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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Pág . Introducción………………………………………………………………………………….... 2 UNIDAD 1 TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN 1.1. La Educación Hoy………..…………………………………………………………..… 3 1.2. Aulas Virtuales……………….…………………………………………………………. 4 1.3. Medios Informáticos………………………………..…………………...…………...... 9 UNIDAD 2 TIC Y EDUCACIÓN 2.1. TIC: Conceptos Básicos.................. ………………………………………………..… 11 2.2. Fundamentos de las Tecnologías Informáticas en la Educación…………............. 12 2.3. Alfabetizaciones Digitales…………………………………………………………….... 13 2.4. Concepciones Socioeducativas de la Informática... …………………………...……. 15 UNIDAD 3 TECNO PRÁCTICAS COTIDIANAS 3.1. Tecno Prácticas Cotidianas……………………………….……………………….…... 17 3.2. Usos Educativos de los Medios Sociales de la “WEB 2.0”…………………….…... 18 3.3. Dispositivos Digitales Portátiles….. 20

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Pág.

Introducción………………………………………………………………………………….... 2

UNIDAD 1TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN

1.1. La Educación Hoy………..…………………………………………………………..… 3

1.2. Aulas Virtuales……………….…………………………………………………………. 4

1.3. Medios Informáticos………………………………..…………………...…………...... 9

UNIDAD 2TIC Y EDUCACIÓN

2.1. TIC: Conceptos Básicos..................………………………………………………..… 11

2.2. Fundamentos de las Tecnologías Informáticas en la Educación…………............. 12

2.3. Alfabetizaciones Digitales…………………………………………………………….... 13

2.4. Concepciones Socioeducativas de la Informática...…………………………...……. 15

UNIDAD 3TECNO PRÁCTICAS COTIDIANAS

3.1. Tecno Prácticas Cotidianas……………………………….……………………….…... 17

3.2. Usos Educativos de los Medios Sociales de la “WEB 2.0”…………………….…... 18

3.3. Dispositivos Digitales Portátiles….. …………………………………………….......... 20

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INTRODUCCIÓNEl conocimiento es el factor clave de la sociedad actual, una sociedad que es el resultado de las enormes transformaciones tecnológicas sucedidas desde finales de los años setenta del siglo pasado. Esta sociedad denominada, no sin controversia, "Sociedad del Conocimiento”, se encuentra sometida a constantes cambios y demudaciones debido a la celeridad de los avances tecnológicos.

Se trata de una sociedad en constante cambio, una sociedad que se mueve a gran velocidad, y que exige a los individuos un proceso de aprendizaje continuo no solo para su desempeño profesional sino para el pleno desarrollo de su vida cotidiana.

Los individuos se ven obligados a adaptarse a situaciones cambiantes en todos los ámbitos de actuación humana y a adoptar nuevos conocimientos y competencias para hacer frente a dichos cambios. En definitiva, se trata de una sociedad del conocimiento que exige a los individuos gran capacidad de aprendizaje, adaptabilidad y flexibilidad. Los avances tecnológicos dan respuesta a las necesidades que plantea esta sociedad. Así, en una sociedad en movimiento surgen las tecnologías móviles para dar respuesta a las necesidades constantes de acceso a la información y de comunicación. El uso de estas tecnologías comienza a generalizarse a principios del siglo XXI, cuando los teléfonos y ordenadores que dependían de cables, y que en definitiva frenaban la movilidad, comienzan a ser sustituidos por sus homólogos inalámbricos. Pero estas tecnologías no se han limitado a dar respuestas, sino que su uso extendido ha revolucionado la forma de entender la comunicación y la educación.

Hace algunos años, era muy poco común hablar de tecnologías de información y  comunicación, más aún tampoco se vislumbraba el desarrollo e impacto que alcanzarían, al paso del tiempo, los lenguajes modernos han incluido su uso, y su presencia es altamente palpable en diferentes esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referir  en el presente estudio a  su conceptualización.  Las tecnologías de información y comunicación, son un conjunto de  desarrollos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos; son el conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información.

UNIDAD 1: TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN Y COMUNICACIÓN

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1.1. LA EDUCACIÓN HOY

El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (Tic´s) en los diferentes niveles y sistemas educativos tienen un impacto significativo en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento.

Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cambiando nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del conocimiento.

En el área educativa, las TIC´s han demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos (visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.

Ahora ya no es suficiente adquirir un conocimiento o dominar una técnica sino es necesario que el alumno sea capaz cognitivamente y sobre todo, en las otras capacidades: motrices, de equilibrio, de autonomía personal y de inserción social.La competencia implica el uso de conocimientos, habilidades y actitudes y deben contribuir al desarrollo de la personalidad en todos los ámbitos de la vida.

El aprendizaje de una competencia esta muy alejado de un aprendizaje mecánico, permite comprender la complejidad de los procesos de aprendizaje, enseñar competencias implica utilizar formas de enseñanza consistentes en dar respuesta a situaciones de la vida real.

