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Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la Educación Virtual y a Distancia. Fernando Santamaría González Corporación Universitaria Minuto de Dios Jueves, 17 de septiembre de 2015

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Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la Educación Virtual y a Distancia.

Fernando Santamaría González Corporación Universitaria Minuto de Dios

Jueves, 17 de septiembre de 2015

Page 2: Tendencias e innovaciones tecnológicas aplicadas a la educación virtual y a distancia - Recievad (Valmaría)

Indice■ Definiciones

■ Generaciones de la EaD

■ Pedagogías de la EaD

■ Retos de la EaD

■ Informes sobre tendencias en Educación /EaD

■ Gamificación/Wearable Tech/MOOC/Learning Analytics / Storytelling /Realidad Aumentada

■ Platafomas

■ Características

■ Un camino hacia el futuro

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Tener el mundo en tus manos

Fotos: http://bit.ly/1LeyeJ0

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Garcia Aretio (2014)

Es un sistema tecnológico de comunicación bidireccional (multidireccional), que puede ser masivo, basado en la acción sistemática y conjunta de recursos didácticos y el apoyo de una organización y tutoría que, separados físicamente de los estudiantes, propician en éstos un aprendizaje independiente y cooperativo.

Garrison, R.D. (2003)

La EaD es, finalmente, educación. La única diferencia real es que la mayoría de las comunicaciones entre

profesor y alumno son mediadas.

Jhonson, J.L. (2003)

Una forma de educación en el que el aprendiz y el instructor están separados durante la mayor parte de la instrucción. Pero a diferencia del estudio independiente o

autodirigido (self-directed learning). La EaD generalmente implica la presencia de una institución que planifica el estudio y proporciona recursos y servicios para sus

estudiantes.

Mena, Rodríguez y Díez (2005)

Modalidad educativa que, mediatizando la mayor parte del tiempo la relación pedagógica entre quienes enseñan y quienes aprenden a través de distintos medios y estrategias, permite establecer una particular forma de presencia institucional más allá de su tradicional cobertura geográfica y poblacional,

ayudando a superar los problemas de tiempo y espacio.

F. Santamaría (2015)

Es una comunicación mediada para un aprendizaje y que está más allá de lo espacio-temporal (y de actividades síncronas y asíncronas) para el desarrollo libre de un autoaprendizaje autorregulado y con ritmos propios y establecido

en entornos tecnificados más allá de una computadora y/o celular/smartphone.

Defin

icion

es E

aD

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Generaciones de EaD■ Una primera generación de correspondencia postal. Cursos

por correspondencia.

■ La segunda generación. La era de los medios de comunicación de masas. Open University entro en esta generación.

■ La tercera generación: la utilización de tecnologías de la información y la comunicación para proporcionar interacción con los contenidos digitalizados.

Bates (2005) y O. Peters (1994)

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Las generaciones de Tecnología Educativa■ Generación 1: Uso de la tecnología básica: Formación Basada en la

Computadora (CBT) y sitios web.

■ Generación 2: Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) y los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS). Sistemas de entidades que aprenden o se forman. Relación con los sistemas de e-learning.

■ Generación 3: Hay en esta última década una diversificación y fragmentación: Social Media/Social Software, soft de portafolios (e-portfolios), proveedores de MOOC, proveedores digitales y content marketing, etc.

■ Generación 4: Tecnologías mejoradas digitalmente y de procesos distribuidos: entran en juego la analítica de datos y del mismo aprendizaje, el aprendizaje adaptativo, infraestructuras distribuidas y modelos de competencia.

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Generacion de Pedagogía EaD Tecnología

Actividades de

aprendizajeGranularidad del aprendiz

Granularidad del

contenidoEvaluación Rol del

profesorEscalabilidad

Cognitivo conductista

Medios de masas: TV,

radio, prensa, etc.

Comunicación uno a uno

Leer y escribir Individual

Sanciones: guión y

diseñado desde cero.

Recolector (Sumativo)

Creador de contenido

(director de orquesta

Alta

Constructivista

Conferencias (audio, vídeo y

web). Comunicación

muchos a muchos

Discusiones, creación y

construcciones

Grupo

Medio: scaffolding y arreglado,

dirigida por el profe.

Sintetizador. Ensayos

Lider de discusión,

guiará de forma lateral

Baja

Conectivista

Web 2.0, redes

sociales, agregación, sistemas de

recomendación.

Explorar, conectar, crear y evaluar

Red

Grueso: sobre todo a

nivel de objeto y la

persona, de creación propia.

Creación de artefactos

Como una especia de

amigo crítico y capoteaste de

la ruta formativo

Media

Pedagogías de Educación a Distancia (Anderson y Dron, 2011)

http://bit.ly/andersonydron (en español)

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Retos de EaD

Planificación estratégica Credibilidad Inclusión

Masificación vs personalización

Adaptación institucional

Bases teóricas y principios

Potenciación de la flexibilidad

Impulso de interacciónPersonal de

apoyoMarcos regulatorios

Trabajo en redes

Capacitación del profesor

Actualización permanente

Individualización vs colaboración

L. García Aretio

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Fuente: http://bit.ly/1Nvw4oC

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Informes sobre tendencias en educación

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Topics de los InformesInforme de Open University 2014Habla de :

Masive Open Social Learning

Learning Design informed by analytics

Flipped Classroom /BYOD / Dynamic Assessment /Event-based Learning

Learning through storytelling /Threshold concepts / Bricolage (remix)

Informe Horizon 2015A 1 o 2 años se habla de BYOD y de clase invertida (NO aplica).

