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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD VALE DEL MOMBOY VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO” LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Barquisimeto, 15 de Junio 2013.

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Tic en la educación a distancia

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD VALE DEL MOMBOY

VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO

PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”

LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

Barquisimeto, 15 de Junio 2013.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD VALE DEL MOMBOY

VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO

PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”

LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

Elaborado por: Ana Joyo de Falcón Bismary Álvarez Eglis Rodríguez Lilibeth Chaviel Neida Mendoza Nereyda Moyetones Facilitadora: MSc. María Molina

Barquisimeto, 15 de Junio 2013.

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INDICE

Pp.

INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1

EL COMPUTADOR COMO TUTOR INTERACTIVO ...................................... 3

ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC) ................................ 4

Ventajas y Desventajas de la EAC .............................................................. 6

MULTIMEDIA .................................................................................................. 6

HIPERMEDIA .................................................................................................. 8

SERVICIOS PARA LAS PUBLICACIONES INTERACTIVAS DE

DOCUMENTOS EN LÍNEA ............................................................................. 9

LA ACTITUD 2.0 ........................................................................................... 11

HACIA UNA EDUCACIÓN 2.0 ...................................................................... 12

LOS RECURSOS ESTÁN EN LA WEB ........................................................ 13

CONCLUSIÓN .............................................................................................. 16

REFERENCIAS CONSULTADAS ................................................................. 17

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INTRODUCCIÓN

En el marco de una sociedad cambiante el hombre busca

incesantemente la mejora del entorno y de sus condiciones de vida,

enriqueciendo al mismo tiempo sus saberes y exponiéndose constantemente

a cambios y transformaciones como parte del desarrollo social. Todas estas

transformaciones están ligadas de manera estrecha al nacimiento de las

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) concebidas como el medio

que prolonga e incrementa la codificación y almacenamiento de

conocimientos, favorecen los intercambios de comunicación y superan las

barreras existentes.

Uno de los grandes objetivos de la aplicación de las Tecnologías de

Información y Comunicación en la enseñanza, es el de favorecer la

capacidad de organización del saber, puesto que los medios informáticos,

hacen posible hoy en día un cambio curricular en los procesos de

enseñanza–aprendizaje.

El rol del estudiante ante las nuevas tecnologías, es que interactúe con

sistemas educativos creados para guiarlos en la búsqueda de conocimientos,

rompiendo de esta manera la barrera tradicional. La adaptación a estos

cambios no es tarea fácil pero tampoco imposible; el ser humano es

concebido como un ser creativo, innovador y sobre todo capaz de utilizar las

herramientas tecnológicas en la realización de actividades académicas.

Ahora bien, la nueva educación tanto presencial como a distancia debe estar

basada en el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como

una forma de enseñanza más creativa, dinámica y productiva.

Las Tecnologías de Información y Comunicación en la educación a

distancia suelen contemplarse desde: Una enseñanza basada en el uso del

computador, una gran variedad de servicios gratuitos que permiten la

interacción permanente sin ser necesaria la presencia física del estudiante y

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el docente, hasta programas o software diseñados para ayudar a los

estudiantes en diversas tareas, entre otros, que serán desarrollados en el

siguiente documento.

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EL COMPUTADOR COMO TUTOR INTERACTIVO

El computador actúa como un tutor donde el estudiante es tutelado por

los programas que son ejecutados por la computadora. Generalmente la

computadora presenta algún material de aprendizaje de una asignatura,

formula preguntas, el estudiante responde, el computador evalúa la

respuesta, y, dependiendo si ésta es correcta o errada, emplea feedback y

consulta aspectos relacionados o prosigue con la próxima unidad. La

computadora también puede mantener un registro sobre el historial

académico de cada estudiante y éste puede consultar un amplio rango de

detalles de la asignatura, además de presentar una forma extensa y flexible

de evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.

El computador permite la enseñanza vía online mediante los programas

tutoriales que consiste en un dialogo entre el alumno y el computador. Tienen

como finalidad el aprendizaje del usuario mediante vídeos cibernéticos que

indican a este los pasos que debe seguir para comprender la página o el

programa en el que está interesado. Los tutores deben:

Ser específicos, claros y en lenguaje.

Debe generar un estimulo positivo para la investigación

Debe aclarar los objetivos y beneficios de la información.

El contenido debe estimular al participante o alumno al manejo de

información mente racional.

