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TEMA
El software educativo y el proceso de enseñanza aprendizaje de
los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del
colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-
2012.
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CAPITULO I
1. MARCO CONTEXTUAL PROBLEMÁTICO
1.1. Situación nacional, provincial y local o institucional
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software
se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era
un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos
sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin
ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y
los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien,
y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se
diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución
relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la
misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo
ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado
del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de
alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se
extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los
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setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron
nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas
interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real
podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes,
controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea
condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de
datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del
software como producto y la llegada de las "casas del software". Los
patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a
"desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron
a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas
desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas
de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que
ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando
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cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos
dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se
llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora
comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una
década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra,
incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las
redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto
ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los
datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del
software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y
amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido
un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta
hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos
de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja
de las computadoras individuales y de los programas de computadoras,
dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software.
Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos
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sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones
de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la
concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge
el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las
mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos,
formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el
interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción
individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
1.2. Situación problemática
Con los adelantos que nos presenta las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación se vuelve imprescindible la explotación de
software educativo en cualquier área del conocimiento constituyendo una
vía para lograr resultados de manera rápida y exacta, incluyendo los
procesos educativos.
Sin embargo no siempre su instalación y manejo resulta factible por
las limitaciones que presenta nuestra institución y el escaso conocimiento
para operar el sistema, lo cual trae consigo numerosas dificultades de
toda índole y en educación su manejo interfiere en el rendimiento
académico de los estudiantes.
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1.3. Problema de investigación
1.3.1. Problema general
¿Cómo la aplicación de software educativo influye en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de
educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón
Quevedo, periodo lectivo 2011-2012?
1.3.2. Problemas derivados o específicos
¿De qué manera la aplicación de software educativo influye en la
realización de las tareas escolares de los estudiantes de octavo a décimo
año de educación general básica?
¿Por qué la aplicación de software educativo influyen en la
participación activa de los estudiantes de octavo a décimo año de
educación general básica?
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1.4. Delimitación de la investigación
1.4.1. Delimitación temporal
El presente trabajo de investigación se realizó en el periodo lectivo
2011 - 2012.
1.4.2. Delimitación espacial
La investigación se realizó en el colegio Nicolás Infante Díaz del
cantón Quevedo.
1.4.3. Unidades de información
La información la obtendremos de los docentes, autoridades y
estudiantes de la institución.
1.5. Objetivos
1.5.1. Objetivo General
Conocer cómo la aplicación de software educativo influye en el
proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo
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año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del
cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-2012.
1.2.1. Objetivos Específicos
Analizar de qué manera la aplicación de software educativo influye
en la realización de las tareas escolares de los estudiantes de octavo a
décimo año de educación general básica.
Determinar por qué la aplicación de software educativo influyen en
la participación activa de los estudiantes de octavo a décimo año de
educación general básica.
1.6. Justificación
Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos
los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las
tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una
industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de
computación o informática es hablar de la necesidad de recursos
humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los
nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y
hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de
computación es hablar de educación.
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La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como
una necesidad para adecuar a nuestros estudiantes al ritmo que marca la
sociedad, esta aceptación debe ser aplicada en todos los niveles y su
utilización en todas sus manifestaciones dentro del proceso educativo.
Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software
educativo y su influencia en el proceso de enseñanza aprendizaje
contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende
de nuestra sociedad.
Pues se debe tener la convicción de que las instituciones
educativas deben ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual,
de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados
en ella al medio social en el que se halla inserta.
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CAPITULO II
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Alternativas teóricas asumidas
Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las
órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de
instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el
software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al
cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si
recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y
cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de
cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware.
Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el
software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con
sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar.
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Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le
proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y
generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario
que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen
funcionar al hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias
categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de
todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliación: o también llamado software de
aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea
especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las
bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas,
comunicaciones, etc.
c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas
por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser
ejecutados por el ordenador.
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Hasta la fecha existen numerosos software creados para la gestión
económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la
salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado
alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo
en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de información de que
dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que
han motivado una masividad en el uso de está tecnología.
Software educativo
Se define el concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya
directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un
efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del
próximo siglo.
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Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser
utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo
de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias
(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los
alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más
o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las
siguientes características:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual
de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
El uso de software educativo en el proceso de enseñanza -
aprendizaje puede ser:
Por parte del estudiante.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software
educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por
el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el
software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.
La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el
aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas
ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de
punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
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Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de
su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o
colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales
básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o
como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se
creen expertos y la mayoría participan en mayor o menor medida de
algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples
tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
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Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se
ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión
del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que
se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para
presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del
alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y
destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,
profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación.
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Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso
de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de
interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento
interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje,
semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin
dejar en ocasiones de simular la realidad.
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Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que
normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar
aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar
errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el
proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar
en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software
educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado
HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE,
lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología
hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de
diversas tipologías de software educativo.
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2.2. Categorías de análisis teórico conceptual
Software Educativo Multimedia.
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los
programas educativos o programas didácticos, creados con la finalidad
específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre
el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
La sociedad del conocimiento y la era de la información pueden ser
grandes detonantes del cambio en el sistema educativo, si es que los
educadores aprovechamos las oportunidades que nos brindan las nuevas
tecnologías de información y de comunicaciones, para restar importancia
al paradigma transmisión y unidireccional y otorgar la que debería tener el
paradigma experiencial, inquisitivo, conjetural y colaborativo. En efecto,
nunca antes en la historia de la humanidad había perdido la escuela el
monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca ha habido tantas y
tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de
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toda la vida, para vivir experiencias de las que se aprende, para
interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como
ahora. Sin embargo, los educadores seguimos aferrados a los viejos
modelos que maximizan la comunicación de verdades probadas desde los
que las "poseen" hacia los que las "deben" aprender, sin darnos cuenta
que de cara a un mundo en cambio constante y en creciente competencia
por ser los mejores (por no decir los más poderosos), esto crea serias
desventajas a nuestros alumnos, los inhabilita -y en ocasiones tara- para
asumir un rol activo en el proceso de transformar nuestra sociedad por
medios pacíficos, aprovechando lo mejor de nuestro potencial humano.
Para lograr lo anterior no es que tengamos los educadores
necesidad de usar computadores, ni redes, pues hay muchos medios
experienciales y con ellos se pueden idear y desarrollar didácticas activas,
fundamentadas en ideas antropológicas con proyección a toda la vida. Sin
embargo, no hacer uso de tales oportunidades tecnológicas como
complemento a las que ofrecen los medios usuales, subutilizarlas o, peor
aún, usarlas mal, es un costo de oportunidad muy grande para los
beneficiarios del sistema educativo. Y esto no es cuestión de tener o no
computadores, de contar o no con software; es un problema de creación
de ambientes educativos no convencionales aprovechando el potencial
único que tienen los distintos medios, interactivos o no. Nos centraremos
en esta presentación en los ambientes educativos interactivos,
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particularmente en aquellos que se basan en micro mundos lúdicos
interactivos.
Ambientes de aprendizaje interactivos
Con una herramienta de productividad como Office & trade; a
disposición de educadores creativos, es posible idear ambientes
educativos muy poderosos que agregan valor a las herramientas usuales
para aprender temas que no son fáciles de dominar (ver ejemplos en
RIE*, vol. 9, Nos 2 y 3, 1996 []). Los modelos didácticos no
convencionales se pueden desarrollar sobre herramientas tecnológicas
genéricas como el procesador de texto o de hipertextos, la hoja de
cálculo, los graficadores y las bases de datos, textuales o multimediales.
