Tesina Final - Edisson Mendieta Empaste

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL FACULTAD DE SISTEMA INFORMATICOS Software de aplicación apoyada en el uso de dispositivos móviles con pantalla táctil que permita gestionar los pedidos de los clientes en un restaurante. Estudiante Edisson René Mendieta Saquinaula Tutor Ing. Pablo Tamayo Quito Ecuador Noviembre 2011

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EMPRENDIMIENTO

Transcript of Tesina Final - Edisson Mendieta Empaste

  • UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL FACULTAD DE SISTEMA INFORMATICOS

    Software de aplicacin apoyada en el uso de dispositivos mviles con pantalla tctil que permita gestionar los

    pedidos de los clientes en un restaurante.

    Estudiante

    Edisson Ren Mendieta Saquinaula

    Tutor Ing. Pablo Tamayo

    Quito Ecuador

    Noviembre 2011

  • ii

    UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL

    FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS

    CERTIFICADO DE RESPONSABILIDAD DEL DIRECTOR DE TESIS

    Ing. Pablo Tamayo

    Director de Tesis

    CERTIFICA:

    Que el presente trabajo de investigacin Software de aplicacin apoyada en

    el uso de dispositivos mviles con pantalla tctil que permita gestionar

    los pedidos de los clientes en un restaurante realizado por el Sr. Edisson

    Ren Mendieta Saquinaula, egresado de Ingeniera en Sistemas Informticos,

    se ajusta a los requerimientos tcnico-metodolgicos y legales establecidos por

    la Universidad Tecnolgica Israel, por lo que se autoriza su presentacin.

    Cuenca, Noviembre30 del 2011

    Ing. Pablo Tamayo

    DIRECTOR DE TESIS

  • iii

    UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL

    FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS

    ACTA DE SESIN DE DERECHOS

    Yo, Edisson Ren Mendieta Saquinaula, declaro conocer y aceptar la

    disposicin de la Normativa de la Universidad Tecnolgica Israel que en su

    parte pertinente textualmente dice: Forma parte del Patrimonio de la

    Universidad la propiedad intelectual de las investigaciones, trabajos cientficos

    o tcnicos y tesis de grado que se realicen a travs, o con el apoyo financiero,

    acadmico o institucional (operativo) de la Universidad.

    Cuenca, Noviembre30 del 2011

    Edisson Ren Mendieta Saquinaula

  • iv

    UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL

    FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS

    CERTIFICADO DE AUTORA

    Los contenidos, argumentos, exposiciones, conclusiones son de

    responsabilidad del autor.

    Edisson Ren Mendieta Saquinaula

  • v

    DEDICATORIA

    La presente Tesina la dedico: a Dios que me ha concedido la oportunidad de

    vivir y me ha rodeado de personas maravillosas, a mi madre y a mi familia por

    haberme brindado su cario y su apoyo en todo momento; y, a esa persona

    especial que siempre estuvo a mi lado apoyndome con todo su amor

    incondicional.

  • vi

    AGRADECIMIENTO

    Agradezco a mi familia, y a mis estimados compaeros que compartieron estos

    aos de estudio conmigo, al Ing. Pablo Tamayo por su ayuda como Tutor y

    Mgs. Heriberto Lpez, Docente del Tecnolgico Sudamericano por su aporte

    con sus vastos conocimientos.

  • vii

    RESUMEN

    El impresionante desarrollo de la tecnologa ha transformado la forma de

    realizarlas actividades de nuestra vida diaria, y el mundo empresarial no es la

    excepcin. En pases desarrollados tecnolgicamente las empresas

    integradoras de software han ganado gran popularidad debido a que su tarea

    principal es ver medios alternativos de interactuar con el usuario

    implementando mviles, tablets, etc. Los campos de aplicacin de las nuevas

    tecnologas son muy amplios: educacin, financiero, mdico, etc.

    Es por eso que el presente trabajo no se presenta como una solucin completa

    sino como un ejemplo de implementacin de software que se apoyan en el uso

    de dispositivos mviles como medio de interaccin con el usuario para nuestro

    medio en el que no se aplican soluciones como las planteadas. El proyecto a

    desarrollar tiene como idea mejorar la eficacia y eficiencia en un restaurante en

    el proceso de orden y despacho de platos, la aplicacin propuesta consta de

    dos partes: la del mesero basado en dispositivos mviles y la de la cocina basa

    en un sistema de escritorio.

    Al concluir el presente proyecto tendremos una aplicacin que constituir una

    gua de lo que se puede realizar con estos dispositivos y dejar abierta la

    posibilidad de realizar una solucin que puede abarcar dispositivos ms

    completos como tablets, en los que podramos por ejemplo usarlos como carta

    para los clientes, en ella el cliente podra explorar detalles de cada plato por

    ejemplo: sus ingredientes, el origen de los ingredientes, propiedades

    nutricionales, el contenido de un coctel, etc.

  • viii

    SUMMARY

    The impressive development of technology has transformed the way ofdoing

    our daily lifeactivities, and the enterprise world is not the exception. The

    software integration companies have gained popularity because of

    implementing alternative ways of user interaction with phones, tablets, etc. The

    fields of application of this new technology are very large: education, financial,

    medical, etc.

    This work is not presented as a complete solution but as an example of

    software implementation that rely on the use of mobile devices as a user

    interaction way. This project represents an idea to improve the effectiveness

    and efficiency in a restaurant, order processing and delivery of meals, the

    proposed application consists of two parts: the waiter based on mobile devices

    and the kitchen based on a system desktop.

    Upon completion of this project will have an application that will be a guide that

    illustrates what can be done with these devices and leave open the possibility of

    a solution that can encompass full devices such as tablets, which could for

    example use as a letter to the customers, the customer she could explore

    details of each dish for example, its ingredients, the origin of the ingredients,

    nutritional properties, the content of a cocktail, and so on.

  • ix

    TABLA DE CONTENIDOS

    CAPITULO I: INTRODUCCIN ....................................................................... 15

    1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................... 15

    1.2 SISTEMATIZACIN ............................................................................... 15

    1.2.1 DIAGNSTICO ................................................................................ 15

    1.2.2 PRONSTICO ................................................................................. 15

    1.2.3 CONTROL DEL PRONSTICO ....................................................... 15

    1.3 OBJETIVOS ........................................................................................... 16

    1.3.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................... 16

    1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................ 16

    1.4 JUSTIFICACIN .................................................................................... 16

    1.4.1 TERICA ......................................................................................... 16

    1.4.2 METODOLGICA ............................................................................ 18

    1.4.3 PRCTICA ....................................................................................... 18

    1.5 ALCANCE Y LIMITACIONES ................................................................ 18

    1.5.1 ALCANCE ........................................................................................ 18

    1.5.2 LIMITACIONES ................................................................................ 19

    1.6 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD.............................................................. 19

    1.6.1 FACTIBILIDAD TCNICA ............................................................... 19

    1.6.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA .......................................................... 20

    1.2 MARCO DE REFERENCIA .................................................................... 20

    1.2.1 MARCO TERICO ........................................................................... 20

    1.2.2 MARCO ESPACIAL ......................................................................... 22

    1.2.3 MARCO TEMPORAL ....................................................................... 22

    1.3 METODOLOGA ..................................................................................... 22

    1.3.1 UNIDAD DE ANLISIS .................................................................... 22

    1.3.2 TIPO DE INVESTIGACIN .............................................................. 22

    1.3.2 MTODO .......................................................................................... 22

    CAPITULO II: MARCO TERICO ................................................................... 24

    2.1 GENERALIDADES ................................................................................. 24

    2.2 PLATAFORMAS MOVILES ................................................................... 26

  • x

    2.2.1 iOS DE APPLE ............................................................................ 27

    2.2.2 ANDROID DE GOOGLE .............................................................. 31

    2.2.3 BLACKBERRY OS ...................................................................... 36

    2.2.4 WINDOWS PHONE 7 ................................................................... 40

    2.3 PARMETROS DE EVALUACIN DE PLATAFORMAS MVILES .... 42

    2.3.1 ECOSISTEMA .................................................................................. 42

    2.3.2 CATALOGO DE PRODUCTOS ....................................................... 43

    2.3.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ................................................. 43

    2.3.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ............................................. 43

    2.3.5 SUSCRIPCIN ................................................................................. 44

    2.3.6 COMUNIDAD ................................................................................... 44

    2.4 EVALUACIN DE LAS PLATAFORMAS MVILES ............................. 44

    2.4.1 IOS DE APPLE ................................................................................ 44

    2.4.2 ANDROID DE GOOGLE .............................................................. 46

    2.4.3 BLACKBERRY DE RIM ................................................................... 48

    2.4.4 WINDOWS PHONE 7 ....................................................................... 49

    2.5 TERMINOLOGA BSICA DE UN RESTAURANTE ............................. 51

    2.5.1 DISTRIBUCIN DE FUNCIONES EN UN RESTAURANTE ............ 51

    2.5.1.1 JEFE DE ALIMENTOS Y BEBIDAS (A + B) ............................. 51

    2.5.1.2 SUPERVISOR DE COCINA ....................................................... 52

    2.5.1.3 COCINERO ................................................................................ 53

    2.5.1.4 AYUDANTE DE COCINA .......................................................... 53

    2.5.1.5 CAPITAN DE MESEROS ........................................................... 53

    2.5.1.6 MESEROS ................................................................................. 53

    2.5.2 DIVISIN OPERACIONAL DE LAS MESAS ................................... 53

    2.5.3 COMANDA ....................................................................................... 54

    2.5.3.1 CONFECCIN DE LA COMANDA ............................................ 55

    2.5.3.2 RECORRIDO DE LA COMANDA .............................................. 56

    CAPITULO III: METODOLOGIA ...................................................................... 58

    3.1 GENERALIDADES ............................................................................. 58

    3.2 SELECCIN DE LA PLATAFORMA MVIL DE DESARROLLO ..... 59

    3.3 SDK DE WINDOWS PHONE.................................................................. 62

  • xi

    3.3.1 TIPOS DE APLICACIONES ......................................................... 62

    3.3.2 ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE .................................. 63

