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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

    Plantel Acaxochitln

    Tcnico enInformtica

    FELIPE GARCIADOMINGUEZ

    Portafolio de EvidenciasSemestre agosto 2010 enero

    2011.Tercero C

    MDULO II

    Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo

    SUBMDULOIUtilizacin de software de diseo para el manejo de grficos

    LIA Edgar Casteln Mrquez

    SUBMDULO IIGeneracin de animaciones con elementos multimedia

    LIA Edgar Casteln Mrquez

    SUBMDULO IIIElaboracin de pginas Web

    LIA Edgar Casteln Mrquez

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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

    Plantel Acaxochitln

    Tcnico en Informtica

    FELIPE GARCIADOMINGUEZ

    Portafolio de Evidencias

    Semestre agosto 2010 enero 2011.Tercero C

    MDULO II

    Creacin de productos multimedia a travs de software dediseo

    SUBMDULOII

    Generacin de animaciones con elementos multimedia

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    INTRODUCCION AL SUB MODULO II

    En este sub modulo vamos a adquirir nuevos conocimientos sobre animaciones y creacin devideos, imgenes etc. Por medio de Macromedia flash 8.

    Sin embargo debemos tener claro que la informtica esta esttico ya que esta va adquiriendonuevas caractersticas es por eso que en este submodulo pondremos en tus manos la elaboracinde distintas actividades y prcticas para que as vallamos desarrollando nuevas habilidades ydestrezas en la informtica pero ms especficamente en la creacin de animaciones conelementos multimedia.

    Este submodulo tiene por lo tanto la finalidad de que al termino del mismo seamos capases deelaborar animaciones interactivas de aplicacin general y especifica en un ambiente multimedia.Con lo visto podrs emplearte en areas donde se disean animaciones multimedia y donde se

    desarrollen pginas como empresas de publicidad, imprentas, oficinas de servicios pblicos yprivados en instituciones educativas.

    Todas las competencias que se integran al submodulo sern desarrolladas con un contextoprctico, en funcin de que los sitios de insercin laboral para esta rea exigen que demuestres lascapacidades y habilidades de competencia, bajo estas caractersticas; sin olvidar la aplicacin deSaberes de formacin bsica como el idioma Ingls, ortografa y gramtica, as como herramientastecnolgicas como el Internet.

    Con todo lo antes visto abordaremos el submodulo 2 con distintas actividades para que aspodamos abordar diferentes tcnicas y elementos de la informtica.

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    INTRODUCCIN DE LA COMPETENCIA 1

    En la competencia 1 iniciaremos con este interesante apartado de la informtica que es lacreacin de animaciones con elementos multimedia.

    Es importante que nos quede claro que las animaciones son un recurso muy importante y muyutilizado en el mundo de la informtica y en el mundo laboral debido a que con ellos es muy fciltrasmitir ideas o con ello informacin en esta competencia y en la siguiente aprenderemos amanipular los mens de herramientas y ventanas acoplables mediante diversas y variablesherramientas.

    Tambin es muy importante poner mucha atencin en las indicaciones o instrucciones que se te

    indiquen en cada competencia ya que son indispensables para que cada competencia tenga unmejor desarrollo y as aprender ms sobre las distintas herramientas de flash y un mejor manejosobre ellas para poder ir comprendiendo y desarrollando las competencias que se desarrollaran enla gua.

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    EVIDENCIA 1

    INVESTIGACION DOCUMENTAL

    MACROMEDIA FLASH 8

    Flash es un programa vectorial. Esto quiere decir que el resultado de los dibujos que con susherramientas se realizan son vectores formas (operaciones matemticas de curvas y rectas), queal ampliarse no perdern calidad, ya que no son imgenes de mapas de bits (sucesin de puntos pxeles).Los vectores aunque se cambien de tamao conservan su calidad, adems el espacio en discopara almacenar un vector es mucho menor que el que se necesita para almacenar un mapa de

    bits.El entorno de trabajo del programa Flash est dividido en las siguientes secciones:

    Barra de mens:

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    En la parte superior de la ventana se encuentra la Barra de mens con las opciones de Archivo,Edicin, Ver, Insertar, Modificar, Control, Bibliotecas, Ventana, y Ayuda.

