Trabajo Truco

36
Folklore II Trabajo Práctico Alumno : Matilde Castro Com: 1 Año : 2014

description

juego truco argentino

Transcript of Trabajo Truco

Folklore II

Trabajo Prctico

Alumno: Matilde CastroCom: 1Ao: 2014

IntroduccinSegn el autor Roger Caillois en su libro Teora de los Juegos juego es una actividad libre y voluntaria, fuente de alegra y diversin. Si en lugar de libre fuera obligatoria la actividad dejara de ser juego. El jugador quiere jugar y juega y cuando lo desee deja de hacerlo.El autor menciona como cualidades del juego: Libre: el jugador participa del juego mientras desea y le da placer, dejndola cuando apetezca. Separada: ajustada en lmites de tiempo y espacio precisados anticipadamente. Incierta: puesto que no puede conocerse el desarrollo o resultado previamente. Improductiva: no crea o aumenta bienes (al menos debera ser as). Reglamentada: se siguen normas preestablecidas. Ficticia: acompaada de una irrealidad al menos en la vida cotidiana.

Caillois hace su clasificacin de los juegos con base de un factor categrico como el de la competencia (Agn), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vrtigo (Ilinx). Estos grupos tienen dentro de s distintos juegos que pueden situarse dentro de polos expuestos: Paidia: Es el principio comn de diversin, de libre improvisacin y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasa desbocada. Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

Categoras fundamentales:AGN (competencia): son los juegos de competencia donde los contrarios se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.).ALEA (suerte): juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de dominar al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad se abandona al destino (juegos de azar).MIMICRY (simulacro): Consiste ser un personaje ilusorio. El sujeto juega a creer o hacer creer a los otros que es diferente de s mismo. En estos juegos los disfraces o mscaras tienen como funcin cambiar la apariencia. El jugador escapa del mundo hacindose otro. La mmica y el disfraz son los resortes extras de esa variedad de juegos.El mimicry no es reglamentado.

ILINX (vrtigo): juegos que se basan en buscar el vrtigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lucida una especie de pnico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rpido de rotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto.

Clasificacin/Manifestaciones1.Competencia (agn)2. Azar (alea)3. Simulacro (mimicry)4. Vrtigo (ilinx)

PADIA

Ej. Carreras, luchas... (No reglamentadas).Ej. Rondas infantiles, cara o cruz, piedra, papel o tijera

Ej. Imitaciones infantiles, juegos de muecas, disfracesEj. Mareo infantil, sube y baja, fideo fino

LUDUS

Ej. Boxeo, ftbol, billar, ajedrez (Competencias deportivas).Ej. Apuesta, ruleta, loteras, casinosEj. Teatro, pera, marionetas (Artes del espectculo).Ej. Alpinismo, montaa rusa, cuerda floja..

Lo que antecede habla de juegos en general, El jugar no es exclusivo del nio sino tambin del adulto capaz de ser creativo, capaz de experimentar la libertad y la obligacin. La necesidad de jugar en los seres humanos es permanente a lo largo de toda su vida. A travs del juego se puede manejar presiones, errores, frustraciones.