1.2. AULAS VIRTUALES

Con la llegada de las Aulas Virtuales como nueva herramienta se abren nuevas puertas hacia el futuro. Una de ellas es la adquisición de información de tipo

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educativo, permitiendo la combinación de imágenes, videos, sonidos, logrando así una captación sobre temas más completa y compresible para el usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo poseían la capacidad de presentar la información por medio del texto, y unos pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas.

Teniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la tecnología, permita a todos los usuarios desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.

A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a comprender este fascinante mundo de la computación y así poderse enfrentar al reto de conocer la tecnología que tiene que utilizarse para poder obtener una educación a distancia, y a la vez obtener más beneficios de su materia de estudios.

Las nuevas tecnologías juegan un papel importante como el medio para repartir las informaciones educativas, tanto como instrucciones como recursos. Entonces el conocimiento de los medios que tenemos disponibles y las ventajas que cada uno tiene es una parte importante que no podemos olvidar. Además, el conocimiento de las capacidades que cada tipo de medio tiene nos permite desarrollar el módulo educativo con la máxima flexibilidad y con las propias estrategias diseñadas para el caso. No todos los modos de educación a distancia tienen el mismo valor para resolver los problemas educativos que tenemos. Cada problema educativo emerge de una necesidad diferente. El estudio de cada necesidad nos dará el módulo educativo y el modo que necesitamos para alcanzar el objetivo.

Las nuevas tecnologías de la telecomunicación, han de unirse con las computadoras y las redes avanzadas para darnos nuevas herramientas para mantener el procedimiento de enseñanza - aprendizaje.

El aula virtual es un intento de implementar mediante aplicaciones en Internet la calidad de la comunicación de la formación presencial en la educación a distancia. Es un concepto que agrupa actualmente las posibilidades de la enseñanza en línea en Internet.

Es un entorno de enseñanza - aprendizaje basado en un sistema de comunicación mediada por computadoras.

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La Educación a Distancia siempre está utilizando el desarrollo de las comunicaciones. En los años pasados el servicio del correo y las nuevas formas del reparto del mismo han provocado un grande ascenso de los cursos repartidos por este medio. La comunicación de dos modos (full duplex) en los países desarrollados, juega el mismo papel. Esta tecnología está disponible para crear un espacio de trabajo educativo, lejano, facilitador, y el procedimiento de enseñanza - aprendizaje puede ser tanto independiente del horario y del lugar como estar presente en toda la vida de una persona.

Desde sus inicios el procedimiento enseñanza - aprendizaje está conectado con la tecnología de cada fase histórica. La tecnología es muy diferente en cada sociedad y en cada periodo de su evolución. En la época actual la sociedad que hemos desarrollado tiene algunas características particulares que incluye un desarrollo masivo de la tecnología de la comunicación como lo es Internet.

Sin embargo, hay varias razones por las que se cree que la educación no va a sustraerse a la introducción de nuevas tecnologías de la información como Internet:

Se trata de un enorme mercado potencial. La nueva sociedad de la información va a requerir de los trabajadores

nuevas habilidades y un proceso continuo durante toda su vida de formación y reciclaje.

La tecnología pedagógica principal utilizada en la enseñanza en línea es el aprendizaje cooperativo, definido como un proceso de aprendizaje que enfatiza el grupo o los esfuerzos colaborativos entre profesores y estudiantes. Destaca la participación activa y la interacción tanto de estudiantes como profesores

El aula virtual es, pues, un entorno educativo que intenta facilitar el aprendizaje cooperativo entre estudiantes, entre estudiantes y profesores, entre los propios profesores y entre una clase y comunidades más amplias, académicas y no académicas.

Un espacio simbólico de estas características puede utilizarse como apoyo y complemento de la enseñanza presencial, como único medio de comunicación en la enseñanza a distancia o en combinación con otras formas de relación entre profesores y estudiantes.

Algunos estudiosos del tema consideran que las técnicas didácticas usadas en educación en línea, clasificadas en función del número de emisores - receptores de la comunicación son:

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1. Técnicas "uno - solo". Basadas usualmente en aplicaciones cliente - servidor. Se basan en el paradigma de la "recuperación de la información" (information retrieval) de Internet.

2. Técnicas "uno - a - uno". La comunicación se establece básicamente entre dos personas. La comunicación es individual y personalizada, basada en el texto y sometida a las características del medio.

3. Técnicas "uno - a - muchos". Están basadas en aplicaciones como el correo electrónico y los servidores de listas o sistemas de conferencia como las NetNews en la comunicación asíncrona y el IRC en la síncrona. Permiten la comunicación entre el profesor y un grupo de alumnos numeroso.

4. Técnicas "muchos - a - muchos". Todos tienen oportunidad de participar en la interacción y todos pueden ver las aportaciones de los demás, profesores, estudiantes, expertos invitados, etc.

Es por eso que en el ámbito de la educación a distancia se requiere de medios rápidos y efectivos para impartir recursos del aula virtual, es decir que estén basados en tecnología de punta.

