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Comunicación digital. Prácticas de usuarios con aplicaciones Web 2.0

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Universidad Nacional de Rosario Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales Escuela de Comunicacin Social

Ttulo: Comunicacin digital. Las prcticas de los usuarios en la Web 2.0.

Autora: Leticia Giaccaglia

Directora: Mg. Silvana Comba

-Rosario, junio de 20091

ndiceIntroduccin .........................................................................................................4 Planteo del Problema ...........................................................................................9 Objetivos ................................................................................................................15 Propuesta Metodolgica .......................................................................................16 Marco Terico ......................................................................................................19 Masmediacin, audienciacin y convergencia ........................................................20 Mucho ms que audiencias: usuarios ......................................................................23 Nuevos medios .......................................................................................................26 Usos y usuarios sociales, a partir de la comprensin de las prcticas .......................31 De la Web 1.0 a la Web 2.0 ....................................................................................36 Duracin del tiempo: ilusin y suspensin de la realidad ........................................40 De la narracin a la base de datos ...........................................................................43 Estrategia Terico Metodolgica ......................................................................45 Tcnicas de recoleccin de datos ............................................................................47 Pauta para la observacin de las aplicaciones .........................................................47 Pauta para las entrevistas en profundidad................................................................49 Seleccin de informantes clave ...............................................................................53 Rejillas de Codificacin de Datos .........................................................................55 Rejillas de codificacin de los datos recolectados en las entrevistas ........................56 Rejilla de codificacin de datos por aplicacin .......................................................71 Hallazgos de la Investigacin ...............................................................................92 Ordenando las piezas de un intrincado rompecabezas .............................................93 Una primera aproximacin a las rutinas de los entrevistados ...................................93 El motor de bsqueda, nuestra primera pieza ..........................................................95 Un nuevo navegador para una web que evoluciona .................................................1032

Servicio de delivery ................................................................................................105 GMail, una pieza fundamental de la plataforma Google ..........................................106 Compartir, con C de comunidad, colaborativo y colectivo ...................................111 Los relojes blandos .................................................................................................117 Usuarios en Deuda .................................................................................................119 Consideraciones Finales .......................................................................................122 Bibliografa ...........................................................................................................129 Anexos ...................................................................................................................138

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Introduccin4

Saber lo que el pblico busca ha desencadenado gran cantidad de estudios, desde variadas corrientes tericas, en los diferentes momentos de la historia de los medios de comunicacin. Los cambios que operan en la cultura usualmente funcionan como disparadores de nuevos enfoques en el plano de la investigacin terica. Entre los antecedentes ms significativos en el estudio de los pblicos, podemos mencionar el caso de la Mass Communication Research o Investigacin Administrada, integrada por socilogos funcionalistas y psiclogos conductistas, cuyas investigaciones surgieron en un

contexto de sociedad de masas, en la que aparecieron medios como la televisin y la radio a los que no les era posible medir sus audiencias. De esta manera, dicha escuela ha postulado conceptualizaciones que tienen que ver con el medir a gran escala y ms que desarrollos tericos, ha aportado resultados de la acumulacin de estudios

metodolgicos con una marcada parcelacin temtica (Saperas, 1985). Los estudios culturales, en cambio, agregaron la perspectiva de la cultura haciendo primar las cuestiones de subjetividad e identidad de las audiencias, otorgndoles relevancia a los actores del proceso comunicativo entero, desde la emisin a la recepcin, y la naturaleza transaccional y negociada de toda comunicacin. La mayor parte de las investigaciones se han abocado a estudiar un medio determinado, un texto o un producto del medio (Nightingale, 1996). Los Estudios de Recepcin (ER) en Amrica Latina por su parte, han vivido un proceso largo y difcil para poder dejar de lado la racionalidad segmentativa y reduccionista, propia de los estudios de Efectos de los Medios, que conceba los procesos de comunicacin como dos momentos diferenciables por la intencionalidad: la emisin y la recepcin. No obstante, se logr establecer un punto medio entre dos posiciones, la meditica-empirista y la culturalista-socioantropolgica, dando origen a una propuesta moderna de Estudios Culturales que logr legitimidad cultural y cientfica. En los ochenta se tejieron debates en torno al mbito poltico y surgieron preguntas como son libres los receptores para elegir los mensajes?, son capaces de resemantizar aquello que reciben? En los noventa, en cambio, se lleg temporalmente a un punto de equilibrio y aparecieron postulados que otorgaron trascendencia a los ER en Amrica Latina. Desde un eje ms epistemolgico se apunt a analizar el status de los5

receptores y aparecieron nociones tales como: recepcin como produccin e interaccin, mediacin en el proceso de recepcin y nomadismo y audiencias mltiples en el ecosistema comunicativo, entre otros aportes. Dentro de esta corriente ha existido una gran preocupacin por la cultura, al considerar que, en tiempos de medios y tecnologas de informacin, no es posible estudiar la cultura fuera de la comunicacin y de todo aquello que los medios vehiculizan (Orozco Gmez, 2000). Como adelantbamos, al modificarse las situaciones de recepcin y las modalidades de produccin, as como las condiciones tcnicas que las posibilitan, ineludiblemente cambian las perspectivas desde las que estos fenmenos sern analizados. Como lo afirma Joseph Weizenbaum: Las mquinas del hombre han determinado fuertemente la propia comprensin de su mundo y, por lo tanto, de s mismo (Weisenbaum, 1997: 430). En este sentido, Castells explica que, debido a que tecnologa es sociedad y sta no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas tcnicas, la tecnologa no determina la sociedad sino que la plasma. Pero tampoco la sociedad determina la innovacin tecnolgica sino que la utiliza (Castells, 1996). Frente a tecnologas que posibilitan usos sociales ms complejos, y una sociedad que incorpora cada vez ms rpidamente las innovaciones tecnolgicas, aparecen prcticas que rebasan los anlisis tradicionales. En Internet, los destinatarios pueden ser emisores y receptores simultnea o alternativamente, de varios contenidos o medios, en cualquier horario o a toda hora. Castells sintetiza la transformacin tecnolgica a la que asistimos como un contexto equiparable a lo acontecido con la aparicin de la imprenta. Se trata de la integracin de varios modos de comunicacin en una red interactiva. O, en otras palabras la formacin de un supertexto y un metalenguaje que, por vez primera en la historia, integran en el mismo sistema las modalidades escrita, oral, audiovisual de la comunicacin humana [] La integracin potencial de texto, imgenes y sonido en el mismo sistema, interactuando desde puntos mltiples en un tiempo elegido (real o demorado) a lo largo de una red global, con un acceso abierto y asequible, cambia de forma fundamental el carcter de la comunicacin. Y sta determina decisivamente la cultura (Castells, 1996:360). En relacin a estas reflexiones, podemos aventurar que, el uso de tecnologas digitales de comunicacin e informacin ha posibilitado un doble proceso. Por un lado, se ha vuelto cada vez ms difcil pensar a las audiencias, categoras de anlisis como6

gnero, edad y poder socioeconmico ya no son suficientes a la hora de caracterizarlas, la segmentacin es cada vez mayor por lo que la identificacin de las audiencias cada vez ms se vuelve un rompecabezas analtico (Orozco Gmez, 1997). Sin embargo y paralelamente, estos dispositivos han facilitado una mayor participacin y visibilidad de los destinatarios en los medios de los que se constituyen como usuarios. Los modos de intercambio que permiten las tecnologas digitales, a diferencia de otros medios,

pueden ser una herramienta clave para conocer lo que las audiencias hacen en el ciberespacio. Concretamente, son las herramientas denominadas aplicaciones Web 2.0 las que estn permitiendo nuevas atribuciones a los usuarios. Entre ellas podemos mencionar wikis, blogs, repositorios, Flickr, You Tube, RSS 2.0, Feevy y Google. El caso de Google resulta particularmente interesante para observar las prcticas de los usuarios. Este sitio ofrece diversas aplicaciones, el motor de bsqueda, slo una de ellas, actualmente pareciera ser el principal vehiculizador de los usuarios por el ciberespacio. Los nuevos entornos configuran usuarios distintos, lo que nos lleva a

preguntarnos cmo hacer para estudiarlos?, qu abordajes resultan ms adecuados? Uno de los caminos posibles en el anlisis de las audiencias son los modelos de mediciones basados en tecnologa destinados a cuantificar usuarios. Ejemplo de ello son las empresas que actualmente experimentan con herramientas que permitan medir comportamientos, perfiles y hbitos de consumo, entendiendo que para los medios de comunicacin, el consumidor, es decir la audiencia, constituye su cliente directo, y su conocimiento es inexcusable para confeccionar un producto de xito. Para los

publicitarios que trabajan con el anunciante, agencias de publicidad y de medios, o en empresas de comunicacin comercial, conocer esa audiencia significa localizar a los clientes actuales y potenciales, a los que llegar con sus anuncios (Periodista Digital, 2006). En la misma lnea, el caso de Google, en este momento la mayor empresa de Internet del mundo, es el ms representativo. Slo con observar rpidamente su recorrido podemos advertir una verdadera estrategia enfocada a reunir informacin que permita caracterizar a sus usuarios. Desde sus comienzos, su principal fortaleza fue la orientacin al cliente, en los ltimos aos habilit al 79,03 % de los usuarios de7

Internet, franja que capta actualmente (Almalasi, 2008), a encontrar lo que

les

interesaba, necesitaban o deseaban. Para ello les ofreci precisamente una herramienta que a la empresa le ha permitido saber qu quiere la audiencia: el motor de bsqueda de contenidos en la red. Google tiene registro del flujo de clics que cada uno produce, deposita cookies en las computadoras de los usuarios que guardan las bsquedas efectuadas lo que le permite saber qu respuestas ha preferido cada uno, a fin de poder otorgarle a cada usuario la que habitualmente lo satisface. Se podra decir que somos encuestados, en forma espontnea y permanente por dicha empresa, al tiempo que sta pone a nuestro alcance la informacin requerida. En la actualidad, la compaa despliega da a da nuevos servicios logrando atrapar cada vez una mayor cantidad de internautas. Estos, slo desde Google, pueden entre otras cosas obtener un e-mail (Gmail); pagar las compras por Internet (Chekcout), leer libros (Google Reader), administrar su agenda (Google Calendar), mantener conversaciones (Google Talk), manejar su escritorio de la PC (Google Desktop), mirar el techo de su casa y espiar la de sus vecinos (Google Earth), conocer ofertas comerciales (Google AdSense), localizar blogs (Blogsearch) y subir fotos (Picasa) (Stratta y Kantor, 2006: 4). Adems, desde la plataforma, tienen lugar 2700 millones de bsquedas por mes. Por todo esto, consideramos que se trata de un espacio significativo de anlisis, el cual que nos dispondremos a investigar.

