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1 TEMA El software educativo y el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011- 2012.

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TEMA

El software educativo y el proceso de enseñanza aprendizaje de

los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del

colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-

2012.

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CAPITULO I

1. MARCO CONTEXTUAL PROBLEMÁTICO

1.1. Situación nacional, provincial y local o institucional

Durante los primeros años de la era de la computadora, el software

se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era

un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos

sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin

ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y

los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien,

y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se

diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución

relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la

misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo

ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado

del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de

alguien y, la documentación normalmente no existía.

La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se

extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los

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setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron

nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas

interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de

sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real

podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes,

controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en

lugar de minutos.

Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea

condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de

datos.

La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del

software como producto y la llegada de las "casas del software". Los

patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a

"desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.

Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron

a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas

desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas

de miles de sentencia fuente.

Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que

ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando

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cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos

dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se

llamaron colectivamente mantenimiento del software.

La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora

comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una

década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una

ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra,

incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las

redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto

ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los

datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del

software.

La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y

amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido

un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta

hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos

de suero sanguíneo.

La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja

de las computadoras individuales y de los programas de computadoras,

dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software.

Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos

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sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones

de software avanzadas que se han convertido en la norma.

Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la

concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge

el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las

mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos,

formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el

interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción

individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

1.2. Situación problemática

Con los adelantos que nos presenta las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación se vuelve imprescindible la explotación de

software educativo en cualquier área del conocimiento constituyendo una

vía para lograr resultados de manera rápida y exacta, incluyendo los

procesos educativos.

Sin embargo no siempre su instalación y manejo resulta factible por

las limitaciones que presenta nuestra institución y el escaso conocimiento

para operar el sistema, lo cual trae consigo numerosas dificultades de

toda índole y en educación su manejo interfiere en el rendimiento

académico de los estudiantes.

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1.3. Problema de investigación

1.3.1. Problema general

¿Cómo la aplicación de software educativo influye en el proceso de

enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de

educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón

Quevedo, periodo lectivo 2011-2012?

1.3.2. Problemas derivados o específicos

¿De qué manera la aplicación de software educativo influye en la

realización de las tareas escolares de los estudiantes de octavo a décimo

año de educación general básica?

¿Por qué la aplicación de software educativo influyen en la

participación activa de los estudiantes de octavo a décimo año de

educación general básica?

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1.4. Delimitación de la investigación

1.4.1. Delimitación temporal

El presente trabajo de investigación se realizó en el periodo lectivo

2011 - 2012.

1.4.2. Delimitación espacial

La investigación se realizó en el colegio Nicolás Infante Díaz del

cantón Quevedo.

1.4.3. Unidades de información

La información la obtendremos de los docentes, autoridades y

estudiantes de la institución.

1.5. Objetivos

1.5.1. Objetivo General

Conocer cómo la aplicación de software educativo influye en el

proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo

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año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del

cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-2012.

1.2.1. Objetivos Específicos

Analizar de qué manera la aplicación de software educativo influye

en la realización de las tareas escolares de los estudiantes de octavo a

décimo año de educación general básica.

Determinar por qué la aplicación de software educativo influyen en

la participación activa de los estudiantes de octavo a décimo año de

educación general básica.

1.6. Justificación

Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos

los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las

tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una

industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de

computación o informática es hablar de la necesidad de recursos

humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los

nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y

hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de

computación es hablar de educación.

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La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como

una necesidad para adecuar a nuestros estudiantes al ritmo que marca la

sociedad, esta aceptación debe ser aplicada en todos los niveles y su

utilización en todas sus manifestaciones dentro del proceso educativo.

Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software

educativo y su influencia en el proceso de enseñanza aprendizaje

contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende

de nuestra sociedad.

Pues se debe tener la convicción de que las instituciones

educativas deben ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual,

de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados

en ella al medio social en el que se halla inserta.

.

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CAPITULO II

2. MARCO TEÓRICO

2.1. Alternativas teóricas asumidas

Software

Es un programa o conjuntos de programas que contienen las

órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de

instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el

software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al

cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si

recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y

cómo operar.

El Software es un conjunto de programas, documentos,

procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de

cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware.

Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el

software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con

sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y

suficientemente sencillo de operar.

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Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le

proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y

generar los resultados esperados.

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario

que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen

funcionar al hardware.

Como concepto general, el software puede dividirse en varias

categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.

a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de

todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.

b.- Programas de ampliación: o también llamado software de

aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea

especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las

bases de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, gráficas,

comunicaciones, etc.

c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas

por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser

ejecutados por el ordenador.

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Hasta la fecha existen numerosos software creados para la gestión

económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la

salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado

alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo

en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de información de que

dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que

han motivado una masividad en el uso de está tecnología.

Software educativo

Se define el concepto genérico de Software Educativo como

cualquier programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y

administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define

como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser

utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que

soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya

directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un

efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del

próximo siglo.

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Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el

conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser

utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo

de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y

juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias

(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a

partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los

alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de

trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más

o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las

siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y

evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de

conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al

estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual

de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más

avanzadas.

El uso de software educativo en el proceso de enseñanza -

aprendizaje puede ser:

Por parte del estudiante.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software

educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por

el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el

software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.

La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el

aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas

ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de

punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

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Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de

conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de

su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza -

aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o

colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales

básicos y una estructura general común se presentan con unas

características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una

biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo

máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o

como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se

creen expertos y la mayoría participan en mayor o menor medida de

algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples

tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

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Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se

ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión

del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que

se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para

presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del

alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de

conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y

destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al

desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,

profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y

retroalimentación.

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Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso

de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de

interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento

interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje,

semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin

dejar en ocasiones de simular la realidad.

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Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que

normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones

secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar

aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar

errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el

proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar

en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software

educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado

HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE,

lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología

hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de

diversas tipologías de software educativo.

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2.2. Categorías de análisis teórico conceptual

Software Educativo Multimedia.

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los

programas educativos o programas didácticos, creados con la finalidad

específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y

aprendizaje.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre

el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de

trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las

actuaciones de los alumnos.

La sociedad del conocimiento y la era de la información pueden ser

grandes detonantes del cambio en el sistema educativo, si es que los

educadores aprovechamos las oportunidades que nos brindan las nuevas

tecnologías de información y de comunicaciones, para restar importancia

al paradigma transmisión y unidireccional y otorgar la que debería tener el

paradigma experiencial, inquisitivo, conjetural y colaborativo. En efecto,

nunca antes en la historia de la humanidad había perdido la escuela el

monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca ha habido tantas y

tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de

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toda la vida, para vivir experiencias de las que se aprende, para

interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como

ahora. Sin embargo, los educadores seguimos aferrados a los viejos

modelos que maximizan la comunicación de verdades probadas desde los

que las "poseen" hacia los que las "deben" aprender, sin darnos cuenta

que de cara a un mundo en cambio constante y en creciente competencia

por ser los mejores (por no decir los más poderosos), esto crea serias

desventajas a nuestros alumnos, los inhabilita -y en ocasiones tara- para

asumir un rol activo en el proceso de transformar nuestra sociedad por

medios pacíficos, aprovechando lo mejor de nuestro potencial humano.

Para lograr lo anterior no es que tengamos los educadores

necesidad de usar computadores, ni redes, pues hay muchos medios

experienciales y con ellos se pueden idear y desarrollar didácticas activas,

fundamentadas en ideas antropológicas con proyección a toda la vida. Sin

embargo, no hacer uso de tales oportunidades tecnológicas como

complemento a las que ofrecen los medios usuales, subutilizarlas o, peor

aún, usarlas mal, es un costo de oportunidad muy grande para los

beneficiarios del sistema educativo. Y esto no es cuestión de tener o no

computadores, de contar o no con software; es un problema de creación

de ambientes educativos no convencionales aprovechando el potencial

único que tienen los distintos medios, interactivos o no. Nos centraremos

en esta presentación en los ambientes educativos interactivos,

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particularmente en aquellos que se basan en micro mundos lúdicos

interactivos.

