TESIS DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL

download TESIS DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL

of 173

description

DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA COMPARAR PRECIOS DE LOS SUPERMERCADOS.

Transcript of TESIS DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL

Instituto Tecnolgico de Veracruz

TESISDISEO de aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados.

PRESENTAMURILLO CANO AURORA

AsesorHERNANDEZ SILVA XOCHITL CITLALLI

2015

ContenidoNDICE DE FIGURASiiiRESUMEN1INTRODUCCIN21. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO31.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA31.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES31.2.1.- MARKETING31.2.4.- LA PARTICIPACIN DE WAL-MART EN EL MERCADO101.2.5.- APLICACIONES MVILES121.3.- JUSTIFICACION161.4.- OBJETIVOS171.4.1.- OBJETIVO GENERAL171.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS171.5.- HIPOTESIS182.- METODOLOGIA192.1.- INVESTIGACIN PURA (BSICA)192.2.- INVESTIGACIN APLICADA192.3.- BASES TERICA202.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MVILES.202.3.2.- SISTEMAS OPERATIVOS MS UTILIZADOS212.3.3.- DEFINICIN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID222.3.4.- CARACTERSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID222.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID242.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)253. CAPITULO III: MARCO METODOLGICO333.1.- METODOLOGA PARA EL ANLISIS Y DISEO GENERAL DE LA SOLUCIN333.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIN333.1.2.- TCNICAS E INSTRUMENTOS334.- CONCLUSIN395.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES406.- GLOSARIO417.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS43

NDICE DE FIGURASFigura 1 Blog igual a ms mercados6Figura 2 Canales de marketing online7Figura 3 Lenguajes de Programacin Aplicaciones Mviles12Figura 4 Alternativas de Desarrollo Nativo o Multiplataforma14Figura 5 Alternativas de Desarrollo Multiplataforma15Figura 6 Sistemas operativos ms utilizados21Figura 7 Arquitectura de Android23Figura 8 Smbolo de UML de una clase26Figura 9 Smbolo de UML del objeto26Figura 10 Diagrama de caso de uso UML27Figura 11 Diagrama de Estados UML28Figura 12 Diagrama de Estados UML30Figura 13 Diagrama de Actividades UML30Figura 14 Diagrama de Colaboraciones UML31Figura 15 Diagrama de Componentes UML31Figura 16 Diagrama de Distribucin UML32Figura 17 Diagrama de actores del sistema34Figura 18 Paquete del sistema34Figura 19 Paquete consultar producto35Figura 20 Diagrama ER36Figura 21 Diagrama de secuencia37 Figura 22 Diagrama de colaboracin38

1

RESUMENDiSEO de aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados.Esta aplicacin fue diseada y estructurada en el lenguaje de programacin Android, y se escogi dicho lenguaje despus de conocer y comparar distintos plataformas, los motivos es porque se puede realizar una aplicacin portable, para una gran cantidad de usuarios, adems porque es un software libre y ofrece muchas facilidades a la hora de desarrollar el cdigo. El objetivo de esta aplicacin es simular compras permitiendo al usuario disponer de ms informacin de los productos de cada supermercado sin tener que ir a ellos directamente a consultarlos y adems le proporciona la oportunidad de poder evaluar precios de productos, poder efectuar una opinin de que centro sera el mejor para realizar una compra, estableciendo as preferencias iniciales en el programa. Con esta aplicacin el usuario podr comentar, valorar, actualizar todos los tipos de productos y supermercados que existen con tal de compartir entre todas las personas sus criterios para lograr as una diversidad de opiniones para consultar. Para poder desarrollar la aplicacin se necesita: Realizar un estudio de los distintos supermercados. Investigar sobre las ventajas y desventajas que tendran los usuarios y los sper mercados. Tener Conocimiento de los distintos lenguajes y plataformas de programacin. Definir el sistema operativo a utilizar en este caso Android y su entorno de desarrollo.

Basndonos en el sistema operativo que elegimos se investig la estructura de un proyecto Android y se comprendi que para poder trabajar en l se tiene que instalar un entorno de desarrollo y el SDK de Android adems se analiz como se construye una aplicacin Android observando la estructura general de un proyecto en UML (Lenguaje Unificado de Modelado).Se analiz y diseo una estructura general con la metodologa orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodologa se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic, tambin permite a los creadores de sistemas generar diseos de una forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a otras personas.

Este anlisis y diseo se pretende dejar como antecedente para ms adelante poder retomar el tema y desarrollar la aplicacin ya con los conocimientos obtenidos en este escrito.

INTRODUCCIN

El proyecto Diseo de aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados, tiene como propsito dejar un antecedente para poder desarrollar una aplicacin que este dirigida al bienestar de los ciudadanos veracruzanos fomentando una cultura de ahorro en gastos de primera necesidad con la particularidad de solo necesitar internet, ya que donde quiera que se encuentre el usuario podr hacer consulta sobre los productos que necesita y la aplicacin le mostrara el supermercado donde ahorrara ms.La idea surge debido a la necesidad que se tiene de saber un precio exacto de un producto desde la comodidad de tu casa, trabajo o donde quiera que te encuentres. En muchas ocasiones llegamos al sper mercado con el dinero justo y nos encontramos con la novedad de que el precio del producto ya cambio o ya no lo tienen en existencia.

Esta tesis se enfoca en primer lugar sobre el marketing ventajas y desventajas que se tiene como usuario de la app as como los proveedores de servicio (sper mercados) para poder definir la viabilidad de la aplicacin en ambos lados de la moneda.

En segundo lugar la investigacin nos lleva a indagar sobre los distintos sistemas operativos en los cuales se podra implementar la app adems de ayudarnos a seleccionar el indicado para empezar.

Ya sabiendo que sistema operativo es el indicado para nuestra app aprenderemos la manera de analizar y disear una estructura general con la metodologa orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado ya que se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. Y por ltimo se analizara y diseara la app con el Lenguaje de Modelado Unificado.

1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO

1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMADurante toda la historia el hombre ha necesitado ahorrar por diversas causas, pero cuando se trata de productos de primera necesidad los establecimientos donde normalmente compramos no siempre cuentan con las mejores ofertas, estas varan dependiendo de la zona donde se encuentren o simplemente la franquicia cambia los precios, a pesar de esta problemtica solo contamos con el recurso de la pgina web de Profeco, pero como no tenemos la cultura de informarnos y no es muy prctico su portal por lo cual no la tomamos en cuenta (PROFECO , 2006) y al final terminamos comprando cosas que realmente no necesitamos, por ello fue idealizada esta aplicacin.1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES1.2.1.- MARKETINGHasta ahora no existe en Mxico ningn estudio acadmico sobre las condiciones de competencia en supermercados. De hecho, a nivel internacional existen pocos estudios acadmicos sobre competencia en supermercados. Entre las excepciones encontramos el trabajo de Ellickson (2007), que utiliza la teora de oligopolios naturales desarrollada por Sutton para explicar la estructura industrial de supermercados. Tambin encontramos el trabajo de Jia (2008), que estudia el impacto de la entrada de Walmart sobre las tiendas de abarrotes y tambin sobre supermercados. Encuentra evidencia de economas de escala para Walmart a nivel de empresa (no a nivel de establecimiento). (Castaeda Sabido, 2012)

