TI1201_U1_M3 Patrón de Desarrollo ECB

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  • INACAP Virtual |Material de apoyo - Anlisis y diseo orientado a objetos 2

    Patrn de diseo ECB (Entity, Control, Boundary)

    El trmino patrn sugiere la forma de algo hecho, algo pre-concebido, algo ya

    definido.

    Patrn se define como: Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual.

    (Espaola, 2012).

    Por definicin, un patrn de diseo sirve como base para la resolucin de problemas.

    Para que sea considerado como tal debe poseer ciertas caractersticas, una de ellas es que

    debe probar su efectividad en situaciones que hayan sido resueltas previamente. Adems,

    debe ser reutilizable, esto quiere decir que puede aplicarse a ms de un problema en

    distintos escenarios.

    En este aspecto, el patrn ECB posee caractersticas que permiten su reutilizacin,

    puede ser usado en distintos escenarios y, adems, permite dar un enfoque fundamental

    para la modularizacin de los sistemas de software. Aunque su uso est asociado

    generalmente con la interfaz grfica del sistema, involucra conceptos que abordan las

    tcnicas orientadas a objetos.

    Las principales ventajas que se pueden apreciar al usar este patrn son:

    Centra su atencin en los requisitos funcionales del sistema.

    Se puede notar su incidencia en el contexto del dominio del problema.

    Ocasionalmente definen una interfaz en trminos de operaciones.

    Se pueden definir atributos pero en un nivel alto.

    Siempre se define con base en los estereotipos entidad, interfaz y control.

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    Elementos que componen el patrn ECB

    El patrn ECB utiliza estereotipos grficos que representan esencialmente los objetos y las

    acciones que realiza el sistema. stos son:

    Entidad o entity: entrega y/o recibe datos en el sistema.

    Control: realizan las acciones definidas en el sistema o acciones provenientes de la

    frontera.

    Boundary o frontera: corresponden a las interfaces (acciones) con las cuales

    interactan los objetos de control y las entidades.

    La simbologa asociada es la siguiente:

    Figura 1:

    Los objetos entidad permiten modelar la informacin que el nuevo sistema deber

    gestionar, informacin que permanece incluso cuando el caso de uso finaliza.

    Es importante mencionar que los objetos entidad son solo portadores de informacin,

    dado que el comportamiento, y toda la dinmica del sistema, debe recaer y ser

    responsabilidad de los objetos de control.

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    Observa algunos ejemplos de objetos de este tipo:

    Figura 2:

    En referencia al objeto interfaz es necesario indicar que toda la funcionalidad que

    depende directamente del entorno recae en este objeto, pues en ella se modelan todas las

    interacciones entre el sistema y sus actores.

    Los objetos interfaz tienen por funcionalidad trasladar las acciones de los actores a

    eventos en el sistema y stos ltimos a informacin que pueda ser mostrada al actor.

    Normalmente, el objeto interfaz representa la abstraccin de elementos comunes con

    los que interactan los usuarios, stos son, entre otros: ventanas, formularios, paneles,

    dispositivos de entrada y salida, etc.

    Observa el ejemplo que hace referencia a dos objetos del tipo interfaz:

    Figura 3:

    Los actores necesitan de interfaces para poder llevar a cabo sus acciones. Acciones

    que en su conjunto representan la operatividad del sistema.

    Aprecie la figura en la cual el objeto actor interacta con una interfaz:

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    Figura 4:

    Los objetos de control, por su parte, al ser un nexo entre los usuarios y los datos

    almacenados, permiten capturar reglas del negocio, las que por lo general estn sujetas a

    cambios.

    Siempre actan como unin entre los objetos interfaz y entidad, pero no siempre

    aparecen (eso depende del grado de complejidad del proceso en cuestin).

    Su generacin depende de los casos de uso, dado que, por lo general, cada caso de

    uso tiene inicialmente un objeto de control asociado.

    Observa el siguiente ejemplo en el que se aprecia la interaccin de un actor, un

    objeto entidad, una interfaz y un objeto de control

    Figura 5:

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    El cliente interacta con la interfaz cajero, que a su vez se relaciona con el objeto de

    control que en definitiva es quien tiene las operaciones necesarias para gestionar los datos

    de la entidad cuenta corriente.

    El siguiente caso ejemplifica, en forma ms acabada, las interacciones de los objetos

    que componen el patrn ECB.

