Tes skripsi lia

131
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini menuntut kita untuk tidak lagi mengenal batas, ruang dan waktu. Informasi dapat dengan mudah dan cepat diperoleh oleh siapa saja tanpa memperhitungkan jarak dan waktu meskipun berada jauh di berbagai belahan dunia. Pertistiwa yang terjadi disuatu tempat dimana saja itu dapat diketahui langsung pada saat itu juga ditempat kita dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kontak antar manusia melalui berbagai media seperti handphone, radio, televisi, film maupun media-media social internet seperti blackberry messagers, facebook, email, twitter, path, instagram, chatting dan sebagainya selalu menjadi presentator-presentator yang banyak dimanfaatkan orang termasuk anak-anak usia sekolah. 1

Transcript of Tes skripsi lia

Page 1: Tes skripsi lia

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini menuntut

kita untuk tidak lagi mengenal batas, ruang dan waktu. Informasi dapat

dengan mudah dan cepat diperoleh oleh siapa saja tanpa memperhitungkan

jarak dan waktu meskipun berada jauh di berbagai belahan dunia. Pertistiwa

yang terjadi disuatu tempat dimana saja itu dapat diketahui langsung pada saat

itu juga ditempat kita dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kontak

antar manusia melalui berbagai media seperti handphone, radio, televisi, film

maupun media-media social internet seperti blackberry messagers, facebook,

email, twitter, path, instagram, chatting dan sebagainya selalu menjadi

presentator-presentator yang banyak dimanfaatkan orang termasuk anak-anak

usia sekolah.

Manfaat dari perkembangan teknologi tentunya sudah diketahui bahkan

dirasakan oleh hampir semua kalangan masyarakat dari berbagai bidang dan

salah satunya dibidang pendidikan. Adanya inovasi teknologi komunikasi

pendidikan dalam bentuk pendayagunaan multimedia berupa penyajian bahan

ajar akan memberikan manfaat tersendiri bagi proses pembelajaran dimana

dalam menyusun bahan ajar tersebut terdapat pembelajaran menggunakan

laboratorium virtual dengan memanfaatkan software multimedia yang dapat

digunakan contohnya PHET, Macromedia Flash dan lain sebagainya.

Munculnya teknologi informasi dan komunikasi, dalam lingkungan belajar,

1

Page 2: Tes skripsi lia

banyak alat-alat elektronik yang cocok untuk digunakan untuk menunjang

berkembangnya proses belajar mengajar contohnya dalam membuat bahan

ajar.

Bahan ajar atau materi dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat

dimanfaatkan guru maupun siswa yang mencakup pengembangan,

keterampilan dan sikap dalam mencapai tujuan pembelajaran. Bahan ajar

tersebut harus berisikan materi pelajaran yang disusun secara sistematis,

efisien dan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan dalam proses

pembelajaran.

Peran pendidikan multimedia sekarang ini adalah nyata apalagi dengan

membuat bahan ajar dengan menggabungkan teks, video, animasi, gambar,

suara, dll serta menerapkan prinsip-prinsip ilmiah, Teknologi multimedia

memungkinkan peserta didik mendapat pengalaman belajar, memotivasi,

hemat waktu, dan lebih cepat, lebih dalam, dan lebih stabil untuk belajar.

Kegiatan pembelajaran merupakan komunikasi dua arah atau lebih yang

terjadi pada saat proses pembelajaran itu berlangsung baik komunikasi antara

pendidik dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik dan lainnya,

antara pendidik dengan sumber informasi, maupun antara peserta didik dengan

sumber belajar.

Proses pembelajaran akan berlangsung dengan baik apabila kegiatan

komunikasi yang dimaksud juga berjalan dengan baik. Salah satu yang

menentukan capaian hasil belajar peserta didik adalah kemampuan pendidik

dalam mengkomunikasikan dan menerapkan bahan ajar agar dapat dipahami

2

Page 3: Tes skripsi lia

dan dimengerti dengan baik oleh siswa, akan tetapi kegiatan pembelajaran

seringkali menemui kendala yang penting disebabkan oleh ketidakmampuan

guru dalam menyempaikan bahan ajar serta kemampuan siswa yang berbeda-

beda saat menyerap materi. Guru juga adala h manusia yang mempunyai

keterbatasan dan kelemahan. Benih-benih pengetahuan begitu luas, kompleks

dan mendalam sehingga seorang guru mau tidak mau terbatasi kemampuannya

dalam mempresentasikan informasi dan pengetahuan tertentu. Apalagi

kesulitan belajar siswa semakin bertambah ketika diperhadapkan dengan

materi ajar yang berat dan serius seperti dalam bidang studi Fisika sehingga

mereka menemukan kenyataan bahwa pembelajaran Fisika adalah pelajaran

yang sukit dipahami dengan banyaknya soal-soal matematis dan konsep-

konsep yang rumit. Akibatnya tujuan pembelajaran dalam dimensi kognitif,

psikomotorik dan afektif yang diharapkan juga menjadi sulit dicapai.

Dunia pendidikan saat ini masih banyak belum tersedia bahan ajar yang

belum menarik minat dari peserta didik dan media pembelajaran hanya sebatas

papan tulis (whiteboard) dan alat-alat peraga disekolah menuntut para guru

untuk selalu kreatif termasuk guru bidang studi Fisika. Kreatif disini berarti

guru harus mampu dan bisa menggunakan strategi mengajar yang cocok

meliputi pendekatan, model, metode, serta media pembelajaran. Peneliti

menilai bahwa untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang

menyenangkan serta optimal bagi siswa, hal yang harus diperhatikan guru

adalah penggunaan softwere multimedia pembelajaran . Beberapa softwere

yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara

3

Page 4: Tes skripsi lia

dan sebagainya adalah power point, autoplay, ispring, EWB (Electronic

WorkBench) dan macromedia flash. dalam penelitian ini tiga dari lima

softwere diatas akan digunakan dalam pembuatan bahan ajar Fisika SMA

Adanya pengembangan bahan ajar melalui softwere multimedia (Lab virtual)

tersebut dapat membuat siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar

sehingga capaian hasil belajar Fisika dapat meningkat. Berdasarkan uraian

diatas, maka dipandang perlu untuk melakukan penelitian “Pengembangan

Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis

Simulasi/animasi dalam Kemasan Multimedia”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, diidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1.2.1. Belum tersedianya bahan ajar yang mampu menarik minat peserta didik

1.2.2. Media pembelajaran yang digunakan hanya sebatas papan tulis

(whiteboard) dan alat-alat peraga di sekolah.

1.2.3. Masih banyak tenaga pendidik yang kurang memanfaatkan fasilitas

softwere multimedia sebagai media pendidikan.

1.2.4. Pembelajaran masih bersifat konvensional (karena keterbatasan fasilitas di

sekolah) sehingga banyak siswa tidak termotivasi untuk belajar Fisika

sehingga pengembangan kompetensi dalam menguasai materi dan dalam

mengembangkan kemampuan psikomotorik dan afektif yang sulit dicapai.

1.3. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada :

4

Page 5: Tes skripsi lia

1.3.1. Pengembangan bahan ajar Fisika dikemas menggunakan softwere

multimedia dibatasi pada softwere Power Point, Autoplay dan I-Spring.

1.3.2. Materi Fisika yang terdapat pada bahan ajar dibatasi pada materi Hukum

Newton dan Penerapannya sesuai dengan Silabus Semester Ganjil kelas X

Kurikulum 2013 tahun 2014-2015.

1.3.3. Penggunaan bahan ajar dalam kemasan multimedia ini akan dilihat

pengaruhnya terhadap hasil belajar yang hanya dibatasi pada dimensi

psikomotor dan afektif.

1.4. Perumusan Masalah

1.4.1. Bagaimanakah mengembangkan bentuk bahan ajar Fisika Materi Hukum

Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan

multimedia ?

1.4.2. Apakah terdapat pengaruh penggunaan bahan ajar Fisika Materi Hukum

Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan

multimedia terhadap hasil belajar siswa?

1.5. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah diatas maka tujuan

dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.5.1. Untuk menghasilkan produk bahan ajar fisika berbasis simulasi/animasi

dalam kemasan multimedia yang menarik pada materi Hukum Newton dan

Penerapannya

5

Page 6: Tes skripsi lia

1.5.2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan bahan ajar Fisika Materi Hukum

Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan

multimedia terhadap hasil belajar siswa.

1.6. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasl penelitian ini diharapkan secara teoritis dapat memberikan kontribusi

positif pada pembelajaran fisika khususnya penggunaan bahan ajar fisika

berbasis Lab virtual pada materi Hukum Newton dan Penerapannya.

2. Manfaat Praktis

Pada dataran praktis, penelitian ini memberikan masukan kepada guru,

calon guru, dan siswa. Bagi guru fisika, penggunaan bahan ajar fisika

berbasis simulasi/animasi untuk menyelenggarakan pembelajaran yang

lebih menarik, interaktif dan atraktif. Bagi siswa, proses pembelajaran ini

dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika serta meningkatkan hasil

belajar siswa.

1.7. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalh sebagai berikut :

1.7.1. Bahan ajar fisika materi Hukum Newton dan Penerapannya yang dikemas

menggunakan softwere multimedia berupa softwere PowerPoint, Autoplay

dan I-Spring di SMA Negeri 1 Tondano, Rinegetan, Tondano, Minahasa.

semester Ganjil tahun ajaran 2014-2015

1.7.2. Bahan ajar fisika ini dapat berupa Compact Disk (CD) dan softcopy

melalui flash disk

6

Page 7: Tes skripsi lia

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Bahan Ajar

Materi atau bahan ajar merupakan salah satu komponen dalam system

pembelajaran yang berperan penting untuk membantu siswa mencapai indicator

yang ditetapkan. Bahan ajar dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat

dimanfaatkan guru maupun siswa yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan

sikap dalam mencapai tujuan pembelajaran. Bahan ajar tersebut harus berisikan

materi pelajaran yang disusun secara sistematis dan efisien yang digunakan dalam

proses pembelajaran, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis (lisan).

Bahan ajar juga harus berisikan tentang pengetahuan (kognitif) keterampilan

(psikomotor) dan minat atau sikap (afektif) yang harus dipelajari siswa. (Haryati,

2010).

Bahan ajar harus disiapkan dan dirancang sedemikian rupa dengan

memperhatikan perlengkapan, ruang lingkup, urutan dan perlakukannya serta

perlu adanya identifikasi secara lengkap. Bahan ajar harus diajarkan oleh guru

kepada siswa untuk mencapai indicator-indikator yang ditetapkan dalam standart

kompetensi dan kompetensi dasar dan dievaluasi menggunakan perangkat

penilaian. Dengan demikian, kemampuan guru dalam memilih bahan ajar yang

efektif dan relevan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar menjadi

sangat penting sehingga bahan ajar tersebut benar-benar dapat menjadi sumber

belajar dalam mencapai tujuan.

7

Page 8: Tes skripsi lia

Dalam penelitian ini ditawarkan sumber belajar yang memanfaatkan media

teknologi berupa perangkat lunak software yang bisa dipadukan dengan perangkat

keras hardware agar pesan itu dapat ditampilkan dalam penyampaian informasi

pengetahuan kepada siswa. Media elektronik yang dimaksud adalah computer dan

laptop dengan memanfaatkan program-program yang ada di dalamnya untuk

merancang suatu bahan ajar yang sesuai dengan kriteria.

2.2. Belajar dan Hasil Belajar

Proses belajar manusia dimulai ketika ia lahir ke dunia sampai akhir

hidupnya. Itulah mengapa diyakini adalah suatu proses yang berlangsung seumur

hidup sehingga lahirlah istilah “Long Life Education” atau belajar seumur hidup.

Belajar dapat dilakukan secara sengaja melalui pendidikan formal tetapi juga

melalui pendidikan non formal. Belajar juga memiliki tujuan tertentu bagi setiap

individu yang menyelenggarakan proses pembelajaran tersebut diantaranya

diharapkan dapat merubah pola piker, menambah pengetahuan ketika seseorang

tidak mengetahui sesuatu hal menjadi mengetahui hal tersebut serta secara

keseluruhan belajar diharapkan dapat membawa perubahan tingkah laku seorang

individu menjadi lebih baik lagi. Pembelajaran merupakan cara pembentukan

atau pemantapan pengertian peserta (penerima informasi) terhadap suatu

penyajian informasi/bahan ajar (Daryanto, 2013). Dalam kegiatan belajar

mengajar : (1) siswa atau mahasiswa yang berperan sebagai penerima informasi,

(2) materi bahan ajar yang akan disampaikan dan (3) pengajar selaku pengantar

dan penyampai materi bahan ajar.

