Trabajo de evalucion de microsof office word

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1 Historia de los Video Juegos

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Trabajo creado en Word Jorge Flores

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Historia de los Video Juegos

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Indicé

1. El principio del principio …………………………. 4

2. Las primeras consolas …………………………. 6

3. La década de los clásicos (1978-1988)…………… 8

4. Década de 1990 ………………………………… 11

5. Mundos virtuales, 3D e ID Software…………….. 13

6. La guerra de las consolas…………………………. 15

7. De 2000 en adelante………………………………. 17

8. Una nueva generación de máquinas……………….. 18

9. Balance, presente y futuro de los videojuegos…….. 20

10. Conclusión…………………………………………. 22

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Introducción.

odo tiene un comienzo, y por extraño que parezca, esos juegos de

millones de polígonos y texturas increíbles a los que estás

acostumbrado a jugar en tu flamante consola de nueva

generación también lo tuvieron.

a historia de los videojuegos tiene su origen en la década de

1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las

potencias vencedoras construyeron las primeras

supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946

esde el primer videojuego (Pong) el mundo ha cambiado mucho.

Tanto los gráficos como el sonido, así como el argumento de los

videojuegos actuales ha evolucionado de forma

sorprendentemente rápida y de una manera sensacional, y

aunque se puede decir que el primer videojuego apareció hace unos 30 años,

los orígenes de este mundo fantástico se remontan mucho más atrás, al

igual que las compañías que lo fundaron.

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1. El principio del principio.

L primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es

por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que

las consolas existan y por lo tanto, que exista esta web (Gracias Bill). Pero para él

no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una

representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo

llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le

llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo (mal hecho Bill).

Aprovechando el error deNighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el

juego con el nombre de Pong. ¿Quién no conoce el famoso juego

del cuadradito que pretende ser una pelota y de los

dos palos que simulan ser raquetas? (izquierda). Bien, pues

este es el primero de los primeros, el primerísimo Videojuego.

Pong.

Pero aunque Pong fue el primer juego, no fue el primero

en ver la luz. El primer arcade comercial salió un año antes y

fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para 1 o 2

jugadores y se llamaba Computer Space.

La evolución se empezaba a notar 4 años después, en 1975, con la salida del primer juego

en color, Indi 800, que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Era un juego

perteneciente también a Atari.

Pero remontémonos aún más atrás, a la edad Media (bueno, no tanto) al año 1889, hace

más de 115 años. -¿Para qué tan atrás?-te estarás preguntando. Pues sigue leyendo...

En Kyoto (Japón) una empresa fabricaba cartas para el juego

japonés Hanafunda (naipes hechos a mano, muy detallados y muy bonitos, por cierto). La

empresa no era otra que Nintendo (¡sí, el mismo Nintendo que ha creado el Mario Sunshine o el

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Metroid Prime!). El fundador era el bisabuelo del presidente actual: Fusajiro Yamauchi.

En algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se distribuían en

tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto firmaron acuerdos con Disney

y otras compañías para poder añadir sus diseños a los naipes y poco a poco Nintendo fue

haciéndose grande.

En los 60 empezaron a distribuir juguetes y en 1975, asociados con Mitsubisi, Nintendo empezó a

crear lo más parecido a un videojuego. Por fin, 3 años después sacan sus primeras consolas: TV Game 15 y TV Game 16 con juegos típicos de tennis, coches... etc.

En 1980 se empiezan a distribuir las Game y Watch, (hoy piezas de coleccionista) las primeras

consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy.

Ese mismo año Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo creó para arcade el

hoy también súper clásico Donkey Kong (abajo) (¿quién no lo conoce?). El protagonista era un

monigote llamado en principioJumpman que tenía que ir saltando barriles hasta llegar a su

amada Princesa, secuestrada por un mono gigante. A raíz del tremendo éxito cosechado por el

juego, Jumpman cambió su nombre por Mario, y... cosas de la vida, el fontanero Mario es uno de

los personajes más famosos en el mundo de los videojuegos y la mascota de Nintendo desde

entonces.

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2. Las primeras consolas.