Debe ser generadora de varias actividades equilibrada dentro del

mismo tema.

Debe promover la competencia, interactiva entre estudiantes.

Elogiar los aportes, mente emocional.

Estimular la iniciativa.

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ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC)

Este tipo de enseñanza nació en los años 60 en los Estados Unidos,

basándose en la propuesta y/o teoría desarrollada por el psicólogo

norteamericano Skinner, el cual solía utilizar métodos de trabajo

experimentales de adiestramiento de animales, dicho método estaba

reflejado en la compensación que se le daba al animal ante una respuesta

correcta, este modelo de Skinner se implementó en la educación bajo una

programación lineal, es decir, una secuencia lineal progresiva donde se daba

pregunta- respuesta-estimulo. Luego, en la misma época surge un tipo de

enseñanza programada no lineal denominada (programación intrínseca), la

cual fue propuesta por otro psicólogo norteamericano llamado Norman A.

Crowder, este tipo de programación estaba basada en una selección de

preguntas múltiples donde se le daba al estudiante la opción de responder

siguiendo varios caminos ramificados. Según Crowder es el programa el que

se debe adaptar al alumno y no el alumno al programa. Es decir, no basta

con conocer la materia sino que hay que adaptar su enseñanza a la

capacidad del alumno, conocer los principales errores, cómo solucionarlos y

qué caminos alternativos se pueden proponer. Es un tipo de metodología que

busca ayudar en el proceso enseñanza-aprendizaje sobre todo en la

educación a distancia a través de la combinación de tres factores, como lo

son: profesor, estudiante y computadora.

Ahora bien, por Enseñanza asistida por computadora, se entiende aquel

programa diseñado como una forma de perfeccionar la actividad docente a

través de diferentes softwares educativos como: los tutoriales, los juegos

instructivos e interactivos, los simuladores, entre otros.

Los tutoriales: Es una forma de enseñanza programada que se da

mediante el computador. Aquí el texto escrito aparece en la pantalla y los

ejercicios o preguntas se dan al mismo tiempo, es decir, estos no van al final

de cada tema, capitulo u contenido como en los libros. A medida que el

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estudiante va contestando de forma correcta avanza hasta la próxima unidad

a aprender.

Simuladores: Son programas que como su nombre lo indica, simulan

una realidad. Su funcionamiento se basa en el desarrollo de aprendizajes de

tipo experimental, es decir, a través de un aprendizaje por descubrimiento.

En las simulaciones el estudiante accede al conocimiento por medio de

la interacción con un micro-mundo logrando simular una situación real, en la

que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a

tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de

procedimientos de actuación, entenderá las características de los fenómenos

y cómo controlarlos o que actuaciones ha de desarrollar en momentos

determinados.

Juegos didácticos interactivos: Son aplicaciones que permiten la

enseñanza mediante juegos que motivan al estudiante. Aquí se pone de

manifiesto la dinámica para estimular la fantasía. También permiten a través

de la ejercitación el desarrollo de un conjunto de habilidades en el estudiante.

La EAC está fundamentada en los siguientes principios pedagógicos:

Actividad, Individualización, Progresión, Retroalimentación inmediata, El valor

del error, Aplicación inmediata de lo aprendido.

Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el

ordenador a través de preguntas y respuestas.

Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al

ritmo que pueda o desee llevar.

Progresión. La presentación de la información se realiza de forma

dosificada y gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo

conocimientos desde lo más simple a lo más complejo.

Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y

precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su

nivel de refuerzo y motivación.

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El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se

convierte en el mejor camino para aprender.

Aplicación inmediata de lo aprendido. Puesto que las posibilidades de

utilizar los conocimientos aprendidos aumenta.

Ventajas y Desventajas de la EAC

Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo

compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional.

Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y

disperso.

Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios.

Es de gran utilidad en la educación a distancia.

Desventajas

Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son

siempre más limitadas que las de un formador.

La resistencia a aprender a través de una "máquina".

El elevado costo de los equipos y programas, sobre todo si quiere

hacerse un uso individualizado de los mismos en cada institución.

MULTIMEDIA

Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples

medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar

información, de allí la expresión multidimedia, los medios pueden ser

variados desde textos e imágenes hasta animación, sonidos, videos.