    ARCHIVO: Junto con el men de Edicin, es un men comn en cualquier programa.Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde menabriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.

    EDICIN: Al igual que en otros programas, desde este men podremos realizar accionesde gestin y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...).

    VER: Se facilita el trabajo en la creacin de una pelcula Flash desde el punto de vista decmo ver el rea de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son lasReglas o la Cuadrcula.

    INSERTAR: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo enuna pelcula Flash; desde los smbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o lasescenas de que se compone la pelcula final (es uno de los ms usados).

    MODIFICAR: Desde este men podremos alterar cualquier componente de la pelcula...incluso la pelcula en s misma (es uno de los ms usados).

    TEXTO: Nos permitir controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo usaremosmucho).

    COMANDOS: Este nuevo men administra la ejecucin de acciones pre programadasllamadas comandos. (En este curso no lo usaremos).

    CONTROL: Rige la reproduccin de la animacin. Ms que este men usaremos la barrade herramientas de mismo nombre que veremos ms adelante.

    VENTANA: Este men gobierna la visualizacin y organizacin de toda la interfaz delprograma. Desde aqu puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra deherramientas que desees.

    AYUDA: Como cualquier otro por grama flash incluye un men de ayuda.Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente unaayuda muy til cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimientode alguna parcela del programa.

    Panel lnea de tiempo y capas:

    En l se agrupan la lnea de tiempos propiamente dicha, con todos los fotogramas de la animaciny a su izquierda el listado de Capas de las que consta la pelcula, junto con una serie de opcionesa manera de iconos.

    rea de trabajo:

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    El rea de trabajo, situado en la parte central del programa, es el rea de trabajo en formarectangular donde se produce la pelcula.

    Se puede trabajar tanto encima como entorno a l, teniendo en cuenta que la visualizacin delresultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectngulo escenario.

    Barra de herramientas:

    Una de las partes ms importantes de Flash es la barra de Herramientas que contiene lasherramientas principales del programa para la realizacin y tratamiento de nuestros grficos. Estepanel contiene tambin los controles para los colores de relleno y de trazo de los objetos en suparte inferior.

    Panel de propiedades:

    P

    Uno de los paneles ms importantes cuando se trabajan con grficos en Flash es el panelPropiedades. En l dispondremos de las opciones que acompaan a las herramientas del panel

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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.Herramientas. A travs de estas opciones estableceremos los atributos especficos para los objetosseleccionados o de aquellos que en este momento estemos realizando.As mismo, los atributos cambian dependiendo del objeto seleccionado o de la herramienta quetengamos activada.

    Ventanas acoplables (otros paneles):

    Ventanas acoplables son todas las pequeas ventanas que contienen las diferentes herramientaspara editar o configurar las diferentes opciones de nuestra rea de trabajo y animacin.

    Por ejemplo: Color, Librera, Herramientas, Acciones, etc...

    El Flash tiene un men que se llama Ventanas, todas las opciones de ah pertenecen a ventanasacoplables.

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    EVIDENCIA 2

    EJERCICIO 1 (CUADRICULA)

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    EVIDENCIA 3

    EJERCICIO 2 (CONFIGURAR DOCUMENTO)

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    EVIDENCIA 4

    EJERCICIO 3 (PANEL)

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    EVIDENCIA 5

    EJERCICIO 4 (RETROALIMENTACION)

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    Autoevaluacin: El entorno de Flash 8Principio del formulario

    Solo una respuesta es vlida por pregunta. Contesta todas las preguntas.Nombre del Alumno:______________________________________________________________

    1. Flash 8 fue concebido para crear pginas web estndares.

    a) Verdadero. b) Falso.

    2. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programacin, necesarios paracrear animaciones vistosas.

    a) Verdadero. b) Falso.

    3. Los fotogramas de la imagen podran intercambiarse sin que se notase.

    a) Verdadero. b) Falso.

    4. Flash no puede trabajar con textos, slo trabaja con grficos.

    a) Verdadero. b) Falso.

    5. Cul de estas 3 afirmaciones es correcta?.

    a) Para cambiar el color de fondo de la pelcula hay que hacerlo fotograma a fotograma.

    b) Para cambiar el fondo de la pelcula basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel

    Propiedades de Pelcula.

    c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lodems encima.

