Teorias de montaje y animacion contemporánea

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INTRO En recientes épocas y gracias al desarrollo tecnológico, la humanidad ha podido dejar de preocuparse por su supervivencia y ha encontrado la forma de crear placeres para que la vida sea mas entretenida y estimulada, un ejemplo de ello viene con el cine que nace en plena revolución industrial. No es casualidad que el hombre al dejar de destinar cuantiosas horas de trabajo a quehaceres monótonos gracias a las máquinas construidas, inventara una nueva forma de entretenimiento. El cine como entretenimiento se da después de varios años de haberse inventado la filmación, como una respuesta a lo aburrido que resultaba ver solo una grabación fija de una estación de trenes George Melliés entra en escena como lo describe Sadoul; “La principal marca del Genio Melliés es haber sido el primero en lazar el cine por un camino teatral espectacular”. Como se comenta arriba, Melliés le da un giro a lo que era una grabación, convirtiéndolo en cine. ¿Pero realmente que hizo Melliés? simplemente llevar algo de lo general a lo espectacular, no era un acto teatral proyectado, sino una narrativa, llena de efectos mágicos para la época, que son los mismo efectos que nos apasiona ver en el cine de nuestros días, Beninés también inventó la postproducción al modificar el celuloide para crear trucos vistosos, Mismos principios que ahora se utilizan gracias a una computadora y grabaciones digitales, es por eso que no podía empezar este escrito sin describir los inicios claros de la postproducción que a pesar de haberse inventado hace más de un siglo, sus principios prevalecen hasta ahora y son nada más ni nada menos que los de crear espectaculares efectos visuales para emocionar y estimular la misma vida

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Documento que enumera diferentes teorias de montaje audiovisual, teoria de imagen en movimiento todo enfocado a la animación

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INTRO

En recientes épocas y gracias al desarrollo tecnológico, la humanidad ha podido dejar de preocuparse por su supervivencia y ha encontrado la forma de crear placeres para que la vida sea mas entretenida y estimulada, un ejemplo de ello viene con el cine que nace en plena revolución industrial. No es casualidad que el hombre al dejar de destinar cuantiosas horas de trabajo a quehaceres monótonos gracias a las máquinas construidas, inventara una nueva forma de entretenimiento.

El cine como entretenimiento se da después de varios años de haberse inventado la filmación, como una respuesta a lo aburrido que resultaba ver solo una grabación fija de una estación de trenes George Melliés entra en escena como lo describe Sadoul; “La principal marca del Genio Melliés es haber sido el primero en lazar el cine por un camino teatral espectacular”.

Como se comenta arriba, Melliés le da un giro a lo que era una grabación, convirtiéndolo en cine.

¿Pero realmente que hizo Melliés? simplemente llevar algo de lo general a lo espectacular, no era un acto teatral proyectado, sino una narrativa, llena de efectos mágicos para la época, que son los mismo efectos que nos apasiona ver en el cine de nuestros días, Beninés también inventó la postproducción al modificar el celuloide para crear trucos vistosos, Mismos principios que ahora se utilizan gracias a una computadora y grabaciones digitales, es por eso que no podía empezar este escrito sin describir los inicios claros de la postproducción que a pesar de haberse inventado hace más de un siglo, sus principios prevalecen hasta ahora y son nada más ni nada menos que los de crear espectaculares efectos visuales para emocionar y estimular la misma vida

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Módulo 1.

Conceptos y Teoría de la imagen en movimiento

Imagen en movimiento.

Si proyectamos en una pantalla una serie de fotografías y entre una y otra no dejamos más de 1/22 segundo de oscuridad para cambiarlas, percibiremos solamente una sensación luminosa continua, fundiéndose en nuestra percepción cada imagen con la anterior. Si las imágenes han sido obtenidas con el mismo ritmo, la impresión de nuestro cerebro, es de movimiento. Cuando la retina del ojo humano es impresionada por un estímulo luminoso, una vez terminado este sigue mandando al cerebro dicha impresión durante un tiempo de poco más de 1/22 de segundo, a este fenómeno se le llama “Persistencia retiniana”.

Primeros juguetes ópticos

El taumátropo La linterna mágica El taquiscopio El mutoscopio El fenaquistoscopio El zoótropo El praxinoscopio El viviscopio El filoscopio View slideEl Taumátropo Ya en 1825 el doctor John Ayton Paris se refirió al fenómeno de la inercia de nuestra visión. Este fue el inventor del Taumátropo o disco mágico. Paris sujetaba unos hilos a ambos lados de los discos de papel y los retorcía entre los dedos. Los dos lados del disco presentan imágenes diferentes, pero al imprimirles un movimiento de rotación las imágenes se perciben como una sola. View slide

La linterna mágica Se propagó en el Siglo XVIII. Se dice que fue inventada por el jesuita Atanasio Kircher, que consignó los fundamentos de la proyección en su libro “Ars Magna Lucis et Umbrae” Mas adelante fue perfeccionada y se emplearon en ella discos o tiras que se podían mover, proyectando, por tanto, imágenes en movimiento. Este método de proyección fue empleado durante todo el siglo XIX, siendo muy populares. Es el antecedente del proyector de diapositivas. Ilustración del libro de Kircher

El mutoscopio Realizado por Casler , recomponía el movimiento fotográfico descompuesto. Sobre un eje se colocaban, en forma radial, una serie de imágenes animadas en fases sucesivas de movimiento. Haciendo girar el eje, cada fotografía pasaba ante la lente siguiéndole rápidamente la inmediata. El principio de la “persistencia retiniana” explica el movimiento de la escena mostrada. Todavía se pueden encontrar algunos mutoscopios en anticuarios y museos.El filoscopio El filoscopio fue realizado y patentado por Short en el año 1898. Está compuesto de la siguiente manera: en una palanca metálica

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había sujetas una serie de fotografías correlativas. Al presionar la palanca hacia abajo, las imágenes pasaban sucesivamente ante los ojos del espectador, adquiriendo movimiento.

El fenaquistoscopio Fue el primer aparato con el cual pudo presentarse una imagen en movimiento aparente. Fue inventado por Plateau en 1832. Casi al mismo tiempo el profesor S.Stampfer de Viena construía un juguete parecido al que llamó estroboscopio. El borde de un disco presentaba hendiduras entre las cuales había figuras pintadas. Se fijaba el disco a una varilla de forma que se pudiera girar. Cuando se observaban las figuras a través de las hendiduras (por ejemplo en un espejo), los movimientos se mostraban muy próximos a la realidad.

Finalmente los hermanos Lumiere con ayuda de algunas patentes inventadas por Tomas Alva Edison, crearon el “Cinematógrafo” en febrero de 1895, una cámara que podía convertirse en proyector el cual que podía filmar hasta 18 cuadros por segundo, sin duda fueron ellos los pioneros de lo que hoy conocemos como cine.