8

Page 9: Tes skripsi lia

Tidak semua perubahan merupakan perubahan dalam arti belajar. Sebab ada

banyak bentuk, sifat maupun jenis dari belajar. Ciri-ciri perubahan tingkah laku

dalam arti belajar adalah : (1) terjadi secara sadar, (2) bersifat kontinu dan

fungsional, (3) bersifat positif dan aktif (4) bertujuan dan terarah, dan (5)

perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku. Manusia diciptakan dengan

berbagai keistimewaan termasuk akan dan pikiran yang dapat dikembangkan

melalui proses belajar yang disengaja maupun yang tidak disengaja dalam arti

terjadi interaksi dengan lingkungan hidupnya. Pandangan tentang teori belajar

lahir dari segi psikologis yang mengungkapkan bahwa dalam diri manusia

terdapat berbagai daya yang harus dilatih agar dapat berfungsi dengan baik seperti

berpikir, mengingat, berkehendak, merasakan dan sebagainya sehingga belajar

berarti melatih daya-daya tersebut secara efisien dan ekonomis agar berfungsi

dengan baik, sebaliknya bukan dikatakan belajar jika daya-daya tersebut tidak

berkembang.

Pada hakekatnya tujuan proses belajar mengajar adalah rumusan tingkah

laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh pelaku belajar (siswa) setelah menerima

atau menempuh pengalaman belajarnya. Sehingga dapat dikatakan bahwa proses

belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan

pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki

siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Terdapat tiga macam hasil belajar

menurut (Sudjana, 2002) yakni (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan

dan pengertian, (3) sikap dan cita-cita. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

adalah hasil atau kemampuan yang dicapai seseorang setelah mengalami proses

9

Page 10: Tes skripsi lia

belajar, hasil ini dapat dilihat dari penampilan dan dapat dinyatakan dengan

angka-angka atau nilai dari hasil akhir tes belajar.

Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsusr yang

dapat dibedakan yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman

(proses) belajar mengajar dan hasil belajar. Dapat digambarkan dalam diagram :

Berdasarkan penjelasan diatas maka penulis berpendapat bahwa hasil

belajar adalah perubahan positif yang diperoleh siswa setelah diadakan proses

belajar baik perubahan kognitif, psikomotor maupun afektif.

2.3. Simulasi/Animasi dan Lab Virtual

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,

hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata

lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter

animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-

olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan

bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,

warna dan spesial efek.

10

TUJUAN INSTRUKSIONAL

PENGALAMAN BELAJAR

(Proses belajar-mengajar)

HASIL BELAJAR

Page 11: Tes skripsi lia

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia

Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai

berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to

achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,

California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian

gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti

harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu

yang tidak bisa bergerak sendiri.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara

konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau

sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi

pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam

bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya

tsunami.

11

Page 12: Tes skripsi lia

Simulasi sendiri memiliki pengertian berbeda-beda antara yang satu dengan yang

lain karena setiap orang dalam menjelaskan arti simulasi pasti berbeda secara

bahasa, namun berikut merupakan beberapa pengertian dari simulasi.

Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk

menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model

sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.

Simulasi adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut

dimodelkan dengan sebuah software, dan ukuran numerik performansi

diturunkan dari output.

Simulasi adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata

dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku

system.

Simulasi adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa

pemrograman (general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime

yang terkadang besar.

Simulasi dapat diartikan sebagai meniru suatu sistem nyata yang kompleks

yang penuh dengan sifat probabilistik, tanpa harus mengalami keadaan

yang sesungguhnya . Hal ini dapat dilakukan denganmembuat sebuah

miniature yang representative dan valid denagn tujuan sampling dan

survey statistik pada sistem nyata dapat dilakukan pada tiruan ini.

Namun meski simulasi sendiri memiliki banyak makna pada dasarnya simulasi

mempunyai tujuan seperti di bawah ini :

12

Page 13: Tes skripsi lia

Untuk mempelajari perilaku sistem

Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian dari sebuah sistem,

dan pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.

Untuk pelatihan / training

Untuk hiburan / permainan (game)

Simulasi biasanya digunakan ketika model sangat rumit dengan banyak

variabel dan komponen yang saling berinteraksi, ketika hubungan antar variabel

tidak linear, ketika model memiliki variate acak, dan ketika output dari model

akan divisualisasikan sebagai animasi komputer 3D.

Laboratorium virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk

menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi: taman bermain untuk

bereksperimen. Ini terdiri dari domain dependent program simulasi, unit

eksperimental disebut objek yang mencakup file data, alat yang beroperasi pada

benda-benda, dan buku referensi (Jaya dan Haryoko, 2010).

Praktikum dengan menggunakan komputer disebut dengan virtual

laboratory. Virtual laboratory adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang

berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif,

yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di

laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya (Imron,

2012). Sedangkan menurut Budhu (2002: 2) virtual laboratory objek multimedia

interaktif yang kompleks dan termasuk bentuk digital baru, dengan tujuan

pembelajaran implisit atau eksplisit.

13

Page 14: Tes skripsi lia

Dengan adanya virtual laboratory kesulitan peserta didik dalam memahami

konsep fisika modern dan kesulitan guru dalam merancang praktikum fisika

modern  dapat diatasi.  Virtual laboratory juga meminimalkan biaya dalam

pengadaan alat dan bahan praktikum. Penjelasan lebih detail tentang

manfaat virtual laboratory diberikan oleh Farreira (2010) di bawah ini. 

1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu  untuk

mengajari seluruh peserta didik di dalam laboratorium hingga mereka paham.

2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat peserta didik yang lokasi

tempat tinggalnya jauh dari sekolah.

3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan laboratorium, alat-alat dan

bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional.

4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang

untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di laboratorium.

5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena peserta didik akan

semakin lama menghabiskan waktunya untuk praktikum secara berulang-ulang,

6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi

dengan alat dan bahan yang nyata.

Sedangkan kelemahan dalam pemanfaatan virtual laboratory adalah:

1. Peserta didik harus terkoneksi internet atau menggunakan komputer untuk

menjalankan simulasi suatu praktikum.

2. Kurangnya pengalaman di laboratorium nyata, sehingga terjadi

kebingungan peserta didik dalam merangkai dan mengoperasikan alat di virtual

laboratory.

14

Page 15: Tes skripsi lia

3. Virtual laboratory tidak memberikan pengalaman praktikum secara nyata.

Melalui pembelajaran praktikum dengan memanfaatkan virtual

laboratory diharapkan proses pembelajaran fisika modern menjadi lebih menarik

dan interaktif sehingga berakibat pada peningkatan proses berpikir dan hasil

belajar fisika peserta didik. Sebagaimana hasil penelitian Gunawan & Liliasari

(2012) yang menyatakan bahwa pemanfaatan model virtual laboratory fisika

modern. Dengan demikian, perkembangan teknologi informasi membantu upaya

pembangunan kemajuan dunia pendidikan.

2.4. Media Pembelajaran

Media merupakan sarana atau alat terjadinya proses belajar mengajar

(Daryanto, 2013), sedangkan media instruksional adlah segala sesuatu yang dapat

dipakai untuk memberikan rangsangan, sehingga terjadi interaksi belajar mengajar

dalam rangka mecapai tujuan instruksional tertentu. Adapun media transfer

informasi merupakan alat yang dapat digunakan untuk menyajikan/

menyampaikan informasi kepada pihak lain (peserta/ penerima informasi).

A. Peran media pembelajaran

1. Menghindari teerjadinya verbalisme

2. Membangkitkan minat/ motivasi

3. Menarik perhatian peserta

4. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan ukuran

5. Mengaktifkan peserta dalam kegiatan belajar

6. Mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar

7. Menambah pengertian nyata suatu informasi

15

Page 16: Tes skripsi lia

(Daryanto, 2013)

B. Jenis Media

1. Papan tulis/ white board dan flip chart

2. Gambar, foto, dan walchart

3. Radio dan tape recorder

4. Televisi, film, video, VCD dan DVD

5. Model, maket, globe, dan benda nyata

6. OHP, LCD dan computer

C. Klasifikasi Media

1. Aurial (Audio)

Audio yaitu yang menggunakan kemampuan pendengaran atau indera

telinga, contohnya belajar melalui Radio/ Tape recorder audio system.

2. Visual

Visual yaitu yang menggunakan kemampuan penglihatan atau indera

mata, contohnya belajar melalui media visualisasi VCD, dan DVD

3. Audio Visual

Audio visual yaitu menggunakan kemampuan pendengaran dan

kemampuan penglihatan atau indera telingan dan indera mata,

contohnya televisi, sound system, LCD dan lain-lain.

4. Nyata

Belajar melalui kenyataan yang dilihat, contohnya alam sekitar.

D. Syarat pemilihan media

1. Sesuai dengan tujuan instruksional yang akan dicapai

16

Page 17: Tes skripsi lia

2. Sesuai dengan tingkat peserta didik

3. Ketersediaan bahan

4. Biaya pengadaan

5. Kualita/mutu teknik

(Daryanto, 2013)

E. Prinsip penggunaan media

1. Media berfungsi sebagai alat belajar

2. Hendaknya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai

3. Hendaknya mengenal/ menguasai dnegan baik alat media yang

digunakan

4. Jangan menggunakan media hanya sekedar sebagai selingan

5. Tidak satupun alat bantu yang baik untuk semua tujuan karena

tergantung dengan situasi dan kondisi.

(Daryanto, 2013)

F. Perencanaan Penggunaan Media

17

Materi Penilaian dan Tujuan

Apakah penggunaan media menguntungkan?

Merencanakan penyajian tanpa media khusus

Media yang cocok

Tidak

Ya

Page 18: Tes skripsi lia

2.5. Multimedia Pembelajaran

Secara etimologis multimedia berasal dari kta “ multi (bahasa latin, nouns)

yang berarti banyak ayau bermacam-macam dan “medium” (bahasa latin) yang

berarti sesuatu yang dipakai untuk membawa sesuatu atau menyampaikan sesuatu.

Sedangan menurut (Attaran, 2003) Multimedia adalah kombinasi dari dua atau

lebih bentuk media menyediakan program pendidikan. Jadi subjek multimedia

adalah informasi yang bisa dipresentasikan kepada manusia.

Era dewasa ini, tidak bisa dipungkiri peranan multimedia mampu

memberikan dampak besar dalam komunikasi dan pendidikan lebih khusus

pembelajaran dalam rangka menciptakan lingkungan yang kondusif dan

memungkinkan terjadinya proses belajar kearah yang dinamis. Namun lebih

daripada itu fungsi dan keguanaan teknologi adalah yang terpenting mengingat

bahwa teknologi harus digunakan dengan baik dan efektif.

18

slide CHP Film Benda AsliModel Pinboard

Apakah penggunaan media menguntungkan?

Bagaimana mendapatkannya

Merencanakan penyajian tanpa media khusus

meminjam membuat

Tidak

Ya

Page 19: Tes skripsi lia

Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam rentang waktu yang

sangat singkat telah menjadi salah satu fondasi bangunan bagi masyarakat

modern. Perkembangan-perkembangan teknologi menciptakan perubahan-

perubahan dalam pekerjaan dan dalam pengaturan kerja dna kompetensi-

kompetensi yang dibutuhkan pun berubah. Yang terpenting untuk dimiliki adalah

kompetensi-kompetensi berikut ini :

Pemikiran yang kritis

Kompetensi yang generalis (luas)

Kompetensi-kompetensi ICT yang memungkinkan pekerjaan seorang ahli

Pembuata keputusan

Penanganan situasi-situasi yang dinamis

Bekerja sebagai anggota sebuah tim, dan

Komunikasi yang efektif

(UNESCO, 2009)

Penggunaan ICT mengabaikan semua aspek kehidupan social dan

ekonomi. Perkembangan-perkembangan teknologi dalam ICT adalah sangat

pesat. teknologi cepat menjadi using, dan ini membutuhkan keahlihan-

keahliahan dan pengetahuan yang baru yang mesti dikuasai. Penyesuaian

hanya mungkin bila didasari pada pemahaman yang benar terhadap prinsip-

prinsip dan konsep-konsep ICT.

2.6. Software

19

Page 20: Tes skripsi lia

Apabila kita bekerja dengan menggunakan computer istilah yang harus kita

kenal yaitu hardware and software. Hardware atau sering disebut perangkat keras

computer adalah serangkaian alat yang terdiri atas komponen-komponen yang

bisa dilihat dan disentuh oleh manusia secara langsung, yang digunakan untuk

mendukung proses komputerisasi. Sedangkan software atau sering disebut

perangkat lunak adalah komponen-komponen yang bersifat maya, tidak dapat

disentuh dan dilihat secara fisik dan tidak berwujud benda namun dapat

dioperasikan menurut fungsinya. Melalui software inilah perangkat keras

computer dapat dijalankan berdasarkan perintah-perintah yang dimengerti oleh

mesin sehingga mesin dapat bekerja sesuai susunan perintah yang dimengerti oelh

mesin sehingga mesin dapat bekerja sesuai perintah yang didapat olehnya dan

dikeluarkan serta dibaca melalui hardware (monitor). Software berfungsi untuk

mengontrol perangkat keras (device driver) dan sering disebut nyawa dari sebuah

computer sebab tanpa adanya software maka hardware hanya sebatas perangkat

keras yang tidak bergunan (Wiwit Siswoutomo, 2010; Wilman & Ryan, 2010 dan

Dasio, 2014). Perintah masukkan ini disebut dengan istilah input dan keluaran

atau hasil dari perintah itu disebut output. Pembelajaran fisika akan lebih mudah

bilamna kita memanfaatkan software, kita dapat mengajar teori tanpa software,

akan tetapi pemahaman siswa akan konsep dan materi yang kita sampaikan materi

sebaik dan sekreatif mungkin lebih memberikan pengaruh besar dari pada

kesulitan materi itu sendiri bagi seorang siswa. Hal ini dimaksudkan agar siswa

tidak mudah merasa bosan dan mengantuk pada saat pembelajaran sedang

20

Page 21: Tes skripsi lia

berlangsung. Terdapat banyak manfaat penggunaan software multimedia dalam

pembelajaran antara lain :

1) Mempermudahkan guru dalam menjelaskan materi fisika yang bersifat

abstrak (tidak nyata) sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa.

