Topicos Avanzados Programacion Java Netbeans

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    Tpicos Avanzados De Programacin

    Nos ayudara a poder realizar ejercicios en java (net beans) por medio de grficos.

    IntroduccinEste manual les va a permitir a los alumnos poder entender un poco mejor la materia detpicos avanzados de programacin. Es necesario tener conocimientos bsicos deprogramacin orientada a objetos y fundamentos de programacin para la generacin deprogramas y conexiones en java (net beans).

    Instrucciones para el uso del manual Usar java (net beans)

    Conocer lenguajes de programacin y algoritmos

    GlosarioAbstraction (abstraccin) Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de laimplementacin. Java soporta abstraccin de clases y abstraccin de mtodos. La abstraccinde mtodos se define separando el uso de un mtodo sin conocer como est implementadoese mtodo. Si decide combinar la implementacin, el programa cliente ser afectado. Demodo similar la abstraccin de clases oculta la implementacin de la clase del cliente.

    Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro.Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicacin de un buen diseo

    Agregacin (aggregation) Relacin en la que un objeto se compone o est construido de uno oms objetos, de modo que la coleccin completa representa un todo. Las relaciones deagregacin se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos

    Algoritmo (algorithm) Mtodo que describe cmo se resuelve un problema en trmino de lasacciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Losalgoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en unlenguaje de programacin.

    mbito de clase (scopeclass)Las variables privadas definidas fuera de los mtodos internos a la clase tienen mbito declase. Son accesibles desde todos los mtodos del interior de la clase, con independencia delrden en que estn definidas. Los mtodos privados tambin tiene mbito de clase.

    Anlisis (anlysis) Proceso de identificacin, modelado y descripcin de lo que hace un

    sistema y de cmo trabaja

    Aplicacin (application) Programa autnomo Java tal como cualquier programa escritoutilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquiercomputadora con un interprete Java. Las aplicaciones no estn sometidas a las restriccionesimpuestas los applets de Java. Una clase aplicacin debe contener un mtodo main. Se utilizacomo sinnimo de programa.

    Applet Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en unnavegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restriccionesde seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en unsistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de

    computadora.

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    Argumento (argument) Informacin pasada a un mtodo. Los argumentos se suelen llamartambin parmetros. Unmtodo que espera recibir argumentos debe contener una declaracinde argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo.Cuando se invoca a un mtodo, los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en loscorrespondientes argumentos formales. Vease parmetro actual (actual parameter).

    Array (array, vector, lista) Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de losmismos tipos de datos. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor deun ndice. El ndice es un valor entero que , suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1para el segundo y as sucesivamente.

    Asignacin (assignment) Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia deasignacin es aquella que implementa la asignacin y utiliza un operador de asignacin

    Asociacin (association) Una relacin entre dos clases tales como una instancia deuna clasereferencia a una instancia de otra clase.

    Asociatividad(associativity)

    Orden en que se envalan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de unaexpresin. La asociatividad por la izquierda produce una evaluacin de izquierda a derecha yla asociatividad por la derecha conduce a una evaluacin de derecha a izquierda.

    awt(ABSTRACT WINDOWTOOLKIT)Coleccin de clases (java.awt.*) que se utilizaparaimplementar interfaces grficas de usuario. Contienecomponentes tales como botones,etiquetas, campos detexto, reas de texto, barras de desplazamiento, cajas deverificacin ymens. Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la plataforma paradesarrollo de programas visuales e interfaces grficas de usuario.

    Biblioteca de clases (classlibrary)Coleccin organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstraccionesreutilizables

    Binario (binary) Representacin numrica en base 2. En esta base slo se utilizan los dgitos 0y 1. Las posiciones de los ddigitos representan potencias sucesivas de 2. Vase bit.

    Binding (ligadura)Bit Dgito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1.Los bits son elementos bsicos de construccin de programas y datos

    Bloque (block) Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura ycierre, { y }. Por ejemplo, un cuerpode una clase, es un bloque, al igual que el cuerpo de unmtodo, Un bloque delimita un nivel de mbito.

    Bolean (bolean, lgico) Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar slo dosvalores: true (verdadero) y false (falso).

    Bytecode (cdigos de byte) Resultado de la compilacin del cdigo fuente Java. LaJVM (JavaVirtual Machine) interpreta los bytecodes con lafinalidad de ejecutar un programa Java. Elbytecode esindependiente de la mquina y se puede ejecutar encualquier mquina que tengaun entorno de ejecucin. Los bytecodes se almacenan en archivos class

    Cabecera de la clase(class header)Cabecera de la definicin de la clase. La cabecera proporciona un nombre a la clase y definesus accesos.Tambin describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa

    interfaces (implements)

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    Clase (clase) Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos. Elconcepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase consta demtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidassobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de laclase u objetos.

    Clase abstracta (abstract class)Superclase que contiene caractersticas comunes compartidas por las subclases. Se declaranutilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos ymtodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos deesta clase.

    Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase.

    Clase concreta (concrete class)Una clase diseada para crear (tener) instancias de objetos

    Clase hija (child class) Vase subclase.

    Clase interna (inner class)Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definirpequeos objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programasms simples y concisos.

    Clase interna (inner class) Trmino utilizado para describir una clase declarada dentro de otradeclaracin de clases.

    Clase miembro (memberclass)Trmino general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaracin declases.

    Cohesivo (cohesive) Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas,cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones.

    Cometario (comment) Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa ymostrar como se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programacin y sonignorados por el compilador. En Java los comentarios estn precedidos por dos barras (//) enuna lnea o encerrados

    Compilacin (compilation)Proceso de traduccin de un lenguaje de programacin.Normalmente este proceso implica la traduccin de un lenguaje de programacin de alto nivel alenguaje de programacin de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones

    especficas. La traduccin se realiza con un programa denominado compilador. Un compiladorjava traduce los programas en bytecodes.

    Compilacin (compiling) Nombre dado al proceso de traduccin del cdigo fuente a bytecodes.

    Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilacin(traduccin del lenguaje fuente a lenguaje mquina) de un programa escrito en un lenguaje deprogramacin de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el cdigo fuenteJava en bytecode. El compilador de J2SDK se denomina javac.

    Compilador en tiempo de ejecucin (inst-in.time compiler)Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuacin se reinicia al cdigo

    compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.

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    Constante (constant) Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clasenormalmente est compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, unaconstante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es una constantedeclarada dentro de un mtodo.

    Constante de la clase (class constant)

    Variable definida como final y static.Constructor (constructor) Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevoobjeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tieneexactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene.Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetoscon diferentes tipos de valores iniciales.

    Constructor por defecto (default constructor)Constructor que no tiene parmetros y sirve para inicializar un objeto

    Contenedor (container) Clase que implementa una estructura de datos que contiene unacoleccin de objetos. Se utiliza tambin para representar un componente IGU , Interfaz Grfica

    de Usuario (GUI; Graphical User Interface) que contiene una coleccin de otros componentesIGU

    Cuerpo de la clase (class body)Cuerpo de una definicin de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase:campos, mtodos y clases anidadas.

    Declaracin (declaration) Define las variables, mtodos yc lasees en un programa.

    Definicin (defnition) Trmino sinnimo de declaracin, aunque en el proceso de escritura deun programa se suele diferenciar

    Depuracin (debugging) Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Paraestas tareas se suele utilizar una herramienta de programacin conocida como depurador.

    Depurador(debugger) Herramienta para ayudar a la localizacin de errores de un programa:jdbc se proporciona como parte del J2SDK.Un depurador puede establecer puntos de interrupcin (breakpoint), parada simple a travs deun programa e inspecciona el estado de las variables.

    Diagrama de clases (class diagram).Una representacin grfica construida utilizando una notacin formal para visualizar ydocumentar las relaciones entre clases de un sistema.

    Diseo (diseo) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.

    Encapsulamiento, encapsulacin (encapsulation)Localizacin y proteccin de las caractersticas internas y estructura de un objeto. Combinacinde mtodos y datos en una nica estructura de datos. En Java se conoce como clase

    Entero (integer) Un nmero completo (no es un nmero real con coma decimal) tal como 5, 1,10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipoprimitivo int o utilizando una instancia de una clase integer.

    Excepcin (exception) Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha falladoen alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepcin en java. Lasexcepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.

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    Expresin (expresin) Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, laexpresin aritmtica 2+5 representa el valor 7. En Java, cualquier construccin sintctica legalque represente un valor es una expresin.

    Expresin booleana lgica (Bolean expresin)Una expresin cuyo resultado es del tipo lgico (bolean, bol), Operadores tales como && y ||

    toman operandos lgicos y producen un resultado lgico. Los operadores relacionales tomanoperandos de tipos diferentes y producen un resultado lgico.

    Final (final) Modificador de clases, datos, mtodos y variables locales.Una clase final no se puede extender, un dato final o variable local es una constante y unmtodo final no sepuede anular (sustituir) en una subclase.

    Formal parameter(parmetro formal)Parmetros definidos en la signatura o declaracin del mtodo.

    Fuente del suceso (event source)El objeto que genera el suceso.

    Funcin (function) Construccin matemtica a la que se pueden aplicar valores y que devuelveun resultado.

    Herencia (inheritance) Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde unasuperclase.

    HTML (Hypertext

    Markup Language)Lenguaje de script o de marcas para disear pginas Web para creacin y comparticin dedocumentos electrnicos integrados preparados para multimedia e Internet.

    I2SK El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas paraescribir programas Java, las bibliotecas de calse Java, el compilador Java(javac)y unacoleccin de otras utilidades. Las versiones se numeran en secuencia con 1.2,1.3,1.4(la msreciente dentro de la implementacin de la plataforma Java 2.

    IDE (integrated development)Software para ayudar a lso programadores a escribir cdigo eficientemente.

    Identificador(identifier) Nombre de una variable, mtodo, clase, interfaz o paquete.

    IGU, Interfaz Grfica de Usuario (GUI, Graphical User Interface)Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como

    cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.

    Implementacin(implementation)La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el cdigo de un programa.

    Instancia (instance) Objeto de una clase

    Instanciacin (instantiation)Proceso de creacin de un objeto de una clase.

    Instanciacin (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase.

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    Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface secompila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puedecrear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una claseabstracta en la que se puede tener datos y mtodos. Los datos ,sin embargo ,deben serconstantes y los mtodos pueden tener slo declaraciones sin implementacin. En Java existeslo herencia simple y una clase puede heredar de una supereclase. Esta restriccin se puede

    superar por el uso de una interfaz.

    Interprete (Interpreter) Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La mquina virtualJava (JVM) es un interprete de bytecodes de Java que proporciona una emulacin de softwarede un procesador de muina.

    JDK (Java development kit) vease J25KJDefine el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de lneas de rdenes tales comoJavac (compilador) y Java(interprete).

    Jerarqua de clases (class hierarchy)Coleccin de clases organizadas en trminos de relaciones de superclases y subclases.

    JVM, Mquina Virtual

    Java (Java Virtual Machine)Una emulacin de software de una mquina que puede ejecutar bytecodes de Java.Proporciona una implementacin del procesador, sistema dememoria e interfaces a dispositivoshardware. Todos los programs Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM.

    Ligadura dinmica (dynamic binding)Ligadura o enlace del nombre de un mtodo al cuerpo de dicho mtodo que se ejecutamientras que un programa se est ejecutando , al contrario del enlace que se produce cuandose compila el programa.

    Llamada por referencia (call-by-reference)Trmino utilizado cuando yuna referencia de un objeto se pasa como un parmetro de unmtodo. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto refereciado

    Llamada por valor(call- Paso de un argumento a un mtodo en el que una copia delby.value)valor del argumento real se toma y se sita en una posicin de memoria independiente,representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parmetros se pasan enJava por valor, pero hay otros lenguajes de programacin que proporcionan tambin el mtodode paso por referencia.