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Planteo del problema9

La eleccin del tema de la presente investigacin tuvo su origen en la realizacin de una serie de entrevistas para los Cuadernos de Comunicacin 2, 3 y 4,

particularmente la entrevista realizada a Valerio Fuenzalida. Este investigador hace treinta aos que se dedica a temas vinculados con la televisin y la recepcin. Como productor de televisin se desempe por una dcada como Jefe de Estudios Cualitativos en la Direccin de Programacin de Televisin Nacional de Chile y actualmente dirige un Diplomado sobre estudios de audiencias en la Pontificia Universidad Catlica del mismo pas. Nuestro inters surge a partir de ciertas declaraciones del entrevistado en relacin con los cambios que se perciben en la televisin en funcin de la demanda de audiencias que experimentan una mayor interactividad en el uso de nuevos medios. La segmentacin de los pblicos se profundiza y aparece como asunto pendiente el prestar una mayor atencin a los destinatarios al momento de producir contenidos. Estos planteos, orientados a buscar las respuestas que debe dar la televisin ante audiencias cambiantes, presupone un posible espacio de anlisis, podra decirse, anterior y causante de las adaptaciones que hoy en da deben transitar los medios tradicionales. De este modo, las reflexiones del autor

comenzaron a orientar nuestra mirada hacia el tema del protagonismo que adquieren los pblicos en los nuevos medios y las huellas que van dejando en los ambientes virtuales al tiempo que los consumen, que implican alteraciones en los modos en que tradicionalmente se han estudiado las audiencias. Ms tarde, en oportunidad de entrevistar a Marcos Palacios, profesor de

Periodismo de la Universidad Federal de Baha, Brasil e integrante del Grupo de Investigacin de Periodismo On-line, pudimos reflexionar sobre algunas caractersticas de Internet que nos permiten aproximarnos a identificar por qu se habla de un mayor protagonismo de los usuarios. Menciona la hipertextualidad, que permite elegir los recorridos, la multimedialidad, que posibilita la convergencia de soportes, la personalizacin, a partir de la fragmentacin de pblicos, y la interactividad. Segn explica el autor, todas estas potencialidades comienzan a desarrollarse a pleno a partir de la incorporacin de la banda ancha. Sumado a esto, el panorama ofrecido por Eliseo Vern, durante su conferencia Regreso al futuro de la Comunicacin, acerca de lo que est ocurriendo en los medios desde la ptica de la produccin y la recepcin, constituye un marco adecuado para el10

tema a desarrollar. Desde su amplia y slida trayectoria en la investigacin en el campo de la comunicacin, el autor se refiere a dos tendencias: convergencia en la produccin y divergencia en la recepcin y describe sntomas e indicios que nos ayudaron a ordenar y aclarar algunas de las conjeturas desde las que se parte en esta investigacin. Paralelamente, en Travesas de la recepcin en Amrica Latina Guillermo Orozco Gmez seala como uno de los ejes de inters en el debate actual de los Estudios de Recepcin en Amrica Latina, el epistemolgico y plantea algunas preguntas: Cul es, en definitiva, el status de los receptores? Son nmadas, son emigrantes, son simplemente audiencias mltiples en el ecosistema comunicativo? (Orozco Gmez, 2000: 18). A su vez, destaca como un punto importante en los debates, el aspecto metodolgico y sostiene que se ha pasado del simple inters por conocer lo que sucede frente a las pantallas o las gratificaciones individuales de los receptores, a una bsqueda por entender los usos sociales de la comunicacin y la produccin de sentido en general y de manera pormenorizada. Consecuentemente, como primera medida empezamos a observar nuestros propios comportamientos en el uso de tecnologas y los de aqullos que nos rodean. En combinacin con los discursos que circulan, tanto en revistas acadmicas como en los medios de comunicacin masivos, comenzaron a surgir y a conectarse las preguntas. A primera vista, aparecen algunos rasgos que delinean la relacin entre los sujetos y las computadoras y que resultan tiles para pensar los modos y los contextos por los que los usuarios transitan. En la navegacin, cada clic conduce a una

multiplicidad de opciones de las que podemos convertirnos en receptores y productores, haciendo absolutamente irrepetibles los recorridos por la red. La linealidad que

permita el control remoto en el caso de la televisin es reemplazada por un recorrido reticular en el que cada nueva interfaz ofrece gran variedad de vnculos alternativos por los que seguir navegando, podramos decir, hasta el infinito. Esto supone adems, un quiebre temporal de recepcin. En la televisin si bien hay variedad de canales, las audiencias comparten con posibles otros la recepcin de determinado programa

ubicado a determinado horario en la grilla de programacin. Ciertos televidentes alrededor del mundo estarn observando el mismo programa que otra persona en un mismo momento. Sin embargo, no necesariamente otras personas estarn observando lo11

mismo que un cibernauta en el mismo instante. El clic, a diferencia del botn del control remoto, quiebra esa contemporaneidad posible. El zapping podra entenderse como un desencuentro con unos para inmediatamente producir un encuentro con otros. El clic, en cambio, es desencuentro tras desencuentro, trazando un camino irrepetible e individualizante que se rige constantemente por el inters inmediato del usuario. Sin embargo, aparecen nuevas instancias de interaccin entre los navegantes que si bien ya no se encuentran compartiendo el tiempo de recepcin, continan compartiendo contenidos, y los intercambios que se tejen promueven la formacin de comunidades. La situacin descripta hace que nos inclinemos ms por utilizar la denominacin usuario y no la de audiencia para referirnos a los sujetos bajo estudio. La posibilidad de acceder a herramientas de interfaces flexibles y orientadas a la apropiacin desde la accin de los usuarios, es justamente lo que estara marcando un cambio de paradigma en los usos de Internet, puesto que generan una transformacin en el concepto de acceso, diseo y organizacin de la informacin. Estas herramientas fomentan la colaboracin y el intercambio gil de la informacin entre los usuarios a partir de software sociales que han facilitado que la gente corriente se comunique, coopere y publique de forma totalmente transparente. Las aplicaciones que estn permitiendo nuevas atribuciones a los usuarios son comnmente denominadas Web 2.0. Resulta oportuno incluir en el planteo el interrogante que presentan Asuncin Vacas y Charo lvarez en el artculo La audiencia en la construccin de la sociedad en red (Vacas y lvarez, 2008). Las autoras se preguntan si existe una real necesidad de participacin por parte de la mayora de la sociedad o si no estamos ms bien ante un grupo muy limitado de usuarios que interacta con el medio. En la misma lnea Alejandro Piscitelli indica que imaginar una apropiacin masiva y sistemtica de las herramientas Web 2.0 por parte de los lectores de siempre es un error de apreciacin notable ya que la mayora no quiere publicar, ni opinar, ni escribir y deja estas tareas para otros. Sustenta sus apreciaciones observando y comparando los sitios en donde las herramientas 2.0 exigen poco del usuario pero le dan mucho y los sitios en que se da la situacin inversa (Piscitelli, 2006). Teniendo en cuenta la amplia gama de aplicaciones que se encuadran dentro del paradigma Web 2.0, consideramos que para tomar posicin al respecto conviene enfocar el anlisis de las intervenciones de los usuarios, en cada una de las aplicaciones que existen, a fin de poder valorar las situaciones diferentes que12

podran presentarse. Los portales generalistas, buscadores y espacios electrnicos de medios de comunicacin, constituyen para las autoras antes mencionadas, un caso particularmente interesante. De acuerdo a ciertos datos de navegacin1 aparecen como los lugares ms visitados, por lo que deducen que se est conformando una audiencia que interacta a travs de intermediarios. Sostienen que el rol preponderante que han adquirido los motores de bsqueda como Google o los catlogos e ndices como Yahoo, reflejan las motivaciones y expectativas de los usuarios, segn los cuales, Internet es considerada una fuente de informacin muy importante y su rpida obtencin es expresada como la razn principal del acceso a la red. Continuando con las reflexiones esbozadas anteriormente, podramos decir que del mismo modo en que funcionaba el control remoto en la televisin, los buscadores marcan caminos posibles, escenarios de intercambios, que los usuarios elegirn o no transitar en un momento u otro para acceder a la enorme cantidad de contenidos, hoy en da disponibles en la red. El motor de bsqueda se encuentra funcionando como catalizador de las elecciones de los cibernautas, puesto que ofrece la posibilidad de visitar, navegar y originar nuevos clics que sucesivamente constituyen y fragmentan las audiencias. Permite que, con la sola introduccin de una palabra, se visualicen innumerables vnculos a espacios remotos, aunque no a todos. Si bien no es la nica forma de encontrar cosas, podramos afirmar que es la ms popular. Segn un artculo publicado por Laura Siri en la Revista digital Alambre: Se hacen ms de 2700 millones de bsquedas en Google cada mes en todo el mundo. Y los ltimos informes muestran que el gigante de las bsquedas es capaz de indexar 20.000 terabytes de informacin en tan slo 24 horas. Este tremendo potencial es la principal causa, segn el sitio TechCrunch, de la absoluta dominancia de Google en el mercado de bsquedas (Siri, 2008). A pesar de que la Barra de Bsqueda en la web es la aplicacin ms popular del sitio, la empresa ofrece 13 aplicaciones ms, orientadas al rastreo de informacin: Acadmico, Barra Alertas, Barra Google, Bloc de Notas, Bsqueda de Blogs, Bsqueda de Libros, Google Chrome, Desktop, Directorio, Funcionalidades de bsqueda web,1

Las autoras trabajan con datos arrojados por la encuesta de la AIMC (Asociacin para la Investigacin de los Medios de Comunicacin) y las estadsticas e informes de carcter internacional que recoge la AUI (Asociacin Espaola de Usuarios de Internet).