2) Tampilan materi lebih menarik sehingga siswa tidak mudah merasa bosan

saat proses pembelajaran berlangsung.

3) Efisiensi waktu pembelajaran dan materi ajar dapat diperhitungkan oleh

guru

2.7. Powerpoint, Autoplay dan I-Spring

Power point merupakan aplikasi software dalam paket Microsoft office atau

disingkat Ms. Office yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft (Daryanto,

2010). Program ini adalah salah satu media presentasi yang banyak digunakan

orang, tidak hanya oleh orang yang mahir mengoprasikan computer namun para

pemula, pelajar maupun guru yang jarang menggunakan komputerpun dapat

dengan mudah mengoperasikan media presentasi ini. Dengan Ms. Powerpoint

guru maupun murid dapat berkreasi menyusun presentasi semenarik mungkin

sesuai keinginan dengan menampilkan gambar-gambar, chart, tulisan dan animasi.

Ms. Power point juga menawarkan fitur lainnya seperti music, suara maupun

video serta memiliki fasilitas custom animation yang sangat lengkap sehingga

presentasi dapat menjadi lebih hidup, menarik dan interaktif dalam kurun waktu

yang singkat.

21

Page 22: Tes skripsi lia

Autoplay Media Studio merupakan slah satu software yang dimanfaatkan

untuk membuat presentasi. (Masruri, 2011) mengatakan bahwa Autoplay media

studio merupakan sebuah software professional yang digunakan untuk membuat

pesentasi secara modern. Software professional yang digunakan untuk membuat

presentasi secara modern. Software ini didukung dengan tampilan menarik dan

mampu mengintegrasikan teks, gambar, video dengan baik. Meskipun

pengoprasian software ini tidak sederhana pada software power point dan

memakan waktu relative lama namun presentasi yang dihasilkan memiliki

tampilan yang lebih menarik dan kreatif sebab memiliki banyak kelebihan antara

lain sudah tersediia menu dan button pada project yang memudahkan kita untuk

membuat bahan ajar tetapi juga kita dapat membuatnya sesuai kebutuhan. Selain

itu pada software Autoplay Media Studio sudah dirancang untuk dapat membaca

dan mengoperasikan perangkat lunak lainnya dengan baik hanya dengan

mengimport file kedalam software Autoplay Media Studio.

I-spring adalah sebuah software yang juga digunakan dalam media

presentasi akan tetapi software ini sedikit berbeda dengan software lainnya.

Ispring dapat berfungsi sebagai software converter dimana dalam

pengoperasiannya dapat digabungkan dengan software lainnya seperti

powerpoint, macromedia flash, autoplay dll agar software tersebut berdayaguna

lebih efektif, efisien dan menarik meskipun memiliki fungsi yang berbeda.

Sebagai contoh Power Point dan MacromediaFlash memiliki keunggulan

masing-masing dengan fungsi yang berbeda pula. Keduanya memiliki banyak

perbedaan dalam pengoperasiannya sehingga tidak bisa dibandingkan. Power

22

Page 23: Tes skripsi lia

point dapat digunakan untuk membuat slide presentasi dengan waktu yang cepat

dan menarik sedangkan Macromedia Flash membutuhkan waktu yang lebih lama

namun lebih menarik serta dapat membuat soal-soal pilihan ganda dan memiliki

animasi-animasi yang menarik.

Namun saat ini power point dan Macromedia Flash dapat digabungkan

untuk menghasilkan produk bahan ajar yang kreatif dengan waktu yang relative

singkat. Hal ini hanya dapat dilakukan dengan bantuan software Ispring. Ispring

memiliki banyak jenis yaitu :

1) Ispring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash

2) Ispring Presenter

3) Ispring Kinetic

4) Ispring Online

5) Ispring Quiz Maker

6) Active Swf

7) Ispring SDK

Dalam menyusun Bahan Ajar Fisika berbasis Lab Virtual pada penelitian ini

dibatasi pada penggunaan Ispring Pro, Ispring Kinetic dan Ipring Quiz Maker.

2.8. Karakteristik Pembelajaran Fisika

Pendidikan Fisika dikenal dengan pembelajaran yang berorientasi pada

proses Sains yang menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung

dalam arti bekerja ilmiah sebagai lingkup proses. Dalam hal ini siswa perlu

dibantu untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses untuk memahami

perilaku atau gejala alam. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan

23

Page 24: Tes skripsi lia

mengamati dengan indera, keterampilan menggunakan alat dan bahan,

merencanakan eksperimen, mengajukan pertanyaan, menggolongkan,

menafsirkan data dan mengkomunikasikan hasil temuan untuk menguji gagasan-

gagasan atau memecahkan masalah. Berdasarkan hal itu maka seorang guru

harus mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif dan efisien, guru

dituntut untuk memiliki kemampuan melibatkan siswa secara aktif selama

kegiatan pembelajaran berlangsung dan kemampuan untuk menciptakan suasana

yang menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.

Dalam penelitian ini telah dipilih materi yang akan digunakan yaitu

Momentum, Impuls dan Tumbukan. Khusus materi pembelajaran ini akan

dikemas dalam bahan ajar Fisika berbasis Lab virtual dengan memanfaatkan

beberapa perangkat lunak seperti power point, Autoplay, dan Ispring.

2.9. Penelitian Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang penulis lakukan

dalam bidang pengembangan bahan ajar Fisika berbasis simulasi/animasi

memanfaatkan teknologi software computer dimana di dalamnya bertujuan untuk

menghasilkan produk pembelajaran baru serta dengan memanfaatkan software

multimedia tersebut akan lebih meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa

sehingga terjadi peningkatan hasil belajar fisika

Jurnal dari Vebria Ardina (2014) berjudul Pengembangan multimedia

interaktif pembelajaran bentuk Molekul menggunakan Software SWiSH MAX 4

untuk Kelas XI IPA SMA XI Kota Sungai Penuh.

24

Page 25: Tes skripsi lia

Multimedia pembelajaran interaktif diartikan sebagai aplikasi multimedia

dalam proses pembelajaran untuk memberi kesempatan bagi siswa untuk

berinteraksi dengan bahan ajar. Aplikasi ini dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemampuan belajar siswa sehingga secara sengaja proses

pembelajaran terjadi, bertujuan dan terkendali. Penelitian ini bertujuan untuk (1)

mengembangkan multimedia pembelajaran bentuk molekul untuk siswa kelas XI

IPA SMA N 1 Kota Sungai Penuh dan (2) mengetahui respon siswa terhadap

penggunaan multimedia yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas. Model

pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan,

penerapan dan evaluasi diadopsi dalam mengembangkan produk multimedia.

Angket validasi media, materi dan respon siswa merupakan instrumen penelitian

dengan skala likert. Data dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa produk media yang dikembangkan dalam

penelitian ini memiliki validasi media 85% dapat dikategorikan sangat baik, hasil

validasi materi 86,6% dikategorikan sangat baik, dan respon siswa terhadap media

89,6% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bawah media yang

dikembangkan layak dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.

25

Page 26: Tes skripsi lia

2.10. Kerangka Berpikir

Secara skematis, kerangka konsep penelitian ini dapat digambarkan sebagai

berikut

26

ANALISIS KEBUTUHAN

Mengidentifikasi kebutuhan tentang perlunya pengembangan bahan ajar

Fisika berbasis simulasi/animasi dalam kemasan multimedia di SMA

Negeri 1 Tondano

PERANCANGAN (DESAIN)

Merancang bahan ajar dengan mempertimbangkan kesesuaian

materi serta inovasi kreatif

VALIDASI RANCANGAN

Dilakukan oleh tim ahli/pakar ICT/ pembimbing

PENGUJIAN BAHAN AJAR BERBASIS LAB

VIRTUAL DENGAN KEMASAN

MENGGUNKAN AUTOPLAY

UJI KELOMPOK KECIL

PERBAIKAN PERTAMA

INSTRUMEN PENGUJIAN

PERBAIKAN KEDUA

UJI LAPANGAN

PRODUK

Berupa bahan ajar berbasis

simulasi/animasi dalam kemasan

multimediaYa

Tidak

Gambar 2.1. skema kerangka berpikir

Page 27: Tes skripsi lia

2.11. Hipotesis Penelitian

Berdasrkan kerangka berpikir maka hipotesis yang diajukan dari penelitian

ini adalah : “ Terdapat pengaruh pengembangan bahan ajar Fisika berbasis

simulai/animasi dalam kemasan multimedi terhadap hasil belajar siswa di SMA

kelas X”.

27

Page 28: Tes skripsi lia

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan diuraikan model pengembangan, prosedur

pengembangan dan uji coba produk yang terdiri dari: tujuan uji coba, desain uji

coba, subjek uji coba, jenis, jenis data, instrument pengumpulan data, dan teknik

analisis data.

3.1. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Tondano dan berlangsung

selama 6 bulan.

3.2. Model Pengembangan

Model pengembangan multimedia mengadopsi model yang dikembangkan

oleh Wiliam W. Lee dan Diana L. Owens (Haqqi, 2009). Model Wiliam W. Lee

dan Diana L. Owens, memberikan konsepsi kuat pada praktek yang didasarkan

pada prinsip-prinsip teoritis yang telah terbukti, dan dilengkapi dengan panduan

kerangka kerja sehingga membuat proses perancangan dan pengembangan

multimedia pembelajaran mudah dipelajari dan diterapkan.

Model ini cocok untuk perancangan dan pengembangan multimedia yang

dimanfaatkan untuk pembelajaran, karena didalamnya menggunakan pendekatan

yang berorientasi pada proses. Dalam pendekatan ini user akan disajikan 5

tahapan atau fase yaitu: tahapan analis, desain, pengembangan, implementasi, dan

evaluasi Tahap analisis berisi dua jenis yaitu needs assessment dan front-end

28

Page 29: Tes skripsi lia

analysis. Didalam kedua jenis analisis tersebut ada dua belas jenis analisis dan

kegiatan penilaian yang harus diselesaikan untuk melacak dan mengevaluasi hasil

analisis.

Tahap kedua adalah desain multimedia pembelajaran, yang menjelaskan cara

untuk mengembangkan standard dan aplikasi multimedia pembelajaran. Disini

juga dikembangkan sejumlah prosedur agar berjalan lebih efisien dan efektif.

Tahap ketiga adalah pengembangan, dimana didalamnya dilaksanakan proses-

proses produksi, pengembangan strategi evaluasi, dan menciptakan suatu rencana

evaluasi setiap project. Pada tahap ketiga ini juga dilaksanakan review and revise

product (kegiatan validasi) oleh tim ahli.

Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kesalahan, menangkap masukan

untuk perbaikan secara terus-menerus sehingga produk dari hasil pengembangan

ini sudah layak untuk diimplementasikan. Tahap keempat adalah implementasi

dan tahap kelima adalah evaluasi. Pada kedua tahap tersebut produk diujicobakan

kepada audien yang lebih luas. Dari hasil evaluasi tersebut akan diketahui

efektifitas dari produk yang dikembangkan.

Pengembangan ini akan menghasilkan sebuah produk berupa multimedia

pembelajaran yang bersifat offline dan website pembelajaran online. Produk yang

dihasilkan nantinya akan memiliki spesifikasi yang cukup tingggi baik dari segi

konten maupun sistem. Untuk mengembangkan produk dibutuhkan waktu,

personil dan biaya yang cukup tinggi. Berdasarkan uraian diatas maka saya

memutuskan untuk berhenti pada tahap ketiga yaitu pengembangan. Pada tahap

29

Page 30: Tes skripsi lia

ini sudah dihasilkan produk yang telah melalui validasi dan siap untuk

diimplementasikan. Adapun model pengembangan Model William W. Lee dan

Diana L. Owens dilakukan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Model William W. Lee dan Diana L. Owens (Multimedia-Based

Instructional Design)

3.3. Prosedur Pengembangan

30

Needs assessment

Schedule

Design

Project

Media specifications

Lesson structure

Configuration control and review

cycle

DevelopmentImplementation

Evaluation

Front-end analysis

Development tools, development specifications,and standards.