Se habla de multidimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control

sobre la presentación de los contenidos, acerca de que es lo que desea ver y

cuando a diferencia de una presentación lineal en la que es forzado a

visualizar contenido en un orden predeterminado, ya que permite integrar

textos, números, gráficos, imágenes fijas o en movimientos, sonidos de alto

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nivel de interactividad y además la posibilidades de navegación a lo largo de

diferentes documentos, teniendo la ventaja de tener una presentación

atractiva e impactante, participación de forma activa, información adaptada,

de diferentes plataformas, posibilidad de uso de varios idiomas.

Entre las características las presentaciones multimedia pueden verse en

un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un

dispositivo por medio de un reproductor multimedia, una trasmisión puede ser

una presentación multimedia en vivo, las trasmisiones pueden usar

tecnología tanto analógica como digital, de igual manera puede descargarse

o trasmitirse en flujo usando streaming, multimedia en flujo puede estar

disponible en vivo o por demanda.

La multimedia es interactiva, y muy usada en la industria del

entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en

película y animación para los personajes de caricatura, también los juegos de

multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software como

cd-rom o disponible en líneas, los usos de la multimedia permite que los

usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados

recipientes pasivo de la información.

Tipos de información multimedia, textos, gráficos, imágenes, animación,

video, sonido. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de

acuerdo a la finalidad de la información, o también al medio en el cual serán

publicadas.

Multimedia educativa, es importante recalcar que la multimedia educativa

es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un

proceso no lineal, esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su

modelo educativo.

Multimedia publicitaria, es el uso de diferentes medios enfocado a una

campaña publicitaria esto ha generado nuevos espacios en este sector

presentando un cambio de los medios tradicionales de nuevas posibilidades

como, tablets móviles, desarrollo de la web, tdt. (Televisión digital terrestre)

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multimedia comercial, encontramos una gran variedad de entregables como

bases de datos, promociones, catálogos, simuladores, pagina web,

publicidad, multimedia informática, brindan información tales como, noticias,

prensa revistas, televisión y diarios, y se presentan en forma masiva.

HIPERMEDIA

Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o

procedimientos para escribir, diseñar o comprender contenidos que integren

soportes tales como, texto, imagen, audio, y otros soporte de información

emergente, de tal modo que el resultado obtenido además tenga la

posibilidad de interactuar con los usuarios.

La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al

conjunto de los mismos , como herramienta de comunicación e interacción

humanas, en este sentido, un espacio intermedia es un ámbito sin

dimensiones físicas, que alberga potencias y estructura las actividades de las

personas , como pueden verse e n casos como redes sociales, plataforma de

colaboración online , plataforma de enseñanzas online.

En el plano conceptual hipermedia designa a medias que puedan bifurcar

o ejecutar presentaciones, además que respondan a las acciones de los

usuarios a los sistemas de pre ordenamiento de palabras y gráficos y puedan

ser explorado libremente, dicho sistema puede ser editado, graficado o

diseñado por artista diseñadores o editores, la idea que dichas medias

manejen múltiples espacios simultanea o secuencialmente, hace que las

medias se llamen híper-media en donde el prefijo híper es un término

prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales.

el hipertexto se considera un sub conjunto de los hipermedia y esta a su vez

de los multimedia según la palabra de woodhead en 1991, para darle al

hipertexto en1997, el hipertexto se utilizaba para indicar las conexiones entre

los documentos de naturaleza textual.

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El hipertexto es una herramienta del software con estructura no

secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de

diversas fuentes por medios de enlaces asociativos, el programa que se usa

para leer los documentos de hipertexto se llama navegador browser,

visualizador o cliente.

Las características organiza la información en bloques relacionados entre

sí mediantes un sistema de anclas y enlaces, es totalmente interactivo al

permitir al usuario seleccionar aquellos que más le interese, aumenta la

eficiencia, ordena bloques de información, es más cómodo leer textos cortos

con la información concreta que se busca, organización libre.

En las utilidades permite almacenar grandes cantidades de información

en poco espacio aparentemente, ya que la información se muestra al usuario

de manera fragmentada. Puede incluir imágenes, gráficos, sonidos,

animaciones además de textos, y se puede aplicar en entornos de

aplicaciones educativas y formación asistida por ordenador, pero

principalmente se utiliza cuando la información está organizada en muchos

fragmentos relacionados entre ellos y el usuario necesita solo una pequeña

parte de toda esta información.