Ambientes de aprendizaje interactivos

Con una herramienta de productividad como Office & trade; a

disposición de educadores creativos, es posible idear ambientes

educativos muy poderosos que agregan valor a las herramientas usuales

para aprender temas que no son fáciles de dominar (ver ejemplos en

RIE*, vol. 9, Nos 2 y 3, 1996 []). Los modelos didácticos no

convencionales se pueden desarrollar sobre herramientas tecnológicas

genéricas como el procesador de texto o de hipertextos, la hoja de

cálculo, los graficadores y las bases de datos, textuales o multimediales.

La diferencia la hace el educador que define y desarrolla los entornos de

aprendizaje, que cede al dicente buena parte del control del proceso de

aprender, que confía en la capacidad de sus alumnos para observar,

indagar, manipular, inferir, generar, crear, probar, rechazar, confirmar,

verbalizar y compartir el conocimiento. La herramienta es sólo un medio

para hacer explícito aquello que cada quien le pide que haga, los modelos

mentales que cada cual tiene o genera, un entorno bajo control del

usuario, que atiende sus requerimientos y le muestra los efectos de las

decisiones que toma.

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Por otra parte, cuando un educador, consciente de los retos de la

globalidad y de la sociedad del conocimiento, decide abrir las ventanas de

la tecnología al saber, al poner en contacto a sus alumnos con otros seres

humanos con apoyo de redes virtuales como las que están a disposición

en INTERNET (ver por ejemplo el caso de KIDLINK** []), está trabajando

en enriquecer la educación con informática. En este caso la diferencia la

hacen las actividades colaborativas que se desarrollan a través de la red,

la búsqueda inquisitiva de conocimiento con el apoyo de otros, las

dinámicas intergrupales que preceden y siguen a la preparación de

mensajes o a la elaboración de lo que queremos compartir desde nuestra

página WWW. La función de dinamización para despertar el interés,

mantener la motivación y la participación activa en el proceso, son los

grandes retos, no la tecnología de comunicaciones ni para trabajo

colaborativo, que cada día son más poderosas y sencillas.

En lo anterior, sin embargo, no podemos decir que haya una

participación del educador o del educando en la creación de los

materiales educativos computarizados sobre los que se crean los

ambientes. Se hace uso de sistemas y tecnologías informáticos y de

comunicaciones que son abiertos y de propósito general, en los que se

puede hacer o no uso educativo de la informática. A mi modo de ver estos

son ambientes altamente deseables de usar en educación, que dan poder

a cada uno de los participantes sobre herramientas informáticas que les

permitirán seguir sacando provecho de ellas a lo largo de la vida, que les

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extienden algunas de sus capacidades y les permiten liberar parte del

potencial humano.

Sin embargo, creo que los educadores tenemos mucho que decir

en algo que, hasta ahora, ha sido casi que un dominio comercial:

ingeniería de software educativo. Estoy pensando en la construcción de

ambientes educativos computarizados en los que hay mucho más que un

buen uso educativo de soluciones informáticas genéricas. Me centro en

los materiales educativos computarizados (MECs) que, por su misma

naturaleza, están pensados para servir de entorno de aprendizaje y que

han sido elaborados con propósito educativo específico. Mi experiencia

me lleva a afirmar que este es un nuevo dominio, de carácter inter- y tras

disciplinario, en el que no basta con saber hacer software y darle un toque

educativo o tener grandes ideas educativas y hallarles un soporte

informático. En este nuevo dominio de trabajo colaborativo entre

educadores, expertos en informática y en comunicación y arte, toman

importancia cada uno de los saberes de cada quien, integrando lo

educativo, lo informático y lo comunicacional en micro mundos

interactivos, ojalá de carácter lúdico.

Micro mundos lúdicos interactivos

Invito al lector a que se traslade mentalmente a algún material

educativo computarizado que lo haya cautivado, algo que le haya hecho

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exclamar: Esto sí que vale la pena! Qué es lo que hace diferencia en tal

material? Qué es lo que hace que uno crea que vale la pena usarlo?

Seguramente allí hay varios de los ingredientes que distinguen al

computador de otros medios educativos, entre los que cabe mencionar:

El computador está en capacidad de almacenar, procesar y

presentar información multimedia en forma interactiva, de modo que

es posible crear contextos para aprendizaje en los que se puede dar

una relación dialogal con el nivel de concreción o abstracción que

haga falta, bajo control del usuario o del diseñador, según convenga.

Esto hace que se puedan crear micro mundos interactivos de distinta

índole, no solamente textuales unidireccionales como en los libros, o

audiovisuales pero también unidireccionales como en las películas,

siendo el diálogo entre el usuario y el sistema multimedia, la

posibilidad de interactuar entre el argumento base y lo que desea

hacer el usuario, lo que le da control sobre la acción y hace llamativo

el proceso.

El computador puede comportarse con distintos niveles de

inteligencia adquirida, siendo un signo de inteligencia en un MEC la

similitud mayor o menor que pueda tener su ejecución al

comportamiento racional de un humano. La inteligencia no es un

atributo dicotómico (existe o no), sino una cualidad que puede mostrar

distintos niveles de desarrollo, como lo ilustra Rueda [] cuando dice

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que un ejercitador puede mostrar distintos grados de inteligencia: en

su forma más básica sólo le puede "decir" al aprendiz si su respuesta

es o no correcta, pero gradualmente puede hacer otras cosas, tales

como adaptar los ejercicios dependiendo de las características y

desempeño del aprendiz, dar explicaciones o sugerencias derivadas

del proceso, o incluso, resolver ejercicios que propone el estudiante.

Entre más inteligente sea el comportamiento de un MEC, más

flexibilidad otorga al proceso de aprendizaje y más poderoso es el

ambiente de aprendizaje que provee

El computador hace posibles distintos grados de

interactividad. Gracias a su capacidad de procesar información, a los

avances en inteligencia artificial y a las interfaces de distinto tipo a que

se puede echar mano, el computador puede hacer viable interacción

de grado cero, Interactividad (el usuario se limita a oprimir ENTER

para continuar, pero el control de la acción la tiene el diseñador) hasta

de grado máximo, Interactividad (en la cual hay interacción dialogal

entre la máquina y el usuario, en virtud de la cual el aprendiz está en

control de lo que sucede, dentro de los condicionantes del micro

mundo en que se lleva a cabo la acción).

Hace posible conexión y articulación con otros medios y

recursos para el aprendizaje, permitiendo así la creación de ambientes

colaborativos o cooperativos para aprender, el aprovechamiento de las

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cualidades únicas de otros medios (transmisivos, experienciales,

interactivos) y la creación de ambientes educativos multimedia. Es

decir, el computador permite articular multimedia interactivos dentro de

ambientes multimedia les educativos en los que el profesor juega un

rol preponderante.

Cualidades como las anteriores llevan a que hoy en día la

discusión gire alrededor de lo que tiene sentido hacer con informática,

más que de lo que se puede hacer con su apoyo. Esto último tan solo

está limitado por la imaginación del diseñador, pues prácticamente lo que

a uno se le ocurra es posible hacerlo, con mayor o menor costo y

esfuerzo.

La lúdica, no siendo una cualidad intrínseca al computador como

medio educativo, parece ser otro elemento consustancial al buen software

educativo. No se trata de incluir en cada MEC juegos que lo hagan

entretenido (esta es sólo una opción), sino de lograr que "el juego" sea

parte del lenguaje con el que se desarrolla la acción. Los ambientes

entretenidos comienzan por cuidar la significancia y la relevancia en el

escenario en el que se desarrolla la acción; y en esto los sistemas

multimedia tienen mucho qué decir, como que en términos de McLuhan

son "medios calientes" que no requieren alto nivel de procesamiento para

promover la asociación entre lo que es el campo vital del usuario y lo que

se pretende sirva de contexto u objeto para el aprendizaje. Por otra parte,

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en un buen MEC se cuida despertar cosquillas mentales o emocionales al

usuario, a través de retos, enigmas, problemas, situaciones

desequilibrantes que captan su atención, que exigen no sólo almacenar y

recuperar hechos o habilidades adquiridas, sino también hacer uso de las

capacidades pensantes y actuantes de alto nivel que todos tenemos,

hacer uso del ingenio, la creatividad o el raciocinio.