Resulta fascinante imaginar la época en que la filmación había sido descubierta, sin duda un gran invento que impuso problemas filosóficos ya que no se había concebido antes algo parecido, seguramente había estudios filosóficos sobre los pensamientos que se formaban imágenes en la mente y que suponía una realidad simulada, pero era causada por la mente humana y sólo se tenía acceso a ésta quien estuviera generando esas imágenes en su cabeza, y las imágenes o representaciones de realidad que se conocían en aquella época resultaban ser un retrato de un efímero momento en la vida de alguien, un fotografía o una pintura que sin duda no era un mero retrato si no una expresión creativa y artística del pintor y su visión del mundo.

Pero la imagen en movimiento llegó a cambiar paradigmas, los filósofos tenían ante sí un objeto de estudio totalmente nuevo y sin un concepto que ayudara a comprender que es lo que tenían enfrente. Uno de los filósofos que comenzó con esta ardua tarea es Bergson quien en esa época (1896) presenta no solo una tesis sino 3, acerca de la imagen en movimiento, la primera es “El movimiento no se confunde con el espacio recorrido” El espacio recorrido es pasado, el movimiento es presente, el espacio recorrido es divisible (ejem. Salida, recorrido, meta) mientras el movimiento es indivisible.

Considerando la clara distinción entre ambos fenómenos: por una parte, el espacio recorrido se presenta ya como una deliberación de conciencia frente a un suceso pasado, el cual, de acuerdo con un análisis a posteriori del acontecer, tiene la posibilidad de ser dividido de manera amplia para un supuesto análisis minucioso en términos de posiciones

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en el espacio o instantes en el tiempo. El intentar establecer la naturaleza del movimiento a partir de posiciones o instantes genera, a su vez, la obligada inserción de una constitución del concepto de Tiempo como eje conformante de tales factores en términos completamente homogéneos, mecánicos, universalistas. Se genera entonces, la constitución de un tiempo abstracto que sería el mismo para todos los movimientos, los cuales además se constituirían a partir de supuestos cortes inmóviles ahora puestos arbitrariamente sobre el plano de lo real.

Con respecto al movimiento real, -según Deleuze- se considera que éste no puede ser extrapolado a caracterizaciones tan concretas y universales, en tanto que es un acto de constante presente, es el acto mismo de recorrer, no visto como “espacio -que ya ha sido- recorrido”, y consecuentemente, es indivisible a menos que se considere dentro de los factores una transposición cualitativa del mismo acontecer hacia una naturaleza y constitución diferentes. El movimiento conforma en sí mismo la existencia, en tanto que es la expresión de los diversos cambios que conforman lo real dentro de un plexo con múltiples fuerzas accionando sobre él. Se establece así la distinción entre las dos fórmulas posibles: [movimiento real -> duración concreta] y [cortes inmóviles + tiempo abstracto].

Consecuentemente, hace Deleuze referencia a las críticas que el mismo Bergson, dentro de La evolución creadora, plantea con respecto a la constitución del cine como ilusión cinematográfica. El cine tiene como materia prima cortes instantáneos, así como un tiempo impersonal y abstracto para desarrollar su naturaleza, y tomando en cuenta tales afirmaciones, es posible considerarlo un falso movimiento. Sin embargo, nos señala Deleuze que el mismo Bergson encuentra respuesta a este obstáculo argumentativo, al desarrollar la noción de imagen-movimiento dentro del primer capítulo de Materia y memoria. El cine nos ofrece entonces, ya no imágenes separadas entre sí que son expuestas dentro de un tiempo abstracto, sino más bien la imagen-movimiento en su forma más explícita, ya que es movimiento puro en sí misma:

En suma, el cine no nos da una imagen a la que él le añadirá movimiento, sino que nos da inmediatamente una imagen-movimiento. Nos da, en efecto, un corte, pero un corte móvil, y no un corte móvil + tiempo abstracto. [2]

Señala Deleuze cómo las determinaciones con respecto a la naturaleza del cine, entendido como muestra clara de la imagen-movimiento, se hacen explícitas dentro del trabajo del montaje, ya que es ahí donde se habría generado la evolución del trabajo cinematográfico para modificar su construcción y desarrollo, ya no meramente como imagen de un

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cierto plano en movimiento, recibida como una aparente percepción natural.

En un segundo momento, Deleuze, retomando las reflexiones de Bergson dentro de La evolución creadora, hace una crítica a los intentos de establecer la reconstrucción de movimiento desde instantes o posiciones, señalando primordialmente un par: la visión antigua y la moderna. Para el desarrollo del pensamiento antiguo, la reflexión frente al problema del movimiento encontraba sustento en el establecimiento de elementos inteligibles, sustanciales, con carácter formal Eterno e Inmóvil, que tendrían que fungir siempre como el elemento del cual surgiría como consecuencia el movimiento, en tanto que actualización de tales potencialidades en una materia-flujo. “El movimiento así concebido, será, pues, el paso regulado de una forma a otra, es decir, un orden de las poses o de los instantes privilegiados, como en una danza.”[3] No jugaría el movimiento entonces un papel fundamental dentro del constructo de lo real, pues sería una mera consecuencia derivada de las posibilidades de un Fundamento Universal. El valor del movimiento se encontraría en tanto que surge como la resolución de potencialidades dentro de la materia-flujo, y de acuerdo con ésta perspectiva, la comprensión del movimiento se encontraría en instantes privilegiados, dándole un carácter completamente estático frente a sus pretensiones de hablar sobre algo que claramente no se conforma de la misma manera. Por otra parte, las convicciones modernas llevaron la problemática del movimiento, en su afán de conocimiento cientificista, hacia la liberación de un fundamento para el movimiento a partir de instantes privilegiados, para considerar que éstos no existen, y por tanto que el análisis debe de realizarse dentro del plexo del instante cualquiera. De esta manera se trató de establecer la noción de movimiento desde perspectivas empiristas y fenomenológicas; se procuró proyectar, gracias al análisis de lo sensible en tanto que experiencia, una posibilidad distinta frente al edificio de lo inteligible planteado por la antigüedad. Tomando como punto de partida tales reflexiones, señala Deleuze que el cine se conforma primordialmente como un “sistema que reproduce el movimiento en función del momento cualquiera, es decir, en función de instantes equidistantes elegidos de tal manera que den impresión de continuidad.”[4] Pero igualmente encontramos dentro del cine la posibilidad de explicitar instantes privilegiados dentro de otro conjunto de instantes cualquiera.