    Manejador de sucesos (event handler)Un mtodo en el que el objeto oyente se ha diseado para hacer algn proceso especificado

    cuando ocurre un suceso determinado.

    Marco de trabajo (framework)

    Mensaje (message) Una peticin enviada a un objeto que solicita ejecutar una operacindeterminada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parmetros.

    Mtodo abstracto (abstract method)Mtodo que slo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una claseabstracta. Su implementacin se realiza en la subclase. Se representa mediante el modificadorabstract. Los mtodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta inclusoaunque no se utilicen.

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    Mtodo de la clase (class method)Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se puede invocar sin crear una instancia de laclase. Para definir mtodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaracindel mtodo.

    Mtodo de la instancia (Instance method)

    Un mtodo (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias(o los de las subclases).

    Moldeado (casting, conversin)Proceso de convertr un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversin deun objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int) 4.5 convierte 4.5 en unvalore entero y (cuadrado)c convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado

    Moldear (cast,, convertir) Cambiar explcitamente el tipo de una expresin utilizando unaexpresin de conversin (cast).

    Objeto instancia (instance object)

    Un objeto instancia es un representacin de un valor del tipo implementado por su clase. Laclase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y unconjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.

    Ocultacin de la informacin (information hiding)Un concepto de ingeniera de software que se refiere a la ocultacin y proteccin de lascaractersticas internas y la estructura de un objeto.

    Oyente de sucesos (event listener)El objeto que recibie y maneja el suceso.

    Palabra clave, reservada (keyword)En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del

    lenguaje de programacin,Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningn otro propsito.

    Palabra reservada, Palabra definida como parte del lenguaje Java /(vease enpalabra clave(keyword) Apndice A ,la lista de palabras reservadas Java).

    Parmetro actual o real (actual parameter)Valor que se pasa a un mtodo cuando se invoca ese mtodo. Los parmetros reales(actuales) deben concordar en tipo, orden y nmero con los parmetros formales.Cuando se invoca a un mtodo, los valores de los argumentos actuales se copian en loscorrespondientes argumentos formales.

    Parmetro formal(formal parameter)Declaracin de una variable parmetro en una lista de parmetros de un mtodo.

    Plataforma de Java 2. (Java 2 Plataform)Nombre de la versin ms reciente de Java.

    Programacin controlada por sucesos (event-drive programming)La programacin de grficos en Java est controlada por sucesos. En programacin controladapor sucesos (o enventos) los cdigos se ejecutan por activacin de sucesos, tales como pulsarun botn o mover el ratn

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    Programacin imperativa (imperative programming)Programacin basada en los principios de instruccin o secuencias de rdenes, seleccin,repeticin, variables y asignacin. Tambin se conoce a esta programacin comoprocedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.

    Recoleccin de basura (garbage collection)

    Sentencia compuesta (compound statement)Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones. EnJava se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta.

    Suceso (event) Un tipo de seal que indica ha ocurrido alguna accin.Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces grficas de usuario (p.e. el clicde un ratn, pulsacin de una tecla, etc. ) El programa puede responder o ignorar el suceso.Vase evento.

    Tipo abstracto de datos ,TAD (ADT, Abstract Data Type)

    Especificacin formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operacionesy una descripcin algebraica del comportamiento de las operaciones.

    Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta lostipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.

    Tipo de datos (data type) Tipo de dato que se utiliza para definir variables. Java soporta tiposprimitivos de datos y tipos de datos objeto.

    Variable de clase (class variable)Sinnimo de variable esttica.

    Variable de instancia (instance variable)Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no esttico de una clase. Una copia deun mtodo de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea.

    Variable local (local variable)Variable definida en el interior de una definicin de un mtodo.

    Clase Principal (main class)Una clase que contiene un mtodo principal (main).

    Mensaje (message) Peticin enviada a un objeto que solicita realizar una operacin connombre. El mensaje incluye un nombre yuna lista opcional de parmetros.

    Mtodo (method) Una coleccin de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar unaoperacin.Method object

    Sobrecarga de un mtodo (method overloading)La sobrecarga de n mtodo significa que se puede definir los mtodos con el mismo nombre deuna clase siempre que haya diferencia en sus parmetros.

    Nented class (Nented class)Una clase esttica declarad dentro de otra clase.Denominada tambin una clase anidad de nivel superior.

    Anulacin de mtodos (method overriding)La anulacin o sustitucin de mtodos significa que se puede modificar el mtodo de unasubclase que est definida originalmente en una superclase.

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    Modificador(Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de losdatos, mtodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones sonpublic,private y static.

    Multihilo (mulithreading) Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareassimultneamente dentro de un programa.

    Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros.

    En red (networking) Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permitencomunicarse unos con otros a travs de una red.

    Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de una clase especfica. En general, se puedeconstruir cualquier nmero de objetos a partir de una clase.

    Anlisis orientado a objetos OOA (objetctoriented Analysis)Anlisis realizado en trminos de objetos, clase y relaciones de clases.

    Diseo orientado a objetos OOD (object.oriented design)Diseo realizado en trminos de objetos, clases y selecciones de clases.

    Operador(operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos.Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %

    Programacin orientada a objetos OOP (objectoriented programming)Un enfoque de programacin que implica organizacin de objetos y sus comportamiento enclases de componentes realizables.

    Asociatividad de operadores (operator associativity)Orden en que se evalan operadores de igual procedencia dentro de una expresin. Laasociatividad a izquierda produce una evaluacin de izquierda a derecha, la asociatividad

    derecha es derecha a izquierda.

    Precedencia de operadores (operator precedence)Prioridad de un operador dentro de una expresin utilizando para determinar en que orden deevaluarn los operadores.

    Sobrecarga (overload) Proporciona dos o ms mtodos con el mismo nombre en el mismombito ,diferenciado por tener listas de parmetros deferentes.

    Anular o sustituir(override)Donde un mtodo de una subclase redefine y especialiPaquete (package) Coleccin de clasesagrupadas juntas.