La lúdica también tiene que ver con situaciones no amenazantes,

desde todo punto de vista: autoestima, condiciones físicas; así mismo,

con la buena forma, es decir, con el apropiado balance entre la estética, lo

llamativo, la sorpresa, lo divertido, lo ameno, en fin, de aquellas

condiciones que hacen de la interacción algo placentero y agradable:

lúdico.

Calidad según tipos de software educativo

Hay muchos tipos de MECS, cada uno de ellos pensado para

cumplir funciones específicas frente a las cuales es posible saber si

cumplen con los requerimientos propios del tipo al que pertenecen. No

todos los MECS cumplen el misma papel, ni los micro mundos con que se

desarrollan son del mismo tipo o nivel de interactividad.

De un demo se espera que ilustre suficientemente bien

aquello de lo que se trata, dando posibilidad al usuario de manejar el

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ritmo y la secuencia del recorrido. El micro mundo suele estar muy

ligado al contenido que pretende desarrollar (micro mundo intrínseco)

y su nivel de interactividad es muy bajo.

De un ejercitador se espera que permita afianzar y

generalizar las habilidades y destrezas que se supone el aprendiz ha

adquirido por algún otro medio, con tanta variedad y cantidad de

ejercicios como hagan falta, con información de retorno diferencial

según lo que el ejercitante demuestre, y con motivadores y

reforzadores que ayuden a que el aprendiz logre la meta. Los micro

mundos en un ejercitador pueden ser intrínsecos o extrínsecos,

dependiendo de si se usa como contexto para la vivencia algo

relacionado o no con lo que se desea afianzar. Por ejemplo, muchos

ejercitadores usan como contexto argumentos como el ahorcado o el

hall de la fama, que despiertan motivación extrínseca pero que nada

tienen que ver con el contenido del ejercitador, aunque le dan un toque

lúdico que mantiene motivado al destinatario.

De un tutorial se espera que vaya más allá de un ejercitador;

se supone que ayuda a que el usuario haga apropiación del

conocimiento por medio de presentación contextualizada y dosificada

del contenido, como preámbulo o como complemento del proceso de

ejercitación. En cuanto a micro mundos lúdicos, comparten las mismas

propiedades que los ejercitadores.

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Por su parte, los MECS de tipo heurístico (en contraposición

a los antes mencionados, que son de carácter algorítmico), se precian

de apoyar el descubrimiento y la construcción de los conceptos y

habilidades, a partir de la actividad inquisitiva y conjetural del aprendiz,

dentro de micro mundos intrínsecos para exploración o solución de

problemas; en ellos los retos relevantes son vitales para despertar la

curiosidad y el deseo de aprender; el ensayo y error, así como la

conjetura y la prueba de hipótesis, son modos bien vistos de aprender,

al tiempo que las pistas y los principios generales no son para resolver

lo que el aprendiz no pudo hacer, sino para iluminar con luz indirecta.

Un juego educativo no enseña explícitamente; en él se aprende a

partir de la vivencia lúdica y de la reflexión acerca de la misma. Un

simulador o un sistema experto, también sirven para aprender de la

experiencia, dentro de micro mundos que encapsulan en forma

simplificada aquellas cualidades que interesa descubrir en un sistema

natural o artificial que el diseñador ha modelado.

La calidad del software, sin embargo, no se limita al cumplimiento

de los estándares asociados al tipo o combinación de tipos al que

pertenece. Mucho más allá de esto están criterios como pertinencia (se

necesita algo como esto), relevancia (vale la pena contar con una

solución como esta), consistencia (porqué hacerlo así y no de otra

manera), congruencia (en qué medida esto es coherente esta solución

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con los demás ingredientes del ambiente de aprendizaje) y unicidad (en

qué medida se aprovechan las cualidades únicas del computador como

medio). De este modo, la calidad es algo que no sólo está ligada al

producto, está imbricada con el proceso de diseño y desarrollo.

Aspectos críticos en el diseño y desarrollo de micro mundos

lúdicos interactivos

En esta sección del trabajo comparto con el lector lo que en la

práctica he encontrado como factores claves en el éxito (FCE) del

proceso de diseñar, desarrollar y llevar a la práctica ambientes educativos

interactivos basados en el uso de micro mundos lúdicos, es decir en la

Ingeniería de Software Educativo (ISE).

Como señala Rockart los FCE son aquellas pocas cosas a las que

hay que prestar especial atención si se quiere tener éxito, o aquellas en

las que no se puede uno equivocar, so pena de fracasar. En este caso me

referiré a cuatro: mantener el eje focal en el usuario, detectar y atender

necesidades educativas relevantes y pertinentes, crear los micros mundos

lúdicos interactivos, y articular debidamente los ambientes informáticos de

aprendizaje.

El usuario: eje focal del proceso

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La relevancia y significancia de un MEC tiene que ver en gran

medida con el grado de atención que este dé al campo vital del aprendiz,

a su entorno psicológico, sus experiencias previas, sus expectativas,

motivadores internos, actitudes y aptitudes. A pesar de que esta es una

verdad de a puño, señalada hace más de cuatro décadas por psicólogos

de la Gestalt y retomada por miembros de otras corrientes cognitivas,

muchos de los MSCS se hacen centrados en el contenido, en lo que se

desea que aprenda el usuario, en la funcionalidad que subyace a la

estructura de aprendizaje y en las características que se espera tenga en

función del tipo de software que se desea construir.

Si lo que nos interesa es agregar valor en lo educativo a quien

hace uso del material, lo menos que podemos hacer es tratar de hallar las

condiciones de base para lograr que las experiencias que ofrezca el MEC

tengan sentido, motiven y enganchen al aprendiz en el proceso de

construir y apropiar ideas valederas. Cómo hacerlo? No hay receta, pero

unos pocos principios pueden ser muy útiles en este proceso: (1) use un

enfoque estratégico, (2) apóyese en marcos tecnológicos compartidos y

(3) halle requerimientos a partir de necesidades relevantes.

Enfoque estratégico

Se centra éste en propiciar el éxito de aquello en que estamos

interesados, a partir de obtener y mantener ventajas competitivas. El

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corazón de este razonamiento, al menos en el mundo de los negocios, es

el cliente, bajo el entendido de que se compite por mantener su fidelidad,

dentro de un contexto de apertura (de lo contrario no es cliente, sino

esclavo!). La supervivencia de una organización en el largo plazo

depende en gran medida de esta fidelidad.

Trayendo este enfoque al terreno de la ISE nos damos cuenta que

tratar al usuario como cliente y no como esclavo tiene muy importantes

implicaciones: por un lado, nos preocupamos por conocerlo, así como las

condiciones que inciden en sus decisiones sobre nuestro producto o

servicio educativo. Por otro lado, nos centramos en agregar valor a lo que

él recibe cuando decide interactuar con nuestro sistema, de manera que

se mantenga fiel al mismo en tanto satisface sus necesidades.

En la práctica, esto conlleva que, en vez de tratar de "venderle" un

MEC, nos interese saber cuál es el escenario en que el cliente se mueve -

los contextos, prospectiva y problemática relevantes en su entorno; cuáles

son los componentes de su campo vital (identidad) y los elementos

significantes que pueden incidir en su decisión de hacer uso de un MEC

como base para aprender; cuál es la visión del futuro que él tiene de sí

mismo y de su relación con el entorno y qué papel puede desempeñar en

tal visión lo que aprenda; cuáles los principios y valores en que él cree,

como base para intervenir en el proceso de aprendizaje; cuáles las

necesidades que podría tener sentido atender con apoyo de MECs. Un

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ejercicio de pensamiento estratégico como este puede ayudar a entender

la naturaleza del destinatario de nuestro esfuerzo.

