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Titulo original: Iluminación en la regadera

Traducción de ideas espontáneas

©2012 por Alan G. Figot

Universidad Iberoamericana

Arquitectura y Comunicación

Derechos Reservados

Primera edición impresa en Lumen Insurgentes: 05 de diciembre a las 04:34 am

ISBN: 10-03-199200-3

Cualquier parte de esta publicación, incluido el diseño de la portada puede ser reproducida, almacenada o transmitida de cualquier manera y por cualquier medio, sin permiso previo del editor.

Impreso en México

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prólogo

introducción

narrativas

croquis y dibujos

infografías

diagramas

mapas

planos

conclusiones

referencias

Índice

............................................ 6

............................................ 8

...........................................10

...........................................16

...........................................26

...........................................30

...........................................40

...........................................45

...........................................49

...........................................50

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Prologo

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México D.F. a 05 de diciembre del 2012

P R E S E N T E

Querido arquitecto/a que lo sabe todo:

Lamento tener que replantear su percepción en cuanto a la noción, fuertemente rechazada por la mayoría, de que vivimos en la época de la comunicación. El valor del tiempo ha sido nulificado como efecto de la velocidad, cada vez mayor, con que circula la información. Haríamos mejor en dedicarlo a su esencia: el entendimiento.

Supongamos, su incomparable habilidad de proyección ha sido causa de diseñar el espacio perfecto. La totalidad del proyecto ejecutivo está resuelto de manera impecable, y usted sabe que los usuarios se creerán en el paraíso cuando tengan la oportunidad de sentirlo en carne y hueso. Las ansias por empezar a construir no lo dejan dormir. Eso, y un pequeño inconveniente que continua hasta dejar en ruinas aquel sueño, pues nadie ‘entendió’ la magnificencia de su proyecto.

No se preocupe, puede despertar de esta pesadilla, solo tiene que reconocer su existencia en el tiempo y espacio que usted habita; la misma época de la comunicación cuya base es la narrativa. Imagine ahora, que el proyecto que usted iría a erigir hubiera sido levantado de forma completamente irracional: olvidando cimientos, modificando los tamaños de los elementos y olvidando una cubierta. De la misma forma como éste se hubiera derrumbado, la comunicación necesita de un orden lógico para ser comprendida por sus usuarios. La narración de la información debe ser construida con criterios similares, procurando un orden y una conformación que pueda ser entendida por los receptores.

Yo no sé hacer eso, ¿Dices? No hay problema, nadie dice que copiar no se vale. Hoy en día cuentas con técnicas casi ilimitadas de diferentes áreas que puedes analizar, adoptar y adecuar para tus necesidades. Los primeros arquitectos debieron sentirse frustrados, hasta que encontraron que podían expresar sus ideas a través de dibujos. Es cuestión de plantear ecuaciones que puedan ser resueltas y entendidas por los demás. Puede sonar como algo complicado para nosotros arquitectos, cuya fama es esa de ser malos en matemáticas. Pero es tan sencillo como encontrar el lenguaje adecuado y acomodarlo de tal manera que pueda ser leído.

No es lo mismo vivir en la época de la comunicación, que vivir la época de la comunicación.

Atentamente,

Un arquitecto preocupado

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Introducción

Vivimos en una época donde ningun evento aislado pudiera parecer creible. Son tantas las cosas pasando a nuestro alrededor que a veces buscamos aislarnos a territorios comodos y conocidos para nosostros. Nos abruma facilmente la inundación de información casi incomprensible de datos y nos provoca repele la creciente contaminación visual de nuestra cultura ocularcentrista. Pareciera que estubiera descreditando al diseño (especificamente gráfico) y toda técnica de marcadotecnia en este aspecto. Sin embargo, lo que busco con esto es hacer referencia a la gran importancia de redefinir nuestra persepción de la comunicación y hacer sentido de la información a partir de y para lograr una mejor arquitectura.

En su libro Los ojos de la piel, Juhani Palassma argumenta acerca del “papel del cuerpo como lugar de percepción,” de referencia, memoria, imaginación y sobre todo integración. A las habilidades de

Termas de Vals, Suiza (1996), Peter Zumthor.

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proyección debe sumarse una sensibilización a su vez potenciada por las herramientas adecuadas para lograr “arquitectura consciente.” Proponer al cuerpo como lugar de percepción es una manera de re-humanizar al arquitecto ‘constructor,’ reconociéndolo como parte esencial no solo del resultado sino del proceso. Así, debe ampliarse el pensamiento en torno a lo que incumbe a la arquitectura. Es decir no puede pensarse la arquitectura únicamente como materia construida, sino reconocer la importancia del proceso que últimamente debiera llevar a concretar las Atmosferas propuestas por Peter Zumthor. En conjunto, Herramientas del pensamiento; y hacer sentido del mundo a través de la arquitectura habla de algunos de estas herramientas o bien, formas de pensamiento en torno a las cuales se construye y comunica la arquitectura.

La “arquitectura debería de arder” como dice Aaron Betsky a través de un diferente entendimiento de la misma. Él argumeta acerca de la posibilidad de entender la arquitectura de distintas maneras creativas como, experimentandola para poder cambiar el espacio físico real. A lo que intento llegar es que adquiriendo y desarrollando herramientas para pensar la arquitectura desde diferentes perspectivas resulta en un proceso apasionado y en consecuencia más rico. Poniéndolo de otra manera la era de la comunicación dictamina que la arquitectura gire también en torno a la información y el análisis de la misma para lograr propuestas que incidan de manera positiva sobre un mayor numero de factores.

A lo que llego con estos tres personajes es lo siguiente: mientras la cultura, la tecnología y la sociedad avanza, la arquitectura debe de verse enriquecida al hacer sentido del mundo y reflejar su realidad. Materia construida entonces es el resultado de un arduo proceso de diseño que toma en consideración toda la información pertinente, tranformándola en ideas que impacten de manera positiva.

“Architecture must be a beautiful fire, the hearth at the center of a world around which we gather to tell stories

that weave our society together. It must capture the essence of fire’s explosive and transformative nature to turn the raw into the cooked, ore into steel and isolation

into community. Instead of building fragments of a utopia we well never achieve, architecture must burn.” - Aaron

Betsky

Toda construcción precisa su cimiento. De igual forma, para concretarse el lenguaje y la comunicación se requiere de los elementos apropiados, el más crucial siendo el pensamiento. Estas nociones disponen un acercamiento por parte de Herramientas del pensamiento; y hacer sentido del mundo a través de la arquitectura para hablar de procesos de creación arquitectónica en base a herramientas de comunicación. Con estos nuevos ‘conocimientos’ se pretende entonces ampliar la percepción de la arquitectura. Sólo con esto podríamos considerar diseñar de manera auténtica, en el sentido de construir discursos lógico en base a información adecuada y un nivel de análisis valioso.

El proceso de hacer arquitectura necesita de una transparencia, o apreciación de los elementos que inciden sobre cada parte del proceso. Inclusive para el mismo análisis de arquitectura ya construida es preciso contar con la información pertinente para hacer juicios objetivos. Las narrativas, los croquis, el dibujo, los diagramas, mapas y planos son todos, más allá de representaciones gráficas técnicas o habilidades útiles para la arquitectura, formas de visualizar, analizar, entender, transmitir información y sobre todo de absorber, empatizar, concientizar y pensar la arquitectura.

Con todo lo anterior en mente, la arquitectura debería de trabajar en conjunto con la información. Es decir, solo a través de un entendimiento que no se estanque a nivel personal, sino pueda llevarse a ser comunicado a otros es que se logra hablar de arquitectura. Se propone entonces un acercamiento a varias formas de pensamiento como una invitación abierta a su aplicación. Los temas tratados a continuación no deben entonces entenderse tal cual como herramientas técnicas de nuestra profesión sino como un proceso de diseño continuo y holístico.

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Narrativas; construir un discurso

“To live a creative life we must lose our fear of being

wrong” - Joseph Chilton Pearce

Parte I

Entre las varias gracias y virtudes implícitas dentro de la palabra que nos concierne esta la empatía necesaria lograda para con el receptor de las ideas narradas. Este es nuestro punto de partida para comunicarnos y por ende para hablar de arquitectura. Aun entendiendo a las narrativas desde su ámbito más simple de referir información en torno a una secuencia lógica podemos empezar a hablar ya de una arquitectura consciente de la necesidad de un proceso de diseño integral y lógico. Todo esto podrá sonar como un discurso de Cantinflas intentando justificar

Batman: Legends of the Dark Knight" #27

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un proyecto de arquitectura, y es justamente eso. Para comunicar la arquitectura es necesario entenderla y por ende simplificarla, no en el sentido de empobrecer sino de aclararla a través de un proceso comprensible con el cual todos puedan identificarse.