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Imgenes y Noticias. Adems brinda nueve servicios que agrupa bajo el nombre Comunicar, buscar y compartir, entre los que se incluyen: Blogger, Calendar, Docs, GMail, Grupos, Orkut, Picasa, Talk y Traducir. En cuanto a Optimizar el funcionamiento del equipo informtico, ofrece el servicio Pack (Ver Anexo I). (Google, 2008). En una entrevista el suplemento econmico del diario Clarn, Gonzalo Alonso, director general para Amrica Latina de Google declara: La misin de la empresa es organizar la informacin del mundo. Pero en la web est slo el 20% de la informacin del mundo. Parte de nuestra tarea es traer ese otro 80% y presentarlo a los usuarios. Como los videos y los libros, Google Earth es uno de esos casos. (Stratta y Kantor, 2006: 5). En virtud de las consideraciones expuestas, se propone el caso de Google como particularmente interesante para observar las prcticas de los usuarios. Cabe aclarar que, a pesar de que nos resultan interesantes las preguntas que planteaba Valerio Fuenzalida, acerca de las transformaciones que los medios tradicionales se ven obligados a llevar adelante, debido a los roles que las audiencias desempean en los nuevos medios, este tema quedar pendiente para futuras

investigaciones, ya que en esta oportunidad nos abocaremos a profundizar el supuesto del que el investigador parte. Es preciso sealar que, si bien frecuentemente

recurriremos a contrastar las prcticas de los usuarios en medios como la televisin con aqullas que tienen lugar en los nuevos medios, no se apelar en este estudio el mtodo comparativo. Simplemente se sostiene que, ciertos procedimientos y lgicas de los medios tradicionales pueden aportar a la comprensin de lo que aparece como nuevo o se ve potenciado, en el uso de las tecnologas digitales. Para sintetizar la tarea que me propongo har propias las palabras de Orozco Gmez: No slo los medios cambian, los sujetos receptores tambin y mucho. Ambos se transforman y su apreciacin dinmica, en continuo movimiento, siempre constituye un desafo para la investigacin de la comunicacin (Orozco Gmez, 2000: 23).

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Objetivos Describir y analizar Google como aplicacin perteneciente al

paradigma Web 2.0. Explorar las prcticas de los usuarios en el uso de las

herramientas que ofrece Google. medios. Reflexionar acerca del estudio de audiencias en los nuevos

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Propuesta Metodolgica16

Proponemos para esta investigacin, el estudio de los usuarios de los nuevos medios desde un enfoque cualitativo. Guillermo Orozco Gmez, en Travesas de la recepcin en Amrica Latina, haciendo referencia a la importancia de estudiar la recepcin, explica que en la investigacin de comunicacin se manifiesta la necesidad de conceptualizar de otra manera los procesos de comunicacin y explorar directamente- y no slo inferirlos, como en los estudios de rating- a los sujetos que los protagonizan: analizar la recepcin ms que una moda es un modo de inquirir sobre la comunicacin y sobre la produccin de significados, esto es, sobre la creacin cultural (Orozco Gmez, 2000: 16). La propuesta en esta investigacin es arribar a respuestas que ms all de ser cuantitativamente adecuadas para la definicin de un perfil,

privilegien el estudio interpretativo de la subjetividad de los individuos, y de los productos que resultan de su interaccin en la bsqueda de un conocimiento descriptivo, a travs de un enfoque cualitativo. Esta perspectiva permite incluir como fuente de conocimiento todos aquellos matices e interpretaciones provistos por los mismos sujetos de investigacin que permitan redondear y enriquecer la comprensin del objeto investigado (Orozco Gmez, 1997:153). Indagar y describir sus tareas, sus consumos, sus modos de operar, las experiencias en el uso de estructuras interactivas, y las demandas fsicas y cognitivas que conllevan. Poder avanzar en el relevo de las opiniones, percepciones, identificaciones, proyecciones y expectativas de los usuarios. As pues, dejaremos la cuantificacin de los fenmenos en manos de los sofisticados dispositivos que hoy en da manejan los colosos de Internet como Google y Microsoft. Cabe aclarar que la presente investigacin es de tipo exploratoria. En este trabajo pretendemos alcanzar un conocimiento general, y aproximado de las

posibilidades que ofrecen ciertas aplicaciones y las prcticas de los usuarios en ellas. Al respecto, Eliseo Vern seala que, debido a que hay una transformacin del estatuto mismo de lo que es un medio los tiempos son demasiado cortos, y estamos todava en un tiempo puramente tecnolgico (Vern, 2001: 8), por lo que el autor seala que an no podemos hablar de estabilizacin de usos y procedimientos. En esto sustenta la distincin entre soporte tcnico y medio, ubicando a Internet bajo el primer concepto. El trabajo de campo que se prev realizar en esta investigacin se situar en dicho proceso, buscando recoger los usos sociales de las tecnologas. El enfoque elegido seguramente nos conducir a establecer ciertos rasgos de los usuarios que permitan responder a los17

interrogantes esbozados: en qu soportes o quizs por qu escenarios se desplazan hoy las audiencias? qu experiencias aparecen en estructuras que se presentan como ms maleables? qu usos son ms frecuentes? podramos hablar de estabilizacin de usos y procedimientos por parte de los usuarios? Para llevar a cabo esta investigacin, proponemos como escenario, el sitio Google y la amplia gama de aplicaciones que actualmente ofrece.

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Marco Terico19

Masmediacin, audienciacin y convergencia Para comenzar a comprender el contexto en el que nos proponemos trabajar resultan interesantes los interrogantes que plantea Guillermo Orozco Gmez acerca de la comunicacin como proceso y producto -no de medios y tecnologas- sino de diversas prcticas sociales. A fin de entender la nueva segmentacin de las sociedades contemporneas, el intercambio social y el papel de la comunicacin (Orozco Gmez, 1997), el autor distingue dos tendencias denominadas masmediacin y audienciacin. En la primera, Orozco Gmez se refiere a que nunca antes, como ahora, ha sido tan evidente el protagonismo de los medios y tecnologas de comunicacin en los diferentes mbitos de la vida cotidiana, desde el ms pblico hasta el ms privado, pasando por lo cultural, lo laboral, lo poltico, lo educativo y lo econmico. Las sociedades de fin de milenio conviven y dependen de los medios y tecnologas comunicativas en grados cada vez mayores. Lo que significa que el uso de esos medios y tecnologas ya casi no es opcional, sino necesario. Y es as no para aadir algo a la actividad y capacidades humanas, mejorarlas o distinguirlas, sino simplemente para poder llevarlas a cabo. La dependencia social actual de los dispositivos comunicativos es tal que, incluso, hasta la auto reflexin personal parece requerir de alguno. [] La segunda tendencia, que podra denominarse audienciacin, es hasta cierto punto contraparte de la primera. Esto significa que las sociedades actuales y los individuos somos crecientemente audiencias mltiples de los diversos dispositivos comunicacionales. Gran parte de la informacin que recibimos sobre el mundo que nos rodea, mediato e inmediato, proviene de los medios. Cada vez ms porciones del tiempo libre y no libre se relacionan y desarrollan alrededor de alguno de los medios y tecnologas comunicacionales (Orozco Gmez, 1997). Otro fenmeno que se encuentra formando parte del mismo proceso es el de la convergencia en el campo de las tecnologas de las comunicaciones, de la que habla Eliseo Vern. Poner en consideracin sus reflexiones facilitar la comprensin de los espacios de intercambio en la red, en los que, a menudo, resuena aquello que tiene lugar en otros medios. Hoy Internet hace posible, la transmisin de absolutamente cualquier cosa que uno se pueda imaginar a travs de cualquier red. (Vern, 2007: 40).20

La convergencia tecnolgica en produccin, acentuar la tendencia de divergencia que ha estado generndose en la recepcin, concluye el autor. Sumado a esto, Eliseo Vern, seala un fenmeno que califica como la ruptura cualitativa en Internet y cuya conceptualizacin resulta clave para este trabajo: el fenmeno del multimedia. Esta transformacin modifica el estatuto general de la pantalla: hay una ruptura histrica importante a partir del momento en que la pantalla, como dispositivo tcnico de la vieja televisin, deja de ser un espacio de espectculo para transformarse en una superficie operatoria integrada. En el dispositivo de la pantalla transformada en dispositivo operatorio permanecer la vieja televisin de espectculo como un elemento soporte que tiene un vnculo multidimensional con el destinatario [] La pantalla se transforma en el lugar de las operaciones del usuario, no es ms un espacio de recepcin (Vern, 2001: 9). El autor da cuenta de este fenmeno desde una perspectiva de las tecnologas digitales de la comunicacin en las que diferencia soporte tcnico y medio, sealando como problema ms general, la insercin de tecnologas de la comunicacin en el tejido social. l considera un medio de comunicacin como un soporte pero inscripto en modelos sociales, es decir, un soporte utilizado bajo ciertas modalidades en su

produccin, en su circulacin y en su recepcin (Vern, 2007: 36). Un medio es una tecnologa de comunicacin incorporada a un dispositivo de produccin y de consumo, y una misma tecnologa puede ser incorporada a dispositivos muy diversos y puede dar lugar a medios muy distintos. La transformacin de una tecnologa en un medio sometido a ciertas condiciones de produccin y que da lugar a ciertos usos, es un proceso largo, aunque se pueda decir que los tiempos se han acelerado. Comba y Toledo definen este proceso como una negociacin entre los usuarios, las tecnicidades y el consumo. Es un campo conflictivo, la relacin de uso es una especie de transaccin entre el individuo portador de sus intereses y el aparato portador de su destino, esto es, para lo cual fue concebido. Las negociaciones acumuladas terminan por lograr un equilibrio estable de larga duracin y constituyen instituciones de hecho (Comba y Toledo, 2003: 186). Hoy, por ejemplo, recurrir a Google para rastrear cualquier tipo de informacin es un uso totalmente institucionalizado entre los cibernautas. A su vez, los autores, observan diferentes estadios en funcin de los21