Develop the media elements

Review and revise the product

Assessment/analysis

Page 31: Tes skripsi lia

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini dilakukan beberapa tahap

kegiatan sebagaimana pada model pengembangan. Sebelum masuk tahap analisis

kita terlebih dahulu menentukan mata pelajaran apa yang akan dikembangkan

dalam media pembelajaran berbasis multimedia. Dan pada penelitian ini,

pengembang memilih materi hokum newton dan penerapannya.

3.3.1. Analisis

a. Need Assessment

Lee & Roadman, 1991 menjelaskan bahwa “Needs assessment is the

system process of determining goals, identifyng discrepancies between actual and

desired conditions, and establishing priorities for action”.

Tabel 3.1 Lima jenis kebutuhan menurut Briggs (1977)

No. Need Deskripsi

1 Normative need Menentukan standar normatif sebuah media.

2 Felt need Analisis kebutuhan terhadap pemecahan

masalah yang berdasarkan atas dugaan atau

perkiraan, menentukan hipotesa berdasarkan

trend.

3 Expressed or demanded

need

Anlisis kebutuhan perdasarkan permintaan

atau penawaran yang sekarang ada.

(permintaan dari perorangan atau instansi).

4 Comparative need Analisis dengan cara membandingkan

beberapa model/media yang sudah ada

31

Page 32: Tes skripsi lia

selanjutnya dari hasil tersebut akan menjadi

acuan untuk proses pemilihan yang tepat.

5 Anticipated or future

need

Menganalisa jangka waktu penggunaan

media tersebut.

Analisis kebutuhan (needs assessment) dapat dilaksanakan melalui 6 langkah,

yaitu:

1) Menggidentifikasi kondisi pembelajaran saat ini.

2) Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan (knowledge and skills)

yang dibutuhkan.

3) Menentukan prioritas-prioritas tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

4) Menentukan kendala-kendala apa saja yang dihadapi dalam proses

pembelajaran.

5) Menentukan keterkaitan tujuan pembelajaran dengan kebutuhan masyarakat.

6) Menentukan prioritas-prioritas tindakan yang akan dilakukan.

Untuk menggali data-data tersebut bisa dilaksanakan melalui observasi dan

interview. Interview dilaksanakan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang

mengacu pada needs assessment diantaranya:

1) Apakah kamu tahu tujuan pembelajaran hokum newton dan penerapannya ?

2) Setelah mempelajari hokum newton dan penerapannya, pengetahuan dan

keterampilan apa saja yang telah diperoleh?

32

Page 33: Tes skripsi lia

3) Menurut anda apa saja yang menjadi faktor penghambat dalam proses

pembelajaran?

4) Apakah terdapat media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran?

Jika ada apakah media tersebut cukup efektif, efisien, dan menarik?

Mengapa?

5) Apakah jumlah ketersediaan alat, ruangan, kondisi belajar lainnya

mendukung dalam proses pembelajaran tersebut?

Setelah mendapatkan hasil dari interview tersebut maka proses selanjutnya

adalah mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan,

dilanjutkan dengan menentukan prioritas-prioritas tujuan pembelajaran,

melakukan kajian terhadap kendala-kendala yang dihadapi, dan melakukan kajian

terhadap kendala-kendala yang dihadapi, dan melakukan tindakan dalam upaya

pemecahan masalah. Hal-hal tersebut dapat dilaksanakan dengan cara:

mengumpulkan alternatif pemecahan masalah, memilih masalah salah satu

alternatif yang dirasa terbaik.

b. Front-end Analysis

Untuk memperoleh informasi yang lebih detail tentang multimedia

pembelajaran apa yang dikembangkan. Maka akan dilakukan proses front-end

analysis. Berikut jenis-jenis front-end analysis:

1. Analisis karakteristik pebelajar (Audience analysis)

Karakteristik pebelajar dapat didefinisikan sebagai aspek atau kualitas

perseorangan Degeng, 1997 (Haqqi, 2009). Aspek ini bisa berupa bakat,

33

Page 34: Tes skripsi lia

kematangan tingkat berpikir (kecerdasan), motivasi belajar, dan kemampuan

awalnya. Hal ini sesuai dengan pendapat Dick dan Carey, 1985 (Haqqi, 2009)

yang memprasyaratkan perancang mengetahui perilaku yang perlu dikuasai siswa

sebagai prasyarat untuk memulai suatu unit pembelajaran tertentu.

2. Analisis tujuan peembelajaran (objective analysis)

Tujuan khusus pembelajaran sangata berkaitan dengan hasil pembelajaran

yang didinginkan dan bermanfaat mendiskripsikan strategi pembelajaran tingkat

mikro. Dengan tujuan ini pembelajaran khusus merupakan uraian yang lebih

konkrit dan lebih spesifik dari tujuan umum pembelajaran.

3. Analisis media dan teknologi (Technology and media analysis)

Analisis bertujuan untuk mengetahui peralatan atau teknologi apa saja yang

digunakan untuk menyampaikan materi yang akan dipaparkan, sehingga

multimedia yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan teknologi yang ada.

4. Extant data analysis

Analisis ini berkaitan dengan bagaimana data-data yang dibutuhkan untuk

pengembangan multimedia diperoleh dan dimanfaatkan, sehingga pada tahap ini

seorang peneliti dapat:

a) Mengidentifikasikan sumber-sumber informasi data seperti perpustakaan,

laboratorium, akses internet dan lain-lain.

b) Menganalisis cara mengumpulkan, mengelompokan dan mendistribusikan data

yang diperoleh sehingga dapat digunakan.

c) Mengembandingkan data atau informasi tersebut dengan data lain untuk

memperoleh tingkat kevalidan data tersebut.

34

Page 35: Tes skripsi lia

3.3.2. Desain Multimedia Pembelajaran

Menurut Wiliam W. Lee dan Diana L. Owens, tahap desain (course design

specification) dibagi dalam beberapa tahap:

a. Penjadwalan (schedule): pada tahap ini kapan multimedia pembelajaran

akan dikembangkan dan menentukan target pengembangan multimedia

pembelajaran. Pada tahap penjadwalan dilakukan 3 proses kerja antara lain:

1) Menentukan dan mengumpulkan data-data umum terkait dengan

pelaksanaan pengembangan multimedia pembelajaran. Data umum ini

berupa laporan singkat mengenai tujuan, prediksi permasalahan yang

akan menghambat, kekuatan sumberdaya yang ada dan dampak atau

akibat jika terjadi keterlambatan pelaksanaan.

2) Membuat rancangan multimedia pembelajaran. Pada tahap ini akan

melakukan pengembangan, peninjauan ulang dan persetujuan terhadap

berbagai komponen multimedia pembelajaran diantaranya:

(a). Audio scriptsStoryboards; b). Prototype screen interface c).

Programing templates or models; d). Video tutorial scripts; dan e). List

Content

3) Membuat jadwal pelaksanaan kegiatan pengembangan multimedia

pembelajaran.

b. Menentukan tim pengembang (Project Team).

Menurut William W. Lee dan Diana L. Owens terdapat 3 kegiatan penting

yang harus dilakukan dalam mengelola personil, yaitu:

35

Page 36: Tes skripsi lia

1) Menetukan daftar kerja.; 2). Membuat daftar kerja; dan 3). Menentukan

tanggung jawab.

Berikut adalah daftar kerja dalam pengembangan multimedia pembelajaran:

1) Audio producer

a) Memproduksi semua jenis audio; b) Membuat jadwal rekaman

b) Mixes, edits, digitizes audio

c) Menentukan background music dan sound effects

2) Graphic Designer

a) Mendesain dan memproduksi grafis untuk materi pembelajaran

b) Mendesain semua komponen visual yang terdapat pada

multimedia pembelajaran.

c) Bekerja sama dengan Instructional designer untuk merancang

konsep desain grafis yang akan digunakan sebagai isi maupun

interface.

d) Mendesain tombol, menentukan font, dan jenis background.

e) Membuat karakter dan animasi

3) Instructional Designer

a) Merancang isi multimedia pembelajaran

b) Merancang storyboard

4) Video Editor

a) Memproduksi video

b) Medigitalisasi semua video

c) Mengintegrasi video dengan elemen multimedia lainnya

36

Page 37: Tes skripsi lia

d) Membuat skrip video bekerjasama dengan Instructional Designer

c. Menetukan Spesifikasi Media

Pada tahap ini akan ditentukan standart terhadap element-element

multimedia pembelajaran seperti:

1) Theme and interface design and functionality 2) Feedback and

interaction standards 3) Video and interaction standards 4) Video and

audio treatments 5) Text design and standards 6) Graphic design and

standards dan, 7) Animation and special effects

d. Menentukan Struktur Isi Pembelajaran.

Pada tahap ini akan dibuat struktur alur sistem dan struktur isi pembelajaran

yang akan dikembangkan.

e. Configuration Control

Configuration control adalah suatu langkah untuk mengontrol proses kerja

tim pengembangan multimedia pembelajaran dari berbagai ganguan

permasalahan yang telah diprediksi maupun yang belum.

Permasalahan tersebut bisa berasal dari diri sendiri, alat ataupun kesalahan

prosedur. Untuk meminimalisir hal tersebut untuk menjaga agar hasil kerja

tidak rusak adalah melakukan penyimpanan dan duplikasi terhadap elemen

multimedia pembelajaran yang telah diproduksi.

3.3.3. Pengembangan

37

Page 38: Tes skripsi lia

Menurut William W. Lee dan Diana L. Owens terdapat 3 prinsip dasar

dalam mengembangkan multimedia untuk pembelajaran yaitu:

a. Membuat kerangka kerja pengembangan, mengembangkan spesifikasi

standart produk.

b. Mengembangkan elemen multimedia.

c. Melakukan review dan revisi.

Format isi multimedia yang akan dikembangkan

a) Home/indeks

Home atau indeks adalah frame atau interface yang berisi menu-

menu utama.

b) Desain interface

Pada bagian desain interface home, akan dijelaskan mengenai

deasin awal yang kemudian dilanjutkan ke pembuatan desain yang

sebernarnya.

c) Navigasi

Pada pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran ini, user memiliki

keleluasaan untuk mengakses apa yang ingin mereka pelajari (user control). Agar

user mampu mengeksplor semua menu atau konten maka pembelajaran berbasis

multimedia ini dilengkapi dengan navigasi yang berupa tombol ataupun hypertext.

Beberapa fungsi dari tombol antara lain sebagai penghubung satu halaman ke

halaman yang lain (link) dan sebagai control terhadap video atau suara.

d. Simulasi

38

Page 39: Tes skripsi lia

Simulasi pada pembelajaran berbasis multimedia ini berupa

simulasi yang berkaitan dengan materi. Selain mengembangkan

format isi multimedia, dalam penelitian juga dikembangkan elemen isi

multimedia pembelajaran.

Berikut adalah elemen-elemen isi multimedia pembelajaran:

a. Pengembangan materi teks

b. Pembuatan ilustrasi/gambar

Gambar pada multimedia pembelajaran ini memiliki berbagai

fungsi diantaranya: 1). Sebagai ilustrasi 2). Sebagai background

interface 3). Sebagai menu tombol, dan 4). Sebagai elemen isi/konten

e. Produksi video tutorial

Video tutorial dihasilkan dengan merekam (merecord) kegiatan

atau tata cara penggunaan fitur yang terdapat dalam multimedia

pembelajaran.

3.4 Uji Coba Produk

Kegiatan uji coba produk dalam pengembangan dilakukan dengan tujuan

untuk memperoleh data dalam menentukan tingkat kevalidan multimedia

interaktif, sehingga dapat digunakan sebagai dasar menetapkan keefektifan serta

efisiensinya. Dalam kegiatan uji coba produk ini dikemukakan secara berurutan

tentang: (1) Desain uji coba; (2) Subjek uji coba; (3) Jenis data; (4) Instrument

pengumpulan data; dan (5) Teknik analisis data.

3.4.1 Desain Uji Coba

39

Page 40: Tes skripsi lia

Desain uji coba pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia

pada mata pelajaran Fisika Inti dapat dilihat dari bagan berikut ini:

Gambar 3.2 Bagan Desain Uji Coba

Berdasarkan desain di atas maka evaluasi ini memiliki ciri-ciri:

a. Waktu Pelaksanaan : dikondisikan pada waktu memulai mendesain

hingga pada waktu pengembangan Multimedia Pembelajaran

b. Tujuan : Untuk mereview desain Multimedia Pembelajaran terhadap

kelemahan dan digunakan untuk merevisi Desain Multimedia

Pembelajaran.

c. Target Evaluasi : para tim ahli ( ahli media, ahli materi) dan siswa.

3.4.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran ini adalah

guru mata pelajaran fisika di SMA 1 Tondano dan ahli media adalah salah satu

dosen atau ahli multimedia dengan kualifikasi di bidang pengembangan

multimedia.

3.4.3 Jenis Data

Jenis data dalam pengembangan ini menggunakan data kualitatif dan

kuantitatif. Data kualitas dihasilkan dari tanggapan ahli media, ahli materi dan

40

Review

Ahli Media

Ahli Materi

Siswa

Multimedia Pembelajaran

Page 41: Tes skripsi lia

observasi serta interview. Sedangkan data kuantitatif berupa hasil skor dari angket

ahli materi, ahli media dan siswa.