    3.3.4 WINDOWS PHONE MARKETPLACE ......................................... 64

    3.3.5 REQUERIMIENTOS: .................................................................... 64

    3.3.6 HERRAMIENTAS ............................................................................. 65

    3.4 SELECCIN DE MVIL ......................................................................... 65

    3.5 METODOLOGIA DE DESARROLLO ..................................................... 67

    3.5.1 FASES DEL RUP ............................................................................. 67

    3.5.1.1 FASE DE INICIO ........................................................................ 68

    3.5.1.2 FASE DE ELABORACIN ........................................................ 68

    3.5.1.3 FASE DE LA CONSTRUCCIN ................................................ 68

    3.6 ARQUITECTURA BSICA GENERAL DE LA APLIACIN ................. 69

    CAPITULO IV: DESARROLLO ....................................................................... 70

    4.1 FASE DE INICIO .................................................................................... 70

    4.1.1 MODELADO DEL NEGOCIO .............................................................. 70

    4.1.1.1 CASOS DE USO DE NEGOCIO ................................................ 70

    4.1.1.2 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO VENTA DE

    PRODUCTOS ....................................................................................... 71

    4.1.1.3 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO

    MANTENIMIENTO DE CARTA .......................................................... 71

    4.1.2 DOCUMENTO VISIN ........................................................................ 72

    4.1.2.1 POSICIONAMIENTO ................................................................. 72

    4.1.2.1.1 OPORTUNIDAD DE NEGOCIO ........................................... 72

    4.1.2.1.2 SENTENCIA QUE DEFINE EL PROBLEMA ....................... 72

    4.1.2.1.3 SENTENCIA QUE DEFINE LA POSICIN DEL PRODUCTO

    ............................................................................................................ 73

    4.1.2.2 RESUMEN DE USUARIOS DEL SISTEMA ............................... 73

    4.1.2.3 ENTORNO DE LOS USUARIOS ............................................... 74

    4.1.2.4 DESCRIPCION GLOBAL DEL PRODUCTO ............................. 74

    4.1.2.5 RESTRICCIONES Y LIMITACIONES ........................................ 75

    4.1.3 GLOSARIO DE TRMINOS ............................................................. 76

    4.2 FASE DE CONTRUCCIN .................................................................... 77

  • xii

    4.2.1 MODELADO DE CASOS DE USO .................................................. 77

    4.2.1.1 GESTIONAR LA CARTA ........................................................... 77

    4.2.1.2 ATENDER CLIENTE ................................................................. 78

    4.2.2 ESPECIFICACION DE CASOS DE USO ......................................... 79

    4.2.2.1 CONSULTAR CARTA ............................................................... 79

    4.2.2.2 INGRESO DE UN PRODUCTO A LA CARTA .......................... 80

    4.2.2.3 BAJA DE UN PRODUCTO EN LA CARTA ............................... 81

    4.2.2.4 INGRESO DE COMANDA ......................................................... 82

    4.2.2.5 ACTUALIZAR COMANDA ......................................................... 83

    4.2.2.6 CONSULTA DE COMANDAS: LISTA PARA SERVIR .............. 84

    4.2.2.7 CIERRE DE COMANDA PARA FACTURACIN ...................... 85

    4.2.2.8 CONSULTAR COMANDAS ABIERTAS .................................... 86

    4.2.2.9 MARCAR COMANDA: LISTA PARA SERVIR .......................... 87

    4.2.2.10 CONSULTA COMANDAS: A FACTURAR ............................. 88

    4.2.3 ARQUITCECTURA DEL SOFTWARE ............................................. 89

    4.2.4 MODELO DE ANALISIS Y DISEO ................................................ 90

    4.2.4.1 DIAGRAMA DE CLASES .......................................................... 90

    4.2.4.2 NORMALIZACION BASE DE DATOS SEGURIDAD Y ROLES

    ............................................................................................................... 91

    4.2.4.3 ESQUEMA ER SEGURIDAD Y ROLES ................................. 92

    4.2.4.4 NORMALIZACION BASE DE DATOS CARTA ...................... 93

    CAPTULO V. CONSLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................... 96

    5.1 CONCLUSIONES ................................................................................... 96

    5.2 RECOMENDACIONES ........................................................................... 98

    BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 99

    ANEXOS ........................................................................................................ 102

  • xiii

    LISTA DE ANEXOS

    ANEXO 1 - INSTRUMENTO DE ENTREVISTA

    ANEXO 2 - MANUAL DE USUARIO

  • xiv

    LISTA DE CUADROS Y GRFICOS

    ILUSTRACIN 1 - FUNCIONAL DE UN RESTAURANTE .............................. 51

    ILUSTRACIN 2 - IMGENES DEL HTC SURROUND ................................. 66

    ILUSTRACIN 3 - ARQUITECTURA DE LA APLICACIN ............................. 69

    FIGURA 1 - MODELADO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO .................... 70

    FIGURA 2 - MODELADO DE OBJETOS DE VENTA DE PRODUCTOS ...... 71

    FIGURA 3 - MODELADO DE OBJETOS DE MANTENIMIENTO DE CARTA 71

    TABLA 1 - CARACTERSTICAS IPHONE 4 .................................................... 29

    TABLA 2 - CARACTERSTICAS DE IPOD TOUCH ......................................... 30

    TABLA 3 - CARACTERSTICAS IPAD ............................................................. 31

    TABLA 4 - CARACTERSTICAS HTC DESIRE HD ......................................... 34

    TABLA 5 - CARACTERSTICAS HTC SENSATION ........................................ 35

    TABLA 6 - CARACTERSTICAS SAMSUNG GALAXY S II ............................. 35

    TABLA 7 - CARACTERSTICAS SAMSUNG GALAXY TAB 10.1 .................... 36

    TABLA 8 - CARACTERSTICAS BLACKBERRY TORCH 9859 ...................... 39

    TABLA 9 - CARACTERSTICAS BLACKBERRY PLAYBOOK........................ 39

    TABLA 10 - REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE LOS DISPOSITIVOS

    CON WINDOWS PHONE .......................................................................... 40

    TABLA 11 - CARACTERSTICAS HTC SURROUND ...................................... 41

    TABLA 12 - CARACTERSTICAS SAMSUNG FOCUS ................................... 42

    TABLA 13 - REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE LOS DISPOSITIVOS

    CON WINDOWS PHONE .......................................................................... 61

    TABLA 14 - ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE ................................... 63

    TABLA 15 - CARACTERSTICAS HTC SURROUND ...................................... 66

    TABLA 16 - DEFINICIN DEL PROBLEMA .................................................... 72

    TABLA 17 - POSICIN DEL PRODUCTO ....................................................... 73

    TABLA 18 - USUARIOS DEL SISTEMA .......................................................... 73

  • 15

    CAPITULO I: INTRODUCCIN

    1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Podr el diseo, desarrollo e implementacin de una aplicacin con soporte

    en dispositivos mviles mejorar los tiempos de espera de los clientes y la

    comunicacin entre meseros cocina en un restaurante?

    1.2 SISTEMATIZACIN

    1.2.1 DIAGNSTICO

    Los sistemas tradicionales para restaurantes de nuestro medio no se

    apoyan en dispositivos mviles, generalmente son sistemas de escritorio.

    Un sistema tradicional de escritorio difcilmente podra ayudar a los meseros

    pues no lo pueden portar por su peso y dimensiones.

    El tiempo que un mesero usa para llevar el pedido a la cocina representa

    tiempo de espera para el cliente, adems si el cliente desea modificar su

    orden el mesero debe buscar su nota de pedido por el nmero de mesa lo

    cual consume tiempo.

    1.2.2 PRONSTICO

    El uso solo de sistemas de escritorio detiene la evolucin del software como

    tal, pues son las nuevas tecnologas en medios de interaccin con el

    usuario los elementos que marcan la usabilidad del sistema.

    En restaurantes de gran tamao con numerosa clientela obliga a la

    contratacin de ms personal para cubrir la demanda.

    Si los tiempos de espera en un restaurante son altos, generalmente no

    regresamos otra vez pues lo ms molesto para un cliente es esperar.

    1.2.3 CONTROL DEL PRONSTICO

    El escenario de un restaurante es perfectamente aplicable para explotar las

    capacidades de un dispositivo mvil como medio de interaccin con el

    usuario.

  • 16

    El uso de dispositivos mviles evitaran la visita del mesero a la cocina para

    dejar las rdenes, esto mejorara los tiempos de espera por parte de los

    clientes que a su vez estarn ms satisfechos por una atencin eficaz y

    eficiente pues se optimiza el rendimiento del personal.

    Un dispositivo mvil es perfectamente portable para los meseros y ofrecera

    informacin actualizada al instante para todos los usuarios, esto reducir

    errores en las rdenes. Adems la cocina tendr una pantalla tctil para

    mostrar la informacin de los pedidos y despacharlos. En definitiva la

    atencin ser ms eficaz y eficiente, haciendo al restaurante ms

    competitivo.

    1.3 OBJETIVOS

    1.3.1 OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar un software de aplicacin apoyado en el uso de dispositivos

    mviles con pantalla tctil como medio de interaccin con el usuario, que

    permita gestionar los pedidos de los clientes en un restaurante.

    1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

    Presentar el diseo y arquitectura de la aplicacin apoyada en el uso de

    dispositivos mviles con pantalla tctil como medio de interaccin con el

    usuario.

    Desarrollar la aplicacin apoyada en el uso de dispositivos mviles con una

    interface amigable y fcil de usar.

    Disear y presentar los manuales de usuario respectivos.

    1.4 JUSTIFICACIN

    1.4.1 TERICA

    No es tan sencillo para muchos admitir que el constante desarrollo de la

    tecnologa ha transformado y seguir transformando todas las actividades a

    nuestro medio, actividades que van desde la forma de interactuar con otras

  • 17

    personas hasta la forma de realizar nuestros pagos. Las nuevas tecnologas se

    han visto adaptadas a la vida cotidiana de las personas que pueden permitirse

    tenerlas. Los campos de aplicacin de las nuevas tecnologas son muy

    amplios: educacin, financiero, mdico, etc.

