Trabajo de equipo
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UNIDAD ESCOLAR PARTICULAR
“MIGUEL CASTULO ALATRISTE”
EQUIPO: ADENELLY MARIN GARCIA
MARCO ANTONIO HERNANDEZ MORALES
NELLY AURILI GIRON HERNANDEZ
BERENICE TOBON SALAS
ELIZU RODRIGUEZ LUCERO
DANIEL GOMEZ SANCHEZ
JOSE GABRIEL CANTERO VALIENTE
MATERIA:
LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A
LOS CENTROS ESCOLARES
DOCENTE:
YONATAN ERIC CRUZ HERNANDEZ
LA TECNOLOGIA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
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INVESTIGACIÓN
¿Qué es Moodle?
Técnicamente, Moodle es una aplicación
que pertenece al grupo de los Gestores de
Contenidos Educativos (LMS, Learning
Management Systems), también conocidos
como Entornos de Aprendizaje Virtuales
(VLE, Virtual Learning Manage-ments), un
subgrupo de los Gestores de Contenidos
(CMS, Content Management Systems). De
una manera más coloquial, podemos decir
que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web
basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas
educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa,
gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el
acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación
entre todos los implicados (alumnado y profesorado).
La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a
Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y
teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de
deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te
ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la
creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló
Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al
estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler.
Moodle fue diseñado por Martin Dougiamas de Perth, Australia Occidental, quien
basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía, que afirman que el
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conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido
sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un
profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el
estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades
y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la
información que se considera que los estudiantes deben conocer.
Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educacional, ya que permiten
a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos, facilitando a los
profesores la administración y desarrollo de los cursos.
Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que
permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para
llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de
preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes.
Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer
observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros.
Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los
identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro.
No obstante, es necesario resaltar que éstas herramientas sólo pueden ser
utilizadas con el uso del internet.
PAQUETE SCORM
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El
módulos CORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
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Es un acrónimo en ingles de Modelo de referencia para objetos de contenido
intercambiable. Se trata de una especificación que permite crear objetos
pedagógicos estructurados que pueden incorporarse a sistemas de gestión del
aprendizaje diferentes, siempre que soporten la noma SCORM. En otras palabras
es un conjunto de normas tecnias que permiten a los sistemas de aprendizaje en
línea ) como Moodle, el que utilizamos en este curso) importar y reutilizar
contenidos de aprendizaje que se ajustan al estándar.
Esta especificación permite que nuestros ejercicios diseñados con Hot Potatoes se
integran perfectamente en un entorno como Moodle, permitiendo ofrecer ejercicios
diseñados con HP añadiéndoles contenidos de apoyo y sobre todo, dejando
registrados los resultados del paso de nuestros alumnos por los ejercicios de Hot
Potatoes integrados en Moodle a través del sistema de gestión de Calificaciones
de esta plataforma virtual.
SCORM es una especificación que permite crear objetos pedagógicos
estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían., por tanto no era posible el
intercambio de contenidos. Los principales requerimentos que trata de satisfacer
son:
Accesibilidad: Capacidad de acceder a los componentes de enseñanza
desde un sitio a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros
sitios.
Adaptabilidad: Capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y de las organizaciones.
Durabilidad: Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
Interoerabilidad: Capacidad de utilizarse en otro emplazamiento con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrollados de un sitio con cierto conjunto de herramientas o
sobre una cierta plataforma.
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Reusabilidad. Flexibilidad que permite integrara componentes de
enseñanza de multiples contextos y aplicaciones.
Cómo agregar un paquete SCORM
Pasos
1. Como profesor o administrador, ir a la página principal del curso.
2. Si la edición está desactivada pulsar en Activar edición.
3. Decidir en qué tema o sección deseamos agregar el paquete SCORM.
4. Hacer clic en "Agregar actividad..." y después en "SCORM".
5. Rellenar el formulario con los datos identificativos y la configuración
deseada.
