Tesis Final(Paul Barriga)

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ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS PLAN DE TRABAJO DE DISERTACIÓN DE GRADO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN TEMA: DESARROLLO DE UN ESPACION INMERSIVO PARA LA ITERACCION DEL PERSONAL DISCENTE Y DONCETE DE LA PUCESA, UTILIZANDO PLATAFORMAS LIBRE AUTOR: PAUL MAURICIO BARRIGA ROJAS DIRECTOR: ING. MSC. PATRICIO MEDINA AMBATO – ECUADOR 2012

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ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

PLAN DE TRABAJO DE DISERTACIÓN DE GRADO PREVIO A LA

OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

TEMA:

DESARROLLO DE UN ESPACION INMERSIVO PARA LA ITERACCION DEL PERSONAL DISCENTE Y DONCETE DE LA PUCESA, UTILIZANDO

PLATAFORMAS LIBRE

AUTOR:

PAUL MAURICIO BARRIGA ROJAS

DIRECTOR:

ING. MSC. PATRICIO MEDINA

AMBATO – ECUADOR

2012

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE AMBATO

ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

HOJA DE APROBACIÓN

TEMA:

DESARROLLO DE UN ESPACION INMERSIVO PARA LA ITERACCION DEL PERSONAL DISCENTE Y DONCETE DE LA PUCESA, UTILIZANDO

PLATAFORMAS LIBRE

AUTOR:

PAUL MAURICIO BARRIGA ROJAS

DIRECTOR DE DISERTACION. f.…………………………..

Patricio Medina, Ing. MSc.

CALIFICADOR. f.…………………………..

Ing. MSc.

CALIFICADOR f.…………………………..

Ing. MSc.

Galo Lopez, Ing. M.Sc. f.…………………………..

DIRECTOR ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

f.…………………………..

SECRETARIO PROCURADOR PUCESA

Ambato - Ecuador

2012

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DECLARACION DE LA AUTENTICIDAD

RESPONSABILIDAD

Yo, Paul Mauricio Barriga Rojas portador de la cédula de ciudadanía Nº. 160061229-3

declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final,

previo la obtención del título de Ingeniero en Sistemas son absolutamente originales,

auténticos y personales.

En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos

que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este

documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica.

Paul Mauricio Barriga RojasC.I.: 160061229-3

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DEDICATORIA

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AGRADECIMIENTO

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ABSTRACT

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Tabla de contenido

CAPITULO I.....................................................................................................................................8

1.1 ANTECEDENTES...............................................................................................................8

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................................9

1.2.1 Definición del Problema..........................................................................................................9

1.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA..............................................................................10

1.3.1 Delimitación Espacial.....................................................................................................10

1.3.2 Delimitación Temporal..................................................................................................10

1.4 IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIÓN.............................................................................10

1.4.1 Justificación Técnica.............................................................................................................13

1.4.3 Justificación de Relevancia.................................................................................................13

1.5 OBJETIVOS.......................................................................................................................14

1.6 Objetivo General................................................................................................................14

CAPITULO II..................................................................................................................................15

2.1 MUNDOS VIRTUALES..................................................................................................15

2.2 METAVERSOS ..............................................................................................................16

2.2.1 Avatar...........................................................................................................................16

2.2.2 Prims............................................................................................................................17

2.2.3 Regiones.......................................................................................................................18

2.4.2 Moodle .......................................................................................................................24

2.4.3 Sloodle .........................................................................................................................25

2.5.1 My Sql .........................................................................................................................27

2.6.1 Wampserver ....................................................................................................................31

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CAPITULO I

PROBLEMA

1.1 ANTECEDENTES

Dentro de la Escuela de Ingeniería de Sistemas se ha realizado investigaciones sobre el uso

de tecnologías virtuales que están siendo usadas por varios centros educativos a nivel

internacional, obteniendo las mismas en sus desarrollos resultados positivos con la

comunidad estudiantil y personas que hacen uso de las nuevas tendencias en comunicación

y redes sociales virtuales que cada día aumentan más según se va expandiendo el internet a

nivel mundial, además de dar un alto reconocimiento investigativo y científico a las

Institución que realizan estos tipos de proyectos Tecnológicos.

Es por las razones antes mencionadas que se propone el desarrollo de una aplicación virtual

que servirá de apoyo al personal docente y discente de la PUCESA, en donde estudiantes

y personas de varias partes, podrán acceder con su usuario y contraseña a la aplicación para

recibir ayuda e información Académica de la Universidad y conocer el ambiente educativo

que la PUCESA ofrece a los estudiantes de nuestro País.

El mundo virtual de la PUCESA contara con un espacio en el cual los estudiantes podrán

hacer uso de material didáctico proporcionado por los docentes de la universidad dentro de

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la aplicación, usando herramientas LMS libres que brindan tanto a estudiantes como a

docentes la facilidad de compartir sus presentaciones, encuestas, etc., dentro del mundo

3D.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A nivel mundial los metaversos están empezando a tener gran acogida por establecimientos

educativos y grandes empresas Multinacionales, que hacen uso al máximo de los recursos

que el internet puede ofrecer, permitiendo expandirse por varias partes del mundo,

haciendo conocer sus beneficios a un mercado mundial que en la actualidad con la

revolución de la comunicación buscan alternativas económicas y de calidad fuera de su

lugar geográfico.