La diferencia la hace el educador que define y desarrolla los entornos de
aprendizaje, que cede al dicente buena parte del control del proceso de
aprender, que confía en la capacidad de sus alumnos para observar,
indagar, manipular, inferir, generar, crear, probar, rechazar, confirmar,
verbalizar y compartir el conocimiento. La herramienta es sólo un medio
para hacer explícito aquello que cada quien le pide que haga, los modelos
mentales que cada cual tiene o genera, un entorno bajo control del
usuario, que atiende sus requerimientos y le muestra los efectos de las
decisiones que toma.
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Por otra parte, cuando un educador, consciente de los retos de la
globalidad y de la sociedad del conocimiento, decide abrir las ventanas de
la tecnología al saber, al poner en contacto a sus alumnos con otros seres
humanos con apoyo de redes virtuales como las que están a disposición
en INTERNET (ver por ejemplo el caso de KIDLINK** []), está trabajando
en enriquecer la educación con informática. En este caso la diferencia la
hacen las actividades colaborativas que se desarrollan a través de la red,
la búsqueda inquisitiva de conocimiento con el apoyo de otros, las
dinámicas intergrupales que preceden y siguen a la preparación de
mensajes o a la elaboración de lo que queremos compartir desde nuestra
página WWW. La función de dinamización para despertar el interés,
mantener la motivación y la participación activa en el proceso, son los
grandes retos, no la tecnología de comunicaciones ni para trabajo
colaborativo, que cada día son más poderosas y sencillas.
En lo anterior, sin embargo, no podemos decir que haya una
participación del educador o del educando en la creación de los
materiales educativos computarizados sobre los que se crean los
ambientes. Se hace uso de sistemas y tecnologías informáticos y de
comunicaciones que son abiertos y de propósito general, en los que se
puede hacer o no uso educativo de la informática. A mi modo de ver estos
son ambientes altamente deseables de usar en educación, que dan poder
a cada uno de los participantes sobre herramientas informáticas que les
permitirán seguir sacando provecho de ellas a lo largo de la vida, que les
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extienden algunas de sus capacidades y les permiten liberar parte del
potencial humano.
Sin embargo, creo que los educadores tenemos mucho que decir
en algo que, hasta ahora, ha sido casi que un dominio comercial:
ingeniería de software educativo. Estoy pensando en la construcción de
ambientes educativos computarizados en los que hay mucho más que un
buen uso educativo de soluciones informáticas genéricas. Me centro en
los materiales educativos computarizados (MECs) que, por su misma
naturaleza, están pensados para servir de entorno de aprendizaje y que
han sido elaborados con propósito educativo específico. Mi experiencia
me lleva a afirmar que este es un nuevo dominio, de carácter inter- y tras
disciplinario, en el que no basta con saber hacer software y darle un toque
educativo o tener grandes ideas educativas y hallarles un soporte
informático. En este nuevo dominio de trabajo colaborativo entre
educadores, expertos en informática y en comunicación y arte, toman
importancia cada uno de los saberes de cada quien, integrando lo
educativo, lo informático y lo comunicacional en micro mundos
interactivos, ojalá de carácter lúdico.
Micro mundos lúdicos interactivos
Invito al lector a que se traslade mentalmente a algún material
educativo computarizado que lo haya cautivado, algo que le haya hecho
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exclamar: Esto sí que vale la pena! Qué es lo que hace diferencia en tal
material? Qué es lo que hace que uno crea que vale la pena usarlo?
Seguramente allí hay varios de los ingredientes que distinguen al
computador de otros medios educativos, entre los que cabe mencionar:
El computador está en capacidad de almacenar, procesar y
presentar información multimedia en forma interactiva, de modo que
es posible crear contextos para aprendizaje en los que se puede dar
una relación dialogal con el nivel de concreción o abstracción que
haga falta, bajo control del usuario o del diseñador, según convenga.
Esto hace que se puedan crear micro mundos interactivos de distinta
índole, no solamente textuales unidireccionales como en los libros, o
audiovisuales pero también unidireccionales como en las películas,
siendo el diálogo entre el usuario y el sistema multimedia, la
posibilidad de interactuar entre el argumento base y lo que desea
hacer el usuario, lo que le da control sobre la acción y hace llamativo
el proceso.
El computador puede comportarse con distintos niveles de
inteligencia adquirida, siendo un signo de inteligencia en un MEC la
similitud mayor o menor que pueda tener su ejecución al
comportamiento racional de un humano. La inteligencia no es un
atributo dicotómico (existe o no), sino una cualidad que puede mostrar
distintos niveles de desarrollo, como lo ilustra Rueda [] cuando dice
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que un ejercitador puede mostrar distintos grados de inteligencia: en
su forma más básica sólo le puede "decir" al aprendiz si su respuesta
es o no correcta, pero gradualmente puede hacer otras cosas, tales
como adaptar los ejercicios dependiendo de las características y
desempeño del aprendiz, dar explicaciones o sugerencias derivadas
del proceso, o incluso, resolver ejercicios que propone el estudiante.
Entre más inteligente sea el comportamiento de un MEC, más
flexibilidad otorga al proceso de aprendizaje y más poderoso es el
ambiente de aprendizaje que provee
El computador hace posibles distintos grados de
interactividad. Gracias a su capacidad de procesar información, a los
avances en inteligencia artificial y a las interfaces de distinto tipo a que
se puede echar mano, el computador puede hacer viable interacción
de grado cero, Interactividad (el usuario se limita a oprimir ENTER
para continuar, pero el control de la acción la tiene el diseñador) hasta
de grado máximo, Interactividad (en la cual hay interacción dialogal
entre la máquina y el usuario, en virtud de la cual el aprendiz está en
control de lo que sucede, dentro de los condicionantes del micro
mundo en que se lleva a cabo la acción).
Hace posible conexión y articulación con otros medios y
recursos para el aprendizaje, permitiendo así la creación de ambientes
colaborativos o cooperativos para aprender, el aprovechamiento de las
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cualidades únicas de otros medios (transmisivos, experienciales,
interactivos) y la creación de ambientes educativos multimedia. Es
decir, el computador permite articular multimedia interactivos dentro de
ambientes multimedia les educativos en los que el profesor juega un
rol preponderante.
Cualidades como las anteriores llevan a que hoy en día la
discusión gire alrededor de lo que tiene sentido hacer con informática,
más que de lo que se puede hacer con su apoyo. Esto último tan solo
está limitado por la imaginación del diseñador, pues prácticamente lo que
a uno se le ocurra es posible hacerlo, con mayor o menor costo y
esfuerzo.
La lúdica, no siendo una cualidad intrínseca al computador como
medio educativo, parece ser otro elemento consustancial al buen software
educativo. No se trata de incluir en cada MEC juegos que lo hagan
entretenido (esta es sólo una opción), sino de lograr que "el juego" sea
parte del lenguaje con el que se desarrolla la acción. Los ambientes
entretenidos comienzan por cuidar la significancia y la relevancia en el
escenario en el que se desarrolla la acción; y en esto los sistemas
multimedia tienen mucho qué decir, como que en términos de McLuhan
son "medios calientes" que no requieren alto nivel de procesamiento para
promover la asociación entre lo que es el campo vital del usuario y lo que
se pretende sirva de contexto u objeto para el aprendizaje. Por otra parte,
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en un buen MEC se cuida despertar cosquillas mentales o emocionales al
usuario, a través de retos, enigmas, problemas, situaciones
desequilibrantes que captan su atención, que exigen no sólo almacenar y
recuperar hechos o habilidades adquiridas, sino también hacer uso de las
capacidades pensantes y actuantes de alto nivel que todos tenemos,
hacer uso del ingenio, la creatividad o el raciocinio.