    Figura 6:

    La imagen muestra la interaccin del cliente con la interfaz cajero para requerir las

    operaciones especficas, a su vez, las operaciones solicitadas (procesos) son llevadas a

    efecto por los controladores adecuados, que en definitiva son los que reflejan los cambios

    realizados sobre la entidad cuenta corriente.

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    La importancia de los objetos (entidad, interfaz y control) radica en que aparecen en

    forma natural asociados a los casos de uso. Adems, es posible obtener objetos ms

    pequeos y especializados, que ayudan a la construccin de los diagramas de secuencia

    usados en UML cuando es necesario definir la dinmica de comportamiento del sistema que

    se est construyendo.

    El uso del patrn ECB permite la definicin de atributos en un nivel alto, por lo tanto, la

    abstraccin se torna fundamental para poder comenzar el anlisis de la solucin a una

    problemtica.

    Desde el punto de vista de los datos y su comportamiento, en trminos simples, se

    deben identificar los objetos y las acciones correspondientes a cada uno de ellos,

    omitiendo, en primera instancia, los detalles de su composicin y/o comportamiento.

    Para bosquejar el esquema, tomando como base el diagrama del cajero automtico

    y del banco usado como ejemplo del patrn ECB, se puede indicar que:

    Quien usa el cajero automtico es una persona denominada cliente

    El cajero automtico es un ente automatizado

    Por parte del banco, la forma personalizada de atender es por medio de cajeros, que

    tambin son personas

    Las acciones presenciales en el banco se llevan a efecto por la interaccin directa

    entre un cliente y el cajero.

    El cajero del banco es quien realiza las operaciones solicitadas por el cliente.

    Por lo tanto, en primera instancia se podran deducir actores, entidades, relaciones y

    acciones pertinentes asociadas a cada objeto y el mbito en el que las desarrollan.

    Un primer acercamiento a la descomposicin bsica de los objetos que conforman

    este estudio sera:

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    Cliente y cajero.

    o RUT.

    o Nombre.

    o Domicilio.

    o Fono (puede haber ms pero por ahora se omitirn).

    Cajero Automtico

    o Nmero de cajero.

    o Banco.

    o Modelo.

    o Ubicacin.

    Banco

    o Cdigo.

    o Nombre.

    o Sucursal.

    o Direccin.

    Transaccin

    o Cliente.

    o Banco.

    o Tipo de transaccin.

    o Fecha.

    o Monto.

    En este punto se han indicado, bsicamente, los objetos que conforman el sistema y

    los atributos que a ellos definen.

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    A continuacin se denotan algunas acciones que son relevantes durante la vida til

    de los objetos.

    Cliente

    o Solicita transferencia bancaria.

    o Solicita dinero.

    Cajero Automtico

    o Realiza entrega dinero.

    o Despliega opciones para cliente.

    Banco

    o Almacena datos clientes.

    o Mantiene cuentas a clientes.

    o Realiza operaciones sobre cuentas.

    A modo de ejemplo, las acciones de solicitar, desplegar y mantener, como han sido

    expuestas en el ejemplo, indican, en forma narrativa, cules son los procesos necesarios de

    llevar a efecto y quines son las entidades encargadas de invocarlos.

    Toda accin recaer en un objeto de control que encapsula esta accin, contemplndola

    como un todo posible de realizar.

    Tomando como referencia el mismo ejemplo, es posible que el cliente acte en forma

    presencial o no, pero las condiciones sern necesariamente distintas dado el entorno en el

    que se desarrollan.

    Respecto al tema de la abstraccin, es vlido realizar las siguientes interrogantes:

    Qu sucede si el cajero automtico no entrega el dinero y de igual forma realiza el

    descuento desde la cuenta del cliente?, o bien qu pasara si mientras se realiza la

    transaccin se produce un corte de luz?, etc. Todas esas interrogantes forman parte del

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    detalle de la solucin, en primera instancia, es necesario abstraerse de situaciones

    particulares que pudiesen confundir a quien est realizando el estudio preliminar.

    El uso de este patrn est orientado a bosquejar en un alto nivel las caractersticas

    operativas y de interactividad que el sistema ofrece.

    El uso de este patrn, en conjunto con otras herramientas de diseo, permitir dar

    mayor grado de detalle a los componentes del sistema a desarrollar.