    Parmetro (parameter) Los parmetros formales se especifican en una declaracinde un mtodo en una llamada a un mtodo,

    Paso por referencia (pass-by-refernce)Un trmino utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parmetro de unmtodo. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del mtodo afectar elobjeto original que se pasar como argumento.

    Paso por valor(pass-byvalue)Un trmino utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a unparmetro de un mtodo. La variable real externa al mtodo no est afectado, con

    independencia de los cambios hechos al parmetro formal dentro del mtodo.

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    Lista de parmetros (parameter list)Lista de valores dados a un mtodo para inicializar sus parmetros o la lista de parmetros delas declaraciones de variables.

    Variable parmetro (parameter variable)Variable declarad en una lista de parmetros formados de un mtodo y que se inicializa cuando

    se llama al mtodo.Los bloques catch tambin utilizan variables parmetro.

    Clase padre (parent class) Igual concepto que superclase Patrn (pattern) Disposicinavanzada de clases y objetos

    Precedencia, prioridad (precedence)Prioridad de un operador en una expresin utilizada para determinar el orden en que seevalan los operadores.

    Tipo primitivo (primitive type)Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o intefaz. Se

    denomina tambin tipos incorporados.

    Privado (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado slo puedeser referenciado en el interior de la clase.

    Programa (program) Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen algunaaplicacin o actividad ejecutada en una computadora.

    Tipo de dato primitivo (primitive data type)Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw.

    Programador(progammer)Personas que disea, escribe, prueba y depura programas.

    Lenguaje de programacin (programming language)Notacin utilizada por los programadores para escribir programas . un lenguaje tiene unasintaxis (las palabras y smbolos utilizadas para escribir cdigos de programa), una gramtica(las reglas que definen una secuencia de palabras y smbolos significativos y correctos) ysemntica. Java es un lenguaje de programacin.

    Protegido (protected) Un modificador para los miembros de una clase. Un miembro protegidode una clase que puede ser utilizado en la clase que est declarad o cualquier subclasederivada de esa clase.

    Pblico (public) Un modificador de clases, datos y mtodos a los que se puede acceder por

    todos los programas.

    Palabra reservada (reserved word)Vase palabra clave.

    Ejecutar, ejecucin (run) Hacer funcionar un programa instruccin a instruccin.

    Escenario (scenario) Descripcin o conjunto de secuencias de sucesos que seutilizan paradescribir parte del comportamiento de unprograma.

    Semntica (semantics) Conjunto de reglas que definen el significado de un programasintcticamente vlido. Java toma un enfoque operacional en semntica de modo que el

    comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la mquinasobre la que esta ejecutando el programa.

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    Signatura (signature)

    Socket (socket) Trmino que describe la facilitacin de comunicacin entre un servidor y uncliente.

    Inferencia de software (software engineering)

    Conjunto de etapas en la realizacin de un programa. Estas etapas suelen ser de anlisis,diseo implementacin , pruebas, entregas y mantenimiento.

    Cdigo fuente (source code)Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita utilizando en editorordinario y contiene caracteres normales, legibles. El cdigo fuente ser utiliza para las personaspara describir programas y sus componentes han de ser lo ms legibles y comprensiblesposibles.

    Software engineeringSource codeSource text

    SpecificationLenguaje de consulta(DQL stanadr query langage)Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.

    Sentencia (statement) Una unidad de cdigo que representa una accin o una secuencia deacciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que estn escritas y siempre terminan enun punto y coma.

    Ligadura esttica (static briding)Enlace o conexin de un nombre de un mtodo a un cuerpo del mtodo ejecutados por elcompilador mediante el anlisis lxico del texto de un programa,

    Mtodo esttico (static method)Vase mtodo de una clase. Mtodo declarado en una clave que se llama directamente sinnecesidad de que el objeto sea llamado.

    Variable esttica (static variable)Vase variable de clase.

    Flujo (Stream) Trmino que describe el flujo de datos continuo de una direccin entre unemisor y un receptor.

    Subclase (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase.

    Superclase (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase.

    Subtipo (subtype) Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo.

    Superclase (superclass) Una clase que es heredada por una subclase.

    Supertipo (supertype) Un tipo que es heredado por un subtipo.

    Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que especifica la composicin deprogramas a partir depalabras reservadas, smbolos y caracteres. La sintaxis define la estructura de los programaslegales en trminos de cmo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y enqu orden.

    Etiqueta (tag) Una instruccin HTML que indica a un navegador Web como visualizar undocumento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como , , , y .

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    Prueba/ probar(test) En trminos de programacin, la actividad de verificacin sistemtica deque un programa funciona correctamente.

    Prueba (testing) Vase prueba

    Hilo (thread) Un flujo de ejecucin de una tarea que tiene un principio y un fin, en un programa.

    UML (UML) Lenguaje unificado de modelado que proporciona notacin estndar visual paradocumentar el anlisis y diseo de sistemas orientados a objetos.

    Unicode (unicode) Un sistema de codificacin de caracteres internacionales gestionados por elconsorcio Unicode, Java soporta Unicode.

    PresentacinLa educacin superior constituye una importante inversin que como ciudadanos debenadems de proteger desarrollar, pues es un factor indispensable para poder sobrevivir en elmundo actual y seguramente en el maana, por esta razn considero de importancia que la

    educacin Superior no solo sea vista desde el aspecto econmico, como gasto o inversin ogeneradora de capital, es en igual escala e inclusive mayo ver el aspecto social, mirarla comogeneradora de potencial humano necesario para el desarrollo y la transformacin de lasociedad.Al elaborar este material hemos querido poner al alcance de los alumnos de ingeniera unmtodo que les facilite el aprendizaje nuevos valores constituye una opcin para que laeducacin superior sea pertinente con el nuevo contexto de un mundo globalizado y que saquea flote una sociedad que cursa actualmente por una crisis general, con pobreza extrema,desempleo, marginacin, delincuencia, narcotrfico, etc. que amenaza no solo su estabilidadsino tambin la existencia de las Instituciones de Educacin Superior