PSICOLOGA MARKETERA (marketingdirecto, 2012) Muchas veces, a la hora de comprar se escogen a menudo solamentelos sentimientos, y los expertos en marketing saben utilizar esto muy habilidosamente. El cliente eshechizado mediante un refinado sistema de seduccin.Ahora en serio, nadie que vaya al supermercado para comprar solamente pan y leche necesita en realidad solamente pan y leche. Para ello, debera tener en la cabeza todas los posibles productos existencias del hogar, desde productos de alimentacin humana y para mascotas, pasando por gel de ducha y cepillos de dientes hasta papel higinico o productos de limpieza.Cerca del 70% de todas las decisiones de compra se nos ocurre no cuando escribimos la lista de la compra, sino cuando nos encontramos ante la estantera del supermercado. Una visin de conjunto ausente es una causa por la que la gente va, de manera optimista, sin bolsas a la tienda y vuelve sobrecargado con nuevas bolsas.Incluso cuando salimos con una lista de la compra no ponemos todo ah. Siempre se nos olvida algo o no estamos seguros de s lo necesitamos en realidad, dice Franz-Rudolf Esch, profesor de universidad en la European Business School para Economa y Derecho de Oestrich-Winkel, y, para mayor seguridad, compramos entonces papel higinico y nos damos cuenta luego en casa de que an tenemos diez rollos.Todos los supermercados reflexionan sobrecmo impulsar este comportamiento, a veces racional y a veces irracional, en cuanto a la compra. Para ello se reclutan grandes carros de compra que no hagan buenas migas con poco contenido, as como unitinerario ptimo (y previamente planeado)que conduzca a los clientes, mediante la mejor atmsfera posible, unamsica suave y unatemperatura perfectade 20C, a recorrer el camino ms largo a travs del supermercado, ya que esto significa una estancia ms prolongada. ste, por otra parte, es el criterio decisivo para saber cunto se comprar y se gastar.El recorrido comienza en la entrada, a menudo, con una panadera y unos asientos. De esta manera, con el rico olor a pan recin horneado, los ingresos suben de forma visible, segn aclara Franz-Rudolf Esch, para lo cual da lo mismo que el olor provenga de los panecillos o sea enlatado: ambas cosas surten efecto y se utilizan.Otro truco consiste en poner en la zona de la entrada una oferta de salchichas baratas dirigidas a su clientela ms desagradable:los hombres. Segn un estudio, ellos son los que arruinan los ingresos, especialmente cuando van a comprar junto a una mujer. Cuando ellas van al supermercado acompaadas de un hombre solamente permanecen en el recinto la mitad del tiempo habitual y adems compran la mitad de que suelen comprar.1.2.2.- ESTRATEGIAS DE MARKETING POR INTERNETLa globalizacin ha hecho que todas las empresas que quieran seguir siendo favorecidas por los consumidores se vuelvan ms competitivas. Para esto, estas empresas tienen que ofrecer lo que sus consumidores necesitan. Para ello, se debe recolectar la mayor cantidad de informacin posible que les ayude a conocerlos mejor, pues, una consecuencia de esta globalizacin es el incremento del nmero de competidores, que ya no slo son los que se encuentran geogrficamente en nuestro mercado sino en cualquier parte del mundo. Pero, la globalizacin tambin juega a favor de las pequeas empresas provenientes de pases con economas subdesarrolladas. Es una ventaja que podemos aprovechar para colocar nuestros productos, siempre y cuando ofrezcamos el producto o servicio con las caractersticas que solicita el mercado. Para esto, debemos preparar un plan de mercadotecnia que incluya las estrategias ms adecuadas, basadas en nuestras fortalezas y considerando las debilidades de nuestros competidores. (CASTRO, V)(Sanchez, 2012) Cuando nos referimos a marketing por internet o tambin dicho de otras maneras e-marketing o marketing online, ya que en la actualidad las empresas y organizaciones manejan esta importante herramienta para tener presencia, relevancia y un mejor contacto con sus clientes a travs de los medios digitales.El Internet, nacido como espacio de intercambio de informacin entre cientficos europeos, ha adquirido un auge estratosfrico en los ltimos aos pasando del comercio electrnico (e-commerce) de IBM a los negocios electrnicos utilizados inicialmente por empresas de Estados Unidos de Norte Amrica como Dell, Yahoo y EBay, as como a espacio de comunin entre miles de personas alrededor del mundo. Internet ha venido a crear nuevas formas de comunicacin e intercambio cultural y de ideas sin olvidar por supuesto la forma de realizar compras o hacer negocios.Y vale destacar que en Mxico tan solo 5.8% de estas micro y pequeas empresas utilizan el Internet como herramienta de trabajo, nos marca adems, un enorme implementacin de nuevas estrategias de mercadotecnia basadas en la red de redes, el Internet.Es difcil que una sola estrategia lleve al xito a un Negocio en Internet. Normalmente hay que definir e implementaruna estrategia de Marketing Online a varios niveleso incluso elegir la estrategia ms adecuada para cada producto o servicio.Entendamos los canales de marketing online como las tcticas de las que puedes disponer para elaborar tu estrategia en internet, tu mezcla de marketing online.Existenmltiples canales Online, tales como: confeccin de una pgina web orientada a las ventas, marketing por email, optimizacin para buscadores (SEO), publicidad en buscadores (PPC-SEM), registro y publicidad en directorios, banners, Blogs, Redes Sociales, marketing viral, RSS .Generalmente los canales del Marketing Online se clasifican as:1. SEM: Search Engine Marketing2. SEO: Search Engine Optimization3. Rich Media4. Email MarketingSEO (Search Engine Optimization)La optimizacin de nuestra web de cara a los buscadores como Google, Yahoo o Bing, va a conseguir que los usuarios que estn realizando bsquedas relacionadas con las palabras clave de tu negocio puedan encontrarte antes que a la competencia.SMM (Social Media Marketing)Es el proceso de llevar trfico a un sitio web con la ayuda de los medios sociales. Es la estrategia de la mezcla de medios sociales ideal para cada marca. Aqu encontramos a las Redes Sociales, los Blogs, Microblogging, Video Marketing, Podcast, entre otros.

BlogsNo solo vas a conseguir trfico de calidad creando tu propio blog, sino participando en la conversacin en otros blogs que traten temticas relacionadas con tu mercado.