3.4.4 Instrumen Pengumpulan Data

Data pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan instrumen

berbentuk angket. Angket digunakan untuk mengukur kefektifitas, efisiensi serta

kemenarikan media yang dikembangkan. Instrumen ini digunakan untuk

mengumpulkan data dari ahli media, ahli materi, dan siswa.

3.4.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data meliputi kriteria interpretasi data dan pengolahan data.

Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran, media yang dikatakan berhasil

dan sesuai dengan tingkat kriteria apabila mencapai kriteria skor 60%. Maka

Multimedia Pembelajaran ini bisa dimanfaatklan sebagai media instruksional

dalam kegiatan belajar mengajar. Dan dalam menghitung data setiap item angket,

pengembang menentukan penilaian yaitu jika jawaban A maka skor yang

diperoleh 4, jika jawaban B skor yang diperoleh 3, jika jawaban C skor yang

diperoleh 2, dan jika jawaban D skor yang diperoleh 1.

Adapun rumus yang digunakan dalam mengolah data dikelompokkan

menjadi dua yaitu;

a. Rumus untuk mengelola data angket/tanggapan ahli media, ahli materi,

dan siswa;

1) Rumus data per item

41

Page 42: Tes skripsi lia

Keterangan :

P : Persentase

X : Jawaban responden dalam satu item

Xi : Jumlah skor ideal dalam satu item

2) Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan item adalah:

Keterangan:

P : persentase

∑X : jumlah keseluruhan jawaban responden

∑Xi : jumlah keselurahan nilai ideal dalam satu item

100% : konstanta

Setelah didapatkan hasil dari data yang diolah dengan menggunakan

rumus di atas, hasil tersebut dicocokan dengan kriteria kelayakan sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kriteria tingkat kelayakan

Kategori Persentase Kualifikasi Ekuivalen

A (4)

B (3)

C (2)

80% - 100%

60% - 79 %

50% - 59%

Valid

Cukup Valid

Kurang Valid

Layak

Cukup Layak

Kurang Layak

42

Page 43: Tes skripsi lia

D (1) 0% - 49% Tidak Valid Tidak Layak

Keterangan tabel kriteria tingkat kelayakan :

a. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat

persentase

80 % - 100%, maka media tersebut tergolong kualifikasi valid atau

layak.

b. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat

persentase 60 % - 79%, maka media tersebut tergolong kualifikasi

cukup valid atau cukup layak.

c. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat

persentase

50 % - 59%, maka media tersebut tergolong kualifikasi kurang valid

atau kurang layak.

d. Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai tingkat

persentase

0 % - 49%, maka media tersebut tergolong kualifikasi tidak valid atau

tidak layak.

Media pembelajaran berbasis multmedia yang dikembangkan akan

dikatakan berhasil dan dapat dimanfaatkan sebagai media

pembelajaran apabila mencapai kriteria cukup layak (60 % - 79%)

BAB IV

43

Page 44: Tes skripsi lia

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. ANALISIS DAN PENGUMPULAN DATA AWAL

4.1.1. Need Assesments atau Analisis Kebutuhan

Pada tahap analisis kebutuhan ini peneliti terlebih dahulu memulai survey ke

sekolah tempat penelitian dan melaksanakan analisis kebutuhan. Pada tahap

analisis kebutuhan dilaksanakan melalui 6 langkah, yaitu :

1. Mengidentifikasi Pembelajaran saat ini

Dalam mengidentifikasi pembelajaran saat ini peneliti mengidentifikasi

melalui wawancara kepada para guru, dosen dan mencari informasi

melalui media internet. Khusunya dalam pembelajaran Fisika apakah

sumber belajarnya masih berfokus pada buku pegangan atau sudah

melibatkan penggunaan software multimedia, bagaimana model

pembelajaran yang digunakan sehingga perlunya sebuah pembelajaran

menggunakan multimedia.

Hasil wawancara dengan beberapa guru fisika menunjukkan bahwa

pembelajaran saat ini menggunakan Sumber belajar yang masih terfokus

pada buku pegangan belum melibatkan penggunaan Software Multimedia

sehingga pembelajaran masih berpusat pada tenaga pendidik/guru. Ahmad

Abu Hamid (2011) menyatakan bahwa pada umumnya pembelajaran fisika

di sekolah-sekolah saat ini hanya menggunakan metode ceramah yang

berisi rumus atau persamaan yang menghubungkan simbol-simbol besaran

fisis, latihan soal-soal, kemudian diakhiri dengan pemberian tugas rumah.

44

Page 45: Tes skripsi lia

Peserta didik tidak dilatih untuk menemukan konsep, prinsip, teori, azas,

aturan, serta hukum-hukum fisika melalui kegiatan mengamati,

merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengukur, menganalisis

data, dan menyimpulkan. Akibatnya peserta didik tidak dapat meneliti

untuk menemukan hukum-hukum fisika melalui percobaan yang mereka

lakukan. Peserta didik hanya menghafal rumus-rumus dan menerapkannya

dalam mengerjakan soal-soal; sehingga peserta didik merasakan mata

pelajaran fisika itu sulit, tidak menyenangkan, tidak menantang, dan tidak

membangkitkan munculnya kreativitas. Hal yang senada juga diungkapan

oleh Pristiadi Utomo bahwa pembelajaran Fisika di sekolah dasar dan

sekolah menengah bahkan juga di perguruan tinggi ialah metode mengajar

secara informatif, yaitu guru berbicara atau bercerita dan siswa

mendengarkan dan mencatat. Secara tradisional, pengajaran Fisika ditekan

pada penghafalan rumus-rumus, konsep-konsep atau bentuk-bentuk

problem tertentu. Pengajaran Fisika lebih ditekankan pada produk dari

pada proses-proses Fisika.

Berdasarkan fakta yang ada menunjukkan bahwa pembelajaran saat ini

khususnya pelajaran Fisika sebagian besar masih diterapkan dengan cara

tradisional atau metode ceramah meskipun sudah banyak

dikembangkannya perangkat pembelajaran yang menggunakan software

multimedia.

2. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan (knowledge and skills)

yang dibutuhkan.

45

Page 46: Tes skripsi lia

Pada bagian ini peneliti mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan

yang dibutuhkan oleh user dalam penggunaan bahan ajar menggunakan

multimedia karena bahan ajar ini menggunakan teknologi komputer yang

mana kita ketahui untuk mengoperasikan komputer dibutuhkan

kemampuan dasar.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru yang ada di sekolah

tempat penelitian khususnya Guru Mata pelajaran TIK didapati bahwa

para siswa sudah diberi pengetahuan tentang bagaimana menjalankan dan

mengoperasikan komputer atau laptop, mengolah data menggunakan

program-program yang ada di dalam komputer atau laptop seperti

menggunakan Microsoft word, Microsoft excel, Microsoft powerpoint,

photoshop, photoscape, corel draw dll dan berdasarkan hasil wawancara

dengan beberapa siswa yang menjadi objek penelitian mereka juga sudah

memperoleh pengetahuan tentang bagaimana menggunakan animasi dan

simulasi fisika di SMP. Sementara untuk keterampilan, para siswa telah

melakukan praktek bagaimana mengoperasikan komputer, para siswa telah

diajarkan bagaimana mengolah kata menggunakan Microsoft word dilihat

dari keterampilan membuat makalah, keterampilan untuk mengolah

gambar menggunakan corel draw dan juga keterampilan untuk

mempresentasikan materi menggunakan Microsoft powerpoint. Dari hasil

wawancara ini dapat diidentifikasi bahwa para siswa atau user sudah

memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup untuk

mengoperasikan dan mengolah data menggunakan komputer.

46

Page 47: Tes skripsi lia

3. Menentukan prioritas-prioritas tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

Prioritas tujuan pembelajaran yang hendak dicapai mengacu pada Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dalam materi pembelajaran Hukum

Newton dan Penerapannya pada bahan ajar yang dibuat oleh peneliti.

Prioritas tujuan pembelajaran tersebut adalah Memformulasikan hokum-

hukum Newton, berbagai jenis gaya dan analisis kuantitatif masalah

dinamik partikel sederhana dalam masalah fisika sehari-hari.

4. Menentukan kendala-kendala apa saja yang dihadapi sebelumnya dalam

proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil survey di sekolah yang akan menjadi tempat penelitian

adapun kendala-kendala yang nampak yaitu proses pembelajaran yang

masih berpusat pada guru. Siswa terbiasa untuk menerima semua

pengetahuan dari guru sehingga siswa kurang memiliki motivasi untuk

mengolah pengetahuannya sendiri. Sementara pembelajaran menggunakan

software multimedia ini menuntut siswa untuk dapat mengolah

pengetahuannya sendiri dengan sumber-sumber yang disediakan maupun

sumber-sumber yang ada di sekitarnya. Kendala lain yang ditemukan yaitu

kurangnya fasilitas multimedia yang ada di sekolah bersangkutan dan

seringnya terjadi pemadaman listrik di lingkungan sekolah.

5. Menentukan keterkaitan tujuan pembelajaran dengan kebutuhan.

Pada bagian ini peneliti mempersiapkan segala kebutuhan untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang ada, yaitu dengan mempersiapkan materi, alat

dan bahan dalam praktikum serta bahan ajar yang akan digunakan.

47

Page 48: Tes skripsi lia

6. Menentukan prioritas-prioritas tindakan yang akan dilakukan.

Setelah menganalisis dan mempersiapkan beberapa hal di atas adapun

prioritas tindakan yang akan dilakukan yaitu mempersiapkan desain

multimedia pembelajaran yang akan di jelaskan pada bagian 4.2 Desain

Multimedia Pembelajaran.

4.1.2. Front-end Analysis

Tahap ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi tentang

multimedia pembelajaran apa yang akan dikembangkan. Tetapi pada tahap

ini peneliti tidak lagi mencari informasi tentang multimedia pembelajaran

apa yang akan digunakan karena sudah ditentukan terlebih dahulu

multimedia yang akan digunakan, yaitu software multimedia berupa

aplikasi Autoplay Media Studio 7.5 (IndigoRose), Microsoft PowerPoint,

iSpring Pro dan flash player.

4.2. Desain Multimedia Pembelajaran

Desain multimedia pembelajaran merupakan tahapan untuk pembuatan bahan

ajar menggunakan multimedia itu sendiri. Untuk mendesain produk bahan ajar ini

dibagilah dalam beberapa tahap:

a. Melakukan penjadwalan (schedule) yang terdiri dari tiga tahap:

1. Menentukan dan mengumpulkan data yang terkait dengan pelaksanaan

pengembangan.

2. Membuat rancangan multimedia, yang mana pada tahap ini peneliti

melakukan pengembangan, peninjauan ulang, terhadap berbagai

komponen multimedia.

48

Page 49: Tes skripsi lia

3. Membuat jadwal pelaksanaan kegiatan pengembangan multimedia.

Tabel 4.1 dibawah ini menunjukan jadwal perancangan pengembangan

bahan ajar.

Tabel 4.1 Jadwal Perancangan pengembangan bahan ajar

KEGIATAN

PERANCANGAN

BULAN 1 BULAN 2 BULAN 3

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

PERSIAPAN

Proposal

Penelitian

Menentukan

dan

mengumpulkan

dan yang

terkait dengan

pelaksanaan

pengembangan

Membuat

rancangan

multimedia

Membuat

jadwal

perancangan

49

Page 50: Tes skripsi lia

pelaksanaan

kegiatan

pengembangan

multimedia

Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan kegiatan pengembangan multimedia

KEGIATAN

PELAKSANAAN

BULAN 4 BULAN 5 BULAN 6

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

PERSIAPAN

Membuat

kerangka kerja

pengembangan

atau

mengembangkan

spesifikasi

standart produk

Mengembangkan

elemen

multimedia

pembelajaran

Membuat

rancangan

50

Page 51: Tes skripsi lia

multimedia

Review dan

revisi produk

Uji Lapangan

Keterangan :

Perancangan dimulai dari Bulan Juni yang merupakan Bulan I pada tabel.

b. Menentukan Tim Pengembang (Menyesuaikan)

Pada penelitian ini peneliti tidak membentuk Tim Pengembang karena

segala sesuatu yang dibutuhkan untuk desain produk multimedia yang ada

dapat dijangkau oleh peneliti.

c. Menentukan Spesifikasi Media

Menentukan spesifikasi Media artinya peneliti menentukan media-media

dalam hal ini perangkat lunak system (software) apa saja yang akan

digunakan dalam pembuatan bahan ajar. Adapun software yang digunakan

dalam penelitian ini adalah Autoplay Media Studio 7.5 (IndigoRose),

Microsoft PowerPoint, iSpring Pro dan flash player.

d. Menentukan struktur isi pembelajaran

Pada tahap ini peneliti membuat struktur isi pembelajaran yang akan

dikembangkan seperti kompetensi inti, kompetensi dasar, silabus, RPP,

buku siswa (berisi materi Hukum Newton dan Penerapannya), LKS,

simulasi, kuis, materi pertemuan I-IV, dan profil peneliti. Setelah struktur

isi pembelajaran dibuat tahap selanjutnya memasukkan komponen diatas

51

Page 52: Tes skripsi lia

kedalam perangkat lunak system yaitu Autoplay Media Studio 7.5

(IndigoRose), Microsoft PowerPoint, iSpring Pro dan flash player.

e. Configuration Control

Pada tahap ini peneliti mengontrol proses pengembangan pembelajaran

dari berbagai gangguan permasalahan yang telah diprediksi sebelumnya

dengan cara melakukan penyimpanan kembali dalam flashdisk.