    6. Cul de las siguientes afirmaciones es falsa?.

    a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto.

    b) Para girar un objeto 90, debera ir al Panel Transformar.

    c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos.7. Si cre una pelcula Flash y aado la Escena 2 y luego la Escena 3. El orden de ejecucin delas escenas ser el mismo que se emple para crearlas.

    a) Verdadero. b) Falso.

    8. Si en el Panel Zoom pone 50%, quiere decir que lo veo todo ms grande que cuando pone75%.

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    a) Verdadero. b) Falso.

    9. Los fotogramas de las dos imgenes se diferencian en que en unos hay objetos yen los otros no.

    a) Verdadero. b) Falso.

    10. Los fotogramas de la imagen tienen asociadas acciones, por eso se les marca conuna bandera roja.

    a) Verdadero. b) Falso.

    EVIDENCIA 7 IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE LA PANTALLA

    Final del formulario

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    EVIDENCIA 8 INVESTIGACION

    Configurar pagina

    La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos losdiferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedadesmuy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningnobjeto y despus sobre Propiedades del documento:

    Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de bsquedarellenando los campos de Ttulo y Descripcin.

    Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y elmximo de 2880 x 2880 px.

    Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao pordefecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

    Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

    Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.

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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

    Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permitealmacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos quese creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradasdesde este panel cuando se desee.

    Crear, retocar y editar un dibujo

    Introduccin

    En el tema anterior ya comentamos que, Macromedia Flash es un programa de animacin degrficos (aunque no debemos olvidarnos de las imgenes de mapa de bits).En este captulo estudiaremos las diferentes herramientas de dibujo a partir de las cuales

    generaremos nuestras pelculas.Junto con el tema siguiente "Edicin de formas" completaremos las posibilidades de dibujo y sumodificacin en flash.

    Para los que nunca han dibujado con un programa vectorial (o desde que tenan 12aos):No es cuestin de ver quin hace el dibujo ms complejo, no estamos buscando "Goyas"ni "Leonardos". De lo que se trata es de hacerse rpidamente con las herramientas dedibujo que nos facilita el programa. Veremos que son muy intuitivas.Al empezar a dibujar es mejor que nos restrinjamos a las formas geomtricas simples... ypodremos conseguir composiciones elegantes.

    Para los que ya hayan usado otro programa de dibujo vectorial (Freehand, Illustrator,etc.):

    Veremos que la base es la misma, incluso tenemos la posibilidad de trabajar el trazadode forma detallada para hacer dibujos muy elaborados. Tambin se notar como Flashconcibe las opciones de dibujo como algo ms intuitivo y rpido, pero con unas brevesnociones podremos controlar lo que al principio puede parece un despropsito.

    Debemos quedarnos con la idea segn la cual cuando dibujamos objetos en Flash se generanvectores (tambin llamados formas) correspondientes a las curvas y rectas que trazamos.Las formas que dibujamos con Flash se clasifican en dos tipos, los contornos que forman lassiluetas de los objetos y los rellenos de color con los que pintamos el interior de dichas siluetas.

    Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados.En cualquier caso la forma est determinada por puntos, las lneas que los unen y el plano quequeda dentro de esas lneas. Como ves todo son matemticas: Vectores.

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    El tamao (en bytes) de una pelcula de flash aumentar a medida que la complejidad de lascurvas que trazamos sea mayor (tenga mayor nmero de puntos y lneas), no por el tamao quedichas curvas ocupen dentro de nuestra pelcula. Por lo tanto si dibujamos un crculo esapelcula ocupar lo mismo tanto si ese crculo es pequeo o grande.

    OJO AL PANEL DE PROPIEDADES

    Cuando dibujemos, debemos tener presente el panel Propiedades, con el quepodremos definir o bien variar los diferentes atributos de los objetos que vayamoshaciendo.

    Lnea

    Vamos a ver primero las herramientas para crearSLO CONTRONOS.Empezaremos con la herramienta de lnea

    Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:

    1. Picamos en la herramienta Lnea del panel de Herramientas.

    2. ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lpiz en el panel Propiedades.

    3. Pulsamos y arrastramos en la direccin que debera seguir la lnea.

    4. Soltamos el botn del ratn donde queramos que sta termine.

    Si activamos esta opcin de la barra Principal, el IMN, al dibujar lneas el punto inicial o elfinal se nos ajustar, se nos imantar, a cualquier referencia que haya en el rea de trabajo: lacuadrcula, una gua o cualquier otra lnea o forma que haya dibujado antes.