Voy a suponer que eres un estudiante de arquitectura a quien provoca un poco de curiosidad todo aspecto de impacto con su profesión y por ende con la comunicación de la misma. A esto traigo una recomendación quizás poco convencional: Experimenta el videojuego del desarrollador independiente Jonathan Blow, Braid.

Desarrollo de la anécdota

Tú eres Tim, ¿no es así? Al menos disfrutaste serlo hasta acercarse el final de Braid. Es indiferente que decidas, al interpretar el final del juego (que es, en realidad, el principio de la historia), ya no ser aquel monstruo al cual quiere olvidar Tim. Digo que es indiferente puesto que debes pasar constantemente por el proceso hacia la madurez que experimenta el personaje principal a través de un tejido de experiencias y reflexiones.

Así, Tim busca consagrar su comportamiento equívoco ante la vida que solía llevar mediante una búsqueda, la cual conforme te vuelve participe, te deja también adentrarte en el pensamiento que rige la ideología de un mundo imposible. Tan imposible que pudiste vivirlo, ¿me equivoco?

Si bien es cierto que existe dentro de sus limitantes circuitos es capaz de traspasar la pantalla para darte un golpe, despertándote de tus acciones maquinales. Hayan sido tus conclusiones distintas a las de alguien mas conforme armabas las piezas del rompecabezas, no puede negarse que el ambiente creado por el conjunto conceptual, visual y sonoro incita al pensamiento hacia una mayor consciencia introspectiva.

Manejo del tiempo

Tantas horas de juego te mantuvieron despierto hasta poder solucionar aquellos acertijos para conseguir fragmentos de una historia. ¿No llegaste a soñar que eras ya, dueño de la magia que descubriste ayudando a Tim a enmendar fragmentos de su memoria? O quizás al despertar, sin haber satisfecho el sueño deseabas regresar en el tiempo para poder dormir unas horas más. Imagino que nada resulta tan fácil como en los videojuegos, pero sin duda sería increíble. Braid utiliza estas destrezas temporales para incrementar la empatía hacia la narración entrecruzada. De esta forma, si bien la totalidad del juego es ya una ruptura con la estructura cronológica que se utiliza para crear un fuerte argumento emocional, cada cuarto de la casa vacila con una fantasía que solucionaría los problemas hipotéticos del personaje; y muy probablemente los tuyos.

En este mismo respecto se podría hacer una interpretación de acuerdo a los nombres que describen los cuartos principales. El tiempo se ‘trenza’ con los argumentos que se revelan conforme uno se adentra en ellos: En Time & Forgiveness viene la primera realización de que revertir el tiempo podría llegar a salvarte la vida sugiriendo una mayor consciencia sobre la importancia del mismo; algunos objetos y enemigos son inmunes a los saltos temporales en Time & Mystery, recordándote que hay ciertas cosas que no están bajo tu control, lo cual no tiene por qué ser algo negativo; las cosas permanecen inmóviles, avanzan y retroceden junto contigo dentro de Time & Place notando la importancia de vivir el presente al máximo de acuerdo a las circunstancias planteadas; Time & Decision, al revertir el tiempo utilizando una versión alterna de ti mismo copia los últimos movimientos de Tim, permitiendo que te beneficies del conocimiento del pasado y del futuro. Uno va experimentando el verdadero valor del tiempo, al poder controlarlo a

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gusto propio.

Música y diseño gráfico

Tanto la selección musical como artística van intrínsecamente ligadas a la trama y desarrollo de la historia. Estos elementos otorgan una unidad muy enérgica a Braid.

¿Te imaginas haber escuchado el mismo tono de Mario Bros. anunciando cada vez que morías? ¿O tus canciones de rock favoritas siendo interrumpidas y repetidas una y otra vez, fastidiándote hasta que dejaran de gustarte y ni siquiera dejaran que te concentraras? Espero hayamos coincidido en que la selección de composiciones por bandas sonoras es acertada; amena para aquellos que no escogen escucharla a menudo, además de una duración suficiente para que no resulte en un zumbido monótono que se repitiera una y otra vez. Encima de esto parece conectarse con la temática y muy fuertemente con las variaciones temporales. Por ejemplo, en Time & Place experimentamos el sonido de una ‘caja musical’ de una manera completamente distinta, disimulando hacer girar la perilla que la activa de acuerdo al movimiento o reposo de Tim. Así la música se convierte en un recurso narrativo al complementar el entendimiento del manejo del tiempo.

De manera similar se desempeña las artes visuales que inundan Braid, rompiendo con la clásica demanda de estupendas gráficas, e involucrándose en la trama. Sorprende la realización de poder

utilizar (como si fuera física) la plataforma incluida en una pintura de un rompecabezas. Lo anterior sugiere que se debe otorgar mayor valor al diseño gráfico, cuya función va desde la ambientación hasta la interpretación. El paisaje se encuentra también en movimiento, igualmente afectado por las alteraciones temporales. Construidos a partir de un desvanecimiento, además de centrar nuestra atención donde debe de ir, aporta al ambiente reflexivo que propaga, y diferencia de otros, al videojuego. En este sentido, uno de los objetivos es aclarar la trama, construyendo rompecabezas u obras de arte que pudieran ser escenas relevantes.

Espero hayas disfrutado el juego pero ahora retomemos la noción de la narrativa y la relación que podemos rescatar en torno a la arquitectura. Como sugiere el nombre del videojuego, la historia que pudiera parecer confusa por las sorpresas y variaciones temporales se debe de ir “tejiendo” en la mente de quien lo experimenta tal como fue diseñada. Es decir, no solo debe de construirse la historia sino desarrollarse en conjunto con el ambiente y un lenguaje pertinente para ser entendida en su transmisión. En este sentido, todos los elementos de Braid parecen entrelazarse conforme se avanza en el desarrollo. Debemos incluir a este proceso narrativo al lenguaje arquitectónico para empatizar con el sitio, el contexto y sobre todo con los usuarios (entiéndase también el cliente) y lograr con esto propuestas más atinadas y con esto mejor arquitectura.

Hablemos entonces de manera más específica de como la arquitectura se preocupa por la narrativa, empezando por declararla no como un resltado sino como se ha dicho ya, desde la introducción, un proceso complejo de diseño. Así se podría tratar al desarrollo de un proyecto, en lo que se refiere a los cambios producidos en el en base a un razonamiento lógico sea de factores ambientales, limitantes políticas, económicas, etcetera, como una narrativa por si

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[Render] W57th street, Estados Unidos. Bjarke Ingles

Solución a de vistas y factor ambiental

Resultado de la forma a partir de dos ideas concretas

[Render] SPP, Estado Unidos, Bjarke Ingles

[Render] W57, Bjarke Ingles

[Render] W57, Bjarke Ingles

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misma. En otras palabras, al presentar un proyecto, de lograr sintetizar, o bien rescatar la información habiendo ya surtido efecto, se estaría hablando ya de una narrativa coherente y compresible, además sirviendo de autocrítica.

Por esto, Bjarke Ingles es inconfundible, pues para cada una de sus propuestas (como sucede en su sitio web) incluye cada una de las ideas a partir de las cuales se desarrollan. Sin decir más de sus proyectos, se debe reconocer el trabajo gráfico del despacho BIG al llevar de la mano a cualquier usuario, sin importar su profesión, transmitiendo el proceso lógico a través de gráficos muy simples y por lo tanto sencillos de entender. Con esto logra la empatía de quienes son expuesto a sus proyectos y por ende facilmente captura su aprecio.

En la página anterior se muestran dos ejemplos de la narrativa gráfica respectiva a cada uno de los proyectos por parte del despacho de BIG. El primero actualmente en construcción en la ciudad de Nueva York y el segundo una propuesta para el puerto de la ciudad de St. Petesburg, en Florida.