    La principal idea es pasar de la era de escritorio a la era de la portabilidad,

    es decir en nuestra actualidad surge el pensamiento de que la tecnologa es

    ms valiosa si la podemos transportar con nosotros, claro est que el ncleo de

    ese pensamiento es estar siempre conectado es decir con acceso a Internet

    que para muchos se ha convertido en su principal medio de comunicacin.

    Los mviles (telfonos celulares) han dejado de usarse solo para realizar

    llamadas telefnicas o enviar mensajes de texto, ahora se utilizan como medios

    de acceso a internet (segn la encuestadora Gartner los mviles para el 2013

    sern el principal medio de acceso a Internet), como plataforma de juegos,

    muchos graban y editan video en alta definicin. Al comparar los dispositivos

    mviles de ltima generacin con los Computadores del 2001-2002-2003

    obtenemos un dato curioso pues el hardware de los mviles supera al de

    dichos computadores.

    Esta revolucin tecnolgica ha abierto un nuevo negocio: el del software

    aplicativo para dichos dispositivos. Son muchas las empresas y desarrolladores

    independientes que con el apoyo de empresas como Apple se han dedicado al

    desarrollo de aplicaciones para mviles; es ms el xito de los mviles

    actualmente se determina por el nmero de aplicaciones de calidad que tienen

    en el mercado. Los principales fabricantes de mviles y quienes tienes

    Sistemas Operativos de mviles en el mercado han facilitado las herramientas

    de desarrollo para dichas plataformas, permitiendo crear aplicaciones

    interconectadas por medio del Internet siendo el lmite la imaginacin del

    desarrollador.

  • 18

    1.4.2 METODOLGICA

    Este desarrollo, como todo proyecto de software se basar principalmente en la

    observacin y la consulta de manuales que expliquen el funcionamiento bsico

    estandarizado para los restaurantes en general.

    1.4.3 PRCTICA

    La implementacin una aplicacin que se apoye en el uso de mviles en un

    Restaurante supondra una mejora en la satisfaccin de los clientes que

    recibirn un mejor servicio debido a la mejor comunicacin entre los meseros

    que tienen contacto directo con los clientes y la cocina, de esta manera se

    reducirn los tiempos de espera, se reducirn los errores en los pedidos que se

    dan en horas pico del local. De esta manera la eficiencia y eficacia de los

    meseros se ver beneficiada. Tambin evitaremos el uso excesivo de papel,

    colaborando un poco con el medioambiente.

    1.5 ALCANCE Y LIMITACIONES

    1.5.1 ALCANCE

    Este proyecto contempla cubrir la automatizacin de los siguientes procesos:

    Meseros:

    o Ingreso de pedidos

    o Consulta y actualizacin de pedidos.

    o Consulta de pedidos despachados.

    o Monitoreo de Mesas

    Cocina:

    o Consulta de pedidos ingresados.

    o Despacho de productos.

    o Configuracin

    o Gestor de Mesas

    o Gestor de Meseros

    o Gestor de Carta

  • 19

    El producto final ser un paquete de software que satisfaga las necesidades de

    los procesos antes descritos, adems de la gua de instalacin y configuracin

    de la aplicacin.

    En lo social, el aplicativo resultante supondr una muestra de lo que los

    dispositivos mviles pueden ofrecer como complemento de las aplicaciones.

    En lo econmico el aplicativo supondr un modelo de implementacin de

    software creativo, que usado en una solucin completa mejorar la

    comunicacin entre meseros-cocina acelerando el proceso de servir los

    pedidos dando mayor satisfaccin a los clientes y fidelizarlos, lo cual supondr

    resultados econmicos para el restaurante.

    1.5.2 LIMITACIONES

    El proyecto no cubrir la parte de facturacin, ni de inventarios debido al corto

    tiempo de desarrollo se limitar a la gestin de pedidos.

    1.6 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD

    1.6.1 FACTIBILIDAD TCNICA

    El proyecto es factible tecnolgicamente pues existen las herramientas

    necesarias para su desarrollo. Entre estas herramientas debemos considerar

    los siguientes puntos: Gestor de Base de Datos, Herramienta de Programacin

    de Escritorio, Plataforma Mvil, Herramienta de Programacin para la

    Plataforma Mvil.

    Gestor de Base de Datos: MSQL Server 2008

    Herramienta de Programacin de Escritorio: Visual Studio 2010 (C#)

    Plataforma Mvil: Windows Phone 7

    Herramienta de Programacin para la Plataforma Mvil: Visual Studio 2010

    (C#)

  • 20

    1.6.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA

    Desde el punto de vista operativo, el aplicativo resultante ms que una solucin

    propone un modelo y una muestra de lo que podra conseguirse aplicando

    tecnologas auxiliares como dispositivos mviles a proyectos de software. El

    impacto que un sistema apoyado en mviles tendr sobre la institucin en la

    cual sera aplicado ser positivo y sin grandes trabas debido al siguiente:

    El proyecto nace como una alternativa a las aplicaciones de restaurantes

    tradicionales de nuestro medio, que se presentar como una solucin a un

    problema real.

    El aplicativo resultante ser amigable con una curva de aprendizaje muy

    corta.

    La amigabilidad de la interfaz a desarrollar reducir la resistencia al cambio

    que los usuarios podran presentar.

    1.2MARCO DE REFERENCIA

    1.2.1 MARCO TERICO

    SOFTWARE

    Una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como herramienta

    para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo

    (WIKIPEDIA)

    Una aplicacin escrita en un lenguaje de programacin que permite a su

    usuario realizar una o varias tareas, y ha sido desarrollada para un Dispositivo

    electrnico inalmbrico porttil que usa una pantalla tctil como medio de

    interaccin con el usuario.

    Una aplicacin para un computador o dispositivo electrnico permite

    automatizar las tareas involucradas con el cumplimiento de objetivos

    especficos, por ejemplo una aplicacin de facturacin permitir realizar todos

    los pasos que involucre facturar.

  • 21

    DISPOSITIVO MVIL

    Mviles que soportan completamente un cliente de correo electrnico con la

    funcionalidad completa de un organizador personal. Una caracterstica

    importante de casi todos los telfonos inteligentes es que permiten la

    instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y la

    conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del

    dispositivo, por el operador o por un tercero." (WIKIPEDIA)

    Dispositivo electrnico inalmbrico porttil que usa una pantalla tctil como

    medio de interaccin con el usuario, pueden ejecutar aplicaciones escritas para

    su plataforma que permitan realizar tareas especficas.

    Los dispositivos electrnicos inalmbricos que ejecutan software de aplicacin

    electrnico permiten automatizar las tareas involucradas con el cumplimiento

    de objetivos especficos.

    GESTIONAR

    Hace referencia a la accin y al efecto de gestionar gestionar es realizar

    diligencias conducentes al logro de un negocio o de un deseo cualquiera

    (DICCIONARIO CIENTFICO DE DEFINICIONES)

    Para crear aplicaciones para un computador es o dispositivos mviles es

    necesario llevar a cabo cierto procedimiento de ingeniera dado como una serie

    de pasos o acciones para llegar al diseo y posterior desarrollo del software.

    Para crear aplicaciones para dispositivos mviles es necesario llevar a cabo un

    conjunto de pasos conocidos como Ingeniera de Software para obtener un

    producto de calidad.

  • 22

    1.2.2 MARCO ESPACIAL

    El proyecto podra aplicarse en un restaurante de la ciudad de Cuenca que

    cumpla ciertos requerimientos: infraestructura adecuada para crear una red

    inalmbrica y para el uso de un equipo informtico en la cocina, nmero de

    mesas mnimo de 15, el restaurante debera atender a un mnimo de 80

    clientes.

    1.2.3 MARCO TEMPORAL

    Para desarrollar el proyecto disponemos de 6 semanas, en este tiempo

    tenemos que cumplir con los objetivos propuestos.

    1.3METODOLOGA

    1.3.1 UNIDAD DE ANLISIS

    La investigacin, el desarrollo del proyecto se realizar pensando en una

    posible implementacin en un restaurante en la Ciudad de Cuenca.

    1.3.2 TIPO DE INVESTIGACIN

    Se emplear la investigacin aplicada, que permite emplear los conocimientos

    previamente existentes, que en el caso del presente proyecto son los procesos

    o actividades que se desempean en el restaurante modelo; con el fin de

    aplicarlos como soluciones prcticas de problemas existentes por medio de

    una aplicacin de software apoyada en el uso de dispositivos mviles como

    medio de interaccin con el usuario.

    1.3.2 MTODO

    Se emplear el mtodo Inductivo-Deductivo debido a que partiremos de la

    investigacin de las actividades desarrolladas en el restaurante modelo, para

    luego a partir de los datos obtenidos se puedan organizar esos datos en forma

    de procesos establecidos.

  • 23

    1.3.3 TCNICA

    La entrevista a una persona que Administra Restaurantes y conoce sus

    procesos, su funcionamiento ser una excelente fuente del conocimiento

    necesario para desarrollar el presente proyecto.

    1.3.4 INSTRUMENTOS

    Se aplicara una entrevista a un Administrador de Restaurantes.

  • 24

    CAPITULO II:MARCO TERICO

    2.1 GENERALIDADES

    No es tan sencillo para muchos admitir que el constante desarrollo de la

    tecnologa ha transformado y seguir transformando todas las actividades a

    nuestro medio, actividades que van desde la forma de interactuar con otras

    personas hasta la forma de realizar nuestros pagos. Las nuevas tecnologas se

    han visto adaptadas a la vida cotidiana de las personas que pueden permitirse

    tenerlas. Los campos de aplicacin de las nuevas tecnologas son muy

    amplios: educacin, financiero, mdico, etc.

