tema3, El guión multimedia
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El guión multimedia
[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[3.2] Habilidades y competencias del guionista
[3.3] Sugerencias básicas para escribir
[3.4] Técnicas para construir los contenidos
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Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia
TEMA 3 – Esquema
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Dirección de proyecto
Diseño instructivo
Guión multimedia
Diseño gráfico
Experto en contenido
Diseño de juegos
Usabilidad
Responsable de negocio
Animación
Audio, vídeo, imágenes
Documentalista
Programación
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Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia
TEMA 3 – Ideas clave
Ideas clave
3.1. ¿Cómo estudiar este tema?
Los temas previos han consistido en una introducción a los contenidos multimedia y en
una serie de propuestas para sistematizar el diseño de los materiales de formación
online (sean o no contenidos multimedia), desde una perspectiva estructural y
sistematizada. En este tema nos centraremos en la elaboración del guión multimedia
para cada unidad de aprendizaje (que suele recibir el nombre de lección, sesión,
cápsula, etc.).
Los contenidos de este tema proceden mayoritariamente de tres fuentes (en las dos
primeras se encuentra un desarrollo mucho más pormenorizado de las ideas que aquí
presento de forma muy esquematizada):
GARRAND, Timothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide to
Content Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed, 2006.
CLARK, R.C. y MAYER, R.E. E-Learning and the Science of Instruction. Proven
Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. USA: Pfeiffer,
2003.
Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing
Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf (los capítulos
14 y 15 son de lectura obligada).
Recursos propios pertenecientes a diversos proyectos en los que he trabajado.
3.2. Habilidades y competencias del guionista
Al guionista de materiales multimedia interactivos se le pide que sea un experto en
diversas técnicas:
Escribir para soporte de lectura: periodismo, literatura, poesía...
Escribir para soporte audio: radio, narración, locuciones,...
Escribir para soporte visual: presentaciones, películas, vídeo, documentales,
animaciones...
Escribir para el soporte específico de pantalla de ordenador.
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TEMA 3 – Ideas clave
Y, además, aplicar todo lo anterior dentro de un esquema (modelo de
curso) que con frecuencia viene impuesto (diseñador instructivo, dirección
académica,...). Esto equivale a "pensar con la cabeza de otro", requiere flexibilidad
mental y capacidad de adaptación. Es posiblemente lo más complicado de todo.
Esta variedad de técnicas se adquiere en buena medida mediante la experiencia y la
observación, pero la curva de aprendizaje se reduce considerablemente cuando se
siguen una serie de consejos aceptados universalmente. Esto es lo que nos
proponemos hacer a continuación: ofrecer sugerencias que hagan más fácil tu trabajo.
Con el tiempo, cada equipo de diseño y producción acaba desarrollando sus propias
técnicas. Mientras eso ocurre, no viene mal hacer uso de lo que a otros les ha venido
bien.
3.3. Sugerencias básicas para escribir
A. Texto
Para comprender y asimilar mejor este apartado, es obligatoria la lectura de los 11
consejos para escribir contenidos Web "Writing Web Content", acompañados de
ejemplos muy visuales.
(Fuente: Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government
Printing Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf, chapter 15).
El capítulo está disponible en el aula virtual, por si lo prefieres en lugar de descargarte
el libro entero de la web.
Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia
TEMA 3 – Ideas clave
Aunque los recursos multimedia ponen el énfasis en el medio audiovisual, el texto
sobre pantalla tiene un valor insustituible. La pretensión de evitar los elementos de
texto por parte de algunos productores es, cuando menos, arriesgado. Eso sí, será más
eficaz en la medida en que siga las siguientes pautas:
Estilo claro, conciso, personal. Del periodismo podemos aprender:
o Precisión, que solamente se consigue si uno entiende lo que escribe.
o Frases cortas y sencillas: sujeto - verbo - predicado.
o Síntesis al comienzo (resumen en una o dos frases): qué, quién, cómo, cuándo,
dónde, por qué.
o Uso de la voz activa, preferible sobre la pasiva.
o Preferencia de los nombres y verbos sobre los adjetivos y adverbios.
