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LasTeorías LasTeorías Educativas en los Educativas en los Serious Serious Games Games Dolors Capdet Septiembre 2012

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LasTeorías Educativas LasTeorías Educativas en losen los

Serious GamesSerious GamesDolors Capdet

Septiembre 2012

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DE LO VISUAL A LASDE LO VISUAL A LASMULTIALFABETIZACIONESMULTIALFABETIZACIONES

El contínuo avance de la tecnología propicia la transformación de los modelos educativos tradicionales y reclama una readaptación de las teorías educativas, elaboradas en y para una sociedad en la que primaba lo escrito y no existían las herramientas ni las multialfabetizaciones actuales .

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¿QUÉ ES UN SERIOUS GAME?¿QUÉ ES UN SERIOUS GAME?

Prueba mental que, de acuerdo con unas reglas específicas, usa la diversión como un modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, políticas públicas y comunicación estratégica (Mike Zyda, revista Computer. IEEE Computer Society, 2005).

Requiere motivación, capacidad de inmersión, de interacción y rapidez en la toma de decisiones y habilidades funcionales.

Ofrece satisfacción y aprendizaje de nuevas habilidades y competencias

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MOTIVACIÓN Y SERIOUS GAMESMOTIVACIÓN Y SERIOUS GAMES

La principal motivación de un videojuego es que todos los objetivos pueden ser alcanzados mediante la estrategia adecuada.

Se puede intentar tantas veces como sea necesario (ensayo y error - Thorndike) pero hay que tener en cuenta que cuando un estímulo provoca una determinada respuesta, ésta tiende a reproducirse ante la aparición del mismo estímulo (Guthrie).

Ganar es la recompensa (Gratificadores/Perturbadores, Thorndike) pero la motivación se mantiene mediante estímulos reforzadores o inhibidores de la conducta (Recompensa - Castigo. Skiner).

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TEORÍA SOCIAL Y SERIOUS GAMESTEORÍA SOCIAL Y SERIOUS GAMES

En el contexto de los Serious Games, se aprende de la experiencia y de las propias fortalezas (de Principiante a Experto).

Igual que en el contexto real, la reproducción de conductas puede producirse por imitación (Montgomery), por interacción (Rotter) o por influencia del contexto (Bandura).

Pero para que sea efectivo el aprendizaje ha de actuar en la zona de desarrollo potencial, incidiendo en aquello que se es capaz de hacer y no en lo que ya se sabe hacer (Teoría de la actividaad, Vigotsky)

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CONDUCTISMO Y SERIOUS GAMESCONDUCTISMO Y SERIOUS GAMES

Hay una conducta funcional (operativa, para manejar el entorno) y otra observacional (permite prever comportamientos y mejorar la adaptación al contexto)

La acción de repite hasta conseguir el objetivo, lo cual consolida habilidades y conocimientos.

El aprendizaje es gradual, basado en la memorización sumativa de acciones anteriores (conceptos y situaciones).

El progreso se incentiva y se mide mediante una puntuación que refleja los resultados pero no tiene en cuenta los procesos internos de la mente.

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COGNITIVISMO Y SERIOUS GAMESCOGNITIVISMO Y SERIOUS GAMES

Los Serious Games permiten obtener un aprendizaje significativo ya que se relaciona la nueva información con la que ya se dispone (Ausubel).

Mediante la interacción con el entorno se produce un aprendizaje por descubrimiento que permite categorizar conceptos (Bruner).

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CONSTRUCTIVISMO Y SERIOUS GAMESCONSTRUCTIVISMO Y SERIOUS GAMES

El aprendizaje se produce por fases graduales. Requiere un modo de organización y adaptación (asimilación y acomodación) que permita crear los desequilibrios necesarios para generar una construcción y una reconstrucción constante del conocimiento (Piaget).

Se aprende de la acción individual y grupal. La experiencia y las propias fortalezas son clave para la obtención de resultados.

Se aprende de la interacción con el entorno (contexto)

Se crean y combinan patrones para resolver problemas

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CONECTIVISMO Y SERIOUS GAMESCONECTIVISMO Y SERIOUS GAMES

Hay una interacción constante con nodos artificiales, que se convierten en parte de la realidad del usuario que adopta una identidad virtual y un modo de proceder adaptado a ella.

La renovación constante de la información activa la conducta y y fomenta el aprendizaje.

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QUANTICISMO Y SERIOUS GAMESQUANTICISMO Y SERIOUS GAMES

Un contexto es la parte que se nos hace visible de la globalidad.El conocimiento adquirido será una adaptación a este fragmento.

Se produce una superposición de contextos. Participamos en varios contextos (culturas) simultáneamente. El conocimiento ha de ser adaptativo.

Hay una inseparabilidad de lo observado y el observador (Teoría Cuántica de la medición, Hagelin). La mera observación crea interferencias que impiden generalizar patrones de conducta. Por ello, la probabilidad de que sucedan las cosas no depende del nivel de conocimientos de los que dispone el sujeto pero, en cambio, puede determinar su comportamiento.

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CONCLUSIONESCONCLUSIONES

- Todos los objetivos son alcanzables (Recompensa y Castigo (Insignias) – Skinner, 1938)

- Se aprende de la experiencia y de las propias fortalezas (Teoría Social - Bandura)

- La repetición consolida habilidades y conocimiento (Conductismo)

- Para alcanzar los objetivos hay varias rutas posibles (Constructivismo).

- Mediante la interacción con el entorno se produce un aprendizaje por descubrimiento que permite categorizar conceptos (Cognitivismo)

- La información recibida durante la interacción activa la conducta y el conocimiento (Conectivismo)

- Todos los resultados forman parte de un todo conectado. La mera observación crea interferencias que impide generalizar patrones de conducta (Quanticismo)

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Gracias por su atenciónGracias por su atención