El ejemplo más claro, de acuerdo con Deleuze, es la obra del cineasta ruso Serguei Eisenstein. Por una parte, la reflexión que éste realiza dentro del montaje lleva la dialéctica antigua -elaborada desde la consideración de pilares suprasensibles que dan razón del movimiento como consecuencia de una dialéctica superior- hacia su realización en

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tanto que movimiento moderno, siendo el resultado ya no de supuestos inteligibles, sino de acciones en intrínseca relación material. En segundo término, se aprecia que la obra de Eisenstein se apoya en el uso de instantes privilegiados para crear así en el espectador la sensación de lo patético: estos instantes privilegiados, antes legados a las disertaciones realizadas por la visión antigua, ahora son utilizados dentro del constructo cinematográfico, aunque es necesario aclarar que su valor ontológico ha sido modificado. El instante privilegiado es, dentro del cine, un instante cualquiera que ha sido llevado hasta su paroxismo dentro del montaje, para así insertarle un nuevo valor singular y señalado sobre los demás instantes regulares y ordinarios. El trabajo del cineasta, al estar en su naturaleza el ser imagen privilegiada, es el de reconocer dentro del plexo de sentido que acontece frente a él, la deliberación de selección y ordenamiento de las demás imágenes que se presentan en la realidad. En cada caso, la imagen privilegiada está posibilitada para construir un universo de sentido que vaya de acuerdo con su propia estructuración individual, realizando la actividad de mesura sobre las demás imágenes que le afectan y así poder establecer una apropiación de la realidad para tener entendimiento de ella. Tal es la nueva vía para tener comprensión del concepto de movimiento, alejada de la óptica antigua y la moderna, resumidas en el siguiente fragmento:

En cuanto uno concibe el todo como dado en el orden eterno de las formas y de las poses, o en el conjunto de los instantes cualesquiera, entonces el tiempo ya no es sino, o bien la imagen de la eternidad, o bien la consecuencia del conjunto: no hay ya lugar para el movimiento real. [5]

Así pues se establece la fuerte crítica frente a los pensamientos de la tradición filosófica con respecto a la problemática del movimiento, pues considera Deleuze que no existe la posibilidad de establecer una síntesis o reconstrucción de tal noción bajo un único principio posible. Justo desde aquí, señala Deleuze, es por donde decide partir Bergson, proyectando una modernidad productiva y de lo nuevo como producto de la afluencia de imágenes y su posible agencia miento por parte de una imagen privilegiada, apoyando tales tesis en la conciencia del cine ya no como ilusión, sino como nueva realidad, pues es expresión del cambio dentro de la duración, un cambio que es necesariamente cualitativo.

Se puede deducir, tras lo expuesto hasta el momento, que el instante cualquiera actúa como la extracción de un corte inmóvil del movimiento, estableciéndose así ciertas características determinadas para la comprensión de tal fenómeno en correspondencia con una noción estática del mismo. Sin embargo, así también se ha señalado que el

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movimiento se presenta como un corte móvil del Todo o de un todo, lo cual nos permite ahora establecer la relación tal definición con el concepto de duración. Señala Deleuze que el Todo es en sí mismo temporalidad, es decir, duración determinada de un suceso dentro del espacio; consecuentemente, podemos señalar como características centrales de la duración su naturaleza de constante cambio, construcción y reconfiguración de la realidad. De cualquier germen nuevo posible surge una innovadora concepción de la realidad y su naturaleza de metamorfosis, la cual será siempre expuesta a través del movimiento. Ahora bien, es necesario establecer todas las características que conforman a este tipo de movimiento: al estar inmerso en la duración, necesariamente se encuentra también en constante cambio, y éste no siempre se presenta de manera material, pues el movimiento en sí contiene un <<peso espiritual y mental>>. Señala Deleuze diversos ejemplos expuestos por Bergson; todos ellos nos hablan de la posibilidad de movimiento más allá del mero fenómeno de traslación dentro del espacio, espacio recorrido, como se señaló en un principio. El movimiento es éste y muchos otros fenómenos: el de interioridad, el de instinto, el de fuerzas físicas, emocionales, espirituales, etc. Su mayor importancia reside justamente en tener la posibilidad de hacer explícitos los cambios ocurridos en la duración, pero tal cambio es en realidad de carácter cualitativo, al no ser posiblemente cuantificado de manera precisa y definitiva para cada caso.

Nuestro error está en creer que lo que se mueve son elementos cualesquiera exteriores a las cualidades. Pero las cualidades mismas son puras vibraciones que cambian al mismo tiempo que se mueven los pretendidos elementos [6]

El más claro ejemplo que Bergson expone con referencia al cambio cualitativo concerniente al movimiento se expresa en la idea del vaso con azúcar, el cual no llegará a ser agua azucarada sino hasta que el movimiento acelerado de la cuchara lo permita, el movimiento cambia el todo de un estado cualitativo a otro diferente. Es necesario hacer explícito que el Todo, al ser duración, no funciona como una estructura sustancial o de orden totalizante, como en la perspectiva antigua y moderna. La duración se encuentra dentro del juego de las fuerzas que dan forma a la realidad, y éstas actúan de manera, podríamos decirlo, arbitraria, pues trabajan a manera de pliegue, desplegando por momentos ciertas cualidades y por momentos otras completamente distintas. No existe entonces el posible inserto de un determinado y nunca cambiante modelo para la comprensión del desarrollo de lo real, más bien existe un todo abierto, posibilitado de encontrar constante e infinitamente el cambio dentro de sí, con carácter necesariamente rizomático, desde el cual se logran desarrollar, de acuerdo con

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muchísimos factores en confluencia, una determinada reconfiguración de lo real.

[1] Deleuze, Imagen-Movimiento, p. 13

[2] Ibídem, p. 15

[3] Ibídem, p. 16

[4] Ibídem, p. 18

[5] Ibídem, p. 21

[6] Ibídem, p. 22-23

• Retóricas del discurso de la imagen en movimiento (modelo sintagmático y paradigmático)

Daniel Chandler comenta que “el análisis de la semiótica estructuralista cubre la identificación de las unidades que se crean en el sistema de la semiótica y las relaciones que se encuentran entre ellas”. Saussure ha tratado exclusivamente con tres clases de relaciones sistemáticas: esto es entre el significado y el significante; éstos a su vez, entre un signo y los componentes que lo rodean con una instancia significativa y concreta. Saussure enfatiza que el signo surge de las diferencias entre los significantes, las cuales son de dos tipos: sintagmático, refiriéndose a la posición y paradigmático, refiriéndose a la sustitución, a este último le llamó relaciones asociativas.

(Cita Daniel Chandler)El valor de un texto se determina por ambas relaciones: las paradigmáticas y las sintagmáticas; ambos proveen una estructura, cuyos elementos, van creando un sentido; ellos son las formas estructurales a través de las cuales los signos están organizados en códigos.

SINTAGMAUn sintagma es una combinación ordenada de significantes interactivos, los cuales forman un entero significativo dentro de un texto. Muchas combinaciones menciona Chandler, son creadas dentro de un armazón de reglas y convenios, los cuales son implícitos y explícitos.