Parte II

La arquitectura funciona a partir del lenguaje. Como cualquier cosa es el resultado de la evolución que ha experimentado junto con la sociedad. Ha sido moldeada a partir de ella y en cierta forma podría decirse que se ha contruido un discurso histórico que se puede leer al estudiarse las distintas épocas a través de la arquitectura. Con esto se percibe la importancia del conocimiento como el resultado de la comunicación. En este mismo sentido tiene que reconocerse que la arquitectura de hoy en día es el resultado de las soluciones encontradas y transmitidas a través del tiempo. Como dicen de Vicente Más Liorens y Meri de la Maza, el desarrollo de una ciudad es obra colectiva.

Entonces para que un arquitecto pueda escribir

o bien producir arquitectura primero debe saber leerla. De aquí que las narrativas procuren construir un discurso. La narrativa es entonces un mecanismo de análisis a partir del cual uno puede contruirse a si mismo para poder posteriormente proyectar. Un amplio y mayor entendimiento de la arquitectura resuelve y facilita la transmisión de información codificada que no siempre puede ser traducida oralmente de manera fácil. Por suerte esta no es la única manera y existen soluciones creativas cuando se agiliza el pensamiento y se potencializa la creatividad de uno mismo.

Como punto de comparación puede establecerse, por ejemplo, al cine teniendo este como requisito obligado la construcción de narrativas. Resulta ser, que al igual que la arquitectura, el desarrollo de una idea cinematográfica debe de integrar un análisis íntegro además de no llevar una línea fija como guía, muy similar al proceso de diseño de la arquitectura. Podría decirse finalmente que para construir narrativas coherentes y comprensibles se contar con la inforamación suficiente (un vocabulario completo).

Adelantandome un poco incluyo en la página siguiente una infografía sobre Inception del director Christopher Nolan. Como puede verse es muy clara y conscisa con la información presentada aún cuando la trama de la película pueda ser muy compleja.

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Croquis y dibujos;Pensar el diseño

“La capacidad de ver deriva del análisis persistente de nuestras reacciones ante lo que miramos y del significado que esto tiene para nosotros. Cuanto más se mira, más se

llega a ver.” – Louis I. Kahn

Nos enfrentamos a una sociedad (mexicana) complicada de satisfacer. Así la demanda de información crece mientras la atención prestada a ella es menor y por lo tanto resulta difícil lograr el impacto deseado. Puede notarse el analfabetismo, no en su definición, sino en su aplicación práctica al contar el país con un índice bajísimo de lectura. Es entendible entonces el predominio de los cines sobre las librerías y la baja concurrencia a museos y bibliotecas públicas en comparación a actividades que requieran mucho menor esfuerzo intelectual. Dejando las quejas de lado, esta traba en la comunicación se traduce en la búsqueda de una vía alternativa para la

Vanke Center, Shenzhen, China (2009), Steven Holl

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transmisión de ideas. Después de todo no todos son capaces de construir un discurso con palabras tan acertadamente como hace Julio Cortázar, en sus “Historias de Cronopios y de Famas,” para describir lo que es una escalera. [Croquis 1] En consecuencia es necesario un lenguaje más concreto, rápido de construir, fácil de compartir y comprender. Una manera de pensar.

Aquí es donde entran el croquis y el dibujo. Como una herramienta de representación que constituye una forma de comunicación visual basada en el lenguaje común para transmitir ideas. Estos instrumentos no son otra cosa sino la cosa vista llevada al papel, funcionando entonces a partir de un pensamiento visual. [Figura 1] Es decir, que convierten ideas en imágenes que más fielmente las representen. Estas son en sí el resultado de una interacción entre el creador y su relación previa en cuanto a los elementos plasmados. Se esperaría entonces que estas imágenes finales, efecto de una dependencia con el pensamiento, puedan ser entendidas por otros individuos partícipes de un entorno y vivencias similares, quienes por lo tanto comparten un lenguaje similar. Claro, con esto debemos encarrilarnos a entender las distintas técnicas de croquis y dibujo como dependientes de sus intenciones.

La principal diferencia entre estas dos gira en torno a las técnicas y propósitos de creación de las mismas. El croquis opera, en primera instancia, como un registro de pensamientos. Por definición se traduce como una ilustración, esquema o gráfico con un diseño básico, carente de detalle que no obstante puede resultar tan exacto como la substancia misma que se intenta retratar siendo que se basa en ella. En este sentido el croquis no tiene que ser necesariamente bello (con el cliché que trae la palabra), sino cumplir su función fundamental de procurar un entendimiento de aquello real o imaginario que se está planteando. Pueden crearse tan rápido como permita el hilo de pensamiento y la fluidez de la mano y no requieren de una fidelidad hacia la forma final. Por esto, se enfocan en aquellas partes que son de importancia para las ideas y descartan a las demás.

Existen a su vez diferentes tipos de croquis como serían los observacionales, de diseño o de análisis. El primero es una manera de registrar el entorno, no como documentación, sino una exploración sobre aquello que se ve anteponiéndose a lo que se conoce. Aquí por árbol no se entiende un tronco café con su respectivo follaje verde sino el árbol específico que se observa en cierto momento, concentrándose sobre los aspectos esenciales como serían la forma y la luz. [Dibujo 1] En el caso del croquis de diseño, permite pensar sobre una realidad que no existe de manera más sólida (sobre el papel). Es, similarmente al anterior, de naturaleza explicativa en el sentido de que intenta solucionar la manifestación física de una idea por lo que requiere de más habilidad o destreza. Los croquis analíticos pueden ser de naturaleza más abstracta y reductiva buscando recuperar los conceptos clave, reglas, operación etc. Sirven para hacer consciente la conformación - origen, forma, funcionamiento, etcétera - de aquello que se observa y por lo tanto generar conocimiento. [Croquis 2]

Al igual que el croquis, el dibujo es igualmente por definición, el poder plasmar una imagen sobre una superficie bidimensional. Igualmente puede convertir imágenes reales o imaginadas con la particularidad de una técnica de mucho mayor rigor. Se debe procurar una mayor precisión y cuidado en los detalles. Comúnmente esta práctica se refiere al dibujo artístico que trata de retratar los sentimientos y emociones de algunas escenas, personajes, u objetos adoptando las técnicas y medios de la época, e intentando captarlas desde su percepción de la realidad, por lo cual se convierten en una marca del tiempo. Existen, entre otros, también el dibujo técnico que dejando a un lado la esfera artística, se preocupa por una expresión precisa y exacta que se rige de un lenguaje más estandarizado de acuerdo al contexto, y el geométrico, preocupado por la creación de gráficos para la comprensión de figuras a través de trazos estrictos, y pensados vistos normalmente desde varios ángulos. Dentro de las subdivisiones de estas técnicas encontramos el dibujo mecánico que se utiliza para la

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[Croquis 1] Croquis explicativo entendido a partir de las Instrucciones para subir unas escaleras de Julio Cortázar.

Trazado en Adobe Photoshop CS6 a través de una tableta dígital

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[Figura 1] El croquis ha servido como heramienta fundamental para artistas de gran renombre a través de la historia.A continuación se presentan 3 casos: De izquierda a derecha los primeros ‘croquis’ (cuevas de Lascaux, Francia), trabajo por parte del artista frances post-impresionista Paul Cézanne y otro más del pintor barroco holándes Rembrandt van Rijn.

[Dibujo 1] Croquis de observación: En este tipo de croquis se procura más cuidado hacia las formas, luz y sombra, escala, variación de colores, etc. Croquis realizado con tableta digital en Photoshop CS6.

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[Croquis 2] Croquis de análisis: Reinterpretación con tableta digital en Photoshop CS6 de los estudios sobre las proporciones de la escala humana: el “Hombre de Vitrubio” de Leonardo DaVinci (a la izquierda) realizado alrededor

de 1492 y el “Modulor” (a la derecha) del arquitecto frances Le Courbusier.

[Dibujo 2] El siguiente dibujo técnico, obtenido en vector.tutsplus.com, habla por si solo hacerca de un entendimiento de carácter geométrico-mecánico como parte báscia del proceso de construcción de un objeto.

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representación de piezas y el dibujo arquitectónico. [Dibujo 2]

Para el caso de arquitectura es indispensable el uso y dominio de esta herramienta. Esto no significa que sea una habilidad innata que marca de manera inapelable el desempeño de un querer-ser-arquitecto. Al igual que se aprende a hablar un segundo idioma o inclusive el ‘materno’ y debe de practicarse, el dibujo es una práctica sobre la cual se debe trabajar para dominar. Hemos establecido su importancia, pero ¿Qué papel tiene en el ámbito de la arquitectura?

