Trabajo

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Andrea Rodríguez Rivarés 2º Bach. A Videojuegos 1

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  • 1. Andrea Rodrguez Rivars2 Bach. A 1

2. ndice: 1. Definicin de videojuego 2. Caractersticas de los videojuegos 3. Eje cronolgico 4. pocas2 3. 1. Definicin de videojuegoUn videojuego o juego de vdeos es un software creado para elentretenimiento en general y basado en la interaccin entre unao varias personas por medio de un controlador y un aparatoelectrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivoelectrnico puede ser un ordenador, una mquina arcade,una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, porejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".3 4. Caractersticas:Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digitalinteractivo, con independencia de su soporte.Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos soncapaces de narrar historias y acontecimientos usando audio yvideo, demostrando que el videojuego es otra manifestacin delarte.Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuegose lo conoce como controlador de videojuego, y varadependiendo de lo que se trate la plataforma. (Por ejemplo, uncontrolador de consola podra nicamente consistir de un botny una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar unadocena de botones y una o ms palancas.)4 5. Frecuentemente, los primeros juegos informticos hacanuso de un teclado para llevar a cabo unainteraccin interaccin, e incluso se necesitaba que elusuario adquiriera una palanca por separado, que tena unbotn como mnimo. Varios juegos de computadoramodernos permiten, y en algunos casos exigen, que elusuario use un teclado y un ratn de forma simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras manerasde proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivosde reproduccin de sonido, talescomo altavoces y auriculares. 5 6. Eje cronolgico: 6 7. pocas: 1. Dcada de 1970:Las primeras mquinas recreativas:o Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia: La mquina fue construida por Bill Pits junto con Hugh Tuck. Fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, y allpermaneci con bastante xito hasta 1979, cuandofue desensamblada y almacenada en una oficina.De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad deStanford, y desde entonces se exhibe en elComputer Museum History Center de MountainView, California.7 8. oComputer Space, los inicios de AtariNolan Bushnell junto a Ted Dabney, construyeron un primerprototipo de Computer Space, pero el computador resultdemasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado. Ennoviembre de 1971 se instal el primer Computer Space.oMagnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia En abril de 1972 la firma present la nueva mquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se present el primer accesorio de la mquina, un rifle de plstico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. A pesar de ser una verdadera revolucin, la videoconsola no consigui todas las ventas esperadas para la Navidad de 1972.8 9. o Pong, o el nacimiento de la industria En 1972 Nolan Bushnell contrat a Alan Alcorn, a quienpuso a trabajar en una versin arcade del juego que recibi elnombre de Pong.o El liderazgo de Atari El inmenso xito de Pong en 1972 reestructur por completo el negocio del entretenimiento. En 1975 sali al mercado el Telegames Pong, que permita jugar a Pong en casa. En las navidades de 1977 se podan contabilizar ms de 60 copias diferentes del aparato de Atari. La llegada de un nuevo tipo de microchip (el microprocesador) a finales de la dcada supuso una nueva revolucin en la incipiente industria de los videojuegos.9 10. En lo queda de esta poca se crearon numerosos inventos, estos son solounos pocos ejemplos, pero hay muchsimos ms, como por ejemplo: nuevosmicroprocesadores, ordenadores personales, nuevas consolas Ms tarde llegala invacin japonesa con el Space Invaders, que es una versin del juego dematar marcianitos.10 11. 2. Dcada de 1980:oLa edad de oro de los videojuegos (1978-1983) En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentconsiderablemente. Desde que Space Invaders irrumpi en el mercadoen 1978 los ingresos generados por la industria estaban aumentado un 5%mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos pareca notener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde losbares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. La irrupcin del coloren el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979. En esta poca se crearonmquinas como: Commodore 64:Yamaha MSX: 11 12. Tambin Nintendo fue subiendo algunos escaos con:Donkey Kong II (1980): Nintendo Entertainment Sistem: 12 13. 