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Pongamos un ejemplo dentro del campo que estamos desarrollando que es el cine; un sintagma podría ser un cuadro, una escena o una secuencia de toda la historia, esto, dependiendo el tipo de análisis que queramos hacer. Este conjunto de sintagmas crea la película completa, llevando al público a las representaciones requeridas por su creador.

PARADIGMALas relaciones paradigmáticas, según Chandler son “aquellas que pertenecen al mismo conjunto por medio de la cualidad de una función que comparte. Un signo entra en una relación paradigmática con todos los signos, los cuales pueden suceder en el mismo contexto, pero no al mismo tiempo.

Nuestro ejemplo llevado al campo del cine es; tenemos una escena, en ella se pueden realizar varias combinaciones de planos para así obtener una representación requerida, cada plano vendría siendo un sintagma y el conjunto de ellos forma lo que conocemos como paradigma, lo cual como se puede comprender, el largometraje podría ser un conjunto de paradigmas o incluso toda la película podría ser un solo paradigma.

En el cine y la televisión, los paradigmas incluyen maneras para cambiar los tipos de corte escénicos. El medio y el género son también paradigmas y en particular los textos mediáticos derivan del significado desde las formas en que cada medio y género han usado según sus elecciones.

Chandler Daniel “Semiótica para principiantes” Ed. Abya Yala, 1998, p 51

• Video digital y análogo

VIDEO ANÁLOGOLa señal de vídeo se origina a partir de la conversión de variaciones de intensidad de luz por cambios de intensidad eléctrica. Todo esto se produce cuando existen materiales fotosensibles.

La imagen de vídeo se forma partiendo de la reproducción de una serie de imágenes por segundo. Con esta sucesión de imágenes a una determinada frecuencia, se logra la sensación de movimiento (framerate). La velocidad a través el cual se visualizan las imágenes se denomina framerate, y es equivalente al número total de imágenes (frames) mostradas en un segundo.

La señal de vídeo analógico se consigue a través del muestreo periódico de la información que llega a la cámara. Este proceso es conocido como

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barrido o scanning. A través de él se obtienen los datos de luminancia y crominancia.

La luminancia es la señal que dará la información sobre la intensidad de la luz. La crominancia es la portadora de la información acerca de los colores del objeto. El sistema de vídeo compuesto es el que tiene ambas señales. Su calidad es menor ya que las señales se deterioran con facilidad aunque es el más habitual.

En vídeo analógico la calidad de la señal dependerá de la calidad del grabador, del soporte y del reproductor. Esta calidad se reducirá en función del número de veces que sea reproducido.

Formatos de vídeo analógico:

La primera empresa que fabricó un magnetoscopio fue la estadounidense Ampex Corporation en 1956: el Ampex VR 1000, que registraba las imágenes en blanco y negro.

Pero el primer formato de vídeo analógico verdaderamente popular fue el Betamax, lanzado por Sony Corporation al mercado en 1976. Este convivió con otros formatos, como el VHS (JVC 1976) el Vídeo 2000 (Grundig y Philips 1979), el sistema CVC (Funai 1981) o el 8mm (1982).

Aunque el más exitoso de todos los formatos fue el VHS (Vídeo Home Service), que desplazó a todos los demás. Se han conservado, sólo por motivos de prestigio, el sistema VCR o Betamax.

Las cintas de video se parecen a las de audio; un elemento de plástico recubierto con una capa de partículas metálicas microscópicas adheridos a una base de resina. Estas partículas son capaces de mantener una carga magnética.

Las investigaciones desembocaron en la creación de una cinta de vídeo similar a la VHS, pero de tamaño más reducido (lo que significa que las cámaras pueden ser más pequeñas que las de VHS); este es el formato de 8mm, llamado así por el ancho de la cinta. Su calidad es similar a la del VHS, lo que significa que el formato no está en la categoría de formato profesional.

Estos sistemas analógicos han evolucionado en otros similares pero mejores: el VHS- C (1982), y más tarde el Súper VHS (1987) y el Súper 8mm (1988), que han alcanzado niveles de calidad de imagen semejantes a los de sistemas profesionales como el U-Matic. Una de las ventajas de las cintas VHS-C es que son compatibles con las VHS

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mediante el empleo de una carcasa de adaptación que permite reproducirlas en magnetoscopios de hogar convencionales.

VIDEO DIGITAL

El vídeo digital convierte la imagen real captada por la cámara en lenguaje binario de 1 y 0. La señal eléctrica que recibe la cámara ya no es plasmada en un soporte electromagnético. En vídeo digital la información en sistema de bits se puede almacenar en discos duros o en soportes digitales.

Calidad de la imagen digital

Calidad de la imagen digitalCada imagen del vídeo digital está compuesta de un número concreto de pixels. Los pixels serán, por tanto, la unidad mínima y determinarán la calidad de la imagen digital. Éstos tendrán la información del color y de la disposición de la imagen según su codificación en sistema binario.

La resolución de la imagen del vídeo digital se mide en pixels por pulgada o dpi (dots per inch). A mayor resolución mayor calidad de imagen.

Los dispositivos de captura han reducido su tamaño considerablemente en comparación con las cámaras analógicas. La calidad del dispositivo digitalizador resulta primordial para obtener una imagen óptima.

La digitalización de vídeo está al alcance de cualquiera y puede manipularse y editarse de forma no lineal. Los soportes digitales y los dispositivos de grabación son mucho más baratos y pueden ser de uso doméstico.

Bitrate

El bitrate o flujo de datos es la cantidad de información por segundo transmitida por una imagen digital. Ésta imagen será de mayor calidad cuanto mayor sea su bitrate.

El vídeo digital no pierde calidad en función del número de reproducciones. Los soportes son más pequeños y manejables que los analógicos por lo que su almacenaje es más fácil

Formatos digitales:

A la hora de hablar de los formatos digitales se puede hacer una división entre los que utilizan como soporte material magnético (generalmente

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cintas) y por otro lado los que utilizan soportes ópticos, como son el Vídeo CD o el DVD vídeo.

Todos los formatos digitales comunes utilizan cierto nivel de compresión. Las cámaras digitales más avanzadas utilizan un formato 4:2:2 "sin perjuicios" (compresión mínima, luminancia y crominancia registradas por separado, un porcentaje de muestreo más alto, etc.) Otras cámaras utilizan un formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que necesitan un nivel más alto de compresión, lo que va en detrimento de la calidad de video.

En cuanto a las cámaras DV, la mayoría utilizan cintas digitales más pequeñas que una cinta de audio estándar. Por ejemplo, la cámara mini DV Handycam de Sony es tan pequeña que se puede guardar en el bolsillo de un abrigo. Además del visor estándar, tiene un visor plano a color LCD, que se desdobla.