    La principal idea es pasar de la era de escritorio a la era de la portabilidad,

    es decir en nuestra actualidad surge el pensamiento de que la tecnologa es

    ms valiosa si la podemos transportar con nosotros, claro est que el ncleo de

    ese pensamiento es estar siempre conectado es decir con acceso a Internet

    que para muchos se ha convertido en su principal medio de comunicacin.

    Los dispositivos mviles (Handhelds, PocketPC, Tablets, etc.) han

    evolucionado mucho en los ltimos aos, en especial los telfonos celulares

    que han dejado de usarse solo para realizar llamadas telefnicas o enviar

    mensajes de texto, ahora se utilizan como medios de acceso a internet (segn

    la encuestadora Gartner1 los mviles para el 2013 sern el principal medio de

    acceso a Internet), como plataforma de juegos, muchos graban y editan video

    en alta definicin. Al comparar los dispositivos mviles de ltima generacin

    con los Computadores del 2001-2002-2003 obtenemos un dato curioso pues el

    hardware de los mviles supera al de dichos computadores.

    Esta revolucin tecnolgica ha abierto un nuevo negocio: el del software

    aplicativo para dichos dispositivos. Son muchas las empresas y desarrolladores

    independientes que con el apoyo de empresas como Apple y a fin se han

    dedicado al desarrollo de aplicaciones para mviles; es ms el xito de los

    1 GOLDMAN JEFF, 01-02-2011 COINSIGTH Copiado el 01/09/2011 de:

    http://www.cioinsight.com/c/a/Trends/Gartners-Top-IT-Predictions-for-20112015-799167/

  • 25

    mviles actualmente se determina por el nmero de aplicaciones de calidad

    que tienen en el mercado. Los principales fabricantes de mviles y quienes

    tienes Sistemas Operativos de mviles en el mercado han facilitado las

    herramientas de desarrollo para dichas plataformas, permitiendo crear

    aplicaciones interconectadas por medio del Internet siendo el lmite la

    imaginacin del desarrollador.

    En pases desarrollados tecnolgicamente se ha comenzado ya a implementar

    soluciones de software apoyadas en el uso de dispositivos mviles, existen

    hospitales que llevan la ficha de sus pacientes automatizadas con base de

    datos y acceden a ellas a travs de iPads, de esta manera por medio del

    dispositivo miran los resultados de sus exmenes, radiografas, prescripciones,

    etc. En tiendas se est reemplazando los tpicos puntos de venta basados en

    sistemas de escritorio por otros basados en Tablets, que nos dan la facilidad de

    que los perifricos (teclado, ratn) son reemplazados por una nica pantalla

    tctil que puede usar varias interfaces programadas, por ejemplo simular un

    teclado virtual, etc.

    El desarrollo del presente proyecto busca presentarse ms que como una

    solucin completa de software, como un ejemplo aplicativo de mviles en

    proyectos de la vida real. Cuando desarrollamos proyectos de software el

    principal indicador para la evaluacin de la calidad del software es que ste

    cumpla con el propsito para el que fue creado; en la actualidad se considera

    tambin la experiencia de usuario como un indicador de peso para determinar

    la calidad de software. La experiencia de usuario no se limita nicamente a la

    interface de usuario que programamos, sino que va mucho ms all, hasta

    considerar nuevos medios de interactuar con los usuarios finales. Es as que

    las tecnologas como: pantallas tctiles, dispositivos mviles, etc. Se usan en

    escenarios en los que son aplicables, como medio alternativo de interaccin

    con el usuario.

  • 26

    Un restaurante es escenario ideal para la aplicacin de dispositivos mviles con

    pantallas tctiles como medio de interaccin con el usuario. Generalmente el

    mayor problema en un restaurante es el flujo de comunicacin entre los

    meseros, la cocina y alimentos y bebidas; las rdenes de los clientes son

    anotadas en papeles que al ser llenados a mano son susceptibles a tener

    errores en detalles que los pedidos pueden tener, por ejemplo en una pizzera

    un cliente puede sugerir que no se le ponga aceitunas en la pizza pero el

    mesero puede no tomar nota de este particular y de esta manera generar

    insatisfaccin en el cliente. Es necesario tambin mencionar que al manejar la

    carta manualmente no se puede dar dinamismo a los platos con facilidad, por

    ejemplo un restaurante que se especializa en asados mediante un sistema que

    gestione su carta puede hacer sus platos dinmicos con facilidad permitiendo

    que el usuario escoja caractersticas como el tipo de carne, el corte de carne, la

    sazn, las salsas, etc. Permitiendo que el cliente arme su pedido personalizado

    de forma eficiente, sin consumir complejos formatos de papelera. La novedad

    para los clientes de ver una carta implementada con dispositivos mviles

    tendra una positiva influencia en ellos, cuando en nuestro medio hay algo

    interesante y nuevo los clientes pueden venir hasta por el hecho de ver nuestro

    sistema. Las ventajas que una aplicacin as tendra son muchas en un

    restaurante, mejorar la comunicacin entre los meseros, la cocina y alimentos y

    bebidas; mejorara considerablemente los tiempos de espera de los clientes,

    reducira los errores en los pedidos y mejora de esta forma su satisfaccin y

    facilitara su fidelizacin.

    2.2 PLATAFORMAS MOVILES

    Para realizar un desarrollo que involucra el uso de dispositivos mviles,

    debemos hacer una revisin de las plataformas tecnolgicas de las que

    disponemos hoy en da, analizando los dispositivos que los usan, la comunidad

    de desarrolladores, la disponibilidad de herramientas.

  • 27

    Si analizamos las plataformas actuales de desarrollo para dispositivos mviles

    encontraremos 4 competidores principales:

    iOS de Apple

    Android de Google

    Blackberry de RIM

    Windows Phone de Microsoft

    No hemos incluido a Nokia debido a que su sistema Symbian ha decado

    mucho, adems de que Nokia se ha asociado con Microsoft para usar Windows

    Phone en sus dispositivos, por ello Nokia estara incluida en la resea de

    Windows Phone 7

    Cada una de estas plataformas se componen de: Sistema Operativo, hardware,

    y las herramientas de desarrollo (ms conocidas como SDK1).

    2.2.1 iOS DE APPLE

    En el ao 2007 Apple revolucion la telefona movil con el lanzamiento de su

    iPhone, el mismo que incorporaba tecnologas existentes (pantalla tctil,

    acelermetros, etc.) las integraba de una manera no antes vista: reemplazaron

    completamente el teclado fsico por una pantalla tctil de gran tamao (3,5)

    cada una de las aplicaciones bsicas del telfono contaban con su interface

    dedicada, muy parecido al software de escritorio; usaron una pantalla de tipo

    capacitivo que permita el uso de los dedos como puntero (sin stylus) y adems

    el uso de gestos con ms de un dedo, tecnologa a la que denominaron multi-

    touch.

    Al cabo de 12 meses Apple renov su iPhone dotndolo de conectividad 3G y

    lanzaron un nuevo modelo de negocio denominado App Store. Primero Apple

    lanz el SDK, las herramientas necesarias para desarrollar para el iPhone,

    luego pusieron a disposicin de los desarrolladores una suscripcin por medio

    de la cual Apple comercializaba las aplicaciones desarrolladas por terceros

    1SDK: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software: Un conjunto de herramientas de

    desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto

  • 28

    previa revisin y aprobacin de Apple; el desarrollador pona un precio, el ms

    generalizado fue 0,99 USD. Por cada venta Apple comisionaba el 30% del

    valor, el 70% restante se cancelaba al desarrollador. Con este antecedente el

    negocio de las aplicaciones para mviles tuvo un impresionante impulso.

    Las dems empresas que proveen de los Sistemas Operativos para mviles

    copiaron el modelo de negocio. Entre las categoras dentro de las que se

    desarrollaban las aplicaciones para mviles se encontraban las redes sociales,

    juegos, productividad, etc. Todas consumiendo APIS de servicios existentes. El

    software a medida comenz a popularizarse despus de un tiempo cuando las

    empresas vieron el potencial de los dispositivos de Apple, esta idea se potenci

    con el lanzamiento del iPad en el 2010 y con ello un nuevo mundo de

    posibilidades a nivel empresarial. Esta vez Apple lanz el SDK del iPad con el

    dispositivo, de tal manera que al lapso de pocos meses algunos sectores

    empresariales valoraron sus capacidades e hicieron desarrollos incluyendo el

    iPad como medio de interaccin con el usuario.

    Cuando Apple lanz el iPad decidieron bautizar el Sistema Operativo como

    iOS. Este sistema al ser el pionero de la revolucin de Apple, ha tenido tiempo

    para madurar y mejorar las herramientas de desarrollo, los manuales, etc. Por

    lo que seguro es la tecnologa ms madura y optimizada de todos los sistemas

    operativos para mviles.

    El SDK de Apple para iOS tiene un alto nivel de madurez, las herramientas de

    desarrollo de iOS permite tener acceso a las APIs1 que nos permiten usar los

    sensores, cmaras, geo localizacin, notificaciones push, multitarea, etc. Es

    decir podemos usar todas las capacidades en nuestras aplicaciones.

    Las herramientas de desarrollo para iOS se distribuyen bajo el nombre de

    XCode. XCode usa una variante del lenguaje C propietario de Apple llamado

    1APIs: copiado:http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3n_de_aplicaciones Es el conjunto de

    funciones y procedimientos o mtodos, en la programacin orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstraccin

  • 29

    Objetive-C. Apple tiene manuales bsicos a disposicin de todos los usuarios

    registrados en su web de desarrolladores.

    El principal requisito para desarrollar en XCode es tener un Mac corriendo Mac

    OS X ya que la herramienta no se distribuye para otros sistemas operativos.

    Apple vende suscripciones para desarrolladores que incluyen las herramientas

    de XCode y el soporte de las mismas, adems de documentacin y

    presentaciones de XCode.

    La familia de dispositivos iOS ha crecido hasta actualmente tener tres grupos:

    el iPhone como mvil, los iPod Touch como reproductores multimedia y

    finalmente los iPad como Tablets.