Usabilidad. La mayoría de las personas considera que leer un texto en la pantalla
de un ordenador es peor que leerlo en soporte impreso. Pocos están dispuestos a leer
un ensayo de 6 folios sin imprimirlo, por muy ecologistas y enemigos del papel que
sean. Por tanto:
o Escribe para facilitar la lectura rápida.
o Destaca los términos importantes (ej. en negrita).
o Subtítulos con significado (explicativos de lo que les sigue).
o Listas numeradas en lugar de párrafos con oraciones subordinadas.
o Una única idea en cada párrafo.
o Estilo de pirámide invertida: lo importante, al comienzo.
o La mitad del número de palabras (o menos incluso) que en un texto escrito
convencional.
o Analiza y conoce las expectativas de la audiencia objetivo antes de escribir.
o Proporciona ayudas.
o Utiliza juegos de color (dentro de la sobriedad propia de un diseño acertado).
o Evita la prosa en las pantallas iniciales.
o Evita la jerga de especialistas.
o El texto de los enlaces ha de ser descriptivo.
o Las informaciones de carácter estadístico o similar se deben presentar como
tabla, gráfico y otro formato visual, no a modo de explicación textual.
o La información que se haya de contrastar con otra debe estar en la misma página.
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TEMA 3 – Ideas clave
o Títulos, títulos, títulos: clarifican y sintetizan la información. Utilízalos con
generosidad.
o Categoriza los títulos.
o Utiliza botones, siempre que sea posible, con un texto significativo (a veces es
insuficiente un icono para reconocer su función).
B. Audio
En los productos multimedia, es frecuente que los
recursos de audio soporten el peso de la información.
Esto ocurre por diversos motivos:
La producción de audio es mucho más económica
que la de vídeo.
Los archivos de audio son mucho menos pesados
que los de vídeo.
El guionista que escribe el texto de lo locución debe procurar:
Escribir con estilo de lenguaje hablado y dirigiéndose a una persona. Hay
que evitar el impersonal, las frases complejas y los discursos.
Escribir textos que el oyente entienda a la primera. A veces habrá que
programar que se pueda volver a oír las veces que sea necesario, pero esto es tedioso
para cualquier persona que escucha a otra.
Escribir con sencillez, evitando las abreviaturas, una relación larga de cifras,
nombres poco conocidos y cualquier referencia que sea difícil de entender.
Leer en voz alta después de escribir: es sorprendente cómo el propio autor
descubre que las cosas se pueden decir de modo mucho más fácil.
Escribir de forma visual mediante el uso de metáforas, imágenes que el oyente
"ve", música y sonidos, diferentes voces, palabras o frases que despiertan otros
sentidos (tacto, gusto, olfato).
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TEMA 3 – Ideas clave
C. Vídeo
Es complicado sintetizar la multitud de recomendaciones y especificaciones que se
solicitan a los guionistas en el mundo del cine. Las siguientes webs ofrecen
referencias y bibliografía tan abundante que hará las delicias de quien esté
interesado en profundizar en este tema:
http://www.angelfire.com/movies/coolscreenwriter/
http://www.wgaeast.org/index.php?id=60
http://www.amazon.com > buscar "scriptwriting"
A efectos prácticos, no vamos a tocar este tema con
detenimiento, pues sería objeto no ya de una asignatura,
sino de todo un máster. Lo habitual será que los productos
multimedia utilicen secuencias de vídeo ya elaborados,
disponibles gratuitamente o comprándolos en el
mercado (lo veremos más adelante).
No obstante, para casos en que se necesite, las prescripciones mínimas son las
siguientes:
Se trata de mostrar, no de contar. Una imagen vale más que mil palabras. La
entrevista o una secuencia de conferencia pueden aportar valor o, al contario, ser un
elemento de distracción y aburrimiento supino.
Estructurar: un buen vídeo se construye más que se escribe.