La lúdica también tiene que ver con situaciones no amenazantes,
desde todo punto de vista: autoestima, condiciones físicas; así mismo,
con la buena forma, es decir, con el apropiado balance entre la estética, lo
llamativo, la sorpresa, lo divertido, lo ameno, en fin, de aquellas
condiciones que hacen de la interacción algo placentero y agradable:
lúdico.
Calidad según tipos de software educativo
Hay muchos tipos de MECS, cada uno de ellos pensado para
cumplir funciones específicas frente a las cuales es posible saber si
cumplen con los requerimientos propios del tipo al que pertenecen. No
todos los MECS cumplen el misma papel, ni los micro mundos con que se
desarrollan son del mismo tipo o nivel de interactividad.
De un demo se espera que ilustre suficientemente bien
aquello de lo que se trata, dando posibilidad al usuario de manejar el
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ritmo y la secuencia del recorrido. El micro mundo suele estar muy
ligado al contenido que pretende desarrollar (micro mundo intrínseco)
y su nivel de interactividad es muy bajo.
De un ejercitador se espera que permita afianzar y
generalizar las habilidades y destrezas que se supone el aprendiz ha
adquirido por algún otro medio, con tanta variedad y cantidad de
ejercicios como hagan falta, con información de retorno diferencial
según lo que el ejercitante demuestre, y con motivadores y
reforzadores que ayuden a que el aprendiz logre la meta. Los micro
mundos en un ejercitador pueden ser intrínsecos o extrínsecos,
dependiendo de si se usa como contexto para la vivencia algo
relacionado o no con lo que se desea afianzar. Por ejemplo, muchos
ejercitadores usan como contexto argumentos como el ahorcado o el
hall de la fama, que despiertan motivación extrínseca pero que nada
tienen que ver con el contenido del ejercitador, aunque le dan un toque
lúdico que mantiene motivado al destinatario.
De un tutorial se espera que vaya más allá de un ejercitador;
se supone que ayuda a que el usuario haga apropiación del
conocimiento por medio de presentación contextualizada y dosificada
del contenido, como preámbulo o como complemento del proceso de
ejercitación. En cuanto a micro mundos lúdicos, comparten las mismas
propiedades que los ejercitadores.
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Por su parte, los MECS de tipo heurístico (en contraposición
a los antes mencionados, que son de carácter algorítmico), se precian
de apoyar el descubrimiento y la construcción de los conceptos y
habilidades, a partir de la actividad inquisitiva y conjetural del aprendiz,
dentro de micro mundos intrínsecos para exploración o solución de
problemas; en ellos los retos relevantes son vitales para despertar la
curiosidad y el deseo de aprender; el ensayo y error, así como la
conjetura y la prueba de hipótesis, son modos bien vistos de aprender,
al tiempo que las pistas y los principios generales no son para resolver
lo que el aprendiz no pudo hacer, sino para iluminar con luz indirecta.
Un juego educativo no enseña explícitamente; en él se aprende a
partir de la vivencia lúdica y de la reflexión acerca de la misma. Un
simulador o un sistema experto, también sirven para aprender de la
experiencia, dentro de micro mundos que encapsulan en forma
simplificada aquellas cualidades que interesa descubrir en un sistema
natural o artificial que el diseñador ha modelado.
La calidad del software, sin embargo, no se limita al cumplimiento
de los estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que
pertenece. Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia (se
necesita algo como esto), relevancia (vale la pena contar con una
solución como esta), consistencia (porqué hacerlo así y no de otra
manera), congruencia (en qué medida esto es coherente esta solución
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con los demás ingredientes del ambiente de aprendizaje) y unicidad (en
qué medida se aprovechan las cualidades únicas del computador como
medio). De este modo, la calidad es algo que no sólo está ligada al
producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo.
Aspectos críticos en el diseño y desarrollo de micro mundos
lúdicos interactivos
En esta sección del trabajo comparto con el lector lo que en la
práctica he encontrado como factores claves en el éxito (FCE) del
proceso de diseñar, desarrollar y llevar a la práctica ambientes educativos
interactivos basados en el uso de micro mundos lúdicos, es decir en la
Ingeniería de Software Educativo (ISE).
Como señala Rockart los FCE son aquellas pocas cosas a las que
hay que prestar especial atención si se quiere tener éxito, o aquellas en
las que no se puede uno equivocar, so pena de fracasar. En este caso me
referiré a cuatro: mantener el eje focal en el usuario, detectar y atender
necesidades educativas relevantes y pertinentes, crear los micros mundos
lúdicos interactivos, y articular debidamente los ambientes informáticos de
aprendizaje.
El usuario: eje focal del proceso
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La relevancia y significancia de un MEC tiene que ver en gran
medida con el grado de atención que este dé al campo vital del aprendiz,
a su entorno psicológico, sus experiencias previas, sus expectativas,
motivadores internos, actitudes y aptitudes. A pesar de que esta es una
verdad de a puño, señalada hace más de cuatro décadas por psicólogos
de la Gestalt y retomada por miembros de otras corrientes cognitivas,
muchos de los MSCS se hacen centrados en el contenido, en lo que se
desea que aprenda el usuario, en la funcionalidad que subyace a la
estructura de aprendizaje y en las características que se espera tenga en
función del tipo de software que se desea construir.
Si lo que nos interesa es agregar valor en lo educativo a quien
hace uso del material, lo menos que podemos hacer es tratar de hallar las
condiciones de base para lograr que las experiencias que ofrezca el MEC
tengan sentido, motiven y enganchen al aprendiz en el proceso de
construir y apropiar ideas valederas. Cómo hacerlo? No hay receta, pero
unos pocos principios pueden ser muy útiles en este proceso: (1) use un
enfoque estratégico, (2) apóyese en marcos tecnológicos compartidos y
(3) halle requerimientos a partir de necesidades relevantes.
Enfoque estratégico
Se centra éste en propiciar el éxito de aquello en que estamos
interesados, a partir de obtener y mantener ventajas competitivas. El
32
corazón de este razonamiento, al menos en el mundo de los negocios, es
el cliente, bajo el entendido de que se compite por mantener su fidelidad,
dentro de un contexto de apertura (de lo contrario no es cliente, sino
esclavo!). La supervivencia de una organización en el largo plazo
depende en gran medida de esta fidelidad.
Trayendo este enfoque al terreno de la ISE nos damos cuenta que
tratar al usuario como cliente y no como esclavo tiene muy importantes
implicaciones: por un lado, nos preocupamos por conocerlo, así como las
condiciones que inciden en sus decisiones sobre nuestro producto o
servicio educativo. Por otro lado, nos centramos en agregar valor a lo que
él recibe cuando decide interactuar con nuestro sistema, de manera que
se mantenga fiel al mismo en tanto satisface sus necesidades.
En la práctica, esto conlleva que, en vez de tratar de "venderle" un
MEC, nos interese saber cuál es el escenario en que el cliente se mueve -
los contextos, prospectiva y problemática relevantes en su entorno; cuáles
son los componentes de su campo vital (identidad) y los elementos
significantes que pueden incidir en su decisión de hacer uso de un MEC
como base para aprender; cuál es la visión del futuro que él tiene de sí
mismo y de su relación con el entorno y qué papel puede desempeñar en
tal visión lo que aprenda; cuáles los principios y valores en que él cree,
como base para intervenir en el proceso de aprendizaje; cuáles las
necesidades que podría tener sentido atender con apoyo de MECs. Un
33
ejercicio de pensamiento estratégico como este puede ayudar a entender
la naturaleza del destinatario de nuestro esfuerzo.