La primera consola que vio la luz del día fue

la Magnavox Odyssey (derecha) que salió a

la venta en el año 1972. Todos sus

componentes eran analógicos y sus juegos eran

muy pero que muy primitivos (y tanto). La

consola incluía cubiertas de plástico para la

pantalla de televisión con la intención de hacer

los juegos más interesantes (en la medida de lo

posible). La consola era tan primitiva que los

jugadores tenían que llevar la puntuación en

papel, ya que "el cacharro" no tenía memoria.

Poco después, en 1975 tras la salida en arcade

de Pong, Atari creó su primera consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó

en gran medida al florecimiento de los

videojuegos ya que era como llevarte una

máquina recreativa a casa. Esto causó un gran

entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al

disponer de un único juego sin posibilidad de

alternarlo no salía muy rentable, por lo que se

prefería seguir con las recreativas (que al fin

y al cabo era lo mismo).

Por fin, dos años después, en 1977 Atari lanzó

la consola que le propulsó derechita al

éxito: Atari 2600 (izquierda). Entre sus

novedades se encontraba la innovación de

poder cambiar de juego por medio del

intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de

potencia, pero eran más que suficientes para

aquella época y para combatir la competencia.

Se mantuvo al pie del cañón liderando a sus

rivales durante muchos años gracias a su

amplio catálogo de juegos. Unos años después

de su salida sacó una nueva versión junior que

remató la jugada (derecha). Con su éxito,

Atari se permitiócomprar las licencias de

películas tales como E.T o Indiana Jones, lo

que le aseguró el puesto. Se mantuvo en el

mercado hasta el año 1990 (o sea 13 años, que

ya son años...) por lo que se ha convertido en

la consola hasta el momento, que más tiempo

ha permanecido activa en el mercado.

Destronada por la Nes (Nintendo).

Tan sólo un año después de la salida de Atari 2600 la segunda generación de

consolas Odyssey se dispuso a combatir cara a

cara con la ya citada Atari. Fue su rival más

fuerte, pero la Magnavox-Odyssey2 (abajo) nunca alcanzó la

popularidad de la 2600. La gran novedad de

esta consola, única en la generación de 8 bits,

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era incluir un teclado (emulando un

ordenador).

Entre las competidoras de Atari fue la más

vendida, por debajo de la Bally Astrocade (izquierda) y la Fairchild Channel F (derecha), la cual utilizaba la misma

tecnología básica de la 2600 (pero es que la

Atari era mucha Atari...).

En 1980 salió al mercado la mejor consola de

la primera

generación: Mattel Intellivision (derecha), con

un motor gráfico de 16 bits. Compitió con Atari

2600 sin mucho éxito a pesar de tener unos

gráficos muy superiores. También tenía un

módulo sintetizador de voz que incluía

separadamente y fue la primera en sustituir

los viejos joystick por mandos con botones,

modelo a seguir en el resto de consolas de aquí

en adelante.

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3. La década de los clásicos

(1978-1988).

La década 78-88 fue sin lugar a dudas la

época de salida de juegos que más

conversiones han tenido (exceptuando a Pong) y

de los que más se han extraído ideas y argumentos.

Vamos, que se puede decir que fue la edad de oro de

los videojuegos:

En 1978 apareció Space Invaders (izquierda),

un hito sin duda. Creado por Taito, este juego

supuso una revolución en la industria de los

videojuegos ya que por primera vez en la

historia se podían guardar las puntuaciones

más altas (pero no las iniciales del jugador,

eso ya era mucho pedir...).

Un año más tarde, Atari desarrolló Lunar Lander, un juego que en principio no pretendía

serlo. Fue programado a modo de información

sobre la distancia y velocidad que podría tener

una nave espacial en la superficie lunar, según

la gravedad.

Pero de nuevo Atari (que aún sigo sin entender

como después de tantos años de éxito, esta

compañía se ha venido abajo) aprovechando

esta idea, le añadió gráficos y sonido y

consiguió crear el primer simulador de vuelo de

la historia.