Observacin del fenmenoLo que me llev a hacer este trabajo de juegos surge porque por aos me llama la atencin que en los parques o en patios de escuelas la actividad ldica es muy poco variada. En los parques observaba que juegan con hamacas, toboganes, a lo sumo a la pelota. Por otro lado en los patios de escuelas solo veo jugar a la pelota, correr, caminar, en algn momento jugar a las cartas, juegos electrnicos.Esto es algo para tomar en serio pues un nio que no juega est perdiendo una herramienta de aprendizaje muy poderosa con la que cuenta en este periodo de su vida. Es tarea de los padres, maestros o adultos estimularles adecuadamente y guiarles en sus juegos.El juego es una de las actividades ms primarias e importantes que desarrolla elser humano. El juego tiene profunda relacin con el desarrollo no slo de aptitudes y capacidades intelectuales si no tambin con el desarrollo de estados emocionales. Finalmente el juego tiene como finalidad no solo el entretenimiento, la diversin el desarrollo de la imaginacin, sino tambin ayuda a una mejor convivencia y la sociabilidad.La pena es, que los nios de la actualidad no disfruten de estos juegos populares, tradicionales, tan enriquecedores y prefieran para entretenerse juguetes y juegos casi siempre relacionados con la tecnologa que adems los aslan puesto que los pueden jugar individualmente.Creo que todas las personas que estamos en contacto con nios, tanto en nuestras casas como en las escuelas, debemos ensearles y demostrarles que hay muchas formas de divertirse con sus compaeros y amigos.Respecto de los juegos populares a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayora de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, es decir, se trata de actividades espontneas, creativas y muy motivadoras. Las reglas de los diversos juegos son variables, y puede cambiar de una zona geogrfica a otra con facilidad; inclusive pueden ser conocidos con nombres dismiles segn en donde se ejercite. Hay una gran variedad de juegos: juegos individuales, juegos grupales, juegos de a pares; hay juegos que se pueden realizar al aire libre y con el uso del cuerpo, otros que son intelectuales y mentales, algunos suponen competencia, otros suponen simplemente diversin.Mucho antes de que existiera la televisin, los videojuegos, las computadoras, las tablets, los celulares etc, los nios y los mayores jugaban en las plazas y calles de los pueblos y ciudades a un innumerable nmero de juegos tradicionales. Estos juegos marchaban unidos a la cultura de los pueblos, a su historia. Por esto solan transcurrir de generacin en generacin, para que todo tipo de gentes y culturas jugaran y se entretuvieran de una forma divertida, participando tanto nios como adultos.

A continuacin realic un cuadro donde se exhibe una reducida cantidad de juegos tradicionales tanto para realizarlos al aire libre como para realizarlos en el interior. Como se podr observar son juegos que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles como barriletes, trompos, pelotas, bolitas, dados, naipes, etc.Luego partiendo de ellos encuestar a personas de diversas edades que habitan en la Ciudad Autnoma de Buenos Aires a cual de esos juegos jugaron o siguen jugando. En base a las respuestas buscar si algn juego es jugado por todos los encuestados. De ser as ese ser el juego elegido para el desarrollo del trabajo.Clasificacin de juegosDE FUERZA y DESTREZATirar de la soga o cinchadaSalto RangoFideo finoLas estatuasManchaEscondidaLa gallina ciegaCarrera de embolsadosRayuelaRemontar barrileteEl elstico

DE AZARCartas: Truco, Escoba de 15FiguritasLoteraPallana o TinentiPerinolaBaleroDadosVeo, veoTa te ti Balero Bolita Piedra , papel o tijera.Veo, veoTrompo

RONDAS CANTADASArroz con leche, Sobre el puente de Avignon , La farolera, La blanca paloma, Buenos das su seora, Martn Pescador.

Encuesta a personas de distinta edad con el fin de obtener cual es el juego que todas juegan o han jugado ya sea en su infancia o en la actualidad.

Angeles

10 aosCamila

15aosRafael

20aosLuca

24aosMatas

38aosSandra

45aosMnica

56aos

Estela

62aosFederico

79aosPepe

85aos

Gallito ciego xx xxxxxx

Piedra,papel o Tijera

xxxxxxx

Bolitas

xx

Pallana o tinenti

xxx

Balero

xxxx

Ta,te,ti

xxxxxx

Escondidas

xxxxxx

Rondas cantadas

xxx

Elstico

xxxxxx

La Mancha

xxxxxxx

Saltar a la soga

xxxxxx

Juego de cartas: trucoxxxxxxxxxx

Remontar barriletexxxx

Jugar con figuritasxxx

Analizando el cuadro observo que el juego que conocen y han jugado las personas encuestadas es el Truco, por lo cual ese es el juego que desarrollar en este trabajo.

