Tonysaurus - Sitio Web de La Editorial Summum Creator€¦ · Hurto Destreza Alarmas, Cajas...
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Habilidad Atributo Especializaciones y disciplinasAcademicismo* Inteligencia Filosofía, Historia, Leyes, Literatura, ReligiónAcrobacias Destreza Caídas, Contorsiones, Equilibrio, Malabares, PiruetasArmas Cuerpo a Cuerpo Fuerza Cuchillo, Espada, Hacha, Lanza, MazaArmas de fuego Destreza Arcabuz, Mosquete, Pistola, TrabucoArquería Destreza Arco, Ballesta, Honda, RedArte* Inteligencia Escritura, Escultura, Música, PinturaArtes militares Inteligencia Estrategia, Logística, Organización, Táctica, TerrenoArtesanía* Inteligencia Albañil, Boticario, Carpintero, Herrero, Maestro ArmeroArtillería Inteligencia Cañón, Culebrina, Doble, Falconete, Sacro, VersoAtletismo Fuerza Correr, Lanzar, Nadar, Saltar, TreparBurocracia Inteligencia Ejército, Gobierno, Iglesia, Legislación, UniversidadCabalgar Destreza Galope, Mantenerse en la Silla, Montar/Desmontar, Saltos, VehículosCallejeo Carisma Mercado Negro, Regateo, Rumores, Salvamento, SocializarDiplomacia Carisma Etiqueta, Liderazgo, Negociación, Persuasión, PolíticaEmpatía Inteligencia Emociones, Intuición, Lenguaje Corporal, Mentiras, MotivosEngaño Carisma Charlatanería, Faroleo, Mentiras, Seducción, TimosEsgrima* Fuerza Anatomie, Cavalerie, Danse, Dardi, Del Río, Español, Estilos de Duelo, Position de Fer, Renoir, ScarlottiFilosofía Natural* Inteligencia Biología, Física, Geología, Ingeniería, QuímicaHurto Destreza Alarmas, Cajas Fuertes, Cerraduras, Trucos de Manos, Vaciar BolsillosIdiomas Inteligencia Códigos, Descifrar, Gestos, Lectura de Labios, TraducciónInterpretación Carisma Actuar, Baile, Canto, Instrumento Musical, OratoriaIntimidar Carisma Amenazas, Cruce de Miradas, Interrogación, Órdenes, TorturaInvestigación Inteligencia Crímenes, Documentación, Enigmas, Entrevistas, RegistrosJuego Inteligencia Dados, Deportes, Juegos de Cartas, Juegos de Tablero, Trampas
Magia* Voluntad Adivinación, Aeromancia, Alquimia, Benignus, Criomancia, Encantamiento, Faunamancia, Floramancia, Geomancia, Hidromancia, Homomancia, Nigromancia, Piromancia, Transmutación,Transporte
Manejo de animales Carisma Aves, Caballos, Gatos, Perros, RoedoresMedicina Inteligencia Cirugía, Diagnosis, Enfermedades, Primeros Auxilios, VeterinariaPelea Fuerza Lanzamientos, Patadas, Presas, Puñetazos, Trucos SuciosSigilo Destreza Acechar, Camuflaje, Disfraz, Esconderse, SeguimientoSupervivencia Inteligencia Caza, Cobijo, Forrajeo, Orientación, Rastrear
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Dificultad ValorFácil 1Normal 2Complicado 3Difícil 4Muy difícil 5Casi imposible 6+
Relación éxitos/dificultad Grado +5 o más Éxito increíble+4 Éxito excepcional+3 Éxito consumado+2 Éxito completo+1 Éxito simple0 Éxito por los pelos-1 Fracaso simple-2 Fracaso completo-3 Fracaso patético-4 Fracaso horrendo-5 o menos Fracaso abismal
Rasgo Puntos de experienciaAtributo primario Nuevo valor del atributo x5Habilidad Nuevo valor de habilidad x2Especialización de habilidad 3 puntosTalento 15 puntosRecurso 15 puntos
Estado Requisito ConsecuenciaExhausto Daño contundente = Salud 0 Solo una acción por turnoIncapacitado Daño letal =Salud Solo una acción por turno
Inconsciente Daño contundente = Salud en valores negativos
Queda inconsciente 1 min por valor negativo
Desangrándose Daño letal = Salud en niveles negativos
Un punto de daño letal por turno
Muerto Daño letal = Salud a -5 Muere.Mantener la consciencia
Tirada refleja de Voluntad a dificultad 2