Rol del profesor y del aprendiz

Ligado al control que se puede otorgar a cada quien y a las

didácticas que se idean para utilizar un MEC en forma creativa, hay

mucho por desarrollar. Nuestra experiencia en LIDIE es que dar poder al

aprendiz, sin que esto signifique perder el control por parte del docente,

es una de las maneras más productivas de enriquecer los ambientes de

aprendizaje. Pero que reservar una serie de decisiones al docente, en

función de la evidencia que el MEC va acumulando para su análisis de lo

que hace el aprendiz, también es una condición deseable. Clarificar estas

funciones desde un principio evita que buenos proyectos se queden a

medio implementar, por falta de instrumentación de requerimientos que no

se especificaron oportunamente. 1

Rendimiento académico

Como ya sabemos la educación escolarizada es un hecho

intencionado y, en términos de calidad de la educación, todo proceso

educativo busca permanentemente mejorar el aprovechamiento del

alumno. En este sentido, la variable dependiente clásica en la educación

1 www.infoelect.com.ec/Latinium/Contabilidad.aspx

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escolarizada es el rendimiento o aprovechamiento escolar. El rendimiento

en sí y el rendimiento académico, también denominado rendimiento

escolar, son definidos por la Enciclopedia de Pedagogía/Psicología de la

siguiente manera: “Del latín reddere (restituir, pagar) el rendimiento es

una relación entre lo obtenido y el esfuerzo empleado para obtenerlo. Es

un nivel de éxito en la escuela, en el trabajo, etc.”, al hablar de

rendimiento en la escuela, nos referimos al aspecto dinámico de la

institución escolar.

El problema del rendimiento escolar se resolverá de forma

científica cuando se encuentre la relación existente entre el trabajo

realizado por el maestro y los alumnos, de un lado, y la educación (es

decir, la perfección intelectual y moral lograda por éstos) de otro”, “al

estudiar científicamente el rendimiento, es básica la consideración de los

factores que intervienen en él. Por lo menos en lo que a la instrucción se

refiere, existe una teoría que considera que el rendimiento escolar se

debe predominantemente a la inteligencia; sin embargo, lo cierto es que ni

siquiera en el aspecto intelectual del rendimiento, la inteligencia es el

único factor”, “al analizarse el rendimiento escolar, deben valorarse los

factores ambientales como la familia, la sociedad y el ambiente escolar”.

Además el rendimiento académico es entendido como una medida

de las capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma

estimativa, lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un

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proceso de instrucción o formación. El mismo autor, ahora desde una

perspectiva propia del alumno, define el rendimiento como una capacidad

respondiente de éste frente a estímulos educativos, susceptible de ser

interpretado según objetivos o propósitos educativos pre-establecidos.

Este tipo de rendimiento académico puede ser entendido en relación con

un grupo social que fija los niveles mínimos de aprobación ante un

determinado cúmulo de conocimientos o aptitudes.

El rendimiento académico se define en forma operativa y tácita

afirmando que se puede comprender el rendimiento escolar previo como

el número de veces que el alumno ha repetido uno o más cursos.

El rendimiento académico es el fin de todos los esfuerzos y todas

las iniciativas escolares del maestro, de los padres de los mismos

alumnos; el valor de la escuela y el maestro se juzga por los

conocimientos adquiridos por los alumnos.

El rendimiento académico es el quantum obtenido por el individuo

en determinada actividad académica. El concepto de rendimiento está

ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de factores volitivos,

afectivos y emocionales, además de la ejercitación.

El rendimiento académico como la expresión de capacidades y de

características psicológicas del estudiante desarrolladas y actualizadas a

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través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilita obtener un

nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un período o

semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la

mayoría de los casos) evaluador del nivel alcanzado.

Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de

aprendizaje alcanzado por el alumno, por ello, el sistema educativo brinda

tanta importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento

académico se convierte en una "tabla imaginaria de medida" para el

aprendizaje logrado en el aula, que constituye el objetivo central de la

educación. Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen

muchas otras variables externas al sujeto, como la calidad del maestro, el

ambiente de clase, la familia, el programa educativo, etc., y variables

psicológicas o internas, como la actitud hacia la asignatura, la inteligencia,

la personalidad, el auto concepto del alumno, la motivación, etc. Es

pertinente dejar establecido que aprovechamiento escolar no es sinónimo

de rendimiento académico. El rendimiento académico o escolar parte del

presupuesto de que el alumno es responsable de su rendimiento. En tanto

que el aprovechamiento escolar está referido, más bien, al resultado del

proceso enseñanza-aprendizaje, de cuyos niveles de eficiencia son

responsables tanto el que enseña como el que aprende.

Características del rendimiento académico

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El rendimiento escolar es caracterizado del siguiente modo:

a. El rendimiento en su aspecto dinámico responde al

proceso de aprendizaje, como tal está ligado a la capacidad y

esfuerzo del alumno;

b. En su aspecto estático comprende al producto del

aprendizaje generado por el alumno y expresa una conducta de

aprovechamiento;

c. El rendimiento está ligado a medidas de calidad y a

juicios de valoración;

d. El rendimiento es un medio y no un fin en sí mismo;

El rendimiento está relacionado a propósitos de carácter ético que

incluye expectativas económicas, lo cual hace necesario un tipo de

rendimiento en función al modelo social vigente.2

PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Consideraciones diversas

"Algunos principios pedagógicos (García Hoz):

Promocionar la individualidad de cada persona

Promocionar su autonomía, su libertad

Promocionar la apertura del estudiante al mundo, su socialización"

2 www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/5713/8/Capitulo%20II.doc

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"El alumno (que debe aprender) no debe comportarse como un

espectador, debe estar activo y esforzarse, hacer y experimentar, reflexionar y

equivocarse, aprender DE otros y CON otros"

"De la recepción pasiva de información a la construcción del

conocimiento; la mayoría de los conocimientos tradicionales pueden adquirirse

de otra forma, a través de la práctica; primero la práctica, después la teoría"

"Actualmente, frente a la RACIONALIZACIÓN que supone un saber

establecido y estático se contrapone la RACIONALIDAD, que supone una

revisión del conocimiento a partir del análisis crítico, debate, la argumentación"

"Cuando se le hacer ver al alumno la conexión de los contenidos con la

realidad y la utilidad de aprender, ya no se preocupa solamente de aprobar"

"Hay que introducir diversos puntos de vista, no prescribir

necesariamente una respuesta única"

"El alumno aprende cuando él quiere, no cuando lo decide el maestro"

"El aprendizaje supone una constante evolución en las maneras de

pensar, sentir y actuar"

"El profesor no tiene que "saberlo todo", también puede aprender CON

los estudiantes"

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"El ser humano es modificable" (Feuerstein), es perfeccionable, y los

cambios estructurales necesarios pueden conseguirse a través de una

intervención mediada.

"Nada cambiará en educación, ni siquiera con tecnología, si previamente

no se modifican los procedimientos pedagógicos" (Beltrán Llera)

El mejor profesor no es el que da las mejores respuestas a las preguntas

de sus alumnos sino el que les ayuda a encontrarlas"

"Cuando los estudiantes se implican en el reto de poner en cuestión sus

conocimientos, se logran mejores aprendizajes"

Que los alumnos elijan una parte de curriculum, de las tareas a realizar

(30%). Otro 50% lo decide el profesor. Un 20%para valorar la actitud. (Núria de

Salvador)

Derrochar afecto hacia los niños antes de que cumplan 6 años, para que

tengan ganas de profundizar en el afecto de los demás (Eduardo Punset)

Alumnos y profesores hemos de establecer alianzas, escucharnos unos a

otros (Marc Prensky)

Apoyar el aprendizaje de los alumnos para que ellos encuentren

soluciones por sí mismos.

Organizar apoyos para los alumnos retrasados en algunas materias.