También en 1979, Atari lanzó otro clásico que

también obtuvo una gran aceptación: Asteroids,

gracias al cual se admitieron los videojuegos

como una forma de diversión capaz de quitar

el estrés y la tensión acumulada del trabajo,

atribuyéndolos así, por primera vez a los

adultos, por la revista Newsweek. El

videojuego era diferente a todo lo visto

anteriormente.

Asteroids además, sí era capaz de almacenar

junto a los puntuajes máximos las iniciales

del jugador.

Este año dio salida a muchos otros clásicos

tales

como Galaxian de Namco o Monaco GP de Sega.

En 1980 Atari seguía triunfando, esta vez

con Battlezone, el primer simulador de tanques

y también el primer juego de aspecto

tridimensional. Causó tanta impresión que el

ejército norteamericano encargó a Atari una

nueva versión mejorada para que los soldados

del ejército practicaran a modo de

entrenamiento sin necesidad de correr riesgos y

que impidiera tener que utilizar maquinaria

pesada.

En este año también apareció Defender, de la

mano de Williams. Fue el juego que más

controles tuvo: "nada menos" que una palanca

y 5 botones (guau).

Otro de los "grandes" que apareció ese año

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fue Missile Command, de (cómo no) Atari, el

típico juego de disparar a los misiles (o

rallitas) antes de que te dejen seco.

Pero sobre cualquier juego, el clásico del año

no fue un juego de Atari, sino de Namco, un

juego que ha pasado ha la historia como uno

de los más divertidos y originales de todos los

tiempos, el comecocos, Pacman(abajo):

Este juego, conocido por todos, tuvo un éxito

inigualable hasta entonces y produjo tal

impacto que se le dedicó una portada en la

revista Time Magazine, una serie de dibujos

animados y una canción (a lo Aserejé) que

causó furor.

Esa "bola" amarilla capaz de tragar cientos de

"pelotas" (hay que saber distinguir el término

"bola" de "pelota") evitando a su vez ser

comido por unos fantasmas que se volvían

débiles cuando el comecocos se tragaba un coco

de casi su tamaño (que debía ser radiactivo,

porque si no no se explica el cambio de color

repentino de los fantasmas) fue una fórmula

que muchos videojuegos posteriores han cogido

indirectamente como argumento principal

(algunos muy indirectamente).

A diferencia del año anterior, 1982 no fue un

año de "clásicos inolvidables", bueno, sí que lo

fue, pero nunca lo podría haber sido de no ser

por los años anteriores, por los que se puede

decir que es el año de las segundas partes (en

el que se chupó del bote, vamos):

Al mercado este año aparecieron juegos en los

que destacan: Super Pacman, Millipede (la

continuación de Centipede), Donkey Kong Jr, Burguer Time, Dig Dug, Moon Patrol, Popeye (izquierda) (uno de mis favoritos de

la época, pero inspirado en "mi amigo el

mono" D.Kong), Star Trek, Mr.Do (que

posteriormente se convirtió en una saga enorme

de la mano deUniversal), Time Pilot, Q´Bert y

el "clásico original" de la época, propiamente

dicho: Zaxxon, de Sega que presentaba la

revolucionaria novedad de incluir un jefe al

final de la fase.

El 87 fue el año de los arcade: Destacan por

la importancia y la calidad de sus

lanzamientos tres

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compañías: Sega, Capcom y Taito. Entre los

juegos de Sega destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative y Wonder Boy In Monster Land. Entre los juegos de Capcom,

solamente dos son los más importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter (quien no

sepa cual es este juego no se merece unas

manos). 1943 Battle Of Midway es la

continuación de 1942, un juego lanzado

por Capcom en 1984. En cuanto a Street Fighter (izquierda), las leyendas cuentan que

está basado en un manga (comic japones) de

nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por

la revista Magazin, en la cual el joven Ryu

conoce a varios luchadores de otros países en

un torneo de Hong Kong, y... .