    NGULOS PERFECTOS!!!

    Si mientras arrastramos se mantiene presionada la TECLAMAYSCULA se dibujan rectas horizontales, verticales yoblicuas de 45.

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    Lpiz

    La herramienta lpiz permite dibujar SLO CONTORNOS a partir de trazos realizados amano alzada.Adems del color grosor y tipo de lnea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemoselegir el mtodo de ajuste de los trazos dibujados.El mtodo para dibujar con el lpiz sera ste:

    1. Activamos la herramienta Lpiz en el panel Herramientas.

    2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.

    3. Elegimos un MODO de LPIZ... y dibujamos en el rea de trabajo.

    Qu es eso del Modo de Lpiz?

    Son diferentes opciones de la herramienta de Lpiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemosmanos de artista... y a los dems tambin. Estn localizados al final del panel de Herramientas... alactivar la herramienta Lpiz.

    Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos delnea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos).Es til cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.

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    Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvasblandas, lo que da al dibujo un resultado ms suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo.sta es una opcin adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no seageomtrico.

    Tinta: es el mtodo ms fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lpiz, por lo quedepende mucho de la destreza que tengamos con el ratn o el Lpiz grfico. Por esta raznquizs sea el mtodo menos usado de los tres.

    CUIDADO: NO SE TOCA!!

    En la versin Flash 8 han aadido una novedad enlas opciones de herramientas de dibujo: Dibujardirectamente en un GRUPO.Esto lo veremos en la leccin siguiente.

    Para no tener problemas por ahora... NO ACTIVESESTA OPCIN.

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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.Convertir objetos a smbolos

    Los smbolos grficos son adecuados para la utilizacin repetida deImgenes estticas o para crear animaciones asociadas con la lnea de

    Tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los smbolos de clips dePelcula y de botones, a los smbolos grficos no se les pueden asignarNombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.En esta leccin convertir una ilustracin vectorial del escenario en unSmbolo grfico.

    1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin.2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche paraseleccionarlo.

    3. Seleccione Modificar > Convertir en smbolo.4. En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, introduzca CarGraphicComo nombre y seleccione Grfico como comportamiento.

    5. La cuadrcula Registro utiliza un cuadrado negro pequeo para indicardonde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de lmite delsmbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el smboloy el punto con el que se alinea el smbolo. Haga clic en el cuadrado

    superior izquierdo de la cuadrcula para seleccionar la ubicacin delpunto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del smbolo CarGraphic.El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia delsmbolo grfico.

    7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el smbolo.Encontrar el smbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flashalmacena los smbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de supropia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivosFLA.

    Manejar, importar y exportar imgenes

    Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el men Archivo Importar Importar a escenario.

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    Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debers seleccionar el formato de imagenque quieres importar seleccionndolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetashasta encontrarlo. Seleccinalo haciendo clic sobre l y pulsa el botn Abrir.

    La imagen se incluir en el escenario y estar lista para trabajar con ella.

    Para exportar un smbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nadaseleccionarlo con la herramienta Seleccin.

    Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el men Archivo Exportar Exportarimagen... y se abrir un cuadro de dilogo.

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    En este cuadro de dilogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos yseleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.

    Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardar el archivopulsa el botn Guardary el archivo de imagen se crear y estar listo si quieres incluirlo enuna pgina web esttica o modificarlo con cualquier programa de imagen.

    Separar el dibujo e imgenes en un programa de diseo

    Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la sectoriz pero luego puedotrabajar con las herramientas, lazo, barita mgica, etc.

    Si vamos a la librera de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagenjpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un cono verde que indica que ah se encuentra cargandoel peso de la imgen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana depropiedades del bitmap.

    Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos elcuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que s,como pueden ver. (allow smoothing).

    En compresin puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en elseteo de mi publicacin (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresinque quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.