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4 formulas (Pere Marquès):

- INFORMACIÓN + PROCESO (comunicación, actividades

interacción) = APRENDIZAJE

- PODER (tener capacidad y medios) + SABER

(experiencia, orientaciones) + QUERER = PARA APRENDER / PARA

RENOVAR ENSEÑANZA

- INFORMACIÓN (fuentes, síntesis, ejemplos) + GUÍA

(orientación, asesoramiento) + MOTIVACIÓN = ENSEÑANZA

- RECURSOS (hard, soft, conenidos) + FORMACIÓN

(didáctica, de la asignatura, técnica) + ACTITUD (necesidad, utilidad,

ajuste dedicación) = PARA RENOVAR ENSEÑANZA

EL ACTO DIDÁCTICO-COMUNICATIVO.

El acto didáctico define la actuación del profesor para facilitar los

aprendizajes de los estudiantes. Su naturaleza es esencialmente comunicativa.

Lo importante es la relación que el alumno establece con el conocimiento;

el profesor es el que ayuda a conseguir que se de esta relación agradable y

fructífera.

Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están

inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus

indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes

siempre consiste en el logro de determinados aprendizajes y la clave del éxito

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está en que los estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones cognitivas

convenientes para ello, interactuando adecuadamente con los recursos

educativos a su alcance.

En este marco el empleo de los medios didácticos, que facilitan

información y ofrecen interacciones facilitadoras de aprendizajes a los

estudiantes, suele venir prescrito y orientado por los profesores, tanto en los

entornos de aprendizaje presencial como en los entornos virtuales de

enseñanza.

La selección de los medios más adecuados a cada situación educativa y

el diseño de buenas intervenciones educativas que consideren todos los

elementos contextuales (contenidos a tratar, características de los estudiantes,

circunstancias ambientales...), resultan siempre factores clave para el logro de

los objetivos educativos que se pretenden.

LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA EN EL MARCO DEL ACTO

DIDÁCTICO. Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie

actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y adaptadas a sus

características, a los recursos disponibles y a los contenidos objeto de estudio.

Determinan el uso de determinados medios y metodologías en unos marcos

organizativos concretos y proveen a los alumnos de los oportunos sistemas de

información, motivación y orientación.

Las actividades deben favorecer la comprensión de los conceptos, su

clasificación y relación, la reflexión, el ejercicio de formas de razonamiento, la

transferencia de conocimientos.

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42

En el acto didáctico hay 4 elementos básicos: docente, discente,

contenidos y contexto

- El profesor, que planifica determinadas actividades para los estudiantes

en el marco de una estrategia didáctica que pretende el logro de determinados

objetivos educativos.

Al final del proceso evaluará a los estudiantes para ver en qué medida se

han logrado.

PAPEL DOCENTE EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA -

APRENDIZAJE. En un contexto social que provee a los ciudadanos de todo tipo

de información e instrumentos para procesarla, el papel del docente se centrará

en ayudar a los estudiantes para que puedan, sepan y quieran aprender. Y en

este sentido les proporcionará especialmente: orientación, motivación y recursos

didácticos.

- Los estudiantes, que pretenden realizar determinados aprendizajes a

partir de las indicaciones del profesor mediante la interacción con los recursos

formativos que tienen a su alcance.

- Los objetivos educativos que pretenden conseguir el profesor y los

estudiantes, y los contenidos que se tratarán. Éstos pueden ser de tres tipos:

- Herramientas esenciales para el aprendizaje: lectura, escritura,

expresión oral, operaciones básicas de cálculo, solución de problemas, acceso a

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la información y búsqueda "inteligente", metacognición y técnicas de aprendizaje,

técnicas de trabajo individual y en grupo.

- Contenidos básicos de aprendizaje, conocimientos teóricos y prácticos,

exponentes de la cultura contemporánea y necesaria para desarrollar

plenamente las propias capacidades, vivir y trabajar con dignidad, participar en la

sociedad y mejorar la calidad de vida.

- Valores y actitudes: actitud de escucha y diálogo, atención continuada y

esfuerzo, reflexión y toma de decisiones responsable, participación y actuación

social, colaboración y solidaridad, autocrítica y autoestima, capacidad creativa

ante la incertidumbre, adaptación al cambio y disposición al aprendizaje

continuo.

- El contexto en el que se realiza el acto didáctico. según cuál sea el

contexto se puede disponer de más o menos medios, habrá determinadas

restricciones (tiempo, espacio...), etc. El escenario tiene una gran influencia en el

aprendizaje y la transferencia.

Los recursos didácticos pueden contribuir a proporcionar a los

estudiantes información, técnicas y motivación que les ayude en sus procesos de

aprendizaje, no obstante su eficacia dependerá en gran medida de la manera en

la que el profesor oriente su uso en el marco de la estrategia didáctica que está

utilizando.

- La estrategia didáctica con la que el profesor pretende facilitar los

aprendizajes de los estudiantes, integrada por una serie de actividades que

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contemplan la interacción de los alumnos con determinados contenidos.

La estrategia didáctica debe proporcionar a los estudiantes: motivación,

información y orientación para realizar sus aprendizajes, y debe tener en cuenta

algunos principios:

- Considerar las características de los estudiantes: estilos cognitivos y de

aprendizaje.

- Considerar las motivaciones e intereses de los estudiantes. Procurar

amenidad del aula.

- Organizar en el aula: el espacio, los materiales didácticos, el tiempo

- Proporcionar la información necesaria cuando sea preciso: web,

asesores

- Utilizar metodologías activas en las que se aprenda haciendo.

- Considerar un adecuado tratamiento de los errores que sea punto de

partida de nuevos aprendizajes.

- Prever que los estudiantes puedan controlar sus aprendizajes.

- Considerar actividades de aprendizaje colaborativo, pero tener presente que el

aprendizaje es individual.

- Realizar una evaluación final de los aprendizajes.

Desde otra perspectiva, estos elementos que intervienen en los procesos

de enseñanza y aprendizaje se pueden clasificar en tres grupos:

- Agentes: las personas que intervienen (profesores, estudiantes) y la

cultura (considerando el continente y los contenidos de estos procesos).

- Factores que establecen relación con los agentes: clima de la clase,

materiales, metodología, sistema de evaluación.

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45

- Condiciones: aspectos relacionados con las decisiones concretas que

individualizan cada situación de enseñanza/aprendizaje.

CONCEPCIONES SOBRE LA ENSEÑANZA (¿cómo enseñamos?)

Las actividades de enseñanza que realizan los profesores están

inevitablemente unidas a los procesos de aprendizaje que, siguiendo sus

indicaciones, realizan los estudiantes. El objetivo de docentes y discentes

siempre consiste en el logro de determinados objetivos educativos y la clave del

éxito está en que los estudiantes puedan y quieran realizar las operaciones

cognitivas convenientes para ello, interactuando adecuadamente con los

recursos educativos a su alcance.

El principal objetivo del profesorado es que los estudiantes progresen

positivamente en el desarrollo integral de su persona y, en función de sus

capacidades y demás circunstancias individuales, logren los aprendizajes

previstos en la programación del curso (establecida de acuerdo con las

directrices del Proyecto Curricular de Centro, PPC).

Para ello deben realizar múltiples tareas: programar su actuación

docente, coordinar su actuación con los demás miembros del centro docente,

buscar recursos educativos, realizar las actividades de enseñanza propiamente

dichas con los estudiantes, evaluar los aprendizajes de los estudiantes y su

propia actuación, contactar periódicamente con las familias, gestionar los

trámites administrativos.

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46

De todas estas actividades, las intervenciones educativas consistentes en

la propuesta y seguimiento de una serie de actividades de enseñanza a los

estudiantes con el fin de facilitar sus aprendizajes constituyen lo que se llama el

acto didáctico, y representa la tarea más emblemática del profesorado.