Nuestro país es uno de los pocos países a nivel de Sur América en donde las diferentes

instituciones públicas o privadas no han explotado aun este tipo de tecnologías en ámbitos

educacionales y de marketing, dentro de éstas podemos mencionar a la PUCESA la cual es

una de las instituciones privadas que no posee un espacio en el mundo virtual inmersivo

para el uso del personal docente y discente de la institución, a pesar de que este tipo de

tecnologías ya están siendo usadas dentro de la Universidad por muchas personas sean

docente o discente los cuales tienen un conocimiento básico o avanzado en el uso de este

tipo de aplicaciones tecnológicas.

1.2.1 Definición del Problema

La universidad no cuenta con un espacio inmersivo donde se pueda dar asistencia

estudiantil y brindar información acerca de las Carreras Universitarias.

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Se requiere de la investigación de herramientas para la integración de plataformas

virtuales con aplicaciones 3D.

Determinar los roles de acceso de las personas a utilizar en el espacio virtual

1.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

1.3.1 Delimitación Espacial

Para el desarrollo del mundo inmersivo se realiza una investigación de los requerimientos

necesarios para el buen funcionamiento de la aplicación en la Universidad Católica del

Ecuador Sede Ambato.

1.3.2 Delimitación Temporal

El tiempo estimado para la realización del tema de disertación es de siete meses a partir de

la fecha de la aprobación del plan del tema

1.4 IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIÓN

La Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato en los últimos años está

teniendo un gran adelanto en la educación y aumentando su prestigio como universidad a

nivel nacional, es por tal razón que es necesario el desarrollo de un proyecto Innovador que

utilice herramientas como los mundos virtuales que los jóvenes estudiantes actualmente

están utilizando con mayor frecuencia y están siendo usados con propósitos educativos y

promocionales, los cuales han dado resultados favorables para empresas e instituciones

educativas a nivel mundial como es el caso de la Universidad San Martin de Porres y

Pontificia Universidad Católica de Perú que actualmente son unas de las instituciones que

más influencia tienen dentro de los mundos inmersivos.

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El desarrollo de este tipo de proyectos innovadores y tecnológicos son de gran ayuda para

incentivar a los estudiantes y docentes a utilizar plataformas que en estos tiempos están

empezando a tomar fuerza dentro de las aplicaciones Web, además de permitir la

interactividad entre los diferentes usuarios de forma permanente personificando la

presencia del mismo dentro de la herramienta creando una forma de comunicación que

otorga una mayor confianza entre las personas que se encuentren navegando en la

aplicación.

Hoy en día muchos estudiantes de la PUCESA hacen uso de herramientas basadas en redes

sociales y aplicaciones interactivas, por lo que están acostumbrados a adaptarse muy

fácilmente al uso de nuevas tecnologías como la que se propone desarrollar en este tema de

disertación, además que a través de esto pueden compartir sus experiencias y

conocimientos con alumnos y docentes de diferentes puntos geográficos sin la necesidad de

tener que desplazarse del lugar donde se encuentran localizados.

Una de las ventajas más importantes de la aplicación es el uso de tecnologías 3D que se

han pasado a Internet mediante la Web 3.0 la cual está caracterizada y aprovisionada por la

acertada unión de la Inteligencia Artificial y la Web, mientras que algunos expertos han

definido la Web 3.0 como el siguiente paso en la progresión de las tuberís que conforman

Internet. Esta tecnología se usa de manera masiva en juegos, en tours mundiales virtuales,

ingeniería geospacial, pero que aquí en Ecuador no se aplica de una manera que pueda

servir de apoyo a las universidades en temas que aporten valor científico y educativo.

Un punto relevante que cabe mencionar es que a través de éste desarrollo se lograría situar

a la PUCESA entre las universidades que tengan su propio campus virtual para

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promocionar y brindar información de la universidad a nivel mundial, usando plataformas

de software libre, además de poder mostrar las instalaciones de la universidad en un modelo

de diseño en 3D a usuarios de todo el mundo, que ingresarían a través de la internet y

realizarían un tour dentro del modelo virtual inmersivo, para recibir asistencia por parte del

personal docente de la institución.

Dentro del mundo virtual existirán herramientas educativas que ayudaran a los estudiantes

como material de apoyo académico proporcionados por el personal docente de la

Universidad, haciendo uso de herramientas LMS que actualmente se las puede utilizar en

los mundos inmersivos y que están teniendo una acogida favorable dentro de la educación

vía Web.

A nivel de Sur América la universidad va a ser una de las pocas instituciones educativas

que tienen su propio campus virtual o metaverso en la web, como por ejemplo la PUCEPE

que ha logrado un reconocimiento bastante grande en tecnología y desarrollo por este tipo

de aplicaciones en todo Sur América y en el planeta, en cambio dentro nuestro país la

universidad sería la primera institución educativa en poseer su propio campus virtual

inmersivo, dando un reconocimiento bastante bueno a los proyectos de investigación e

innovación que se están realizando en la PUCESA e incentivando a los estudiantes a seguir

evolucionando el proyecto a niveles mucho más amplios según siga avanzando las

tecnologías de desarrollo.

1.4.1 Justificación Técnica

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A lo largo de toda la carrera estudiantil en la Escuela de Sistemas en la PUCESA se ha

logrado adquirir muchos conocimientos analíticos, investigativos e informáticos, los que

nos permitirán el buen desenvolvimiento en el desarrollo del tema de tesis planteado.