    Las nuevas tendencias educativas indican que el estudiante debe tener un papel ms activo en

    su aprendizaje, por lo tanto el profesor debe adoptar nuevas prcticas y tcnicas deenseanza, por lo que debe familiarizarse con distintos mtodos para aplicarlos a sus reasespecficas y debido a que se presentan una amplia gama de posibilidades podr decidir culse adecua a su asignatura o asignaturas para producir un sistema de mayor interactividad, estosupone un gran esfuerzo por parte de los acadmicos y de las autoridades pues se requiere deesfuerzo y apoyo por ambas partes, ya que no slo nos enfrentamos con la falta de recursos,tambin existe resistencia al cambio no solo por parte de los docentes sino tambin de losalumnos, por lo que se requiere de un cambio que se genere a partir de la conciencia yvoluntad de todos los actores de la sociedad. Es aqu donde la tutora toma importancia dentrode la Educacin ya que sta se entiende como un proceso de acompaamiento dinmico en laformacin del estudiante, la cual se lleva a cabo de forma peridica y sistemtica y elestudiante obtiene varios beneficios entre los que se incluyen: La adquisicin de valore, eldesarrollo de hbitos y habilidades, lo que incide en el incremento de su rendimiento

    acadmico reduciendo as las probabilidades de abandono escolar y puede contribuir demanera activa en la solucin de problemas no slo de la vida escolar sino de la sociedad engeneral.

    Una manera de garantizar este hecho es que los encargados de la Educacin no slo tenganformacin en un rea de investigacin sino tambin en el aspecto pedaggico, pues es una delas maneras de estimular a los alumnos para que asistan con gusto a las Instituciones a recibirnuevas formas de construir su propio conocimiento.

    Esta materia aporta al perfil la competencia para desarrollar soluciones de software utilizandoprogramacin concurrente, programacin de eventos, que soporte interfaz grfica ycomunicacin con dispositivos mviles.

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    Se inicia estudiando la programacin concurrente desde la conceptualizacin del hilo, sucreacin, control y destruccin, as como la sincronizacin de varios hilos.

    Finalmente la materia se complementa con la introduccin a la programacin mvil, a travs dela revisin de las distintas tecnologas, seleccin de una de ellas y desarrollo de una aplicacinbsica.

    Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas encuanto a paradigmas de programacin, el uso de metodologas para la solucin de problemasmediante la construccin de algoritmos utilizando un lenguaje de programacin orientada aobjetos, el manejo de conceptos bsicos de Hardware y Software, construccin de modelos desoftware empleando el lenguaje de modelado unificado (UML).

    Debido a las competencias que el estudiante requiere como base para el desarrollo de lasplanteadas en este programa, la asignatura esta considerada cursarse cuando el estudiantehaya desarrollado la competencia de programar, es recomendable cursarla inmediatamentedespus de haber aprobado el curso de programacin orientada a objetos, y evitar cursarla ensemestres muy avanzados tomando en cuenta que en esta materia el estudiante desarrollar

    competencias necesarias para cursos posteriores entre los que se encuentran los talleres debases de datos y programacin web.

    Formar profesionistas con una slida formacin en las reas de Software Redes y Hardware,con el optimizar los recursos computacionales disponibles en las organizaciones para resolverdiversos problemas.

    Capaces de entender y adaptar las nuevas tecnologas para desarrollar sistemas que apoyen alas reas funcionales de la organizacin; proactivos e innovadores que diseen, implanten yadministren los sistemas mediante las tecnologas computacionales; capacitados paraautomatizar diversos mtodos, tcnicas y procedimientos as como en el manejo del diseo yconfiguracin de redes de Cmputo y teleproceso, y en la generacin de nuevas tecnologascon tica y conciencia de servicio a la sociedad y una slida preparacin tcnica, que

    contribuya al desarrollo regional, nacional e internacional.

    A continuacin en el siguiente texto se hablar sobre las distintas plataformas que podemosutilizar para hacer una interfaz grfica. Primero que nada, Qu es una interfaz grfica? Unainterfaz grfica es cualquier medio por el cual uno puede interactuar con una computadora atravs de algn tipo de software grfico.

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    Eventos1.1. Tipos de eventos1.2. Generacin y propagacin de eventos1.3. Mtodos de control de eventos1.4. Creacin de eventos

    PROGRAMA QUE HACE UN ALMACEN DE PRODUCTOS

    Aqu se ve de como se modifican los parmetros de jframe

    En esta parte se relacionan o se corre el programa que estamos realizando

    PROGRAMA1

    PROYECTO NETBEANS1. Crear un nuevo proyecto en Netbeans, llamado por ejemplo: jcProperties_Sample.

    2. Para crear un nuevo archivo .Properties en el proyecto, clic derecho sobre el paquete endonde se creara el archivo, escoger NUEVO - > OTRO.3. En la ventana que aparece escoger la opcion OTRO y despus buscar "Archivo de

    Propiedades", seleccionarlo y presionar siguiente.

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    4. En esta ventana se debe dar un nombre nico al archivo, para nuestro ejemplo, lollamaremos "datos", presione TERMINAR para crear el archivo.

    5. El proyecto debe tener la siguiente forma:

    6. Netbeans nos crea un archivo, Propretores vaco, debemos colocar algunos datos paracontinuar, por ejemplo, coloca los siguientes datos.

    Propretores en la aplicacin, creamos cuatro parmetros en el paso 6 y estos pueden versedistribuidos en el archivo de propiedades.

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    https://lh6.googleusercontent.com/-Yn566spK7GE/TX_Z9_6PLsI/AAAAAAAAC6g/mncdzkVzTVY/s1600/properties5.jpghttps://lh3.googleusercontent.com/-DG0XHoYd0fI/TX_Zp8QYxPI/AAAAAAAAC6c/bQTgPpdSQM0/s1600/properties4.jpg
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    Hasta el momento ya tenemos creado y llenado el archivo de propiedades, ahora veremoscmo utilizarlo.8. Crea una nueva clase, llmalajcProperties.java

    PROGRAMA2

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    Esta clase, te permite leer el archivo .Properties que esta contenido dentro del JAR de laaplicacin, tambin puede utilizarse archivos externos sin ningn problema.