VdeosEn estos momentos la importancia del vdeo es tal, que YouTube es la 3 web ms visitada del mundo despus de Google y Facebook, por lo que no puedes desperdiciar este canal para la generacin de trfico hacia tu web.Redes SocialesDebes estar presente para aprovechar los flujos de trfico que te pueden proporcionar, adems de generar la conexin adecuada con tu mercado.SMO (Social Media Optimization) La optimizacin de nuestras redes sociales en busca de incrementar posicionamiento en las mismas, mediante la conexin, perfiles, contenido, aplicaciones, RSS, participacin en grupos, foros o blogs, etc.SEM (Serarch Engine Marketing)Adems de situarnos en buenas posiciones en los resultados de bsqueda de ciertas palabras clave, tambin puedes realizar campaas de pago por clic (PPC) que te siten en los resultados patrocinados del buscador.Rich Media

Fuente: Canal de Marketing 2013 https://canaldemarketing.files.wordpress.com/2013/10/negocios-rentableFigura 1 Blog igual a ms mercadosTambin puedes promocionarte en internet a travs de la contratacin de espacios publicitarios en pginas, revistas o directorios electrnicos, a travs de banner, pop up, etc. Cuida que tengan un trfico considerable y que tu mercado acuda realmente a estos sitios. Generalmente es otro estilo de PPC.

Fuente: Canal de Marketing 2012 https://canaldemarketing.files.wordpress.com/2013/10/negocios-rentableFigura 2 Canales de marketing onlineEmail MarketingUna vez que comiences a crear tu lista de suscriptores, tendrs el poder en tu mano de generar oleadas de trfico hacia tu web, creando campaas de preventa, fidelizacin y promocin. Recuerda que el Email Marketing debe estar basado en el marketing de permiso para no ser considerado SPAM y para obtener resultados reales de estas campaas.

AfiliadosOtra manera de conseguir trfico es contar con otras personas que estn dispuestas a promocionar tus productos o servicios en su propias webs o listas de contactos. El mundo en internet es muy amplio como para hacer todo el trabajo t solo, busca aliados y forma un grupo de ventas online.

DirectoriosConectar tu web en diversos directorios en internet es importante tambin para atraer trfico a tu web. Dependiendo el sector de negocio puedes hacer una bsqueda de directorios especializados y tener presencia en los que tengan mayor trfico.

Medios OfflineLos medios offline son ideales tambin para tu posicionamiento web, incluye tus medios sociales y pgina web en tu material promocional, papelera institucional y en toda la publicidad impresa que realices. Dales un lugar especial e importante en ella.

Ventajas y desventajasSobretodo cada uno de nosotros debe de evaluar si el marketing electrnico es realmente a lo que uno se quiere dedicar, ya que es ah donde las desventajas se convierten en retos a superar.Ventajas para los Comerciantes:

Mayores oportunidades de Ventas al tener un mercado ms amplio. Los costos de las transacciones disminuirn al utilizar medios electrnicos. Su negocio estar abierto 24 horas al da los 365 das del ao. La atencin al cliente puede ser ms efectiva si se la encamina bien. Tienes tu propio horario de trabajo, que incluso puedes modificar y aplicar como quieras. Trabajas desde la comodidad de tu hogar. Tienes la libertad de mudarte a cualquier parte de tu pas o del mundo, llevndote tu negocio contigo. Como no tienes un sueldo fijo, puedes el siguiente mes ganar ms que el anterior. No tienes que trabajar horas extras para ganar ms, solo tener creatividad, usar mejores estrategias, saber utilizar las herramientas que dispones o usar mejores etc. Puedes vender productos las 24 horas del da. Tu negocio es Internacional. Puedes ganar en un da, los que otros ganan en un mes e incluso en un ao. Tu oficina virtual requiere menor inversin que la que requiere un negocio tradicional. Te llegan pagos que no esperabas Conoces continuamente gran cantidad de personas emprendedoras. Se te es ms fcil realizar alianzas estratgicas No importa la edad, clase social, colores, gneros o cualquier otra caracterstica, igual puedes hacer negocios por Internet.

Desventajas para los Comerciantes: La actualizacin constante de sus sistemas ya que estos cambian casi que a diario. Problemas de seguridad y vulnerabilidad de sus sistemas. Al expandirse en el mercado se debe de pensar en distintos idiomas, mercados, costumbres, etc. An existen vacos legales y tributarios en el Mercadeo por Internet. Coexistir con la tecnologa. Encontrar personal idneo para la administracin de su negocio. Encontrar personal tcnico preparado. Adaptacin contina a las nuevas tecnologas. Controlar la publicidad negativa del consumidor en la Red. Disponer de un sistema informtico que soporte la carga del paso de los visitantes. Inconvenientes para solucionar la seguridad y estabilidad del sistema. Adaptar los sistemas de gestin actuales a los empleados por los nuevos. La desconfianza del consumidor. Limitacin de idiomas, culturas, tendencias comerciales, divisas, polticas y economa. Evitar problemas con vacos legales. Control constante en los procesos seguros de pago.

Ventaja para los Compradores: Gran Variedad en productos y precios. Capacidad de compra 24 horas los 365 das del ao. Muchas opciones para satisfacer sus necesidades. Compra inmediata en lo que se refiere a productos digitales. Puede tener informacin de sus vendedores a travs de foros, blogs y comentarios en la web.

Desventaja para los Compradores: Temor por la seguridad de las transacciones y privacidad de los datos. No conocer fsicamente a los vendedores. No tener la oportunidad de tocar, palpar o probarse los productos a comprar (productos fsicos). Desconfianza por no tener un soporte fsico de las transacciones realizadas. Temor por las garantas recibidas.