Rol del profesor y del aprendiz
Ligado al control que se puede otorgar a cada quien y a las
didácticas que se idean para utilizar un MEC en forma creativa, hay
mucho por desarrollar. Nuestra experiencia en LIDIE es que dar poder al
aprendiz, sin que esto signifique perder el control por parte del docente,
es una de las maneras más productivas de enriquecer los ambientes de
aprendizaje. Pero que reservar una serie de decisiones al docente, en
función de la evidencia que el MEC va acumulando para su análisis de lo
que hace el aprendiz, también es una condición deseable. Clarificar estas
funciones desde un principio evita que buenos proyectos se queden a
medio implementar, por falta de instrumentación de requerimientos que no
se especificaron oportunamente. 1
Rendimiento académico
Como ya sabemos la educación escolarizada es un hecho
intencionado y, en términos de calidad de la educación, todo proceso
educativo busca permanentemente mejorar el aprovechamiento del
alumno. En este sentido, la variable dependiente clásica en la educación
1 www.infoelect.com.ec/Latinium/Contabilidad.aspx
34
escolarizada es el rendimiento o aprovechamiento escolar. El rendimiento
en sí y el rendimiento académico, también denominado rendimiento
escolar, son definidos por la Enciclopedia de Pedagogía/Psicología de la
siguiente manera: “Del latín reddere (restituir, pagar) el rendimiento es
una relación entre lo obtenido y el esfuerzo empleado para obtenerlo. Es
un nivel de éxito en la escuela, en el trabajo, etc.”, al hablar de
rendimiento en la escuela, nos referimos al aspecto dinámico de la
institución escolar.
El problema del rendimiento escolar se resolverá de forma
científica cuando se encuentre la relación existente entre el trabajo
realizado por el maestro y los alumnos, de un lado, y la educación (es
decir, la perfección intelectual y moral lograda por éstos) de otro”, “al
estudiar científicamente el rendimiento, es básica la consideración de los
factores que intervienen en él. Por lo menos en lo que a la instrucción se
refiere, existe una teoría que considera que el rendimiento escolar se
debe predominantemente a la inteligencia; sin embargo, lo cierto es que ni
siquiera en el aspecto intelectual del rendimiento, la inteligencia es el
único factor”, “al analizarse el rendimiento escolar, deben valorarse los
factores ambientales como la familia, la sociedad y el ambiente escolar”.
Además el rendimiento académico es entendido como una medida
de las capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma
estimativa, lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un
35
proceso de instrucción o formación. El mismo autor, ahora desde una
perspectiva propia del alumno, define el rendimiento como una capacidad
respondiente de éste frente a estímulos educativos, susceptible de ser
interpretado según objetivos o propósitos educativos pre-establecidos.
Este tipo de rendimiento académico puede ser entendido en relación con
un grupo social que fija los niveles mínimos de aprobación ante un
determinado cúmulo de conocimientos o aptitudes.
El rendimiento académico se define en forma operativa y tácita
afirmando que se puede comprender el rendimiento escolar previo como
el número de veces que el alumno ha repetido uno o más cursos.
El rendimiento académico es el fin de todos los esfuerzos y todas
las iniciativas escolares del maestro, de los padres de los mismos
alumnos; el valor de la escuela y el maestro se juzga por los
conocimientos adquiridos por los alumnos.
El rendimiento académico es el quantum obtenido por el individuo
en determinada actividad académica. El concepto de rendimiento está
ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de factores volitivos,
afectivos y emocionales, además de la ejercitación.
El rendimiento académico como la expresión de capacidades y de
características psicológicas del estudiante desarrolladas y actualizadas a
36
través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilita obtener un
nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un período o
semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la
mayoría de los casos) evaluador del nivel alcanzado.
Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de
aprendizaje alcanzado por el alumno, por ello, el sistema educativo brinda
tanta importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento
académico se convierte en una "tabla imaginaria de medida" para el
aprendizaje logrado en el aula, que constituye el objetivo central de la
educación. Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen
muchas otras variables externas al sujeto, como la calidad del maestro, el
ambiente de clase, la familia, el programa educativo, etc., y variables
psicológicas o internas, como la actitud hacia la asignatura, la inteligencia,
la personalidad, el auto concepto del alumno, la motivación, etc. Es
pertinente dejar establecido que aprovechamiento escolar no es sinónimo
de rendimiento académico. El rendimiento académico o escolar parte del
presupuesto de que el alumno es responsable de su rendimiento. En tanto
que el aprovechamiento escolar está referido, más bien, al resultado del
proceso enseñanza-aprendizaje, de cuyos niveles de eficiencia son
responsables tanto el que enseña como el que aprende.
Características del rendimiento académico
37
El rendimiento escolar es caracterizado del siguiente modo:
a. El rendimiento en su aspecto dinámico responde al
proceso de aprendizaje, como tal está ligado a la capacidad y
esfuerzo del alumno;
b. En su aspecto estático comprende al producto del
aprendizaje generado por el alumno y expresa una conducta de
aprovechamiento;
c. El rendimiento está ligado a medidas de calidad y a
juicios de valoración;
d. El rendimiento es un medio y no un fin en sí mismo;
El rendimiento está relacionado a propósitos de carácter ético que
incluye expectativas económicas, lo cual hace necesario un tipo de
rendimiento en función al modelo social vigente.2
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Consideraciones diversas
"Algunos principios pedagógicos (García Hoz):
Promocionar la individualidad de cada persona
Promocionar su autonomía, su libertad
Promocionar la apertura del estudiante al mundo, su socialización"
2 www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/5713/8/Capitulo%20II.doc
38
"El alumno (que debe aprender) no debe comportarse como un
espectador, debe estar activo y esforzarse, hacer y experimentar, reflexionar y
equivocarse, aprender DE otros y CON otros"
"De la recepción pasiva de información a la construcción del
conocimiento; la mayoría de los conocimientos tradicionales pueden adquirirse
de otra forma, a través de la práctica; primero la práctica, después la teoría"
"Actualmente, frente a la RACIONALIZACIÓN que supone un saber
establecido y estático se contrapone la RACIONALIDAD, que supone una
revisión del conocimiento a partir del análisis crítico, debate, la argumentación"
"Cuando se le hacer ver al alumno la conexión de los contenidos con la
realidad y la utilidad de aprender, ya no se preocupa solamente de aprobar"
"Hay que introducir diversos puntos de vista, no prescribir
necesariamente una respuesta única"
"El alumno aprende cuando él quiere, no cuando lo decide el maestro"
"El aprendizaje supone una constante evolución en las maneras de
pensar, sentir y actuar"
"El profesor no tiene que "saberlo todo", también puede aprender CON
los estudiantes"
39
"El ser humano es modificable" (Feuerstein), es perfeccionable, y los
cambios estructurales necesarios pueden conseguirse a través de una
intervención mediada.
"Nada cambiará en educación, ni siquiera con tecnología, si previamente
no se modifican los procedimientos pedagógicos" (Beltrán Llera)
El mejor profesor no es el que da las mejores respuestas a las preguntas
de sus alumnos sino el que les ayuda a encontrarlas"
"Cuando los estudiantes se implican en el reto de poner en cuestión sus
conocimientos, se logran mejores aprendizajes"
Que los alumnos elijan una parte de curriculum, de las tareas a realizar
(30%). Otro 50% lo decide el profesor. Un 20%para valorar la actitud. (Núria de
Salvador)
Derrochar afecto hacia los niños antes de que cumplan 6 años, para que
tengan ganas de profundizar en el afecto de los demás (Eduardo Punset)
Alumnos y profesores hemos de establecer alianzas, escucharnos unos a
otros (Marc Prensky)
Apoyar el aprendizaje de los alumnos para que ellos encuentren
soluciones por sí mismos.
Organizar apoyos para los alumnos retrasados en algunas materias.