Es inimaginable a la arquitectura sin el croquis y el dibujo. El proceso que lleva a un proyecto desde su origen a través de un desarrollo para poderse construir es complejísimo en este ámbito. Una idea se convierte en croquis y croquis que van a parar en el bote hasta que un croquis lleve a otro croquis y este último a otros más. [Diagramas 6] De los croquis surgen dibujos en planta, conjuntos, alzados, secciones, combinaciones, axonométricos, que se exploran, repiten, critican, descartan, modifican, explotan. Todo con el propósito de poder tener un diseño de espacios aún en una fase de imaginación que después debe aterrizar sobre una estructuración calculada, instalaciones sanitarias, hidráulicas, eléctricas y especiales funcionales, selección de materiales adecuados y estéticos. En fin, es un ir y venir de información que debe de ser comprensible y por lo tanto sencilla, clara y adecuada a su objetivo.

En todo este proceso el croquis opera como un apoyo enorme para el pensamiento para el arquitecto. Sirve como se estableció anteriormente como una forma de análisis y diseño de la arquitectura. [Croquis 3] El proceso de proyección empieza, en su mayoría, con ayuda de algunos croquis esquemáticos para entender el programa arquitectónico, otros más para definir el concepto generador, y así se vuelven una constante durante todo el proceso para hacer modificaciones, resolver problemas como pueden ser circulaciones, iluminación, ventilación, para imaginar aplicaciones y con esto en mente, un croquis hecho para uno mismo va

a ser completamente diferente de otro cuya función sea el de explicar las mismas intenciones a otro arquitecto o al cliente.

Necesitamos también del dibujo arquitectónico para ubicarnos dentro de la supuesta obra escalada de manera más atinada posible. Este abarca una enorme gama de posibilidades de representaciones para lograr un entendimiento integro de l a misma. Con el fin de facilitar la comunicación entre actores para con los proyectos dentro o fuera del área de la arquitectura se establecen un conjunto de reglas. El dibujo técnico arquitectónico pretende alcanzar así una comprensión de ideas e intenciones. Supongamos un cliente, completamente extraño con la arquitectura que nunca ha visto un plano en su vida y no logra asimilar las ideas planteadas. Quizás para el resultara más fácil entender un proyecto como una secuencia de alzados o imágenes, tal como funciona un video, haciéndolo caminar el espacio para que pueda ‘verlo’ o ‘sentirlo’ de modo un poco más concreto. Sin embargo, sigamos suponiendo que el proyecto pasa a la fase de construcción. Es dudoso que un albañil pueda construir a partir de un croquis o de esta última serie de imágenes o de una descripción de lo deseado. [Diagrama 1] A él debe entregarse un plano de albañilería con un lenguaje distinto y con las respectivas especificaciones necesarias. Similarmente, sería imposible lograr financiar el proyecto únicamente con estos dibujos técnicos o croquis casi inentendibles. Para esto un render que exalta el poder-ser de un proyecto sin construirse sería más atinado. [Render 1] Entran entonces variedad de intención que deben cumplirse con herramientas adecuadas.

La sociedad se ha movido hacia una cultura de ocularcentrismo a la cual debemos de atender a través de la habilidad de crear variedad imágenes con técnicas que vayan de acuerdo a su función. Ahora bien, sabemos cómo funciona el proceso, estamos de acuerdo con lo indispensable que resulta el dibujo para el desarrollo del proyecto. A esto podemos agregar también el beneficio que trae consigo la cada vez mayor compatibilidad entre los medios análogos y digitales. Además de facilitar la

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[Diagrama 1] Como se nota a partir del croquis obtenido en archidialog.com, funcionan una herramienta de análisis para entender a la arquitectura, su evolución, impacto, proceso creativo, etc. Igualmente se puede notar como

siendo un trabajo rápido pueden cumplir su función.

[Croquis 3] [Foto] Comparación del desarrollo del proyecto Cultural Center Jean Marie Tjibaou de Renzo Piano en croquis (arriba) contra la foto del proyecto terminado en 1998 (abajo). Información sobre el proyecto del libro

referenciado de Jodidio.

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edición enormemente, permite un uso mayor de técnicas y puede compartirse de manera más sencilla para lograr un mayor alcance (de discusión, venta) o trabajar en conjunto.

En conclusión los croquis y dibujo son herramientas de gran valor para el análisis de la arquitectura. Considerando tan sólo que ha existido a través de toda la humanidad y por lo tanto las técnicas han evolucionado junto con la arquitectura. Se debe también considerar la variedad de ramas en que puede desplegarse y profundizarse esta sección.

En este setido debemos aprovechar las nuevas tecnologías y técnicas desarrolladas a través de los últimos años para entender, desarrollar, construir y comunicar la arquitectura. Cabe decir, por último, que mientras resulta útil tener cierta habilidad para dibujar, no es una cualidad requerida para un arquitecto. Sin embargo si se debería de procurar desarrollar esta herramienta de manera constante, destinando el tiempo suficiente pues resulta a veces inclusive más ágil esta

[Render 1] Trabajo en render del corto “The Third & The Seventh” por Alex Roman.

manera de pensar. Igualmente dedicar cierto tiempo a estudiar los croquis y dibujos de otros arquitectos para enriquecerse de las críticas hechas a los mismos.

Por último, me gustaría anexar a esta sección, en las siguientes páginas, trabajos de expresión que me parecen pertinentes. Primeramente un par de croquis y en segundo lugar un dibujo realizado con illustrator que consistío en dibujar una montea para todos los objetos de una habitación situandolos en su posición real para poder desterritorializarlos y así visualizar los espacios de otra manera. Además al dibujar uno podía darse cuenta de lo distraidos que somos pues no percibimos ningun detalle, por no decir menos, de los espacios que experimentamos de manera cotidiana. En decir que el ejercició sirvió como comprobación de la tésis propuesta en este capítulo del dibujo como forma de pensamiento.

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Infografías

No hay mucho que pueda tratarse de forma escrita acerca las infografías; se saben explicar solas. Solo hace falta experimenta unas cuantas para ver de que se tratan. Como advertencia solo cabe decir que son altamente gráficas y de fuerte impacto.

Ya en serio, las infografías son el resultado de la cruza de información por lo que se podría establecer que entre más variantes involucra se vuelve más compleja. No obstante por más complicada que pueda parecer debe capturar la vista y y resultar amigable por la simplicidad de su lectura, la cual a su vez debería (a diferencia de este texto) poder ser leída simultaneamente en su totalidad.

Sin más: Infografías!

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How would you like your graphic design? Colin Harman

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The Sleighbell chart of Lucid Dreaming, Dream Views. (Recreación y traducción por Alan Figot)

TABLA EN FORMA DE CASCABEL SOBRE LOS

S U E Ñ O S L U C I D O S Diseño copiado por Alan Figot

UN SUEÑO LUCIDO ES AQUEL EN EL CUAL LA PERSONA SE PERCATA DE ESTAR SOÑANDO, COMUNMENTE OCASIONADO POR NIVELES ELEVADOS DE CONSICIENCIA MIENTRAS UNO DUERME Y SE ENCUENTRA EN LA FASE DE SUEÑO. LOS SOÑADORES SON ENTONCES CAPACES DE CONTROLAR EL ENTORNO DEL SUEÑO, CONVOAR PERSONAJES Y, PARA AQUELLOS CON UNA INCLINACIÓN METAFÍSICA, EXPERIMENTAR PROYECCIONES ASTRALES, COMPARTIRLOS Y PRECONCEBIRLOS. LOS SUEÑOS LUCIDOS SON TODO MENOS UN MITO, LEJOS DE SER “MODERNOS”. SE BASAN EN TÉCNICAS DE CONSTRUIDAS E INVESTIGACIÓN.

A UNA PERSONA QUE PRACTICA SOÑAR LUCIDAMENTE SE LE CONOCE COMO ONEIRONAUTA.

HAY MUCHAS DIIFERENTES TÉCNICAS QUE LOS SOÑADORES

LUCIDOS PUEDEN COMBINAR, O SOBRE LAS QUE PUEDEN

ESPECIALIZARSE. LOS MÉTODOS MAS POPULARES SE CONOCEN

COMO DILD, DEILD, WILD, Y MILD.