4.3. Pengembangan

Pada tahap ini peneliti memulai dengan membuat kerangka kerja

pengembangan kemudian mengembangkan element multimedia pembelajaran

setelah itu melakukan review dan revisi. Pada tahap ini dilakukan suatu kegiatan

pembuatan desain produk yang akan dihasilkan. Adapun tampilan produk yang

telah dihasilkan seperti pada gambar dibawah ini

Gambar. 4.1. tampilan menu utama perangkat pembelajaran

4.4. Uji Coba Produk

52

Page 53: Tes skripsi lia

Kegiatan uji coba produk dalam pengembangan dilakukan dengan tujuan

untuk memperoleh data dalam menentukan tingkat kevalidan multimedia

interaktif sehingga dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan keefektifan

serta efisiensinya.

Pada dasarnya uji coba produk dalam penelitian ini dikelompokkan menjadi

dua bagian. Pada bagian pertama uji coba untuk memvalidasi produk

pengembangan secara teoritis. Uji coba ini melibatkan ahli media pembelajaran

dan ahli materi pembelajaran. Uji coba bagian kedua adalah uji coba lapangan

kepada subjek penelitian untuk memperoleh data empiris melalui angket

penelitian. Uji coba pada bagian kedua ini diuji cobakan pada 6 orang siswa .

4.4.1 Uji Coba Untuk Memvalidasi Produk Bahan Ajar Secara Teoritis

a. Tinjauan Ahli Materi Pembelajaran

Tabel 4.3 Evaluasi tim dosen ahli Materi dan Pembelajaran (catatan dosen expert)

terhadap bahan ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis

Simulasi/Animasi dalam kemasan multimedia..

(Di adaptasi dari Tatontos Yuliana, 2014)

AHLI MATERI DAN PEMBELAJARAN

Objek / Kegiatan : Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan

Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan multimedia

Dosen Ahli / Expert : 1. Dr. Dj. Tulandi, M.Si

No Aspek yang diamati / dicermati Catatan

1. Contoh soal dalam bahan ajar dapat

menstimulus siswa untuk

Baik

53

Page 54: Tes skripsi lia

mengembangkan pengetahuan

2. Latihan soal simulasi dan uji kompetensi

relevan dengan indicator yang harus

dicapai siswa

Perlu Perbaikan

3. Materi bahan ajar menggunakan contoh

penerapan berdasarkan. Kondisi nyata

Baik

4. Materi dalam bahan ajar mempunyai

konsep yang benar

Disesuaikan hasil review

5. Kemanfaatannya bagi sekolah : masalah

yang dihadapi oleh SMA Negeri 1

Tondano

Baik

6. Catatan lainnya

Rekomendasi :

Materi harus memperhatikan kedalamannya, keluasan disesuaikan dengan

kurikulum

Table 4.3. evaluasi Tim dosen ahli materi dan pembelajaran (catatan anekdot

exspert) terhadap Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya

Berbasis Lab Virtual dengan Kemasan menggunakan AutoPlay

b. Tinjauan Ahli Media Pembelajaran

54

Page 55: Tes skripsi lia

Tabel 4.4 Evaluasi tim dosen ahli Media (catatan dosen expert) terhadap bahan

ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis Simulasi/Animasi

dalam kemasan multimedia. (Di adaptasi dari Tatontos Yuliana, 2014)

AHLI MEDIA

Objek / Kegiatan : Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan

Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan multimedia

Dosen Ahli / Expert : 1. Drs. Hans. Wagania, MS

No Aspek yang diamati/dicermati Catatan

1. Keinovatifan OK/ Baik

2. Kreativitas OK

3. Originalitas OK (Kecuali Sim yang dipakai

4. Keberfungsian OK/ Baik

5. Keefektifan penggunaan OK/ Baik

6. Suara Perlu diatur kembali

7. Estetika Perlu ditingkatkan

8. Kemanfaatannya bagi sekolah :

masalah yang dihadapi oleh SMA

Negeri 1 Tondano

Sangat bermanfaat bila digunakan

dengan baik

9. Catatan lainnya :

Rekomendasi :Dapat dipandang layak untuk digunakan setelah

disempurnakan

55

Page 56: Tes skripsi lia

Tabel 4.4. Evaluasi Tim Dosen Ahli Media (catatan anekdot dosen expert)

terhadap bahan ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis

Lab Virtual dengan Kemasan menggunakan AutoPlay

4.5. Uji Coba Lapangan

4.5.1. Hasil Survei Sekolah

SMA Negeri 1 Tondano adalah salah satu sekolah negeri di Tondano yang

beralamat di jalan Gunung Agung Rinegetan Tondano. SMA N 1 Tondano

dikepalai oleh Drs. Anthon. J. Rosang, MM. Sekolah ini termasuk SMA yang

memiliki fasilitas yang sangat memadai seperti ruangan kelas, ruang guru, ruang

staf tata usaha, ruang kepala sekolah, perpustakaan, lapangan olahraga, UKS,

kantin. Tidak ada laboran yang bertugas di laboratorium termasuk laboratorium

fisika menjadi salah satu alas an sehingga alat-alat dilaboratorium jarang

digunakan.

4.5.2. Deskripsi Implementasi Racangan

Paket/ perangkat pembelajaran yang dikembangkan melalui penelitian ini,

selanjutnya di uji cobakan pada 6 orang siswa kelas X IPA 3 di SMA Negeri 1

Tondano selama 1 bulan (4 pertemuan) dan peneliti terlibat langsung sebagai

guru pengajar. Teknis pelaksanan kegiatan pembelajaran dibawah instruksi guru

dan masing-masing siswa diberikan soft copy paket pembelajaran Hukum Newton

dan Penerapannya. Kegiatan pembelajaran di kerjakan perorangan dan penilaian

dilakukan secara perorangan. Penilaian yang dilaksanan selama proses

pembelajaran dibantu oleh guru mata pembelajaran fisika dan seorang teman

56

Page 57: Tes skripsi lia

4.5.3. Data respons siswa

Table 4.5 Data respons Siswa pada Uji Lapangan

No. PernyataaanTanggapan

4 (SS) 3(S) 2(KS) 1(TS)

1. Saya sangat tertarik dn senang

belajar fisika dengan menggunakan

perangkat ajar seperti yang

digunakan dalam mempelajari

Hukum Newton dan Penerapannya

dengan cara belajar seperti yang

sudah saya lakukan/ alami ?

4/

66,67 %

2/

33,33 %

2. Penggunaan perangkat ajar digital

dalam pembelajaran fisika dengan

cara belajar seperti yang saya alami

dalam mempelajari Hukum Newton

dan Penerapannya, mendorong

saying terlibat aktif dalam

pembelajaran ?

1/

16,67 %

4/

66,67 %

1/

16,67 %

3. Dengan menggunakan perangkat

ajar digital dalam pembelajaran

fisika dengan cara belajaran seperti

yang telah dilakukan dalam

57

Page 58: Tes skripsi lia

mempelajari materi Hukum Newton

dan Penerapannya, membuat saya :

a. Merasa dilatih terlibat aktif

dalam merumuskan masalah ?

1/

16,67%

2/

33,33 %

1/

16,67%

b. Merasa dilatih terlibat aktif

dalam merumuskan hipotesis

atau jawaban sementara ?

2/

33,33 %

4/

66,67%

c. Merasa dilatih terlibat aktif

dalam merancang atau

melaksanakan percobaan rill

ataupun virtual dalam

mengumpulkan data yang

diperlukan untuk menguji

hipotesis ?

1/

16,67 %

4/

66,67 %

1/

16,67%

d. Merasa dilatih terlibat aktif

dalam melakukan pengolahan

data dan dalam menguji

hipotesis berdasarkan hasil

pengolahan data ?

2/

33,33%

3/

50 %

1/

16,67 %

e. Merasa dilatih terlibat aktif

dalam membuat rumusan

kesimpulan atau

mendeskripsikan temuan

3/

50%

3/

50%

58

Page 59: Tes skripsi lia

berdasarkan pengujian

hipotesis

Rata-rata Indikator 3 9/

15 %

14/

23,33 %

4/

6,67 %

1/

1,67 %

4. Penggunaan perangkat ajar

digital dalam pembelajaran fisika

dengan cara belajar seperti yang

saya alami dalam mempelajari

Hukum Newton dan

Penerapannya, membuat saya

tergiring kedalam pembelajaran

yang menggunakan ICT ?

3/

50%

2/

33,33 %

1/

16,67%

5. Penggunaan perangkat ajar

digital dalam pembelajaran fisika

dengan cara belajar seperti yang

saya alami dalam mempelajari

Hukum Newton dan

Penerapannya, membuat saya

ditantang dan memotivasi saya

untuk mengembangkan

keterampilan dasar saya dalam

mempelajari fisika ?

4/

66,67 %

2/

33,33 %

6. Saya sangat setuju kalau perlu 2/ 1/

59

Page 60: Tes skripsi lia

disediakan lebih banyak bahan

ajar fisika yang dikemas dalam

bentuk perangkat ajar digital

seperti yang digunakan untuk

pembelajaran hokum Newton

dan penerapannya dan dilengkapi

dengan berbagai

simulasi/animasi dan alat

praktikum, serta disajikan

dengan strategi pembelajaran

yang menantang tapi menarik ?

3/

50 % 33,33% 16,67 %

7. Saya lebih cepat memahami

materi pemeblajaran fisika

dengan bahan ajar fisika yang

dikemas dalam bentuk perangkat

ajar digital seperti yang

digunakan untuk pembelajaran

hokum Newton dan

penerapannya dan dilengkapi

dengan berbagai

simulasi/animasi dan alat

praktikum?

3/

50 %

3/

50 %

Total Frekuensi 19,8 17,8 4,8 1,8

60

Page 61: Tes skripsi lia

Presentasi 47 % 42,33 % 11,33 % 4,17

Secara umum, para siswa yang menjadi subjek penelitian lapangan, memberikan

tanggapan yang bervariasi terhadap semua komponen indicator yang di tanyakan.

Perhitungan total frekuensi, presentasi siswa yang memberikan pilihan :

a. Kategori sangat setuju (SS) 47 %

b. Kategori setuju (S) 42,33 %

c. Kategori kurang setuju (KS) 11,33 %

d. Kategori tidak setuju (TS) 0,24 %

Penilaian positif siswa (kategori sangat setuju dan setuju ) terhadap semua

indicator yang ditanyakan 89,33 % dan 11,33 untuk kategori kurang setuju (KS)

serta 4,17 % yang memberikan pilihan tidak setuju (TS). Angka presentasi ini

berada di atas angka presentasi yang dijadikan kriteria penilaian keberhasilan

paket/perangkat pembelajaran hokum Newton dan penerapannya ini.

Berdasarkan paparan mengenai tanggapan siswa di atas, tampak bahwa siswa

memberikan tanggapan yang sangat positif terhadap penggunaan paket/perangkat

ajar digital/ elektronik materi hokum Newton dan penerapannya dalam

pembelajaran yang memberikan peluang besar kepada siswa untuk aktif dalam

pembelajaran.

4.6. Akumulasi Capaian Proses Pembelajaran Siswa

61

Page 62: Tes skripsi lia

Akumulasi progress capaian proses pembelajaran siswa pertemuan setiap

indicator (data terlampir sebagai lampiran 1).