SERVICIOS PARA LAS PUBLICACIONES INTERACTIVAS DE

DOCUMENTOS EN LÍNEA

Tienen como finalidad, organizar y compartir información sobre material

bibliográfico y recursos disponibles en la red. Aquí se puede encontrar

descripción, comentarios, opiniones. Solo proporciona información y enlace

donde se encuentran los recursos.

¿Cómo se usan? El usuario se registra en las páginas, coloca un usuario

y una contraseña, sus publicaciones pueden tomar el código URL. En este

aspecto, se pueden encontrar los siguientes servicios para la publicación

interactiva de documentos en línea: Calaméo, Slideshare, Issuu, Yudu y

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Docstoc, entre otros. Siguiendo este orden de ideas, se procede a dar las

definiciones de estas publicaciones:

Calaméo: Es una plataforma gratuita electrónica de conversación

automática de documentos PDF a folletos o revista digital, con efecto de

pasado de páginas. Sus servicios son gratuitos y las indicaciones esta en

castellano; luego de la registración por medio de la cual se obtiene un

usuario y clave podrá subir y configurar las publicaciones. Además, permite

compartir en líneas y publicaciones en un formato ágil y diferente. Por otra

parte también se puede ver la evolución de tres lectores, mediante un

sistema de estadística.

Slideshare: Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de

subir y compartir en público o privado presentaciones de diapositivas en

PowerPoint, documentos de Word, Open Office, PDF, portafolios, entre otros.

El Slideshare también proporciona a los usuarios la capacidad para evaluar,

comentar y compartir el contenido subido. Ha sido elegido en el año 2010

entre los diez mejores sitios del mundo para la enseñanza y el aprendizaje

en niños. Tiene como principales competidores Scribd, Issuu y doctos. El

servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder

registrándose o usando el registro de su cuenta del facebook.

Issuu: Es un servicio en línea que permite la visualización de material

digitalizado electrónicamente. Como libros, portafolios, números de revistas,

periódicos y otros medios impresos de forma realística y personalizada. El

servicio que ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo

que Flickr hace para compartir fotografías y lo que Youtube hace para

compartir videos. El material subido al sitio es visto a través de un navegador

web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa

con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como

un libro o revista abierta). Fue fundado en el año 2006 y el servicio comenzó

en diciembre del 2007. Issuu fue seleccionado como uno de los cincuenta

mejores sitios del 2009 por la revista Tim.

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LA ACTITUD 2.0

Para dar inicio con la actitud 2.0 primero se define actitud: Como la forma

de actuar de una persona, el comportamiento que emplea un individuo para

hacer las cosas. En este sentido, se puede decir, que es su forma de ser,

puede considerarse como cierta forma de motivación social de carácter.

Asimismo el termino web 2.0 se le atribuye a Tim O´Reilly y Dale Dougherty

en 2004 estableciéndola como “una segunda generación de la web basada

en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones

de internet que se modifica gracias a la participación social”. Las

características principales de la web 2.0 son: Son plataformas y no murales:

ya que, no son recopilaciones de textos e imágenes, sino servicios de

software a los que se accede a través de internet. Un ejemplo de ello son las

redes sociales: Facebook, Twitter, Youtube, linkedin, Instagram, Wikipedia

entre otros.

Son sociales e interactivos: Su fin no es ser observadores pasivamente,

sino convertir a sus usuarios en comunidades, grupos que participen de

los contenidos, expresen su opinión, se relacionen entre sí.

Son funcionales y flexibles: Deben ayudar a los usuarios a encontrar

con facilidad la información que están buscando, así como adaptarse

continuamente a sus necesidades. De allí que la web nos ofrece una:

Actitud 2.0; una disposición a la interacción con el software social y las

nuevas tendencias tecnológicas emergentes, donde se busca diferenciar de

la actitud 1.0 (pasiva, consumidora de contenido, estática con escasa

participación bidireccional). Y la actitud 2.0 puede generar en la interacción

comunicativa entre individuos mediada por los nuevos avances tecnológicos,

el comportamiento social empático porque utiliza herramientas de

comunicación virtuales para colaborar, elaborar, transforma, difundir entre

otros, como también puede ofrecer la oportunidad de compartir opiniones,

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trabajos, mejorar ideas expuestas y aprender unos de otros en los entornos

telemáticos abiertos.