RECALL ES LA ABILIDAD DE RECORDAR EL SUEÑO DE UNO AL

DESPERTAR. ES IMPORANTE PRACTICAR ESCRIBIRLOS EN UN

DIARIO CON EL PROPÓSITO DE QUE AL OCURRIR UN SUEÑO

LUCIDO, NO SEA OLVIDADOEXIT- SOBRE ESTIMULACIÓN - DEMASIADO APORTE VISUAL- RESPIRACIÓN ERRÁTICA- CONSENTRACIÓN SOBRE EL CUERPO FÍSICO

EXIT- SOBRE ESTIMULACIÓN - PERDIDA DE APORTE VISUAL - CONSENTRACIÓN SOBRE EL CUERPO FÍSICO

EXIT- SOBRE ESTIMULACIÓN - DESTABILIZACIÓN

EXIT- SEGUIMIENTO DE LA TRAMA DEL SUEÑO- SUEÑO DEMASIADO LARGO

EXIT- DEMASIADO MOVIMIENTO- DEMASIADO APORTE VISUAL- CONCENTRACIÓN SOBRE EL CUERPO FÍSICO

S U E Ñ O S L U C I D O S { C O N S C I E N T E S }

wILD

DILD MILDDEILD

A P P L E J U I C E

MEJORA LA HABILIDAD DE RECALL

ENTRE MÁS SE DUERME MÁS SE SUEÑA

EL ALCOHOL PROHIBE REM,

CUANDO SE FORMAN LOS

SUEÑOS

S O Ñ A N D O ( I N C O N S C I E N T E )

P A R Á L I S I S D E S U E Ñ O

D E S P I E R T O ( C O N S C I E N T E )

DILDEL SUEÑO SE VUELVE LUCIDO A PARTIR DE UNA CONSCIENCIA QUE APARECE ALEATORIAMENTE, LA CUAL PUEDE (O NO) SER ACTIVADA POR UN SIGNOVISIBLE DE QUE SE ESTA SOÑANDO, COMO UN COCHE VOLADOR.COMUNMENTE LA LUCIDEZ OCURRE A LA MITAD DE UN SUEÑO.

DEILDDESPUÉS DE DESPERTAR DE UN SUEÑO REGULAR O LUCIDO,EL SOÑADOR PERMANECE CON LOS OJOS CERRADOS, Y PERMANECE QUIERO Y RELAJADO. LA AUSCENCIA DE MOVIMIENTO ENGAÑA A LA MENTE HACIENDOLA CREER QUE LA PERSONA AÚN SE ENCUENTRA DORMIDA, ASÍ EL ESTADODE PARÁLISIS DE SUEÑO ES RE - ACTIVADO Y EL SUEÑO SE EMPIEZA A FORMAR CON LA PERSONA ENTRANDO DE MANERA CONSCIENTE.

OTRA TÉCNICA UTILIZADA COMUNMENTE ES WBTB, O “WAKE BACK TO BED”. LA PERSONA SE DESPIERTA DESPUÉS DE UNAS HORAS DE SUEÑO PERMANECIENDO DESPIERTA POR UN PAR DEMINUTOS. DURANTE ESTE TIEMPO, TRABAJAN SOBRE PROBLEMAS LÓGICOS (EJ. MATE), LAREALIDAD CONCUERDA, INSPECCIONA SU ALREDEDOR PARA DETERMINAR SI EL ENTORNO TIENESENTIDO Y ES POSIBLE.ESTE MÉTODO FUNCIONA PARA INDUCIR SUEÑOS LUCIDOS PORQUE UNO NORMALMENTE NO SEDESPIERTA Y ESTA ATENTO A LA MITAD DE LA NOCHE; AL HACER ESTO UNO AYUDA A LA MENTE A PERMANECER DESPIERTA MIENTRAS UNO VUELVE A DORMIR.

WILDLA PERSONA SE ACUESTA SOBRE SU CAMA, COMPLETMENTERELAJADO Y SIN MOVERSE DURANTE UN LARGO PERIODO DE TIEMPO. SE ENGAÑA A LA MENTE PARA HACERLA PENSAR QUE LA PERSONA ESTA DORMIDA; SE INICIA ENTONCES EL PARÁLISIS DE SUEÑO Y UN SUEÑO SE FORMA EN CUESTIÓN DE MINUTOS. LA PERSONA ESTA AHORA DENTRO DE UN SUEÑO, CONSCIENTE. HAN PASADO DE ESTAR EN DESPIERTOS A DORMIDOS Y SOÑANDO SIN PERDER LA CONSCIENCIA.

MILDLA PERSONA CONFIA POR COMPLETO QUE TENDRA UNSUEÑO LÚCIDO, SE IMAGINA A SI MISO CONVIRTIÉNDOSE ENLÚCIDO Y UTILIZA MANTRAS TALES COMO “VOY A SERCONSCIENTE DE QUE ESTOS SOÑANDO”.

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Drugs World Anti-Psychotics(tranquillizers)

Newer, second generation

StratteraWellbutrin, ZybanRitalin

“Wakefulness promoting”drugs given to soldiers

Prozac

Khat

Stimulants(uppers)

Used in legal highsand “party plus”

Found in tea

Hmmmm chocolate

Ecstasy, XTC

Found in the Amazonianbrew ‘ayahuasca’

Found in magic mushrooms

AtypicalClozapineOlanzapineSulpirideRisperidoneQuetiapineZiprasidone

TypicalHaloperidolThioridazinePirnozideFluphenazineChlorpromazinePerphanazine

NRlsAtomaketineBupropionMethylphenidate Tetracyclics

MaprotilineTrazodone

BenzodiazepinesAlprazolamDiazepamFlunitrazepamTempazepamLorazepam

SedativeHypnoticsAlcoholEtherBarbituratesChloroformMethaqualone

CholinergicsNicotineBetel NutMuscarine

SSRlsFluoxetineParoxetineSertraline

MAOls

CannabisNarcotic AnalgesicsCodeineFentanylHeroinHydrocodone

MethadoneMorphineOpiumOxycodone

DissociativesDXMKetaminePCPNitrous Oxide

PhenethlymaniesMDEAMDAMDMAMethylone2CBDQMMescaline

TryptaminesAMTDMTLSDPsillocybin

DeliriantsScopolamineAtropineHyoscamine

Ibotenic AcidMuacimol

PiperazinesTFMPPBZP

MethybcanthinesCa�eineTheophyllineTheobromine

AmphetamineCocaine+CathinoneEphadrinePhentermineYohimbine

THC

ibogaina

Salvinorin A

GHBGBL

Kavalactones

Older, �rst generation

Another active ingredient in Cannabis

Vallium

Quaaludes

Found in Kava Kava

Active ingredient in CannabisFound in the Africanceremonial root boga

Found in Fly Agaric mushrooms (the red and white ones)

Found in Datura(”Jimson Weed”)

From Salvia divinorum

Depressants(downers)

Hallucinogens(trips)

EugeroicsAdra�nilModa�nil

CBD

Drugs World. Dave Mccandless. (Recreación por Alan Figot)

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Diagramas; Retroalimentación, solución

“An abstract machine in itself is not physical or corporeal, any more than it is semiotic; it is diagrammatic…. It operates by matter, not by substance; by function, not by form… The diagrammatic or abstract machine does not function to represent. Even something real, but rather constructs a real thing that is to come, a new type of reality.” - Gilles Deleuze and Félix Guattari, A Thousand Plateaus

Con un vistazo al diagrama en la parte superior del Sky Village propuesto por la firma de MVRDV de Winy Maas podría afirmarse que “.a configuración de la arquietctura viene a partir de los diagramas.” En su libro Architectural and Program Diagrams 1 Ben van Berkel [Diagrama 4] y Caroline Bos tratan al diagrama como una “herramienta visual para la comprensión de información.” Esta sencilla definición es tan atinada para expresar el importante peso que recae sobre los diagramas cuando se trata de arquitectura. En este sentido estaremos de

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acuerdo sobre la necesidad de generar un entendimiento adecuado de las variantes pertinentes durante el proceso de proyección. Son entonces los diagramas instrumentos del pensamiento indispensable para la definición de múltiples componentes, se traten del contexto urbano, condiciones climáticas, comportamientos sociales, intenciones de acuerdo al programa, entre otras. En conjunto, el presente trabajo pretende enseñar el papel tan crucial que juega el diagrama (como una variante del dibujo) para con la arquitectura como una manera de pensarla, desde la formación de una idea hasta la presentación o ‘venta’ de la misma. Esto no con el objeto de desmeritar cualquier otra parte del proceso creativo sino de dar su lugar y valor al diagrama.