    9. Para implementar este clase, por el momento solo desde consola, el cdigo para la claseMAIN es:package jcproperties_sample;

    import java.util.Properties;/*** @author Mouse*/

    public class Main {

    public staticvoid main(String[] args) {//se crea una instancia a nuestra claseProperties mispropiedades = newjcProperties().getProperties();//se leen las propiedades indicando el KEY (identificador) y se imprimeSystem.out.println(mispropiedades.getProperty("Description"));System.out.println(mispropiedades.getProperty("Question"));

    System.out.println(mispropiedades.getProperty("Warning"));System.out.println(mispropiedades.getProperty("Important"));//si no existe la KEY que indicamos, este devolvera NULLSystem.out.println();System.out.println("Key no existe devuelve: " + mispropiedades.getProperty("keynoexiste"));}

    }

    10. Ejecuta el proyecto, si hiciste todo bien, podras ver el siguiente resultado

    PROGRAMA 3Vamos ahora a crear la aplicacin que muestra las imgenes en una carpetaCrearemos un nuevo JFrame form, desde netbeans y le damos de nombre MainFrame, o comole quieran llamar. Luego nos vamos al a pestaa de diseo y agregamos de la paleta de

    componentes un Men bar al JFrame.

    Agregamos al men File 2 Men Items y les cambiamos el texto para que digan algo as comoesto:

    17

    https://lh4.googleusercontent.com/-hJDiVn9uSMQ/TX_d9jTiMVI/AAAAAAAAC60/rxmW8PSsqto/s1600/properties9.jpg
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    Primero editaremos el cdigo del men salir, que cerrar la aplicacin. Para esto damos clicderecho en el men salir y le damos en Events > Action > actionPerformed.Nos manda al cdigo de Java y vamos a borrar lo que dice //TODO y ponemos algo como estoSystem.exit (0);Vamos a agregar de la paleta de netbeans al JFrame un JPanel. Lo centramos, y agregamos 2botones as como en la figura:

    Les cambiaremos el nombre a los botones en el Inspector de Netbeans:

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    Vamos al cdigo de Java del MainFrame y en el constructor que dice algo como:/** Creates new form MainFrame */public MainFrame() {initComponents();}Vamos a agregar la linea despues de initComponents();this.centrar();Que es un mtodo que nos centrar la ventana en la pantalla al crearse el JFrame.Ahora aqu est el mtodo, lo pegan ah abajo del constructor o donde quieran:

    PROGRAMA 4Private void centrar(){

    Dimension pantalla = this.getToolkit().getScreenSize();this.setLocation(pantalla.width / 2 this.getWidth() / 2, pantalla.height / 2 this.getHeight() / 2);}private void mostrarImagen(File file){ImagePanel imgPanel = new ImagePanel(file, this.pnlImagen.getWidth(),this.pnlImagen.getHeight());this.pnlImagen.add(imgPanel);this.repaint();}Este mtodo lo usaremos cuando abramos una imagen desde el men Archivo > Abrir.Vamos a la pestaa de diseo y vamos Archivo, Abrir click derecho, Events > Action >

    ActionPerformed, igual que como lo hicimos con el men salir, y en el cdigo vamos a poneresto:JFileChooser fc = new JFileChooser();fc.setFileFilter(new FileNameExtensionFilter(Archivos de imagen, jpg, jpeg, png, gif));int opcion = fc.showDialog(this, Abrir);if (opcion == JFileChooser.APPROVE_OPTION){File file = fc.getSelectedFile();this.mostrarImagen(file);this.cargaDirectorio(file.getParent());}Lo que hace este fragmento de cdigo es llamar a un FileChooser, que nos va proporcionar elarchivo que seleccionemos, le vamos a dar un filtro para que solamente nos muestre losarchivos de imgenes (extensiones jpg, jpeg, png, gif), ah pueden agregar msextensiones de archivo Entonces llamamos this.mostrarImagen mandndole el objeto File

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    que seleccionamos, luego inmediatamente, se llama un mtodo aun no creado, llamadothis.cargaDirectorio, y le enviamos el directorio del archivo con file.getParent(), en forma deString.Lo que va a hacer este mtodo va a ser, cargar en el arreglo de File[] todas las imgenes quese encuentren en la carpeta, para despus poder ir cambiando de imagen con los botones . Aqu est el mtodo que carga el directorio:

    private void cargaDirectorio(String folder){File dir = new File(folder);if (dir.isDirectory()){this.fotos = dir.listFiles(new FilenameFilter(){public boolean accept(File file, String nombre){if (nombre.endsWith(.jpg) ||nombre.endsWith(.jpeg) ||nombre.endsWith(.gif) ||

    nombre.endsWith(.png)){return true;}return false;}});}}if (this.fotos != null){PanelImagen tmp = (PanelImagen) this.pnlImagen.getComponent(0);this.contador++;

    if (this.contador == this.fotos.length){this.contador = 0;}tmp.setImagenFromFile(this.fotos[this.contador]);}Lo que se hace aqu es preguntar primero si el arreglo de fotos no es nulo, estoif (this.fotos != null){PanelImagen tmp = (PanelImagen) this.pnlImagen.getComponent(0);if (this.contador == -1){

    this.contador = this.fotos.length -1;}tmp.setImagenFromFile(this.fotos[this.contador--]);}Casi lo mismoFormateamos el cdifo con ctrl+alt+F en netbeans para que se acomode.Bueno entonces ya tenemos un pequeo visor de imgenes, esta bastante sencillo, se puedemejorar mucho, pero aqu nada ms dejo las bases, buenoAQUIdejo link para elPROGRAMA 5El proyecto:1. Crea un nuevo proyecto en netbeans, JAVA - JAVA APLICATION, llamalo "javaapplet".2. En el proyecto que se crea, elimina el archivo MAIN, ya que no lo necesitamos.