La utilización de herramientas interactivas e innovadoras han permitido a lo largo del

tiempo a instituciones educativas a darse a conocer con proyectos de vanguardia que son

desarrollados mediante una investigación minuciosa en el uso de aplicaciones inmersivas y

sociales.

1.4.2 Justificación Económica

El desarrollo e Implementación del mundo inmersivo para la Universidad Católica del

Ecuador, cuenta con los recursos necesarios tanto en hardware y software para su

elaboración.

1.4.3 Justificación de Relevancia

El proyecto de disertación planteada será de mucha utilidad, porque ayudará a la Pontificia

Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato a mejorar su forma de comunicación con la

comunidad estudiantil, de tal forma que la aplicación permitirá a los usuarios interactuar

entre sí y con el personal docentes que hará uso de la herramienta en el mundo inmersivo.

Al dar paso al manejo de esta tecnología, cambiará el proceso de cómo los usuarios podrán

obtener información académica de la PUCESA sin la necesidad de acudir personalmente a

las instalaciones del establecimiento educativo, mejorando el servicio de la universidad

con los estudiantes, como también ayudara a los docentes a utilizar materiales didácticos

virtuales muy similares a los usados en las aulas educativas pero reduciendo costos en

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materiales. Estos materiales educativos virtuales podrán ser accedidos por los estudiantes a

través de una plataforma que permite la iteración del mundo virtual con elementos de

enseñanza de aprendizaje basado en Web.

1.5 OBJETIVOS

1.6 Objetivo General

Desarrollar un Espacio Virtual Inmersivo para la Interacción del Personal Discente y

Docente de la PUCESA, utilizando Plataformas Libres.

1.7 Objetivos Específicos

Recopilar información necesaria para la implantación y desarrollo de metaversos en

la PUCESA.

Fusionar las aplicaciones 3D y de e-learnig para que interactúen entre si dentro del

proyecto de disertación.

Preparar un manual introductorio para uso de los usuarios que interactúen dentro

del espacio virtual.

CAPITULO II

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MARCO TEORICO

Para el desarrollo de un sistema Virtual para la interacción del personal docente y discente

de la PUCESA hay que tomar en cuenta la necesidad del uso de varias herramientas y

entender el funcionamiento, requerimientos que necesitan las mismas y se debe

proporcionar la información recurrente de las aplicaciones para obtener un conocimiento

profundo de la teoría que se pretende desarrollar.

2.1 MUNDOS VIRTUALES1

Mundo Virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno

artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a

través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Para ser considerado un mundo virtual, se requiere un mundo que se encuentre en línea y

disponible las 24 horas del día y todos los días de la semana. Los Mundos virtuales son

hechos para que los usuarios vivan e interactúen dentro de estos, generalmente en tiempo

real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, gráficas de

polígonos con un único plano o 2,5D y 3D según el mundo virtual en el que se los use.

Los mundos virtuales aparecieron con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de

vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medico, pero en la actualidad está siendo

llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para

videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales

son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online

games).

1 .- http://www.elearning3d.es/ Tema: Mundos Virtuales Fecha: 23/09/2011

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2.2 METAVERSOS 2

Un Metaverso es un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales públicas.

En este mundo digital, las personas son representadas por avatares o representaciones

digitales, ya que la interacción es en primera persona. El Metaverso no es un juego de

video: es una alternativa mejor a una vida real. Con todas sus consecuencias.

Un verdadero metaverso no sería simplemente un mundo aparte, pero un mundo

complementario íntimamente relacionado con el mundo real. Permitiría a la gente de un

lado del planeta reunirse dentro de un entorno virtual con personas al otro lado del globo,

dentro de estos espacios virtuales los usuarios pueden conversar unos con otros como si

fuera una conversación real frente a frente con alguna persona, podrían asistir a

conferencias además en algunos metaversos como Second Life se maneja aspectos

socioeconómicos dando lugar al uso de transacciones usando dinero dentro de estos

espacios virtuales.

2.2.1 Avatar3

 Llamamos Avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a

un usuario para su identificación en la Red. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos

artísticos, y algunas tecnologías como Second Life permiten el uso de

representaciones tridimensionales en sus aplicaciones.

2 .- http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso Tema: Que es Metaversos Fecha: 21/09/20113 .- http://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet) Tema: Que es un Avatar ? Fecha: 21/09/2011)

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Pero, ¿qué es exactamente un avatar en un Mundo Virtual? En un mundo virtual, un avatar

es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. En síntesis es el usuario,

pero en 3D. Se puede crear un avatar que se parezca a una persona en la vida real o se

puede elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de la imaginación de la

persona que crear su personaje.

2.2.2 Prims4

En el trascurso del desarrollo del proyecto vamos a escuchar el término "prim" usado para

referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar, el suelo del simulador y los árboles,

todos los objetos están hechos mediante el uso de Prims. Muchas veces escuchamos los

términos "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de

prims.

En la herramienta de desarrollo del mundo virtual inmersivo, todo el contenido se te

descarga al momento. Porque la naturaleza de la descarga de los objetos dentro de esta

aplicación es procedural y no está basada en puntos de vector. Esto significa que construir

en las herramientas como por ejemplo Opensim o Secon life no es completamente igual a

hacerlo en otros programas 3D que puedas haber usado anteriormente.