Primeramente cabe reflexionar sobre cómo logra una herramienta visual traducirse en una forma de pensar. A esto responde el Dr. José M. Montaner como la capacidad de la arquitectura lograda a partir de los diagramas “de rectificarse a sí misma constantemente.” Es decir, si se trata a los diagramas como un juego de relaciones de los fenómenos incidentes sobre la arquitectura, se consigue ya un razonamiento lógico. Es a veces la única manera de explicar funcionalmente un proyecto, como es el caso del Yokohama Project, [Diagrama 5], del arquitecto Alejandro Zaera-Polo. Durante la conformación de los mismos inclusive aparecen insinuaciones, sino determinantes, que aluden a las formas, y funcionamientos, etc. de los espacios finales. Así, por más cliché que pueda sonar, el proyecto arquitectónico no lo determina el arquitecto sino el entendimiento logrado a través del pensamiento pragmático asistido por el diagrama. En conjunto, los diagramas funcionan como una vía de trabajo para alcanzar elementos concretos a través de un pensamiento abstracto.

De hecho algunos arquitectos han llegado a describir el proceso de diseño como el trabajo sobre diagramas estructurales de funcionamiento y circulación para su posterior adaptación y combinación. Es una manera muy austera de describir a la inmensa variedad de áreas que inciden sobre la arquitectura, sin embargo

se podría argumentar a favor de esta como una versión simplificada de solución de problemas. De esta manera los diseñadores pueden trabajar de manera colaborativa compartiendo ideas desde su versión más abstracta para ser desarrolladas por otros.

En este mismo respecto, es mediante la abstracción que se es capaz de significar procesos mentales, siendo estos tan precisos y vagos como requiera la etapa del proyecto. Estos, a diferencia de los croquis tratados en trabajos anteriores, no procuran definir espacialmente las formas, ni representarlo con fidelidad sino representar ideas de acuerdo a distintas finalidades prácticas. De abordarse de esta manera todo el proceso desde la idea hasta la (posible) construcción y acomodarse de manera lógica permitiría a (casi) cualquiera entender y ser parte del razonamiento creativo a partir del cual resultó el proyecto. Los diagrmas permiten una fácil visualización espacial de los programas arquitectónico. Además trabajar sobre diagramas implica la ventaja de auxiliarse de un lenguaje sencillo (sean colores, símbolos, etc.) que facilitan su comprensión. Esta combinación de factores, sobre todo el hecho de invitar a participar a gente ajena al proyecto resulta beneficioso en el sentido de lograr empatía/simpatía y por tanto una tendencia a gustar de, y apoyar los proyecto propuesto de esta forma.

Por ejemplo, observa como a continuación como desarrolla Peter Eisenman la House IV en el. A partir de una lectura rápida a esa secuencia se entienden cambios, de arriba hacia abajo, en cuestiones estructurales, de planos y volumétricas. Notamos también como el

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arquitecto, uno de los famosos cinco de Nueva York, descarta la información innecesaria para concentrarse en los elementos relevantes de acuerdo a los problemas que se propone resolver. En este sentido, los diagramas, sin pretender verse ‘bien,’ atestiguan la idea de poder alcanzar una estética - correcta - en los sentidos de sencillez, pureza y belleza resultando agradable y por tanto cautivador.

La función de los diagramas como una estrategia contemporánea trae, además de los beneficios superficiales anteriormente, grandes mejorías en momento de proyectar. Bajo estos términos en la arquitectura ya no sólo son entendidos como una forma de expresión sino de pensamiento traducido en edificación.

“Se trata de un nuevo punto de partida que la arquitectura contemporánea adopta para afrontar la complejidad del proyecto; una arquitectura de diagramas que, recuperando métodos de las vanguardias, del racionalismo y del movimiento moderno, quiere integrar la diversidad y lo imprevisible, inventando procesos diagramáticos para cada caso.” - Montaner, Sistemas Arquitectónicos

Claro se necesita cierta expresividad visual, pero es más importante el hecho que a través de ellos se construyen significados, porque contienen y describen las intenciones del espacio. En base a la cita anterior podríamos agregar, justamente, a la importancia de los diagramas como un equilibrio entre experiencia y concepto, entre funcionamiento y sensorialidad. Mejor aún, es lograr alcanzar la complejidad del proyecto a través de una simplificación, no por el mero hecho de simplificar sino como el resultado de un progresivo entendimiento.

Ahora bien, hemos establecido la atribución a la arquitectura como rama del diseño de configurar, conectar, figurar y orientar formas físicas. Así, dentro de las concepciones más abstractas podemos notar una exploración que intenta resolver ya a estos ‘problemas’ espaciales. Dentro de estos esfuerzos nos enfrentamos

a diagramas específicos e indispensables para generar un entendimiento en cuestiones de funcionalidad y programación. Por un lado, (funcionalmente) podemos hablar de las relaciones con el entorno – sonido, asoleamiento, viento, lluvia - [Diagrama 6] y flujos – densidades, circulaciones. Mientras tanto, los segundos se preocupan de optimizar la relación entre las actividades e intenciones arquitectónicas propuestas para impulsar las prácticas, simbólicas y sensoriales espaciales.

En síntesis podría decirse de los diagramas de funcionamiento y programación se dedican a recopilar y analizar la información no para empaquetarla dentro de una caja, equivalente a un cubo en la arquitectura sino de alcanzar con ella una síntesis para exponenciar las oportunidades en mano.

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[Diagrama 4] de programación: Desarrollo de los espacios para el Centre for Virtual Engineering (2012) en Stuttgart, Alemania. Trabajo por parte del despacho de Ben van Berkel, UNStudio.

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A la izquierda foto del proyecto Vanke Center localizado en Shenzhen, China y construido en 2009.

Abajo: [Diagrama 1] que da forma al proyecto.

[Diagrama 2]de programación que ubica las actividades principales de los espacios.

[Diagrama 3] Circulaciones, análisis de espacios públicos vs. privados

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En la portada de la sección e croquis y dibujo aparece una pintura en acuarela anotada por parte de Steven Holl. Es curioso notar cuanta importancia otorga este arquitecto a esta actividad, describiendose a si mismo no solo como arquitecto sino, equivalentemente como acuarelista. Así, el proceso de diseño de Steven Holl empieza con una pintura con la cual intenta subrayar sus intenciones no en cuestiones de forma u estética sino de las sensaciones que intenta alcanzar con sus proyectos. Veanse, a la izquierda los [Diagrama 1,2 y 3] y la foto respectivos al mismo proyecto de Steven Holl Architects.

Como abstracción del programa arquitectónico, el diagrama expresa funciones, relaciones, y jerarquía entre ellas. Esto con la ventaja gráfica de, según se argumenta en el libro de Laseau’s Graphic Thinking, poder leer toda la información de manera simultánea. Esto es muy claro en los [Diagrama 8 y 9] , utilizado por Rem Koolhaas para razonar, posicionar y finalmente concebir la Biblioteca Central de Seattle. En el mismo se puede empezar a apreciar relaciones entre espacios, las alturas necesarias, y podría argumentarse inclusive acerca de la forma y por tanto estructura de la obra final.

A través de la historia el dibujo ha sido parte intrínsecamente ligada con la arquitectura. En los cuadernos personales de famosos arquitectos tal como Louis I. Kahn o Le Courbusier nos encontramos con este tipo de diagramas a los cuales atribuyen gran importancia para resolver los problemas a los cuales se enfrenta esta rama del diseño. Christopher Alexander trata a esta herramienta como “cualquier patrón tal que, al ser abstraído de una situación real, transmita la influencia física de ciertas demandas o fuerzas…” Son entonces los diagramas un reconocimiento de estas fuerzas, o como también podría pensarse, ámbitos que inciden sobre la arquitectura. Es decir, resultan en un proceso dinámico que tomando en cuenta los aspectos ambientales, sensoriales, psicológicos, constructivos, políticos, entre muchos otros, aterriza sobre propuestas creativas a problemas específicos.