    Actualmente contamos con tres productos de Apple dentro de la familia de iOS:

    IPOD TOUCH

    Reproductor multimedia que usa iOS como sistema operativo, utiliza una pantalla de 3.5 como medio de interaccin con el usuario, usa las mismas herramientas de desarrollo que el iPhone, ofrece las mismas caractersticas de un iPhone pero sin la funcin de telfono. Actualmente se comercializa la quinta generacin del dispositivo.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    32 GB

    64 GB

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 3,5 con una resolucin de 960px - 640px

    Sensores: Giroscopio1

    Acelermetro2

    Sensor de luz ambiental Tabla 1 - Caractersticas iPhone 4

    1Giroscopio: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Gir%C3%B3scopo: Dispositivo mecnico formado esencialmente

    por un cuerpo con simetra de rotacin que gira alrededor de su eje de simetra 2Acelermetro: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Aceler%C3%B3metro: Es cualquier instrumento que mida las

    aceleraciones

  • 30

    IPHONE

    Actualmente se comercializa la quinta generacin del mvil bajo el nombre de iPhone 4S. Este mvil incluye un procesador de doble ncleo a 800MHz, 512 MB en RAM. Este telfono puede funcionar tanto en redes GSM o en CDMA pues funciona con antenas duales para cada una de las redes.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    32 GB

    64 GB

    Localizacin GPS Asistido

    Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 4

    Pantalla: Pantalla tctil de 3,5 con una resolucin de 960px - 640px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 2 - Caractersticas de iPod Touch

    IPAD

    Actualmente se comercializa segunda generacin de este Tablet desarrollado por Apple. Funciona con un procesador dual a 1GHz, con 512 de RAM. El iPad es muy til de aplicaciones a medida por las facilidades que su tamao de pantalla brida. Actualmente se aplica ya en hospitales, escuelas, de estados unidos.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    32 GB

    64 GB

    Localizacin Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    Pantalla: Pantalla tctil de 9,7 con una resolucin de 1024px - 768px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

  • 31

    Sensor de luz ambiental Tabla 3 - Caractersticas iPad

    2.2.2 ANDROID DE GOOGLE

    Android es un sistema operativo para dispositivos mviles basado en el Kernel1

    de Linux. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc. Empresa que luego fue

    adquirida por Google en el 2005, Google impuls el desarrollo de Android y lo

    ofert como un sistema libre para que el fabricante que lo desee pueda usarlo

    en sus dispositivos.

    No sera hasta el 22 de Octubre del 2008 que HTC lanz el primer mvil

    Android al que llamaron HTC Dream. A partir de esta fecha Google licenci el

    sistema bajo Apache (sin copyright).

    Con el iPhone Apple hizo que los sistemas operativos de los mviles comunes

    a los que la mayor parte de usuarios estaban acostumbrados, se vieran como

    de juguete; las empresas tardaron mucho en reaccionar e incluso cuando lo

    intentaron fue demasiado tarde para algunas.

    Algunas empresas como Nokia, Sony Ericsson, Samsung intentaron hacer

    frente con Symbian y Windows Mobile, lamentablemente la adaptacin de

    Symbian a las pantallas tctiles no resulta muy bien que se diga. Nokia

    desarroll un nuevo sistema llamado Maemo2 con el que lanzaron el mvil

    llamado N900, lamentablemente no tuvo buena aceptacin y Nokia abandon

    el desarrollo de Maemo.

    En esos momentos Android apareci como un sistema que prometa ser un

    digno competidor de iOS en el iPhone. Con el lanzamiento del HTC Dream los

    dems fabricantes vieron sus capacidades y decidieron que era ms factible

    1Kernel: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kernel: Es el ncleo de un sistema operativo

    2Maemo: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Maemo Es una plataforma de desarrollo para

    dispositivos mviles basado en Debian GNU/Linux

  • 32

    usar Android que desarrollar un sistema de cero, por lo que muy pronto el uso

    del sistema de Google se globalizo tanto en los aos 2009, 2010 que las

    empresas fabricantes de mviles muy pronto basaban un alto porcentaje de su

    catlogo en Android.

    El Sistema Operativo de Google ganado mucho terreno en el mercado de

    mviles y se proyecta que pronto sobrepase a Symbian de Nokia como sistema

    ms usado en mviles a nivel mundial, entre los principales fabricantes de

    mviles que han adoptado Android podramos citar a:

    HTC

    Samsung

    LG

    Motorola

    Huawei

    Sony Ericsson

    Aunque Android fue originalmente diseado para funcionar en mviles, tras el

    lanzamiento del iPad en enero del 2010 las empresas citadas anteriormente u

    algunas dedicadas a fabricar equipos electrnicos fueron testigos de las

    superventas del Tablet de Apple, e inmediatamente intentaron lanzar sus

    propias Tablets; desde luego el sistema operativo mvil de momento y la mejor

    opcin fue Android. Samsung lanz su GalaxyTab y fe seguido de empresas

    como Motorola, LG, Archos, Toshiba, entre otros. Google decidi lanzar una

    versin especializada de su sistema exclusiva para Tablets a la que denomin

    AndroidHoneyComb, de tal manera que para finales del 2010 se lo aplica en

    Tablets, y en lectores electrnicos.

    Vale la pena recalcar que Google se ha encargado del desarrollo del software,

    pero no fabrica los mviles como tal. Algunas empresas personalizan la

    interface de Android, de dichas personalizaciones la de HTC es la mejor

    calificada en usabilidad.

  • 33

    Google no ha estandarizado los requerimientos de hardware para los

    fabricantes por lo que en el mercado encontraremos equipos de gama baja,

    media y alta, que funcionan con diferentes piezas de hardware, resoluciones de

    pantalla, sensores, etc.

    Desde el punto de vista de programacin Android se basa en Java, por lo que

    el SDK de esta plataforma se distribuye como un plugin1 de Eclipse. Debido a

    esto debemos tener instaladas en nuestro PC cualquier sistema operativo para

    el que est disponible Eclipse y la mquina virtual de java (JVM).

    Google ha subido una tienda de aplicaciones que funciona de forma muy

    similar a la App Store de Apple denominada AndroidMarket.

    Para distribuir las aplicaciones Google oferta suscripciones de 29,00 USD. Con

    esta suscripcin tendremos acceso a publicar nuestras aplicaciones, y a

    recursos en la web de Google.

    La tecnologa en la que Android se basa no es nueva, de hecho Java lleva

    mucho tiempo en el mercado, aunque las herramientas de Google no estn tan

    desarrolladas como las de Apple para su iOS.

    Como lo hemos mencionado anteriormente podemos encontrar mviles,

    reproductores multimedia y Tablets con Android, a continuacin citaremos

    algunos de los productos de mayor calidad que podemos encontrar en el

    mercado y usarlos en el desarrollo de software que se apoye en el uso de estos

    dispositivos como medios de interaccin con el usuario final.

    Entre los mviles vamos a citar a dos fabricantes: Samsung y HTC debido a

    que implementan las mejores personalizaciones de las interfaces de usuario y

    montan un hardware muy potente.

    HTC: 1Plugin: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Complemento_(inform%C3%A1tica) es una aplicacin que se

    relaciona con otra para aportarle una funcin nueva y generalmente muy especifica

  • 34

    o Desire HD.

    o Sensation

    Samsung:

    o Galaxy S II

    o GalaxyTab 10.

    HTC DESIRE HD

    Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones de su pantalla (4,3) se presta muy bien para aplicaciones a medida, adems la personalizacin de la Interface de Android denominada Sense ha sido calificada por muchos analistas como la mejor y ms funcional personalizacin de Android en el mercado actual. Este mvil cuenta con un procesador de 1Ghz

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: Memoria Interna de 1,5 GB

    Memoria expandible mediante tarjetas Micro SD1 hasta 32 GB.

    Conectividad: GPS

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 480px - 800px

    Sensores: Acelermetro

    Sensor de Proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 4 - Caractersticas HTC Desire HD

    HTC SENSATION

    Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones de su pantalla (4,3) se presta muy bien para aplicaciones a medida, adems la personalizacin de la Interface de Android denominada Sense ha sido calificada por muchos analistas como la mejor y ms funcional personalizacin de Android en el mercado actual. Este mvil cuenta con un procesador de doble ncleo a 1,2Ghz, de tal forma que su desempeo se ve muy beneficiado del potente hardware que monta.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: Memoria Interna de 1,5 GB

    Memoria expandible mediante tarjetas Micro SD hasta 32 GB.

    1 Micro SD: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/MicroSDCorresponden a un formato de tarjeta de memoria

    flash ms pequea que la MiniSD, desarrollada por SanDisk

  • 35

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    GPS Asistido

    Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 960px - 540px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 5 - Caractersticas HTC Sensation

    SAMSUNG GALAXY S II

    Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones de su pantalla (4,3) se presta muy bien para aplicaciones a medida. Podemos mencionar tambin que las pantallas Super AMOLED Plus de Samsung han sido calificadas como las mejores pantallas del mercado tras las pantallas que montan los iPhone 4 y 4S.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    32 GB

    64 GB

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    GPS Asistido

    Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 480px - 800px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 6 - Caractersticas Samsung Galaxy S II

  • 36

    SAMSUNG GALAXY TAB 10.1

    El GalaxyTab 10.1 es el Tablet estrella de la marca. Es el competidor directo del iPad, la diferencia fundamental es el tamao y la relacin de aspecto de las pantallas, el hardware del GalaxyTab 10.1 se basa en la arquitectura de NVIDA denominada Tegra 21. Este Tablet usa la versin exclusiva para TabletsHoneyComb de Android.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    32 GB

    64 GB

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    A-GPS

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 10.1 con una resolucin de 1280px - 800px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de luz ambiental

    Tabla 7 - Caractersticas Samsung GalaxyTab 10.1

    2.2.3 BLACKBERRY OS

    Es turno de hablar a cerca de BlackBerry y su sistema BlackBerry OS.