2.2.3 Regiones5

Una región es lo que ves cuando te conectas a OpenSim. Es un lugar físico (Virtualmente físico), donde los avatares se mueven e interactúan entre si . Es una parcela cuadrada de

4 .- http://wiki.secondlife.com/wiki/Acerca_de_los_Prims Tema: Prims Fecha: 21/09/20115 .- http://opensimulator.org/wiki/FAQ Tema: Regiones Fecha: 22/09/2011

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tierra la cual puede contener varias islas, montañas, un valle, edificios, entre otras cosas que podemos construir y agregar dentro de una Region de Opensim.

2.2.4 Grid6

El grid es el nivel que organiza las regiones y las posiciona dentro del mundo Virtual, y maneja cosas que deben existir entre las regiones, como el inventario del usuario. Una forma más práctica de verlo sería como el mapa del mundo dentro de Opensim.

2.3 E-MARKETING7

Figura 11: Imagen Representativa de E-Marketing

Imagen Tomada de: http://www.elfallotecnico.com/?p=332

El marketing es algo nuevo y viejo a la vez. Exagerando un poco, podríamos decir que sus

orígenes se remontan a las orígenes del comercio entre los pueblos antiguos. Hoy en día el

marketing es imprescindible para cualquier empresa que quiera sobrevivir en un mundo tan

competitivo como el nuestro.

6 .- http://opensimulator.org/wiki/FAQ Tema: Que es Grid? Fecha: 22/09/20117 http://www.monografias.com/trabajos29/e-marketing-pymes/e-marketing-pymes.shtml Tema: E-MARKETING fecha:14/11/2011

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Concretamente definimos el marketing como intento de satisfacer de la mejor forma posible

las necesidades de un grupo social a través del intercambio con beneficio para la empresa.

2.3.1 Internet y el E-Marketing

El Marketing en Internet se originó a inicios de los 1990s como páginas web sencillas, de

solo texto que ofrecían información de productos. Luego, siguiendo el desarrollo del

internet, evoluciono en avisos publicitarios completos con gráficos.

Actualmente internet constituye un medio de comunicación cada día más importante y

utilizado por millones de personas en todo el mundo. Como sabemos, Internet es un medio

interactivo, que a diferencia de los medios tradicionales como radio o televisión, permite

conocer las preferencias y tendencias de consumo del posible cliente y desplegar

información personalizada de acuerdo a ellas. Internet ha cambiado mucho el mundo del

marketing y de los negocios en general. Por eso, debemos de tener en cuenta el empleo de

ese medio a la hora de elaborar nuestra estrategia de marketing. Actualmente, el e-

Marketing (Marketing en internet) es una alternativa cada vez más utilizada por las

empresas para difundir y promocionar sus productos y servicios. La verdadera importancia

del márketing en Internet es que, definitivamente, se muestra con todo su poder y se hace

casi infinito.

2.3.2 Ventajas del E-Marketing

La publicidad en internet ofrece muchas ventajas:

- Permite medir de forma muy precisa y de forma continua el resultado de las campañas de

publicidad

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- Permite entrar directamente en contacto con los potenciales clientes o usuarios

- Permite continuas adaptaciones y modificaciones de las campañas según las exigencias

del momento

- Es mucho más económico que los medios de comunicación "tradicionales"

- Analizar el tipo de clientela que adquiere nuestro producto

Actualmente, existen muchas agencias especializadas en la publicidad en internet. Esas

empresas se dedican a buscar anunciantes, asesorarlos, crear anuncios y banners para

internet, desarrollan planes de marketing en internet, analizan las audiencias

2.3.3 Estrategias de Marketing en Internet

Page 21: Tesis Final(Paul Barriga)

Figura 12: Imagen representativa de Marketing en Internet

Imagen Tomada de: http://www.idcaixanova.com/portal/2008/10/jornada-

marketing-en-internet-pequenas-inversiones-grandes-beneficios/

El e Marketing de buscadores y email son la base de las campañas de más éxito en la

actualidad. No obstante, están tomando fuerza canales emergentes cono los Blog's, las redes

sociales y el RSS.

Es muy extraño que una sola estrategia te haga tener éxito en tu negocio en Internet. Hay

que concretar una estrategia de marketing a varios niveles o incluso elegir la estrategia más

adecuada. Hay muchas posibilidades: confección de una página web orientada a las ventas,

marketing por email, optimización para buscadores (la mejor herramienta de publicidad y

gratuita)....

De nada sirve tener simplemente una página web si no es eficaz para los intereses de tu

negocio o empresa. Hoy día sirve de poco tener una página web sin más. ¡Si nadie la

conoce ni la visita, tendrá para tu empresa la misma utilidad que una tienda en medio del

desierto!

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2.4 SOFTWARE DE SIMULACION

2.4.1 Opensimulator 8

OpenSim es un simulador de código abierto que utiliza el mismo standard que Second Life

para comunicarse con sus usuarios. Por ende hace posible que los usuarios puedan utilizar

el mismo software que provee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado por

organizaciones o individuos sin relación con esta empresa

Figura 1: Logotipo de OpenSimulator

Imagen tomada de: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenSimulator

Para qué Sirve Opensim?

Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundo de Second Life u

otros que actualmente están disponibles en la red , desde una infraestructura propia.

8http://opensimulator.org/wiki/Main_Page/es Tema: OpenSimulator Fecha: 12/11/2011

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Cuales son la Ventajas de Usar Opensim?