Actualmente se considera que el papel del profesorado en el acto

didáctico es básicamente proveer de recursos y entornos diversificados de

aprendizaje a los estudiantes, motivarles para que se esfuercen (dar sentido a

los objetivos de aprendizaje, destacar su utilidad.), orientarles (en el proceso de

aprendizaje, en el desarrollo de habilidades expresivas.) y asesorarles de

manera personalizada (en la planificación de tareas, trabajo en equipo.); no

obstante, a lo largo del tiempo ha habido diversas concepciones sobre cómo se

debe realizar la enseñanza, y consecuentemente sobre los roles de los

profesores y sobre las principales funciones de los recursos educativos, agentes

mediadores relevantes en los aprendizajes de los estudiantes.

“La educación ha evolucionado desde la "pedagogía de la reproducción"

a la "pedagogía de la imaginación" más basada en la indagación, la búsqueda y

la pregunta que con la respuesta” (Beltrán Llera, 2003), de estar centrada en la

enseñanza y el profesor a centrarse en el aprendizaje y el alumno, de atender

sobre todo a los productos a considerar la importancia de los procesos. A muy

grandes rasgos las principales visiones sobre la enseñanza, que han ido

evolucionando de manera paralela a la evolución de las concepciones sobre el

aprendizaje ofreciendo prescripciones sobre las condiciones óptimas para

enseñar, pueden concretarse así:

- La clase magistral expositiva (modelo didáctico expositivo). Antes de la

existencia de la imprenta (s. XV) y de la difusión masiva de los libros, cuando

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47

solamente unos pocos accedían a la cultura, el profesor (en la universidad o

como tutor de familia) era prácticamente el único proveedor de información que

tenían los estudiantes (junto con las bibliotecas universitarias y monacales) y la

clase magistral era la técnica de enseñanza más común. La enseñanza estaba

centrada en el profesor y el aprendizaje buscaba la memorización del saber que

transmitía el maestro de manera sistemática, estructurada, didáctica.

- La clase magistral y el libro de texto (modelo didáctico instructivo) . Poco

a poco, los libros se fueron difundiendo entre la sociedad, se crearon muchas

nuevas bibliotecas, la cultura se fue extendiendo entre las diversas capas

sociales y los libros fueron haciendo acto de presencia en las aulas. No obstante,

el profesor seguía siendo el máximo depositario de la información que debían

conocer los alumnos y su memorización por parte de éstos seguía

considerándose necesaria, a pesar de la existencia de diversos pensadores

sobre temas pedagógicos (Comenius, Rousseau), algunos de los cuales

defendían ideas distintas.

El libro de texto complementaba las explicaciones magistrales del

profesor y a veces sugería ejercicios a realizar para reforzar los aprendizajes. El

profesor era un instructor y la enseñanza estaba ahora centrada en los

contenidos que el alumno debía memorizar y aplicar para contestar preguntas y

realizar ejercicios que le ayudarán a similar los contenidos.

- La escuela activa (modelo didáctico alumno activo). A principios del

siglo XX y con la progresiva "democratización del saber" iniciada el siglo anterior

(enseñanza básica para todos, fácil acceso y adquisición de materiales

impresos) surge la idea de la "escuela activa" (Dewey, Freinet, Montessori). Se

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48

considera que el alumno no debe estar pasivo recibiendo y memorizando la

información que le proporcionan el profesor y el libro de texto; la enseñanza

debe proporcionar entornos de aprendizaje ricos en recursos educativos

(información bien estructurada, actividades adecuadas y significativas) en los

que los estudiantes puedan desarrollar proyectos y actividades que les permitan

descubrir el conocimiento, aplicarlo en situaciones prácticas y desarrollar todas

sus capacidades (experimentación, descubrimiento, creatividad, iniciativa...). La

enseñanza se centra en la actividad del alumno, que a menudo debe ampliar y

re-estructurar sus conocimientos para poder hacer frente a las problemáticas que

se le presentan.

No obstante, y a pesar de diversas reformas en los planes de estudios,

durante todo el siglo XX esta concepción coexistió con el modelo memorístico

anterior basado en la clase magistral del profesor y el estudio del libro de texto,

complementado todo ello con la realización de ejercicios de aplicación

generalmente rutinarios y repetitivos.

- La enseñanza abierta y colaborativa (modelo didáctico colaborativo). A

finales del siglo XX los grandes avances tecnológicos y el triunfo de la

globalización económica y cultural configuran una nueva sociedad, la "sociedad

de la información". En este marco, con el acceso cada vez más generalizado de

los ciudadanos a los "mass media" e Internet, proveedores de todo tipo de

información, y pudiendo disponer de unos versátiles instrumentos para realizar

todo tipo de procesos con la información (los ordenadores), se va abriendo paso

un nuevo curriculum básico para los ciudadanos y un nuevo paradigma de la

enseñanza: "la enseñanza abierta".

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49

En este nuevo paradigma, heredero de los principios básicos de la

escuela activa, cambian los roles del profesor, que reduce al mínimo su papel

como transmisor de información: presenta y contextualiza los temas, enfatiza en

los aspectos más importantes o de difícil comprensión, destaca sus aplicaciones,

motiva a los alumnos hacia su estudio... Los estudiantes pueden acceder

fácilmente por su cuenta a cualquier clase de información, de manera que el

docente pasa a ser un orientador de sus aprendizajes, proveedor y asesor de los

recursos educativos más adecuados para cada situación, organizador de

entornos de aprendizaje, tutor, consultor. El profesor se convierte en un

mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales

son (Tebar, 2003):

- Es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible).

- Establece metas: perseverancia, hábitos de estudio, autoestima, meta

cognición; siendo su principal objetivo construir habilidades en el mediador para

lograr su plena autonomía.

- Regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; su tarea

principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto. La

individualización, el tratamiento de la diversidad (estilos cognitivos, ritmo

personal de aprendizaje, conocimientos previos.), son aspectos esenciales de

una buena docencia, y se suele realizar mediante:

- Adecuaciones metodológicas: de los objetivos y contenidos, de las

secuencias instructivas y el ritmo de trabajo, de la metodología y los recursos.

- Adecuaciones organizativas: organización de los espacios, distribución

del alumnado, agrupamientos, distribución de las tareas.

- Fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles.

- Fomenta la búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad.

Pensamiento convergente.

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50

- Potencia el sentimiento de capacidad: autoimagen, interés por alcanzar

nuevas metas.

- Enseña qué hacer, cómo, cuándo y por qué, ayuda a controlar la

impulsividad

- Comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos: discusión reflexiva,

fomento de la empatía del grupo.

- Atiende las diferencias individuales

- Desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores.

Algunas conceptualizaciones actuales sobre la escuela

- La escuela comprensiva. Su objetivo es la formación global de las

personas, no solamente la formación académica. Todos los alumnos (sin

discriminar en función de sus diferencias individuales) están en la misma aula y

tienen el mismo curriculum, aunque se diversifica según sus necesidades. Para

afrontar la diversidad la escuela debe ser: flexible, participativa (en las

decisiones.), con un reparto claro de responsabilidades, con una buena

comunicación interna y externa.

- La escuela inclusiva o escuela para todos. De acuerdo con los principios

de la escuela comprensiva, promueve la colaboración buscando el bien común

de todos. Se comparten conocimientos y experiencias de trabajo aprovechando

lo que cada uno puede aportar, en un clima rico culturalmente y colaborativo

donde el profesorado promueve el aprendizaje de todos los estudiantes. Todos

los apoyos que necesiten los alumnos los recibirán en las aulas normales, no en

aulas especiales. El curriculum se adapta a cada uno. Este aprendizaje

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51

cooperativo y esta enseñanza individualizada requieren cambios en la

organización del aula: espacios, materiales, tiempo.

- La escuela intercultural. Busca la comprensión de los diversos grupos

humanos y la autocrítica de las propias formas culturales con el fin de afianzar la

identidad cultural propia con el reconocimiento de esta diversidad social. Afirma

el derecho a ser diferente y busca dar una respuesta educativa adecuada a esta

diversidad. 3

2.3. Planteamiento de hipótesis

2.3.1. Hipótesis General

Si aplicamos software educativo mejoraremos el proceso de

enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de

educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón

Quevedo, periodo lectivo 2011-2012?