La primera cámara de grabación en disco fue lanzada el mercado por Hitachi a finales de 1997: la MPEG. También tenía el tamaño de un libro de bolsillo y podía grabar hasta 20 minutos de vídeo y audio en un disco duro extraíble de 260 MB. En este tipo de cámaras la salida del disco puede alimentar a un VCR estándar para grabar, o también el disco duro puede ser introducido en un ordenador para la edición digital.

Con la versión profesional, una vez que el audio y el video son grabados, los segmentos pueden ser reproducidos inmediatamente, en cualquier orden. Esto significa que la edición básica puede hacerse directamente en la cámara (para programar el orden y la duración de los segmentos) y el resultado puede ser reproducido o transmitido desde la cámara.

El video digital puede ser almacenado en DVD (disco versátil digital). Aunque se parece al CD de audio, son capaces de registrar al menos 7.4 GB, que es más de diez veces la capacidad del CD estándar (versiones recientes tienen incluso mayor capacidad).

El video en la informática:

El video digital dentro del mundo de la informática tiene un tipo de formato y un códec.

Un formato es la forma en la que se guardan los datos en el fichero; esta forma puede cumplir diferentes requisitos según el uso para el que este diseñado. El códec es la compresión algorítmica a la que se ha visto sometido el contenido del formato de video digital.

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El más conocido de los algoritmos de compresión de datos es el MPEG, que fue establecido por la Unión Internacional de Telecomunicaciones. Originalmente se diferenciaron cuatro tipos, MPEG-1, 2, 3 y 4. La evolución de los distintos formatos de compresión ha marcado la aparición de productos capaces de reproducir imágenes con algún estándar de compresión, así como su difusión en el mercado de consumo y el mercado profesional.

En la actualidad el estándar de compresión más utilizado es el MPEG-2, ya que ofrece una calidad similar a la de la televisión. Aunque la demanda de ancho de banda era bastante alta hace un tiempo, ahora es una cantidad razonable (hasta 10 Mb/s).

• Procesos de producción audiovisual (equipo de grabación, luces y sonido)

La pre-producción: se puede decir que es la fase más importante del proceso, ya que si ésta no se hace bien, las otras dos no se podrán llevar a término. Durante esta etapa, se necesita un documento que defina el proyecto, se estudia la viabilidad económica y logística del mismo y se elabora un presupuesto aproximado. Una vez aprobado todo esto, se busca la financiación y el personal creativo y técnico necesario para desarrollar la idea. Así también como las localizaciones, los permisos, seguros… Todo debe quedar planificado por escrito. El productor debe asegurarse que todo funciona correctamente.

La producción: en esta fase todos los elementos preparados en la pre- producción se coordinan para realizar el producto final. Si la obra es en directo, será la última fase del proyecto, si es en diferido aún quedará la parte de la post - producción. Durante la producción todo debe seguir un orden lógico y lo más planificado posible para que no aumenten los costes de la obra.

Es la fase de rodaje o grabación. En este periodo, el equipo de producción se encarga de controlar el plan de grabación y que todo vaya según lo previsto. También se preparan para la última fase.

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Post – producción: supone la última fase del proceso en la que hay que asegurar el producto final. Hay que tener en cuenta si la obra necesita montaje, y sonorización. Además, se presenta el producto al cliente, se hace el balance de producción, la entrega de copias para el registro de la obra, los permisos de explotación, el cierre de pagos y una evaluación global de todo el recorrido (si se han alcanzados los objetivos, si se han cumplido los plazos, los costes, las exigencias de calidad).

• Realización (desarrollo de guion, estructuras dramáticas)

Estructura dramática.

La estructura dramática es un conjunto de elementos que unidos entre sí de forma adecuada logran crear una historia que puede ser contada de diversas formas y ser entendida por el espectador, Raúl Serrano dice que “es la distribución y orden con que está compuesta una obra de ingenio, como un poema, una historia etc.” Quizá no es del todo secuencial, pero se debe seguir cierta organización para lograr tener un discurso entendible y correcto para desarrollar.

La Acción Dramática

Es el esquema que se da a partir de la acción o situación que origina el conflicto. Se podría graficar como una línea dinámica que se va desplazando a medida que van trascurriendo los hechos, desde el inicio hasta el final del drama y que va experimentando diferentes curvas o movimientos. Esta línea es modificada (imaginándonos una línea horizontal) por los distintos ir y devenir de la obra, se producen curvas en su forma si es que hay tensiones y se normaliza cuando hay distensiones; como un sube y baja, buscando un equilibrio que se ve amenazado por inestabilidades. Corresponde a los movimientos que se suscitan entre el inicio, que es el episodio donde hay una armonía que se comienza a ver atentada, para pasar al conflicto entre las dos fuerzas opositoras y culminar con una nueva situación de equilibrio.

Equilibrio inestable: inicio + acción ascendente + clímax + acción descendente = desenlace

El Conflicto Dramático

Se refiere a la lucha entre las dos fuerzas que se oponen entre sí y que buscan prevalecer sobre la otra; es decir, cuando el protagonista lucha por alcanzar su objetivo y el antagonista trata de evitar aquello. En este

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momento es cuando se produce una crisis dentro de la obra y se habla de un conflicto dramático, que va de la mano con el clímax.

Presentación del Conflicto

Es en el inicio de la obra, por lo general en el primer acto y es cuando se presentan las fuerzas en conflicto y se enuncia el problema. Se conforma de cuatro partes: la entrega del personaje protagónico, la identificación de su objetivo a alcanzar, la aparición de quien obstaculizará los acontecimientos (antagonista) y, por último, cuando ambas fuerzas se encuentran.

El Desarrollo del Conflicto

Es el momento en que cada una de las fuerzas lucha por conseguir su objetivo y vencer al otro. Son los actos intermedios, que van desde el inicio al final de la obra. En el desarrollo se identifican dos elementos: la tensión dramática, que es el momento mismo en que ambas fuerzas se enfrentan de modo directo, causando el clímax de la obra, lo que llevará a que – después – una de las dos resulte beneficiada. Asimismo, encontramos en esta fase el momento de distensión dramática, que es cuando baja la tensión del clímax y se relajan los ánimos para dar cabida al desenlace.

El Desenlace del Conflicto

Es cuando una de las partes se impone por sobre la otra, logrando su finalidad inicial y se desprende del clímax. Es cuando se derriban los obstáculos que impedían el normal desarrollo de los acontecimientos o se anula al personaje principal. Esto puede darse de manera abrupta o gradualmente dentro de la historia, pero lo importante es que el conflicto dramático queda resuelto y esto sucede en el último acto de la obra representada.

• Captura y almacenamiento (hardware y dispositivos)

La captura de video en un montaje moderno está basado en cámaras digitales, que son aquellas que en base a un sistema de almacenamiento de datos capturan las imágenes en paquetes de mapas de bits, las cuales se almacenan en una unidad de memoria ya sea interna o externa y que según los parámetros del operador, convertirá dicha información en un video codificado.