1.2.3.- POR QU INVERTIR EN MARKETING EN LNEA?(Ceballos, 2011)Para la mayora de las empresas, el objetivo principal de una campaa de marketing es hacer branding y transacciones. Para ello, la primicia #1 del marketing dice que es necesario tener frecuencia y tener alcance, es decir, estar la mayor cantidad de veces posible, en la mayor cantidad de lugares posible. En el caso de otros medios, es posible tener frecuencia, pero el alcance se vuelve un reto, por ejemplo, es casi imposible tener alcance de televidentes trabajadores durante la jornada laboral, o tener publicidad en exteriores mientras el mercado objetivo est en su casa. En Internet, con la llegada de los dispositivos mviles y las mejoras en la velocidad y costo de conexin, es posible acceder a nuestro mercado objetivo casi en cualquier lugar: en su casa mientras navegan Internet realizan bsquedas, leen peridicos o revistas en lnea; de camino a su trabajo mientras escuchan podcasts o algn otro tipo de contenido de audio; en sus trabajos mientras realizan bsquedas, consultan informacin, e inclusive en sus ratos libres cuando slo buscan entretenimiento en lnea o conexiones a travs de redes sociales. Esta gran ventaja que ofrece Internet sobre otros medios hace que est creciendo ms rpido que el resto de los medios, y que haya cada vez ms empresas utilizndola para sus campaas de marketing.1.2.4.- LA PARTICIPACIN DE WAL-MART EN EL MERCADO(PREZ, 2010)La principal estrategia de Wal-Mart es el intercambio de informacin que hay entre ella y sus proveedores, teniendo como resultado haberse posicionado muy por encima de sus competidores, como se puede observar en la Figura 1: Participacin y Evolucin del mercado nacional Fuente: Nielsen S.A. de C.V. Actualmente Wal-Mart es el vendedor al menudeo ms exitoso de Mxico y el mundo con una participacin en 16 pases diferentes con ms de 2.1 millones de empleados sirviendo a ms de 176 millones de clientes al ao a travs de sus ms de 8,500 tiendas. Slo en Mxico para febrero de 2010 Wal-Mart ya contaba con 1,486 tiendas en sus diferentes formatos: Wal-Mart Supercenter: Hipermercado, formato muy competitivo. Enfocada a la poblacin de nivel socioeconmico medio alto (C+) y clase media (C), siendo este formato el que ms participacin de mercado tiene. Son Hipermercados que adems de ofrecer una gran variedad de abarrotes y perecederos as como mercancas generales y ropa, tienen tortillera, panadera, tintorera, ptica, farmacia, etc., para satisfacer la mayora de las necesidades del cliente. La distribucin de estas unidades abarca todas las regiones del pas. En el 2009, las ventas totales de Wal-Mart Supercenter ascendieron a $74,862 millones de 10 pesos, contribuyendo con el 27.8% a los ingresos de la compaa. Este formato ofrece amplia variedad de productos: 90,000; comparado con los 32,000 que ofrece Bodega Aurrer. Bodega Aurrer Sus principales clientes son los de clase media (C), media baja (D+) y baja (D). Tiendas tipo bodega, donde se comercializa principalmente abarrotes, mercancas generales y ropa. Sus austeras instalaciones y bajos costos de operacin permiten ofrecer menores precios. Su rea de influencia es la Ciudad de Mxico y rea metropolitana, en centro y sur del pas principalmente, aunque tiene cobertura nacional. Al cierre del 2009 las ventas totales del formato Bodega Aurrer alcanzaron $96,023 millones de pesos, representando el 35.6% de los ingresos totales de la compaa. Durante el 2009 se inauguraron 275 nuevas unidades, de las cuales 246 correspondieron al formato de bodega. Sams Club: Club de precios, alto volumen y bajos precios. Dirigida principalmente al consumo en grandes cantidades como para negocios, familias grandes o grandes grupos. Tiendas de medio-mayoreo en las cuales se tiene que pagar una membresa anual. Las unidades de este formato estn localizadas en todas las regiones de la Repblica Mexicana. Los ingresos del formato de club de precios Sams Club alcanzaron $71,316 millones de pesos al cierre del 2009, aportando 26.5% de los ingresos consolidados. Durante el ao se abrieron 7 nuevas unidades. Superama: Supermercado, abarrotes y perecederos de calidad y precios altos. Sus principales clientes son de clase media alta (C+) y alta (AB). Supermercados donde se ofrecen abarrotes y perecederos de alta calidad. Sus unidades estn localizadas principalmente en la Ciudad de Mxico y rea metropolitana y la regin centro del pas. Durante 2009, las ventas totales del formato Superama ascendieron a $13,231 millones de pesos, para aportar el 4.9% de los ingresos consolidados, aumentando 1.5%. 11 En el mismo ao, se incorporaron slo dos unidades, para una ampliacin de 2.2% en el rea de ventas. Suburbia: Tienda departamental. Est enfocado a la clase media alta (C+), media (C) y media baja (D+). Cadena de tiendas departamentales, especializada en ropa para la familia. Se localizan principalmente en el Distrito Federal y rea metropolitana y en la zona centro. Recientemente incursionan en el norte, noreste, sureste y suroeste del pas. Vips: Restaurantes. Dirigido a las clases alta (AB), media alta (C+) y media (C). Restaurantes tipo cafetera, con un promedio de 230 asientos por unidad. Tiene cobertura nacional.

1.2.5.- APLICACIONES MVILESFuente: Mobile Magatrends 2012 http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report-mobile-megatrendsFigura 3 Lenguajes de Programacin Aplicaciones MvilesCONCEPTO DE APLICACIN MVIL (Avils, 2011) Software desarrollado para correr bajo Smartphones. Est diseada para educar, entretener o ayudar en la vida diaria a sus usuarios/consumidores. Estas funcionalidades que antes slo estaban disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en los dispositivos mviles. (Alerta en Lnea) Una aplicacin mvil es un programa que se puede descargar y acceder directamente desde su telfono o desde algn otro aparato mvil como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.WebSe entiende por aplicacin mvil Web la que necesitan de un navegador web o browser como IExplorer Mobile, Mnimo y Opera para ejecutarse. Aplicacin y datos pueden residir remotamente en un servidor u obtenerse del mismo dispositivo mvil. En cuanto a desarrollo las Web son ms sencillas de programar, permite que las actualizaciones sean transparentes al usuario y el desarrollador tiene todo el control de la misma al residir en servidor. Nativas (ISPAMAT, 2007) Aplicacin nativa es aquella que se instala en el propio dispositivo como cualquier otra aplicacin y se desarrolla utilizando un lenguaje de programacin compatible con el sistema operativo del dispositivo o de un framework de desarrollo. En cuanto a desarrollo las aplicaciones nativas requieren un mayor esfuerzo de desarrollo, tanto en horas como en especializacin del equipo. El dispositivo y los lenguajes utilizados son ms limitados y complejos que el entorno servidor o desktop. Siempre que sea posible un desarrollo por terceros, ya que algunos sistemas operativos mviles no lo permiten. PLATAFORMAS Actualmente hay una gran variedad de dispositivos mviles en el mercado, por lo que se hace necesario un estudio detallado de las prestaciones de algunos de ellos. Hay diferentes formas de clasificar a los dispositivos mviles pero debido a la naturaleza de este proyecto merece la pena clasificarlos segn el sistema operativo que tienen instalado (Gonzlez, 2010). En un estudio realizado en el ao 2012 sobre los dispositivos mviles vendidos en ese ao se obtuvieron los siguientes datos (Gonzlez, 2010): . Symbian OS 36,6% 2.. Android 25,5 % 3. iOS 16,7% 4.. BlackBerry OS 14,8 % 5. . Windows Mobile 2,8% La eleccin de un sistema operativo es fundamental cuando se decide comprar un Smartphone. En la Figura 1.3 se muestran los logotipos de las principales plataformas mviles. Es necesario tomar en cuenta sus caractersticas, aplicaciones, los telfonos que los incorporan, etc. Los nuevos sistemas operativos convierten al telfono en un completo aparato multimedia. Hasta hace muy poco tiempo la eleccin de un mvil vena determinada por sus caractersticas fsicas: recepcin de la seal, cmara, entre otras, ahora la eleccin del sistema operativo se ha convertido en algo fundamental. El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es ms variado que en los PC, debido a que no hay un dominador claro y la competencia es mayor.TIPOS DE APLICACIONES MVILES:(UNAD, 2012)Dentro de las aplicaciones mviles existen diversos tipos y clasificaciones, en los que se pueden agrupar y enmarcar, de acuerdo a las caractersticas intrnsecas de la aplicacin.En este orden de ideas las aplicaciones se pueden clasificar de acuerdo al mercado para las que han sido desarrolladas, el lengua de programacin con el que han sido desarrollados, si han sido desarrolladas de forma nativa, multiplataforma o de forma hibrida, si son aplicaciones empresariales o aplicaciones para el uso comn de los usuarios.La primera clasificacin de los tipos de aplicaciones se refiere a las aplicaciones desarrolladas para dispositivos mviles especficos, como por ejemplo aplicaciones mviles para telfonos inteligentes, tabletas, televisores inteligentes, reloj, neveras, gafas entre muchos otros dispositivos o para todos los dispositivos anteriormente nombrados, es decir aplicaciones que pueden funcionar en todos los dispositivos mviles.La segunda clasificacin se refiere a los diferentes lenguajes de programacin en las que ha sido desarrollados, es decir aplicaciones mviles que se han desarrollado bajo los lenguajes de programacin como Java, Objetive C, Bada, WebOS, C#, C++, HTML5, HTML/CSS/JavaScript, entre muchos otros.La tercera clasificacin se refiere al desarrollo de las aplicaciones segn la plataforma, lo que se denomina desarrollo nativo de aplicaciones, es decir el lenguaje de programacin oficial definido por la empresa u organizacin: Android-Java, iOS-Objetive C, BlackBerry OS-Java, Bada-C++, Windows Phone-C#, Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5-HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5, entre otros.Fuente: Mobile Magatrends 2012 http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report-mobile-megatrendsFigura 4 Alternativas de Desarrollo Nativo o MultiplataformaLa cuarta se clasificacin se refiere al desarrollo nativo, al desarrollo multiplataforma es decir el uso de herramientas de construccin de software que se utilizan para crear aplicaciones para diferentes sistemas operativos, el desarrollo web enfocado en aplicaciones mviles utilizando HTML5,CSS3 y el desarrollo de aplicaciones mviles hibridas utilizando lenguajes de programacin para aplicaciones nativas, otros lenguajes de programacin y el uso de desarrollo web, en general el uso de las diferentes tecnologas para el desarrollo de estas aplicaciones, por ltimo se encuentra las aplicaciones que se pueden construir con herramientas y sistemas de construccin de aplicaciones como las fbricas de aplicaciones mviles que actualmente se encuentra en la web, para el desarrollo de aplicaciones con JavaScript, Traductores de cdigo, Web to native, entre otros.