Ahora bien, ¿Por qué será que los diagramas facilitan o propician tal espacio reflexivo? A diferencia del lenguaje, la información visual sirve como un dialogo con uno mismo que, sin ser considerado contradictorio con uno mismo, da paso a la autocrítica. Esto ocurre por varias razones. Para empezar, con el dibujo se activan en la mente zonas relacionadas con la memoria sensorial y por lo tanto es más fácil evocar y comparar situaciones ‘arquitectónicas’ así como experiencias sean pasadas o imaginadas. Algo similar ocurre con muchos de los conceptos tratados en este escrito como la luz y formas siendo que se perciben desde un acercamiento mucho más concreto delimitando así las posibilidades de estos fenómenos de acuerdo a nuestra imaginación real (no tan abstracta como el lenguaje puede llegar a ser). De hecho a través de algunos experimentos realizados por los psicólogos Masaki Suwa y Barbara Tversky (Thinking With Sketches) determinan que al trabajar de manera visual se logran clarificar hasta los mismos conceptos con los cuales se está trabajando. La liga existente entre el dibujo y el razonamiento se traduce tan sencillamente en la notable virtud de los diagramas de organizar nuestros pensamientos ‘antes de hablar.’

Quisiera proponer entonces una reflexión en respecto a una paradoja a la cual nos enfrentamos con el creciente papel que juega la “era de la tecnología” dentro de todo esto. Si bien la tecnología ha sido capaz de revolucionar la arquitectura, ahora la computadora pareciera encargarse de limitar las posibilidades. Es decir, mientras puedan existir programas para construir estructuras ‘orgánicas’ complejísimas, visualizar la arquitectura a través de la pantalla impide que los procesos descritos en el párrafo anterior ocurran. Es decir, podríamos auxiliarnos de la tecnología para crear diagramas mucho más elaborados y comprensibles (entre otras cosas) sin embargo sacar al el dibujo a mano fuera de juego se pierden todas estas ‘habilidades’ naturales de la mente. Debemos entonces mantener presente las virtudes de esta poderosa herramienta como forma de visualizar, comunicar pero encima de todo como una manera necesaria de pensamiento.

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[Diagrama 5] de funcionamiento: Alejandro Zaera-Polo cofundador ingles de la Foreign Office Architects FOA participo en la proyección del Ōsanbashi Pier.

La [Foto] presentada abajo corresponde al proyecto del [Diagrama 2] de arriba.

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[Diagramas 8 y 9] Diagramas del programa arquitectónico deThe Seattle Public Library’s Central Library por parte de Rem Koolhaas, cofundador de la oficina OMA (Office for Metropolitan Architecture).

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[Diagrama 6] Diagrama de funcionamiento: A partir de un vistazo al proyecto presentado arriba este diagrama muy báscio serviría como punto de partida para analizar las soluciones alcanzadas en torno a facores ambientales.

Foto del proyecto / estudio Punta Nave Building Workshop de Renzo Piano.

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Mapas;Análisis

“Around here we don’t look bacwards for very long... We keep moving forward, opening new doors and

doing new things because we’re curios and curiosity

keeps leading us down new paths” - Walt Disney

Tanto puede crecer la interonectividad en el mundo como la complejidad de los elementos ligados a la arquitectura. Así, de manera similar a las infografías los mapas resultan cruciales para cruzar información que no podría visualizarse facilmente de otra manera y tener un fuerte impacto sobre áreas inimaginables. Con esto en mente, mientras pareciera que nos aproximamos cada vez más a un límite de la información a la cual tendremos acceso como humanidad, han existido y seguiran existiendo pioneros que incursionan sobre su propia curiosidad.

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A primera instancia los mapas son importantísimos al indicarnos la posición geográfica donde nos encontramos y esto en referencia al resto del mundo. Más aún nos para referenciar nuestra presencia, dirección y escala dentro de los entornos que (planeamos) transitar. Los mapas son además una manera de fácil vaciado de información y mejor aún sirven, a través del tiempo, para visualizar los cambios ocurridos en torno a diferentes aspectos. En fin, uno podría seguir y seguir hablando de las virtudes de los mapas para con la sociedad, pero por qué habríamos de dedicarlo una sección entera a ellos cuando en las secciones pasadas tratamos elementos que giran dentro de una órbita más cercana a la arquitectura ¿En que benefician a la arquitectura?

En la introducción se hizo referencia a la era de la comunicación de la cual forma parte nuestra generación de arquitectos. En este respecto aunque los mapas funcionen de manera distinta a los croquis, dibujos, diagramase infografías, son igualmente una herramienta tanto de pensamiento como de diseño básicos para la creación de buena arquitectura consciente del entorno en que se sitúa y del cual se rodea. En primer lugar son básicos para lograr ubicar y desarrollar un proyecto aunque de esto se hablara más específicamente en la sección de planos. Sin embargo, si podemos mencionar como nos sirven de referencia para lograr un entendimiento de los factores que inciden sobre el proyecto, encontrándose entre estos los movimientos o flujos de las zonas, equipamientos cercanos, infraestructura accesible o no, factores ambientales.

La importancia de los mapas reside en la información ‘dura’ y la capacidad de análisis como parte del proceso de diseño. Puedo pensar por ejemplo, en el software ArcGIS desarrollado por planeadores, ingenieros, académicos y arquitectos de la compañía dedicada a los sistemas de información geográfica, ESRI o Environmental Systems Research Institute. Como sugieren los nombres anteriores, el programa está destinado a la fácil visualización de información recopilada utilizando las tecnologías tan accesibles de la actualidad, para poder integrarla a la proyección

arquitectónica. En palabras de la empresa, esto es una forma de “Geo-diseño,” [Diagrama 1] o bien la compleja correlación existente entre la información espacial y la arquitectura. Este software permite al usuario tener presente información tal como los patrones de tráfico, la calidad del aire desde una etapa de proyección conceptual hasta alcanzar las especificaciones de construcción. En conjunto, a través de los mapas, se trata de diseñar con los factores naturales, sociales, culturales, entre otros pertinentes para cada proyecto específico, en mente. “Desde el punto de vista de la sustentabilidad, hay un gran potencial por parte del geo-diseño de mover toda la rama de diseño en otra dirección” dice Thomas Fisher, decano de la facultad de diseño de la Universidad de Minnesota.

En esta misma línea, podríamos acercarnos al gran impacto que puedan llegar a tener los mapas no directamente sobre el diseño sino sobre la forma de vida al hablar del libro de Steven Beslin Johnson The Ghost Map: The Story of London's Most Terrifying Epidemic – and How it Changed Science, Cities and the Modern World. En este describe la intensa epidemia de Cholera de la década de 1850 en Londres, causante de más de 75,000 muertes, y como la causa fue descubierta a través del mapeo de los casos por parte del Dr. John Snow. Pues de este mapa resulto un análisis indicando que la epidemia se esparcía a través del agua ‘potable’ contaminada. En una situación donde un individuo, específicamente los ciudadanos de la altamente poblada ciudad de Londres se preguntaba si vivir en una urbe de tal densidad era la mejor manera de hacerlo. Es decir que mientras el caso hubiera podido resultar en la des-urbanización y el retorno al campo, su resolución a través de la construcción y análisis de un mapo fue crucial en establecer la futura forma de vida.

Cabe recalcar sobre la historia del Ghost Map, que se trataba del siglo XIX. Es decir que, hoy en día con la tecnología con la cual contamos los datos y por ende los posibles análisis que pueden integrarse a los procesos de diseño arquitectónico deben ser mucho

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[Diagrama 1] Mimi Zeiger. Sobre el “geodiseño.”

[Mapa 1] The Ghost Map Dr. John Snow

mejores. A veces resulta increíble, en su sentido literal, pensar sobre la evolución de la arquitectura bioclimática y como pudo llegar a ser tan regresiva al punto de apenas aspirar a alcanzar los niveles de análisis casi implícito de las culturas prehispánicas. Si bien el resultado de la concientización de la población, por ejemplo, sobre los cambios climáticos es a partir de la difusión de mapas e información se debiera exaltar su potencial para proponer soluciones al problema.

Ahora bien, habiendo establecido la importancia de los mapas en respecto al pasado me gustaría hablar a un proyecto muy interesante por parte de Winy Maas. Se trata de la recientemente fundada Why Factory como parte de los tallere de la Universidad Técnica de la ciudad de Delft, en Holanda. Al igual que hizo el Dr. John Snow en su momento el taller toma un enfoque muy pragmático, sin embargo ellos lo hacen en torno al futuro. Cuestionan el rumbo que tomara la humanidad partiendo de la información con la cual se cuenta hoy en día. Entre las cuestiones tratadas dentro de los talleres dedicaron un espacio al consumo de la población y como podrá satisfacerse la creciente demanda en un futuro a través del diseño. El proyecto, con el nombre de Foodprint Manhattan resulto en una investigación sintetizada en el mapeo presentado en la siguiente página de la información recolectada y propuesta. Sin saber mucho de ellos uno puede darse cunea por ejemplo la cantidad de tierra fertil a las afueras de la ciudad que son necesarias para cultivar los alimentos de la población y por ende se propone integrar esto a la planeación de los futuros rascacielos con la posibilidad también planteada en otros proyectos suyos de agricultura vertical.