Trocear e interactuar. El material multimedia debe poseer un ritmo ligero. Es
preferible mostrar escenas cortas, seguidas por ejercicios u otros recursos, en lugar
de ofrecer una secuencia larga en la que el espectador juega un papel pasivo.
Caracterizar. El usuario agradece que los roles de los personajes estén bien
definidos. Una escena que recrea la reunión de un grupo de trabajo adquiere mayor
realismo si los caracteres son verosímiles.
Resaltar lo conflictivo. La mayor parte de los productos visuales intentan captar
la atención provocando de alguna manera al espectador. En cierto modo se trata de
"caricaturizar" los rasgos que se quieren mostrar.
Atenerse al presupuesto. ¡Cuidado con la tentación de imitar a Almodóvar o a
Spielberg! La producción de un vídeo puede encarecer considerablemente cualquier
producto multimedia.
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TEMA 3 – Ideas clave
El guión de un vídeo requiere tener en cuenta, para cada escena, diversos elementos
sincronizados: voz en off, acciones, diálogos, escenario, audio, efectos de audio, efectos
especiales de texto o imagen, etc. Hay software específico para hacer guiones
(ver, por ejemplo, http://www.finaldraft.com); pero para empezar a andar quizás sea
mejor trabajar con herramientas de edición de texto con las que uno está familiarizado.
Es suficiente con crear una tabla de doble entrada donde se reflejan los elementos
antes mencionados:
Escena Voz en off Acción Diálogo Escenario Música Efectos esp.
1
2
..
En la sección de “Ejemplos” dispones de uno cumplimentado.
D. Pautas aconsejadas para productos de e-learning
En unas pocas páginas hemos visto abundantes sugerencias para escribir con
propiedad los textos, audio y vídeo de un material multimedia. Ahora bien, la
conjunción de estos medios es algo más complicada. Hay que hacer un esfuerzo por
buscar el equilibrio.
Podrás encontrar el material de estudio correspondiente a este apartado en
dos archivos:
Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing
Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf, chapter 14.
El capítulo está disponible en el aula virtual, por si lo prefieres en lugar de
descargarte el libro entero de la web.
Pautas para la elaboración y evaluación de productos de e-learning.
El documento está disponible en el aula virtual
Ambos documentos son de lectura obligatoria.
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TEMA 3 – Ideas clave
3.4. Técnicas para construir los contenidos
Un proyecto no comienza nunca directamente con el guión: antes de escribir el guión
multimedia es preciso delimitar el alcance y poner de acuerdo a los agentes
implicados. Esta tarea se lleva a cabo en buena medida con las técnicas de diseño
instructivo para la formación online, analizadas en otro tema. A continuación
estudiaremos un tipo distinto de técnicas, más específicas para el diseño de materiales
multimedia. Ambos campos se complementan e incluso se solapan. El diseño
instructivo es necesario en cualquier proyecto de formación: si esa formación
contempla recursos multimedia, conviene integrar estas técnicas, que van "de menos a
más" (son pasos incrementales, no alternativos):
A. Bosquejo preliminar
Con el término "bosquejo preliminar" me refiero al borrador, propuesta o
aproximación que se realiza en la fase inicial del diseño de una lección multimedia.
Su importancia es grande para ayudar a centrar los tiros cuando el cliente u órgano de
decisión está poco familiarizado con los productos multimedia educativos (es curioso
que a estas alturas de siglo muchos todavía identifiquen el término "multimedia" con
los videojuegos).
El bosquejo preliminar intenta trasladar al papel la información -acumulada en
las fases de análisis y diseño instructivo- relevante para definición del producto
multimedia: los objetivos y requerimientos institucionales, el perfil y necesidades de los
alumnos, los condicionantes del contenido formativo,... todo debe tener una
"traducción visual" que demuestre que el esfuerzo llevado a cabo ha valido la pena y se
refleja en el producto.
¿Cómo se hace esto?
