Tema 5 2

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5.2. ELEMENTOS DE LOS ALGORITMOS Y TIPOS DE DATOS Tipos de datos El tipo de datos es un conjunto (rango) de valores que puede tomar durante un programa . Con lo que se quiere decir que el tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Cabe resaltar que si se utilizamos valores fuera de rango correspondiente, el compilador no sabrá que hacer con dicho dato e imprimirá en pantalla datos erróneos.

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5.2. ELEMENTOS DE LOS

ALGORITMOS Y TIPOS DE DATOS

Tipos de datos

El tipo de datos es un conjunto (rango) de valores que puede tomar durante un programa . Con lo que se quiere decir que el tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Cabe resaltar que si se utilizamos valores fuera de rango correspondiente, el compilador no sabrá que hacer con dicho dato e imprimirá en pantalla datos erróneos.

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5.2. ELEMENTOS DE LOS

ALGORITMOS Y TIPOS DE DATOS

La asignación de tipos a los datos tienen dos objetivos

principales:

Detectar errores de operaciones en programas.

Determinar como ejecutar las operaciones.

Los datos que utilizan los programas y algoritmos se

pueden clasificar como simples y compuestos.

Datos simples: numéricos (enteros y reales), lógicos

(booleanos) y caracteres.

TIPO

TAMAÑO (bytes)

int (entero) 2 float (flotante) 4 double ( flotante de doble precisión) 8 char (carácter) 1

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5.2. ELEMENTOS DE LOS

ALGORITMOS Y TIPOS DE DATOS

Los tipos de datos predefinidos son: numéricos, lógicos,

caracteres y cadenas. De estos tipos solo el cadena es de tipo

compuesto, el resto, son los tipos de datos simples

considerados estándares. Esto quiere decir que la mayoría de

los lenguajes de programación permiten trabajar con ellos.

Los enteros no tienen fracciones o decimales pueden ser

negativo o positivos

Tipo reales o de coma flotante (float/double). Contienen un

punto decimal pueden ser positivos o negativos formando el

subconjunto de números reales.

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5.2. ELEMENTOS DE LOS

ALGORITMOS Y TIPOS DE DATOS

Datos lógicos o booleanos. Hay lenguajes que solo

pueden tomar uno de dos valores verdadero(true) o

falso (false). En C no existe el tipo lógico pero se

puede implementar con un número entero, 0 es falso

y cualquier número diferente de cero es verdadero.

Caracteres. En el interior de la computadora se

hacen “palabras” de 8 bits y así poder representar

todos los caracteres del código ASCII.

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Estructura Secuencial…

Es la estructura más sencilla ya

que el programador identifica los

datos de entrada, los procesa y

muestra o imprime los datos de

salida.

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Principal

Inicio ()

Instrucción 1

Instrucción 2

.

.

.

Instrucción n

Fin

main ()

{

inst 1;

inst 2;

inst 3;

.

.

.

.

inst n;

}

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Suma de 2 números

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1. /*SUMA DE DOS NUMEROS ENTEROS*/

2. #include <stdio.h>

3. #include <stdlib.h>

4. main ()

5. {

6. int n1,n2,suma;

7. system ("cls");

8. printf ("DAME EL VALOR DEL PRIMER NUMERO: ");

9. scanf ("%i",&n1);

10. printf ("\nDAME EL VALOR DEL SEGUNDO NUMERO: ");

11. scanf ("%i",&n2);

12. suma =n1+n2;

13. printf ("\nEL RESULTADO ES:%i ",suma);

14. getch();

15. return 0;

16. }

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E

ITERACIÓN)

En C todo aquello que se encuentre dentro del (/*) y

fin (*/) de un comentario. Los comentarios delimitados

por estos símbolos pueden ocupar varias líneas .

Cuando se utilice el símbolo // , se tendrá que escribir

al principio de cada renglón.

