Tema 5, Alfabetización digital
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TEMA 5:
ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIÓN
Álvaro Gallego Fernández
Jorge González Justo
Manuel López Aguado
Magisterio de Educación Primaria. TICE
Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación
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LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN
La creación multimedia la podemos entender como una aproximación a la
alfabetización, válido para aquellas personas que no poseen conocimientos previos de
informática, prestando mayor atención al proceso de elaboración. Otra perspectiva
desde la cual se puede enfocar sería la de atención a los productos que se comercializan,
como las aplicaciones multimedia con carácter educativo, así como de sus
características educativas, diseño y su posible utilización e integración curricular.
El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la información y
usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo del alumno que se sirve
de unas tecnologías y estrategias que incremente su espíritu investigador para ir
adentrándose en el mundo de la información digital y del multimedia. De esta manera se
modifican los modelos tradicionales y el papel que en estos métodos suele ocupar el
alumno.
1. PROGRAMAS DE AUTOR Y MODELOS DE DOCUMENTOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
Estos programas basan su funcionamiento y su filosofía en otros productos y soportes
de información como el libro, la fotografía o diapositiva o la película. A través de los
programas de presentaciones, el profesor puede diseñar por ordenador la presentación
de contenidos de un tema para exponerlo posteriormente en clase. Este tipo de
presentaciones permiten la integración de vídeo, texto y audio, facilitando la creación
lazos entre las pantallas para que el alumno, pueda recurrir a ello y asimilar de mejor
manera la información.
Los programas de autor suelen incluir script, lo que les dota de propios lenguajes de
programación, algunos de ellos también pueden incorporar código de lenguajes de
programación externos. También poseen la capacidad de modificar variables durante su
ejecución, lo que permite presentar diferentes pantallas según las preferencias y las
características de cada usuario. Los más complejos estructuran la información en
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diagramas de flujo o esquemas de niveles ya que son aplicaciones de estructura
arbórea, cuyo componente básico es el texto, imagen, gráfico, animación, sonido, vídeo,
etc.
A pesar de sus ventajas en la enseñanza, lo realmente interesante de utilizar los
programas de autor en el aula, es que sea el propio alumno quien de acuerdo a su edad,
nivel y conocimientos previos, lo emplee así como las correspondientes aplicaciones
específicas para trabajar con texto, sonido e imagen en un documento multimedia.
La alfabetización digital comprende la capacidad de utilizar el texto, el sonido, la
imagen y la integración de estos elementos para expresarse, lo que daría a entender un
buen nivel de comprensión.
2. ELABORACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA EN ENTORNOS DE
ALFABETIZACIÓN DIGITAL.
El trabajo con programas de autor estaría más encaminado a desarrollar una serie de
destrezas con el manejo de los programas y el tratamiento de los distintos tipos de
información, que al tratamiento de los distintos tipos de información y que al acabado
de productos de calidad. Se puede entender, por lo tanto, que utilizar un programa de
autor tiene como objetivo reflexionar sobre la práctica creativa con la intención de
poder valorar adecuadamente el potencial educativo de los mismos.
Previamente a que un usuario se lance a diseñar y planificar su primera aplicación,
necesitará familiarizarse con las herramientas y el funcionamiento del programa que
vaya a utilizar. También ha de tener claro la importancia de un buen guión y la
necesidad de una gran sistematización en los pasos que se van a llevar a cabo.
La temática que puede emplear es muy amplia, ya que puede elegir un tema que
aparezca en un libro de texto y que consideremos mejorable mediante la incorporación
de imagen, sonidos e interactividad. A partir de este texto:
- Se elabora un guión de contenidos consistente en una relación de las ideas o
elementos informativos del texto.
- Se asigna a cada elemento informativo lenguaje y soporte que se consideren más
convenientes.
- La secuenciación lineal del texto del que se partió se modifica y se crean
unidades de contenido o páginas relacionadas entre sí.
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- Se diseña el aspecto de cada página: disposición de los elementos (gráficos,
texto, sonido, imagen, etc.) en la pantalla.
- Se definen las palabras calientes, áreas reactivas o botones de las distintas
pantallas que darán acceso a otras (sistema de navegación).
- Se procede a su elaboración con un programa de autor y el equipo necesario.
Los alumnos que decidan llevar a cabo su primera producción, deben ordenar las
ideas en torno a un proyecto que podría incluir básicamente los siguientes apartados:
- Destinatarios: a quiénes va dirigido el producto que pretendemos hacer.