Tambin se pueden clasificar segn la tienda de aplicaciones, ya sea Google Play, App Store, OVI, App Phone Marketplace, App World, entre otras.Fuente: Mobile Magatrends 2012 http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report-mobile-megatrendsFigura 5 Alternativas de Desarrollo Multiplataforma

1.3.- JUSTIFICACIONNuestra herramienta permitir al usuario poder elegir entre los diversos establecimientos donde podr ahorrar ms comprando los mismos productos que en cualquier otro lugar, sin necesidad de basarse en ofertas mediante cualquier tipo de marketing, sabiendo que los valores sern tomados en tiempo real y la aplicacin mandara el precio exacto que se pagara en caja englobando todos los productos o por separado.La manera de conseguir estos datos (precios) ser muy fcil, ya que los usuarios que usen esta aplicacin aparte de poder hacer uso de ella para encontrar los productos que buscan y ahorrar dinero, tambin podrn actualizar el estado del producto, si es que este bajo o subi de precio o se encuentra con algn tipo de oferta y la fecha de la misma, a lo cual lo nico parecido que se tena era el sistema de la Profeco pero estos no eran en lnea y variaban dependiendo de la zona. (PROFECO , 2006)Tambin se pretende que los supermercados adopten una cultura distinta donde realmente de precios justos y reales al consumidor. Cabe mencionar que adems de esto arrojara la informacin de cuanto puedes ahorrar en cada establecimiento y su ubicacin, ya quedara del usuario decidir dnde dirigirse a comprar basndose en otros motivos como distancia, tiempo, trfico o por simple gusto

1.4.- OBJETIVOS1.4.1.- OBJETIVO GENERAL Anlisis y diseo de aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados.

1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar la demanda que existe de las distintas plataformas mviles. Conocer los distintos lenguajes de programacin para mviles. Definir el lenguaje que se utilizar para desarrollar la APP. Analizar las necesidades del usuario. Disear y estructurar los requerimientos de la app.

1.5.- HIPOTESISSera posible que con el Anlisis y Diseo de la aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados se pueda cambiar la cultura del usuario y as poder ahorrar cada que compremos algn producto y hacer que la cultura del marketing en los diversos supermercados en nuestro pas cambie?

2.- METODOLOGIA2.1.- INVESTIGACIN PURA (BSICA)La modalidad bsica de la investigacin es: Documental bibliogrfica, ya que se basa en la consulta de bibliografa especializada y recursos electrnicos, para el anlisis y sntesis sobre literatura didctica vinculada con el tema de investigacin (Olivares Ruz, Galindo Monfil, & Arieta Melgarejo, 2012). De intervencin social porque plantear una propuesta de solucin a una problemtica. 2.2.- INVESTIGACIN APLICADABasados en las investigaciones realizadas En el Centro de Desarrollo y Produccin Tecnolgica se ha utilizara una metodologa gil con la finalidad de estar en constante comunicacin con el usuario y as poder entregar un producto de calidad y en poco tiempo (Mndez Anota & Galindo Monfil, 2011). Las fases consideradas en el desarrollo son las siguientes: Fase preliminar, se identifica la necesidad de crear una aplicacin para dispositivos celulares, quines sern los usuarios, la plataforma para la que se desarrollar y el alcance de la aplicacin. En esta etapa es importante considerar el dispositivo al que est destinada la aplicacin, es decir, capacidad de memoria, generacin del equipo, peso de la aplicacin, conectividad y tamao del dispositivo Fase de planeacin, se realizan entrevistas al solicitante, de tal manera que sea posible recopilar informacin relevante que permita delimitar el alcance de la aplicacin y disear un bosquejo de la misma, este bosquejo puede elaborarse en papel o cualquier aplicacin que nos permita tener la idea del diseo de las pantallas. El objetivo es conocer las rutas de navegacin que tendr la aplicacin, la cual debe ser simple y con el menor nmero de taps posible para acceder a la informacin. Fase de desarrollo, una vez elaborado y aprobado el bosquejo, es necesario centrarse en el desarrollo de la aplicacin, en el caso de Apple, se debe tomar en cuenta las especificaciones de diseo con respecto a la interfaz de usuario. Se sugiri agregar una etapa de pruebas locales de la aplicacin antes de continuar con la implementacin. Fase de implementacin, en esta etapa se pone a disposicin de los usuarios la aplicacin realizada, publicndola en los medios que proporcionan los diferentes proveedores, en este caso la GooglePlay.