MULTIMEDIA

Multimedia juega un papel importante dentro del mundo de las Aulas Virtuales porque es un método basado en computadoras que sirve para presentar información a través del empleo de más de un medio de comunicación como texto, gráficos y sonidos y en el que se destaca la interactividad.

Formatos Multimedia:

- Texto

.TXT: Extensión de nombre de archivo Ms-Dos, usualmente ligada a un archivo que contiene texto ASCII.

.DOC: Document. Es la extensión estándar de todos los archivos de los productos Microsoft Office Word, el mismo permite guardar imágenes y texto.

- Imágenes

.TIF: La extensión de nombre de archivos de Ms-Dos que se utiliza para los archivos que contienen gráficos en formato de "Archivo de Imágenes Etiquetada".

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Los archivos .TIF se utilizan con frecuencia para guardar imágenes de fotografía digitalizada.

.JPG: Joitn Photographic Group. Un formato gráfico ideal para imágenes complejas de las escenas naturales del mundo real, como fotografía, arte realista y pintura. Desarrollado por un grupo de expertos en fotografías. Este formato se utiliza con compresión libre.

.GIF: Graphic Interchage Format. Un archivo gráfico desarrollado en un principio por CompuServe y ampliamente utilizado para codificar e intercambiar archivos de gráficos en Internet. El formato GIF utiliza una técnica de compresión fija que reduce el tamaño del archivo de gráficos.

- Sonido

.WAV: Formato de archivo de sonido producido de manera conjunta por Microsoft e IBM, complementando en Microsoft Windows 95 con accesorios para guardar ondas sonoras. Las especificaciones del formato solicitan formatos de almacenamiento de 8 a 16 bits, en monaural y estéreo, pero la mayor parte de los sonidos .WAV que encontramos en Internet son monaural de 8 bits.

MP3: Un formato de compresión de audio esteréo digitalizado que utiliza el estándar de compresión MPEG-1, desarrollado por el Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento. Los archivos de MPEG pueden proporcionar un sonido estéreo impresionante al ser ejecutados mediante unas buenas tarjetas de sonido y bocinas, aunque el sonido no está a nivel de los estándares de los discos compactos de audio.

El MIDI proporciona herramientas que, según muchos compositores y músicos, se ésta volviendo indispensable. Con un sintetizador y una computadora equipada con el software necesario y un puerto MIDI, un músico puede transcribir una composición en notación musical mediante la ejecución de la composición en el teclado. Después de poner la música en forma representada por computadora, prácticamente cualquier aspecto del sonido digitalizado; tono, ataque, tiempo, etc.; se puede editar y modificar.

- Video

.AVI: Audio Video Interleave. Es el archivo de video standar de Microsoft para todos sus sistemas operativos. Este formato desarrollado por Microsoft Corporation para guardar la información de Audio y Video.

Los archivos en este formato tienen la extensión .AVI , los mismos tienen una resolución límite de 320 x 240 y 30 frames por segundo, por lo tanto no son buenos para videos de pantalla completa. Sin embargo estos videos no requieren

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de hardware especial pues es el denominador común de las aplicaciones multimedia.

MPEG: Un formato de compresión de video y animaciones digitalizados que utilizan el estándar de compresión MPEG-1, desarrollado por el grupo de expertos de Imágenes y Movimiento (MPEG). Una desventaja de los videos MPEG es que no incorporan sonido, a diferencia de los formatos de película Quick Time y AVI.

VENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES

Supera las limitaciones de tiempo y espacio. Desarrolla una amplia cultura computacional. Enriquecimiento del aprendizaje. Desarrolla un pensamiento creativo y constructivo. Se adquiere un criterio más rico y tolerante ante la gran diversidad cultural. Ahorro en viajes. El usuario establece su propio horario adaptándolo a sus necesidades. No precisa de desplazamiento por parte del profesor o alumnado para poder acceder a la

educación. Permite que el aprendizaje se prolongue durante toda la vida y sea mucho más

actualizado. El sujeto puede ser autodidacta. Permite acceder a la educación desde cualquier lugar del mundo, por lo que permite

mejor acceso y más igualdad. Desaparece la masificación. Al igual que en un Aula tradicional el profesor siempre está disponible. El alumno puede seleccionar al profesor que desee, solventando problemas tales como

que el alumno se siente incómodo con su profesor y como consecuencia de esto no aprende.

DESVENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES

El ritmo de cambio de la tecnología es muy rápido y los profesores y alumnos no pueden seguir el ritmo de cambio de dicha tecnología.

El precio de la implementación de esta tecnología es alto. La motivación del alumno puede ser complicada. Si en la enseñanza presencial ya es complicado poder estimular actitudes

emotivas positivas que mejoren el rendimiento académico, en la enseñanza a distancia el problema adquiere dimensiones mayores.

Se reducen el tipo de relaciones sociales que se establecen en las aulas tradicionales.