40
4 formulas (Pere Marquès):
- INFORMACIÓN + PROCESO (comunicación, actividades
interacción) = APRENDIZAJE
- PODER (tener capacidad y medios) + SABER
(experiencia, orientaciones) + QUERER = PARA APRENDER / PARA
RENOVAR ENSEÑANZA
- INFORMACIÓN (fuentes, síntesis, ejemplos) + GUÍA
(orientación, asesoramiento) + MOTIVACIÓN = ENSEÑANZA
- RECURSOS (hard, soft, conenidos) + FORMACIÓN
(didáctica, de la asignatura, técnica) + ACTITUD (necesidad, utilidad,
ajuste dedicación) = PARA RENOVAR ENSEÑANZA
EL ACTO DIDÁCTICO-COMUNICATIVO.
El acto didáctico define la actuación del profesor para facilitar los
aprendizajes de los estudiantes. Su naturaleza es esencialmente comunicativa.
Lo importante es la relación que el alumno establece con el conocimiento;
el profesor es el que ayuda a conseguir que se de esta relación agradable y
fructífera.
Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están
inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus
indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes
siempre consiste en el logro de determinados aprendizajes y la clave del éxito
41
está en que los estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas
convenientes para ello, interactuando adecuadamente con los recursos
educativos a su alcance.
En este marco el empleo de los medios didácticos, que facilitan
información y ofrecen interacciones facilitadoras de aprendizajes a los
estudiantes, suele venir prescrito y orientado por los profesores, tanto en los
entornos de aprendizaje presencial como en los entornos virtuales de
enseñanza.
La selección de los medios más adecuados a cada situación educativa y
el diseño de buenas intervenciones educativas que consideren todos los
elementos contextuales (contenidos a tratar, características de los estudiantes,
circunstancias ambientales...), resultan siempre factores clave para el logro de
los objetivos educativos que se pretenden.
LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA EN EL MARCO DEL ACTO
DIDÁCTICO. Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie
actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y adaptadas a sus
características, a los recursos disponibles y a los contenidos objeto de estudio.
Determinan el uso de determinados medios y metodologías en unos marcos
organizativos concretos y proveen a los alumnos de los oportunos sistemas de
información, motivación y orientación.
Las actividades deben favorecer la comprensión de los conceptos, su
clasificación y relación, la reflexión, el ejercicio de formas de razonamiento, la
transferencia de conocimientos.
42
En el acto didáctico hay 4 elementos básicos: docente, discente,
contenidos y contexto
- El profesor, que planifica determinadas actividades para los estudiantes
en el marco de una estrategia didáctica que pretende el logro de determinados
objetivos educativos.
Al final del proceso evaluará a los estudiantes para ver en qué medida se
han logrado.
PAPEL DOCENTE EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA -
APRENDIZAJE. En un contexto social que provee a los ciudadanos de todo tipo
de información e instrumentos para procesarla, el papel del docente se centrará
en ayudar a los estudiantes para que puedan, sepan y quieran aprender. Y en
este sentido les proporcionará especialmente: orientación, motivación y recursos
didácticos.
- Los estudiantes, que pretenden realizar determinados aprendizajes a
partir de las indicaciones del profesor mediante la interacción con los recursos
formativos que tienen a su alcance.
- Los objetivos educativos que pretenden conseguir el profesor y los
estudiantes, y los contenidos que se tratarán. Éstos pueden ser de tres tipos:
- Herramientas esenciales para el aprendizaje: lectura, escritura,
expresión oral, operaciones básicas de cálculo, solución de problemas, acceso a
43
la información y búsqueda "inteligente", metacognición y técnicas de aprendizaje,
técnicas de trabajo individual y en grupo.
- Contenidos básicos de aprendizaje, conocimientos teóricos y prácticos,
exponentes de la cultura contemporánea y necesaria para desarrollar
plenamente las propias capacidades, vivir y trabajar con dignidad, participar en la
sociedad y mejorar la calidad de vida.
- Valores y actitudes: actitud de escucha y diálogo, atención continuada y
esfuerzo, reflexión y toma de decisiones responsable, participación y actuación
social, colaboración y solidaridad, autocrítica y autoestima, capacidad creativa
ante la incertidumbre, adaptación al cambio y disposición al aprendizaje
continuo.
- El contexto en el que se realiza el acto didáctico. según cuál sea el
contexto se puede disponer de más o menos medios, habrá determinadas
restricciones (tiempo, espacio...), etc. El escenario tiene una gran influencia en el
aprendizaje y la transferencia.
Los recursos didácticos pueden contribuir a proporcionar a los
estudiantes información, técnicas y motivación que les ayude en sus procesos de
aprendizaje, no obstante su eficacia dependerá en gran medida de la manera en
la que el profesor oriente su uso en el marco de la estrategia didáctica que está
utilizando.
- La estrategia didáctica con la que el profesor pretende facilitar los
aprendizajes de los estudiantes, integrada por una serie de actividades que
44
contemplan la interacción de los alumnos con determinados contenidos.
La estrategia didáctica debe proporcionar a los estudiantes: motivación,
información y orientación para realizar sus aprendizajes, y debe tener en cuenta
algunos principios:
- Considerar las características de los estudiantes: estilos cognitivos y de
aprendizaje.
- Considerar las motivaciones e intereses de los estudiantes. Procurar
amenidad del aula.
- Organizar en el aula: el espacio, los materiales didácticos, el tiempo
- Proporcionar la información necesaria cuando sea preciso: web,
asesores
- Utilizar metodologías activas en las que se aprenda haciendo.
- Considerar un adecuado tratamiento de los errores que sea punto de
partida de nuevos aprendizajes.
- Prever que los estudiantes puedan controlar sus aprendizajes.
- Considerar actividades de aprendizaje colaborativo, pero tener presente que el
aprendizaje es individual.
- Realizar una evaluación final de los aprendizajes.
Desde otra perspectiva, estos elementos que intervienen en los procesos
de enseñanza y aprendizaje se pueden clasificar en tres grupos:
- Agentes: las personas que intervienen (profesores, estudiantes) y la
cultura (considerando el continente y los contenidos de estos procesos).
- Factores que establecen relación con los agentes: clima de la clase,
materiales, metodología, sistema de evaluación.
45
- Condiciones: aspectos relacionados con las decisiones concretas que
individualizan cada situación de enseñanza/aprendizaje.
CONCEPCIONES SOBRE LA ENSEÑANZA (¿cómo enseñamos?)
Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están
inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus
indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes
siempre consiste en el logro de determinados objetivos educativos y la clave del
éxito está en que los estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones
cognitivas convenientes para ello, interactuando adecuadamente con los
recursos educativos a su alcance.
El principal objetivo del profesorado es que los estudiantes progresen
positivamente en el desarrollo integral de su persona y, en función de sus
capacidades y demás circunstancias individuales, logren los aprendizajes
previstos en la programación del curso (establecida de acuerdo con las
directrices del Proyecto Curricular de Centro, PPC).
Para ello deben realizar múltiples tareas: programar su actuación
docente, coordinar su actuación con los demás miembros del centro docente,
buscar recursos educativos, realizar las actividades de enseñanza propiamente
dichas con los estudiantes, evaluar los aprendizajes de los estudiantes y su
propia actuación, contactar periódicamente con las familias, gestionar los
trámites administrativos.
46
De todas estas actividades, las intervenciones educativas consistentes en
la propuesta y seguimiento de una serie de actividades de enseñanza a los
estudiantes con el fin de facilitar sus aprendizajes constituyen lo que se llama el
acto didáctico, y representa la tarea más emblemática del profesorado.