A dos o tres años: Markerspaces (talleres creativos y modelado en 3D con impresoras y tecnología posible (wearable).

A largo plazo (cuatro o cinco años): tecnologías de aprendizaje adaptativo e Internet de las cosas (IoT)

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Gamificación: cómo establecer estrategias de aprendizaje comprometidas y mejorar sus resultados.

Alternate Reality Gaming (ARG)

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La gamificación usa mecánicas basadas en juego, su estética y el pensamiento del juego (game thinking) para motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas

Gamificación o ludificaciónKarl M. Kapp

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Wearable TechFoto: http://bit.ly/1KqBHDn

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Foto: http://bit.ly/1ihThyJ

Inno

vació

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fsdfsfs

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Digital Storytelling

Foto: http://bit.ly/1UVBcTl

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Fuente: https://www.smartsparrow.com

Aprendizaje adaptativo

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Educational Data Mining

Fuente gráfico: http://bit.ly/1F3j0We

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P

Fuente: http://screenmediadaily.com/

Realidad Aumentada

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P 21

Foto: http://5.mshcdn.com/

Entorno realRealidad

aumentadaVirtualidad aumentada

Entorno virtual

Realidad mezclada

Un aprendizaje conectado a la vida

Cognición aumentada

Completa Simula

Fuente: http://bit.ly/1GfNP6x

Gafas de realidad virtual

Mixed Reality

Un aprendizaje conectado desde la salita de casa

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Mapa mental de personalizaciónElementos de la personalización del aprendizaje

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Contenidos EaDContenidos en abierto: •Recursos Educativos Abiertos (REA)

•Prácticas Educativas Abiertas (PEA)

Fuente de la foto: http://bit.ly/1DMzVEJ

Reutilización

Adaptación

Revisión

Redistribución

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Internet de las cosas

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Makerspaces / 3D Print

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Comunidades de investigación (Anderson, Archer y Garrison, 2000, p. 88)

Teoría de la presencia en la EaD

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Foto: http://bit.ly/1GGC1YP

Seres humanos

Ubicación (Ubicuidad)

Tiempo (flexible)

A partir de la idea de Danny Brian

EVOLUCIÓNPresencia

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La presencia es una noción emocional

de mutua awareness

(conciencia) y participación. La

forma en que definimos presencia

cambia con grandes

innovaciones, pero ninguno tendrá tan dramático impacto en este concepto

como el Internet de las cosas.

Cognición corpórea

De la presencia a la conectividad

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1º. ENCUENTRO NACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN VIRTUAL Y A DISTANCIA

Una plataforma debería ser….

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Globalización Foto: http://www.solstation.com/stars/earth3au.jpg

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Masivo

Fuente: http://bit.ly/1Op4qdI

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Flexible

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Estructura por capas o añadidos

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Características y pensamientos propios de nuevas plataformas■ Son flexibles en tiempos, dispositivos y espacios.

■ Adaptables al contexto.

■ Una capa de analítica (Educational Data Mining / Learning Analytics)

■ Personalizables.

■ Capacidad de aprender de “tu ruta” y crear sugerencias/recomendaciones.

■ Hechas para sistemas en nube (cloud computing)

■ La plataforma debe hibridarse y convertirse en un espacio físico-virtual.

■ La mejor plataforma es el globo terráqueo o en una misma ciudad (soporte y sistemas inteligentes). Paths a desarrollar

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Nuevas plataformas

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Knewtonaprendizaje adaptativo

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https://cerego.com/

Aprendizaje adaptativo, neurociencia y ciencias cognitivas

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https://declara.com/

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Adaptándose de las respuestas que da el alumno

Usado en las Universidades australianas para mejorar en Ciencia y matemáticas

Sistemas de autorización inteligente

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http://kidaptive.com/adaptivelearningplatform/

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Una ruta de futuro

Foto: http://bit.ly/1KoDbcU

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Foto: http://bit.ly/1bYNqLj

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De los ambientes de aprendizaje a los escenariosLearning

Landscape

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Escenarios híbridos de aprendizaje.Learning

Landscape

Foto: http://bit.ly/1F2SfRc

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Crédito foto: http://bit.ly/1JFUtqG

Sentient Cities

makercities.net

¿Cómo se podría a través de una ruta o paseo por una ciudad convertirse

en un plan curricular completo?

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■ Barberà, E. y Badia A. (2004). Educar con aulas virtuales: orientaciones para la innovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Madrid: Machado Libros.

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■ Carey, K. (2015). The End of College: Creating the Future of Learning and the University of Everywhere. New York: Riverhead Books.

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1º. ENCUENTRO NACIONAL DE INVESTIGACIÓN EN EDUCACIÓN VIRTUAL Y A DISTANCIA

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Muchas gracias por su atención

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