Truco

Es un juego de naipes donde la mayor parte del xito es la de engaar a los contrarios hacindoles creer que se tiene tal o cual juego para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo. Se emplea para el truco el mazo espaol de 40 cartas. La cantidad ms habitual de jugadores va entre 2 y 6 jugadores. La forma ms corriente es el enfrentamiento de dos parejas. En los partidos de tres, llamados de "gallo", dos jugadores enfrentan a un tercero en forma fija o alternada (en lugar de tres naipes el que reparte se da cuatro y se descarta del valor ms bajo). Los partidos se juegan a quince tantos "malos" y quince "buenos", que se marcan con porotos agrupados en montones de cinco, "a ley de juego". Si no se juega a treinta tantos "secos", se dice que los primeros treinta forman el "chico", y los siguientes el "segundo chico", jugndose en caso de empate el "bueno", que define el encuentro. En general, puede afirmarse que el truco es un juego de cartas donde todo es astucia, trampa y mentira, pero mentira legal y reglamentada que constituye en cierta forma trampa obligatoria. Lo esencial de cada jugador es hacer saber al compaero las cartas y combinaciones que tiene en mano sin que se den cuenta sus adversarios. El buen jugador, rpido y discreto, sabe aprovechar la menor falta de atencin del adversario.El truco naci, segn estudios antropolgicos, en la Edad Media, en las provincias vascongadas del Sur de Espaa. Primitivamente se conoci con el nombre de truque, y junto con nacer ste, naca tambin el mus, un juego de naipes muy similar y que se juega con naipes y habichuelas. Po Baroja, el insigne literato espaol del siglo XIX en su libro La Venta, ya se refiere al truco, sealando en una breve descripcin la atmsfera que proyecta:Mientras tanto, la duea de casa va de un lado a otro y el patrn juega una partida de mus con otros tres, en una mesa tan alta como los bancos donde se sientan. Y los cuatro, graves y serios, doblan los naipes, ya de suyo grasientos y abarquillados, y los envidos y los quiero se suceden acompasadamente y va aumentndose el nmero de habichuelas blancas y coloradas de los dos bandos contrariosEl truco fue muy practicado por los vascos, los castellanos y los gallegos, y con seguridad tambin por los portugueses, de cuya voz deriva. El truque fue muy difundido en el Uruguay y tambin especialmente en campos patagnicos argentinos, en cuyas estancias se asentaron gran cantidad de inmigrantes. En el sur de Argentina y de Chile se internaliza como un juego de importante prctica, se le cambia el nombre de truque por truco, las cartas adquieren nuevos valores y se incluyen ms jugadores.Este juego es posible localizarlo en varias obras literarias; maestros como Jorge Luis Borges o Jos Hernndez hacen mencin del mismo.Dice Jorge Luis Borges en Evaristo Carriego (1930): "Cuarenta naipes quieren desplazar la vida. En las manos cruje el mazo nuevo o se traba el viejo: morondangas de cartn que se animarn, un as de espadas que ser omnipotente como don Juan Manuel, caballitos panzones de donde copi los suyos Velzquez. El tallador baraja esas pinturitas. La cosa es fcil de decir y aun de hacer, pero lo mgico y desaforado del juego -el hecho de jugar- despunta en la accin. 40 es el nmero de los naipes y 1 por 2 por 3 por 4... por 40, el de maneras en que pueden salir. Es una cifra delicadamente puntual en su enormidad, con inmediato predecesor y nico sucesor, pero no escrita nunca. Es una remota cifra de vrtigo que parece disolver en su muchedumbre a los que barajan.As, desde el principio, el central misterio del juego se ve adornado con otro misterio, el de que haya nmeros. Sobre la mesa, desmantelada para que resbalen las cartas, esperan los garbanzos en su montn, aritmetizados tambin. La trucada se arma; los jugadores, acriollados de golpe, se aligeran del yo habitual. Un yo distinto, un yo casi antepasado y vernculo, enreda los proyectos del juego. El idioma es otro de golpe. Prohibiciones tirnicas, posibilidades e imposibilidades astutas, gravitan sobre todo decir". Jos Hernndez en su Martn Fierro igualmente hace referencia al juego:En el truco, al ms pintao,Sola ponerlo en apuroCuando aventajar procuro,S tener, como fajadas,Tiro a tiro al as de espadas,O flor, o envite seguro.

Hace algunos aos atrs podamos encontrar mientras se jugaba al truco poesa puesto que se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.En ciertos medios rurales se conserva an la vieja costumbre de cantar en verso las suertes del juego mediante el empleo de coplas de cuatro estrofas. A continuacin reproduzco algunas ejemplares de este indudable "coplero ":

FLOR.

Por el ro ParanVena navegando un piojo,Con un hachazo en el ojoY una Flor en el ojal.

Para pintar a mi chinaNo hay pinceles ni pintor,Ni flores en los jardinesComparadas con mi Flor.

Si este anzuelo no tragaNo se aflija, compaero,Que ya vino don FagoagaCon su Flor que es lo primero.