# include <stdio.h>

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Área del círculo y Volúmen de una esfera con el mismo radio

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1. /*radio y volumen*/

2. #include <stdio.h>

3. #include <stdlib.h>

4. #define PI 3.14159

5. main ()

6. {

7. float radio, area, volumen;

8. system ("cls");

9. printf ("ESTE PROGRAMA CALCULA EL AREA Y VOLUMEN DE UNA ESFERA A PARTIR DE SU

RADIO\n\n");

10. printf ("CUANTO MIDE EL RADIO?: " );

11. scanf ("%f",&radio);

12. area= PI*radio*radio;

13. printf ("\nEl area del circulo es %.2f cm",area);

14. volumen=(4./3)*PI*radio*radio*radio;

15. printf ("\nEl volumen de la esfera es %.2f cm cubicos",volumen);

16. getch();

17. return 0;

18. }

Page 12: Tema 5 2

Una tienda vende libros a $100, cuadernos a $15.50 y plumas a

$2.35. Calcule el monto de la venta según el número de artículos

vendidos

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Estructura selectiva o condicional…

Es una estructura con una sola entrada y una sola

salida en la cual se realiza una acción( una o varias

instrucciones). La condición puede ser simple o

compuesta

La sentencia if

La sentencia if es usada para evaluar una expresión lógica que puede tomar valores de 1 y 0, es decir, verdadero o falso, la sentencia if se conoce como estructura de selección simple, ya que si se cumple la condición especificada entre los paréntesis, se ejecuta un bloque de código, y si no se cumple, no se ejecuta nada. Lo que quiere decir que esta sentencia nos permite tomar decisiones , podemos hacer una pregunta y la contestación sólo puede ser verdadera o falsa, es decir, sí o no

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Estructura selectiva o condicional…

Es una estructura con una sola entrada y una sola

salida en la cual se realiza una acción( una o varias

instrucciones). La condición puede ser simple o

compuesta

La sentencia if

La sentencia if es usada para evaluar una expresión lógica que puede tomar valores de 1 y 0, es decir, verdadero o falso, la sentencia if se conoce como estructura de selección simple, ya que si se cumple la condición especificada entre los paréntesis, se ejecuta un bloque de código, y si no se cumple, no se ejecuta nada. Lo que quiere decir que esta sentencia nos permite tomar decisiones , podemos hacer una pregunta y la contestación sólo puede ser verdadera o falsa, es decir, sí o no

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

/*Ejemplo que indica si un número es positivo*/

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main ()

{

int N;

printf(“Introduce el valor de N:”);

scanf(“%d”,&N);

if (N>0)

printf(“Numero positivo\n”);

getch ();

return 0;

}

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Dependiendo de la calificación leída determinar si es aprobado

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

La sentencia if -else

Esta sentencia es más o menos como la anterior, con la diferencia que en este ejemplo, si la condición se evalúa como verdadera, se ejecuta una secuencia de instrucciones, mientras que si la condición se evalúa como falsa se ejecuta otra secuencia de instrucciones;

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

/*Ejemplo que indica si un número es positivo o negativo*/ #include <stdio.h> #include <conio.h> main () { int N; printf(“Introduce el valor de N:”); scanf(“%d”,&N); if (N>0) printf(“Numero positivo\n”); else printf(“Numero negativo\n); getch (); return 0; }

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Dependiendo de la calificación leída determinar si es aprobado o reprobado

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Anidamiento o escalonamiento si-si no-si (if-else-if)

Consiste en insertar una instrucción dentro de otra. Uno de los aspectos más confusos en los if anidados. Un if anidado es una sentencia if que es el objeto de otro if o else . La razón de los if anidados son tan problemáticos es que resulta confuso saber qué else se asocia con qué if .

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

/*Ejemplo que indica si un número es positivo, negativo o cero*/

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main ()

{

int N;

printf(“Introduce el valor de N:”);

scanf(“%d”,&N);

if (N==0)

printf(“Cero\n”);

else if (N>0)

printf(“Numero positivo\n”);

else

printf(“Numero negativo\n);

getch ();

return 0;

}

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

Oprimir una tecla e imprimir que tipo de tecla es carácter, letra mayúscula, letra minúscula o dígito

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

La sentencia switch - case

Esta sentencia es la utilizada para evaluar las llamadas “opciones de abanico”, de donde se saca una de varias opciones, es decir, switch permite múltiples ramificaciones con una sola expresión a evaluar. Es más eficiente que utilizar muchos if anidados. Un enunciado switch evalúa una expresión.

La instrucción switch es una instrucción de control que controla múltiples selecciones y enumeraciones pasando el control a una de las instrucciones case de su cuerpo.

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

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5.4. ESTRUCTURAS BÁSICAS (SECUENCIA, CONDICIONAL E ITERACIÓN)

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