diversos tipos de usos que se constatan a lo largo de un perodo de tiempo, en los que el usuario combina las posibilidades tcnicas con los mitos, las reglas y los recursos propios del contexto. El usuario es el protagonista histrico, entre las distintas vicisitudes de la trayectoria de la mquina va construyendo la historia social de las tcnicas paralela a las de la sociedad (Comba y Toledo, 2003: 186). Vern no cree que ya pueda hablarse de Internet como un medio sino que estamos todava en un tiempo puramente tecnolgico sin que haya estabilizacin de usos y de procedimientos. (Vern, 2001: 8). La comprensin de estos contextos que proponen los autores, permitir un primer acercamiento a los cambios que resultan de las relaciones entre sociedad y tecnologas y, en particular, a las transformaciones que tienen lugar en las prcticas de los usuarios a partir del uso de nuevos medios. Pierre Lvy aporta un concepto esclarecedor en este sentido, denomina ecologas o economas cognitivas a los escenarios donde tienen lugar determinadas prcticas y procesos en un momento histrico dado. El autor explica que nuestra inteligencia es altamente variable y colectiva y que su dimensin social est ntimamente vinculada a los lenguajes, a las tcnicas y a las instituciones, las cules difieren segn los lugares y las pocas. Los grupos humanos son los entornos ecolgicos en los que se desarrollan representaciones o ideas. Formas sociales, instituciones y tcnicas modelan el medio ambiente cognitivo, de tal modo que ciertos tipos de ideas o mensajes tienen ms posibilidades de reproducirse que otros. Entre todos los factores que afectan a la inteligencia colectiva, las tecnologas intelectuales, tales como sistemas de comunicacin, de escritura, de registro y reproduccin de la informacin cumplen una funcin primordial. Los tipos de representaciones que prevalecen en tal o cual economa cognitiva favorecen distintos modos de conocimiento (mito, teora, simulacin, etc.), con los estilos, los criterios de evaluacin y los valores que les corresponden, si bien, los cambios de tecnologas intelectuales o de medios de comunicacin pueden tener, indirectamente profundas repercusiones en la inteligencia colectiva (Lvy, 1999: 91). Asimismo, las infraestructuras de comunicacin y las tecnologas intelectuales siempre han establecido estrechas relaciones con las formas de organizacin econmica y poltica, pero las tcnicas no las determinan sino que las condicionan. Desde esta perspectiva es posible22

preguntarnos por el modo en que deben estudiarse las audiencias en funcin de las infraestructuras de comunicacin y las tecnologas intelectuales que viabilizan prcticas distintas por parte de los usuarios.

Mucho ms que audiencias: usuarios Entendiendo los cambios que se producen en los medios al modo en que lo explica Marcos Palacios, ms como potenciaciones de caractersticas que estaban en soportes distintos, anteriores (Palacios, 2007: 15), que como rupturas, son vlidos los aportes de Elisabeth Lozano en De las audiencias cautivas a las pblicos nomdicos. Si bien su anlisis est centrado en las audiencias televisivas, resulta apropiado como antecedente ya que anticipa una de las caras de una tendencia muy presente en los nuevos medios, al reflexionar sobre la imposibilidad de asir las audiencias. Se podra decir que, el nomadismo es una de las principales transformaciones, o quizs

profundizaciones, que ha tenido lugar en los medios digitales, y que complejiza la identificacin y caracterizacin de las prcticas de dichas audiencias. Por tanto,

consideramos pertinente tener en cuenta sus aportes. Elizabeth Lozano afirma que, en los Estudios Culturales existe un renovado inters por los estudios de audiencia desde una perspectiva cualitativa, a raz de los cambios que operan en los medios de comunicacin. De ser un medio dirigido a un supuesto espectador promedio, la televisin ha pasado a ser un medio de masividades, de mltiples promedios (Lozano, 1991: 2). Al momento de mencionar los cambios, la autora propone dos dispositivos que los propician, la VCR y el control remoto, y especifica los desplazamientos conceptuales que suponen: El VCR y el control remoto han quebrado la autoridad inapelable del horario, del orden secuencial, de la hora como definicin de espectador, o de la evanescencia de lo irrepetible, del programa en vivo. Los lmites de la produccin/reproduccin son incesantemente emborronados, desdibujados, arrinconados. Las nuevas formas de lo televisual (en sus lgicas de produccin, consumo y ex/propiacin) estn poniendo en cuestin muchos de los supuestos sobre los cuales la investigacin de la tradicionalmente se sostiene (Lozano, 1991: 2). comunicacin de masas

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Dice la autora que en trminos generales, la bsqueda por el espacio de la recepcin supone estos desplazamientos conceptuales: -De la audiencia homognea a las audiencias plurales. La masa, la mayora, est cediendo lugar a generalidades ms minuciosas y especficas. Las mayoras son muchas, los promedios son mltiples (depende de cul segmento social, cul tipo de consumidor estemos hablando). Las minoras (sexuales, generacionales, tnicas, sociales) son abordadas y representadas en los discursos de masa. La presencia de las minoras masivas y de las mayoras minoritarias cuestiona la existencia del espectador promedio, del comn de la gente. -De la recepcin como polaridad adquisitiva a la recepcin como espacio de negociacin, apropiacin y produccin de sentido. -De la comunicacin a las prcticas culturales. El modelo de la comunicacin impide vislumbrar las articulaciones, dinmicas, y prcticas sociales que no se agotan en lo comunicativo y que, sin embargo, constituyen su soporte. Es pues necesario, estudiar los medios de comunicacin masiva desde la cultura y el devenir cotidiano (Lozano, 1991: 2). La autora se pregunta sobre el modo de analizar a las audiencias liberndolas de su tarea muda, cautiva e inactiva. Para responder a esta inquietud y al mismo tiempo completar sus aportes en la bsqueda de hallar un modo de denominar el objeto de esta investigacin, resultan tiles las reflexiones del periodista y escritor francs Jean

Franois Fogel. ste afirma que, la capacidad tecnolgica de Internet marca el final de la audiencia: La radio y la televisin en directo instalaron el fenmeno de la audiencia masiva y simultnea. En su momento, eso cambi la economa: audiencias masivas justificaban la venta de publicidad. Era tambin la idea de un colectivo que viva el mismo espectculo al mismo tiempo. Pero al poder descargar elementos audiovisuales (radio y TV) de Internet surge la audiencia asincrnica, experiencia individual que modifica totalmente la idea de audiencia: no hay pblico sino un individuo, solo, frente a un contenido (Fogel, 2006: 14). Consecuentemente caracteriza a Internet como una suma de experiencias individuales: cada uno hace lo que le da la gana [...] Internet es la muerte de la audiencia de masas (Fogel, 2006: 14). Es a partir de estas

transformaciones que el medio est introduciendo en los usos sociales de las24

tecnologas, que me inclino a utilizar el trmino usuario y no audiencia para referirme a aquellos que al transitar por el ciberespacio llevan adelante prcticas que desbordan el plano de la recepcin y su uso sincrnico. A la perspectiva de Fogel podemos agregar, lo que Pablo Mancini llama modelo conversacional de los nuevos medios. ste supone que los usuarios no slo acceden al medio sino que tambin son parte de l, no tanto rompiendo las asimetras editoriales como integrando sus voz y sumndose a la produccin de contenidos (Mancini, 2006). Jos Luis Orihuela da cuenta de este modelo a partir de la evolucin de los medios de comunicacin electrnicos. Afirma que, en los aos ochenta, experimentaron una primera transformacin al segmentar temticamente sus ofertas de programacin pasando del modelo broadcasting al modelo narrowcasting, gracias a la concurrencia de las tecnologas del cable y el satlite. Luego la red ha permitido un grado ms en esta evolucin: del narrowcasting al point-casting. La desmasificacin de la comunicacin pblica mediante la personalizacin de los servicios de informacin ya se verifica en las versiones electrnicas de los medios, as como en las posibilidades de configuracin de algunos buscadores y portales de Internet. El autor nos habla de usuarios que acceden a informacin a la carta, pero sin sustituir el men del da, clsica oferta de los medios masivos generalistas, posibilitando de este modo que contine existiendo la agenda pblica y con ella la opinin pblica (Orihuela, 2008). En este orden, Eliseo Vern, afirma que Internet le da el toque final a la fragmentacin creciente de los pblicos explicando que en los medios hay un deslizamiento de la programacin de los productores a los usuarios (Vern, 2007: 41). Un aspecto ms a tener en cuenta es el hecho de que en este modelo de comunicacin, es la web la que debe acercarse al usuario, como una forma de

contrarrestar el exponencial crecimiento de la informacin disponible. Dicho rasgo nos conduce a vislumbrar otras prcticas igualmente interesantes de analizar. El usuario 2.0, como lo denomina Cecilia Sagol, puede suscribirse, definir parmetros, leer formularios, bajar programas, formar comunidades de inters y participar de espacios donde obtener respuestas elaboradas en forma colaborativa, entre otras atribuciones (Sagol, 2006).

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Son interesantes adems las observaciones de Lev Manovich en cuanto al tipo de actividades que tienen lugar en los ordenadores. El autor observa que, en la sociedad de la informacin, las actividades de los usuarios vinculadas al trabajo convergen en las mismas interfaces y suponen las mismas operaciones que las actividades que se llevan adelante por ocio: utilizan las mismas herramientas y metforas de la interfaz grfica de usuario (Manovich, 2006: 114). Esto se evidencia por ejemplo en el navegador de Internet que se utiliza tanto en el mbito laboral como en los hogares, para trabajar o para jugar. El sujeto de la sociedad de la informacin entra y analiza datos, ejecuta simulaciones, busca en Internet, juega a videojuegos, ve videos de transmisin simultnea, escucha msica en la red, comercia con acciones, siempre usando las mismas herramientas y comandos. Adems dice Manovich que en el paso de una sociedad industrial a una sociedad de la informacin, y de los viejos medios a los nuevos medios, productores y usuarios coinciden en muchas ms cosas. Esto es vlido para el software que usan los dos grupos, sus respectivas experiencias y habilidades, la estructura de los objetos mediticos tpicos y las operaciones que realizan con los datos informticos (Manovich, 2006: 172). Por ltimo, podemos sealar que muchos autores hablan de la predominancia de intervenciones escritas por sobre las orales, los usuarios 2.0 son escritores, y escritores pblicos, quizs han generado nuevos cdigos de escritura, pero el lenguaje escrito es el medio de comunicacin (Sagol, 2006).