En la estancia del quererNo hay animal que se pierda,Ni mujer que sea lerdaCon el criollo trovador,Que pa cantarle a una FlorSe pone a templar la cuerda.

En la punta de aquel cerroviene bajando un viquingocon el hacha en la manoy una Flor en el pingo

CONTRAFLOR.

Yo tambin nac en La PampaY enlazando un toro mochoA usted, paisano, le cantoContraflor con treinta y ocho.

Valo! Hacindose el locoeste viejo domador:diciendo a tuitos ques pocotener una Contraflor.

CONTRAFLOR AL RESTO.

El burro no es parejeroY no sirve para correr,Yo tambin pinto de un palo.Contraflor al resto, che.

El otro da a mi pingoSe le cort el cabestro,Y al verme pasar un gringoDijo: Contraflor al resto.

FLOR Y TRUCO.

Viniendo de Chacabucome planto con Flor y truco!

Alambrada de siete hilocampo Flor y Buena Aguadasi quiere ganarme al Trucotiene que tener el as de espada.

Aqu me pongo a cantarPorque no encuentro laburoTengo tres tantos de FlorY dos de Truco seguros.

Soy nacida en LoberaY cristianada en Chacabuco,De nombre me han puesto FlorY por apellido Truco.

Por una loma camperacon cuchillo y con trabucoviene degollando un criollode aquellos de Flor y truco.

ENVIDO.

Pa el amor, est entendido,No llevo cuentas atrasadas,Apenas dicen ENVIDOLes doy la falta sin nada.

Cuando vine de La PampaTraiba un laza retorcido;Con l enlac dos cartasY con dos le digo ENVIDO.

Pal juego soy atrevido,capaz de aceptar con nada;pero nunca digo "ENVIDO"si no es cierta la parada.

REAL ENVIDO.

No piense en un descuido...Si no es pa tanto la cosa,Yo le digo Real EnvidoQue es lo mesmo que olorosa.

Con su boquita de granaY su pelo renegrido,No envidia a la maanaEste hermoso Real Envido.

FALTA ENVIDO.

Una vez una palomaOfreci darme su nido,Y yo creyendo una bromaNo le ech la Falta Envido.

No se ponga tan contentoPor el envite que ha echaoPorque escuchar al momento:Falta Envido, cuao.

ENVIDO Y TRUCO.

El otro da jugabaCon el viejo Salvador;Vuelta a vuelta Envido y TrucoPucha, viejo ligador!

TRUCO.

El gaucho de nuestras pampasPeleaba con trabuco,Yo peleo con tres cartasPorque estoy jugando al Truco.

Una carrera corrieronEl sapo y la comadreja,Y el sapo al aventajarlaLe dijo Truco en la oreja.

FALTA ENVIDO Y TRUCO.

Vamos medio derrotadosPero no le temo al cuco;Pues cantan los coloradosUna Falta Envido y Truco.

CaractersticasComo caractersticas del juego podemos mencionar: Las seas Las picardas Las mentiras El error

Las seas

Hay una prototipo preestablecido para indicar las cartas que uno tiene al compaero, el cual entender aunque no hayan jugado juntos nunca. A ese modo silencioso de darle a conocer las cartas las llaman seas.En principio, hay que intentar que el oponente no vea las seas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto tambin se puede usar como engao ya que se puede permitir que vea una sea falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante. Ancho de espada = cejas arriba Ancho de basto = ojo guiado Siete de espada = boca hacia la derecha Siete de oro = boca hacia la izquierda Tres = se muerde el labio inferior Dos = labios como dando un beso Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca levemente abierta (la comilona) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz Sin puntaje para el envido = Ojos cerradosAl resto de las cartas, se cierra los ojosPero con la experiencia cada cual elije la manera de revelarle a su compaero las cartas que conserva, o sea est permitida hacer otras seas para que el oponente no conozca las cartas que poseemos.

Las picardasMuchas picardas se pueden utilizar en el truco. Las ms conocidas son las siguientes:"Seas falsas": Consiste en hacer seas de distraccin para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compaero."Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o ms cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y ste ya gan la primer mano, tiene prcticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta dbil para engaarlo y as obtener muchos ms puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle"."Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, as si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una prctica riesgosa, ya que si el rival tambin juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja."Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos quitado puntos con cartas malas. No obstante es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos ms puntos.