1988 trajo con sigo algunos clásicos

como Ghouls and Ghosts (segunda parte de

Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden (del que

ahora han sacado una nueva versión para

PS2), Super Contra deKonami... pero sobre

todo, el clásico de este año es quizás el clásico

más clásico y el videojuego más importante de

la historia ¿sabes cuál?:

Tetris (derecha): Sí, Tetris, obra de Atari, ese

juego de puzles que consiste en encajar piezas

de diferentes formas. Ese y no otro, Tetris es

hasta el momento, el juego más vendido y

divulgado en toda la historia de los

videojuegos. Por su simplicidad, y

complejidad al mismo tiempo, este juego ha

enganchado a todo el mundo a una consola.

Apareció en casi todas las consolas e incluso

hoy se siguen haciendo nuevas versiones en

3D (abajo), pero donde más éxito iba a tener

era en Game Boy, que faltaba un año aún

para su salida...

Esta década fue sin lugar a dudas, el punto de

inspiración para muchos programadores

futuros, y aunque aún quedaban muchas

cosas por llegar, como el paso a las 3D, nada

ha sido tan importante como esta época, la

cual mucha gente ya ha olvidado.

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4. Década de 1990.

Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el

renacimiento de las aventuras gráficas.

Commodore Amiga 500 (1985).

Junto a la consolidación definitiva de la industria y

a cierto estancamiento en la creatividad de los

creadores de videojuegos, debido en parte a la

estabilización que habían sufrido los

distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó

por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y

la llegada por una nueva generación de

computadoras más avanzadas.nota 64 78

Atari ST 1040 (1986).

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a

finales de la década gozaba de una buena

penetración en los mercados europeo y

estadounidense.83 Gracias a sus capacidades

multimedia y a su puerto MIDI integrado, el

ordenador gozaba de la predilección de la

comunidad de músicos, pero también hacía frente

al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre

ambos planteaban competencia a los ordenadores

de Apple en el sector más profesional.84 Durante la

primera mitad de la década las máquinas

de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente

en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con

la llegada masiva del PC al mercado doméstico el

número de títulos editados para ambas plataformas

fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años

después de la aparición de estas máquinas, existe

todavía un nutrido grupo de aficionados que

continúan editando videojuegos, demos y otros

programas para ambas plataformas.nota 71

Sega Megadrive (1990).

El mundo de las consolas estaba liderado por

la Sega Mega Drivenota 72 , una máquina de 16

bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía

de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El

liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el

queNintendo comercializa su Super Nintendo para

reconquistar el mercado con títulos como Super

Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se

hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD,

que, sin embargo, no consiguió arrebatar a

la SNES su supremacía.85

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NintendoGame Boy(1989).

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989

supuso una pequeña revolución en su campo. Creada

por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había

diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de

Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas

en el segmento de las consolas portátilas, gracias en

parte a su reducido precio y en parte a su enorme

catálogo.86 La consola sufrió una serie de cambios a

lo largo de los años, incorporando eventualmente la

capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada

por multitud de compañías, entre ellas Atari con

su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo,

ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito

comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas

cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un

total de 118 millones de unidades.87

Un juego de estrategia en tiempo real.

A principios de esta década se podían distinguir tres

grandes categorías de videojuegos: juegos de

acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos

narrativos, que usaban el ordenador como medio

para contar una historia aprovechando sus

posibilidades de interacción, y juegos

de simulación y estrategia, que daban al jugador la

posibilidad de experimentar sin ningún objetivo

predeterminado y la habilidad de crear todo un

universo dentro del propio juego. A pesar de que las

ideas básicas ya estaban establecidas, los límites

entre los grandes géneros no eran del todo precisos y

dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún

título, que redefinía en una dirección determinada la

noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.89

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5. Mundos virtuales, 3D e ID

Software.

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un

progresivo declive de las ventas del Commodore

Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos

progresivamente en el mercado doméstico por

los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había

dejado de aumentar desde mediados de la década

anterior.90 Al mismo tiempo, los avances

tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron

la idea de llevar a cabo una de las mayores

ambiciones desde los inicios de la informática

moderna: la recreación de un mundo virtual en tres

dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

Gráficos poligonales.

La idea se remontaba a 1965, cuando el

pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un

informe en el que delineaba las características de un

futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de

mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos

"sentirlo" como si fuese real. La creación de

esa realidad virtual debía ser, según la visión de

Shuterland, el principal objetivo de los

investigadores en el campo de la informática. La

década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a

la actualidad, en parte porque el incipiente

desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de

relaciones a distancia que facilitaba la asimilación

del concepto por parte del gran público.