Los alumnos maduros, autodirigidos y motivados se sienten muy atraídos por esta nueva técnica de enseñanza pero, ¿Qué ocurre con los

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estudiantes inmaduros, desorientados, sin motivación para la educación obligatoria?

Hay que considerar también el efecto negativo que tienen sobre el aprendizaje, especialmente de los niños, las navegaciones sin sentido, itinerarios aleatorios y " zappings" estériles, problemas estos que podrían verse subsanados con la adquisición de estrategias guiadas para la exploración.

1.3. MEDIOS INFORMÁTICOS

Los medios informáticos se caracterizan por estar configurados en un software y

articulados mediante el ordenador, presentan diversas cualidades:

Gran flexibilidad por su estructura no lineal.

Alta interactividad

Aprendizaje autodirigido

Es dinámico, no es estático como otros medios (impresos)

La persona construye su conocimiento de forma individual o grupal.

Después de ver los diferentes conceptos, concluimos que los medios informáticos

son los mediadores que nos permiten alcanzar una meta mediante la informática.

Funciones de los medios informáticos

Estas son las siguientes:

Función informativa

Es aquella función que según los autores mencionados, “proporcionan una

información estructuradora de la realidad a los estudiantes”. Podemos encontrar

distintos programas que realizan esta función, pero los más característicos son los

tutoriales y las bases de datos.

Función instructiva

Según los autores mencionados, la función instructiva, “dirigen las actividades de

los estudiantes en función de sus respuestas y progresos”, y por tanto esta función

instructiva se encuentra en todos aquellos programas educativos que utilizamos

en el aula, como por ejemplo tutoriales, que además realizan la función

informativa.

Función motivadora

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Esta función es muy importante en aquellos softwares educativos, puesto que es

necesario que capten la atención de los alumnos y supongan un reto a los

alumnos. Nos indican los autores mencionados anteriormente, que “hay que

focalizar esta motivación hacia los aspectos más importantes de las actividades”.

Función evaluadora

Es una función muy importante, porque permite que los alumnos reciban las

correcciones de manera inmediata y eso permite al alumno darse cuenta y evitar

cometer el error en próximas ocasiones

Función investigadora

Los autores anteriormente citados, nos exponen que “Los programas no directivos,

ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Estos

programas, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de

gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación”.

Función expresiva

Los ordenadores, y internet, nos han dado la posibilidad de poder expresar

nuestros conocimientos y sentimientos alrededor de todo el mundo. Por tanto esta

función expresiva es muy importante en el software educativo ya que los alumnos

deben ser capaces de tener las herramientas para comunicarse de forma correcta.

Función metalingüística

Esta función según los autores mencionados anteriormente, permite que

“Mediante el uso de los sistemas operativos  y los lenguajes de programación los

estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática”.

Función innovadora

Los autores mencionados anteriormente, nos indican que “aunque no siempre sus

planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se

pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una

tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, suelen permitir

muy diversas formas de uso”. Todo esto permite que se pueda experimentar y

realizar actividades y explicaciones innovadoras en los centros educativos

UNIDAD 2: TIC Y EDUCACIÓN

2.1. TIC CONCEPTOS BÁSICOS

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Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. El término tecnologías de la información se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.

Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, así como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.

Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto la infraestructura de tecnología de información de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la responsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usuarios del sistema de una organización. En TI, la programación a menudo implica escribir pequeños programas que normalmente se conectan a otros programas existentes.

El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.

2.2. FUNDAMENTOS DE LAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA EDUCACIÓN

1. Qué es la ciencia?

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“ Conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el

razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen

principios y leyes generales”

Sus estudios parten de la formulación de hipótesis sobre los fenómenos

de la naturaleza.

Se vale del método científico para su desarrollo.

La búsqueda objetiva y profunda del conocimiento del universo físico,

biológico y social que nos rodea y las leyes que lo rigen.

2. ¿Qué es la tecnología?

“ Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento

práctico del conocimiento científico”

Es la aplicación del conocimiento científico, las ingenierías y el

conocimiento derivado de la experiencia a los procesos de producción

de bienes y servicios, para usos prácticos de la sociedad.

Sus estudios parten de necesidades y problemas humanos concretos.

Se vale del diseño para su desarrollo.

Se concreta en la producción de instrumentos (artefactos, sistemas y

procesos)

3. ¿Cuál es la contribución de la tecnología?

Desarrollo del talento y la capacidad creadora, debido a su alto

componente de conocimiento científico y las destrezas profesionales que

demanda.

El desarrollo social, por cuanto permite proveer a la sociedad de nuevos

y mejores bienes y servicios más eficientes, soluciones para el

incremento del bienestar social.

Liberación humana de trabajos pesados, difíciles y degradantes.

(herramientas, equipos, automatización y robótica).

El mejor aprovechamiento de los recursos naturales y económicos.

(maquinaria y procedimientos de alto rendimiento)

4. ¿Qué es la innovación tecnológica?