Actualmente se considera que el papel del profesorado en el acto
didáctico es básicamente proveer de recursos y entornos diversificados de
aprendizaje a los estudiantes, motivarles para que se esfuercen (dar sentido a
los objetivos de aprendizaje, destacar su utilidad.), orientarles (en el proceso de
aprendizaje, en el desarrollo de habilidades expresivas.) y asesorarles de
manera personalizada (en la planificación de tareas, trabajo en equipo.); no
obstante, a lo largo del tiempo ha habido diversas concepciones sobre cómo se
debe realizar la enseñanza, y consecuentemente sobre los roles de los
profesores y sobre las principales funciones de los recursos educativos, agentes
mediadores relevantes en los aprendizajes de los estudiantes.
“La educación ha evolucionado desde la "pedagogía de la reproducción"
a la "pedagogía de la imaginación" más basada en la indagación, la búsqueda y
la pregunta que con la respuesta” (Beltrán Llera, 2003), de estar centrada en la
enseñanza y el profesor a centrarse en el aprendizaje y el alumno, de atender
sobre todo a los productos a considerar la importancia de los procesos. A muy
grandes rasgos las principales visiones sobre la enseñanza, que han ido
evolucionando de manera paralela a la evolución de las concepciones sobre el
aprendizaje ofreciendo prescripciones sobre las condiciones óptimas para
enseñar, pueden concretarse así:
- La clase magistral expositiva (modelo didáctico expositivo). Antes de la
existencia de la imprenta (s. XV) y de la difusión masiva de los libros, cuando
47
solamente unos pocos accedían a la cultura, el profesor (en la universidad o
como tutor de familia) era prácticamente el único proveedor de información que
tenían los estudiantes (junto con las bibliotecas universitarias y monacales) y la
clase magistral era la técnica de enseñanza más común. La enseñanza estaba
centrada en el profesor y el aprendizaje buscaba la memorización del saber que
transmitía el maestro de manera sistemática, estructurada, didáctica.
- La clase magistral y el libro de texto (modelo didáctico instructivo) . Poco
a poco, los libros se fueron difundiendo entre la sociedad, se crearon muchas
nuevas bibliotecas, la cultura se fue extendiendo entre las diversas capas
sociales y los libros fueron haciendo acto de presencia en las aulas. No obstante,
el profesor seguía siendo el máximo depositario de la información que debían
conocer los alumnos y su memorización por parte de éstos seguía
considerándose necesaria, a pesar de la existencia de diversos pensadores
sobre temas pedagógicos (Comenius, Rousseau), algunos de los cuales
defendían ideas distintas.
El libro de texto complementaba las explicaciones magistrales del
profesor y a veces sugería ejercicios a realizar para reforzar los aprendizajes. El
profesor era un instructor y la enseñanza estaba ahora centrada en los
contenidos que el alumno debía memorizar y aplicar para contestar preguntas y
realizar ejercicios que le ayudarán a similar los contenidos.
- La escuela activa (modelo didáctico alumno activo). A principios del
siglo XX y con la progresiva "democratización del saber" iniciada el siglo anterior
(enseñanza básica para todos, fácil acceso y adquisición de materiales
impresos) surge la idea de la "escuela activa" (Dewey, Freinet, Montessori). Se
48
considera que el alumno no debe estar pasivo recibiendo y memorizando la
información que le proporcionan el profesor y el libro de texto; la enseñanza
debe proporcionar entornos de aprendizaje ricos en recursos educativos
(información bien estructurada, actividades adecuadas y significativas) en los
que los estudiantes puedan desarrollar proyectos y actividades que les permitan
descubrir el conocimiento, aplicarlo en situaciones prácticas y desarrollar todas
sus capacidades (experimentación, descubrimiento, creatividad, iniciativa...). La
enseñanza se centra en la actividad del alumno, que a menudo debe ampliar y
re-estructurar sus conocimientos para poder hacer frente a las problemáticas que
se le presentan.
No obstante, y a pesar de diversas reformas en los planes de estudios,
durante todo el siglo XX esta concepción coexistió con el modelo memorístico
anterior basado en la clase magistral del profesor y el estudio del libro de texto,
complementado todo ello con la realización de ejercicios de aplicación
generalmente rutinarios y repetitivos.
- La enseñanza abierta y colaborativa (modelo didáctico colaborativo). A
finales del siglo XX los grandes avances tecnológicos y el triunfo de la
globalización económica y cultural configuran una nueva sociedad, la "sociedad
de la información". En este marco, con el acceso cada vez más generalizado de
los ciudadanos a los "mass media" e Internet, proveedores de todo tipo de
información, y pudiendo disponer de unos versátiles instrumentos para realizar
todo tipo de procesos con la información (los ordenadores), se va abriendo paso
un nuevo curriculum básico para los ciudadanos y un nuevo paradigma de la
enseñanza: "la enseñanza abierta".
49
En este nuevo paradigma, heredero de los principios básicos de la
escuela activa, cambian los roles del profesor, que reduce al mínimo su papel
como transmisor de información: presenta y contextualiza los temas, enfatiza en
los aspectos más importantes o de difícil comprensión, destaca sus aplicaciones,
motiva a los alumnos hacia su estudio... Los estudiantes pueden acceder
fácilmente por su cuenta a cualquier clase de información, de manera que el
docente pasa a ser un orientador de sus aprendizajes, proveedor y asesor de los
recursos educativos más adecuados para cada situación, organizador de
entornos de aprendizaje, tutor, consultor. El profesor se convierte en un
mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales
son (Tebar, 2003):
- Es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible).
- Establece metas: perseverancia, hábitos de estudio, autoestima, meta
cognición; siendo su principal objetivo construir habilidades en el mediador para
lograr su plena autonomía.
- Regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; su tarea
principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto. La
individualización, el tratamiento de la diversidad (estilos cognitivos, ritmo
personal de aprendizaje, conocimientos previos.), son aspectos esenciales de
una buena docencia, y se suele realizar mediante:
- Adecuaciones metodológicas: de los objetivos y contenidos, de las
secuencias instructivas y el ritmo de trabajo, de la metodología y los recursos.
- Adecuaciones organizativas: organización de los espacios, distribución
del alumnado, agrupamientos, distribución de las tareas.
- Fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles.
- Fomenta la búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad.
Pensamiento convergente.
50
- Potencia el sentimiento de capacidad: autoimagen, interés por alcanzar
nuevas metas.
- Enseña qué hacer, cómo, cuándo y por qué, ayuda a controlar la
impulsividad
- Comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos: discusión reflexiva,
fomento de la empatía del grupo.
- Atiende las diferencias individuales
- Desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores.
Algunas conceptualizaciones actuales sobre la escuela
- La escuela comprensiva. Su objetivo es la formación global de las
personas, no solamente la formación académica. Todos los alumnos (sin
discriminar en función de sus diferencias individuales) están en la misma aula y
tienen el mismo curriculum, aunque se diversifica según sus necesidades. Para
afrontar la diversidad la escuela debe ser: flexible, participativa (en las
decisiones.), con un reparto claro de responsabilidades, con una buena
comunicación interna y externa.
- La escuela inclusiva o escuela para todos. De acuerdo con los principios
de la escuela comprensiva, promueve la colaboración buscando el bien común
de todos. Se comparten conocimientos y experiencias de trabajo aprovechando
lo que cada uno puede aportar, en un clima rico culturalmente y colaborativo
donde el profesorado promueve el aprendizaje de todos los estudiantes. Todos
los apoyos que necesiten los alumnos los recibirán en las aulas normales, no en
aulas especiales. El curriculum se adapta a cada uno. Este aprendizaje
51
cooperativo y esta enseñanza individualizada requieren cambios en la
organización del aula: espacios, materiales, tiempo.