2.3.- BASES TERICA2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MVILES.(AGUIRRE CHACN, 2013 )Un sistema operativo mvil o SO mvil es un sistema operativo que controla un dispositivo mvil al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos mviles son mucho ms simples y estn ms orientados a la conectividad inalmbrica, los formatos multimedia para mviles y las diferentes maneras de introducir informacin en ellos.Caractersticas bsicas: KernelProporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del dispositivo. Ofrece mltiples servicios a las superiores como son los controladores o drivers para el hardware, la gestin de procesos, el sistema de archivos y el acceso y gestin de la memoria. MiddlewareEs el conjunto de mdulos que hacen posible la propia existencia de aplicaciones para mviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece servicios claves como el motor de mensajera y comunicaciones, codecs, multimedia, intrpretes de pginas web, gestin del dispositivo y seguridad. Entorno de ejecucin de aplicacionesConsiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores para facilitar la creacin de software. Interfaz de usuarioEstas facilitan la interaccin con el usuario y el diseo de la presentacin visual de la aplicacin. Los servicios que incluye son el de componentes grficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interaccin.

2.3.2.- SISTEMAS OPERATIVOS MS UTILIZADOSANDROID: Actualmente Android pertenece a Google, pero es un sistema abierto cualquier fabricante puede desarrollar en l sus productos.IOS: (Anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo mvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone siendo despus usado en el iPod Touch y en el iPad.MAEMO: Basado en Linux Deban (casi todo en cdigo abierto) y desarrollado por Nokia para Smartphone y tablets.PALM WEB: Aprovecha tecnologa web como XHTML, Java Script Y CSS pertenece a HP.RIM: Este sistema operativo ha sido pionero en la gestin del correo electrnico y est muy orientado a un uso profesional.SYMBIAN: Symbian es el sistema ms extendido, nacido de la alianza de varias compaas de mviles. El actual propietario es Nokia.WINDOWS: La mayor ventaja de este sistema es la de cualquier producto de Microsoft compatibilidad, facilidad de uso, integracin con los sistemas Windows.

Fuente: Sistema Operativo http://sorialifeonline.blogspot.com/Figura 6 Sistemas operativos ms utilizados

2.3.3.- DEFINICIN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROIDAndroid es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware est enfocado para ser utilizado en dispositivos mviles como Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset Alliance la cual es liderada por Google.2.3.4.- CARACTERSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID(Tudela, DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MVILES SOBRE LA PLATAFORMA ANDROID DE GOOGLE, 2009)Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada seccin se describe en detalle):AplicacionesLas aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrnico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones estn escritas en lenguaje de programacin Java.

Marco de trabajo de aplicacionesLos desarrolladores tienen acceso completo a las mismas Apis del framework usadas por las aplicaciones base. La arquitectura est diseada para simplificar la reutilizacin de componentes. Cualquier aplicacin puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicacin puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean remplazados por el usuario.

BibliotecasAndroid incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas caractersticas se exponen a los desarrolladores a travs del marco de trabajo de aplicaciones de Android. Algunas son: System C Library (implementacin biblioteca C estndar), bibliotecas de medios, bibliotecas de grficos, 3D y SQLite, entre otras.

Runtime de AndroidAndroid incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicacin Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la mquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr mltiples mquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato DalvikExecutable (.dex), el cual est optimizad o para memoria mnima. La Mquina Virtual est basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que se transformaron al formato .dex por la herramienta incluida "dx".

Ncleo LinuxAndroid depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y modelo de controladores. El ncleo tambin acta como una capa de abstraccin entre el hardware y el resto de la pila de software. La estructura de Android est formada por varias capas: Kernel de Linux, Libreras, Frameworks y aplicaciones.

Fuente: Garca Padilla Rubn, Aplicacin Android para Supermercados, Barcelona- Espaa. 2011, Tesis en Ingeniera Informtica Tcnica de Gestin, Facultad de Informtica de Barcelona, Barcelona-Espaa, 2011Figura 7 Arquitectura de Android

2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROIDPara poder trabajar con Android se tiene que instalar el entorno de desarrollo Eclipse y el SDK de Android Para poder comprender cmo se construye una aplicacin Android vamos a revisar como es la estructura general de un proyecto.Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicacin, esta estructura ser comn a cualquier aplicacin, independientemente de su tamao y complejidad. Carpeta /src/Contiene todo el cdigo fuente de la aplicacin, cdigo de la interfaz grfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse crear por nosotros el cdigo bsicode la pantalla (Activity) principal de la aplicacin, siempre bajo la estructura del paquete java definido. Carpeta /res/Contiene los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imgenes, vdeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen en las siguientes carpetas:- /res/drawable/. Contiene las imgenes de la aplicacin. Se puede dividir en /drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolucin del dispositivo. - /res/layout/. Contiene los ficheros de definicin de las diferentes pantallas de la interfaz grfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land, para definir distintos layouts dependiendo de la orientacin del dispositivo.- /res/anim/. Contiene la definicin de las animaciones utilizadas por la aplicacin.- /res/men/. Contiene la definicin de los mens de la aplicacin.- /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicacin como por ejemplo cadenas de texto, estilos, colores, etc.- /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicacin.- /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos. Carpeta /gen/Contiene una serie de elementos de cdigo generados automticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilacin de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigido al control de los recursos de la aplicacin. El ms importante es el fichero R.java, y la case R.Esta clase R contendr en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicacin incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder fcilmente a estos recursos desde nuestro cdigo a travs de este dato. As, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendr el ID de la imagen icon.png contenida en la carpeta /res/drawable. Carpeta /assets/Contiene todos los dems ficheros auxiliares necesarios para la aplicacin, como ficheros de configuracin, de datos, etc.La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generar un ID en la clase R y se deber acceder a ellos con los diferentes mtodos de acceso a recursos.Para los segundos sin embargo no se generarn ID y se pondr acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Se usar uno u otro segn las necesidades de la aplicacin. Fichero AndroidManifest.xmlContiene la definicin en XML5 de los aspectos principales de la aplicacin, como por ejemplo su identificacin (nombre, versin, icono), sus componentes (Pantallas, mensajes, etc.), o los permisos necesarios para su ejecucin.Algunas de las opciones que se pueden definir en el manifest son:- Package: Situacin de los ficheros que se ejecutan.- Uses-permission: Permisos que se le otorgan a la aplicacin que por defecto no tiene.- Uses-library: Libreras de Google.- Activity: Permite que se inicie una actividad. Todas las activities deben estar especificadas en el AndroidManifest.xml. 2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas ms emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseos que capturen sus ideas en una forma convencional y fcil de comprender para comunicarlas a otras personas.

2.3.6.1.- DIAGRAMAS DEL UMLEl UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. En lugar de indicarle a usted cules son los elementos y las reglas, veamos directamente los diagramas ya que los utilizar para hacer el anlisis del sistema.

2.3.6.2.- DIAGRAMA DE CLASESPiense en las cosas que le rodean (una idea demasiado amplia, pero intntelo de cualquier forma!). Es probable que muchas de esas cosas tengan atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podramos imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas.Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. He aqu un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras tiene atributos como son la marca, el modelo, el nmero de serie y la capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: "agregar ropa", "agregar detergente", "activarse" y "sacar ropa

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 8 Smbolo de UML de una clase

La figura anterior le muestra un ejemplo de la notacin del UML que captura los atributos y acciones de una lavadora. Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres reas. El rea superior contiene el nombre, el rea central contiene los atributos, y el rea inferior las acciones. Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo conectados por lneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre s.