2.3.2 Hipótesis específicas

Si aplicamos software educativo garantizaríamos la realización de

las tareas escolares de los estudiantes de octavo a décimo año de

educación general básica

3 es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_significativo –

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52

Si aplicamos software educativo garantizaremos la participación

activa de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general

básica.

2.4. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Cuadro 1. Operacionalización de las hipótesis.

VARIABLES DEFINICIÓN

CONCEPTUAL

INDICADORES

SUBINDICADO

RES

V. I. H.G.

Aplicación del

software

contable

educativo.

El Software contable es

un instrumento

didáctico

imprescindible para el

cambio del sistema

educativo, nacional.

-Existencia.

-Manejo

-Tipo

-Cobertura

-¿La institución cuenta con un software educativo? -¿El software existente satisface las necesidades y expectativas de los estudiantes? -¿El software es de fácil manejo? -¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan practicar?

V. D.

Rendimiento académico.

El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un estudiante con buen rendimiento académico es aquel que obtiene calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de una cursada.

-Realización de las tareas escolares -Tiempo de presentación -Forma de presentación -Promoción de los estudiantes

-¿Los estudiantes participan en clases? -¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo? -¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere? -¿Los estudiantes que trabajan con software educativo tienen promedios superiores a muy bueno? -¿Al aplicar software contables educativos existen estudiantes que reprueban el año?

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53

CAPITULO III

3.- DISEÑO METODOLÓGICO DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. Metodología empleada

3.1.1.- Método Inductivo.- Va de lo particular a lo general. Es

decir, partí del conocimiento de cosas y hechos particulares que se

investigaron, para luego, utilizando la generalización y se llega al

establecimiento de reglas y leyes científicas.

3.1.2.- Método deductivo.- Este proceso me permitió presentar

conceptos, principios, reglas, definiciones a partir de los cuales, se

analizó, se sintetizó compara, generalizó y demostré.

3.1.3.- Método descriptivo.- Lo utilice en la descripción de hechos

y fenómenos actuales por lo que digo: que este método me situó en el

presente. No se redujo a una simple recolección y tabulación de datos a

los que se acompaña, me integro el análisis reflexión y a una

interpretación imparcial de los datos obtenidos y que permiten concluir

acertadamente mi trabajo.

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54

3.2. Modalidad de la investigación.

En la presente investigación se empleó la modalidad de campo y

documental: De campo porque se realizaron encuestas a estudiantes,

docentes y autoridades de la institución. Y,

Documental porque recurrimos a archivos, libros, estadísticas e

internet

3.3. Nivel o tipo de investigación.

Los tipos de investigación empleados son: descriptivas y

explicativas.

Descriptivas, por cuanto a través de la información obtenida se va a

clasificar elementos y estructuras para caracterizar una realidad y,

Explicativa, porque permite un análisis del fenómeno para su

rectificación.

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55

3.4. Población y muestra

3.4.1.- Población

La población es el grupo de individuos que habitan en una

determinada zona donde se realiza la investigación, en este caso

tenemos una población de estudio determinada en la totalidad de la

población de las estudiantes de octavo a décimo año del colegio Nicolás

Infante Díaz, 12 profesores y 3 autoridad.

3.4.2.- Muestra

Se considera como muestra a una parte de la investigación que

facilita el estudio y hace más eficaz a la investigación para lo cual

aplicamos la siguiente fórmula.

Total de Encuestas:

M = N

E2 ( n-1 ) + 1

Simbología

M = Total de muestra

N = Total de la población

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56

E = margen de error (de 0.01 hasta 0.10)

M = N M = 820

E2 ( n-1 ) + 1 ( 0.05 ) 2 ( 120 – 1 ) + 1

M = 820 M = 820

(0.0025) (819) +1 2,0475 + 1

M = 820

3.0475 M = 269.07 = 269

Las encuestas se aplicarán a los 269 estudiantes tal cual lo demuestra la

muestra, y para mayor veracidad de la investigación se tomará el 100%

de los docentes de los años a investigarse y autoridades del colegio

Nicolás Infante Díaz.

3.5.- Técnicas de recolección de datos

3.5.1.- Cuestionario para la encuesta: Es la técnica que a través

de un cuestionario permite recopilar datos de toda la población o de una

parte representativa de ella.

3.6. Recursos de información.

Consulta a expertos

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57

Visita a bibliotecas y librerías.

Recopilación de material bibliográfico y documental

Aplicación de instrumentos de investigación.

3.7.- Selección de recursos de apoyo

Video grabadoras

Filmadoras

Fichas bibliográficas

Fichas nemotécnicas

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58

CAPÍTULO IV

4.-ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

4.1. Entrevistas dirigidas a los docentes y a las autoridades

de la institución

1).- ¿Los docentes utilizan un software contable educativo en sus clases?

Respuesta # %

Si 2 40

No 1 20

A veces 2 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los docentes utilizan

un software contable educativo en sus clases, mientras que un 205 dice

que no y otro 40% dice que solo a veces.

Interpretación

Pocos docentes utilizan un software contable educativo en sus clases

2).- ¿El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los

estudiantes?

#

0

1

2

SiNo

A veces

#

#

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59

Respuesta # %

Si 4 80

No 0 0

A veces 1 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado

satisface las necesidades y expectativas de los estudiantes, mientras que

un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los

estudiantes

3).- ¿El software es de fácil manejo?

#

0

1

2

3

4

SiNo

A veces

#

#

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60

Respuesta # %

Si 4 80

No 0 0

A veces 1 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado

es de fácil manejo, mientras que un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

El software utilizado es de fácil manejo

4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan

practicar?

#

0

1

2

3

4

SiNo

A veces

#

#

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61

Respuesta # %

Si 2 40

No 1 20

A veces 2 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 40% manifiesta que si existen las

facilidades para que todos los estudiantes puedan practicar, mientras que

un 205 dice que no y otro 40% dice que solo a veces.

Interpretación

Pocas veces existen las facilidades para que todos los estudiantes

puedan practicar con el software.

5).- Los estudiantes que practican en el software contable, ¿Realizan las

tareas?

#

0

0,5

1

1,5

2

SiNo

A veces

#

#

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62

Respuesta # %

Si 4 80

No 0 0

A veces 1 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable si realizan las tareas, mientras que un

20% dice que solo a veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable si realizan las

tareas

6).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?

#

0

1

2

3

4

SiNo

A veces

#

#

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63

Respuesta # %

Si 4 80

No 0 0

A veces 1 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable si presentan las tareas a tiempo,

mientras que un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable si presentan las

tareas a tiempo.

7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?

#

0

1

2

3

4

SiNo

A veces

#

#

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Respuesta # %

Si 2 40

No 1 20

A veces 2 40

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable presentan las tareas como el profesor

las requiere, mientras que un 40% dice que no y otro 40% dice que solo a

veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable pocas veces

presentan las tareas como el profesor las requiere.

8).- ¿Los estudiantes que trabajan con software educativo tienen

promedios superiores a muy bueno?

#

0

0,5

1

1,5

2

SiNo

A veces

#

#

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65

Respuesta # %

Si 4 80

No 0 0

A veces 1 20

Total 5 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable tienen promedios superiores a muy

bueno, mientras que un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable tienen promedios

superiores a muy bueno.

4.2. Encuestas dirigidas a los estudiantes

#

0

1

2

3

4

SiNo

A veces

#

#

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1).- ¿Sus profesores utilizan un software contable educativo en sus

clases?

Respuesta # %

Si 41 39

No 21 21

A veces 42 40

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los docentes utilizan

un software contable educativo en sus clases, mientras que un 20% dice

que no y otro 40% dice que solo a veces.

Interpretación

Pocos docentes utilizan un software contable educativo en sus clases

Si

No

A veces

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67

2).- ¿El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los

estudiantes?

Respuesta # %

Si 83 80

No 0 0

A veces 21 20

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado

satisface las necesidades y expectativas de los estudiantes, mientras que

un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de los

estudiantes

Si

No

A veces

Page 68: TEMA - dspace.utb.edu.ecdspace.utb.edu.ec/bitstream/49000/1538/2/T-UTB-FCJSE-COMPUTACION... · TEMA El software educativo y el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes

68

3).- ¿El software es de fácil manejo?