    BlackBerry es un producto desarrollado por la empresa canadiense llamada

    RIM (Research in Motion), la marca BlackBerry inici en 1999. Desde sus

    mismos inicios BlackBerry se lanz como una plataforma orientada al pblico

    empresarial incluyendo soporte para Microsoft Exchange2 por ejemplo,

    iniciando con el servicio de Correo Electrnico como principal atractivo.

    BlackBerry OS es el nombre que recibe el sistema que corre en los mviles de

    RIM. Generalmente los mviles de esta marca se caracterizaban por incluir un

    teclado QWERTY.

    1Tegra: Copiado de: http://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia_Tegra Es un sistema-en-un-chip de la serie desarrollada

    por Nvidia para dispositivos mviles como telfonos inteligentes , asistentes digitales personalesy dispositivos mviles de Internet 2 Microsoft Exchange : Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_ServerEs un software propietario

    de colaboracin entre usuarios, es una de las aplicaciones destinadas para el uso de servidores

  • 37

    Luego del xito de Apple con su iPhone, RIM incursion con las pantallas

    tctiles lanzando el primer mvil completamente tctil y sin teclado fsico de la

    marca con el nombre de BlackBerry Storm en el ao 2008, este mvil buscaba

    adaptar las interfaces de BlackBerry a un entorno completamente tctil,

    presentaba algunos inconvenientes: la pantalla a pesar de ser capacitiva no era

    tan sensible y precisa como la del iPhone. La interface del sistema de

    BlackBerry no terminaba de adaptarse a una pantalla tctil, situacin algo

    parecida a lo que le pas a Nokia con su Symbian.

    Con el BlackBerry Storm 2 solucionaron parte de los problemas mencionados,

    pero no fue hasta el lanzamiento del BlackBerry Torch en el 2010 que la

    interface del BlackBerry OS ya en su versin 6.0 funcion muy bien en la

    pantalla tctil que ofreca.

    Para el 2011 BlackBerry lanz dos terminales nuevos de la serie Torch,

    especficamente el 9850/9860 que elimina completamente el teclado fsico y

    usa el renovado BlackBerry OS 7.

    RIM desarrolla el software y fabrica sus equipos, esto les brinda la oportunidad

    de optimizar su software que al igual que los equipos iOS no necesitan un

    procesador doble ncleo para funcionar fluidamente.

    RIM tambin intent incursionar en el mundo de las Tablets, para ello

    fabricaron el denominado BlackBerry Playbook; este Tablet oferta una pantalla

    de 7, el sistema que correo fue desarrollado por RIM sobre QNX1, un sistema

    operativo existente muy popular y maduro que se usa de forma embebida en

    aviones, autos, etc. El xito comercial del Playbook fue puesto en entredicho

    pues no peg en el mercado por as decirlo, aunque el Sistema que la

    Playbook ejecuta tenga como base a un sistema maduro, no terminaron de

    desarrollar el paquete bsico que deba tener, por ejemplo el Tablet no cuenta

    con un cliente de correo oficial. Otro factor determinante tambin es la poca

    1 QNX: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/QNXEs un sistema operativo de tiempo real basado en Unix que

    cumple con la norma POSIX. Es desarrollado principalmente para su uso en dispositivos empotrados.

  • 38

    atraccin hacia los desarrolladores, pues recordemos que el xito de los

    mviles y Tablets est medido en gran parte en el nmero de aplicaciones que

    tiene disponible, si no tiene una buena base de aplicaciones sera como

    comprar una computadora a la que no le podemos instalar software adicional.

    Una vez analizados los antecedentes anteriores, podemos clasificar las

    herramientas de desarrollo para la plataforma en dos: una para los mviles con

    BlackBerry OS 6, 7y otro para el Sistema basado en QNX del BlackBerry

    Playbook.

    Al igual que iOS y Android, BlackBerry tiene su servicio de distribucin de

    aplicaciones llamado BlackBerry App World. Para atraer desarrolladores

    actualmente la suscripcin no tiene costo y nos permite acceder a las

    herramientas necesarias para desarrollar para la marca, estas herramientas se

    basan en las siguientes tecnologas:

    SDK de Java: Usado para los mviles con el BlackBerry OS 6 y 7.

    NDK: El SDK nativo para desarrollar aplicaciones para el Playbook (Sistema

    QNX).

    SDK Adobe Air1: El Playbook es compatible con AIR de Adobe

    SDK Web Works: permite desarrollar aplicaciones basadas en tecnologa

    web como HTML5, JavaScript, css3 etc. Con el fin de usarlo para todos sus

    dispositivos.

    BLACK BERRY TORCH 9850

    Es el primer mvil completamente tctil de la nueva generacin de equipos de RIM con su sistema operativo BlackBerry OS 7. Utiliza un procesador de Qualcomm corriendo a 1.2 GHz.

    1Adobe Air : http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Integrated_Runtime Es un entorno de ejecucin multiplataforma para la

    construccin de aplicaciones RIA (Rich Internet Applications) utilizando Adobe Flash, Adobe Flex, HTML y AJAX, las cuales pueden usarse como aplicaciones de escritorio.

  • 39

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 4 GB

    Expandible hasta 32 GB con MicroSD

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    GPS

    Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de 480px - 800px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 8 - Caractersticas BlackBerry Torch 9859

    BLACK BERRY PLAYBOOK

    El primer Tablet de RIM en el mercado, usa un procesador de doble ncleoa 1GHz. Es el primer equipo de RIM que usa su nuevo sistema desarrollado sobre QNX.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    32 GB

    64 GB

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    A-GPS

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 7 con una resolucin de 1024px - 600px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de luz ambiental Tabla 9 - Caractersticas BlackBerry PlayBook

  • 40

    2.2.4 WINDOWS PHONE 7

    Nos queda por analizar a Windows Phone de Microsoft que al igual que con su

    sistema operativo de escritorio, lo licencia para que otros fabricantes externos a

    la empresa usen su sistema. Entre los fabricantes de mviles con Windows

    Phone podemos citar a: HTC, Samsung, LG y Dell. Actualmente Microsoft ha

    lanzado la primera actualizacin significativa a su sistema denominado Mango,

    que eleve el nivel de usabilidad del sistema y le agrega caractersticas como

    multitarea, entre otras; que le permiten estar al nivel de iOS y de Android. Vale

    la pena mencionar tambin que Microsoft, debido a la mala experiencia que

    Google ha tenido con su Sistema Operativo, ha tomado medidas y ha exigido

    requerimientos de hardware comunes a los fabricantes de mviles que deseen

    usar Windows Phone en sus equipos, esto significa que todos los mviles

    Windows Phone aunque externamente sean diferentes tendrn el mismo

    procesador, misma resolucin de pantalla, etc. Miremos la siguiente tabla de

    requerimientos de hardware:

    REQUERIMIENTO DE HARDWARE DESCRIPCIN

    Resolucin de Pantalla WVGA (800 x 480)

    Todos Windows Phone 7 usan la misma resolucin, esto brinda compatibilidad de las aplicaciones entre distintos fabricantes.

    Aceleracin de Hardware DirectX 9

    Esto garantiza que todos los modelos tendrn su chip de grficos dedicado, el mismo que se encargar de mover la interface de usuario.

    GPS Da servicios de localizacin geogrfica

    Acelermetro Permite saber en que posicin se encuentra el dispositivo: vertical u horizontal.

    Brjula Detecta norte, sur, este, oeste.

    Flash LED Que puede usarse como flash de cmara o linterna.

    Botones estandarizados: Atrs, Inicio y Bsqueda

    Todos los modelos tendrn obligatoriamente estos tres botones.

    Procesador SnapDragon de 1Ghz

    256 MB RAM Esta es la cantidad de RAM bsica, los fabricantes pueden ponerle ms.

    Tabla 10 - Requerimientos de Hardware de los dispositivos con Windows Phone

  • 41

    De esta manera aunque el mvil sea fabricado por diferentes empresas

    tenemos la seguridad de que el aplicativo desarrollado funcionar en todos de

    igual forma.

    Adems vale la pena mencionar que el SDK Windows Phone se integra con las

    otras tecnologas como SQL Server, con las herramientas de desarrollo como

    Visual Studio 2010, con los lenguajes C# y VisualBasic.Net. Esto facilitar la

    integracin de la aplicacin mvil con la de escritorio. Es por estos motivos se

    ha escogido a Windows Phone como plataforma mvil para este proyecto.

    HTC SURROUND

    ste mvil es parte de la primera familia de dispositivos mviles de HTC que usan Windows Phone 7. Utiliza un procesador de 1GHz acompaado de 512MB en RAM. Dada la excelente optimizacin y la estandarizacin de Hardware de Windows Phone es ms que suficiente para que el sistema funcione muy pero muy fluido.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    GPS Asistido

    Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de 480px - 800px

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 11 - Caractersticas HTC Surround

  • 42

    SAMSUNG FOCUS

    ste mvil fue el primer dispositivo fabricado por Samsung con Windows Phone 7. Tiene un procesador a 1GHz.

    Ficha de Caractersticas

    Almacenamiento: 16 GB

    Memoria Expandible a travs de MicroSD.

    Conectividad: Wifi b/g/n

    Bluetooth 2.1

    GPS Asistido

    Brjula Digital

    Geo localizacin basada en Wifi

    Pantalla: Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de 480px - 800px Sper AMOLED

    Sensores: Giroscopio

    Acelermetro

    Sensor de proximidad

    Sensor de luz ambiental Tabla 12 - Caractersticas Samsung Focus

    2.3 PARMETROS DE EVALUACIN DE PLATAFORMAS MVILES

    Para evaluar las plataformas descritas anteriormente vamos a considerar

    algunos parmetros para poder seleccionar la ms adecuada:

    2.3.1 ECOSISTEMA

    Cuando nos referimos al Ecosistema de la plataforma, nos referimos al

    entorno en el que se fabrica el mvil, y podemos considerar los siguientes

    puntos:

    Plataformas de escritorio con el que dichos equipos son compatibles para el

    desarrollo.

    Nivel de optimizacin del software sobre el hardware del equipo.