La mentiraEs muy comn mentir en el juego, esperando que nadie se d cuenta, tratando de sacar algn punto ms. Un ejemplo bien prctico y fcil de entender, sera cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sera cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta ms alta precisamente cuando sta no gane, slo para aparentar tener una superior. El errorEs comn "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo nico que vale. Tambin se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio" o en lugar de decir truco decir turco.Por otro lado el vencedor tiene la obligacin de "mostrar" al final las cartas con las que gan el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostrara su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.

Vocabulario EspecficoAchicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dcese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros. Buenos: Dcese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha. Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios. Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios. Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales. Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el nmero de tantos necesario para que el equipo que Ileva ms alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotacin ms alta de los dos bandos), adems de los 3 tantos por cada flor cantada. Envido: Slo se juega si nadie tiene flor. Tambin es la voz con la que se propone que ste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dcese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. Falta envido: Voz que propone que el envido valga el nmero de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. Tambin puede ser una respuesta a otra proposicin anterior. Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador. Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la funcin de gallo, sindolo aqul a quien le corresponde dar las cartas. Irse a baraja: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malos: Dcese de los primeros 15 tantos de una partida a 30. Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, adems de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dcese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la ltima proposicin y se cierran stas. Parda: Dcese de la baza que se empata. Pedir flor: Solicitar la revisin de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tena o no flor. Pie: ltimo jugador de cada bando; suele actuar como capitn y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los dems, por el momento. Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que ste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. Tambin es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.REGLAS GENERALES DE JUEGO