Se rompe definitivamente la dependencia con empresas como Linden Labs para poseer una

simulación propia y centralizada. Además, al romperse el monopolio en la extensión de

territorio virtual, los costos bajan drásticamente, derribando una de las principales barreras

de entrada, asemejándose a la arquitectura descentralizada que propulsó el crecimiento de

la web.

Las Desventajas de Opensim?

El proyecto Opensim aun no alcanza un estado de maduración tal para ser considerado

como una alternativa a el territorio que ofrece empresas como Linden o Osgrid que son

empresas privadas dentro del Mundo de los Metaversos. En opensim no se comparte la

base de usuarios ni tampoco existe una economía interna como lo tiene second life con los

Linden Dólar, pues no existe un sólo organismo que controle todos los servidores

2.4.2 Moodle 9

Figura 2: Logotipo de Moodle

Imagen tomada de: http://culturacion.com/2011/02/%C2%BFque-es-apache/

9 http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle Tema: MOODLE Fecha:12/11/2011

Page 24: Tesis Final(Paul Barriga)

Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los

educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea mediante el uso de herramientas

interactivas. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS

(Learning Management System). 

Para qué Elegir Moodle como entorno de Educación?

Las organizaciones Educativas pagan solamente por los servicios técnicos ofrecidos sobre

Moodle en lugar de costosas licencias que otros sistemas necesitan para su utilización. Este

modelo ofrece ventajas como la posibilidad de descargar la plataforma para probarla sin

tener que pagar por ello o la posibilidad de estudiar el funcionamiento del programa y

adaptarlo a las necesidades de cada organización educativa, sin depender del propietario o

creador de Moodle. El código fuente con el que se ha escrito el Software de Moodle es

visible y modificable en cualquier procesador de texto, lo que permite mejorar el programa

y publicar las mejoras para que la comunidad de usuarios Moodle se beneficie.

2.4.3 Sloodle 10

Figura 3: Logotipo de Sloodle

Imagen tomada de: http://loquesiqueno.blogspot.com/2010/06/second-life-moodle-sloodle.html

10 http://www.marlonj.com/blog/2009/02/que-es-sloodle/ Tema: SLOODLE: Fecha:13/11/2011

Page 25: Tesis Final(Paul Barriga)

Sloodle es una serie de módulos para Moodle que permiten conectar el Mundo Virtual de

Second Life con un sitio de aprendizaje basado en Moodle, permitiendo crear cursos que

tienen presencia web y presencia virtual en el Mundo Virtual.

Sloodle contiene módulos diseñados específicamente para la comunicación entre objetos

utilizados dentro de Second Life, como visualizadores de imágenes, cabina de registro a

cursos, objetos que permiten interactuar con los chats en Moodle, sillas que permiten

realizar quizes, como también herramientas de enseñanza como Hubs para la interacción en

clases dictadas directamente en Second Life.

Actualmente Sloodle está en continuo desarrollo y las nuevas versiones prometen mucha

mas interacción entre los sitios de Moodle y el mundo de Second Life, permitiendo a los

docentes utilizar los Mundos Virtuales como una posibilidad para la enseñanza con un

apoyo web basado en Moodle.

2.5 BASE DE DATOS11

Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de

información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente.

A continuación te presentamos una guía que te explicará el concepto y características de las

bases de datos.

11 www.maestrosdelweb.com/principiantes/¿que-son-las-bases-de-datos/ Tema: Base de Datos Fecha: 27/12/2011

Page 26: Tesis Final(Paul Barriga)

El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio

celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de

información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.

Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un

conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un

conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

Cada base de datos se compone de una o más tablas que guarda un conjunto de datos. Cada

tabla tiene una o más columnas y filas. Las columnas guardan una parte de la información

sobre cada elemento que queramos guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un

registro.

2.5.1 My Sql 12

Figura 3: Logotipo de MySQL

Imagen tomada de: http://gabicuesta.blogspot.com/2010/07/pasado-presente-y-futuro-de-mysql.html

MySQL es la base de datos open source más popular y, posiblemente, mejor del mundo. Su

continuo desarrollo y su creciente popularidad está haciendo de MySQL un

12.- http://www.es.hscripts.com/tutoriales/mysql/index.php Tema: MYSQL Fecha:13/11/2011

Page 27: Tesis Final(Paul Barriga)

competidor cada vez más directo de gigantes en la materia de las bases de datos como

Oracle y MSSQL de Microsoft.

MySQL es un sistema de administración de bases de datos (Database Management System,

DBMS) para bases de datos relacionales. Así, MySQL no es más que una aplicación que

permite gestionar archivos comúnmente llamados de bases de datos .

Existen muchos tipos de bases de datos, desde un simple archivo hasta sistemas

relacionales orientados a objetos. MySQL, como base de datos relacional, utiliza múltiples

tablas para almacenar y organizar la información.

MySQL fue escrito en C y C++ y destaca por su gran adaptación a diferentes entornos de

desarrollo, permitiendo su interactuación con los lenguajes de programación más utilizados

como PHP, Perl y Java y su integración en distintos sistemas operativos.

También es muy destacable, la condición de open source de MySQL, que hace que su

utilización sea gratuita e incluso se pueda modificar con total libertad, pudiendo descargar

su código fuente. Esto ha favorecido muy positivamente en su desarrollo y continuas

actualizaciones, para hacer de MySQL una de las herramientas más utilizadas por los

programadores orientados a Internet y aplicaciones de Software Libre.