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El proceso de mejoramiento continuo en los procesos de producción de

bienes y servicios, destinado a introducir modificaciones técnicas

positivas en el uso, el diseño, la calidad, la operación, la utilidad, la

eficiencia, el rendimiento, la durabilidad, la seguridad u otros aspectos

de los productos.

Este mejoramiento debe ser cualitativo, útil y benéfico.

Innovación de Procesos: Cuando introduce cambios benéficos en los

procedimientos y técnicas de producción.

Innovación de Productos: Creación de nuevos productos para los

mismos usos o para nuevos.

5. Ciencia, Tecnología, Innovación y Sociedad

Ciencia, tecnología e innovación son tres creaciones del ingenio humano

individual y colectivo, adquirido en forma acumulativa y experimental a lo

largo de la historia humana.

Su generación, socialización, aplicación y su constante

perfeccionamiento constituyen actos humanos y procesos sociales.

Sus impactos positivos o negativos se proyectan sobre la sociedad y la

afectan benéfica o negativamente

2.3. ALFABETIZACIONES DIGITALES

Alfabetismo digital también conocido como alfabetización digital y alfabetización

multimedia es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar

información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo

trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser

utilizada. Las personas digitalmente alfabetizados pueden comunicarse y trabajar

más eficientemente especialmente con aquellos que poseen los mismos

conocimientos y habilidades.

Las investigaciones con respecto a la alfabetización digital se focalizan en

aspectos más amplios vinculados con el aprendizaje de cómo efectivamente

hallar, usar, resumir, evaluar, crear y transmitir información utilizando tecnologías

digitales y no sólo con la habilidad para usar una computadora.

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El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hardware de las computadoras,

del software (particularmente aquellos que más frecuentemente se utilizan en los

negocios) de Internet, de los teléfonos celulares, de los PDAs y de otros

dispositivos digitales. Una persona que utiliza estas habilidades para interactuar

con la sociedad puede ser llamada ciudadano digital.

Quienes logran la alfabetización digital tienen más probabilidades de obtener

seguridad económica.2 Muchos trabajos requieren un conocimiento laboral de las

computadoras y de Internet para efectuar funciones básicas. En la medida en que

la tecnología inalámbrica se perfecciona, más trabajos requieren conocimientos

sobre teléfonos celulares y PDAs (los que a veces se combinan en forma de

teléfonos inteligentes).

Muchos trabajos de cuello blanco, cada vez más, se efectúan fundamentalmente

con computadoras y dispositivos móviles. En muchos de estos trabajos se utilizan

pruebas de alfabetización digital para contratar y ascender laboralmente. A veces

las compañías efectúan sus propios exámenes a los empleados, otras veces

solicitan una certificación oficial.

Como la tecnología se ha tornado más barata y accesible, más trabajadores de

cuello azul están necesitando del alfabetismo digital. Se espera que fabricantes y

minoristas, por ejemplo, registren y analicen datos sobre productividad y

tendencias del mercado para mantener la competitividad. En la construcción a

menudo se hace uso de computadoras para incrementar la salud de los

empleados.3

Los reclutadores de recursos humanos utilizan bolsas de trabajo en la web para

hallar potenciales empleados, magnificando de esta manera la importancia del

alfabetismo digital como medio para conseguir un trabajo.

EN LA SOCIEDAD

El alfabetismo digital ayuda a la gente a comunicarse y a mantenerse al día de las tendencias sociales. El alfabetismo en las redes sociales y en sitios Web 2.0 ayuda a la gente a mantenerse en contacto con otros, transmitir información en el momento adecuado y hasta ayudar a la venta de bienes y servicios. Esto está muy

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difundido entre las generaciones más jóvenes, aunque sitios tales como Linkedln lo han hecho valioso para profesionales más veteranos.

El alfabetismo digital también previene la creencia de falsas alarmas que se difunden el la red o son el resultado de manipulaciones fotográficas. Los fraudes por E-mail y el phising a menudo se aprovechan de los analfabetos digitales perjudicándolos económicamente y haciéndolos vulnerables al robo de identidad.

2.4. CONCEPCIONES SOCIOEDUCATIVAS DE LA INFORMÁTICA

A grandes rasgos podemos identificar cuatro concepciones socioeducativas principales de la incorporación de computadoras en el aula y de enseñanza y aprendizaje de la informática en particular:

-        Técnico-operativa-        Instrumental- utilitaria-        Integradora-educacional-        Lingüística-cultural

a) Concepción técnico-operativa: la enseñanza y el aprendizaje  se restringen a la dimensión técnica y operatoria de los dispositivos informáticos.  Renueva  la tradición que entiende que la escuela debe enseñar a usar la computadora. Defiende la necesidad de formar a los estudiantes en la operatoria  de equipos y programas informáticos de uso corriente en el ámbito laboral (tratamiento de texto, hojas de cálculo, presentaciones, bases de datos, etc.), sin tener en cuenta que se trata de conocimientos inestables que tienden a la obsolescencia dado la constante evolución de equipos y aplicaciones. Esta concepción es poco dada a las prácticas pedagógicas innovadoras, si bien no necesariamente las excluye.