- La escuela intercultural. Busca la comprensión de los diversos grupos
humanos y la autocrítica de las propias formas culturales con el fin de afianzar la
identidad cultural propia con el reconocimiento de esta diversidad social. Afirma
el derecho a ser diferente y busca dar una respuesta educativa adecuada a esta
diversidad. 3
2.3. Planteamiento de hipótesis
2.3.1. Hipótesis General
Si aplicamos software educativo mejoraremos el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de
educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón
Quevedo, periodo lectivo 2011-2012?
2.3.2 Hipótesis específicas
Si aplicamos software educativo garantizaríamos la realización de
las tareas escolares de los estudiantes de octavo a décimo año de
educación general básica
3 es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_significativo –
52
Si aplicamos software educativo garantizaremos la participación
activa de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general
básica.
2.4. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Cuadro 1. Operacionalización de las hipótesis.
VARIABLES DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
INDICADORES
SUBINDICADO
RES
V. I. H.G.
Aplicación del
software
contable
educativo.
El Software contable es
un instrumento
didáctico
imprescindible para el
cambio del sistema
educativo, nacional.
-Existencia.
-Manejo
-Tipo
-Cobertura
-¿La institución cuenta con un software educativo? -¿El software existente satisface las necesidades y expectativas de los estudiantes? -¿El software es de fácil manejo? -¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan practicar?
V. D.
Rendimiento académico.
El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un estudiante con buen rendimiento académico es aquel que obtiene calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de una cursada.
-Realización de las tareas escolares -Tiempo de presentación -Forma de presentación -Promoción de los estudiantes
-¿Los estudiantes participan en clases? -¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo? -¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere? -¿Los estudiantes que trabajan con software educativo tienen promedios superiores a muy bueno? -¿Al aplicar software contables educativos existen estudiantes que reprueban el año?
53
CAPITULO III
3.- DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN
3.1. Metodología empleada
3.1.1.- Método Inductivo.- Va de lo particular a lo general. Es
decir, partí del conocimiento de cosas y hechos particulares que se
investigaron, para luego, utilizando la generalización y se llega al
establecimiento de reglas y leyes científicas.
3.1.2.- Método deductivo.- Este proceso me permitió presentar
conceptos, principios, reglas, definiciones a partir de los cuales, se
analizó, se sintetizó compara, generalizó y demostré.
3.1.3.- Método descriptivo.- Lo utilice en la descripción de hechos
y fenómenos actuales por lo que digo: que este método me situó en el
presente. No se redujo a una simple recolección y tabulación de datos a
los que se acompaña, me integro el análisis reflexión y a una
interpretación imparcial de los datos obtenidos y que permiten concluir
acertadamente mi trabajo.
54
3.2. Modalidad de la investigación.
En la presente investigación se empleó la modalidad de campo y
documental: De campo porque se realizaron encuestas a estudiantes,
docentes y autoridades de la institución. Y,
Documental porque recurrimos a archivos, libros, estadísticas e
internet
3.3. Nivel o tipo de investigación.
Los tipos de investigación empleados son: descriptivas y
explicativas.
Descriptivas, por cuanto a través de la información obtenida se va a
clasificar elementos y estructuras para caracterizar una realidad y,
Explicativa, porque permite un análisis del fenómeno para su
rectificación.
55
3.4. Población y muestra
3.4.1.- Población
La población es el grupo de individuos que habitan en una
determinada zona donde se realiza la investigación, en este caso
tenemos una población de estudio determinada en la totalidad de la
población de las estudiantes de octavo a décimo año del colegio Nicolás
Infante Díaz, 12 profesores y 3 autoridad.
3.4.2.- Muestra
Se considera como muestra a una parte de la investigación que
facilita el estudio y hace más eficaz a la investigación para lo cual
aplicamos la siguiente fórmula.
Total de Encuestas:
M = N
E2 ( n-1 ) + 1
Simbología
M = Total de muestra
N = Total de la población
56
E = margen de error (de 0.01 hasta 0.10)
M = N M = 820
E2 ( n-1 ) + 1 ( 0.05 ) 2 ( 120 – 1 ) + 1
M = 820 M = 820
(0.0025) (819) +1 2,0475 + 1
M = 820
3.0475 M = 269.07 = 269
Las encuestas se aplicarán a los 269 estudiantes tal cual lo demuestra la
muestra, y para mayor veracidad de la investigación se tomará el 100%
de los docentes de los años a investigarse y autoridades del colegio
Nicolás Infante Díaz.
3.5.- Técnicas de recolección de datos
3.5.1.- Cuestionario para la encuesta: Es la técnica que a través
de un cuestionario permite recopilar datos de toda la población o de una
parte representativa de ella.
3.6. Recursos de información.
Consulta a expertos
57
Visita a bibliotecas y librerías.
Recopilación de material bibliográfico y documental
Aplicación de instrumentos de investigación.
3.7.- Selección de recursos de apoyo
Video grabadoras
Filmadoras
Fichas bibliográficas
Fichas nemotécnicas
58
CAPÍTULO IV
4.-ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
4.1. Entrevistas dirigidas a los docentes y a las autoridades
de la institución
1).- ¿Los docentes utilizan un software contable educativo en sus clases?
Respuesta # %
Si 2 40
No 1 20
A veces 2 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los docentes utilizan
un software contable educativo en sus clases, mientras que un 205 dice
que no y otro 40% dice que solo a veces.
Interpretación
Pocos docentes utilizan un software contable educativo en sus clases
2).- ¿El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los
estudiantes?
#
0
1
2
SiNo
A veces
#
#
59
Respuesta # %
Si 4 80
No 0 0
A veces 1 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado
satisface las necesidades y expectativas de los estudiantes, mientras que
un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los
estudiantes
3).- ¿El software es de fácil manejo?
#
0
1
2
3
4
SiNo
A veces
#
#
60
Respuesta # %
Si 4 80
No 0 0
A veces 1 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado
es de fácil manejo, mientras que un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
El software utilizado es de fácil manejo
4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan
practicar?
#
0
1
2
3
4
SiNo
A veces
#
#
61
Respuesta # %
Si 2 40
No 1 20
A veces 2 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 40% manifiesta que si existen las
facilidades para que todos los estudiantes puedan practicar, mientras que
un 205 dice que no y otro 40% dice que solo a veces.
Interpretación
Pocas veces existen las facilidades para que todos los estudiantes
puedan practicar con el software.
5).- Los estudiantes que practican en el software contable, ¿Realizan las
tareas?
#
0
0,5
1
1,5
2
SiNo
A veces
#
#
62
Respuesta # %
Si 4 80
No 0 0
A veces 1 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable si realizan las tareas, mientras que un
20% dice que solo a veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable si realizan las
tareas
6).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?
#
0
1
2
3
4
SiNo
A veces
#
#
63
Respuesta # %
Si 4 80
No 0 0
A veces 1 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable si presentan las tareas a tiempo,
mientras que un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable si presentan las
tareas a tiempo.
7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?
#
0
1
2
3
4
SiNo
A veces
#
#
64
Respuesta # %
Si 2 40
No 1 20
A veces 2 40
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable presentan las tareas como el profesor
las requiere, mientras que un 40% dice que no y otro 40% dice que solo a
veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable pocas veces
presentan las tareas como el profesor las requiere.
8).- ¿Los estudiantes que trabajan con software educativo tienen
promedios superiores a muy bueno?
#
0
0,5
1
1,5
2
SiNo
A veces
#
#
65
Respuesta # %
Si 4 80
No 0 0
A veces 1 20
Total 5 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable tienen promedios superiores a muy
bueno, mientras que un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable tienen promedios
superiores a muy bueno.
4.2. Encuestas dirigidas a los estudiantes
#
0
1
2
3
4
SiNo
A veces
#
#
66
1).- ¿Sus profesores utilizan un software contable educativo en sus
clases?