    3. Crea un nuevo JAppletForm, clic derecho sobre el paquete "javaapplet" y NEW -JAppletForm... llama a esta nueva clase "interfaz".

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    http://www.gigasize.com/get.php?d=l3dlsk9plpchttp://www.gigasize.com/get.php?d=l3dlsk9plpchttp://www.gigasize.com/get.php?d=l3dlsk9plpc
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    Si no encuentras esa opcin, debes escoger NEW - OTHER... y en la ventana que te aparece,escoges SWING GUI FORMS - JAPPLET FORM.

    4. Al nuevo jAppletForm: Interfaz, aade los siguientes controles:

    5. Crea una nueva clase; New - Java Class..., y llmalo "imagenNET.java" aade el siguientecdigo:package javaapplet;import java.awt.Dimension;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import java.net.URL;import java.util.logging.Level;

    import java.util.logging.Logger;import javax.imageio.ImageIO;import javax.swing.ImageIcon;/**

    * @author Mouse*/

    public class imagenNET extends javax.swing.JLabel {

    String imagen;BufferedImage _image;

    public imagenNET(String i,Dimension d){this.imagen=i;this.setBounds(0, 0, (int) d.getWidth(),(int) d.getHeight());cargar_imagen();

    }/* carga la imagene de la pagina en memoria */public void cargar_imagen(){

    try {URL _url = new URL(this.imagen);_image = ImageIO.read(_url);

    } catch (IOException ex) {Logger.getLogger(imagenNET.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);

    }ImageIcon imagenFondo = new ImageIcon(_image);this.setIcon(imagenFondo);this.repaint();

    }}

    PROGRAMA 6Esta clase, que se extiende de un JLabel, lo unico que hace, es aadir una imagen desdeinternet a este objeto.6. Ya solo queda aadir un evento al JButton de la clase interfaz y colocar el siguiente evento:

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    http://4.bp.blogspot.com/_aQGkfw6J-yo/S9w7ZVZUm1I/AAAAAAAACZg/qqpI4QeYmus/s1600/jappletform.jpg
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    El proyecto ya est terminado, y lo ejecutamos desde netbeans para ver que este todo bien.Para generar los .class y el. JAR, debemos hacer clic derecho sobre el proyecto y elegir "Cleanand build".

    Luego cuando genero los class necesarios, para ejecutar el applet, clic derecho sobre la claseprincipal que tenga el mtodo runable, en este caso nuestra clase "interfaz" y escogemos "RunFile".

    El applet se ejecuta desde el AppletViewer de java, como se ve en la imagen de abajo.

    Implementar el applet en un navegador web

    Cuando utilizamos la opcion "Clean And Build", netbeans gneros todos los archivosnecesarios para implementar el applet en navegadores web. Si se fija en la pestaa Files,podr ver que los archivos principal que necesitamos es el "javaapplet.jar", y el IDE, tambingenero el archivo HTML correspondiente.

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    En estos dos archivos que utilizaremos, cpialos a una misma carpeta y abre el archivo HTMLcon el bloc de notas. Modifica el cdigo HTML de la siguiente forma:

    Aqu tenemos el applet firmado y ejecutndose desde un navegador web (Firefox).

    PROGRAMA 8Algo realmente bueno en la versin 6.1 de NetBeans es que viene configurado nativamentepara conectarse al servidor MySQL.

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    Podemos crear una base de datos desde esa opcin. Por ejemplo, creemos la base de datos"sistema". Ni bien se crea, nos pedir crear una nueva conexin a esta base de datos (usuario,y contrasea). Al finalizar, podemos ver que se cre una nueva conexin en el rbol de"databases".

    Creemos una tabla llamada "usuarios" y que tenga los campos: id usuario

    contrasea

    nombre

    Podemos hacerlo desde la opcin de NetBeans "create table" y ejecutando un comando SQL:

    Create table usuarios(Id_usuario varchar(20) not null primary key,Contrasea varchar(100),Nombre varchar(100))Refrescamos el rbol, y veremos la tabla recin creada:

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    Insertemos unos cuantos valores a nuestra tablainsert into usuarios values ('diego','diesil','Diego Silva'), ('juanpe','perez','Juan Perez').

    PROGRAMA 91. Mostrar el formulario de inicio de sesin2. Validar los datos ingresados en el formulario.

    Inicio de sesion

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    Interfaz grafica para usuarios

    2.1. Creacin de interfaz grafica para usuarios.2.2. Computacin Grafica

    Como es primer vez que creamos un Servlet tenemos que irnos a otro, y saldr este men.

    Luego buscamos web y buscamos servlet. y le ponemos nombre al servlet y le damos terminaral siguiente men ya que no lo iniciaremos con ningn valor .Ya creado nos saldr esto:

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    Veamos la imagen para entender como esta formado un servlet.

    Bien ahora para usarlos es el mismo lenguaje de java as que no habr mucho problema.

    Libreras de Clases en Java y NetbeansEl operador instanceof sirve para consultar si un objeto es una instancia de una clasedeterminada, o de su padre. Pareciera absurdo tratar de conocer cul es la clase que da lugara una instancia especfica, sin embargo es de mucha utilidad cuando se trabaja con interfaces yherencia a la vez. Veamos un ejemplo:

    public classprimo {

    private intnumero;private intvectorPrimos[];private inttamaoV;

    publicprimo(){this.tamaoV=25;this.vectorPrimos= new int [this.tamaoV];this.numero=0;}}

    public class Main {public static void main(String[] args) {

    primo p = new primo();

    if (esPrimo(p)){System.out.println("ES INSTANCIA DE PRIMO");}

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    http://javacafesv.blogspot.mx/2009/04/librerias-de-clases-en-java-y-netbeans.htmlhttp://javacafesv.blogspot.mx/2009/04/librerias-de-clases-en-java-y-netbeans.html
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    }public static boolean esPrimo(primo p) {return (p instanceof primo);}}