Por lo cual la actitud 2.0 es la esencia del intercambio de conocimientos,

es tener ese comportamiento de actuar, es motivarnos a esos nuevos

cambios e innovaciones que la nueva era nos presenta, no sólo por las

exigencias que hace la sociedad, sino porque ayuda al crecimiento personal

e intelectual.

Así mismo es tener una motivación, una mente abierta a nuevos cambios

que se han venido desarrollando en las tecnologías y es oportuno que se

haga uso de ésta. Es por eso, que cómo docente se debe tener la mayor

disposición.

HACIA UNA EDUCACIÓN 2.0

En un mundo globalizado, donde la tecnología día a día crece, se

expande, se desarrolla en fin se hace presente como un recurso diferente,

que nos ayuda a incentivar la búsqueda de la información permitiendo una

capacidad más crítica, analítica, creativa y significativa a los estudiantes.

Entonces una educación 2.0, esta conduce a la innovación, a los

cambios transcendentes como actores activos en la construcción del

conocimiento, cambios en el docente en el estudiante, la enseñanza

tradicional a la de investigadores en la implementación de nuevas estrategias

de metodologías y los nuevos estilos de aprendizajes. Autores como

Zamarrazo y otros establecen una serie de aspectos si se quiere implantar la

web 2.0 dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje partiendo desde el

cambio de rol del educador, lo primero que se debe cambiar es la forma de

dar clase, pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de

información, siendo más innovadores creativos a la hora de realizar las

estrategias porque de nada sirve tener muchos recursos tecnológicos si el

docente sigue siendo tradicionalista.

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Por eso, se debe formar para el uso de estas tecnologías para aplicarlas

como un recurso tecnológico creando nuevas metodologías de aprendizaje

donde se fomente el desarrollo de competencias y destrezas para buscar,

recopilar y procesar la información, convertirla y adaptarla en conocimientos.

Se debe tener presente a la hora de aplicar las tecnologías en el proceso

educativo lo siguiente:

- Interactividad: Es fundamental permitir el contacto interactivo entre dos o

más personas.

- Conectividad: Tener el acceso a internet adaptado a todo tipo de

usuario.

- Aplicaciones dinámicas y simples: Donde el contenido sea modificable

por la participación de los distintos usuarios.

- Sean colaborativos y participativos: A la hora de elaborar contenidos o

de aclarar informaciones.

- Gratuidad de las aplicaciones: Ya que esto permite participación

posible entre todos los usuarios de la red.

- Movilidad: Que todos los usuarios se conecten a la red mediante su

teléfono móvil, portátiles, Ipad, entre otros.

Son muchos los recursos Web 2.0 que se pueden encontrar para fines

pedagógicos. Todos estos recursos deben tener presente una serie de

aspectos que son fundamentales para ser considerados como herramientas

Web 2.0, permitiendo en todos ellos publicar, mezclar, compartir,

relacionarse y cooperar (Fernández, E.). Si falla alguno de estos elementos

no puede ser considerados como herramientas de la Web 2.0.

LOS RECURSOS ESTÁN EN LA WEB

Por ello, partiendo desde esta premisa, se presentan a rasgos generales

una serie de recursos que son considerados como parte de la Web 2.0 y que

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pueden servir para implantarlos dentro del proceso educativo de nuestro

centro o actividad diaria:

- Blogs. Los blogs son herramientas para la generación de conocimiento. A

nivel docente se suele utilizar como repositorio de contenidos didácticos

que quedan expuestos al comentario de los estudiantes o como

instrumento de comunicación en el aula, para el anuncio de eventos,

sesiones de tutoría, entre otros. A nivel discente se puede utilizar para

reflejar la evolución de su pensamiento y conocimientos durante un

determinado periodo de tiempo, o para publicar sus trabajos a la manera

de un portafolio y recibir comentarios al respecto.

- Wikis. Los Wikis significan colaboración. Los wikis acaban con la

jerarquización y la un direccionalidad del aprendizaje y extienden el

espacio y el tiempo de formación a cualquier lugar con conexión a

Internet. Se puede utilizar como espacio de comunicación, de

colaboración, para realizar y presentar tareas.