Respuesta # %
Si 41 39
No 21 21
A veces 42 40
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los docentes utilizan
un software contable educativo en sus clases, mientras que un 20% dice
que no y otro 40% dice que solo a veces.
Interpretación
Pocos docentes utilizan un software contable educativo en sus clases
Si
No
A veces
67
2).- ¿El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los
estudiantes?
Respuesta # %
Si 83 80
No 0 0
A veces 21 20
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado
satisface las necesidades y expectativas de los estudiantes, mientras que
un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los
estudiantes
Si
No
A veces
68
3).- ¿El software es de fácil manejo?
Respuesta # %
Si 83 80
No 0 0
A veces 21 20
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado
es de fácil manejo, mientras que un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
El software utilizado es de fácil manejo
Si
No
A veces
69
4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan
practicar?
Respuesta # %
Si 41 40
No 21 20
A veces 42 40
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 40% manifiesta que si existen las
facilidades para que todos los estudiantes puedan practicar, mientras que
un 205 dice que no y otro 40% dice que solo a veces.
Interpretación
Pocas veces existen las facilidades para que todos los estudiantes
puedan practicar con el software.
Si
No
A veces
70
5).- Los estudiantes que practican en el software contable, ¿Realizan las
tareas?
Respuesta # %
Si 83 80
No 0 0
A veces 21 20
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable si realizan las tareas, mientras que un
20% dice que solo a veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable si realizan las
tareas
Si
No
A veces
71
6).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?
Respuesta # %
Si 83 80
No 0 0
A veces 21 20
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable si presentan las tareas a tiempo,
mientras que un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable si presentan las
tareas a tiempo.
Si
No
A veces
72
7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?
Respuesta # %
Si 41 40
No 21 20
A veces 42 40
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable presentan las tareas como el profesor
las requiere, mientras que un 40% dice que no y otro 40% dice que solo a
veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable pocas veces
presentan las tareas como el profesor las requiere.
Si
No
A veces
73
8).- ¿Los estudiantes que trabajan con software educativo tienen
promedios superiores a muy bueno?
Respuesta # %
Si 83 80
No 0 0
A veces 21 20
Total 104 100
Análisis
De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que
practican en el software contable tienen promedios superiores a muy
bueno, mientras que un 20% dice que solo a veces.
Interpretación
Los estudiantes que practican en el software contable tienen promedios
superiores a muy bueno.
Si
No
A veces
74
CAPÍTULO V
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones
Pocos docentes utilizan un software contable educativo en sus
clases
El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de
los estudiantes
El software utilizado es de fácil manejo
Pocas veces existen las facilidades para que todos los estudiantes
puedan practicar con el software.
Los estudiantes que practican en el software contable si realizan
las tareas
Los estudiantes que practican en el software contable si presentan
las tareas a tiempo.
Los estudiantes que practican en el software contable pocas veces
presentan las tareas como el profesor las requiere.
Los estudiantes que practican en el software contable tienen
promedios superiores a muy bueno.
75
5.2. Recomendaciones
La institución debe mejorar las instalaciones y los recursos
audiovisulaes con acceso a las tecnologías de la información y la
comunicación que cubran las necesidades y expectativas de los
estudiantes en cuanto al manejo del software educativo contable.
Los docentes deben utilizar software educativo contable de
acuerdo a las necesidades del proceso de enseñanza a prendizaje
y las limitaciones de los estudiantes, además deben garantizar el
acceso de todos los estudiantes. Así mismo, los docentes deben
motivar la participación activa de los estudiantes y la realización y
presentación de las tareas escolares como el docente las requiere.
76
CAPÍTULO VI
6. MARCO ADMINISTRATIVO
6.1.- Recursos
Humanos
Se utilizaron dos personas para realizar las encuestas.
Una persona para realizar los trabajos de tabulación
Un Director de Tesis
Un Lector de Tesis
Materiales
Un computador
Una oficina
Material Logístico
77
6.2.- Presupuesto
CONCEPTO
VALOR
UNIT
VALOR/SUBT
OT
Una persona para realizar las encuestas y la
tabulación
$10
C/DIA $ 100.00
Un Director de Tesis
Un Lector de Tesis .
Un computador
$ 1
c/hora $ 50.00
Viáticos y subsistencia $ 5 c/día $ 100.00
Material Logístico $ 50 $ 100.00
Elaboración de 350 encuestas
0.03
c/una $10,50
Elaboración de la tesis $ 100.00
TOTAL $ 460,50
78
6.3.- Cronograma
TIEMPO 2 0 1 1
J U N J U L A G O S E P O C T
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Enunciado de Problema y Tema X
Formulación del Problema X
Planteamiento del Problema X
Formulación de Objetivos X
Marco teórico de la Investigación X
Hipótesis X
Variables y Operacionalización X
Metodología, Nivel y Tipo
X
Presentación de proyecto
X
Aplicación de Encuestas y Análisis de Resultados X X
Conclusiones, Recomendaciones y Propuesta X X
Revisión Final del Tutor X X X
Revisión Final del Lector
X X X
Presentación X
Sustentación Final X
CAPÍTULO VII
7. BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
7.1. Bibliografía
Folleto del curso informática educativa. instituto Superior Pedagógico
para la Educación Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez
Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic. Osana Eiriz
García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.
La informática como recurso pedagógico – didáctico en la educación.
Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra
Minelli.
RODRÍGUEZ, R. et. al. Introducción a la informática educativa. Cuba.
Editorial Pueblo y Educación. 2000.
Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y
evaluación. Mg. Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr)
Linkografia:
http://www.slideshare.net/oscarlopezregalado/software-educativo-
como-apoyo-al-proceso-de-enseanza-aprendizaje
http://www.monografias.com/trabajos29/software-educativo/software-
educativo.shtml
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-
cuba/software-educativo-cuba.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.guiasdeneuro.com.ar/multimedia-en-ensenanza-
aprendizaje/
http://ctaactividades.blogspot.com/2008/12/software-educativo-
aplicado-al-proceso.html
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
Anexo 1: Modelos de Cuestionarios – Implementados en la Encuesta
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES, JURÍDICAS Y DE LA EDUCACIÓN
ENTREVISTA – DOCENTES - AUTORIDADES
Objetivo de la investigación: Conocer cómo la aplicación de software educativo influye en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-2012.
Sírvase leer las instrucciones y las preguntas cuidadosamente.- Gracias.
1).- ¿Los docentes utilizan un software contable en sus clases?
Si NO A veces
2).- ¿El software existente satisface las necesidades y expectativas de los
estudiantes?
Si NO A veces
3).- ¿El software es de fácil manejo?
Si NO A veces
4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan
practicar?
Si NO A veces
5).- ¿Los estudiantes participan en clases?
Si NO A veces
6).- ¿Los estudiantes realizan las tareas?
Si NO A veces
7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?
Si NO A veces
8).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?
Si NO A veces
Anexo 2: Modelos de Cuestionarios – Implementados en la Encuesta
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES, JURÍDICAS Y DE LA EDUCACIÓN
ENCUESTA – ESTUDIANTES
Objetivo de la investigación: Conocer ómo la aplicación de software educativo influye en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-2012.
Sírvase leer las instrucciones y las preguntas cuidadosamente.- Gracias.
1).- ¿Los docentes utilizan un software contable en sus clases?
Si NO A veces
2).- ¿El software existente satisface las necesidades y expectativas de los
estudiantes?
Si NO A veces
3).- ¿El software es de fácil manejo?
Si NO A veces
4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan
practicar?
Si NO A veces
5).- ¿Los estudiantes participan en clases?
Si NO A veces
6).- ¿Los estudiantes realizan las tareas?
Si NO A veces
7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?
Si NO A veces
8).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?
Si NO A veces