Repentinamente la realidad virtual se convirtió en

uno de los tópicos más recurrentes en las

conversaciones acerca de la investigación informática,

lo a su vez estimuló la aparición de documentales y

programas de televisión qu e divulgaron la idea entre

el gran público. Mientras, los desarrolladores de

videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que

los investigadores del área de la realidad virtual.

Los primeros videojuegos en 3D,

como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980)

usaban gráficos lineales para delinear el contorno de

los objetos dando así la ilusión de profundidad. I,

Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en

usar las técnicas del campo de la realidad virtual:

empleaba bloques poligonales para construir los

objetos de su mundo virtual y daba por primera vez

al jugador la posibilidad de adoptarc diversos

puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se

conseguían mediante ecuaciones bastante simples que

recalculaban la posición y tamaño de cada uno de

los polígonos de los objetos respecto a la posición del

jugador, pero un aumento del número o detalle de

estos polígonos conllevaba un crecimiento

exponencial de la potencia de cálculo necesaria para

dar vida al sistema. Los desarrolladores

de simuladores de vuelo lideraban el área, pero

pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a

otro tipo de juegos como los simuladores de

carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos

de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno

de los primeros videojuegos de plataformas en

adoptar la nueva técnica.91 Alone in the

Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que

inauguró el género del survival horror, fue el primer

juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a

su impresionante apartado gráfico y a su cuidada

ambientación entre otras muchas innovaciones.92

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Captura de pantalla deFreedoom, la

versión libre deDoom (1993)

La empresa texana id Software, liderada por el

diseñador John Romero, tenía sus orígenes

en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -

una revista de informática de Luisiana- junto a un

grupo de amigos. Su primer título iba a ser

publicado por Origin Software -editores de la

serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas

no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero

abandonase la empresa para trabajar con Jay

Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido

por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años

publicando pequeños juegos para Softdisk y

efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se

hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para

entusiastas de los videojuegos que contaba con las

colaboraciones del ilustradorAdrian Carmack, del

programador John Carmack y de Tom Hall.nota

73 John Carmack y Tom Hall habían programado

por diversión una versión en 3D del legendario Super

Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando

Romero contempló su creación supo que se

encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras

un infructuoso contacto con Nintendo, Romero

contactó conApogee, una empresa pionera en el

mundo del shareware que quedó impresionada por

la demo de Carmack y Hall. El primer título de id

Software para Apogee fue Commander Keen, un

sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un

enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual

la compañía se estableció en Dallas.93

6. La guerra de las consolas.

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Sega Saturn (1994)

A mediados de la década de 1990 la industria de los

videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de

consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en

1995, y el negocio de las máquinas recreativas,

golpeado por recientes escándalos generados por la

extremada violencia de títulos como Street Fighter

II o Mortal Kombat que habían derivado en el

sistema de clasificación ESRB,96 se hallaba

todavía en peor forma. Nuevas consolas como

la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el

mercado estadounidense con las japonesas Sega

Megadrive y Super Nintendo, pero ambas

resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se

presentó al mercado japonés laSega Saturn, una

máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua

Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en

utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un

relativo éxito. Sin embargo, unos días

después Sony se introdujo en el mercado de las

videoconsolas con su Playstation, una máquina que

presentaba su Ridge Racer para hacer competencia

aVirtua Fighter.97 nota 74

Sony Playstation (1994)

A principios de la década Sony había trabajado

con Nintendo para crear una plataforma de juego

basado en la tecnología CD-ROM. En esa

época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de

los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que

renunciaba a su colaboración para trabajar

con Phillips, el presidente de Sony Norio

Ohga ordenó inmediatamente la creación de una

división de videojuegos -Sony Computer

Entertainment- que se encargaría, con Ken

Kutaragi a la cabeza, de la creación de una

máquina rival. La primera versión de la

nueva Playstation se presentó al mercado japonés el

3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre

de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo

causado una fuerte impresión previamente en la

feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina

alcanzó unas cifras de ventas en el mercado

estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la

primera semana. En seis meses logró vender un

millón de unidades, y en dos años el número

dePlaystation en todo el mundo era ya de 20

millones. En 2001 había una Playstation en el 30%

de los hogares estadounidenses, y el éxito

de Sony era total.98

Nintendo 64 (1996)

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A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un

total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega

Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega

CD,Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la

compañía a abandonar sus plataformas más

antiguas para concentrarse en la Saturn.