Apunta, sobre todo, a la formación de operadores de computadoras y en el ámbito de la enseñanza técnica a la formación de técnicos en computación y en  redes. A pesar de sus limitaciones conceptuales y prácticas, esta concepción sigue estando extendida. 

b) Concepción instrumental: Propugna la utilización de las TIC (en particular computadoras y redes) como recurso didáctico, como herramienta complementaria destinada a facilitar la enseñanza y el aprendizaje de todas las disciplinas. En pos de este objetivo, anima la formación complementaria en el uso operativo de equipos y aplicaciones. Heredera de la EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) de las décadas de 1970 y 1980, esta concepción tiende a considerar la computadora como “máquina de enseñar” o, en su defecto, como “máquina de informar” o “biblioteca electrónica”, en especial si está conectada a Internet.

“Para utilizar bien las nuevas tecnologías es necesario dominar algunos programas informáticos, pero también es necesario saber jerarquizar las informaciones encontradas en la red y utilizar las bases de datos” precisa el

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administrador del “Centro para la Investigación y la Innovación de la enseñanza de la OCDE, ofreciendo uno de los principios básicos en los que se basa esta visión.

c) Concepción integradora-educacional: Propone que computadoras y redes sean utilizadas para desarrollar prácticas pedagógicas innovadoras (proyectos colaborativos, trabajo en red, formas bimodales de clase; diseño integral y uso de material hipermedia y de simulaciones -incluidos videojuegos-,  etc.)

Parte de la idea que la enseñanza no debe limitarse sólo a transmitir información. Considera que enseñar y aprender es un proceso activo en el que las personas construyen su propia comprensión del mundo a través de la exploración, la experimentación, el debate y la reflexión. El uso combinado de computadoras y redes permite concebir nuevas condiciones de aprendizaje y nuevas cosas a aprender. A la concepción anterior que utiliza las computadoras como una suerte de libro-cuaderno interactivo, ideal para perfeccionar la transmisión de conocimientos, opone la utilización de computadoras y redes como medios de expresión y de creación controlados por el estudiante.

Para llevar a la práctica  este enfoque son necesarios cambios metodológicos que contemplen una enseñanza y un aprendizaje basados más en la participación y en la construcción personal de conocimiento que en la transmisión.

A pesar del apoyo que recibe esta concepción de las TIC por parte de numerosos especialistas e incluso de organismos públicos, la ausencia de proyectos pedagógicos innovadores capaces de generar una renovación real de la enseñanza, unido a una insuficiente e inadecuada formación docente  y a la falta de auténtica voluntad política, entre otros obstáculos, hacen que su difusión esté todavía restringida a iniciativas particulares de algunos docentes e instituciones.

d) Concepción tecno-lingüística: Tiene en cuenta la dimensión lingüística de la informática en tanto  técnica cultural. Se plantea la necesidad de enseñar los principios del lenguaje que regula el funcionamiento de las computadoras y otros medios informáticos  (lógica borleana y programación). Apunta a una alfabetización digital integral.

Recordemos que la digitalización consiste  en la codificación de diferentes lenguajes (musical, verbal, icónico, etc.) en un lenguaje unificador de naturaleza matemática. La máquina y los programas que regulan su funcionamiento aparecen integrados en un único soporte en el  que difícilmente vislumbramos los procesos de codificación / decodificación numérica que se realiza cada vez que los utilizamos, produciéndose un equivoco en el que se confunden la herramienta  (el aparato electrónico) y el lenguaje (los códigos de programación).

Por esto una verdadera alfabetización digital no consiste sólo en enseñar y aprender a utilizar distintas aplicaciones informáticas e Internet, sino que debe ofrecer los elementos básicos para la comprensión lingüística y técnica de las herramientas

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informáticas y de la lógica de los sistemas de codificación que permiten su funcionamiento.

Esta concepción de la enseñanza de la informática (en cuanto elemento central de las TIC), no se contrapone con el enfoque integrador-educacional, sino que ambos son complementarios: Enseñar informática y utilizar medios informáticos para mejorar  la educación.

UNIDAD 3: TECNO PRÁCTICAS COTIDIANAS

3.1. TECNO PRÁCTICAS COTIDIANAS

Los jóvenes de hoy desarrollan muchas de sus prácticas sociales con base en la tecnología digital. Dimensionar los procesos de enculturación a los que conllevan los avances tecnológicos implica la comprensión de la concepción de espacio-tiempo y realidad asociada.

Nociones de realidad virtual, realidad aumentada, ambientes inmersivos, avatares, tiempo real, etc. son significadas por los jóvenes en contextos de interacción digital, en los que se producen nuevos modos de acceso a la información, estilos de comunicación, entretenimiento y relaciones sociales.