Características y posible situación de utilización.
- Objetivos: qué pretendemos conseguir con este trabajo.
- Contenidos: tema y contenidos básicos de la aplicación.
- Recursos: tiempo del que disponemos, programas que vamos a utilizar, selección
de medios y materiales ya disponibles, etc.
- Diseño: planificación detallada de la producción: modelo de interacción y
modelo comunicativo; número de pantallas y sus atributos; elementos de cada
una, relación entre ellas, etc.
El alumno debe de tener en su cabeza una idea sobre lo que será la aplicación antes de
comenzar a trabajar. Durante el proceso se pueden realizar las modificaciones y ajustes
que él crea según necesidades y conveniencias que surjan en el proceso, pero
previamente tiene que tener la idea bien definida.
3. CREACIÓN MULTIMEDIA Y ALFABETIZACIÓN CRÍTICA
Para comenzar, es necesario recordar que la alfabetización digital crítica se centra en la
alfabetización múltiple para la preparación básica para la sociedad global de la
información.
Lo que se busca es que el alumno desarrolle su autonomía a la hora de crear
aplicaciones multimedia y para ello es necesario que no estén condicionados ni
sistematizados los programas que utilicen para ello. Por ello debemos utilizar una
metodología más libre y menos dirigida. Por otro lado, en el texto nos nombran autores
como Seymour Papert (1998), donde defiende el aprender haciendo. También defiende
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los ordenadores como apoyo para el aprendizaje pero teniendo en cuenta que el
aprendizaje no debe ser simplemente el memorístico.
Se defiende desde este escrito, que la propuesta de alfabetización digital debe primar el
aprendizaje reflexivo y por descubrimiento, además el papel del docente debe ser el de
plantear problemas para que los alumnos busquen soluciones haciendo del programa
informático, una herramienta de aprendizaje. Otro de los aspectos que destacamos es la
búsqueda de un enfoque global que puede entenderse como la suma de alfabetización
verbal + alfabetización audiovisual + alfabetización informática.
LA alfabetización digital crítica debería llevarse acabo con el llamado software libre,
con programas gratuitos de dominio público. Es decir, debemos tener en cuenta que la
información es gratuita y no deben aprovecharse algunas empresas para hacer negocio
de ello. Es necesario que la alfabetización digital no contribuya a aumentar las
diferencias entre países “inforricos” e “infopobres”. Por ello es necesario dar este paso y
lograr que la gente utilice programas libres. Además si nos basamos en la utilización de
software de pago, lo único que lograremos es que los países o personas con menos
recursos recurran a la piratería y eso tampoco es lo que buscamos. Por ello en algunos
países como Alemania utilizan softwares libres en su administración como Linux, con
ello logran un ahorro y la obtención de un código abierto.
Hoy en día, la educación formal de la informática se basa en programas de pago como
Microsoft, parece que sin estos programas que nos ofrecen no sería posible un
aprendizaje. Y precisamente, nosotros lo que buscamos es una sociedad multimedia
democrática, distinto a lo que ahora conocemos e incluso modificando los modelos de
enseñanza-aprendizaje. De hecho, Vicki Hancock propone un modelo de Escuela
Democrática de la era de la Información con seis características básicas:
1. Interactividad.
2. Aprendizaje por propia iniciativa.
3. Cambio de rol en los profesores.
4. Participación de tecnólogos y especialistas de los medios.
5. Evaluación continua.
6. Cambios estructurales en los espacios.
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A todo esto, Brunner y Tally añaden la más importante que es los hábitos de reflexión
crítica sobre el impacto de los propios medios.
Por último, en este apartado nos hablan sobre la poca importancia que s ele da al
lenguaje audiovisual, y nos dice literalmente que se da por supuesto el conocimiento del
lenguaje verbal, por lo tanto los aprendizajes se centran en aspectos tecnológicos e
instrumentales del ordenador como herramienta. No quiere decir que debemos eliminar
este tipo de aprendizajes sino que es necesario el establecer unos objetivos para poder
utilizarlos como herramientas educativas.
4. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA
EDUCATIVAS.
La elaboración de aplicaciones multimedia por parte de profesores y alumnos se debe a
que no solamente sirven como base de la alfabetización digital sino que favorecen los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
El texto nos cuenta como la creación de este tipo de aplicaciones multimedia puede ser
tan educativo como la realización de un vídeo escolar, una poesía o una exposición oral.