Respecto al hardware podemos decir que las cámaras digitales son las principales protagonistas al comenzar una grabación

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El almacenamiento de las cámaras digitales

Las cámaras digitales utilizan memoria incorporada o memoria flash. Son de uso común las tarjetas de memoria: CompactFlash (CF), Secure Digital (SD), xD y las tarjetas Memory Stick para las cámaras Sony. Anteriormente se utilizaba discos de 3 1/2" para el almacenamiento de imágenes.

Las fotos se almacenan en ficheros JPEG estándares o bien en formato TIFF o RAW para tener una mayor calidad de imagen pese al gran aumento de tamaño en el archivo. Los archivos de video se almacenan comúnmente en formato AVI, DV, MPEG, MOV, WMV, etc.

Casi todas las cámaras digitales utilizan técnicas de compresión para aprovechar al máximo el espacio de almacenamiento. Las técnicas de compresión suelen aprovecharse de dos características comunes en las fotografías:

Los patrones: en una imagen es muy común encontrarse con zonas en las que aparece el mismo color (o la misma secuencia) repetido varias veces (por ejemplo, una pared blanca). Este tipo de áreas pueden codificarse de manera que el espacio de almacenamiento necesario para ellas disminuya. Este tipo de compresión no suele conseguir grandes porcentajes de disminución.la irrelevancia: igual que la codificación mp3 se aprovecha de la incapacidad del sistema auditivo para detectar ciertos sonidos (o la ausencia de estos), en las cámaras digitales se puede utilizar una compresión que consiste en eliminar información que la cámara ha captado, pero que el ojo humano va a ser incapaz de percibir.

• Teoría del montaje y técnicas de edición

EL MONTAJEEI montaje es una transición entre dos planos.Se realiza mediante uno de los tres procedimientos siguientes:

Por corte. En cl corte, la transición entre plano y plano no es percibida por el espectador.

Por encadenado. El encadenado es una transición gradual de plano a plano que se consigue solapando las imágenes, y es percibida por el espectador.

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Por fundido El fundido es una transición, mediante un cambio gradual dc la imagen, hacia una imagen completamente negra. Es percibida por el espectador.

Cada una de estas transiciones tiene un significado completamente diferente y diferentes características, y deben ser utilizadas de acuerdo con ello.

Un montaje se compone de una serie de elementos. El resultado de unMontaje depende de los elementos que se utilicen y de cómo se utilicen.

LOS SEIS ELEMENTOS DEL MONTAJE.En total existen seis elementos:— Motivación.— Información.— Composición.— Sonido.— Ángulo de cámara.— Continuidad.

1. MOTIVACIÓN.Debe existir siempre una buena razón o motivo para cortar, encadenaro fundir. Esta motivación puede ser visual o sonora.En términos visuales, puede ser una acción, incluso de las más pequeñas, que haga un actor, por ejemplo, un movimiento corporal o facial.Puede ser un sonido, como una llamada a la puerta, un timbre de teléfono o una voz fuera de pantalla.La motivación puede ser también una combinación de visión y sonido.

2. INFORMACIÓN.Por información se entiende habitualmente información visual. Para el montador, es un elemento básico en cada paso del montaje. Un nuevo plano implica nueva información. Simplemente, porque si en el siguiente plano no hay ninguna información nueva, montarlo tiene poco sentido.Idealmente, cada plano deberla ser un desafío visual. En el proceso de selección se debe tener en cuenta que, por muy bello que sea el plano. debe contener una información visual diferente al anterior.Cuanta mas información visual reciba y comprenda el espectador, más informado e involucrado se sentirá.La tarea del montador consiste en introducir Ia máxima información posible en el programa, sin tratar at público con condescendencia.Por esta misma razón, los cortes deben ser suaves, no ser molestos.

3. COMPOSICIÓN DE PLANO.

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A lo largo de los años, el público ha aprendido a aceptar muchas de la convenciones del lenguaje cinematográfico.Aunque el montador no pueda crear la composición del plano, forma parte de su trabajo asegurarse de que existe una composición de plano razonable.Una mala composición de plano es consecuencia de un mal rodaje. No detiene el proceso de montaje, pero lo hace más difícil.

La tarea del montador consiste en seleccionar planos que tengan una composición aceptable.

4. SONIDO.EI sonido suele ser una parte importante del montaje. El sonido no es sólo más inmediato que la imagen, sino también más abstracto. Como suelen decir los montadores más expertos, no es necesario ver lo que oyes”.El sonido puede adelantarse o retrasarse para crear una atmósfera, una sensación de tensión creciente y muchas otras emociones. Para el montador, puede ser una de las razones más excitantes para montar una escena. El sonido también puede preparar al público para un cambio de escena, de escenario, incluso de narración.

La falta de un sonido apropiado puede devaluar un montaje. Por ejemplo, imaginemos una escena en una oficina en la que, en el Plano general, Se oiga el ruido de las máquinas de escribir, etc. Imaginemos un corte a un plano más corto de una mecanógrafa sin que se oiga ese mismo sonido de fondo. Eso significaría que todas las máquinas se han detenido en elInstante del cambio a un plano más corto.También puede captarse Ia atención del público mediante un sonido adelantado o cabalgado. Por ejemplo, montar el sonido cuatro fotogramas antes de la imagen cuando se pasa de una escena en interiores a una en exteriores.

5. ÁNGULO DE CÁMARA.Cuando el director rueda la escena, lo hará desde una serie de posiciones (ángulos de cámara). De cada una de estas posiciones, el director tomará un serie dc planos. La palabra “ángulo” se utiliza para describir estas posiciones dc Ia cámara, relativas al objeto o al sujeto.Imaginémonos en el centro de los radios de una rueda. El sujeto se encuentra en el eje. Cada radio podría representar un eje de Ia cámara, y las posiciones de cámara están en los extremos de algunos de los radios. Las posiciones varían entre sí, de eje a eje, en una cierta distancia llamada “ángulo de cámara”.El ángulo de cámara es uno de los elementos más importantes del montaje. EI principio es que, cada vez que cortas o encadenas de un

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plano a otro, la cámara debe encontrarse en un ángulo diferente al del plano anterior.Para un montador, la diferencia entre ejes no deberá ser nunca superior a los 180-’ ni inferior a los 45e, cuando se trata del mismo sujeto. Con Ia experiencia, estas cifras pueden alterarse considerablemente.

6. CONTINUIDAD (o Raccord).Cada vez que se rueda cori un nuevo ángulo de cámara (en Ia misma secuencia), el actor o presentador deberá realizar los movimientos o acciones de manera exacta a como lo hizo en el plano anterior. Esto, por supuesto, se aplica también a las diferentes tomas.