2.6 SERVIDOR WEB13

13 http://www.misrespuestas.com/que-es-un-servidor-web.html Tema: Servidor Web Fecha:27/12/2011

Page 28: Tesis Final(Paul Barriga)

Un servidor web es un programa que se ejecuta continuamente en un computador,

manteniéndose a la espera de peticiones de ejecución que le hará un cliente o un usuario de

Internet. El servidor web se encarga de contestar a estas peticiones de forma adecuada,

entregando como resultado una página web o información de todo tipo de acuerdo a los

comandos solicitados. En este punto es necesario aclarar lo siguiente: mientras que

comúnmente se utiliza la palabra servidor para referirnos a una computadora con un

software servidor instalado, en estricto rigor un servidor es el software que permite la

realización de las funciones descritas.

Que es Lenguaje de lado del Servidor ? 14

Es aquel que se ejecuta como su nombre lo dice primero en el servidor Web, justo antes de

que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el

servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para

crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el

código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene

únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores disponibles en la Web.

14 http://www.adelat.org/media/docum/nuke_publico/lenguajes_del_lado_servidor_o_cliente.html

Tema: Lenguaje de lado del Servidor Fecha: 13/11/2011

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Figura 6: Esquema del funcionamiento de las páginas PHP.

Imagen Tomada de: http://www.desarrolloweb.com/articulos/392.php

Php como se explicaba con anterioridad y se muestra en el grafico es un lenguaje de

programación de scripts del lado del servidor, lo que lo hace que sea una herramienta fácil

de utilizar por programadores que no tengan mucha experiencia en desarrollo de portales

web. En la página de php www.php.net podemos descargar un modulo que permite que

nuestro servidor comprenda los scripts realizados en este lenguaje, puesto que existe este

modulo para cualquier servidor web, es compatible con cualquier sistema Operativo lo cual

es una ventaja Importante que permite portar el sitio web desarrollado en PHP de un

sistema a otro sin ningún trabajo.

PHP, en el caso de estar montado sobre un servidor Linux u Unix, es más rápido que ASP

de Microsoft, dado que se ejecuta en un único espacio de memoria y esto evita las

comunicaciones entre componentes COM que se realizan entre todas las tecnologías

implicadas en una página ASP

Page 30: Tesis Final(Paul Barriga)

Características de Php

Este lenguaje de programación está preparado para realizar muchos tipos de aplicaciones

web gracias a la extensa librería de funciones con la que está dotado su Core. La librería de

funciones cubre desde cálculos matemáticos complejos hasta tratamiento de conexiones de

red, por poner dos ejemplos rápidos.

Entres las características más Importantes podemos mencionar: compatibilidad con

las bases de datos más utilizadas en la actualidad, como MYSQL, MSSQL, Oracle,

Informix, y ODBC, por ejemplo. Incluye funciones para el envío de correo electrónico,

upload de archivos, crear dinámicamente en el servidor imágenes en formato GIF, incluso

animadas y una lista interminable de utilidades adicionales.

Por último señalábamos la seguridad, en este punto también es importante el hecho de que

en muchas ocasiones PHP se encuentra instalado sobre servidores Unix o Linux, que son de

sobra conocidos como más veloces y seguros que el sistema operativo donde se ejecuta

las ASP, Windows NT o 2000. Además, PHP permite configurar el servidor de modo que

se permita o rechacen diferentes usos, lo que puede hacer al lenguaje más o menos seguro

dependiendo de las necesidades de cada cual.

Page 31: Tesis Final(Paul Barriga)

2.6.1 Wampserver 15

Figura 4: Logotipo del Servidor Local Wampserver

Imagen tomada de: http://basededatosparatodos.blogspot.com/2009_08_01_archive.html

WampServer es un compendio de Aplicaciones, que te permiten tener un servidor Web en

tu PC. Facilita el trabajo de estar instalando independientemente Apache, php que después

necesita adicionarse a apache configurando sus archivos, mysql, y también trae

PhpMyAdmin para poder configurar y manipular tus bases de datos vía web. 

Una de las principales facilidades que trae es su interfaz amigable, que es multilenguaje,

permitiendo acceder a los archivos de configuración directamente sin tener que irlos a

buscar a las carpetas donde están instaladas, Permite adicionar extensiones en php con un

solo click, permite ponerse en modo compartido o modo local para que si no quieres que

externamente vean lo que compartes vía web simplemente lo pones local, y seguirás

trabajando pero solo tu podrás verlo. 

Y principalmente esta aplicación trae las últimas versiones de: 

15 Tema: WAMPP http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/servidores/800-monografico-servidores-wamp

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Apache Versión : 

2.2.11 

PHP Versión : 

5.3.0 

MySQL Versión : 

5.1.36 

2.6.1.1 Apache 16

Apache es un servidor web muy conocido a Nivel mundial ya que es de código abierto y de

distribución libre, siendo el más utilizado y popular del mundo desde 1996 que se lanzo la

primera versión por los creadores de Linux. Su principal competidor es el IIS de Microsoft

que es de distribución empresarial.

Apache lo podemos ejecutar en varios sistemas Informativos como Windows, Novell

NetWare, Mac OS y sistemas basados en UNIX.