Deskripsi progres penilaian proses pembelajaran siswa pertemuan 1 sampai 4

dijabarkan sebagai berikut :

a. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan

yang benar korelasi antar 3 variabel (skor 4 ) dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.6. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 4 dalam Proses

Pembelajaran

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran

Merumuskan

masalah

Merumuska

n hipotesis

Menganalisis

Hasil

Percobaan

Menyimpulkan

hasil

percobaan

1. Pertemuan 1 1 orang 2 orang 6 orang 3 orang

2. Pertemuan 2 3 orang 5 orang 1 orang 4 orang

3. Pertemuan 3 6 orang 5 orang 6 orang 6 orang

4. Pertemuan 4 2 orang 1 orang 3 orang 6 orang

b. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan

yang benar korelasi antar 2 variabel (skor 3) dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.7. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 3 dalam Proses

Pembelajaran

62

Page 63: Tes skripsi lia

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran

Merumuskan

masalah

Merumuska

n hipotesis

Menganalisis

Hasil

Percobaan

Menyimpulkan

hasil

percobaan

1. Pertemuan 1 5 orang 4 orang 0 orang 3 orang

2. Pertemuan 2 3 orang 1 orang 5 orang 1 orang

3. Pertemuan 3 0 orang 1 orang 0 orang 0 orang

4. Pertemuan 4 4 orang 1 orang 3 orang 0 orang

c. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan

yang benar satu variable (skor 2) dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.8. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 2 dalam Proses

Pembelajaran

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran

Merumuskan

masalah

Merumuska

n hipotesis

Menganalisis

Hasil

Percobaan

Menyimpulkan

hasil

percobaan

1. Pertemuan 1 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

2. Pertemuan 2 3 orang 1 orang 5 orang 1 orang

3. Pertemuan 3 0 orang 0 orang 0 orang 1 orang

4. Pertemuan 4 0 orang 1 orang 0 orang 0 orang

63

Page 64: Tes skripsi lia

d. Siswa yang mampu menjawab dengan benar dan mengandung pernyataan

yang benar satu variable (skor 1) dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.9. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 1 dalam Proses

Pembelajaran

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran

Merumuskan

masalah

Merumuskan

hipotesis

Menganalisis

Hasil

Percobaan

Menyimpulkan

hasil

percobaan

1. Pertemuan 1 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

2. Pertemuan 2 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

3. Pertemuan 3 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

4. Pertemuan 4 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

e. Siswa yang tidak memberikan jawaban (skor 0) dapat dilihat pada table

berikut :

Tabel 4.10. Banyaknya Siswa yang Memperoleh Skor 0 dalam Proses

Pembelajaran

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran

Merumuskan

masalah

Merumuskan

hipotesis

Menganalisi

s Hasil

Percobaan

Menyimpulkan

hasil

percobaan

64

Page 65: Tes skripsi lia

1. Pertemuan 1 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

2. Pertemuan 2 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

3. Pertemuan 3 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

4. Pertemuan 4 0 orang 0 orang 0 orang 0 orang

Akumulasi deskripsi progress capaian proses pembelajaran siswa skor 3-4 dan

0-2 dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.11. Akumulasi Deskripsi Progres Capaian Prosees Pembelajaran

Siswa

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran Siswa

Merumuskan

masalah

Merumuskan

hipotesis

Menganalisis Hasil

Percobaan

Menyimpulkan

Hasil Percobaan

Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2

1 Pertemuan 1 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0

2 Pertemuan 2 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 5 orang 1 orang

3 Pertemuan 3 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0

4 Pertemuan 4 6 orang 0 5 orang 1 orang 6 orang 0 6 orang 0

Secara grafik, progres penilaian proses pembelajaran siswa setiap indicator

dapat dilihat pada grafik berikut :

a. Progress Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan Masalah

65

Page 66: Tes skripsi lia

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

skor 3-4skor 0-2varians

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam merumuskan masalah meningkat secara signifikan (skor 3-4).

Pada pertemuan 1, 100 % siswa mampu merumuskan masalah, pertemuan

2, 100 %, pertemuan 3, 100 % dan 100 % pada pertemuan 4.

b. Progres Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan Hipotesis

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

skor 3-4skor 0-2varians

Ban

yakn

ya S

isw

a (O

-ra

ng)

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan

capaian siswa dalam merumuskan hipotesis meningkat secara signifikan

(skor 3-4). Pada pertemuan 1, 100 % siswa mampu merumuskan hipotesis,

pertemuan 2, 100 % , pertemuan 3, 100 % dan 83,33 % pada pertemuan 4.

66

Grafik. 4.1 Progres Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan MasalahBanyaknya Siswa (orang)

Grafik 4.2. Progres Proses Pembelajaran Siswa Merumuskan Hipotesis

Page 67: Tes skripsi lia

Pada pertemuan 4 ada siswa yang mendapat (skor 0-2) yaitu sebesar 16,67

% siswa yang belum mampu menyimpulkan hasil percobaan dengan tepat.

c. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menganalisis Hasil Percobaan

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

skor 3-4skor 0-2varians

Ban

yakn

ya S

isw

a (O

-ra

ng)

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam menganalisis hasil percobaan meningkat secara signifikan

(skor 3-4). Pada pertemuan 1, 100 % siswa mampu menganalisis hasil

percobaan, pertemuan 2, 100 %, pertemuan 3, 100 % dan 100 % pada

pertemuan 4.

d. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menyimpulkan Hasil Percobaan

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 401234567

skor 3-4skor 0-2varians

Ban

yakn

ya S

isw

a (O

rang

)

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam merumuskan masalah meningkat secara (skor 3-4). Pada

67

Grafik 4.3. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menganalisis Hasil Percobaan

Grafik 4.4. Progres Proses Pembelajaran Siswa Menyimpulkan Hasil Percobaan

Page 68: Tes skripsi lia

pertemuan 1, 100 % siswa mampu menyimpulkan hasil percobaan, dan

pada pertemuan 2 menurun menjadi 83,33 %, dan meningkat secara

signifikan pertemuan 3, 100 % dan 100 % pada pertemuan 4. Pada

pertemuan 2 (skor 0-2) 16,67 % siswa yang belum mampu menyimpulkan

hasil percobaan dengan tepat.

4.7. Akumulasi Capaian Psikomotor Siswa

Akumulasi progress capaian psikomotor siswa (data terlampir sebagai

lampiran 2 ) deskripsi progres penilaian psikomotor siswa pertemuan 1 sampai 4

dijabarkan sebagai berikut :

a. Siswa yang mampu menggunakan alat sesuai dengan prosedur dan mampu

memfungsikannya, melakukan pengamatan sesuai dengan prosedur dan

mampu membaca skala dengan benar, melakukan pengamatan hingga

percobaan rampung dilaksanakan dengan tepat waktu dan semua tahapan

dilaksanakan secara benar (skor 4 ) dapat dilihat pada table berikut :

Table 4.12. Siswa yang Memperoleh Skor 4 pada Penilaian Psikomotor

No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*

1. Pertemuan 1 5 orang 6 orang 5 orang 4 orang

2. Pertemuan 2 5 orang 6 orang 6 orang 6 orang

3. Pertemuan 3 5 orang 6 orang 5 orang 6 orang

4. Pertemuan 4 5 orang 5 orang 4 orang 6 orang

Keterangan :

68

Page 69: Tes skripsi lia

Psikomotor 1 : membuka program simulasi Macromedia Flash

Psikomotor 2 : melakukan pengamatan

Psikomotor 3 : efisiensi waktu

Psikomotor 4 : melaksanakan tahapan secara benar

b. Siswa yang mampu merangkai alat sesuai dengan prosedur dan dalam

memfungsikan sebagian alat perlu bantuan, melakukan pengamatan sesuai

dengan prosedur dan perlu bantuan dalam membaca skala, melakukan

pengamatan hingga percobaan rampung dilaksanakan 5 menit setelah waktu

yang telah ditetapkan.

Table 4.13. Siswa yang Memperoleh Skor 3 pada Penilaian Psikomotor

No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*

1. Pertemuan 1 1 orang 0 1 orang 2 orang

2. Pertemuan 2 1 orang 0 0 0

3. Pertemuan 3 1 orang 0 1 orang 0

4. Pertemuan 4 1 orang 1 orang 2 orang 0

Keterangan :

Psikomotor 1: membuka program simulasi Macromedia Flash

Psikomotor 2: melakukan pengamatan

Psikomotor 3: efisiensi waktu

69

Page 70: Tes skripsi lia

Psikomotor 4: melaksanakan tahapan secara benar

c. Siswa yang melakukan pengamatan sesuai dengan prosedur dan tidak mampu

membaca skala, melakukan pengamatan hingga percobaan rampung

dilaksanakan 10 menit dari waktu yang telah ditetapkan. ½ tahapan

dilaksanakan secara benar dan merangkai alat sesuai dengan prosedur dan

dalam memfungsikan semua alat perlu bantuan (skor 2) dapat dilihat pada

table berikut :

Table 4.14. Siswa yang Memperoleh Skor 2 pada Penilaian Psikomotor

No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*

1. Pertemuan 1 0 0 0 0

2. Pertemuan 2 0 0 0 0

3. Pertemuan 3 0 0 0 0

4. Pertemuan 4 0 0 0 0

Keterangan :

Psikomotor 1: membuka program simulasi Macromedia Flash

Psikomotor 2: melakukan pengamatan

Psikomotor 3: efisiensi waktu

Psikomotor 4: melaksanakan tahapan secara benar

70

Page 71: Tes skripsi lia

d. Siswa yang merangkai alat tidak sesuai prosedur, salah dalam melakukan

pengamatan, pengamatan percobaan tidak rampung dilaksanakan dan tidak

melaksanakan tahapan secara benar (skor 1) dapat dilihat pada table berikut :

Table 4.15. Siswa yang Memperoleh Skor 1 pada Penilaian Psikomotor

No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*

1. Pertemuan 1 0 0 0 0

2. Pertemuan 2 0 0 0 0

3. Pertemuan 3 0 0 0 0

4. Pertemuan 4 0 0 0 0

Keterangan :

Psikomotor 1: membuka program simulasi Macromedia Flash

Psikomotor 2: melakukan pengamatan

Psikomotor 3: efisiensi waktu

Psikomotor 4: melaksanakan tahapan secara benar

e. Siswa yang merangkai alat tidak sesuai prosedur, salah dalam melakukan

pengamatan, pengamatan percobaan tidak rampung dilaksanakan dan tidak

melaksanakan tahapan secara benar (skor 1) dapat dilihat pada table berikut :

71

Page 72: Tes skripsi lia

Table 4.16. Siswa yang Memperoleh Skor 0 pada Penilaian Psikomotor

No. PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*

1. Pertemuan 1 0 0 0 0

2. Pertemuan 2 0 0 0 0

3. Pertemuan 3 0 0 0 0

4. Pertemuan 4 0 0 0 0

Keterangan :

Psikomotor 1 : membuka program simulasi Macromedia Flash

Psikomotor 2 : melakukan pengamatan

Psikomotor 3 : efisiensi waktu

Psikomotor 4 : melaksanakan tahapan secara benar

Akumulasi deskripsi progress capaian psikomotor siswa skor 3-4 dan 0-2 dapat

dilihat pada table berikut :

Tabel 4.17. Akumulasi Deskripsi Progres Capaian Psikomotor Siswa

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran Siswa

Psikomotor 1* Psikomotor 2* Psikomotor 3* Psikomotor 4*

Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2 Skor 3-4 Skor 0-2

1 Pertemuan 1 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0

2 Pertemuan 2 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0

3 Pertemuan 3 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0

72

Page 73: Tes skripsi lia

4 Pertemuan 4 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0 6 orang 0

Secara grafik, progress penilaian psikomotor siswa dalam setiap indicator

dapat dilihat pada grafik berikut :

a. progress Psikomotor Siswa dalam membuka program simulasi

Macromedia Flash

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

Skor 3-4Skor 0-2varians

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan

capaian siswa dalam membuka simulasi Macromedia Flash meningkat

secara signifikan (skor 3-4). Pada pertemuan 1, 100% siswa mampu

melakukan pengamatan, pertemuan 2, pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100

% (semua) siswa mampu membuka program simulasi Macromedia Flash.

(data terlampir sebagai lampiran 3).

b. Progress Psikomotor Siswa melakukan pengamatan

73

Grafik 4.5. Progres Psikomotor Siswa dalam membuka program simulasi Macromedia Flash

Banyaknya Siswa (Orang)

Page 74: Tes skripsi lia

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

Skor 3-4Skor 0-2varians

Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam melakukan pengamatan merningkat secara signifikan (skor

3-4). Pada pertemuan 1, 100% siswa mampu melakukan pengamatan,

pertemuan 2, pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu

melakukan pengamatan. (data terlampir sebagai lampiran 3).

c. Progress Psikomotor Siswa dalam Efisiensi Waktu

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

Skor 3-4Skor 0-2varians

Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam efisien waktu merningkat secara signifikan (skor 3-4). Pada

74

Grafik 4.6. Progres Psikomotor Siswa melakukan pengamatanBanyaknya Siswa (Orang)

Grafik 4.7. Progres Psikomotor Siswa dalam efisien waktu

Banyaknya Siswa (Orang)

Page 75: Tes skripsi lia

pertemuan 1, 100% siswa dalam efisien waktu, pertemuan 2, pertemuan 3,

dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu dalam efisiensi waktu.

(data terlampir sebagai lampiran 3).

4.8. Akumulasi Afektif (Perilaku Berkarakter dan Ketrampilan Sosial)

Siswa dalam Proses Pembelajaran

Selama proses pembelajaran berlangsung, penilaian terhadap afektif (perilaku

berkarakter dan keterampilan social) siswa dilakukan (data terlampir sebagai

lampiran 3).