1. Con explicaciones (texto).
2. Con borradores de pantalla (diseño o distribución de áreas).
3. Con diagramas de flujo.
4. Y más adelante, con el desarrollo secuencial de viñetas.
¿Dónde termina la fase de bosquejo y cuándo se utilizan estas técnicas? Depende del
tamaño del proyecto (un proyecto grande requiere mucho detalle), de las exigencias del
cliente, de las decisiones prudenciales que se vayan tomando en cada caso. En este
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TEMA 3 – Ideas clave
tema intentamos sistematizar unas técnicas, pero su aplicación a una situación
determinada no viene establecida de antemano. A veces bastará con explicar las
intenciones, a veces será preciso documentarlas con profusión.
B. Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son muy útiles para dibujar visualmente la secuencia y
estructura de un programa. Esto adquiere especial relevancia en la medida en que
las interacciones y ramificaciones son abundantes. La construcción de un diagrama de
flujo ayuda a pensar y tomar decisiones sobre la propuesta de recorrido que se hace a
los alumnos. Algunas herramientas de autor para multimedia (ej. Adobe Captivate)
crean dinámicamente estos diagramas conforme se desarrollan las pantallas y se
añaden los vínculos y opciones en cada una de ellas. Sin embargo, la estructura no debe
ser un resultado final, sino previo al desarrollo (si no es de forma explícita, con un
documento impreso, al menos sí de forma implícita, bien grabado en la mente del
guionista).
Las estructuras más habituales son:
Lineal
En estrella o en torno a un eje
En árbol o ramificada
Las siguientes imágenes recogen un ejemplo de cada una de estas estructuras:
Lineal
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TEMA 3 – Ideas clave
En estrella o en torno a un eje
En árbol o ramificada
Además de para trabajar la estructura de un contenido multimedia, la utilización de los
diagramas de flujo también sirve para:
Chequear el efecto de cambios y revisiones (una modificación en una pantalla puede
tener consecuencias en cascada).
Presentar materiales fácilmente comprensibles al cliente.
Como medio de comunicación con el equipo de producción.
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TEMA 3 – Ideas clave
El diagrama de flujos es una de las herramientas más versátiles de gestión de la calidad.
Aunque es muy conocida, incluyo aquí algunos símbolos que son universalmente
utilizados para "leer" este tipo de diagramas:
Toma de
decisión
Input /
OutputPaso
Documento Fin
Conectores
C. Desarrollo secuencial de viñetas (storyboard)
El storyboard (que aquí traducimos como "desarrollo secuencial de viñetas") es un
modo gráfico de explicar al equipo de producción lo que se desea hacer con una
de las pantallas. El autor "dibuja" la escena e incluye información relevante: no se
trata de hacer una obra de arte, ni mucho menos, sino de transmitir la idea.
En la siguiente web, puedes ver 3 ejemplos de storyboards (en inglés):
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/authoring/studio/guidebook/storyboard_example
.html
En la sección de “Ejemplos” se incluye una plantilla para realizar el storyboard, aunque
lo mejor es hacer la plantilla a medida según las necesidades propias y según lo que se
considera más importante para un proyecto determinado.
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TEMA 3 – Ideas clave
D. Guiones con plantilla
El guión es el documento donde se detallan todos los elementos de un fragmento -
lección, sesión, apartado- multimedia.
La utilización de esta técnica puede estar combinada con las técnicas antes
descritas y otras complementarias (diagramas de flujo, listados dialogados,
redacciones tipo ensayo, etc.). Es cuestión de elegir el sistema que mejor facilite la
coordinación de los equipos, explicitarlo bien y ser coherentes.
En ocasiones, el guión tendrá forma de tabla de doble entrada, donde las columnas
recogen información para el audio, los textos que aparecen en pantalla y las
animaciones.
Descarga el documento de ejemplo que puedes encontrar en el aula virtual
En el PowerPoint, que también puedes descargar desde el aula virtual, muestra las
imágenes correspondientes a cada escena. Es una solución simple para evitar
problemas de coordinación.