La realidad virtual representa una pseudorealidad desde la percepción, que se genera en la computadora y se corporiza en la imaginación, y mediante un avatar el usuario representa su perspectiva del ambiente virtual y lo controla en tiempo real. La tecnología permite agregar información a la realidad física (realidad aumentada), creando una realidad mixta que aporta asistencia en tiempo real, por ejemplo en casos de asistencia a conductores, decoración de interiores, arquitectura, cirugías, entretenimiento, entre otros.

La trascendencia de la cultura tecnológica en la vida cotidiana lleva a que los videojuegos estén presentes en los procesos de socialización de los niños. Cada vez es más frecuente escuchar que los niños incorporan a los juegos tradicionales prácticas propias de los videojuegos, por ejemplo “gané una vida”, “pongamos reglas” y las listan cual menú. Una terminología que las generaciones socializadas con juegos tradicionales no utilizábamos, se ganaba o perdía sin más. Lo que nos lleva a pensar en una analogía entre la adquisición del lenguaje tecnológico con la lengua materna. Un conocimiento mediado tecnológicamente que procede de la práctica, del hacer, de lo cotidiano, de las relaciones con los otros.

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Los jóvenes acceden cotidianamente a videojuegos que recrean el mundo real o crean nuevos mundos, les proponen desafíos y problemas a resolver a partir de metodologías de motivación que los involucra y compromete con la situación planteada.

Muchas veces estos videojuegos presentan una importante carga emotiva, llevándolos a apropiarse del problema y hacer de la resolución una meta personal. Proporcionan una experiencia situada en la que el jugador está inmerso en tareas de resolución de problemas complejos, la información no se presenta organizada por disciplinas y fragmentada por temas sino embebida en situaciones similares a las reales y en totalidades con sentido.

Los ambientes virtuales llevan a los usuarios a realizar una actividad cognitiva caracterizada por la multitarea, evaluación de alternativas y toma de decisiones, los rápidos y constantes cambios de atención entre objeto y contexto, trasgresión de lo real, el intercambio con pares, etc.

3.2. USOS EDUCATIVOS DE LOS MEDIOS SOCIALES DE LA “WEB 2.0”

Las herramientas de la Web 2.0 pueden ser aprovechadas con una ventaja competitiva para trabajar en forma colaborativa, ya que son plataformas gratuitas y accesibles, que favorecen la motivación y el interés de los estudiantes al momento de buscar estrategias que beneficien su aprendizaje.

El uso de las redes sociales en las universidades del mundo ha facilitado la comunicación y el aprendizaje colaborativo y ha introducido nuevas formas de trabajo entre los actores de los procesos de formación.

VentajasEs importante destacar que la Web 2.0 identifica el nivel de desarrollo sociotecnológico de Internet; es decir, representa la evolución social de Internet y se acerca al escenario ideal donde la interacción social es capaz de dar soporte tecnológico al desarrollo de una comunidad virtual, considerada como el recurso activo de una auténtica sociedad de la información y el conocimiento.

Una de las ventajas visibles es que en el modelo Web 2.0, ésta se convierte en una plataforma en la que se ejecuta el software y es gratuito; esto es, está al alcance de quienes deseen usarlo sin que para ello tengan que instalar algún programa en la computadora y deban pagar un costo. Por lo tanto, no existen las restricciones de compra-venta para crear nuevos contenidos que puedan alojarse en la Red.

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Otra ventaja es la inteligencia colectiva cuyo principio fundamental es que la información relevante siempre puede ser usada por otros, lo que propicia la colaboración y la coautoría de contenidos; además, la inteligencia colectiva genera comunidades virtuales en torno a una web participativa que es aprovechada en novedosos negocios y en el ámbito educativo.

La Web 2.0 y su utilización indican una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto.

Respecto a las desventajas que estas herramientas representan para los estudiantes se encuentran, entre otras, la distracción generada por la variedad de información irrelevante, así como la falta de concentración en una tarea;  la distracción proviene de las tantas ligas o vínculos a otros textos complementarios, datos o información anexa. Otras desventajas son los sitios con información irrelevante y de baja calidad académica, así como la saturación de contenidos que, en su momento, no pueden ser categorizados en cuanto a su pertinencia e interés para el estudiante.

El papel del docente en el uso de las redes sociales para el aprendizaje

Para que las redes puedan convertirse en parte de la transformación educativa, es importante resaltar que el docente tiene un papel significativo, puesto que participa en el proceso de generar conocimientos junto con el estudiante de forma construida y compartida; a partir de esto, se entiende que los procesos centrales del aprendizaje son la organización y comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje es el resultado de la interpretación.

Sin embargo, en este tipo de situaciones de aprendizaje, el esfuerzo del profesor está centrado en ayudar al estudiante a desarrollar talentos y competencias utilizando nuevos esquemas de enseñanza, lo cual lo convierte en un guía del proceso de enseñanza-aprendizaje. A la par, el estudiante se vuelve un ser más autónomo y autosuficiente que construye sus propios conocimientos. El profesor ahora tiene la labor de ayudarle a aprender

3.3 DISPOSITIVOS DIGITALES PORTÁTILES

En las últimas décadas, la educación ha sufrido importantes cambios propiciados por el desarrollo de las tecnologías que han modificado las formas de acceso y difusión de la información y los modos de comunicación entre los individuos, entre los individuos y las máquinas y entre las propias máquinas. Los primeros sistemas

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de aprendizaje online estaban basados en la arquitectura cliente-servidor o centralizados en un servidor.