2.3.6.3.- DIAGRAMA DE OBJETOSUn objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores especficos de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podra tener la marca Laundatorium, el modelo Washmeister, el nmero de serie GL57774 y una capacidad de 7 Kg.

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 9 Smbolo de UML del objeto

La figura anterior le muestra la forma en que el UML representa a un objeto. Vea que el smbolo es un rectngulo, como en una clase, pero el nombre est subrayado. El nombre de la instancia especfica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha.2.3.6.4.-DIAGRAMA DE CASOS DE USOUn caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Para los desabolladores del sistema, sta es una herramienta valiosa, ya que es una tcnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. Esto es importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado por la gente en general (no slo por expertos en computacin).Posteriormente trataremos este tema con mayor detalle; por ahora, le mostrar un ejemplo sencillo. Usted utiliza una lavadora, obviamente, para lavar su ropa. La figura siguiente le muestra cmo representara esto en un diagrama de casos de uso UML.Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001Figura 10 Diagrama de caso de uso UML

A la figura correspondiente al Usuario de la lavadora se le conoce como actor. La elipse representa el caso de uso. Vea que el actor (la entidad que inicia el caso de uso) puede ser una persona u otro sistema.

2.3.6.5.- DIAGRAMA DE ESTADOSEn cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. Una persona puede ser recin nacida, infante, adolescente, joven o adulta. Un elevador se mover hacia arriba, estar en estado de reposo o se mover hacia abajo. Una lavadora podr estar en la fase de remojo, lavado, enjuague, centrifugado o apagada.

El diagrama de estados UML, que aparece en la figura siguiente, captura esta pequea realidad. La figura muestra las transiciones de la lavadora de un estado al otro.El smbolo que est en la parte superior de la figura representa el estado inicial y el de la parte inferior el estado final.

Figura 11 Diagrama de Estados UMLFuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

2.3.6.6.- DIAGRAMA DE SECUENCIASLos diagramas de clases y los de objeto representan informacin esttica. No obstante, en un sistema funcional los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos.Continuando con el ejemplo de la lavadora, entre los componentes de la lavadora se encuentran: una manguera de agua (para obtener agua fresca), un tambor (donde se coloca la ropa) y un sistema de drenaje. Por supuesto, estos tambin son objetos (como ver, un objeto puede estar conformado por otros objetos).

Qu suceder cuando invoque al caso de uso Lavar ropa? Si damos por hecho que complet las operaciones "agregar ropa", "agregar detergente" y "activar", la secuencia sera ms o menos as:El agua empezar a llenar el tambor mediante una manguera.

El tambor permanecer inactivo durante cinco minutos. La manguera dejar de abastecer agua. El tambor girar de un lado a otro durante quince minutos. El agua jabonosa saldr por el drenaje. Comenzar nuevamente el abastecimiento de agua. El tambor continuar girando. El abastecimiento de agua se detendr. El agua del enjuague saldr por el drenaje. El tambor girar en una sola direccin y se incrementar su velocidad por cinco minutos. El tambor dejar de girar y el proceso de lavado habr finalizado.

La figura siguiente presenta un diagrama de secuencias que captura las interacciones que se realizan a travs del tiempo entre el abastecimiento de agua, el tambor y el drenaje (representados como rectngulos en la parte superior del diagrama). En este diagrama el tiempo se da de arriba hacia abajo. Por cierto, volviendo a las ideas a acerca de los estados, podramos caracterizar los pasos 1 y 2 como el estado de remojo, 3 y 4 como el estado de lavado, 5 a 7 como el estado de enjuague y del 8 al 10 como el estado de centrifugado.

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 12 Diagrama de Estados UML

2.3.6.7.- DIAGRAMA DE ACTIVIDADESLas actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del comportamiento de un objeto se dan, normalmente, en secuencia, como en los once pasos de la seccin anterior. La figura siguiente muestra la forma en que el diagrama de actividades UML representa los pasos del 4 al 6 de tal secuencia.

Figura 13 Diagrama de Actividades UMLFuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

2.3.6.8.- DIAGRAMA DE COLABORACIONESLos elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los objetivos del sistema, y un lenguaje de modelado deber contar con una forma de representar esto. El diagrama de colaboraciones UML, diseado con este fin, se muestra en la figura siguiente.Este ejemplo agrega un cronmetro interno al conjunto de clases que constituyen a una lavadora. Luego de cierto tiempo, el cronmetro detendr el flujo de agua y el tambor comenzar a girar de un lado a otro.

Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

Figura 14 Diagrama de Colaboraciones UML

2.3.6.9.- DIAGRAMA DE COMPONENTESEste diagrama y el siguiente dejarn el mundo de las lavadoras, dado que estn ntimamente ligados con los sistemas informticos. El moderno desarrollo de software se realiza mediante componentes, lo que es particularmente importante en los procesos de desarrollo en equipo. Sin extenderme mucho en este punto le mostrar, en la figura 1.8, la manera en que el UML representa un componente de software.

2.3.6.10.- DIAGRAMA DE DISTRIBUCINFigura 15 Diagrama de Componentes UMLFuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

El diagrama de distribucin UML muestra la arquitectura fsica de un sistema informtico. Puede representar los equipos y dispositivos, mostrar sus interconexiones y el software que se encontrar en cada mquina. Cada computadora est representada por un cubo y las interacciones entre las computadoras estn representadas por lneas que conectan a los cubos. La figura siguiente presenta un ejemplo.

Figura 16 Diagrama de Distribucin UMLFuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Ao 2001

3. CAPITULO III: MARCO METODOLGICO

3.1.- METODOLOGA PARA EL ANLISIS Y DISEO GENERAL DE LA SOLUCIN

3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACINEl nivel de la investigacin es descriptivo ya que analizaremos como objeto de estudio el sistema actual de informacin mercadeo, sealando sus caractersticas y propiedades e identificando sus ventajas y desventajas. 3.1.2.- TCNICAS E INSTRUMENTOSPara el diseo de la aplicacin mvil se emplear la metodologa orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodologa se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic.

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema.

Diagramas de Casos de UsoDiagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema.UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms usados orientados a objetos

3.1.2.1.- CASOS DE USOSon las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor cuando el sistema lleva a cabo un proceso.

A. Diagramas de Casos de Uso El actor que participa en la actividad de comparar precios en los supermercados est definido de la siguiente manera:

Fuente: Creacin propia Figura 17 Diagrama de actores del sistema

Fuente: Creacin propia Figura 18 Paquete del sistema

Para una mejor organizacin y presentacin, el caso de uso se agrupo en un paquete:

B. Consulta de ProductosEn este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de productos por parte del usuario del sistema.