- Podcast y vodcast. Podcasts y vodcast Permiten asistir a formación

bajo demanda y libre de limitaciones espacio – temporales. Los más

conocidos son los denominados rss, los cuales permiten mantenerse al

día sobre las noticias de gran interés, recibir actualizaciones sobre sitios

favoritos, compartir recursos profesionales, anunciar acontecimientos,…

- Redes Sociales y Mundos Virtuales. Los mundos virtuales tienen un

enorme potencial educativo al ser maquetas vivas, entornos seguros para

el aprendizaje activo y espacios para la simulación y el ensayo y error,

elementos claves para aprender haciendo. Actualmente es usado por

personas de cualquier nivel cultural y con distintos fines.

- Slideshare, Scribd y Mapas Conceptuales: Existen cientos de

aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear

mapas conceptuales, que luego podrán ser contrastados con otras

personas dentro o fuera del aula (alumnado, profesorado, familias, otras

personas.)

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- Flickr o Picasa. Son una herramienta para subir y compartir fotografías

favoreciendo la participación de familiares y el desarrollo de un currículum

democrático. Hay docentes que utilizan estas plataformas para compartir

las fotos de las salidas extraescolares del alumnado, y mediante

comentarios, buscar información sobre lo que se ha visitado, junto a las

familias.

- Youtube, Ustream... herramientas de vídeo. Esta herramienta permite

llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposición,

una entrevista, una clase, una práctica con instrumentos musicales o

cualquier otra actividad que se considere relevante.

- Mapas colaborativos: Google Maps: Permite elaborar viajes virtuales a

partir de mapas geográficos, pudiendo comentar aspectos sociales,

políticos, históricos, geográficos, centrados en una temática o

asignatura... de forma colaborativa, quedando registrados tanto el

proceso como el viaje definitivo.

- Plataformas Virtuales (Moodle) y Foros. Se considera como la

herramienta Web 2.0 más completa a nivel educativo, puesto que permite

llevar a cabo cualquier modalidad formativa (e-learning, b-learning, m-

learning,…) y utilizar cualquiera de los recursos nombrados

anteriormente.

Todos estos recursos, y otros que irán surgiendo a medida que avancen

los años son herramientas muy útiles dentro del proceso formativo, pero por

sí solos no son útiles. Sin una unión metodología – herramientas Web 2.0 no

se pueden obtener resultados positivos en el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

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CONCLUSIÓN

Luego de haber desarrollado cada uno de los puntos, se llega a la

conclusión de que: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación

constituyen hoy en día una de las herramientas fundamentales en el ámbito

educativo por la razón de que la educación no escapa de los avances

tecnológicos.

Asimismo, dada la modalidad semipresencial o a distancia de algunas

instituciones educativas se considera que es fundamental que los

estudiantes manejen estas herramientas tecnológicas continuamente, ya que

ellos son responsables de la construcción de sus conocimientos a partir de

las orientaciones y asesorías de los profesores, indagando, investigando e

intercambiando ideas con los profesores y demás compañeros de estudios,

para lo cual la mejor alternativa para acortar tiempo y distancia es la

tecnología.

Por último, cabe destacar que el uso y conocimiento de las Tic se hace

imprescindible cada día tanto para el docente como para el estudiante. La

incorporación de éstas en el quehacer educativo está cambiando muchas de

las tareas que eran realizadas en contacto directo con los estudiantes y que

ahora pueden ser realizadas sin limitaciones de espacio y tiempo, gracias al

apoyo de diversos programas como lo son: tutoriales, simuladores, juegos

didácticos interactivos, entre otros; de las redes, de los servicios gratuitos

que nos permiten compartir información y presentaciones como: SlideShare,

scribd, issuu, calaméo, entre otras y en fin una gran variedad de

herramientas y/o recursos tecnológicos que facilitan y estimulan el

aprendizaje de los estudiantes.

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REFERENCIAS CONSULTADAS

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Rivera Porto, Eduardo: (s/a) Las computadoras en educación [Documento en línea]. Disponible: http://www.angelfire.com/in4/internet3/fundam-2.htm [Consulta: 2013. Junio 11].

Álvaro González Martínez: ¿Qué es la actitud 2.0. [Documento en línea]. Disponible: http://queaprendemoshoy.com/que-es-la-actitud-2-0/ Consulta: 2013. Junio 12]. Antonio José Moreno:(2012) Documento en línea]. Disponible http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20-recursos-educativos. . [: Consulta: 2013. Junio 10]. Sin autor: (2011) Documento en línea]. Disponible http://encuentro.educared.org/forum/topics/que-es-tener-una-actitud-2-0 [Consulta: 2013. Junio 11].

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