Teóricamente la máquina de Sega era más potente

que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips

de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto

con algunos rumores acerca de las dificultades que

encontraban los programadores para desarrollar

videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos

del público hacia la Playstation. Nintendo, por su

parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva

consola Nintendo 64, una máquina de 64 bitsque,

además de contar con títulos tan conocidos como

el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes

compañías desarrolladoras como Rare (Donkey

Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía

de una tecnología muy por encima de la de sus

competidoras, pero sus juegos se comercializaban en

cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-

ROM- y en parte por ello la consola no llegó a

cuajar.99 Ni Nintendo con sus Virtual

Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey

Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997;The Legend

of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con

sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra

de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al

enorme empuje de la Playstation que, a finales del

siglo XX era sin lugar a dudas

la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo,

con títulos tan importantes como Ridge

Racer (1995), Tekken,Ace

Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash

Bandicoot, Need for Speed y Resident

Evil (1996), Final Fantasy VII,FIFA: Road to

World Cup 98, Tomb Raider II, Gran

Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin

McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro

the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent

Hill (1999)100 Sony no sólo se había tomado su

revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado

las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos

(menos restricciones a la hora de hacer juegos

maduros) al tiempo que se convertía en el líder

indiscutible de una industria cuyos movimientos

penderían a partir de ahora de sus decisiones.101

7. De 2000 en adelante.

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Sony Playstation 2(2000)

Si hay algo que caracteriza la industria del

videojuego del siglo XXI es su transformación en

una industria multimillonaria de dimensiones

inimaginables pocos años antes. En 2009 la

industria de los videojuegos era uno de los sectores

de actividad más importantes de la economía

estadounidense, y en países como España generaba

más dinero que la industria de la música y

elcine juntos.102 103 El programador de

videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica

que elaboraba prácticamente en solitario y con

carácter artesanal y amateur sus programas, sino

un profesional altamente cualificado que trabajaba

con otros profesionales especializados

(programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.)

en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente

estructurados a menudo bajo el control directo o

indirecto de grandes multinacionales.104

8. Una nueva generación de

máquinas.

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Desde mediados de la década de 1990 la industria

de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo

de aparatos siempre había basado su éxito en el

hecho de disponer de una tecnología y una potencia

audiovisual muy por encima de las capacidades de

los microordenadores personales y de las consolas

domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al

jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología

que exhibían las máquinas de los salones

recreativos, pero era una consola muy cara sólo al

alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y

las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega

Saturn) desequilibró definitivamente esta situación,

pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e

incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de

recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del

sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez

más potentes que permitían ejecutar videojuegos de

creciente complejidad, sentenció definitivamente las

máquinas que habían protagonizado el inicio de la

revolución de los videojuegos obligando a los dueños

de los salones recreativos a reorientar su modelo de

negocio.105

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation

2nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría

en la videoconsola más vendida de la historia,

mientras que Microsoft hizo su entrada en la

industria un año más tarde con su X-Box, una

máquina de características similares que sin embargo

no logró igualar su éxito.106 De 2001 fue también

la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que

no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso

comercial supuso un replanteamiento de la estrategia

comercial de la compañía nipona que, a partir de ese

momento, dirigió su atención al mercado de

las handhelds.Gameboy Advance, de 2001 fue su

primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero

éxito con el que Nintendoreconquistará parte del

mercado perdido tardará aún en aparecer.