3. Dcada de 1990: o Mquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras grficas La dcada de 1990 se caracteriz por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generacin de ordenadores ms avanzados. El Commodore Amiga, un ordenador de altasprestaciones grficas y sonoras, se habapresentado en julio de 1985 y los desarrolladoresno tardaron en aprovechar las capacidades de lanueva mquina, muy por encima de las decualquier otra mquina de la competencia, para presentar una nuevageneracin de videojuegos tcnicamente mucho ms avanzados. 13 14. Atari sac a la venta un nuevo ordenador con grandes capacidades multimediay un puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predileccin de lacomunidad de msicos, pero tambin haca frente al Commodore Amiga en elterreno ldico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector ms profesional. Durante la primera mitad de la dcada las mquinas de Atari y Commodore monopolizaron prcticamente en exclusiva el mercado de software ldico, pero con la llegada masiva del PC al mercado domstico el nmero de ttulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una mquinade 16 bits que haba sido lanzada en 1988 y que dispona de ttulos tan popularescomo Sonic the Hedgehog.14 15. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, ao en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con ttulos como Super Mario Kart (1992). La aparicin de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso unapequea revolucin en su campo. La mquina de Nintento seposicion enseguida como lder en ventas en el segmento delas consolas prottiles, gracias en parte a su reducido precio y enparte a su enorme catlogo. La consola sufri una serie de cambios alo largo de los aos, incorporando eventualmente lacapacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compaas,entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna deellas logr hacer sombra al xito comercial que supuso la consola de Nintendo.15 16. o Mundos virtuales, 3D e ID Software En el inicio de la dcada de 1990 se asisti a un progresivo declive de lasventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidosprogresivamente en el mercado domstico por los PC compatibles, cuyas cifrasde venta no haba dejado de aumentar desde mediados de la dcadaanterior. Al mismo tiempo, los avances tecnolgicos de los sistemas de la pocadevolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde losinicios de la informtica moderna: la recreacin de un mundo virtual en tresdimensiones en pantallas de dos dimensiones. Un ejemplo de cmo empez acrearse el mundo virtual en 3D es este grfico poligonal de un delfn.16 17. 4. Dcada del 2000 en adelante:o Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es sutransformacin en una industria multimillonaria de dimensionesinimaginables pocos aos antes. En 2009 la industria de los videojuegosera uno de los sectores de actividad ms importantes de la economaestadounidense, y en pases como Espaa generaba ms dinero que laindustria de la msica y el cine juntos. Una nueva generacin de mquinas Desde mediados de la dcada de 1990 la industria de las mquinasrecreativas estaba en crisis. En 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128bits que se convertira en la videoconsola ms vendida de la historia,mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un ao ms tardecon su X-Box, una mquina de caractersticas similares que sin embargo nologr igualar su xito.17 18. o La guerra de las consolas:La industria de los videojuegos se encontraba en retroceso, cada ao caan ms las ventas, por ello se presentaron una serie de proyectos consecutivamente (que al final salieron a delante) ante la industria japonesa, tales como: Sony: PlayStation (1994):Sega: Saturn (1994): Nintendo 94 (1996):18 19. De 2001 fue tambin la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que noconsigui atraer al pblico adulto y cuyo fracaso comercial supuso unreplanteamiento de la estrategia comercial de la compaa. Game BoyAdvance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdaderoxito con el que Nintendo reconquistar parte del mercado perdido tardaran en aparecer. Game BoyX-Box: Advance:PlayStation 2: GameCube:19 20. o Balance, presente y futuro de los videojuegos A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad graciastanto a las superproducciones de las grandes compaas multinacionalescomo a los esfuerzos de innovacin de los desarrolladores ms pequeos.Medio siglo despus de Spacewar!, el concepto de videojuego se ha idodesarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integralde entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas comolas que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. Lejos de haber alcanzado sumadurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arteque parece estar dando an, 50 aos despus de su aparicin, susprimeros pasos.20 21. Nintendo Wii (2006): Microsoft: Xbox 360, (2005): 21