Resultan también los mapas (como lo son la narrativa, el croquis, dibujo, diagramas, etc.) una herramienta más de diseño. Especificamente podría aterrizarse como adecuada para la arquitectura por las amplia variedad de áreas sobre las cuales debe verse involucrada. Con los proyectos de The Why Factory, me gustaría recalcar la noción mencionada en la introducción acerca de como debe de arder la creatividad arquitectura en base a toda la información y tecnologías de mayor y más fácil

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Foodprint Manhattan The Why Factory

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alcance.

Inclusive la misma evolución de los tipos de mapas existentes, los cuales creo imposibles de memorizar, sugiere el sinfin de posibilidades que ofrecen como forma de trabajo. Mapas analíticos, catastral, decorrientes, de intensidades, de flujos, esquemáticos, de orientación, de venta, topográficos, del relieve, del tiempo, entre muchos otros. Sin embargo todos comparten el alto contenido de información que de ser analizada por mera curiosidad puede resulatar en nuevas y creativas posibilidades. Quizas, como es el caso del proyecto anteriormente presentado se quede flotando como una idea utópica pero existe tambien la posibilidad de rendir frutos como hizo el mapa del Dr. Snow. Es por esto mismo que resulta absolutamente lógico y atinado para esta época de la información donde rige una preocupación por el medio ambiente, considerando al sector de construcción de gran impacto en este respecto, que aparezcan softwares y nuevas tecnologías para recuperar esta consciencia de dieño consciente con el entorno.

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Planos

“God is in the details.” - Mies van der Rohe

Podría hablar de la variedad existente de planos, la creación técnica de los mismo o inclusive sus aplicaciones dentro de nuestra amplia profesión. Sin embargo tengo que admitir que prefiero la palabra ‘planos’ en ingles, plans, pues además de referirse a una condición física-espacial hace hincapie sobre el valor de la planeación del diseño.

Así, los planos nos son únicamente el lenguaje común entre el arquitecto y el constructor, o el vehículo para vender un espacio sino para pensar en ellos. Creo ver un problema no en la utilización de los planos como herramienta de diseño sino en ser la única. Esto porque al extraer la tercera dimensión es más dificil visualizar y por ende experimentar o sentir los espacios. Sin embargo al ser combinadas con otros

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modos de pensar los planos pueden resultar muy efectivos y provechosos.

Con esto hago introducción a la parte grácfica accesible, incluyendo planos de uno de los proyectos de Tom Kundig, quien hace exactamente esto trabajando, planificando y pensando con gran detalle. En la página anterior se aprecia la foto del Brain Studio localizado en Seattle, Washington (2001). A la derecha se encuentran los planos anotados, modificados y pintarrajeados por Tom Kunding como parte de su proceso creativo. Abajo los planos del sitio y finales del proyecto además de un par de alzados ambientados sutilmente.

Ahora bien, los planos son una parte importantísimas del proceso de diseño pero llega a cometerse el error de dedicarles más valor del necesario, a veces inclusive empezando a proyectar con este medio. No es sólo el hecho de estar priviligiando a la vista, profundamente limitada, sino que esto impide que los demás sentidos entren en acción. Esto sin mencionar los procesos mentales que son bloqueados cuando esto mismo se intenta lograr utilizando la computadora.

El problema está entonces en que mientras el proceso de diseño podría encontrarse en una etapa conceptual, rayones tan firmes y sólidos no logramos más que limitarnos a nosotros mismo.

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Parece que hemos alcanzado un final atinado pues después de reconocer los méritos de todas las herramientas del pensamiento tratadas, a través de las cuales se construye la arquitectura y con las cuales buscamos hacer sentido de la información para poder transmitirla, nos enfrentamos a la idea de que debemos de tener cuidad con la forma en que decidimos hacer uso de estas técnicas.

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Fotografía convertida en pintura digital: Reinterpretación de la obra que retrata al arquitecto Philip Johnson del artista estadounidense David LaChapelle utilizando una tableta digital y Photoshop CS6.

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CONCLUSIONES“Communication works for those who work at it”

- John Powell

No queda más que recalcar la necesidad de ampliar la persepción que se tiene de la arquitectura al sector de construcción. Para que esta sea posible es necesario la sincronía y el desarrollo de varios factores imposibles sin los cimientos que representan las herramientas aqui planteadas. En primer lugar es necesario far su valor a la comunicación, la cuál además de ser el vehículo de toda la información, nos ayuda a hacer sentido del mundo.

Como debió haberse notado los capítulos aquí tratados abarcan mundos por si mismo y por lo tanto las partes incluidas dentro de estas Herramientas del pensamiento; y hacer sentido del mundo a través de la arquitectura son tan siquiera un acercamiento a distintas formas de pensar que pueden ser adoptadas, y adecuadas al proceso de diseño de cada quien. El trabajo constante sobre estas disciplinas trae multiples beneficios entre los cuales destacan la memoria, imaginación y sobre todo la consciente integración de los elementos ligados a la arquitectura, por no mencionar todos.

Se refirió, además. la información a varios arquitectos, por ejemplo Winy Maas, Steven Holl, Rem Koolhaas por mencionar algunos quienes pueden también estudiarse, reconociendo el valor que otrogán a estas herramientas sin las cuales podría inclusive pensasrse algunos proyectos no se hubieran concebido o concretado.

Es importante aquí notar, que cuando se habla de ellos, suele mencionarse una mayor sensibilidad en respecto a otros arquitectos. Esto ocurre en cualquier profesión no obstante es crucial para la nuestra en el sentido de incidir directamente sobre la vida de los demás. Como se menocionó también, la era de la comunicación dictamina que la arquitectura gire también en torno a la información y el análisis de la misma para lograr propuestas que incidan de manera positiva.

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REFERENCIAS

Introducción

Betsky, Aaron, and Erik Adigard. Architecture Must Burn. Corte Madera, CA: Gingko, 2000. Print. Narrativas

Narrativas

Vicente Más Llotens y Ricardo Merí de la Maza. Leer para escribir: análisis arquitectónico.

El croquis y el dibujo

Cortazar, Julio. Historias De Cronopios Y De Famas. N.p.: n.p., n.d. Literatura Argentina Contemporanea. Web. 28 Sept. 2012. <http://www.literatura.org/>.

Jodidio, Philip. Piano: Renzo Piano Building Workshop 1966 to Today. Hong Kong: Taschen, 2008. Print.

Zell, Mo, and Vázquez Maria Dolores. Abalos. Curso De Dibujo Arquitectónico: [herramientas Y Técnicas Para La Representación Bidimensional Y Tridimensional]. Vallromanes: Acanto, 2009. Impreso.

Diagramas e infografías

Pons, Juan, and Victor Manuel Martinez López. “El diagrama como estrategia del proyecto arquitectónico contemporáneo.” N.p., n.d. Web. 13 Nov. 2012. <http://upcommons.upc.edu/e-prints/bitstream/2117/13663/1/El%20diagrama%20como%20estrategia%20del%20proyecto%20arquitect%C3%B3nico%20contempor%C3%A1neo-Puebla-Mart%C3%ADnez.pdf>.

Yi-Luen Do, Ellen, and Mark D. Gross. “Thinking with diagrams in architecture design.” Editorial. Artificial Intelligence Review 2001: Web. 13 Nov. 2012. <http://code.arc.cmu.edu/archive/redline1/public_html/AIRE264.pdf>.

El mapa y el plano

Zeiger, Mimi. “Meet the Geodesigner.” GIS and Data-Enriched Design. N.p., n.d. Web. 04 Dec. 2012. <http://www.architectmagazine.com/technology/meet-the-geodesigner.aspx>.

Ngo, Dung, and Tom Kundig. Tom Kundig: Houses. New York: Princeton Architectural, 2006. Print.

SITIOS WEB

http://www.big.dk/#projects

http://www. informationisbeautiful.net

http://www.mvrdv.nl/#/news

http://archidialog.com/

http://www.thewhyfactory.com

http://www.thecoolhunter.net

http://www.archidaily.com

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