Nuevos Medios: En la presente investigacin nos referiremos a los soportes tcnicos con los que interacta el usuario teniendo en cuenta la conceptualizacin que realiza de ellos Lev Manovich. El autor seala que no hay razn para privilegiar a la computadora en el rol de mquina de exhibicin y distribucin de medios, por sobre el rol de herramienta de produccin de medios, o como soporte de almacenamiento de medios. Es decir, se consideran usos de los nuevos medios, toda prctica en la que se encuentre mediando el soporte tcnico, as se trate, por ejemplo de una imagen distribuida por correo electrnico o impresa, pero producida con la computadora. Todos poseen el mismo

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potencial para cambiar los lenguajes culturales vigentes y permite comprender los efectos de la informatizacin sobre la totalidad de la cultura (Manovich, 2006: 64). Este autor plantea que en un momento dado dos trayectorias histricamente separadas, se encuentran: los medios y la computadora, El Daguerrotipo de Daguerre y la Mquina Analtica de Babbage, el Cinematgrafo de Lumire y el Tabulador de Hollerith, se funden en uno. Todo medio existente es traducido en informacin numrica accesible a la computadora. El resultado: grficos, imgenes en movimiento, sonidos, sombras, espacios y textos se vuelven computables. Es decir, simplemente otro conjunto de informacin de computadora. En poco tiempo, los medios se transforman en nuevos medios. Este encuentro cambia tanto la identidad de los medios, como la identidad de la computadora. Ya no es ms una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de comunicacin, una computadora se convierte en un procesador de medios. Su composicin y funcionamiento repercute directamente en el modo de operar con y en ellos (Manovich, 2006: 64). La conceptualizacin de Lev Manovich, permite incluir los dos planos desde los que tradicionalmente han escogido posicionarse los investigadores: el plano de la recepcin y el de la produccin. Esto nos habilita a estudiar a usuarios que no slo negocian o se apropian de los mensajes como destacaba Lozano, sino que estaran produciendo contenidos, marcando recorridos, jerarquizando o descalificando espacios, produciendo preguntas al tiempo que comparten respuestas, en una palabra, construyendo y alterando los ambientes por los que transitan. Como parte de este planteo Manovich explica que en los aos noventa, a medida que iba creciendo Internet, el ordenador digital cambi, pas de ser una tecnologa en concreto (una calculadora, un procesador de smbolos, un manipulador de imgenes, etc.) a convertirse en el filtro de toda la cultura, mediatizando todos los tipos de produccin artstica y cultural. Toda la cultura acababa siendo filtrada por el ordenador, y por esa determinada interfaz con la que se comunica con el hombre. Consecuentemente, la interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el propio ordenador. Y determina adems el modo en que piensa en cualquier objeto meditico al que accede a travs de l, la interfaz les impone su propia lgica. Asimismo, al organizar los datos del ordenador de formas determinadas, la interfaz proporciona unos27

claros modelos del mundo. El autor concluye que la interfaz, lejos de ser una ventana transparente a los datos que alberga el ordenador, nos llega con sus propios y potentes mensajes (Manovich, 2006: 120, 121). El lenguaje de las interfaces culturales se compone en gran parte de elementos de otras formas culturales que resultan familiares: el cine, la palabra impresa y la interfaz de usuario generalista. Los principios de esta ltima como la manipulacin directa de los objetos en la pantalla, las ventanas que se solapan, la representacin icnica y los mens dinmicos se fueron desarrollando hasta convertirse en convenciones aceptadas para el uso del ordenador, y en un lenguaje cultural por derecho propio. A diferencia del cine, donde la mayor parte de los usuarios son capaces de entender el lenguaje cinematogrfico pero no de hablarlo (es decir de hacer pelculas), todos los usuarios de ordenador saben hablar el lenguaje de la interfaz. Son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas, desde enviar correo electrnico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etctera. El autor profundiza en el acercamiento entre la instancia de produccin y recepcin que venamos desarrollando pero desde el punto de vista de la interfaz y las operaciones que tienen lugar en ellas. Estamos ante lo que constituye una situacin sin precedentes en la historia de los lenguajes culturales: un lenguaje diseado por un grupo bastante pequeo de personas es adaptado de inmediato por millones de usuarios, concluye (Manovich, 2006: 130). Precisamente al seguir un camino interactivo, uno no construye un yo nico sino que adopta, por el contrario, unas identidades ya establecidas de antemano (Manovich, 2006: 183). Del mismo modo, elegir valores de un men, personalizar el escritorio o una aplicacin nos hace participar automticamente en lo que las empresas han determinado y codificado cuando fue diseado el software. El trmino interfaz entre el hombre y el ordenador, o interfaz de usuario, describe las maneras en que ste interacta con el equipo. Comprende los dispositivos de entrada y salida fsica de datos, como el monitor, el teclado y el ratn, las metforas que se usan para conceptualizar la organizacin de los datos informticos y las maneras de manipular los datos, es decir, una gramtica de las acciones significativas que el28

usuario puede realizar con ella (Manovich, 2006: 119). Dice Lev Manovich que la interfaz de usuario es como un camalen que sigue cambiando de apariencia, en respuesta a cmo se utilizan los ordenadores en un momento dado (Manovich, 2006: 141). Lo define tambin como una tensin entre un entorno inmersivo y un conjunto de controles. La pantalla aporta otra capa de convenciones a las interfaces culturales: nuevos conjuntos de convenciones para la organizacin de los datos culturales. Uno de los principios bsicos de la moderna interfaz de usuario es la coherencia: los mens, conos, ventanas de seleccin y otros elementos de la interfaz deben ser los mismos en las distintas aplicaciones y a la vez buscar la originalidad, ya que cada sitio web se esfuerza por diferenciarse en el diseo (Manovich, 2006: 143). Desde este punto de vista, otra idea clave que proporciona Lev Manovich, es que la moderna interfaz de usuario es interactiva por definicin y que el concepto de interactividad es una tautologa. Todas las modernas interfaces de usuario nos permiten controlar el ordenador en tiempo real manipulando la informacin que se encuentra en la pantalla. Es por eso que el autor prefiere no focalizarse en enumerar las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los objetos de los nuevos medios, sino abordar desde la teora las experiencias que el usuario tiene con ellas. Manovich en vez de remitirse al concepto puro de la interactividad, plantea el uso de otros conceptos como la interfaz de imagen, la escalabilidad, simulacin, y la imagen instrumento para la descripcin de las distintas estructuras y operaciones interactivas, materializaciones de la propuestas de interaccin. Desde esta perspectiva se detiene en el modo en que los medios emplazan al espectador a nuevas demandas fsicas y cognitivas. Se focaliza en las experiencias de los usuarios en las interfaces y proporciona reflexiones tiles para encaminarnos en la caracterizacin de las prcticas de los usuarios. El autor define los softwares de aplicacin, como los programas que permiten a diseadores y artistas crear los objetos de los nuevos medios; y al mismo tiempo, como otro filtro ms, que moldea la imaginacin de lo que es posible hacer con un ordenador. De la misma manera, el software que emplean los usuarios finales para acceder a dichos objetos, tales como los navegadores de Internet, los visualizadores de imgenes o los reproductores de medios, moldean su comprensin de lo que son los nuevos medios. Independientemente del tipo de datos con los que trabajan, los diseadores emplean las mismas tcnicas: copiar, cortar, pegar, buscar, formas de composicin y filtros, que no29

son especficas de ningn medio. A estas tcnicas las llama operaciones, nos detendremos en dos de las operaciones trabajadas por el autor: -Seleccin: normalmente los objetos de los nuevos medios son un montaje a base de fragmentos que ya estn hechos, rara vez se crea algo de cero. En la cultura del ordenador la seleccin a partir de un men es una prctica permanente. Es posible adquirir colecciones que funcionan a modo de plugins, es decir, programas aadidos que aparecen en el men del software como comandos extra o elementos mediticos listos para usar. Algunos pueden comprarse a los fabricantes de software y otros se adquieren en forma gratuita a travs de la web. Esta facilidad tcnica es lo que hace sentir a los usuarios finales que ya no son slo consumidores sino tambin autores que crean un nuevo objeto o experiencia (Manovich, 2006: 179). Si bien las destrezas de seleccionar y combinar ya eran posibles con tijera y pegamento, los nuevos medios las legitiman y estandarizan al ofrecer herramientas para ello en las mismas interfaces. -Teleaccin: la mayora de los sitios webs incluyen tambin hipervnculos que nos teletransportan. Sin embargo, los diseadores tratan de impedir que los usuarios se vayan, una web comercial se disea con el objetivo de crear pegajosidad (la medida de cunto tiempo se queda un usuario individual en un determinado sitio web) e incrementar el tiempo de bloqueo ocular (la lealtad al sitio web). Por tanto, aunque sea el usuario final quien emplea la operacin de la teleaccin, es el diseador quien la predetermina. Bajo el trmino teleaccin se resumen diferentes clases de tele operaciones. Una de ellas es la telepresencia: ilusin frente a accin que abarca dos situaciones diferentes: estar presente en un entorno sinttico creado por ordenador a lo que normalmente nos referimos como realidad virtual y estar presente en un lugar fsico lejano por medio de una imagen de video en directo. El autor profundiza la segunda acepcin teniendo en cuenta que con el auge de al web, la telepresencia, se ha vuelto una experiencia familiar. Existe toda una variedad de aplicaciones de telepresencia en red, una de ellas las cmaras web que no permiten una autntica telepresencia, porque si bien se accede a imgenes de un sitio lejano no se puede actuar sobre l. El autor destaca la experiencia de la navegacin diaria por la web como un ejemplo de telepresencia a un nivel ms bsico, indicando que cuando seguimos los hipervnculos,30

somos teletransportados de un servidor a otro, de un lugar fsico al siguiente. Si an seguimos haciendo un fetiche de la telepresencia por video, es slo porque estamos tardando en aceptar el predominio de la informacin sobre el espacio fsico, en la cultura del ordenador. Pero de hecho, la capacidad de teletransportarse al instante de un servidor a otro, el ser capaz de explorar una multitud de documentos situados en ordenadores de todo el mundo, cada uno en su sitio, es mucho ms importante que ser capaz de realizar acciones fsicas en un lugar remoto (Manovich, 2006: 224). La esencia de la telepresencia es que se trata de una antipresencia. No tengo por que estar fsicamente presente en un lugar para influir sobre su realidad. Lev Manovich, a su vez, identifica cinco principios de las formas culturales emergentes en torno a los medios digitales: representacin numrica, modularidad, automatizacin, variabilidad y transcodificacin cultural. Fundamentalmente el de

variabilidad ser de utilidad para trabajar lo distintivo de las prcticas de los usuarios de nuevos medios. Este principio hace referencia a que los nuevos medios estn en construccin permanente y se pueden realizar infinitas versiones de ellos. Esto est ntimamente ligado a su codificacin numrica y a su estructura modular. El principio de variabilidad es clave para la cultura porque implica que la lgica de los nuevos medios responde a la lgica de la distribucin y el consumo postindustrial. Se trata del consumo justo a tiempo y a la carta. Es el caso de las aplicaciones Web 2.0 (Mancini, 2006), en las que focalizaremos el rastreo de prcticas.