Para entender más sobre cual es las funciones que apache cumple y el objetivo de su

existencia vamos a profundizar más en temas como que es un servidor web y sus

características.

Para entender lo que es Apache, primeramente definiremos lo que es un servidor web. La

definición más sencilla de servidor web, que es un programa especialmente diseñado para

transferir datos de hipertexto, es decir, páginas web con todos sus elementos (textos,

widgets, baners, etc). Estos servidores web utilizan el protocolo http.

16 http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_HTTP_Apache Tema: Apache Fecha:13/11/2011

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Los servidores web están alojados en un ordenador que cuenta con conexión a Internet. El

web server, se encuentra a la espera de que algún navegador le haga alguna petición, como

por ejemplo, acceder a una página web y responde a la petición, enviando código HTML

mediante una transferencia de datos en red.

Figura 5: Esquema de funcionamiento de Apache

Imagen tomada de: http://culturacion.com/2011/02/%C2%BFque-es-apache/

Principales características de Apache

Entre las principales características de Apache, se encuentran las siguientes:

Soporte de seguridad SSL y TLS.

Puede realizar autentificación de datos utilizando SGDB.

Puede dar soporte a diferentes lenguajes, como Perl, PHP, Python y tcl.

Page 34: Tesis Final(Paul Barriga)

Usos de Apache

Apache es utilizado principalmente, para realizar servicio  a páginas web, ya sean estáticas

o dinámicas. Este estupendo servidor se integra a la perfección con otras aplicaciones,

creando el famoso paquete XAMP con Perl, Python, MySQL y PHP, junto a cualquier

sistema operativo, que por lo general es Linux, Windows o Mac OS.

2.7 HERRAMIENTAS DE DISEÑO GRAFICO

2.7.1 3D Estudio Max Design & Autodesk 17

17 http://www.autodesk.es/adsk/servlet/pc/index?siteID=455755&id=14626995 Tema: 3D ESTUDIO MAX DESIGN & AUTODESK fecha: 14/11/2011

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Figura 7: Logotipo del software de Diseño 3D Estudio Max

Imagen Tomada de : http://www.desarrolloweb.com/articulos/392.php

3D Estudio Max es una herramienta integrada de modelado, animación, renderización y

composición en 3D que multiplican rápidamente la productividad de los artistas y

diseñadores. Ambas versiones de 3d Estudio Max tienen a disposición la tecnología y las

funcionalidades básicas , una ofrece herramientas y experiencias específicas a los

desarrolladores de juegos, realizadores de efectos visuales y diseñadores gráficos, mientras

que la otra tiene características especializadas para los arquitectos, diseñadores, ingenieros

y especialistas en visualización.

Características de 3D Estudio Max

Núcleo de gráficos ultra acelerado—Incrementos drásticos del rendimiento y la calidad

visual en la ventana gráfica.

Texturas procedimentales básicas—80 texturas procedimentales básicas nuevas para

conseguir una gran variedad de acabados.

Dinámica de cuerpos rígidos mRigid—El motor NVIDIA® PhysX® le permite crear

simulaciones dinámicas de cuerpos rígidos directamente en la ventana gráfica.

Page 36: Tesis Final(Paul Barriga)

Renderizador iray—Resultados casi foto realistas más previsibles sin preocuparse por los

parámetros de renderización.

Mejoras de desajuste UVW—Un nuevo método de mapeado para crear mapas UVW

mejores en menos tiempo.

Mejoras de pintura y escultura—Los nuevos pinceles de conformado, transformación y

restricción a spline aumentan el control sobre las pinceladas y sus efectos.

2.7.2 Prim Composer

Prim Composer es un plugin libre y gratuito creado por Shack Dougall que nos permite

importar/exportar en SecondLife o en OpenSim, objetos creados con SL-primitivas, en

3dMaxStudio.

También, como Second Inventory, nos permite exportar desde SL o OS aquéllos objetos de

los que somos creadores y tenemos full permisos, hasta 3dMax Studio.

Construir con Prim Composer para 3d Max es un proceso en dos etapas. Se crean, offline,

linkan y texturizan las primitivas en 3ds MAx, y desde allí son exportadas, con sus texturas,

sculp maps y atributos como un fichero XML y bitmaps al disco. Finalmente, el edificio es

cargado en Second Life o en OpenSim usando un importador que se logea en el grid como

si fuera el avatar del constructor y sube texturas, las primitivas creadas y las lincea entre

ellas en la construcción final. Soporta tanto sculpties como primitivas normales.

2.8 SOFTWARE DE DESARROLLO

2.8.1 Visual Estudio 2010 18

18 http://carloslone.wordpress.com/2009/01/19/visual-studio-2010-qu-esperamos-obtener/ Tema: VISUAL ESTUDIO 2010 Fecha: 14/11/2011

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Figura 8: Logotipo del Software de Programación Visual Estudio 2010

Imagen Tomada de: http://www.returngis.net/2011/01/anadir-web-references-en-visual-studio-2010/

Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la generación de

aplicaciones Web ASP.NET, Servicios Web XML, aplicaciones de escritorio y aplicaciones

móviles. Visual Basic, Visual C++, Visual C# y Visual J# utilizan el mismo entorno de

desarrollo integrado (IDE), que les permite compartir herramientas y facilita la creación de

soluciones en varios lenguajes. Asimismo, dichos lenguajes aprovechan las funciones

de .NET Framework, que ofrece acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de

aplicaciones Web ASP y Servicios Web XML.