Deskripsi progress capaian afektif siswa selama proses pembelajaran

dijabarkan sebagai berikut :

a. Siswa yang mencatat hasil secara cermat dan jujur, bertanggungjawab, peduli,

kerjasama, bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan, menyampaikan

pendapat dan menanggapi pendapat orang lain (skor 1) dapat dilihat pada table

berikut :

Tabel 4.18. Siswa yang Memperoleh Skor 1 pada Penilaian

Afektif

No PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Afektif 1* Afektif 2* Afektif 3* Afektif 4* Afektif 5* Afektif 6* Afektif 7*

1 Pertemuan 1 5 orang 6 orang 5 orang 4 orang 3 orang 6 orang 4 orang

2 Pertemuan 2 4 orang 5 orang 5 orang 5 orang 4 orang 6 orang 5 orang

3 Pertemuan 3 5 orang 5 orang 5 orang 4 orang 2 orang 6 orang 4 orang

4 Pertemuan 4 4 orang 4 orang 5 orang 5 orang 4 orang 6 orang 4 orang

75

Page 76: Tes skripsi lia

b. Siswa yang tidak mencatat hasil secara cermat dan jujur, tidak bertanggung

jawab dan kerjasama dengan bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan,

menyampaikan pendapat dan menanggapi pendapat orang lain (skor 0) dapat

dilihat pada table berikut :

Tabel 4.19. Siswa yang Memperoleh Skor 0 pada Penilaian

Afektif

No PertemuanPenilaian Proses Pembelajaran

Afektif 1* Afektif 2* Afektif 3* Afektif 4* Afektif 5* Afektif 6* Afektif 7*

1 Pertemuan 1 1 orang 0 1 orang 2 orang 3 orang 0 2 orang

2 Pertemuan 2 2 orang 1 orang 1 orang 1 orang 2 orang 0 1 orang

3 Pertemuan 3 1 orang 1 orang 1 orang 2 orang 4 orang 0 2 orang

4 Pertemuan 4 2 orang 2 orang 1 orang 1 orang 2 orang 0 2 orang

Akumulasi deskripsi progress capaian afektif siswa skor 1 dan 0 dapat dilihat

pada table berikut :

Tabel 4.14. Akumulasi Deskripsi Progres Capaian Afektif Siswa

No Pertemuan

Penilaian Proses Pembelajaran Siswa

Afektif 1* Afektif 2* Afektif 3* Afektif 4* Afektif 5* Afektif 6* Afektif 7*

Skor

1

Skor

0

Skor

1

Skor

0

Skor

1

Skor

0

Skor

1

Skor

0

Skor

1

Skor

0

Skor

1

Skor

0

Skor

1

Skor

0

1 Pertemuan 1 5 1 6 0 5 1 4 2 3 3 6 0 4 2

2 Pertemuan 2 4 2 5 1 5 1 5 1 4 2 6 0 5 1

3 Pertemuan 3 5 1 5 1 5 1 4 2 2 4 6 0 4 2

76

Page 77: Tes skripsi lia

4 Pertemuan 4 4 2 5 1 5 1 5 1 4 2 6 0 4 2

Secara grafik, progress penilaian afektif siswa dalam setiap indicator dapat

dilihat pada grafik berikut :

a. Progress Afektif Siswa dalam Mencatat Hasil Pengamatan secara Cermat dan

Jujur

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

Skor 1Skor 0Varians

Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian siswa

dalam mencatat hasil pengamatan secara cermat dan jujur (skor 1). Pada

Pertemuan 1, 83,33 % siswa mencatat hasil pengamatan secara jujur, menurun

pada pertemuan 2, 66,67 % siswa, pada pertemuan 3, 83,33 % siswa, dan

menurun pada pertemuan 4, 66,67 % siswa yang belum mampu mencatat data

secara cermat dan jujur, menurun (skor 0). Pada pertemuan 1, 16,67 % siswa

belum mencatat hasil pengamatan secara cermat dan jujur. Pertemuan 2, 33,33 %

77

Grafik 4.8. Progres Afektif Siswa dalam Mencatat Hasil Pengamatan secara cermat dan jujur

Banyaknya Siswa (orang)

Page 78: Tes skripsi lia

siswa, pertemuan 3, 16,67 % siswa dan 33,33 % siswa pada pertemuan 4. Untuk

varians data siswa dalam mencatat hasil pengamatan secara cermat dan jujur

setiap pertemuan menurun secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran

4 ).

b. Progres afektif siswa peduli

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

7

skor 1skor 0varians

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam peduli terhadap sesama bersifat fluktuatif (skor 1). Pada

pertemuan 1, 100% siswa peduli, pertemuan 2 dan pertemuan 3

mempunyai nilai sama 83,33 % siswa, dan pertemuan 4, 66,67 % siswa.

Siswa yang belum peduli, bersifat fluktuatif (skor 0). Pada pertemuan 2

dan pertemuan 3 sama 16,67 % siswa belum peduli, pertemuan 4, 66,67 %

siswa. Untuk varians data siswa peduli setiap pertemuan bersifat fluktuatif

(data terlampir sebagai lampiran 4).

c. Progress afektif siswa bertanggung jawab dan berkerjasama

78

Banyaknya siswa (orang)

Banyaknya siswa (orang)

Grafik 4.9 Progres Afektif siswa Peduli

Page 79: Tes skripsi lia

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

skor 1skor 0varians

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan

capaian siswa bertanggung jawab dan bekerja sama meningkat secara

signifikan (skor 1). Pada pertemuan 1, pertemuan 2, pertemuan 3 dan

pertemuan 4 besar presentasenya sama 83,33 % siswa yang mendapatkan

skor 1 dalam progress afektif siswa bertanggung jawab dan bekerjasama

dan untuk siswa yang tidak bertanggung jawab dan bekerja sama, menurun

secara signifikan (skor 0). Pada pertemuan 1, pertemuan 2, pertemuan 3

dan pertemuan 4 sama 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa dalam

bertanggung jawab dan bekerja sama jika tidak mengerti yang dijelaskan

setiap pertemuan meningkat dan menurun secara signifikan (data

terlampir sebagai lampiran 4)

d. Progress Afektif siswa dalam bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan

79

Grafik 4.10 Progres Afektif Siswa Bertanggung jawab dan Bekerjasama

Page 80: Tes skripsi lia

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

1

2

3

4

5

6

skor 1skor 0varians

Ban

yakn

ya si

swa

(ora

ng)

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan

capaian siswa dalam bertanya bersifat fluktuatif (skor 1). Pada pertemuan

1, 100% siswa bertanya, pertemuan 1 dan pertemuan 3 mempunyai nilai

sama 66,67 % siswa, sedangkan pertemuan 2 dan pertemuan 4 sama 83,33

% siswa. Siswa yang tidak bertanya, bersifat fluktuatif (skor 0). Pada

pertemuan 1 dan pertemuan 3 sama 33,33 % siswa belum bertanya,

pertemuan 2 dan pertemuan 4, 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa

dalam bertanya setiap pertemuan bersifat fluktuatif (data terlampir

sebagai lampiran 4).

e. Progress Afektif siswa dalam menyampaikan pendapat

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 40

0.51

1.52

2.53

3.54

4.5

skor 1skor 0varians

Ban

yakn

ya si

swa

(ora

ng)

80

Grafik 4.11. Progres Afektif Siswa dalam Bertanya

Grafik 4.12. Progres Afektif Siswa dalam menyampaikan pendapat

Page 81: Tes skripsi lia

Grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam menyampaikan pendapat meningkat secara signifikan (skor 1).

Pada pertemuan 1 50 % siswa yang mneyampaikan pendapat, pada pertemuan

2 dan pertemuan 4 66,67 % siswa, pertemuan 3 menurun 33,33 % siswa dan

untuk siswa yang tidak bertanya jika tidak mengerti yang dijelaskan, menurun

secara signifikan (skor 0). Pada pertemuan 1, 50 % siswa, pertemuan 2 dan

pertemuan 4 33,33 %, pertemuan 3, 66,67 % siswa. Untuk varians data siswa

dalam menyampaikan pendapat yang dijelaskan setiap pertemuan menurun

secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran 4)

f. Progress Afektif siswa dalam menjadi pendengar yang baik

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 401234567

skor 1skor 0varians

Ban

yakn

ya si

swa

(ora

ng)

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian siswa

dalam siswa menjadi pendengar baik meningkat secara signifikan (skor 1). Pada

pertemuan 1, 100% siswa mampu menjadi pendengar yang baik, pertemuan 2,

pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu menjadi pendengar

baik. Untuk varians data siswa dalam menyampaikan pendapat yang dijelaskan

setiap perteuan menurun secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran 4)

g. Progress Afektif siswa dalam berkomunikasi

81

Grafik 4.13. Progres Afektif Siswa menjadi pendengar yang baik

Page 82: Tes skripsi lia

Pertemuan 1

Pertemuan 2

Pertemuan 3

Pertemuan 4

0

1

2

3

4

5

6

skor 1skor 0varians

Ban

yakn

ya si

swa

(ora

ng)

Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian

siswa dalam berkomunikasi bersifat fluktuatif (skor 1). Pada pertemuan 2, 83,33%

siswa berkomunikasi, dan pertemuan 1, pertemuan 3 dan pertemuan 4 sama 66,67

% siswa. Siswa yang belum mampu berkomunikasi bersifat fluktuatif (skor 0).

Pada pertemuan 1, pertemuan 3 dan pertemuan 4 sama 33,33 % siswa belum

mampu berkomunikasi, pertemuan 2 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa

dalam berkomunikasi setiap pertemuan bersifat fluktuatif (data terlampir

sebagai lampiran 4).

82

Grafik 4.14. Progres Afektif Siswa dalam Berkomunikasi

Page 83: Tes skripsi lia

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Paket/ perangkat pembelajaran hokum Newton dan Penerapannya yang

dikembangkan melalui penelitian ini, layak diimplementasikan dalam

menunjang pembelajaran fisika SMA yang kondisi sekolahnya kurang

lebih sama dengan SMA Negeri 1 Tondano.

2. Paket/ perangkat pembelajaran hokum Newton dan penerapannya yang

dikembangkan melalui penelitian ini, efektif diimplementasikan dalam

menunjang pembelajaran fisika SMA yang kondisi sekolahnya kurang

lebih sama dengan SMA Negeri 1 Tondano khususnya dalam

83

Page 84: Tes skripsi lia

meningkatkan keterlibatan siswa proses pengembangan kemampuan

psikomotor dan afektif.

5.2. SARAN

1. pengguna paket/perangkat pembelajaran hokum Newton dan

penerapannya yang dikembangkan melalui penelitian ini memerlukan

program tertentu (flash player dan macromedia flash)sehingga disarankan

untuk menginstal program terlebih dahulu (telah disediakan pada

perangkat dalam CD)

2. Disarankan kepada mahasiswa di jurusan fisika, untuk mengadakan

penelitian sejenis dengan cakupan materi lain yang lebih luas sehingga

dapat diketahui sejauh mana keefektifan dan kelayakan paket/perangkat

pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran termasuk proses

dan hasil belajar siswa.

84

Page 85: Tes skripsi lia

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. 2013. Strategi dan Tahapan Mengajar Bekan Keterampilan Dasar Bagi Guru. Bandung: CV YRAMA WIDYA

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Daniela Stoica , Florica Paragin, Silviu Paragin, Cristina Miron, Alexandru Jipa. 2011. The interactive whiteboard and the instructional design in teaching Physics: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)

Depdiknas. 2006. Pedoman Khusus Pengembangan Silabur dan Penilaian Mata Pelajaran Fisika

Fallchi. 2014. Virtual Laboratory untuk pembelajaran Fisika modern. www.fallche.com. Diakses 10 Februari 2016

Fezile Özdaml. 2011. The experiences of teacher candidates in developing instructional multimedia materials in project based learning: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)

Ike-o-fst09. 2012. Simulasi, visualisasi dan animasi. Ike-o-fst09.web.unair.ac.id. diakses 10 Februari 2016

Internet. 2014. Pengertian perangkat lunak secara umu dan menurut para ahli. Gudangpengertian.blogspot.co.id. diakses 6 juni 2015

Kanginan, Marthen. 2007. Fisika Untuk SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga

Komang. Widarmika. 2012. Metode Eksperimen.Komangwidarmika.blogspot.co.id. diakses 10 Februari 2016

85

Page 86: Tes skripsi lia

Lee, Roadman, 1991. Needs assessment. Diakses 10 februari 2016

Mojtaba Najafipour*, Cobra Emami Riziab, Mahmood Ghasemi, Sajad Ghorbani. 2013. The study of the effectiveness of using the researcher – made Multimedia software on the quality of learning physics: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)

Sudjana, Nana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Shi Jian-hua, Liang hong. 2012. Explore the Effective Use of Multimedia Technology in College Physics Teaching: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Yogyakarta: Alfabeta

UNESCO. 2009. Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan; Kurikulum untuk Sekolah dan Program Pengembangan Guru. Jakarta: Gaung Persada Press

Vebria, Ardina. 2014. Jurnal pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bentuk molekul menggunakan software SWiSH MAX 4 untuk kelas XI IPA SMA Kota sungai penuh. Diakses 10 Februari 2016

Widyatama. 2014. Pengertian, prinsip-prinsip, dan perbedaan animasi. Marcoturnip.blog.widyatama.ac.id. diakses 10 Februari 2016

Wikipedia. 2013. Simulasi. https://id.wikipedia.org/wiki/simulasi. Siakses 10 Februari 2016

William. W. Lee, Diana. L.Owens. 2009. Prinsip dasar pengembangan. Diakses 10 februari 2016

86