    Lo que realiza este sencillo ejemplo es comprobar si la instancia llamada p corresponde a la

    clase primo, definida anteriormente, con la ayuda del mtodo

    PROGRAMA 3Lograr abstraer las clases y crear objetos que funcionen de una manera adecuada.Para crear nuestra librera, debemos crear un nuevo proyecto Java en Netbeans, escogiendo laopcin de Java Class Library:

    Como pueden leer en la descripcin dentro de la imagen, una Class Library no contiene unaclase Main para que se pueda correr o implementar las clases que se escriban dentro de lamisma. Recuerde que la librera dar insumos a sus aplicaciones para realizar tareas a otrasaplicaciones o programas.Crearemos una librera que nos servir para encontrar algunas familias o sucesiones denmeros. Empezaremos con la sucesin de nmeros Fibonacci y los famosos nmeros Primos.Se crearn clases para encontrar dichas sucesiones de nmeros, conocer el Fibonacci quedesee el usuario, evaluar si un nmero es primo o no, entre otras operaciones. Adems, laclase para los fibonacci debe de facilitar mtodos y atributos para encontrar los fibonacci que ala vez son primos.A medida que el programador vaya escribiendo y concibiendo sus clases, la librera debe lucirde la siguiente manera:

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    Para implementar esta librera, basta con construir el proyecto, para generar un Jar quecontenga las clases. Luego creamos una nueva aplicacin Java que llamaremosImplementarNumeros:

    Ahora, con el proyecto creado, hacemos click derecho sobre el nombre del proyecto en elapartado de proyectos de Netbeans y nos dirigimos a las propiedades del mismo:

    Nos dirigimos a la categora de Librerias. Dentro de ella, agregamos un compilado, que puedeser un proyecto de Netbeans, un folder, una Class Libraryo un Jar. En este caso, agregaremosun Jar, as que presionamos el botn de Add JAR/Folder y buscamos el Jar de nuestra ClassLibrary (Se encuentra en la carpeta dist dentro del folder del proyecto creado por Netbeans).

    Al agregarlo, luego dentro del Main del proyecto, importamos las libreras de esta manera:

    import numeros.fibonacci;import numeros.primo;Y ya podremos utilizar toda la funcionalidad de nuestras clases dentro de un proyecto eimplementarlas.PROGRAMA 4NumberAdditionUI El IDE crea el NumberAdditionUI forma y el NumberAdditionUI clase dentrode la NumberAddition aplicacin, y abre la NumberAdditionUI se forman en el GUI Builder. Elmy.NumberAddition paquete reemplaza el paquete por defecto.La adicin de componentes: Hacer el Front End

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    o Haga clic en la ficha Diseo en la parte superior de su rea de trabajo para

    volver al formulario de diseo.o Haga clic con el botn Agregar ( jButton2 ). Desde el men pop-, seleccione

    Eventos> Accin> actionPerformedo Vamos a aadir un cdigo que nuestro trabajo botn Aadir. El cdigo fuente

    terminado deber tener el siguiente aspecto:o private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ private

    void jButton2ActionPerformed (evt java.awt.event.ActionEvent) (o / / Primero definimos las variables float.o float num1, num2, resultado;

    o / / Tenemos que analizar el texto a un tipo float.o num1 = Float.parseFloat (jTextField1.getText ());o num2 = Float.parseFloat (jTextField2.getText ());o / / Ahora podemos realizar la suma.o resultado = num1 + num2;o / / Ahora vamos a pasar el valor de resultado que jTextField3.o / / Al mismo tiempo, vamos ao / / Cambiar el valor del resultado de un flotador en una cadena.o jTextField3.setText (String.valueOf (resultado));

    PROGRAMA 4Paso 1:

    Observa el siguiente tutorial

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    Paso 3:Ahora vamos a agregar algunos componentes al JFrame. Selecciona un label en la paletahaciendo click y luego agrgalo al JFrame haciendo click sobre esta donde quieres queaparezca. De la misma manera agrega un text field y un button. Al terminar tu ventana debeverse de la siguiente manera:

    Ahora vamos a cambiar el nombre de nuestros componentes para que sean ms fciles deidentificar. De la misma manera que antes, a pesar de que los nombres no son importantespara Java, por convencin debemos elegir nombres representativos que nos indicen para qusirve cada uno de los componentes. Adems de eso se utiliza que por convencin las primerastres letras indiquen el tipo de componente de la siguiente manera:

    Componente PrefijoJLabel Lbl

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    JButton Btn

    JTextField Txt

    JTextArea Txt

    JPanel pnl

    JMenu mnuJMenuItem mnuItem

    De esta manera vamos a seleccionar nombres para nuestros controles. Para cambiar losnombres debes utilizar la ventana Inspector como se ve en el video. Puedes seleccionar uncontrol y presionar F2 para cambiarle el nombre. Utiliza los siguientes nombres para tuscontroles:

    Componente Nombre

    JLabel lblName

    JTextField txtName

    JButton btnEnter

    PROGRAMA 5Paso 1:Ahora lo que vamos a hacer es cambiar el texto de los componentes para que sea ms claro.

    Para encontrar ms fcilmente las propiedades podemos seleccionar la caja de propiedades ycomenzar a escribir, si hacemos esto aparece la ventana Quick Search que nos permite escribir

    algo y lo busca por nosotros. Vamos a cambiar el texto de los componentes de la siguientemanera:

    Componente Texto

    lblName Nombre:

    txtName

    btnEnter Entrar

    Nota que borramos el texto de txtName para que aparezca vaco.

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    Dentro de esta pantalla vamos a escribir la siguiente lnea:Logramos poniendo la siguiente lnea en el constructor, el mtodo que se llama MainFrame():

    Por ltimo debes regresar a la clase Main utilizando el explorador de proyectos y agregar lasiguiente lnea en el mtodo main(), recuerda que el mtodo main() es el punto de inicio de laaplicacin, es decir, la primera parte del cdigo que se ejecuta.

    Recuerdas esta sintaxis? Lo nico que estamos diciendo es que queremos construir un nuevo(new) objeto de la clase MainFrame (nuestra ventana).