Usos y usuarios sociales, a partir de la comprensin de las prcticas Entendemos usos sociales como la invencin de nuevas prcticas para hacer las tareas (Comba y Toledo, 2003: 182). Esto implica que no existen modos de hacer bien o mal las cosas, sino que cada uno recrea permanentemente sus propias maneras de hacer sin seguir instrucciones. Tal como lo sealan Comba y Toledo en un artculo publicado en la revista Temas y Debates Comunicacin digital: una reflexin sobre los usos sociales de la computadora, en los usos se puede observar una influencia recproca de la mquinas y los hombres y podra decirse que coevolucionan (Comba y Toledo, 2003).

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Tomando la definicin que los autores construyen de usos sociales es necesario referirnos a dos conceptos estrechamente relacionados con esta nocin. En primer lugar el de consumo, entendido como el conjunto de procesos sociales de apropiacin de productos materiales y simblicos. En este sentido ven a los usos sociales siguiendo a De Certeau citado por Barbero- como operadores de apropiacin que, siempre en relacin con un sistema de prcticas, pero tambin con un tiempo y un lugar, instauran una relacin de sujetos con los otros. Es la otra cara de la cotidianeidad, de la creatividad dispersa, oculta, la de la productividad inserta en el consumo (Barbero, 1990: 23). El consumo no es slo reproduccin de fuerzas sino produccin de sentido, lugar de una lucha que no se agota en la posesin de los objetos pues incluye los usos que les dan forma social y en los cuales se inscriben demandas y dispositivos de accin que materializan las diferentes competencias culturales (Barbero y Muoz, 1990: 22 y 23). El otro concepto que los autores utilizan para construir la nocin de uso social es el de habitus que toman de Bourdieu. El habitus es a la vez, en efecto, el principio generador de prcticas objetivamente enclasables y el sistema de enclasamiento (principium divisionis) de esas prcticas (Bourdieu, 1988, 169). "El habitus se define como un sistema de disposiciones durables y transferibles -estructuras estructuradas predispuestas a funcionar como estructuras estructurantes- que integran todas las experiencias pasadas y funciona en cada momento como matriz estructurante de las percepciones, las apreciaciones y las acciones de los agentes de cara a una coyuntura o acontecimiento y que l contribuye a producir" (Bourdieu, 1972: 178). Ser a partir del habitus que los sujetos producirn sus prcticas. Y es en la relacin de esta capacidad y la de diferenciar y de apreciar estas prcticas y estos productos (gusto)- donde se constituye el mundo social representado, esto es, el espacio de los estilos de vida. [] Los estilos de vida son as productos sistemticos de los habitus que, percibidos en sus mutuas relaciones segn los esquemas del habitus, devienen sistemas de signos socialmente calificados. [] La dialctica de las condiciones y de los habitus se encuentra en la base de la alquimia que transforma la distribucin del capital, resultado global de una relacin de fuerzas, en sistema de diferencias percibidas, de propiedades distintivas, es decir, en distribucin de capital simblico, capital legtimo (Bourdieu, 1988, 169-172). Dicen Comba y Toledo en su artculo que, como los usos se hacen32

visibles en las prcticas, el concepto de habitus nos ampla la mirada para prestar atencin a los principios de percepcin, de seleccin, de adhesin y repulsin, de gusto, mediante los cuales los usuarios se orientan para interactuar con sus computadoras sin que necesariamente sean esquemas conscientes de accin (Comba y Toledo, 2003: 182-183). Segn el uso que se les d, las computadoras van a ser consideradas, conceptualizadas y pensadas. Y segn cmo sean pensadas y consideradas, van a ser usadas, concluyen los autores. Teniendo en cuenta que la transformacin tecnolgica a la que asistimos en la actualidad definida por Castells como la integracin de varios modos de comunicacin en una red interactiva o en otras palabras, la formacin de un supertexto y un metalenguaje que por vez primera en la historia, integran en el mismo sistema las modalidades escrita, oral y audiovisual de la comunicacin humana, as como la existencia de equipos que permiten la integracin potencial de texto, imgenes y sonido en el mismo sistema, interactuando desde puntos mltiples en un tiempo elegido (real o demorado) a lo largo de una red global, con un acceso abierto y asequible (Castells, 1996: 360) est cambiando el carcter de la comunicacin y sta a la cultura. Este contexto impulsa nuevas formas de hacer las cosas y modificaciones en las decisiones de uso. En este punto Comba y Toledo explican que resulta provechoso ver la relacin dinmica que se da entre el habitus y las prcticas. El habitus entendido como fuerza a ser y hacer est en estado de potencia en el cuerpo del sujeto y slo se realiza a travs de la prctica. Debe poseer la capacidad de adaptarse o mejor de adaptar la realidad nueva a la realidad pasada a travs de infinitas aproximaciones que reclaman inventiva, innovacin, contingencia (Bourdieu, 2000, 77). El habitus, por la caracterstica de su estructura combinatoria capaz de crear una diversidad impresionante de respuestas, de miradas, ante una infinidad cambiante de realidades externas, pero a partir de una cantidad especfica de condiciones de existencia, brinda la posibilidad de transformaciones e innovaciones incesantes. Es as como los usuarios van respondiendo de maneras distintas e innovadoras, segn sus intereses especficos, a las propuestas siempre cambiantes provenientes del campo de la informtica. El trnsito del clculo a la comunicacin sintetiza, en buena medida, las transformaciones que han venido ocurriendo en la corta historia del uso social de las computadoras [] Siempre hay una

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articulacin dinmica entre la oferta tecnolgica y el empleo efectivo de la misma (Comba y Toledo, 2003: 184-185). En sntesis, desde la visin de uso social de la tecnologa se piensa a los aparatos y su modo de uso como un elemento relacional que permite establecer conexiones entre los usuarios y las mquinas y entre las personas mediadas por las mquinas (Comba y Toledo, 2003: 185). El usuario va confiriendo un valor simblico a la mquina que se plasma en las prcticas, es por eso que los autores concluyen que la relacin de uso es entonces una combinacin compleja de instrumentalidad y smbolo (Comba y Toledo, 2003: 185) que suponen una acumulacin de decisiones, de ensayos, de errores, de tomas de conciencia y una evolucin en el tiempo y en la interaccin con otros. Completa este concepto la triple entrada que propone Jess Martn Barbero en De los Medios a las Prcticas para abordar el estudio de las prcticas en virtud de las rupturas y descentramientos que l observa en el campo de la comunicacin. A partir de diferentes propuestas tericas como los trabajos de Bourdieu, la etnometodologa, la fenomenologa y la sociologa de la vida cotidiana, y proyectndolas sobre las prcticas de comunicacin, el autor esboza un abordaje de las prcticas sociales en tres dimensiones: -Socialidad: sin desconocer la razn codificante o la fuerza del habitus, en la socialidad es donde se afirma la multiplicidad de modos y sentidos en que la colectividad se hace y se recrea, la diversidad y polisemia de la interaccin social. Esta dimensin da cuenta de los otros medios de inteligibilidad que aparecen en la apropiacin cotidiana de la existencia y su capacidad de hacer estallar la unificacin hegemnica del sentido. -Ritualidad: es el rasgo que describe la repeticin y la operabilidad de las prcticas sociales, es decir las regularidades y rutinas que genera todo movimiento que excede el mero estallido o la agitacin. La ritualidad pone reglas al juego de la significacin introduciendo gramaticalidad y haciendo as posible la expresin del sentido. Y al activar el ciclo- que no es nunca mera repeticin o inercia sino entrelazamiento y coordinacin de acciones- la ritualidad hace posible que la accin no se agote en el significar y se convierta en operacin (Barbero, 1990: 12).34

-Tecnicidad: como dimensin constitutiva de las prcticas, superando la reduccin de la tcnica como instrumento, la tecnicidad aparece como un organizador perceptivo de la dimensin que articula la innovacin a la discursividad, en las prcticas sociales: ms que objetos adquiribles o actividades especializadas la tecnicidad es parte fundamental del diseo de nuevas prcticas, ms que artefacto es competencia en el lenguaje (Barbero, 1990: 13). En concordancia con las categoras de usos sociales y prcticas se concibe al usuario como una construccin social. Para profundizar este concepto tomaremos los aportes de Ellen Rose en User error: resisting computer culture. La autora, partiendo desde una visin de la tecnologa como una produccin determinada por el orden social, sostiene que toda tecnologa es socialmente negociada ms que impuesta y su uso es parte de esa negociacin social en la que nosotros determinamos lo que una tecnologa significar al interior de la sociedad en la que emerge. Como usuarios, no interactuamos con tecnologas sin tener injerencia sobre ellas, sino que somos responsables de las manifestaciones y repercusiones de las mismas en nuestras vidas. Partiendo de la visin de que las tecnologas son socialmente producidas, los usuarios tambin son una construccin social como un inevitable resultado del progreso tecnolgico. La identidad de los usuarios de computadoras es una construccin social, sin por ello negar que cada usuario sea nico e individual. Resulta simplista considerar una identidad como algo que se origina espontneamente como resultado de la intencin y la voluntad individual. En la lnea de pensadores post-estructuralistas como Jacques Lacan y Michel Foucault la autora plantea que el tejido social no acta sobre nosotros al modo de determinismo tecnolgico, sino desde nosotros mismos como parte del tejido, incluyndonos en un proceso de propia determinacin. Al momento de sentarse frente a una computadora todos formamos parte de un tejido social de supuestos e ideologas que nos construyen, no de forma autnoma como diversas entidades existiendo en diversas contextos sociales, sino como una simple entidad: la de usuario. La autora designa usuario a la entidad socialmente construida, no producida naturalmente sino como un espacio de los sujetos que se produce socialmente (Rose, 2003: 6 y 7). Adems, seala el mrito de la aparicin de las interfaces de Windows y Macintoch, en las que el principio bsico era fcil de usar, que provoc la transformacin del diseo, apareciendo una nueva concepcin de usuarios de35

computadoras, ya no por oposicin a los tcnicos y considerndolos como entidades amorfas y monolticas, cuyo nico rasgo es el de la falta de conocimientos tcnicos, sino como personas diversas con necesidades tambin diversas. En el recorrido que Rose hace de las perspectivas que han prevalecido en diferentes momentos de la historia reciente, al pensar la categora de usuario, destaca que resulta importante no perder de vista que el significado de usuario es variable y est ntimamente relacionado con los intentos de las diversas partes interesadas para determinar quin tendr acceso a los ordenadores. Aquellos que se sientan hoy en da delante del ordenador, son llamados a hacer uso de la mquina de un modo muy diferente de los que se sentaron cincuenta, veinte, o incluso diez aos atrs (Rose, 2003: 59). Lo que afirma la autora habilita un punto de partida pertinente para el desarrollo de la investigacin que nos proponemos.