2.8.2 Visual Estudio .NET .

Visual Studio .NET es la Herramienta Rápida de Desarrollo (RAD) de Microsoft para la

siguiente generación de Internet que son los Servicios Web XML. Esta herramienta permite

la creación de aplicaciones usando el Marco .NET, es decir usando el CLR, la Librería de

Clases, ADO .NET, ASP .NET, etc.

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Figura 9: Esquema de desarrollo de Visual Estudio .NET

Imagen Tomada de: http://linguacodex.wordpress.com/2010/06/16/net-arquitectura-en-capas-en-visual-studio/

Este Software brinda las herramientas necesarias para crear, distribuir, administrar y dar

mantenimiento a aplicaciones Web distribuidas que usan Servicios Web XML, todo esto

con una gran facilidad, rapidez y bajo costo.

Se puede crear aplicaciones Web directamente usando el Framework .NET y algún

programa editor, por ejemplo el Bloc de Notas, pero el tiempo que llevaría el desarrollo no

justificaría el ahorro de costos, en cambio, si se utiliza una herramienta como Visual Studio

.NET el tiempo de desarrollo se reduciría enormemente.

Visual Studio .NET permite también la integración y el uso cruzado de lenguajes de

programación: Visual Basic .NET, Visual C# .NET, Visual C++ .NET y JScript .NET

A diferencia de la versión anterior no existe Visual Interdev, ni Visual J++, además Visual

Foxpro .NET no comparte las características unificadas del Marco .NET

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2.8.3 LIBOPENMETAVERSE 19

Figura 10 : Logotipo Oficial libopenmetaverse

Imagen tomada de: http://www.ohloh.net/p/libopenmetaverse/widgets

LibOpenMetaverse es una colección de bibliotecas. NET escritas en C # para interactuar

con simuladores de mundos virtual 3D. La biblioteca central implementa la funcionalidad

de los protocolos, redes y clientes.

La utilización de la biblioteca es como usar cualquier otro componente. NET, nos

adherimos a las pautas de diseño Microsoft Framework a la documentación de la API

donde sea posible.

Además, hay otros conjuntos utilizados por la biblioteca central que también puede

utilizarse de forma independiente

OpenMetaverse.dll OpenMetaverse.dll Protocolo central de la biblioteca y la

funcionalidad de cliente

OpenMetaverseTypes.dll

OpenMetaverseTypes.dll

Los tipos más comunes utilizados en el

espacio 3D y los tipos genéricos utilizados

por los clientes y servidores

OpenMetaverse.StructuredData.dll Una biblioteca para crear, utilizar y

19 http://translate.google.com.ec/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://code.google.com/p/libopenmetaverse/wiki/Introduction Tema: LibOpenMetaverse fecha:14/11/2011

Page 40: Tesis Final(Paul Barriga)

OpenMetaverse.StructuredData.dll manipular el formato de serialización OSD

2.9 SISTEMA DE COMUNICACIÓN

2.9.1 FREESWITCH20

Figura 13: Logotipo Oficial Free Switch

Imagen Tomada de: http://www.danntel.net/?page_id=55

FreeSWITCH es una plataforma de comunicaciones de software libre / código abierto para

la creación de productos de voz, mensajería instantánea y video. El cual está disponible

bajo la Licencia Pública de Mozilla. La biblioteca principal, libfreeswitch, puede ser

embebida en programas externos así como en aplicaciones independientes.

FreeSWITCH se escribe en C, desarrollada desde cero (no es una bifurcación de otra base

de código fuente). Fue diseñada para aprovecharse las bibliotecas existentes de las

diferentes plataformas de Desarrollo. Tiene una arquitectura modular, extensible, con pocos

y funcionalidad necesaria en la base (el libfreeswitch) con los módulos opcionales para

hacer el resto.

20 http://www.danntel.net/?page_id=55 Tema: FreeSwitch fecha:23/11/2011

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Figura 14: Resumen gráfico del diagrama de configuración de FreeSWITCH

Imagen Tomada de: http://www.danntel.net/?page_id=55

Soporta varias tecnologias de comunicaciones, como Skype, SIP, H.323 y GoogleTalk,

haciendo sencilla su integración con otros sistemas PBX cómo sipXecs, Call Weaver,

Bayonne, YATE ó Asterisk.

FreeSWITCH soporta muchas funcionalidades avanzadas de SIP como la

presencia/BLF/SLA asi cómo TCP TLS y sRTP. También puede ser usado como proxy

transparente con y sin media en la ruta, para actuar como un SBC (session border

controllercontrolador de borde de sesión) y proxy T.38  y otros procolos ent-to-end

Page 42: Tesis Final(Paul Barriga)

La plataforma soporta tanto codecs de banda ancha como de banda estrecha haciendo de él,

una solución ideal. Los canales de voz y módulos de conferencia pueden operar en 8, 12,

16, 24, 32 o 48 kilohertz y pueden puentear canales de diferentes tasas. El codec G.729

también es soportado bajo licencia propietaria.

FreeSWITCH puede correrse como servidor standalone en varios sistemas operativos

incluyendo Windows, Max OS X, Linux, BSD y Solaris en ambas plataformas 32 y 64 bit.

FreeSWITCH soporta FAX, tanto sobre audio y por T.38, y puede hacer de GW entre

ambos.