    EVIDENCIA 9

    EJERCICIO 4 (CREAR UN OVALO)

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    EVIDENCIA 10

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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.EJERCICIO 5 (DANDO COLOR A UN OVALO)

    EVIDENCIA 11

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    MDULO II. CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRVES DE SOFTWARE DE DISEO.SUBMDULO II. PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.EJERCICIO 6 (CREANDO UN COLOR TRANSPARENTE)

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    EVEDENCIA 12

    EJERCICIO 7 (BANDERA OLIMPICA)

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    EVIDENCIA 13

    EJERCICIO 8 (SATURNO)

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    EVIDENCIA 14 AUTO EVALUACION DIBUJAR

    Autoevaluacin: DibujarPrincipio del formulario

    Solo una respuesta es vlida por pregunta. Contesta todas las preguntas.Nombre del Alumno:______________________________________________________________Principio del formulario1. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra deHerramientas.

    a) Verdadero. b) Falso.

    2. Flash 8 trabaja con colores puros de alta definicin, lo que imposibilita su mezcla y por tanto el usode ms de 256 colores.

    a) Verdadero. b) Falso.

    3. Flash dispone del efecto Alfa, que aade transparencia a los colores. Efecto muy atractivo y vistoso.

    a) Verdadero. b) Falso.

    4. Las herramientas y tienen la misma funcin, salvo que la primera se emplea para objetoscoloreados y la segunda para objetos sin color.

    a) Verdadero. b) Falso.

    5. La herramienta Lazo es capaz de seleccionar formas y trazados no posibles con la herramientaSeleccin.

    a) Verdadero. b) Falso.

    6. La herramienta Cubo de pintura se emplea nicamente para dar color al fondo de las pelculas.

    a) Verdadero. b) Falso.

    7. El Panel de colores se emplea para crear nuestros propios colores, mezclarlos a nuestro gusto yaadirles efectos tales como el Alfa.

    a) Verdadero. b) Falso.

    8. La herramienta Cuentagotas sirve para contar el nmero de colores diferentes que contiene unaimagen.

    a) Verdadero. b) Falso.

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    9. Las herramientas y se diferencian en que el lpiz dibuja ms fino que la brocha.

    a) Verdadero. b) Falso.

    10. Es posible en Flash 8 crear un color de relleno a partir de una imagen de mapa de bits previamenteimportada a nuestra pelcula.

    a) Verdadero. b) Falso.

    EVIDENCIA 15

    EJERCICIO 9 (RELLENOS Y BORDES)

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    EVIDENCIA 16

    EJERCICIO 10 (SELECCIONES)

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    Seleccin con la herramienta seleccin (flecha)

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    Seleccin con la herramienta seleccin (SHIFT)

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    EVIDENCIA 17

    EJERCICIO 11 (ALINEAR OBJETOS)

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    EVIDENCIA 18

    EJERCICIO 12 (GRUPOS)

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    EVIDENCIA 19

    EJERCICIO 13 (ECUALIZADOR)

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    EVIDENCIA 20

    EJERCICIO 14 (PELOTA)

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    CONCLUCION DE LA COMPETENCIA 1

    En conclusin con los ejercicios y prcticas desarrollados en esta competencia desarrollamos lasdestrezas y los atributos necesarios, para lograr concluir esta competencia utilizamos ydesarrollamos lo siguiente:

    Describir las barras de mens Identificar la barra de herramientas y todos sus componentes Describir las ventanas acoplables.

    Para evaluar las destrezas desarrolladas en esta competencia necesitamos saber las actitudesdesarrolladas y se har uso de los instrumentos de evaluacin.

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    INTRODUCCIN DE LA COMPETENCIA 2

    En esta competencia de manipular el dibujo mediante herramientas de diseo como ya hemosnotado hasta este momento hemos tenido el primer acercamiento al uso del software deanimacin esto se debe a que estamos conociendo el entorno del software de flash y todos suscomponentes como lo son la barra de herramientas la lnea del tiempo y alguna ventanasacoplables y para que nos sirve conocer este entorno ya que esto es necesario para desarrollaranimaciones cada vez ms avanzadas.

    Tambin es importante sealar que trabajas en capas es decir al pintar sobre formas y lneas, lo

    que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. Si son del mismo color sefusionan, pero si el color es diferente, formas y lneas quedan separadas.

    Para evitar modificar las forma s o animaciones que ya as realizado al solaparlas puedes agruparlas formas o bien utilizar capas para separarlas es decir aprenders a manejar las herramientas dedibujo.

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