De la Web 1.0 a la Web 2.0 Resulta indispensable describir ms profundamente las estructuras a las que hace referencia Lev Manovich cuando se refiere a las operaciones cognitivas que tienen lugar en las interfaces y las prcticas que las mismas habilitan. En primer lugar detallaremos algunas coordenadas que nos permiten diferenciar dos momentos en los usos de los nuevos medios. Cuando hablamos de Web 1.0 nos referimos a una pequea cantidad de productores de contenidos que diseaban y creaban sitios web para un gran nmero de lectores. Como resultado, la gente poda obtener informacin consultando directamente la fuente: sitios tradicionales para los temas que quisieran consultar (noticias, diseo, universidades, etc.). Las pginas de la Web 1.0 eran ms bien estticas, y poco a poco fueron dinamizndose prestando mayor atencin a la esttica, y actualizndose ms o menos de forma peridica para conseguir cada vez ms visitas. Esta centralizacin implicaba, tambin, que la fase de creacin estaba en manos de una minora con conocimientos de lenguajes de programacin. En la mayor parte de los casos, no se alcanzaba a mantener la actualizacin de datos a la medida de los requerimientos de los usuarios, motivo que muchas veces generaba disminucin de las

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visitas en un sitio o la necesidad de incrementar servicios diferentes para atraer la permanente demanda de los usuarios. Uno de los cambios ms representativos en los ltimos tiempos radica en la predisposicin de los usuarios a ser no slo lectores-consumidores, sino tambin productores de contenidos (Educ.ar, 2007: 5). Por otra parte, al haber ms informacin ya no resultaba posible abarcar todo lo que se nos ofreca, y por ello se impona la necesidad de maximizar los tiempos de seleccin de informacin para que en poco tiempo furamos capaces de acceder a la mayor cantidad de contenido posible, adecuado a nuestros intereses y de calidad. En este contexto es que el paradigma de la Web 1.0 se presenta como una mirada recortada de nuestras necesidades, y comienza a surgir una percepcin ms holstica de lo que Internet podra ser en cuanto se refiere a las alternativas de construccin social (Educ.ar, 2007: 5). Desde el punto de vista de la estricta organizacin de contenidos, la Web 2.0 es un diseo en el que la informacin es procesada en unidades de microcontenidos que se redistribuyen por medio de diversidad de dominios, relacionados entre s. La web de documentos se ha transformado en la Web de datos. Ya no estamos simplemente buscando las mismas viejas fuentes de informacin. Ahora estamos buscando un nuevo grupo de herramientas para agregar y remixar micro contenido de maneras tiles (Corsi, 2005). Son, entonces, estas nuevas herramientas con interfaces flexibles y orientadas a la apropiacin desde la accin de los usuarios lo que marcara un cambio de paradigma en los usos de Internet, puesto que generan una transformacin en el concepto de acceso, diseo y organizacin de la informacin (Educ.ar, 2007: 6). A fin de dar cuenta de las transformaciones de las que estamos hablando cuando nos referimos al trnsito del paradigma 1.0 al 2.0 de la web, resulta esclarecedor un cuadro comparativo elaborado en el marco de un curso a distancia dictado por el portal de educacin de la Nacin, Educ.ar. En el mismo se pueden observar claramente las caractersticas generales de ambas lgicas. WEB 1.0 Informacin centralizada WEB 2.0 Informacin descentralizada37

Sitios con contenidos de alta y baja calidad administrados por un webmaster. Informacin poco actualizada. Softwares tradicionales.

Amplia diversidad en contenidos administrados por usuarios.

Informacin en permanente cambio. Softwares y aplicaciones que no requieren de su instalacin en la PC para utilizarlos.

Contenidos y sitios ms bien estticos.

Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformacin.

Diseo y produccin a cargo de quienes conocen sobre informtica.

Diseo y produccin sin necesidad de grandes conocimientos de informtica. Accesibles y prcticos.

Sitios con fines generalmente comerciales.

Sitios con fines diversos; en la mayora de los casos, la construccin de comunidades que comparten intereses, prcticas, informacin, etc.

Software con licencias pagas Funcin: difundir informacin

Softwares gratuitos para el usuario Funcin: producir, disear, construir y compartir informacin en diferentes soportes

Como adelantbamos, en los ltimos aos, ha tenido lugar una evolucin en la red de redes. Como resultado de ella, comienza a hablarse de la Web 2.0, que adems de ser una reconfiguracin tecnolgica implica un cambio social que opera en cada uno de los usuarios de Internet. Supone transformaciones en la disposicin de recursos, interaccin entre usuarios y la conformacin de redes sociales. En este contexto, es posible acceder a formatos que permiten que una persona que desconoce lenguajes de programacin pueda subir contenidos a la red, facilitando38

de este modo, las permanentes actualizaciones. Hace unos aos atrs, en cambio, se requera de la figura del webmaster para poder publicar cualquier informacin. Estas transformaciones produjeron una explosin de contenidos en la red, situacin que nos hace advertir que ya no basta con subir informacin para tener llegada a los usuarios, sino que son los contenidos los que deben ir en busca de sus potenciales destinatarios. Aunque la primera aparicin pblica del trmino Web 2.0 se produjo en la famosa conferencia de octubre del 2004 organizada por O Really, recin en el 2005 vimos proliferar productos y servicios acotados sumamente poderosos en cuanto a personalizacin de la informacin, en cuanto a publicaciones en lnea, en cuanto a apropiacin del espacio virtual (Piscitelli, 2006). Sin perder de vista la perspectiva de usos sociales de las tecnologas que se propone para esta investigacin, consideramos relevante ampliar la descripcin de los recursos que estn disponibles a partir de la Web 2.0 que son los que estn permitiendo nuevas prcticas y nuevas lgicas de operar en los nuevos medios. Las aplicaciones Web 2.0 se caracterizan por brindar el acceso por medio de un navegador. Hasta ahora, cuando necesitbamos editar una imagen, escribir editar un audio o un video, leer mails o feeds de RSS, utilizar un calendario, entre otras cosas, instalbamos cosas, instalbamos programas en la computadora [...] Las aplicaciones Web 2.0 vienen a ofrecer todo en lnea. El corazn del concepto de la Web 2.0 es no instalar programas, sino usarlos online: escribir una direccin en el navegador y desde all acceder a la aplicacin. Es ms, el horizonte de estas aplicaciones es ofrecer almacenamiento de datos e incluso interfaces comunes, de tal forma que los usuarios puedan guardar, en una especie de disco duro virtual, la informacin que han procesado en la aplicacin en lnea, y que el acceso grfico sea el mismo para usuarios de diferentes sistemas operativos (Mancini, 2006). Entre los beneficios para el usuario se puede mencionar la posibilidad de acceder a servicios que hoy son pagos, ampliando su capacidad de uso. Adems, dejara de ser una variable clave la computadora con la que cuente el usuario, ya que no precisar grandes recursos tecnolgicos para usar programas que hoy s los demandan. Una poderosa conexin a Internet sera lo ms importante. Con estas herramientas y con el almacenamiento de datos relacionados a los usos, tambin se inauguran nuevas39

discusiones interesantes de relevar sobre la seguridad y la privacidad, porque a futuro, las aplicaciones Web 2.0 implican que los usuarios deleguen el almacenamiento -con la seguridad y privacidad que debera conllevar- a las empresas (Mancini, 2006). Entre las aplicaciones Web 2.0 ms utilizadas actualmente podemos enumerar GMail (webmail con capacidad ilimitada), Google Calendar (calendario y agenda), Writely (procesador de textos), Flickr (almacenamiento de imgenes), Del.icio.us (para compartir favoritos2), Kayak (un buscador de vuelos), StreamLoad (un disco duro virtual de 25 Gigas), Bloglines o Google Reader (lector de feeds3). Tim O Really seala que uno de los antecedentes del potencial de la web de proporcionar una gama completa de aplicaciones, fue el xito masivo de la introduccin de GMail por parte de Google, seguida rpidamente por Google Maps, aplicaciones web con interfaces de usuario ricas y con interactividad equivalentes a la de una PC. El pionero de la Web 2.0 advierte que este rasgo nos llevar a adentrarnos en un perodo sin precedentes en cuanto a la innovacin en el campo de las interfaces de usuario, en la que no hay programacin de las actualizaciones de las versiones del software, sino sencillamente mejora continua (O Really, 2006).

Duracin del tiempo: ilusin y suspensin de la realidad Otra cuestin interesante de relevar es la dimensin y el uso del tiempo en los nuevos medios. Dominique Wolton hace un planteo interesante al indicar que siempre hay duracin en el acto de comunicacin. El ordenador, despus de la televisin, que ya por su presencia en el domicilio reduca los desplazamientos, acenta, gracias a la velocidad, esta idea de una posible disminucin de la obligacin del tiempo. Comprimindolo casi se anula. Es cierto, navegar por la red ocupa tiempo, pero hay tanta diferencia entre el volumen de aquello a lo que se accede y el tiempo pasado, que entramos as en otra escala de tiempo. Por otro lado, la observacin de los internautas2

Favoritos: son vnculos a sitios web que se visitan con frecuencia. Si se agrega un sitio web a la lista de favoritos, se puede ir a ese sitio simplemente haciendo clic en su nombre, en lugar de tener que escribir su direccin (Microsoft, 2009). 3 Lector de Feeds o agregador de contenidos: es un tipo de software para suscribirse a fuentes de contenidos en formatos RSS, Atom y otros derivados de XML/RDF. El agregador rene lo publicado en los sitios con redifusin web elegidos y muestra las novedades o modificaciones que se han producido en esas fuentes web; es decir, avisa qu webs han incorporado contenido nuevo desde nuestra ltima lectura y cul es ese contenido (Wikipedia, 2009).