6. Pulsar el botón de "Elegir el o actualizar un paquete SCORM...". Podemos
subir y/o seleccionarlo el archivo zip en formato scorm deseado.
Importante: No descomprima ni restaure el paquete SCORM
7. Pulsar en Guardar cambios.
mportante I
No se debe descomprimir ni restaurar el archivo zip en formato SCORM.
Moodle no puede generar un paquete SCORM. El módulo SCORM sólo
permite integrar paquetes SCORM existentes.
Sugerencias
Podemos reutilizar unidades didácticas públicas en el formato SCORM.
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OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es:
Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del
sujeto y que se corresponde con la realidad.
"Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje."1
"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje,
educación o entrenamiento"2
"Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para
explicar un objetivo de aprendizaje independiente"3
"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A
manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una
estructura (externa) de información que facilite su identificación,
almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón,
2007).4
"Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización)
autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una
actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y
por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización,
interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar
(O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes
componenetes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un
OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una
plataforma de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management System).
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Es el producto de un diseño instruccional donde convergen procesos
de educomunicación y los Objetivos Instruccionales" Fuente: José Carlos Cano
Zárate (2007). Apuntes de Tecnología Educativa para las NT Cátedras de
Comunicación Educativa Universidad Marista y Apuntes de Diseño
Instruccional (2007) Universidad de las Californias][2],BC, México"
"Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde
se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y
el contenido como tal. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede
tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje
(AVA), enlaces a elementos multimedia como imágenes, video, audio, etc. Un
Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del mismo en
una plataforma de educación a distancia -modalidad e-learning. (Dr. Lázaro
Salomón Dibut Toledo, Universidad de Oviedo (España) y Universidad de las
Californias,BC, México)"
Para Jorge E. Gil Mateos ([email protected]) de la Universidad de La
Habana, Cuba (http://www.uh.cu), resulta interesante considerar la morfología
de los objetos de aprendizaje como algo de significación, por lo que entiende
oportuno hacer una modificación a la definición de Wiley. De manera que
quedaría así: “cualquier recurso digital estructurado que puede ser
reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizaje”, entendiendo que
soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedagógico. El término
“estructurado” sugiere una morfología, secuencia u organización; quedando
libre cada quien para definir esa estructura. En otras palabras: cada institución
productora de Recursos Educativos, en forma de objetos de aprendizaje, es
quien define la estructura de objeto más conveniente en cada caso.""
LA TECNOLOGIA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
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USO DE
HOTPOTATOES
Hot Potatoes es un conjunto de seis
herramientas de autor, desarrollado
por el equipo del University of Victoria
CALL Laboratory Research and
Development, que te permiten
elaborar ejercicios interactivos
basados en páginas Web de seis tipos
básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es
un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho
con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente
podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas
las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o
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de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de
los ejercicios o en el formato de las páginas.
Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para
profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar
el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y
tenía limitaciones como el número de preguntas que se pueden poner en un
ejercicio etc pero eso ya pasó a la historia
Utilización: La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un
archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el
documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor
web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes
para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador
como Internet Explorer 5.5 o superior.
Descripción de los Componentes de Hot Potatoes
JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede
tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de
ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se
da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el
porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta
correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es
posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de
realizar los ejercicios.
Ejemplo acerca de los Dinosaurios
JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner
un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada
hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le
mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el
botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida
para cada hueco.
LA TECNOLOGIA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
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El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas
por el usiario o hacer el proceso automático de forma que se
generen huecos cada “n” palabras de un texto.
También se incluye puntuación automática.
Ejemplo ¿Conoces el parque natural de Monfragüe?
JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de
cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda
permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la
necesite .
Ejemplo. Quince términos relacionados con "Nuestros
paisajes".
JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una
lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser
imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar
vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar
sentencias que forman una secuencia o una conversación. A su
vez los hay de dos tipos:
Ejemplo tipo I "Selección de monumentos del rico patrimonio
extremeño(el alumno selecciona el nombre de los monumentos
de las fotografías seleccionándolos de las listas desplegables que
se muestran)
Ejemplo tipo II "Los dinosaurios" (el alumno en vez de hacer "clic" sobre el elemento en cuestión lo arrastrará con el ratón y lo soltará en el lugar apropiado)
JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a
partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas
respuestas correctas diferentes como quieras basadas en
palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir
un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o
segmento de la frase si lo necesita.
LA TECNOLOGIA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES
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Ejemplo. Descubre un refrán popular relacionado con el clima.
Cómo crear un cuestionario Hotpotatoes
Pasos
1. Debe crear o tener el Hot potaotes que desea incluir en Moodle
2. Como profesor o administrador, ir a la página principal del curso.
3. Si la edición está desactivada pulsar en Activar edición.
4. Decidir en que tema o sección deseamos agregar el cuestionario
Hotpotatoes
5. Hacer clic en "Agregar.." y después en "Hot Potatoes Quiz"
6. Introducir el nombre y el resumen, establecer la franja temporal y
seleccionar archivo. En las versiones 1.5.x hay algunas opciones
adicionales, por ejemplo:
Navegación, que permite, por ejemplo, seleccionar entre la barra de
navegación de Moodle o la de Hot Potatoes.
Mostrar el siguiente ejercicio: si se activa, al acabar una actividad hotpot y
guardar la calificación, el sistema mostrará automáticamente la siguiente
actividad hotpot de la sección del curso.
Calificación máxima y método de calificación: permiten seleccionar la
puntuación máxima que puede obtener el alumno en la actividad y la manera
cómo ésta se guardará (calificación más alta, promedio, primer o último
intento).
Intentos permitidos: podemos restringir las veces que los estudiantes pueden
hacer la actividad.
Contraseña: si ponemos una contraseña los estudiantes tendrán que escribirla
para poder realizar la actividad.
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Dirección de red: nos permite restringir las redes o los ordenadores desde los
cuales se puede realizar la actividad.
Importante
El archivo HTML debe ser generado por la versión 6 o superior de Hotpotatoes
o en la versión 2.1 o superior de TextToys.
El nombre del archivo debe ser tratado con las limitaciones de los nombres los
archivos cargados.
Por defecto, en la versión 1.5 y 1.6 de Moodle, el módulo Hot Potatoes esta
deshabilitado. El administrador puede habilitarlos mediante: Administración >
Configuración > Módulos
Sugerencias
Si desea subir a Moodle muchos archivos Hot Potatoes puede previamente
comprimirlos en una archivos zip para descomprimirlos en Moodle.
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REPORTE DE ACTIVIDADES
En estas actividades que he realizado como docente, he observado
que mis alumnos contestan un poco tarde los exámenes aunque los
exámenes son sencillos y fáciles de comprender.
Durante la elaboración y práctica de todas las actividades si surgieron
complicaciones, ya que no utilizamos un manual o tutorial para
guiarnos en esta realización, la que más se nos complico fue la del
paquete scorm ya que no sabíamos por dónde empezar y como
subirlo como paquete.
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En todas las actividades que realizamos notamos que estas
herramientas nos serán de gran utilidad para cuando ya estemos
laborando en las escuelas, ya que cuenta con una gran innovación y
atracción para los niños, esto como consecuencia creara aprendizajes
significativos en los alumnos y facilitara
el trabajo del docente, y no solo podrá
aplicar exámenes sino que lo puede
usar como herramienta para dar una
clase o un tema que sea tedioso. Otra
de las herramientas que es muy
favorable en el factor educativo son las
hot potatoes ya que nos permite crear
y diseñar material de trabajo muy dinámico para aplicárselo a los niños
al igual que google drive donde podemos realizar presentaciones con
animaciones más complejas pero muy atractivas para la exposición de
un tema.
Todas estas herramientas las podremos utilizar siempre y cuando la
escuela cuente con la tecnología suficiente para poder plasmar los
trabajos interactivos, ya que por lo general nos mandan a lugares muy
rurales donde hay veces que ni energía eléctrica existe.