Descarga la presentación PowerPoint que puedes encontrar en el aula virtual
Otras veces, cuando se ha llegado a una buena compenetración entre los miembros del
equipo (dibujante, desarrollador en 3D, guionista, etc.), basta con un guión lineal. En
este caso se deja un margen de creatividad y libertad de creación (no es posible en
todos los proyectos).
Descarga el ejemplo de una lección de catequesis (Catecismo de la Conferencia
Episcopal Española para niños) en el aula virtual
El producto que resulta de este guión se puede ver en:
http://www.arguments.es/proyectos/jesus_es_el_senor > Tema 5
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TEMA 3 – Ideas clave
A modo de conclusión
La variedad de medios y la complejidad potencial de la sincronización de los medios
que componen un producto multimedia hacen aconsejable el uso de técnicas que sirven
para pensar, visualizar y plasmar el proyecto de forma sistemática y profesional.
Estas técnicas no siguen un estándar fijo, sino que se pueden combinar, complementar
y adaptar con imaginación, según sean las necesidades y características del equipo que
interviene en el proceso, el tipo de contenido y los requerimientos de cada proyecto.
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TEMA 3 – Ejemplos
Ejemplos
Video script
Este es un ejemplo del caso de un guión para la realización de un vídeo.
El ejemplo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://agcj.tamu.edu/307/pdf/scriptexample4.pdf
Plantilla para construir un storyboard
Aunque lo mejor es hacer la plantilla a medida según las
necesidades que se tengan o según lo que se considere más
importante para un proyecto determinado, aquí tienes una
buena plantilla para tomar como referencia.
El documento está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/authoring/studio/guidebook/sb.html
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TEMA 3 – Ejemplos
Otros ejemplos de guiones con plantilla
En el apartado “Técnicas para construir los contenidos” dentro de las Ideas clave, en el
apartado “D”, hemos visto ya un ejemplo con tabla de doble entrada: una tabla que
recoge información para el audio, los textos que aparecen en pantalla y las
animaciones. En el archivo en PowerPoint que le acompañaba se muestran las
imágenes correspondientes a cada escena. Échales de nuevo un vistazo.
En ese mismo apartado vimos también un ejemplo de guión lineal y cuál era el
resultado real obtenido. Vuelve a echarle un vistazo a modo de repaso.
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TEMA 3 – Lo + recomendado
Lo + recomendado
Lecciones magistrales
El guión multimedia
Una vez establecido el modelo de curso, es necesario elaborar el guión multimedia, algo
que no es nada fácil y que el profesor Fernando Moreno nos explica en esta lección
magistral.
El vídeo está disponible en el aula virtual
No dejes de leer…
Directrices de usabilidad
Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Government Printing Office.
Este libro, cuyos capítulos 14 y 15 forman parte del estudio de esta
lección, contiene una relación pormenorizada y muy bien
ejemplificada de recomendaciones de diseño y usabilidad en el
ámbito Web (en inglés).
El documento está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf
Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia
TEMA 3 – + Información
+ Información
A fondo
Recomendaciones para escribir para audio
Durante la teoría de esta lección recomendamos una serie de webs donde encontrar
abundante bibliografía y referencias sobre vídeo, pero no mencionamos nada acerca de
recomendaciones sobre escribir para audios. En esta página (en inglés) puedes
encontrar algunas.
El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:
http://www.online-communicator.com/writaud.html
Webgrafía
Usability
Web sobre "usabilidad" para el ámbito web. Proporciona abundante información y
plantillas de trabajo.
http://www.usability.gov
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TEMA 3 – + Información
Bibliografía
CLARK, R.C. y MAYER, R.E. E-Learning and the Science of Instruction. Proven
Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. USA: Pfeiffer, 2003.
GARRAND, Timothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide to
Content Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed, 2006.
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TEMA 3 – Actividades
Actividades
Práctica: Guión con 5 escenas
Elabora un guión, siguiendo la técnica que prefieras, que se componga de 5 escenas
multimedia.
Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia
TEMA 3 – Test
Test
1. ¿Cuáles de estos consejos debe seguir un guionista multimedia cuando escribe los
textos de contenido?