En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera

incursión de la compañía finlandesa en el campo de

las videoconsolas.107

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía

dominado por esquemas de juego que ya habían

hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban

los videojuegos de estrategia en tiempo

real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de

acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En

2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer

producto de la nueva estrategia de una compañía

que había renunciado al mercado de las

videoconsolas clásicas, y poco después apareció

la Sony PSP, una consola similar que no llegó a

alcanzar a la primera en cifras de ventas.

En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo

mejorado de su primera consola diseñado para

competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta

de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después

lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente

no consiguió el éxito esperado. La revolución

de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando

presentó su Wii, una máquina que con su innovador

sistema de control por movimiento y sus sencillos

juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el

lugar que le correspondía dentro de la historia de los

videojuegos.108

Nuevos géneros y franquicias

multimillonarias[editar]

Guitar Hero, (2005)

Para muchos aficionados, la profesionalización de

la industria trajo consigo un cierto estancamiento de

Page 19: Trabajo de evalucion de microsof office word

19

la originalidad que había caracterizado el trabajo de

los desarrolladores de décadas anteriores, en parte

debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la

preferencia que las grandes multinacionales

mostraban por la producción de títulos basados en

personajes conocidos o en géneros y fórmulas de

juego que ya se habían demostrado exitosas y en

parte debido a la increíble potencia que entregaban

las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el

desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica

donde la originalidad quedaba relegada a un

segundo plano.109 110 A pesar de ello las

compañías continuaron lanzando títulos que

suponían un soplo de aire fresco, como Guitar

Hero un juego de 2005 con un original sistema de

control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas

cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de

juegos vendidos.111 The Sims (2000) puso de moda

los juegos de simulación social, un género

relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo

representante más importante fue Ultima Online, que

a su vez tenían su origen en los MUD de mediados

de la década de 1980.112 Por su parte, Grand Theft

Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una

serie de videojuegos que mezclaban dos de las

tendencias más características de las nuevas

generaciones -argumentos cada vez más complejos y

libertad de movimientos y de acción- y que se

convertiría en una de las series más exitosas de todos

los tiempos.113

Microsoft Xbox 360, (2005)

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de

las compañías desarrolladoras en los últimos años

ha sido la explotación de franquicias, series de

programas basados en los personajes de un

videojuego original; títulos como Halo: Combat

Evolved (2001), Resident Evil(1996), Silent

Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of

Fighters (1994), Final Fantasy(1987), Street

Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal

Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya

citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto

III (2001), dieron lugar a una interminable serie

de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no

tanto en sus innovaciones como en el hecho de

compartir su nombre con el del hit original.114

Page 20: Trabajo de evalucion de microsof office word

20

9. Balance, presente y futuro de

los videojuegos.

A principios de 2011 se asiste a una nueva era de

creatividad gracias tanto a las superproducciones de

las grandes compañías multinacionales como a los

esfuerzos de innovación de los desarrolladores más

pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos

creadores fueron las primeras personas en

experimentar la verdadera sensación de estar

jugando con una computadora, el concepto de

videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo

para acabar convertido en un medio integral de

entretenimiento que puede producir experiencias tan

diversas como las que nos

proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que

empujó a los programadores pioneros y amateurs de

las décadas de 1960 y 1970se encuentra también en

las grandes superproducciones actuales,

transformada y adaptada a los medios y

tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su

madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una

nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50

años después de su aparición, sus primeros

pasos.punto y la playstation 3 .

Nintendo Wii, (2006)

Page 21: Trabajo de evalucion de microsof office word

21

2005-2013

• Sony Play Statiom II y III

•Nintendo Wii y Wii U

•Xbox 360 One

1995-2005

•Apple Mobile Platform

• Sony PlayStation

•Microsoft Xbox 360

1985-1995

•Atari VSC/2600

• SX Spectrum 48k

•Commodore 64

1965-1975

•Computer Space (atari)

•Magnavox Odyssey

•Atari 2600

Page 22: Trabajo de evalucion de microsof office word

22

Conclusión.

l más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los

videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da

empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se

incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos

significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el

objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el

nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de

investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia

artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.

Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas

medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una

transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación.

Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de

consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas

generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría

protagonizar en adelante sus propias historias.

E