Continuidad de contenido.Debe de existir una continuidad de contenido. Por ejemplo, si el actor ha descolgado un teléfono con la mano derecha en el primer plano, es necesario que el teléfono esté todavía en su mano derecha en todos los planos posteriores.Parte del trabajo del montador es asegurarse de que se mantiene la continuidad cada vez que se monta una secuencia de pianos.Continuidad de movimiento.La continuidad también se aplica a la dirección del movimiento. Si el actor o sujeto se mueven de derecha a izquierda en el primer plano, se espera que el actor o sujeto se muevan en la misma dirección en el plano posterior, a menos que en el plano se vea que existe un cambio de dirección.

Continuidad de posición.La continuidad también es importante en la posición del actor o sujeto en la pantalla. Si un actor se encuentra en el lado derecho de la pantalla en el primer plano, debe estar también en lado derecho en el plano siguiente, a menos por supuesto, que en la pantalla se haya visto un cambio de escenario que varíe esto.

Continuidad de Sonido.La continuidad del sonido y su perspectiva tiene una importancia crítica. Si la acción sucede en el mismo lugar en el mismo “momento”, el sonido continuará de un plano al otro. Si en un plano aparece un avión en el cielo y se oye, es necesario que se oiga también en el plano siguiente, hasta que el avión se pierda en la distancia. Incluso si el avión no se ve en el segundo plano, eso no significa que no tenga que oírse.Además, en los pianos que tengan lugar en el mismo escenario y al mismo “tiempo”, habrá una similitud general en el sonido dc fondo. Esto se conoce como ambiente de fondo o atmósfera. La atmósfera debe tener continuidad.

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• Trailer y spot publicitario (Cine y Televisión)

Los trailers cinematográficos construyen una narrativa propia que difiere del mundo ficticio de la película que promociona y además crean deseo hacia este mundo ficticio, incita a ir a ver el film. Existen códigos particulares en la creación de los trailers como la narración de voz en off, los sonidos superpuestos, la música, los insertos de texto y, sobre todo, el montaje, que construye una nueva lógica diferente de la lógica narrativa de la película aunque relacionada con ella. Por otra parte los trailers no son un conglomerado de escenas destacadas del film que promociona, sino que responden, en la mayoría de ocasiones, a una estructura estable encaminada a atraer la atención del espectador hacia la película promocionada.

El spot publicitario tiene una gran afinidad con el discurso cinematográfico, y como es bien sabido utiliza figuras retóricas para comunicar de mejor manera su mensaje, de hecho la estructura de producción es la misma, sólo que éste tiene un fin meramente comercial, debe ser inteligible para su público objetivo y en general para el público que en ese momento esté de espectador. Su función puede variar dependiendo la estrategia de marketing que se requiera, ya sea Branding, que es crear un valor en la marca, ya sea con eventos de beneficencia, colaboraciones con figuras públicas, Awareness que funciona para crear un sentido de omnipresencia y que al momento de la decisión de compra elija lo que conoce o ha visto mas.

• Final cutFinal cut es un software de edición de video digital no lineal, es decir que se tiene una línea de tiempo y sobre ella se pueden editar diferentes clips de video mediante una interfaz, no es necesario el uso de varias salidas de video como se necesitaría en la edición de video lineal, Dentro de Final Cut se tienen diversas herramientas que ayudan al montaje audiovisual, pues aparte de poder editar video, se puede editar modificar y ajustar el audio ya sea de origen, incidental o soundtrack haciendo de esta herramienta una opción realmente viable.

También tiene opción a crear diversos efectos que van desde transiciones hasta superposiciones de imágenes y video, editor de movimientos y cortinillas prediseñadas para crear un producto audiovisual enriquecido, si bien no es un programa destinado a crear efectos especiales de postproducción, si tiene herramientas poderosas que ayudan al trabajo del montaje.

• Edición sintética

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• Formatos y salidas de video digital2. Formatos de vídeo digital

El vídeo es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.

Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. La imagen está formada por luz y color; la luz define la imagen en blanco y negro (es la información que se utiliza en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la señal de vídeo se la llama luminancia.

En formato analógico, se trata de visualizar más de 24 imágenes por segundo, para darnos una agradable sensación de movimiento. Cuando trasladamos esto al formato digital, se trataría de visualizar más de 24 imágenes digitales por segundo. Esto implica que si usamos imágenes con formato tipo BMP, el tamaño del fichero de vídeo digital sea enorme e inmanejable. Así nos vamos a las dos soluciones más utilizadas en la actualidad:

– Una es la de comprimir las imágenes, pero no solo como una compresión de bits, sino como algo más como por ejemplo, reduciendo el espectro y solo transmitiendo las diferencias de imagen entre una y la siguiente.

– Otra es reducir el tamaño de visualización, es decir, si lo queremos ver en una gran pantalla, se necesitará más resolución y por lo tanto transmitir más datos. En el caso de Internet, con velocidades de transmisión reducidas, el tamaño de la visualización acostumbra a ser una porción de la pantalla.

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Por otro lado, como el vídeo está formado por imágenes y sonido, cada uno tiene su formato, pero cuando se ha de reproducir, tiene que haber una sincronización en el tiempo de las imágenes y el sonido.

El formato de ficheros de vídeo digital es en que forma se guardan los datos de un fichero de vídeo con el fin de que puedan ser interpretados por un ordenador o dispositivo análogo. Para transformar la información analógica de las imágenes en digital se usan los códec, acrónimo de codificador/descodificador. En muchos casos estos codecs analizan los fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos. La compresión puede ser temporal, en la que se analiza un fotograma y se guarda la diferencia entre un fotograma y el fotograma anterior, o espacial, en la que se eliminan los datos de los pixels que no cambian en cada fotograma.

Existen tres formatos de vídeo de gran implantación: el MOV de QuickTime, el AVI (Audio Video Interleaved) y el estándar MPEG (Moving Pictures Experts Group). El formato MOV de QuickTime, creado por Apple, es multiplataforma y en sus versiones más recientes permite interactuar con películas en 3D y de realidad virtual. El formato AVI es un formato propio de Windows, y por lo tanto está diseñado para ejecutarse principalmente en sus sistemas operativos. El formato correspondiente al estándar MPEG produce una compresión de los datos con una pequeña pérdida de la calidad; desde su creación, se ha definido el MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vídeo

CD, el MPEG-2, usado en los DVD-ROM y la televisión digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir vídeo e imágenes en ancho de banda reducido.

• Corrección de color

La corrección de color ha estado reservada durante mucho tiempo a especialistas con plataformas y sistemas de color muy avanzados, complejos y extremadamente caros. Ahora, sin embargo, la edición de vídeo, incluso en calidad HD, está al alcance de prácticamente cualquiera y la mayoría de, por no decir todos, los programas de edición de vídeo del mercado ofrecen alguna herramienta de corrección de color de modo que, sin salir de nuestro programa de edición habitual, podremos hacer algunas correcciones, aunque sean muy básicas.