Fuente: Creacin propia Figura 19 Paquete consultar producto

3.1.2.2 DIAGRAMA DE ENTIDAD RELACIN

Fuente: Creacin propia Figura 20 Diagrama ER

3.1.2.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA

Fuente: Creacin propia Figura 2 Diagrama de secuencia

3.1.2.4 DIAGRAMA DE COLABORACIN

Fuente: Creacin propia Figura 22 Diagrama de colaboracin

4.- CONCLUSIN

Gracias a esta investigacin se defini que la mejor opcin para el diseo de la aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados es el sistema operativo Android ya que es el ms popular entre el dominio pblico y es muy fcil de estructurar basndonos en la metodologa orientada a objetos UML, se concluye de manera general que es muy factible su uso ya que podr apoyar a los usuarios de una manera sencilla a comparar precios de los productos de su inters y como estrategia de marketing para los sper mercados ya que podrn apoyarse de esta herramienta para dar un mejor servicio a sus clientes.Se concluye que el anlisis del diseo de la aplicacin mvil para comparar precios de los supermercados es muy factible para continuar con su desarrollo para poder sacar al mercado esta aplicacin, esperando a que muy pronto se le d continuidad al proyecto y se pueda continuar en su siguiente fase que es el desarrollo.

5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

E = Tiempo estimado R = Tiempo real

6.- GLOSARIOMARKETING: En administracin el trmino mercadotecnia o mercadologa.E-COMMERCE: Comercio Electrnico.SEM: Search Engine MarketingSEO: Search Engine OptimizationSMM: Social Media MarketingBLOG: Es unsitio weben el que uno o varios autores publican cronolgicamentetextosoartculos, apareciendo primero el ms reciente, y donde elautorconserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.SMO: Social Media OptimizationSEM: Serarch Engine MarketingPPC: Paridad de Poder de Compra o Purchasing Power ParityRich Media: Invoca los aspectos ms innovadores de la tecnologa web actual, con el objetivo de mostrar la informacin de una manera ms dinmica e interactiva.SPAM: correo basuraymensaje basurahacen referencia a los mensajes no solicitados, no deseados o con remitente no conocido (correo annimo), habitualmente de tipopublicitario.iOS-Objetive C: es unlenguaje de programacinorientado a objetoscreado como un superconjunto deCpara que implementase un modelo de objetos parecido al deSmalltalk.Smalltalk: Es unlenguajereflexivode programacin,orientado a objetosy contipado dinmico. Por sus caractersticas, Smalltalk puede ser considerado tambin como un entorno de objetos, donde incluso el propio sistema es unobjeto.BlackBerry OS: ElBlackBerry OSes unsistema operativomvil de cdigo cerrado desarrollado porBlackBerry, antiguaResearch In Motion(RIM); para los dispositivosBlackBerry. El sistema permitemultitareay tiene soporte para diferentes mtodos de entrada adoptados por RIMRIM: Research In Motion.TAGS: es una palabra clave asignada a un dato almacenado en un repositorio.BADA C++: Fue unsistema operativoparatelfonos mvilesdesarrollado porSamsung. Actualmente ha sido reemplazado porTizen. Fue diseado para cubrir tanto lostelfonos inteligentesde gama alta como los de gama baja.Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5-HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5: Lenguajes de Programacin

7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIASAGUIRRE CHACN, L. T. (2013 ). DISEO DE UNA APLICACIN MVIL PARA LA CONSULTA ACADMICA DE LA FIIS-UTP . PERU.Caride, I. (21 de mayo de 2014). MercadoLibre espera elevar las ventas en lnea en Mxico. (M. . Gmez, Entrevistador)Castaeda Sabido, A. (2012). Economia Mexicana. En A. Castaeda Sabido, Economa Mexicana. Nueva poca (pgs. 297-349). Distrito Federal, Mxico.CASTRO, J. F. (V). ESTRATEGIAS DE MARKETING. FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS, 195-204.Ceballos, F. (30 de agosto de 2011). http://m.cnnexpansion.com/. Obtenido de http://m.cnnexpansion.com/: http://m.cnnexpansion.com/opinion/2011/08/26/porque-invertir-en-marketing-onlineEspinosa, R. (14 de 10 de 2012). RobertoEspinosa BLOG DE MARKETING Y VENTAS . Recuperado el 22 de 02 de 2015, de RobertoEspinosa BLOG DE MARKETING Y VENTAS : http://robertoespinosa.es/2013/07/29/la-matriz-de-analisis-dafo-foda/Joseph, S. (2001). Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall.marketingdirecto. (24 de mayo de 2012). http://www.marketingdirecto.com/. Obtenido de La secreta psicologa marketera de los supermercados : http://www.marketingdirecto.com/actualidad/tendencias/la-secreta-psicologia-marketera-de-los-supermercados/Martnez, M. M. (2000). Supermercados.com: Marketing para los supermercados virtuales. Madrid, Espaa: ESIC. Obtenido de https://books.google.com.mx: https://books.google.com.mx/books?id=nGDYoRtBjx0C&pg=PA136&lpg=PA136&dq=supermercados+y+sus+precios&source=bl&ots=yqs9OndQQP&sig=TMnK7WxX4SVZ-ZB7K3V0VYiQ6gI&hl=es&sa=X&ei=wK8HVaDJFdKPyASgroHoAw&ved=0CFgQ6AEwDA#v=onepage&q=supermercados%20y%20sus%20preciosMorales Ozaorio, H., & Hernandez Sanchez, C. (01 de agosto de 2008). REDALYC. Recuperado el 30 de abril de 2015, de REDALYC: www.redalyc.orgPREZ, P. G. (2010). http://www.ptolomeo.unam.mx/. Obtenido de ESTRATEGIAS COMERCIALES EN TIENDAS: http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/bitstream/handle/132.248.52.100/1436/Tesis.pdf?sequence=1PROFECO . (2006). http://www.profeco.gob.mx. Obtenido de http://www.profeco.gob.mx: http://www.profeco.gob.mx/precios/canasta/default.aspxsabido, A. C. (Agosto de 2012). http://www.redalyc.org. Obtenido de http://www.redalyc.org: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=32325381005Sanchez, O. Y. (5 de septiembre de 2012). OSVALDOS MARKETING BLOG. Obtenido de OSVALDOS MARKETING BLOG: https://canaldemarketing.wordpress.com/2013/10/31/estrategias-de-marketing-por-internet-ventajas-y-desventajas/Superintendencia de Control del Poder de Mercado. (29 de 08 de 2014). http://www.scpm.gob.ec/. Obtenido de http://www.scpm.gob.ec/: http://www.scpm.gob.ec/manual-de-buenas-practicas-comerciales-para-supermercados-y-proveedores/Tudela, J. A. (2009). Desarrollo de Aplicaciones Para dispositivos Moviles sobre la plataforma Android de Google. Madrid.Tudela, J. A. (2009). DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MVILES SOBRE LA PLATAFORMA ANDROID DE GOOGLE. Madrid.UNAD. (mayo de 2012). http://datateca.unad.edu.co/. Obtenido de http://datateca.unad.edu.co/: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_3_tipos_de_aplicaciones.html