Trabajo escrito micromundos

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Page 1: Trabajo escrito micromundos

Facultad de Educación

Bachillerato en Educación Preescolar

Informática Educativa

Rocio Goyenaga

Plantilla de Micromundos

María Gabriela Solís Vargas

II Cuatrimestre

2010

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Introducción

El trabajo consiste en la elaboración de un plantilla en Micromundos, la cual

está pensada para aplicar en el Preescolar. Esta plantilla fue elaborada en las

clases del curso, por lo que fuimos desarrollando poco a poco las tres

actividades que se encuentran en la plantilla. Cada una tiene que elaborarse

con las diferentes herramientas que presenta el Micromundos, por lo que vimos

todos los procedimientos que se deben de realizar y muy importante que se

debe de tener cuidado con todos los botones ya que los niños pueden cortar

todo lo que se encuentran por lo que se debe congelar las imágenes y demás

objetos. Se elaboro un rompecabezas, un laberinto y una actividad para

colorear.

Esta herramienta de Micromundos es muy valiosa, no solo porque es la

herramienta más utilizada por el programa de Informática Educativa, sino

también porque a los niños les llama mucho la atención, cosa que pude ver en

la observación. Por lo que se debe aprovechar el interés de ellos para así

lograr que estos aprendan acerca de cualquier tema curricular de una manera

atractiva y efectiva.

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Objetivos

Objetivo General

Realizar una plantilla en Micromundos.

Objetivos Específicos

Desarrollar la herramienta de Micromundos en clase para realizar una

plantilla.

Aprender a realizar un rompecabezas en Micromundos.

Realizar un laberinto con sus diferentes botones para su uso.

Población Meta

La plantilla se creó pensando que se podía desarrollar en un grupo de

preescolar de entre edades de 4 a 6 años ya que la plantilla de Micromundos

necesita de algunos conocimientos previos para su desarrollo.

Contenidos

El tema curricular desarrollado en la plantilla es La Familia, por lo que el

rompecabezas de la plantilla es de una foto de la familia, el laberinto los

alumnos debe llegar hasta la casa. Y a la hora de pintar también encuentran

una imagen de la familia.

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Diseño de Interfaces

En esta imagen encontramos la portada de nuestra plantilla, en la que

encontramos el tema curricular a desarrollar. Y el botón de menú el cual llevara

el alumno al mismo para elegir entre las actividades propuestas.

Este es el botón para pasar al Menu.

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Esta imagen es el menú de la plantilla, en donde podemos elegir qué actividad

jugar. Al lado izquierdo encontramos los botones y de lado derecho pequeñas

imágenes en las que muestra que va a ser lo que se desarrollará.

Estas son las imágenes

presentando las

actividades por elegir.

Estos son los botones los

cuales con sus respectivos nombres le

llevaran a los juegos.

Page 6: Trabajo escrito micromundos

Este es nuestro rompecabezas, es muy simple solo de cuatro piezas, para

empezar se presiona en el botón de “revolver” donde las piezas se moverán

por toda la pantalla, luego del tiempo que uno guste, se presiona el botón de

“comenzar”, este lo que realizara es colocar todas las piezas en un lugar

determinado. Las piezas se colocan encima de la imagen. Entre los beneficios

que encontramos en el rompecabezas es que se desarrolla el área

cognoscitiva, la percepción y coordinación mano-ojo.

El botón que nos lleva al menú.

Con el botón de “revolver” se revuelven las piezas.

Cuando se presiona el de comenzar se colocaran todas en un mismo lugar.

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Este corresponde al juego de Laberinto, el cual consiste en que el niño llegue a

su hogar, donde se encuentra su familia. Encontramos varios botones lo cuales

se explicaron anteriormente. Se puede escoger la dirección y la velocidad con

la cual se moverá. Gracias al laberinto, el niño puede desarrollar en su

percepción ya que deberá buscar entre los caminos del laberinto cual es el

correcto, por que utilizara lo visual, motor y cognoscitivo.

Estas son las flechas con las cuales moveremos al niño durante el trayecto.

Con este control, escogemos la velocidad en la cual se moverá el niño.

El botón de inicio, hace que el niño se coloque en el punto de partida.El botón de detener, hace que el niño se detenga en el lugar que se encuentre.

Este botón nos lleva al menú de la plantilla.

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Esta última imagen es acerca del colorear, la imagen está congelada, lo cual

favorece ya que no se puede cortar. Y que si uno quiere empezar de nuevo al

darle dos veces en el borrador el dibujo queda totalmente en blanco. Se

pueden usar todas las herramientas de la barra de abajo.

Botón de menú

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Requerimientos de Uso

Computadora con Memoria Ram

Parlantes

Mouse

Tarjeta de Sonido

Unidad de DVD/CD-RW

Programa de Micromundos

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Conclusiones y Recomendaciones

En el transcurso de este trabajo, logre recordar muchas de las cosas con las cuales utilizar el Micromundos, pero al mismo tiempo aprendí cosas nuevas muy útiles en nuestra profesión. El realizar el laberinto con todos sus comandos y botones y lo mismo con el rompecabezas, se logro que estos funcionaran a la perfección. Se cumplieron todos los objetivos planteados y lo importante es que se aprendió a cómo utilizar y realizar una plantilla, que en este caso fue de la familia pero se puede aplicar para cualquier tema curricular. En conclusión el Micromundos es un método muy valioso y se debe aprovechar al máximo ya que es simple de aplicar.

Entre las recomendaciones, diría que se debe procurar explicar bien al principio de la clase como se utiliza cada una de las actividades, ya que aunque son fáciles de ejecución, en estas edades el conocimiento es muy básico acerca del Micromundos.

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Anexos

Vocabulario de lenguaje Logo

Ad = adelante

At = atrás

De= derecha

Iz = izquierda

Cp = con pluma

Sp = sin pluma

Frumbo= fija rumbo

Congelaf = congela fondo

Fpos= fija posición

Ffig= fija figura

Etexto= esconde texto

Mtexto = muestra texto

Et = esconde tortuga

Mt= muestra tortuga

Ft= ftamaño

Estampa (copia la figura de la tortuga y la estampa en la pantalla)

Calca (copia el área que está debajo de la tortuga y la reproduce en un cuadro del centro de figuras)

Pinta (colorea la pantalla con el color tenga la portuga)

Deténtodo

Muestra pos = muestra posición

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Frumbos

frumbo 0 = hace que la tortuga se oriente hacia arriba

frumbo 90 = hace que la tortuga se oriente hacia la derecha

frumbo 180 = hace que la tortuga se oriente hacia abajo

frumbo 270= hace que la tortuga se oriente hacia la izquierda

Procedimientos

para inicio (hace que la tortuga se coloque en una posición determinada)

t#, fpos [# # ]

fin

para revolver (hace que las tortugas de desplacen al azar)

todas [ frumbo azar 360 ad 100 espera 2]

fin

para detener (detiene cualquier animación)

detentodo

fin

para título (hace que una caja de texto transparente aparezca y desaparezca)

texto#, etexto espera 2 mtexto espera 2

fin

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