    Licenciamiento del sistema operativo mvil.

    Estandarizaciones de hardware

  • 43

    2.3.2 CATALOGO DE PRODUCTOS

    En este punto analizaremos la gama de productos que la plataforma mvil

    ofrezca al pblico, consideraremos si existen mltiples fabricantes, adems

    revisaremos la existencia de productos complementarios con el mismo sistema

    de la plataforma como Tablets y reproductores multimedia.

    La existencia de dichos productos complementarios ampliara nuestros

    horizontes de desarrollo, pues podemos combinar varios de estos equipos en

    una solucin de software empresarial, por ejemplo en un hospital podemos

    usar iPads para las fichas mdicas, software de escritorio para el personal

    administrativo y iPod Touch (reproductor multimedia) para interacciones

    rpidas con la informacin generada por el sistema.

    2.3.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIN

    Dado el poco tiempo que tenemos para el presente trabajo, consideraremos

    tambin el lenguaje que es necesario conocer para poder desarrollar para la

    plataforma, as como el tiempo que tomara realizar la curva de aprendizaje

    para poder usar el mismo.

    2.3.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

    Es importante que contemos con las herramientas necesarias para crear

    nuestras aplicaciones a medida. En este punto evaluaremos la madurez,

    amigabilidad, de dichas herramientas.

    Siempre ser ms fcil usar herramientas que estn ms desarrolladas y

    completas, por ejemplo no es igual desarrollar HTML en un bloc de notas que

    hacerlo en una herramienta como Dreamweaver1 que facilita mucho el trabajo

    con wizards, revisin continua de la sintaxis del lenguaje, etc.

    1Dreamweaver : Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_DreamweaverEs una aplicacin en forma

    de suite que est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios y aplicaciones Web basados en estndares

  • 44

    2.3.5 SUSCRIPCIN

    Como se mencion con anterioridad, las empresas que desarrollan las

    plataformas mviles han hecho un buen negocio con el desarrollo y distribucin

    de aplicaciones, por lo que la mayora de ellas vende suscripciones pagadas

    para poder acceder a las herramientas de desarrollo, y ms importante a la

    documentacin de las mismas; as como tener acceso a los canales de

    distribucin oficiales de la plataforma.

    2.3.6 COMUNIDAD

    Es un punto importante tambin evaluar la comunidad de desarrolladores que

    respalda a cada plataforma, pues si alguna vez tenemos una duda podremos

    acudir a frums, o a las web de soporte comunitario que los desarrolladores

    publican en la web.

    2.4 EVALUACIN DE LAS PLATAFORMAS MVILES

    2.4.1 IOS DE APPLE

    Ecosistema:Aunque no sea una desventaja tecnolgica, el hecho de

    requerir un equipo Apple para poder programar para la plataforma excluir

    algunos desarrolladores que no cuentan con estos equipos y principalmente

    con Mac OS X.

    Los equipos fabricados por Apple por el simple hecho de que la misma

    empresa se encarga del hardware y del software, permitir que el sistema

    est muy optimizado al mximo, adems de que las APIs nos permitirn

    usar hasta el ms mnimo apartado tecnolgico del equipo. Una de las

    caractersticas principales de Apple es el excelente rendimiento de su mvil,

    por ejemplo los equipos de Android actualmente necesitan procesadores de

    doble ncleo para alcanzar a mover la interface casi al mismo nivel del

    iPhone 4 que usa un procesador mononcleo.

    Apple se encarga del desarrollo de la plataforma mvil y la fabricacin de

    los componentes que dichos equipos necesitan a travs de fbricas

  • 45

    externas a la empresa, por ejemplo Samsung, para ser ensamblados en

    fbricas como Foxconn.

    Es necesario tambin aclarar que en nuestras implementaciones de usar

    esta plataforma para tener mayor compatibilidad y una excelente

    experiencia de usuario; ser necesario que nuestras implementaciones se

    realicen en sistemas de Apple. Esto supondr un incremento en los costos

    del desarrollo del proyecto.

    Catlogo de Productos: Apple es el pionero en el desarrollo de mviles de

    la nueva generacin, pero tambin es el lder indiscutible en la fabricacin

    de Tablets y de dispositivos multimedia en general; por ejemplo si no

    deseamos implementar el iPhone en nuestro proyecto tenemos dos

    opciones ms: el iPad con su pantalla de 10 sera perfecto para muchos

    escenarios. Y si el tamao de pantalla nos parece el ideal seguramente

    podremos utilizar el iPod Touch como medio de interaccin con el usuario;

    es ms, en la actualidad se han desarrollado incluso lectores de tarjetas de

    crdito para usarlos como puntos de venta portables.

    Lenguaje de Programacin: iOS utiliza Objetive C para el desarrollo de

    aplicaciones; debido al corto tiempo disponible para el desarrollo del

    presente proyecto, el lenguaje de programacin ha sido un impedimento

    pues no se dispone de tiempo para aprender a usar un nuevo una nueva

    herramienta.

    Herramientas de Desarrollo: Las herramientas de desarrollo de Apple

    como todos sus productos estn muy bien diseados con muchos wizards,

    las interfaces son muy agradables, contamos con emuladores de todos sus

    dispositivos.

  • 46

    Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de

    la iOS cuesta el valor de 99 USD al ao, brindan soporte tcnico,

    documentacin, etc.

    Comunidad: La comunidad de desarrolladores de Apple, como

    consecuencia de la tremenda popularidad de la plataforma, es muy grande

    y de seguro podremos encontrar respuesta a nuestras dudas en los frums

    mantenidos en lnea.

    2.4.2 ANDROID DE GOOGLE

    Ecosistema:A diferencia de Apple las herramientas de desarrollo de

    Android son multiplataforma debido a que Android basa gran parte de su

    sistema en Java.

    El nivel de optimizacin de Android no es tan bueno, pues Google no ha

    impuesto ninguna restriccin a los fabricantes, por lo que la gama de

    hardware sobre el que Android corre es muy amplia, esto dificulta la tarea

    de optimizacin.

    La caracterstica principal de Android desde sus mismos inicios ha sido

    presentarse como una alternativa completamente libre y sin restricciones a

    los fabricantes ni a la operadoras mviles; el xito de la plataforma es

    precisamente por esta caracterstica.

    Lamentablemente el principal atractivo de Android para los fabricantes y

    operados es precisamente el punto que ha creado malestar entre los

    desarrolladores pues no se ha estandarizado las caractersticas que los

    dispositivos Android deben tener y como resultado el hardware en el que se

    ejecuta es muy variable como para garantizar que una aplicacin

    desarrollada para cierto dispositivo funcione en los dems; debido a esto los

    desarrolladores tienen que sacar varias versiones de sus aplicaciones para

    cada configuracin de hardware en las que quiera dar soporte.

  • 47

    Catlogo de Productos: Google como tal no fabrica dispositivos, si bien es

    cierto ha promocionado la serie de dispositivos Nexus, pero como una

    referencia a los fabricantes de cmo deberan ser los mviles que usan

    Android. Todos los fabricantes ms populares de mviles (HTC, Samsung,

    LG, Motorola, Huawei) excepto Nokia tienen en su catlogo dispositivos

    Android, de todos los tamaos, precios, capacidades de hardware.

    En cuanto a la lnea de Tablets la empresa que ms sobresale es Samsung

    como su GalaxyTab. Los TabletsAndroid usan una versin desarrollada

    especficamente para Tablets denominada HoneyComb.

    Lenguaje de Programacin: Android basa sus aplicaciones en una

    mquina virtual Java, justamente el lenguaje que debemos usar para

    desarrollar aplicaciones para la plataforma.

    Herramientas de Desarrollo: Las herramientas de desarrollo de Android

    no estn tan bien estticamente como las de Apple, es ms el SDK de

    Android se distribuye como un Plugin para Eclipse. Debido a esto las

    herramientas de desarrollo de Android se pueden considerar como

    multiplataforma (Linux, Windows, Mac OS X). Esto representa una gran

    ventaja sobre Apple, que nos impone la restriccin de usar un equipo Apple

    para el desarrollo.

    Al igual que Apple, el SDK de Android incluye tambin un emulador de su

    sistema para poder probar nuestras aplicaciones.

    Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de

    Android no tiene costo como tal, pero si deseamos el servicio de distribucin

  • 48

    de nuestras aplicaciones tendremos que contratar una suscripcin de 29

    USD al ao, brindan soporte tcnico, documentacin, etc.

    Comunidad: Android se est convirtiendo en la plataforma ms popular

    para mviles, debido a esto su comunidad de desarrolladores en general es

    amplia y de seguro podremos encontrar respuesta a nuestras dudas en los

    frums mantenidos en lnea.

    2.4.3 BLACKBERRY DE RIM

    Ecosistema:Como en Android las herramientas de desarrollo de BlackBerry

    son multiplataforma debido a que se basan en Java. Para el sistema de la

    PlayBook podemos usar Adobe Air.

    RIM se encarga del desarrollo del software as como de la fabricacin del

    hardware, por lo que sus equipos ofrecern un muy buen nivel de

    optimizacin de su sistema.

    Catlogo de Productos:RIM tiene muchos dispositivos en el mercado,

    lamentablemente solo el Torch de segunda generacin podra considerarse

    pues es el nico que usa una pantalla tctil sin el teclado fsico para

    funcionar,

    RIM tambin cuenta con su PlayBook, un Tablet de 7.

    Lenguaje de Programacin: Podemos usar JAVA para los mviles

    clsicos, Adobe AIR y una combinacin de JavaScript, HTML5 y CSS para

    desarrollar para el PlayBook basado en QNX.

    Herramientas de Desarrollo: El SDK de BlackBerry se distribuye como un

    Plugin para Eclipse. Esto representa una gran ventaja sobre Apple, que nos

    impone la restriccin de usar un equipo Apple para el desarrollo.

  • 49

    Al igual que Apple, RIM ha puesto a disposicin emuladores de sus mviles

    ms populares para poder probar nuestras aplicaciones.