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confirma la impresin de que estn en un espacio-tiempo sin duracin. Este aplastamiento de la duracin, esta desaparicin de la prueba del tiempo inherente a toda experiencia de comunicacin, plantea problemas desde el punto de vista antropolgico, puesto que el tiempo de las nuevas tecnologas es homogneo, racional, liso, mientras que el tiempo humano es siempre discontinuo y diferenciado. Segn lo momentos y las etapas de la vida, el mundo no se vive de la misma manera, ni se utilizan las informaciones y los conocimientos de la misma forma (Wolton, 2000: 114 y 115). El autor sintetiza esta situacin afirmando: podemos entrar veinticuatro horas al da en un espacio-tiempo que ya no tiene ninguna relacin con el de la experiencia humana. Circulamos por un presente que no para de ampliarse. La reduccin incluso la supresin, de la experiencia de la duracin plantea el problema esencial del precio que se acepta pagar para perder el tiempo y dialogar con alguien (Wolton, 2000: 115). Lev Manovich trabaja el tema focalizndose en la ilusin y la suspensin de realidad que experimenta el usuario al navegar por los sitios web, los mundos virtuales, los videojuegos y otras aplicaciones hipermedia. Esta peculiar dinmica temporal de los nuevos medios, aparece como una alternativa constante y repetitiva que recuerda su artificialidad y su carcter incompleto y fabricado: nos ofrecen una perfecta ilusin slo para revelarnos tambin la maquinaria que est por debajo (Manovich, 2006: 270). Toma como ejemplo, la navegacin por la web de los aos noventa, en la que el usuario puede pasarse el mismo tiempo mirando una pgina que esperando a que se descargue la siguiente. Durante esos momentos de espera, el propio acto de comunicacin los bits que viajan por la red- se convierte en el mensaje. El usuario sigue comprobando si se ha efectuado la conexin, yendo con la mirada del cono animado a la barra de estado (Manovich, 2006: 271). Para explicar este fenmeno, el autor apela al modelo de las funciones de la comunicacin de Roman Jakobson, a partir del cual afirma que la comunicacin pasa a ser dominada por el contacto, o funcin ftica, sa que se centra en el canal fsico y en el propio acto de conexin entre enunciador y enunciatario. Jakobson escribe sobre la comunicacin verbal entre dos personas que, para comprobar si el canal funciona, se dicen la una a la otra: Me oyes?. Pero en la comunicacin en la web no hay un destinatario humano, sino una mquina, de modo que mientras el usuario sigue comprobando si le llega la informacin, se dirige en realidad a la propia mquina. O, ms bien, la mquina se dirige al usuario. La mquina se revela a s misma,41

recuerda su existencia al usuario, que se ve obligado no slo a esperar sino tambin a ser testigo de cmo se construye el mensaje. La pgina se va llenando, una parte tras otra, de arriba abajo; el texto llega antes que las imgenes que lo harn en baja definicin, para poco a poco depurarse. Por ltimo, todo se junta en una imagen de lneas suaves y elegantes; una imagen que se destruir al siguiente clic (Manovich, 2006: 271). Al aparecer los mens e conos el usuario se ve obligado a actuar, a pulsar esos botones y a tomar decisiones, as pues, la reaparicin peridica de la maquinaria, la presencia continua del canal de comunicacin en el mensaje, impide que el sujeto caiga en el mundo onrico de la ilusin durante demasiado tiempo, hacindole alternar entre la concentracin y el distanciamiento (Manovich, 2006: 272). Sin embargo pareciera que esto no constituye un obstculo para que el usuario se entregue a la impresin de realidad, por el contrario, ste se ve incluido en el medio y la alternancia aparece como necesaria para que el sujeto se involucre por completo en la ilusin quizs porque se le da control sobre ella. El autor concluye que esta alternancia no es producto de la tecnologa informtica sino un rasgo estructural de la sociedad moderna, que est presente no slo en los medios interactivos, sino tambin en muchos otros mbitos sociales y a muchos niveles distintos. La alternancia entre los segmentos ilusorios y los interactivos obliga al usuario a cambiar entre diferentes actitudes mentales; entre clases distintas de actividad cognitiva. Se trata de cambios que son tpicos del uso moderno del ordenador en general. En un momento dado, el usuario a lo mejor est analizando datos cuantitativos, pero justo despus utiliza un buscador, y luego da inicio a una aplicacin nueva o se pone a navegar por el espacio de un videojuego; y quiz todava se ponga con otro buscador, y as sucesivamente. De hecho, la moderna interfaz de usuario, que permite ejecutar varios programas al mismo tiempo y mantener diversas ventanas abiertas en la pantalla de manera simultnea, est postulando la multitarea como la norma cognitiva y social. Una multitarea que pide del usuario una multitarea cognitiva al alternar de manera rpida entre clases diferentes de atencin, solucin de problemas y otras habilidades cognitivas. Por lo general, la informtica moderna exige al usuario una solucin intelectual de los problemas, una experimentacin sistemtica y el rpido aprendizaje de nuevas tareas (Manovich, 2006: 276).

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De la narracin a la base de datos Lev Manovich analiza el modo de organizar los datos que rige en los nuevos medios, donde se abandona la narratividad favoreciendo la construccin de bases de datos y la existencia de un espacio por el que circular, su correlacin. La base de datos informtica y el espacio virtual tridimensional que da el ordenador aparecen como el modo general que la cultura utiliza para representar la experiencia humana, el mundo y la vida humana en este mundo. Por un lado, la base de datos aparece como una nueva manera de estructurar la experiencia de nosotros mismos y del mundo. La forma de la base de datos florece en la web porque tcnicamente siempre es posible agregar un nuevo elemento, enlaces, contenidos, etc. He aqu la lgica antinarrativa que presenta ya que, si es posible incorporar nuevos elementos en sucesivos momentos, el resultado es una coleccin, no una historia. De lo contrario, no podra mantenerse una narracin coherente debido a que cambia en forma permanente. En los nuevos medios cualquier tarea o proceso se reduce a un algoritmo, a una secuencia ltima de operaciones simples que puede ejecutar un ordenador para cumplir una tarea dada. Y cualquier objeto que hay en el mundo, ya sea los habitantes de una ciudad, o el tiempo que ha hecho a lo largo de un siglo, o una silla, o un cerebro humano, se modela como una estructura de datos, es decir, como datos organizados de una manera particular de cara a su bsqueda y recuperacin eficaz [] Cuanto ms compleja es la estructura de datos de un programa informtico, ms simple necesita ser el algoritmo, y viceversa. Juntos, estructuras de datos y algoritmos representan las dos mitades de la ontologa del mundo segn el ordenador (Manovich, 2006: 289). De lo antedicho se desprende que, toda la informacin que aloja la web ha formado una gran base de datos pero tambin ha posibilitado el aumento de la cantidad de ndices, por encima incluso del crecimiento de los datos que stos indexan. Para explicar este fenmeno el autor hace referencia al relato de Jorge Luis Borges acerca de un mapa que era igual en tamao al territorio que representaba y dice que esta historia tiene una nueva versin: el mapa se ha vuelto ms grande que el territorio. Los sitios porno, por ejemplo, pusieron en evidencia la lgica de la web al lmite al reutilizar constantemente las mismas fotografas de otros sitios porno. Slo unos pocos de ellos43

presentaban contenido original. En cada momento determinado, las mismas pocas decenas de imgenes aparecan siempre en miles de sitios. Por tanto, los propios datos daban origen a un nmero mayor de ndices que elementos haba (Manovich, 2006: 291). En suma, si bien una base de datos puede admitir la narracin, no hay nada en la propia lgica del medio que fomente la creacin de una historia. Por ello, no es raro comprobar que la base de datos ocupe un territorio importante, por no decir el ms grande, del paisaje de los nuevos medios (Manovich, 2006: 295). Por lo mismo, es de esperar que Google sea lo que hoy es en el universo de los nuevos medios, lo que constituye otro argumento de peso para elegir esta plataforma como escenario de observacin de los usos sociales.

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Estrategia Terico Metodolgica45

Galindo Cceres introduce su libro Tcnicas de Investigacin en sociedad, cultura y comunicacin diciendo que, en la puesta en escena de la ciencia, el mtodo constituye el camino, las tcnicas son las operaciones concretas a cada paso y la teora es la proveedora de las metforas que permiten conducir al camino y poner en forma la informacin obtenida tcnicamente. (Galindo Cceres, 1998). Precisamente, en este apartado, daremos cuenta del camino trazado y de la planificacin de los pasos que nos permitieron llegar a destino, es decir, vislumbrar las prcticas de los usuarios. A partir de los interrogantes planteados y las observaciones preliminares, acerca del modo en que los nuevos entornos producen transformaciones en las prcticas de los usuarios, surge la pregunta: dnde y cmo estudiarlos. Es decir, en qu escenarios y en qu momento de los complejos procesos de recepcin, apropiacin y produccin es conveniente radicar la exploracin y el anlisis. En primer trmino, se consider pertinente la utilizacin de mtodos cualitativos como instrumentos que privilegian el estudio interpretativo de la subjetividad de los informantes, y de los productos que resultan de su interaccin. Lo que caracteriza a este enfoque es la bsqueda de un conocimiento descriptivo, lo ms completo posible, que sirva de base al investigador para lograr sucesivas comprensiones, cada vez ms afinadas, sobre su objeto de investigacin, y para la formulacin subsecuente de una cada vez ms completa teorizacin (Orozco Gmez, 1997: 153). Daniel Domnguez Figaredo en El campo de estudio de la etnografa virtual no es (slo) el ciberespacio retoma la perspectiva de Sade-Beck (2004) quien propone para el estudio de los procesos que tienen lugar en entornos virtuales, la complementariedad de tcnicas de recoleccin de datos, tanto on-line como off-line, considerando que esta metodologa es la llave para lograr una informacin comprensiva de las situaciones a investigar. La complementariedad de tcnicas para la recoleccin de datos resulta necesaria teniendo en cuenta que la informacin obtenida de los sujetos usuarios est enmarcada dentro de un ambiente de anonimato y en el que pueden desarrollar identidades alternativas (Domnguez Figaredo, 2007: 19).

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Tcnicas de recoleccin de datos A partir de lo expuesto, se consider conveniente plantear un trabajo de campo conformado por dos partes, en las que se trabaj simultneamente: Una parte consisti en la descripcin exhaustiva de las herramientas Web 2.0 a analizar, es decir, sus modos de funcionar, las lgicas que predeterminan, sus

interfaces, los recursos que ofrecen, las posibilidades y limitaciones. Cmo ya se ha expuesto, el espacio elegido para radicar la investigacin fue la plataforma Google y las aplicaciones Web 2.0 que el sitio ofrece (Ver Anexo I). Luego del conocimiento profundo de las aplicaciones, y an dentro de la primera etapa del trabajo de campo, se fij la atencin en todos los elementos que remitieran a la visibilidad de los usuarios, como resultado de la participacin que estas tecnologas permiten. En este sentido, se procedi a rastrear y analizar- a la man