Respuesta # %

Si 83 80

No 0 0

A veces 21 20

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que el software utilizado

es de fácil manejo, mientras que un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

El software utilizado es de fácil manejo

Si

No

A veces

Page 69: TEMA - dspace.utb.edu.ecdspace.utb.edu.ec/bitstream/49000/1538/2/T-UTB-FCJSE-COMPUTACION... · TEMA El software educativo y el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes

69

4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan

practicar?

Respuesta # %

Si 41 40

No 21 20

A veces 42 40

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 40% manifiesta que si existen las

facilidades para que todos los estudiantes puedan practicar, mientras que

un 205 dice que no y otro 40% dice que solo a veces.

Interpretación

Pocas veces existen las facilidades para que todos los estudiantes

puedan practicar con el software.

Si

No

A veces

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70

5).- Los estudiantes que practican en el software contable, ¿Realizan las

tareas?

Respuesta # %

Si 83 80

No 0 0

A veces 21 20

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable si realizan las tareas, mientras que un

20% dice que solo a veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable si realizan las

tareas

Si

No

A veces

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71

6).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?

Respuesta # %

Si 83 80

No 0 0

A veces 21 20

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable si presentan las tareas a tiempo,

mientras que un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable si presentan las

tareas a tiempo.

Si

No

A veces

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7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?

Respuesta # %

Si 41 40

No 21 20

A veces 42 40

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 40% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable presentan las tareas como el profesor

las requiere, mientras que un 40% dice que no y otro 40% dice que solo a

veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable pocas veces

presentan las tareas como el profesor las requiere.

Si

No

A veces

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73

8).- ¿Los estudiantes que trabajan con software educativo tienen

promedios superiores a muy bueno?

Respuesta # %

Si 83 80

No 0 0

A veces 21 20

Total 104 100

Análisis

De la investigación realizada, el 80% manifiesta que los estudiantes que

practican en el software contable tienen promedios superiores a muy

bueno, mientras que un 20% dice que solo a veces.

Interpretación

Los estudiantes que practican en el software contable tienen promedios

superiores a muy bueno.

Si

No

A veces

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74

CAPÍTULO V

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. Conclusiones

Pocos docentes utilizan un software contable educativo en sus

clases

El software utilizado satisface las necesidades y expectativas de

los estudiantes

El software utilizado es de fácil manejo

Pocas veces existen las facilidades para que todos los estudiantes

puedan practicar con el software.

Los estudiantes que practican en el software contable si realizan

las tareas

Los estudiantes que practican en el software contable si presentan

las tareas a tiempo.

Los estudiantes que practican en el software contable pocas veces

presentan las tareas como el profesor las requiere.

Los estudiantes que practican en el software contable tienen

promedios superiores a muy bueno.

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75

5.2. Recomendaciones

La institución debe mejorar las instalaciones y los recursos

audiovisulaes con acceso a las tecnologías de la información y la

comunicación que cubran las necesidades y expectativas de los

estudiantes en cuanto al manejo del software educativo contable.

Los docentes deben utilizar software educativo contable de

acuerdo a las necesidades del proceso de enseñanza a prendizaje

y las limitaciones de los estudiantes, además deben garantizar el

acceso de todos los estudiantes. Así mismo, los docentes deben

motivar la participación activa de los estudiantes y la realización y

presentación de las tareas escolares como el docente las requiere.

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CAPÍTULO VI

6. MARCO ADMINISTRATIVO

6.1.- Recursos

Humanos

Se utilizaron dos personas para realizar las encuestas.

Una persona para realizar los trabajos de tabulación

Un Director de Tesis

Un Lector de Tesis

Materiales

Un computador

Una oficina

Material Logístico

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6.2.- Presupuesto

CONCEPTO

VALOR

UNIT

VALOR/SUBT

OT

Una persona para realizar las encuestas y la

tabulación

$10

C/DIA $ 100.00

Un Director de Tesis

Un Lector de Tesis .

Un computador

$ 1

c/hora $ 50.00

Viáticos y subsistencia $ 5 c/día $ 100.00

Material Logístico $ 50 $ 100.00

Elaboración de 350 encuestas

0.03

c/una $10,50

Elaboración de la tesis $ 100.00

TOTAL $ 460,50

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6.3.- Cronograma

TIEMPO 2 0 1 1

J U N J U L A G O S E P O C T

ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Enunciado de Problema y Tema X

Formulación del Problema X

Planteamiento del Problema X

Formulación de Objetivos X

Marco teórico de la Investigación X

Hipótesis X

Variables y Operacionalización X

Metodología, Nivel y Tipo

X

Presentación de proyecto

X

Aplicación de Encuestas y Análisis de Resultados X X

Conclusiones, Recomendaciones y Propuesta X X

Revisión Final del Tutor X X X

Revisión Final del Lector

X X X

Presentación X

Sustentación Final X

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CAPÍTULO VII

7. BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS

7.1. Bibliografía

Folleto del curso informática educativa. instituto Superior Pedagógico

para la Educación Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez

Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic. Osana Eiriz

García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.

La informática como recurso pedagógico – didáctico en la educación.

Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra

Minelli.

RODRÍGUEZ, R. et. al. Introducción a la informática educativa. Cuba.

Editorial Pueblo y Educación. 2000.

Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y

evaluación. Mg. Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr)

Linkografia:

http://www.slideshare.net/oscarlopezregalado/software-educativo-

como-apoyo-al-proceso-de-enseanza-aprendizaje

http://www.monografias.com/trabajos29/software-educativo/software-

educativo.shtml

http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-

cuba/software-educativo-cuba.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

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http://www.guiasdeneuro.com.ar/multimedia-en-ensenanza-

aprendizaje/

http://ctaactividades.blogspot.com/2008/12/software-educativo-

aplicado-al-proceso.html

http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

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Anexo 1: Modelos de Cuestionarios – Implementados en la Encuesta

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES, JURÍDICAS Y DE LA EDUCACIÓN

ENTREVISTA – DOCENTES - AUTORIDADES

Objetivo de la investigación: Conocer cómo la aplicación de software educativo influye en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-2012.

Sírvase leer las instrucciones y las preguntas cuidadosamente.- Gracias.

1).- ¿Los docentes utilizan un software contable en sus clases?

Si NO A veces

2).- ¿El software existente satisface las necesidades y expectativas de los

estudiantes?

Si NO A veces

3).- ¿El software es de fácil manejo?

Si NO A veces

4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan

practicar?

Si NO A veces

5).- ¿Los estudiantes participan en clases?

Si NO A veces

6).- ¿Los estudiantes realizan las tareas?

Si NO A veces

7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?

Si NO A veces

8).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?

Si NO A veces

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Anexo 2: Modelos de Cuestionarios – Implementados en la Encuesta

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES, JURÍDICAS Y DE LA EDUCACIÓN

ENCUESTA – ESTUDIANTES

Objetivo de la investigación: Conocer ómo la aplicación de software educativo influye en el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de octavo a décimo año de educación general básica del colegio Nicolás Infante Díaz del cantón Quevedo, periodo lectivo 2011-2012.

Sírvase leer las instrucciones y las preguntas cuidadosamente.- Gracias.

1).- ¿Los docentes utilizan un software contable en sus clases?

Si NO A veces

2).- ¿El software existente satisface las necesidades y expectativas de los

estudiantes?

Si NO A veces

3).- ¿El software es de fácil manejo?

Si NO A veces

4).- ¿Existen las facilidades para que todos los estudiantes puedan

practicar?

Si NO A veces

5).- ¿Los estudiantes participan en clases?

Si NO A veces

6).- ¿Los estudiantes realizan las tareas?

Si NO A veces

7).- ¿Los estudiantes presentan las tareas a tiempo?

Si NO A veces

8).- ¿Los estudiantes presentan las tareas como el profesor las requiere?

Si NO A veces