Penalización=a cantidad de puntos negativos
Estabilizarse Tirada refleja de Constitución a dificultad 2
Penalización=a cantidad de puntos negativos
SECUENCIA1. INICIATIVA2. ATAQUE MANIOBRAS3. DEFENSA4. SALUD
ManiobrasAgarrar Denfesa completaApuntar DerribarArea Vital DesarmarDisparar en movimiento EsprintarAtaque de zona EsquivarAtaque completo LevantarseBloqueo RecargarCorrer
Reserva de dados = Característica + HabilidadNúmero de éxitos = resultados pares obtenidos de la tirada
GASTO PUNTOS DE ESTILO:- +1/+2 (normal/épico) a la reserva de dados.- Introducir nuevo elemento en la trama- Cada 2 pts = -1 daño- Gasto 1pt= +1 al un talento/escena
TIRADAS Y EXPERIENCIA
COMBATE
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Tamaño Ataque/Defensa Salud FUE/CON
MáximaAltura/Longitud Peso Ejemplos
8 -8 +8 13 15-30.5 m 50-100 Tm Ballena azul
4 -4 +4 9 7.5-15 m 10-50 Tm Calamar gigante
2 -2 +2 7 3.5-7.5 m 1-10 Tm Elefante1 -1 +1 6 2-3.5 m 227 Kg-1 Tm Oso0 0 +0 5 1.5-2 m 45.5-227 Kg Humano-1 +1 -1 4 0.5-1.5 m 4.5-45.5 Kg Perro-2 +2 -2 3 30-50 cm 0.5-4.5 Kg Mono-4 +4 -4 1 15-30 cm 22 - 50 g Sapo-8 +8 -8 0 < 15cm < 22 g Insecto
Alcance Distancia ModificadorBocajarro Menos de metro y medio *Corto Alcance del arma 0Medio Alcance del arma x2 -2Largo Alcance del arma x4 -4Extremo Superior al alcance del arma x4 -8
Cobertura ModificadorCobertura completa +8Cobertura de tres cuartos
+4
Media cobertura +2Cobertura parcial +1Sin cobertura 0
Arma Daño Fuerza Coste Peso NotasAlabarda/pica 4L 2 20 3.6 Kg Dos manosCachiporra 1C 1 1 0.2 KgDaga 1L 1 8 0.5 KgEspadín 2L 2 18 0.9 KgEspada Larga 3L 2 25 1.4 KgEspada montante 5L 2 20 3.6 Kg Dos manosSable 2L 2 18 0.9 KgHacha 3L 2 20 2.3 Kg Dos manosHacha de mano 2L 2 15 0.7 Kg 3 metrosLanza de jinete 3L 2 32 4.5 KgMain gauche* 1L 2 15 0.7 KgPuñal 0L 0L 1 12 0.2 kgRopera 2L 1 22 1.1 Kg
Arma Daño Fuerza Alc. Cad. Coste PesoLlave de mechaArcabuz 3L 2 6 m 1/10 70 4,5 KgMosquete 3L 4 15 m 1/10 60 12,3 KgLlave de ruedaArcabuz 3L 2 7,5 m 1/6 250 4 KgMosquete 3L 4 23 m 1/6 320 10,9 KgMosquete, 2 cañones 3L 4 23 m 1/6** 700 11,8 KgPistola 3L 2 3 m 1/6 150 0,7 KgPistola, manguito 2L 1 1,5 m 1/6 225 0,5 KgTrabuco 4L 2 7,5 m* 1/10 150 10,9 KgLlave de chispaMosquete 4L 3 30,5 m 1/6 500 4,5 KgPistola 3L 2 11,5 m 1/6 350 0,7 Kg
ARMAS
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Suceso ModificadorEl lanzador canaliza energía mágica adicional +2*El lanzador consulta un grimorio cuya tradición y arte coincidan con las suyas +2
El lanzador no ha estudiado el arte -2El lanzador realiza gestos menores con sus manos u oculta su parafernalia -2
El lanzador entona con susurros el ritual -2El lanzador no puede hacer gestos -4El lanzador no puede hablar -4Hacer otra acción mientras realiza un ritual -4
Complicación Alcance*+0 Toque**+1 Hasta tres metros+2 Hasta cientocincuenta metros+4 Hasta kilómetro y medio+6 Hasta quince kilómetros
Complicación Personas Área* Tiempo+0 1 individuo 1.5 metros Días+2 2-4 individuos 3 metros Semanas+4 5-9 individuos 7.5 metros Meses+6 10-19 individuos 15 metros Años+8 20 o más individuos 30 metros Siglos
Complicación Duración normal Duración aumentada*
+0 Instantáneo** 12 horas
+1 30 segundos (5 turnos de combate) 24 horas
+2 1 minuto 3 días+4 1 escena o combate 1 semana+8 1 hora 1 mes
Complicación Principal Secundario/Habilidad Daño Opuesta Tamaño+0 -- ±2 4C/2L 4 0 o menos+2 -- ±4 6C/3L 6 1+4 ±1 ±6 8C/4L 8 2++6 -- ±8 10C/5L 10 4++8 ±2 ±10 12C/6L 12 8+
MAGIA
Hechizo = Reserva(Aptitud mágica + modificador + 2/1C) vs Dificultad (duración+alcance+efecto+área)