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TENDENCIAS TECNOLÓGICAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR NOVIEMBRE 2015

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TENDENCIAS TECNOLÓGICAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

NOVIEMBRE 2015

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Definición

GAMIFICACIÓN

Uso de técnicas, elementos, dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas como educación, marketing, etc.

Tiene como fin potenciar la motivación, conducir a la solución de un problema u objetivo de aprendizaje.

Foto de Flickr

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Líneas en gamificación

❖ Serious Game: intención educativa, aprendizaje de conceptos, procedimientos, diseño atractivo, ludificado en parte.

❖ Aprendizaje basado en juegos (GBL): inclusión de videojuegos en aula, recurso educativo

❖ Gamification / Ludificación: No videojuegos, puntos/badgets/ranking, motivación amplia, feedback.

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Elementos de la gamificación

Dinámicas

Mecánicas

Componentes

LimitacionesEmocionesNarraciónProgresiónRelaciones

RetosCompeticiónCooperación

FeedbackRecompensas

LogrosAvataresNiveles

RankingsPuntos …

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Elementos de la gamificación❖ Puntos❖ Niveles❖ Badgets❖ Liderar una clasificación❖ Desafíos❖ Recompensas

Foto de: demandmetric.com

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Móviles

Foursquare y Swam

Red Social que utiliza la localización. La idea es hacer (check-in) en lugares donde uno se encuentra e ir ganando puntos por descubrir nuevos lugares.

La recompensa son los “Badges” o “Medallas”. Y las alcadías cuando eres la persona que más check-ins has realizado en los últimos 30 días

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Móviles

Swam - Checkins

❖ Compites con tus amigos❖ Cada checkin te da monedas❖ Puedes ganar stickers

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Móviles

Swam - Monedas

❖ Uso de check-ins (Estoy en ….)❖ Ganas stickes (viajero, conciertos,

comidas, educación)❖ Compites o

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http://www.ligacasosclinicos.com

Liga de casos clínicos

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Casos clínicos❖ Organizado por la Sociedad Española de Cardiología.

❖ Se presentan casos clínicos de cardiología (texto y multimedia).

❖ Asociado a un cuestionario tipo test. (1 vez - 30 min)

❖ Grupal (3-5) o individual.

❖ 3 casos clínicos y 13 días para resolverlo.

❖ Puedes ganar puntos enviando casos clínicos.

* Bases del concurso

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Casos clínicos❖ En relación al caso clínico,

¿Cuál podría ser la causa del shock cardiogénico de este paciente?

a. Taponamiento pericárdico (-1)

b. Miocarditis (3)

c. Infarto agudo de miocardio (-2)

d. Miocardiopatía por taquiaritmia (-3)

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Casos clínicos - premios

❖ Equipo campeón: 1 diploma y 2000 euros de beca.

❖ Equipo subcampeón: 1 diploma y 1500 euros de beca.

❖ Equipo tercer clasificado: 1 diploma y 1000 euros de beca.

❖ Mejor caso clínico (estrellas y jurado): 1 diploma y 1000 euros de beca.

❖ Ganador Individual de Jornada: 500 euros.

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Reto Centuria

https://mejoremospucp.pucp.edu.pe/actualidad/llego-el-reto-centuria Demo

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Learning Management System

El fututo de los LMS Sistemas de Gestión de Aprendizaje

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Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)

❖ Nacieron hace varios cinco años con la función de proveer plataformas capaces de unificar y controlar el trabajo virtual de los alumnos.

❖ Nos permite gestionar el aprendizaje: usuarios, materiales, actividades de formación, acceso, control y seguimiento.

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Mercado de los LMS

❖ Blackboard (41%)❖ Moodle (23%)❖ Design To Learn - D2L (11%)❖ Instructure (8%)❖ Sakai (5%)

Fuente: The Campus Computing Project

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Tendencias en los LMS❖ Un estudio realizado por Totara en enero de 2015 señala

lo siguiente:

❖ Intensificar redes sociales y espacios colaborativos.

❖ Tener plataforma adaptativas.

❖ Adaptar modelos híbridos (semipresenciales)

❖ Ampliar las estrategias de gamificación.

❖ Usar certificados abiertos.

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Tendencias en los LMS❖ En un artículo realizado por Educase en junio de 2015

menciona:

❖ Interoperabilidad e integración.

❖ Personalización.

❖ Analíticas de aprendizaje.

❖ Colaboración.

❖ Accesibilidad y diseño universal.

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Tendencias en los LMS

Fuente: originkonnect.com

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Learning Analytics

Analíticas de Aprendizaje

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Analíticas de aprendizaje

❖ Es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. (Learning analytics)

Imagen de : College Stats

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Analíticas de aprendizaje

❖ Según Begoña Gros, el análisis del aprendizaje consiste en la interpretación de un amplio espectro de datos producidos y recogidos de los estudiantes para orientar su producción académica, predecir acciones futuras e identificar elementos problemáticos.

❖ El objetivo es posibilitar que los profesores puedan adaptar de forma rápida y eficaz las estrategias educativas que más se adapten a sus alumnos.

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¿Para qué se utiliza?

Predecir❖ Identificar a los estudiantes de un curso que puedan estar en

riesgo de abandono o el posible fracaso o éxito de una formación.

Intervenir❖ Proporciona información a los educadores para que puedan

aplicar medidas correctivas para apoyar a los estudiantes que no rinden como se esperaba.

Personalizar ❖ Personalizar y adaptar itinerarios de aprendizaje a medida, o materiales de evaluación.

Empoderar❖ El empoderamiento de los estudiantes para monitorizar su

propio progreso, una herramienta para facilitar la autoevaluación

Visualizar❖ La visualización de la información, por lo general a través de

los llamados cuadros de mando del aprendizaje que proporcionan una visión de conjunto de los datos.

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Ejemplos en LMS

❖ Blackboard

❖ Moodle

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Realidad virtual VR

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Definición

Realidad Virtual

Permite al usuario sumergirse en un mundo simulado por un dispositivo tecnológico (computador, smartphone, etc.) de forma interactiva y en tiempo real.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VR-Helm.jpg

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Productos

❖ Oculus Rift (Facebook)

❖ Samsung Gear VR (Samsung)

❖ Playstation VR (Playstation)

❖ Google Cardboard (Google)

❖ Microsoft HoloLens (Microsoft)

❖ HTC Vive (HTC)

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Oculus_Rift_-_Developer_Version_-_Back.jpg

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Ejemplo Oculus Rift❖ Cámara go-pro en la cabeza del cirugano.

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Microsoft Holo Lens

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Google Cardboard

❖ Cartón (puedes hacerlo tu mismo).

❖ Económico (4$).

❖ Utiliza un smartphone compatible.

❖ Contenidos audiovisuales.

❖ Google Expeditions: Permitirá al estudiante guiarlo virtualmente a través de distintos lugares.

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Videos 360 grados❖ Youtube : #360Video

❖ Facebook: Facebook360

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Muchas gracias …

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Referencias

❖ http://www.net-learning.com.ar/blog/infografias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego-en-que-se-diferencian.html

❖ http://usr.uvic.cat/pirp1303/files/2013/05/UVIC-CGS-GAMIFICATION-2S2012-13.pdf

❖ http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/elementos-de-juego-en-la-gamificacion-dinamicas/