Por ello, debemos saber distinguir entre producciones específicamente creadas para
facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y las actividades educativas consistentes
en la elaboración de documentos multimedia. La creación multimedia es parte
fundamental de la alfabetización digital ya que nos permite el poder valorar, analizar y
evaluar programas con fines específicos.
Además, es necesario que las aplicaciones multimedia lleven etiquetas para que se
concreten. En el ámbito comercial es algo que no lo ven conveniente pero debemos
hacerlo y para que sean consideradas aplicaciones educativas deben cumplir ciertos
requisitos como:
Objetivos bien definidos.
Buena estructura.
Materiales complementarios.
Evaluación.
Mayer (2001: 8 y ss) nos habla sobre la distinción necesaria en el diseño multimedia
entre los centrados en la tecnología y los centrados en el aprendizaje. Por ello cree que
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es necesario que las tecnologías se adapten a la manera de aprender de los alumnos y no
al revés.
En Gutierrez (1997: 266) se señalan las siguientes fases en el desarrollo de proyectos
multimedia para la enseñanza:
Definir los objetivos educativos.
Delimitar los contenidos.
Seleccionar los recursos necesarios.
Realización del documento o aplicación
Uso en situaciones de enseñanza.
Evaluación de la experiencia.
La fase de realización de la aplicación prima los aspectos educativos y para ello hay que
seguir ciertas fases:
1. Fase de diseño: Secuencia y estructura, propuesta de interacción y propuesta de
explotación didáctica.
2. Fase de producción: Recopilación de materiales, tratamiento y digitalización,
integración de elementos y elaboración de posibles materiales complementarios.
3. Fase de experimentación y evaluación.
Otros autores como Insa y Morata (1998: 91 y ss), plantean 5 fases de elaboración:
análisis, diseño, producción, control de calidad y elaboración del material
complementario. Por otro lado, Korolenko (1997: 168), nos habla de 12 reglas
necesarias para el diseño de la navegación en productos multimedia digitales.
Mayer (2001), investiga el aprendizaje multimedia y presenta como conclusión siete
principios:
La mente humana es dual.
Contigüidad espacial.
Contigüidad temporal.
Principio de coherencia.
Principio de redundancia.
Importancia del diseño multimedia para lograr el aprendizaje.
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5. LAS APLICACIONES MULTIMEDIA COMO RECURSOS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
Cualquier material puede convertirse en “educativo” siempre y cuando, y pese a no
haber sido diseñado con un fin meramente didáctico, pueda integrarse en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Para intentar medir la efectividad educativa o instructiva de las aplicaciones
multimedia se utilizan sobre todo métodos empíricos de evaluación, donde lo más
común es seleccionar un grupo que utilice un determinado programa y otro grupo de
control, lo más parecido posible al anterior, que no lo utilice, y comparar después
los resultados de cada uno de ellos.
Según Baumgartner y Payr la evaluación de los medios interactivos ha de cumplir 3
condiciones:
1.- Considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar limitada a
los propios medios.
2.- Plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no limitarse
al alumno o usuario como individuo aislado.
3.- Considerar las formas específicas de interacción entre el usuario de aprendizaje y
la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del conocimiento
estático (aplicaciones cerradas) al diseño activo de situaciones complejas y
dinámicas propias del experto (aplicaciones abiertas).
También corresponde elaborar algunos criterios de evaluación que nos sirvan para
valorar la aplicación multimedia:
1.- Los elementos personales del desarrollo curricular (profesores y alumnos) y el
papel que éstos juegan en la implementación curricular del producto multimedia son
la categoría que permite valorar las aplicaciones según dos criterios básicos: quién
tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica y quién es el principal
destinatario.
2.- El tipo de material.
3.- El entorno específico de utilización y sus distintos aspectos.
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6.- COMUNICACIÓN MULTIMEDIA, INTERACTIVIDAD Y
APRENDIZAJE.
Es incuestionable la importancia que tiene la relación de comunicación entre los
agentes educativos en las situaciones de enseñanza-aprendizaje. La interactividad
propia de los programas multimedia debe ser parte de la comunicación multimedia
educativa en situaciones de enseñanza-aprendizaje y no convertirse en un sustituto
de ésta.
Pappert (1980/1987) defendía que la principal función de los ordenadores en la
escuela era la de crear nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de
aprendizaje.
7. EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES
MULTIMEDIA.
El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene
determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones:
técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.