A. Utilizar términos sencillos con los que la audiencia está familiarizada.
B. Utilizar términos técnicos en la jerga propia del contenido para impresionar a
la audiencia.
C. Utilizar abreviaturas para reducir el texto todo lo que sea posible.
D. No utilizar abreviaturas o explicar las abreviaturas
2. ¿Cuáles de estos consejos debe seguir un guionista multimedia cuando escribe los
textos de contenido?
A. Conviene destacar con tipografía especial (negrita, cursiva, mayúsculas) los
párrafos para subrayar ideas importantes.
B. Conviene destacar con tipografía especial (negrita, cursiva, mayúsculas) muy
pocas palabras o frases muy cortas para subrayar ideas importantes.
C. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son largas.
D. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son cortas.
3. ¿Cuáles de estos consejos debe seguir un guionista multimedia cuando escribe los
textos de contenido?
A. El uso de la voz activa o la voz pasiva es indiferente.
B. El uso de la voz activa es preferible a la voz pasiva.
C. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son largas.
D. Una explicación se entiende mejor cuando las frases son cortas.
4. ¿Cuáles de estos consejos son los más apropiados para la inserción de imágenes,
gráficos y contenidos multimedia?
A. Se recomienda utilizar una imagen de fondo que destaque y dé unidad al tema.
B. Se recomienda no utilizar imágenes de fondo o, si se utilizan, evitar que
destaque.
C. Las imágenes que sirven de vínculo para la navegación se deben entender por
sí solas, sin incluir texto.
D. Conviene "etiquetar" las imágenes que sirven para la navegación.
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TEMA 3 – Test
5. ¿Cuáles de estos consejos son los más apropiados para la inserción de imágenes,
gráficos y contenidos multimedia?
A. Siempre que haya presupuesto conviene incluir vídeo y animaciones.
B. Conviene incluir vídeo y animaciones cuando aportan un valor añadido al
contenido.
C. El aprendizaje es mayor cuando las ideas se explican con texto en lugar de con
imágenes, pues las imágenes simplifican mucho el significado.
D. El aprendizaje es mayor con imágenes que reflejan los conceptos y permiten
reducir el texto.
6. ¿Cuáles de estos consejos son los más apropiados para la inserción de imágenes,
gráficos y contenidos multimedia?
A. El texto hablado debe ser lo más parecido posible al texto escrito, para evitar
incoherencias.
B. El texto hablado es distinto al escrito: debe ser más informal y breve.
C. Para explicar un gráfico relevante, el lenguaje escrito (texto) es preferible al
hablado (audio).
D. Para explicar un gráfico relevante, el lenguaje hablado (audio) es preferible al
escrito (texto).
7. Asocia el tipo de diagrama con la representación de la estructura de un contenido
multimedia.
Presentar información con un orden específico
1 A Diagrama lineal
Una idea se diversifica en otras ideas compuestas
2 B Diagrama en estrella
Una idea se diversifica en otras ideas simples
3 C Diagrama en árbol
8. ¿Qué forma representa el paso de "toma de decisión/es" en un diagrama de flujo?
A. Un rombo.
B. Un rectángulo.
C. Un círculo.
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TEMA 3 – Test
9. ¿Qué técnica es la más apropiada para transmitir al equipo de producción un
contenido multimedia?
A. Dependiendo del proyecto, puede consistir en una técnica (boceto, storyboard,
guión, etc.) o en varias técnicas combinadas.
B. El guión con tabla de doble entrada que representa la sincronización de los
diversos medios.
C. El guión lineal, por ser el más sencillo.
D. El desarrollo secuencial de viñetas (storyboard), porque es el más visual.
10. ¿Qué tipo de imágenes aporta el guionista multimedia en el storyboard?
A. Dibujos manuales simples y descriptivos, sin ninguna pretensión artística.
B. Imágenes de buena calidad susceptibles de ser utilizadas en la producción.
C. Capturas de pantalla.