    Precio de Suscripcin: La suscripcin como desarrollador de RIM y el

    acceso al canal de distribucin de las mismas es gratis.

    Comunidad: La comunidad de RIM no es tan amplia como las de iOS o

    Android, pero podramos decir que es de mediano tamao.

    2.4.4 WINDOWS PHONE 7

    Ecosistema:Para desarrollar para Windows Phone necesitaremos un PC

    corriendo Windows.

    Windows Phone 7 ha seguido los pasos de Apple al crear un sistema

    cerrado pero a diferencia de Apple, Microsoft licencia el Software a los a los

    fabricantes. Esto mejora mucho la experiencia de usuario y de

    desarrolladores en general. La optimizacin de Windows Phone es muy

    buena, y no necesita tanto hardware como Android.

    Adems la estandarizacin del hardware favorece mucho a los

    desarrolladores que tienen la seguridad de que sus aplicaciones

    funcionarn en todos los dispositivos Windows Phone 7 que existan.

    Microsoft licencia su sistema a terceras empresas que fabrican sus

    mviles.

    Catlogo de Productos: Microsoft como tal no fabrica dispositivos, ese

    trabajo lo realizan los fabricantes en resumen: HTC, Samsung, LG, y

    Nokia.La alianza estratgica que Microsoft y Nokia han realizado favorecer

    mucho a incrementar la cuota de mercado que el sistema tiene actualmente.

  • 50

    En cuanto a la lnea de Tablets Microsoft se encuentra desarrollando

    Windows 8, con los Tablets como principal objetivo del sistema; pero

    actualmente no se comercializan Tablets como Windows Phone 7, algunos

    fabricantes han lanzado Tablets con el clsico Windows 7 de escritorio.

    Lenguaje de Programacin: Para desarrollar para Microsoft podemos usar

    las herramientas de .Net con los lenguajes que la plataforma soporta

    (VB.Net y C#).

    Herramientas de Desarrollo: Paradesarrollar para la plataforma usamos

    Visual Studio 2010, las ediciones Professional y Express. Dichas

    herramientas de estn mejor logradas que las de Android lo que facilita el

    desarrollo.

    Como una restriccin podemos mencionar que Visual Studio .Net funciona

    solo bajo Windows; esto no supone un problema pues es el sistema de

    escritorio ms usado a nivel mundial.

    Al igual que Apple, el SDK de Android incluye tambin un emulador de su

    sistema para poder probar nuestras aplicaciones.

    Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de

    Android no tiene costo como tal, pero si deseamos el servicio de distribucin

    de nuestras aplicaciones tendremos que contratar una suscripcin de 29

    USD al ao, brindan soporte tcnico, documentacin, etc.

  • 51

    2.5 TERMINOLOGA BSICA DE UN RESTAURANTE

    Para obtener la siguiente informacin se realiz una entrevista al Master

    Heriberto Lpez, apoyando sus conocimientos en algunos artculos sugeridos

    por l mismo.

    2.5.1 DISTRIBUCIN DE FUNCIONES EN UN RESTAURANTE

    En un restaurante general de nuestro medio podemos encontrar el siguiente

    organigrama funcional:

    Jefe de Alimentos y Bebidas(A + B)

    Supervisor de Cocina

    Supervisor de Servicio

    Ayudante

    Capitn de Meseros

    Meseros

    Cocinero

    Ilustracin 1 - Funcional de un Restaurante

    2.5.1.1 JEFE DE ALIMENTOS Y BEBIDAS (A + B)

    El jefe de alimentos y bebidas generalmente es un especialista en gestionar

    alimentos y bebidas. Generalmente son expertos en consumo. Se encargan

    adems de seleccin de los proveedores de la materia prima del restaurante u

    hotel, y administran la distribucin de los alimentos y bebidas.

    Entre sus funciones tenemos: 1

    1 BUMERAN, Portal de Empleos. Copiado el 10/10/2011 de http://www.bumeran.com.ve/empleos/gerente-de-

    alimentos-bebidas-cumana-casavar-consultores-c.a.-8684260.html

  • 52

    Planear, administrar y coordinar las actividades de Alimentos y Bebidas,

    definiendo directrices y rutinas de trabajo.

    Promocionar la venta de productos de acuerdo al perfil de cada cliente.

    Participar en la elaboracin de los mens de alimentos y bebidas.

    Atender a los huspedes, escuchando sugerencias, crticas, reclamaciones

    y proveer la solucin adecuada.

    Coordinar el servicio de alimentos y bebidas en eventos.

    Mantener el o mejorar el nivel de costos de alimentos y bebidas establecido.

    Coordinar y monitorear el nivel de servicio, garantizando la satisfaccin de

    los huspedes.

    Supervisar la calidad de compras del equipo y materia prima del stock de

    alimentos, bebidas y suministros.

    Integrar y entrenar al equipo de alimentos y bebidas.

    Coordinar el equipo bajo su responsabilidad, seleccionando, entrenando,

    evaluando el desempeo y estimulando el nivel de motivacin de los

    colaboradores.

    Elaborar turnos de trabajo y disfrute de vacaciones, dimensionar los

    equipos, as como tambin definir patrones de tiempo y calidad del servicio.

    2.5.1.2 SUPERVISOR DE COCINA

    Supervisar el servicio de preparacin y distribucin de alimentos, coordinando

    y controlando dichas actividades para garantizar un servicio alimenticio de

    ptima calidad en la organizacin1.

    Entre sus tareas se encuentran:

    Programa, coordina, controla y supervisa las tareas que realiza el personal

    a su cargo.

    Examina con el cocinero los mens a preparar.

    Programa los mens diarios a preparar.

    1UNIVERSIDAD SUCRE, Manual de Procedimientos y Funciones Copiado el 10 de Octubre del 2011.

  • 53

    Supervisa y coordina la preparacin y cocimiento de los alimentos, de

    acuerdo a las normas de nutricin, diettica e higiene.

    Participa en la preparacin de platos complejos.

    Adiestra al personal de cocina.

    2.5.1.3 COCINERO

    Cocineros. Se encargan de la elaboracin de los platillos para el servicio del

    restaurante.

    2.5.1.4 AYUDANTE DE COCINA

    Auxilia al cocinero en el lavado y desinfeccin de vegetales as como la

    preparacin de ciertos alimentos como las ensaladas, para hacer ms eficiente

    el servicio, deben mantener limpias las reas de almacenamiento de alimentos

    en la cocina.

    2.5.1.5 CAPITAN DE MESEROS

    Dirige al personal de restaurante, supervisa que el rea de restaurante este

    surtida y equipada constantemente, Es responsable del servicio a la mesa y del

    perfecto funcionamiento del restaurante.

    2.5.1.6 MESEROS

    Conoce los tipos de platillos e ingredientes y bebidas usadas en el restaurante

    atienden a los comensales, ofrecen la carta, toma rdenes, es el encargado de

    llevar a los comensales los alimentos de su eleccin, Informan al capitn de

    cualquier faltante.

    2.5.2 DIVISIN OPERACIONAL DE LAS MESAS

    En un restaurante generalmente las mesas tienen un nmero par de sillas, por

    ejemplo encontraremos de 2 sillas, de 4, 8, 12.

  • 54

    Las mesas se dividen en reas o zonas y generalmente no se las debe

    numerar de manera visible. Cada rea o zona de mesas debe tener un mximo

    de 20 sillas sin importar el nmero de mesas, es decir un mesero debe

    encargarse de atender a 20 personas como mximo si la comanda se realiza

    manualmente, si la comanda est automatizada de alguna manera que agilite y

    facilite el proceso puede incrementar el nmero de clientes en funcin a la

    calidad y beneficios del software usado.

    2.5.3 COMANDA

    La comanda es generalmente un bloc o un talonario que permute transcribir las

    rdenes en un restaurante, generalmente vienen numeradas y existen una

    original y tres copias para distribuirlas.

    Generalmente los datos que la comanda debe tener son los siguientes:

    Nmero de mesa, que ocupan los clientes.

    Fecha del da que se presta el servicio.

    Nmero de personas que se sientan en la mesa y que recibirn el servicio.

    Nombre de los productos solicitados por los clientes.

    Cantidad de cada producto que se hayan solicitado.

    Referencia numrica de cada cliente, para que el camarero encargado del

    servicio conozca lo solicitado por cada cliente. (opcional)

    Tipo de servicio, especificando si se trata de un servicio de carta, men,

    bar, servicio de habitaciones, etc.

    Muchos establecimientos ofrecen el mismo producto con diferente precio,

    segn el tipo de servicio donde se oferte.

    Firma de la persona que toma la comanda para en caso de alguna duda

    poder recurrir a la persona encargada que tomo la comanda.

    Nombre del camarero o jefe de rango que se encargara del servicio de la

    mesa.

  • 55

    2.5.3.1 CONFECCIN DE LA COMANDA

    1) Una vez sentados los clientes el matre les entregara la carta o men por su

    derecha y abierta, les informara si existe alguna recomendacin o

    sugerencia que no aparezca en la carta o men. Tambin deber

    comunicarse cualquier alteracin que exista en la oferta (algn plato que no

    est disponible), para evitar situaciones poco profesionales en el caso que

    el cliente solicitase ese plato.

    2) Despus de unos minutos de espera para que el cliente pueda elegir, el

    matre se acercara de nuevo a la mesa y preguntara si ya saben lo que

    desean, a su vez el matre se ofrecer para ayudar en la eleccin,

    informando o aconsejando sobre cualquier duda o cuestin.

    3) A la hora de tomar la comanda se seguirn las normas de protocolo que

    rijan en el establecimiento. Normalmente son dos factores los que

    determinan el orden tanto de toma de comanda como de servicio, el sexo y

    la edad. Tienen preferencia las mujeres, empezando por la de mayor edad y

    despus los hombres siguiendo el mismo criterio, si existe anfitrin este

    ser el ltimo en orden de preferencia.

    4) Para que el camarero no tenga que preguntar que toma cada cliente y

    poder reali