A mediados de los años ochenta del siglo XX, surge la CBE (Computer Based Education) o Educación basada en computadoras que, aunque contaba con una escasa interactividad, fue el germen de la expansión del e- Learning o Educación online en los años noventa. El e-Learning, caracterizado por la separación espacial entre el docente y el discente y por el uso de medios tecnológicos para desarrollar el proceso de enseñanza y aprendizaje, constituyó un avance en educación mejorando los tradicionales sistemas de educación a distancia y otorgando a éstos flexibilidad, permanencia y sincronía.

El e-Learning cuenta con numerosas ventajas como la adaptabilidad, ya que permite el acceso al aprendizaje a personas que por determinadas circunstancias no podrían acceder a él; la flexibilidad, ya que el estudiante es quien decide cuándo y cómo afrontar su estudio; la ubicuidad, pues estudiantes y docentes pueden utilizar el entorno tecnológico desde cualquier lugar; aprendizaje a la carta; y la posibilidad de realizar un aprendizaje colaborativo.

El m-Learning se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje. Por tanto, es un proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móviles. El término “tecnología móvil” se vincula al ámbito de las comunicaciones móviles y describe las capacidades de comunicación electrónica de forma no cableada o fija entre puntos remotos y en movimiento.

Las tecnologías móviles propician que el usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para aprender y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar, un avance que nos acerca al Ubiquitous Learning (u- Learning), el potencial horizonte final de la combinación entre las tecnologías y los procesos de aprendizaje.

Este horizonte, cada vez más cercano, se vislumbra como respuesta a las necesidades de aprendizaje continuo de una sociedad basada en el conocimiento.

Aunque algunos autores sostienen que el m-Learning o Aprendizaje Móvil es una forma de e-Learning, y no constituye una nueva forma de aprendizaje en sí misma, lo cierto es que esta modalidad de aprendizaje en la que intervienen tecnologías móviles supone un progreso en los sistemas de aprendizaje online.

La importancia del m-Learning en la actualidad y las perspectivas crecientes de su implantación radican en primer lugar, en las ventajas derivadas de sus características técnicas, y, en segundo lugar, a que es un sistema de aprendizaje que involucra tecnologías (dispositivos, redes, software) extendidas a nivel global en mayor o menor medida, tal como examinaremos en líneas posteriores.

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Las características tecnológicas asociadas al m-Learning son:

• Portabilidad, debido al pequeño tamaño de los dispositivos.• Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.• Ubicuidad, ya que se libera el aprendizaje de barreras espaciales o temporales.• Adaptabilidad de servicios, aplicaciones e interfaces a las necesidades del usuario. También existe la posibilidad de incluir accesorios como teclados o lápices para facilitar su uso.

Algunos de los factores que influyen en la generalización del uso de tecnologías móviles son:

Expansión de la telefonía móvil Aumento del uso de dispositivos móviles Mejora de las infraestructuras de redes inalámbricas Generalización del acceso móvil de banda ancha a Internet Disminución del coste de los servicios relacionados con tecnologías móviles Nuevos entornos de adquisición del conocimiento Adecuación de contenidos para m-learning.

m-Learning en la enseñanza superior y educación a distancia: un estudio de caso.

El principal cuestionamiento sobre la eficacia de la educación a distancia en la universidad reside en la separación que existe entre docente y discente. El aprendizaje móvil se presenta como un remedio para eliminar esta brecha que desdibuja la falsa imagen de aprendizaje aislado con el que se estigmatiza a la enseñanza a distancia.

La mayoría de estudiantes universitarios tiene algún dispositivo móvil con conexión a Internet, estas herramientas se están convirtiendo en la primera alternativa para localizar cualquier contenido en la Red, también los educativos. El aprendizaje móvil irrumpe con fuerza en los contextos de la educación a distancia, en los que se descubren nuevas vías de apoyo al estudio.

Por un lado, se presenta como una herramienta que hace posible el aprendizaje permanente y, por otro, como un entorno virtual personalizado y cotidiano en el que la comunidad educativa se abastece de contenidos de aprendizaje. La utilización de estos dispositivos en el entorno educativo consigue que el proceso de enseñanza-aprendizaje se modifique para adaptarse al encuadre que le proporciona este entorno virtual. En consecuencia se convierten en:

“Espacios de comunicación que permiten el intercambio de información y que harían posible, según su utilización, la creación de un contexto de enseñanza y aprendizaje en el que se facilitara la cooperación de profesores y estudiantes, en un marco de interacción dinámica, a través de unos contenidos culturalmente

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seleccionados y materializados mediante la representación, mediante los diversos lenguajes que el medio tecnológico es capaz de soportar”

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