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Por mencionar algunos de los programas de edición más usados y al alcance de prácticamente todo el mundo, podremos manipular el color con las herramientas incluidas de serie en Adobe Premiere, Sony Vegas, Apple Final Cut Pro y Grass Valley Edius.

Las herramientas que ofrecen estas aplicaciones son, como decía, bastante flexibles. Sin embargo, y como siempre sucede, hay una serie de empresas que han desarrollado sus propios software de gestión de color que puede integrarse dentro de algunas de las aplicaciones mencionadas o bien funcionan de modo independiente. Estos plugins o añadidos externos suelen ofrecer funciones de mayor potencia que las incluidas en la aplicación anfitriona o bien pretenden simplificar o facilitar el proceso de corrección. A continuación muestro un listado de algunos de estos productos y especifico los requisitos para su funcionamiento.

DORNALETECHE, J. (2007). “Definición y naturaleza del trailer

Cinematográfico”. Pensar la publicidad [en línea], Vol.1, n.2, pp. 99-116.

Recuperado el 1 de abril de 2010, de

http://revistas.ucm.es/inf/18878598/articulos/PEPU0707220099A.PDF

REY, J. (2003). “Notas para un análisis del discurso publicitario a la luz de

la Retórica aristotélico”. Cauce: Revista de filología y su didáctica, nº 26, pp.

429-448 . Recuperado el 1 de abril de 2010 de

http://cvc.cervantes.es/literatura/cauce/pdf/cauce26/cauce26_17.pdf

ADAM, J. M. y BONHOMME, M. (2000), La argumentación publicitaria. Retórica

del elogio y de la persuasión, Madrid, Cátedra

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Antonio Salavert Casamor, “Almacenamiento de la Información en los Ordenadores” Ed. Bubok 2006. P.56

Roy Thomson, “Manual de montaje; gramática del montaje cinematográfico.” Ed. Plot Ediciones 1993.

Deleuze, Imagen-Movimiento, Ed. Paidós Comunicación, 1983 p. 13

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MÓDULO 2

Post-Producción.

Los principios de la animación son un compendio de 12 tipos de expresiones que hacen mas creíble y natural el movimiento y actuación de un dibujo animado, inicialmente, no se presentaban como 12 principios, si no que tomaron ese status con la creación del libro de Ollie Johnston y Frank Thomas titulado “The Illusion of Life: Disney Animation” (1981), su libro está basado en el trabajo de los animadores de la década de 1930 en la compañía Disney, denominados the Nine Old Men (Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo por realizar animaciones más realistas.

Los Nueve ancianos eran animadores, directores y lo más importante, pioneros y estudiosos tanto de temas como la física, gravedad y peso de los materiales asi como de actuación y lenguaje corporal, sus nombres son.

Marc Fraser Davis , quien animó a Bambi y a Cruella DeVil.

Milton Erwin Kahl , Trabajó en Blancanieves, El Libro de la Selva, Los Aristogatos.

Oliver Martin Johnston, Jr. , Su primer trabajo fue Blancanieves. Luego animó a varios

personajes en Peter Pan, Cenicienta, Robin Hood y otros.

Franklin Thomas , quien dio vida a la madrastra en Cenicienta, y la reina de corazones

en Alicia en el País de las Maravillas.

Wolfgang Reitherman  entró a a Disney como animador y director. Sus trabajos incluyen el

cocodrilo en Peter Pan, y el dragón en La Bella Durmiente.

John Lounsbery , conocido por sus amigos como 'Louns'. Se convirtió en un gran

animador, y su estilo único inspiró a muchos animadores. Hizo al cocodrilo de Fantasía, al

padre en Peter Pan, a los reyes en La Bella Durmiente, a los elefantes en El Libro de la

Selva, entre muchos otros.

Eric Larson , Uno de los mejores animadores que dio Disney. Se encargó de enseñar el

arte de la animación en Disney. Muchos de los animadores más talentosos de la

actualidad fueron sus alumnos.

Ward Kimball , cuyos trabajos fueron un poco más arriesgados que los de los demás.

Les Clark , cuya especialidad era animar al ratón Mickey. Se hizo director.

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El principal objetivo que tenian estas personas es crear la illusión de vida a las animaciones, que el espectador sintiera empatía por los personajes, que le trasmitieran emociones tal como lo hacen los actores en las películas, cabe senalar que antes de que los animadores comenzaran a crear estos 12 principios, las animaciones eran clips de no mas de 20 minutos, que eran graciosos y estaban llenos de accion y movimiento, sin embargo era impensable sostener la atención de una persona por 80 minutos viendo animación, es precisamente cuando la empresa Walt Disney decide empezar a crear largometrajes donde este tipo de principios se aplican, podemos ver que la mayoría de los animadores que sentaron estas bases trabajaron en los primeros largomentrajes de Disney.

“12 Principios básicos de animación” y su aplicación al 3d.

Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de D i sn e y . Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Di sn e y , como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar yexpandir, incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a losnuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es porque en los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)

Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente.

Está en función del peso y del material del que esté formado. Se trata de la estilización visual de un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecerá estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecerá con su forma habitual ; al frenar bruscamente parecerá sufrir un aplastamiento del que se recuperará cuando esté totalmente en reposo.

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Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elástica deben evidenciar este fenómeno más claramente.

La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no existía de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casosdonde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.

Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.

Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación.El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas laspartes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente nose deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace.También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.

-ANTICIPACIÓN (Anticipation)

En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción.

A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento.En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, ellanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de esemovimiento.

La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación.

En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera.

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Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación).

La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo deanticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar laotra, otro ejemplo de anticipación. Y así hay miles.

-PUESTA EN ESCENA (Staging)

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.

La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez,la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada.Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada.

Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose.

La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un montón de principios de dirección y edición.

Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira hacia sí del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposición más acertada sería situar alpersonaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeño.

-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)

Son dos los métodos usados para crear animación.

La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el

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segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.

El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o intermedio. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto.

La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa, no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado.

Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere.

-ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)

La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios.

También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos secundarios del personaje.

De forma general podemos afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado, más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones secundarias.

En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot ".

Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).

Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando

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(Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.

Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.

Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.

-ARCOS (Arcs)

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.

Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.

Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica.

-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action)

La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. O si movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas también se muevan. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la acción principal.

Son pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)

Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.

Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing será más lento.

Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero

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obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.

Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.

John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no". Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.

-EXAGERACIÓN (Exageration)

La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.

Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos (strech), brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos.

La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.

-PERSONALIDAD (Appel)

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia estorpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultáneay creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado será menos mecánico.

El Atractivo tiene relación con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la animación como en el diseño del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la rigidez y la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más increíble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas.

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No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a través de la animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la personalidad de cada personaje sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de la animación.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

Esto resumiría lo que llamamos "Principios de la animación tradicional".No hay por qué aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las circunstancias. Hay estilos y técnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estéticas,

como un estilo de animación real.