Art. 1: Se utilizar un mazo de cuarenta (40) cartas espaolas. Art. 2: La partida se jugar a cuarenta (40) tantos. Art. 3: MALAS: Son los primeros veinte (20) tantos y BUENAS los restantes veinte (20) tantos. Art. 4: El que da las cartas las mezcla o baraja y poniendo el mazo sobre la mesa pide al contrario inmediato que est sentado a su izquierda que corte, o sea, que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recoger el mazo y sacando las cartas bien de arriba proceder a dar tres (3) cartas a cada jugador en tres (3) vueltas de una (1)cartacada vez, comenzando por el jugador sentado a su derecha, el que ser llamado mano. El que da las cartas se lo llama PIE. En el resto de las jugadas se darn las cartas una vez por cada jugador siguiendo por turno por la derecha del primero que las di y rigindose por lo expuesto hasta ahora. Art. 5: No se permitir que corte cualquier otro jugador sino exclusivamente el que est sentado a la izquierda de quien reparte las cartas; tampoco se permitir ms de un corte, pero s se permitir que quien debe cortar golpee la baraja dando por buena la accin del carteo. En este caso el que da podr si quiere colocar la carta de arriba abajo. Art. 6: Cuando al dar las cartas cae una (1) boca arriba ser obligacin, del dador, dar de nuevo. Es usanza que no corresponde el dicho usual de mano manda, es decir que no es correcto que decida la mano si ha de dar de nuevo o conservar las cartas dadas. PARTIDA CORRIENTE: (de CUATRO) Art. 7: Partida ms generalizada formndose entre dos (2) parejas de contrarios que debern sentarse alternados (frente a frente). CONSIDERACIONES GENERALES:Art. 8: Con el nombre de PIE se designar al jugador que dar cartas siendo el PIE del bando contrario aquel que est sentado inmediato a la izquierda del que reparte las cartas. El que es PIE, deber dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y todos o el compaero debern obedecer sus indicaciones. Art. 9: Se llama IR A LA PESCA cuando se juega callado, a la espera que los contrarios sean los primeros para envidar o trucar para entonces elevar con real envido, envido-envido, o bien falta envido, o el retruco en caso del rabn.Rabn se llama a la baza del truco. Art. 10: Cuando antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabra, queda terminado, ese tiro y el bando contrario, yndose tambin a baraja cobrar dos (2) tantos a favor. Art. 11: Las cartas ya jugadas que se hayan puesto con las del mazo, no podrn ser examinadas por ningn jugador, salvo en el caso de que se haya constatado durante el juego, que los contrarios no tenan el envido cantado. En ese caso podrn revisarse las cartas jugadas y si resultase exigir la falta enunciada. El bando que la cometi deber cobrar los tantos jugados los que pasarn a engrosar los tantos del denunciante. Si por el contrario no se probara la existencia de la falta, el bando acusado retirar para s tres (3) tantos a ttulo de indemnizacin. Art. 12: Podrn irse a baraja los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios, sin que por eso sufra alteracin alguna el juego. Art. 13: El jugador podr hablar lo que quiera y esto no tendr valor, si no tiene las cartas vistas en la mano. Igualmente una vez pasada la primera mano, cualquier jugador podr hablar lo que quiera del envido, sin que con ello incurra en falta. Art. 14: Todas las propuestas o envites de juego debern ser cerradas con las palabras QUIERO si son queridas (salvo en la combinacin de envidos cuando el que es convidado a l quiere revidar, en cuyo caso debe regirse por lo dispuesto en las reglas que tratan de esa combinacin), o con un NO QUIERO o PASO si no son queridas. Cualquier otra frase parecida o equivalente de nada valen. Si no se responde nada, se considerar no querida la invitacin hecha. Art. 15: Las voces o cantos de juego para ser tomados en cuenta debern ser pronunciados claramente y en voz alta. Si un contendor no comprendiera claramente un envite, el que cant deber repetir el mismo ante el pedido del contrincante. Art. 16: Una vez querida una invitacin en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier nmero que diga vale de un modo absoluto an cuando se haya dicho por equivocacin o en cosa ajena al juego. Art. 17: Cuando se hace una invitacin doble No se podr obligar a los jugadores del bando contrario a que acepten el envite completo. Podr QUERERSE uno solo de ellos. De ser as, el bando podr cantar: SIN LEY DE JUEGO QUIERO y PASO, cuando se acepte el envido, el real envido o la falta envido y se desestimase el truco, o bien se podr cantar SIN LEY DE JUEGO PASO y QUIERO, cuando se quiera el truco y se desestimara el envido, el real envido o la falta envido. Art. 18: Se llamar envite a cualquier invitacin que se haga ya sea en el envido como en el truco: se llamar revido cuando los contrarios contesten una invitacin con otro envite, ya sea en el envido o en el truco. Art. 19: No se podr obligar a los contrarios que quieran o pasen una invitacin que se les haga, mientras no hayan visto sus tres (3) cartas.Art. 20: Se jugar SIN FLOR. ENVIDO: Esta combinacin es una de las que ms se prestan para la tradicional mentira, pues si bien para tener lo que podramos llamar envido verdadero se requiere de tres (3) cartas, que dos (2) sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, as que por lo tanto se envida y se revida con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo as asustar a los contrarios que creen que tiene un puntaje alto y no aceptan la invitacin. Esta parte del juego considerada alma del mismo por muchos jugadores, se rige por las siguientes reglas: Art. 21: Se deber proponer el envido antes de jugar alguna de las tres (3) cartas pues tal palabra pronunciada por quien haya jugado su primera carta nada vale. Art. 22: Si l o los contrarios aceptan el envite de envido, ganar el que tenga envido de mayor punto cobrando dos (2) tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra envido, si no es aceptada la proposicin, el que la hizo cobrar a razn de un (1) tanto por cada vez que se cruz la palabra. Art. 23: En caso de empate en el nmero de tantos, del envido querido, ganar la mano. Art. 24: Cuando un envido ha sido querido y algn jugador no tuviese dos (2) cartas del mismo palo, deber cantar la carta que tenga, y si todos los jugadores estn en tal caso, ganar el que tenga mayor. Conviene aclarar en este punto, que si el jugador no tiene dos (2) cartas iguales, la mayor ser el siete (7) de cualquier palo, dado que las negras solas tienen un puntaje menor que el as. Art. 25: Jugando en partidas de ms de tres (3) deber proponer y querer el envido el que sea pie de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las seas recibidas de su compaero. Esto se aclara dado que las cartas del compaero mano pueden haber sido jugadas, y an as su canto tiene valor. Se dan casos en que el jugador que no es pie revida, este revidor tiene valor. Art. 26: Cuando el envido es querido el que sea mano es el que comenzar a cantar los puntos que se tienen. Art. 27: Si el que gana un envido se ha equivocado al cantar sus puntos (an cuando con los que realmente tiene hubiera podido ganar), perder los tantos que deba percibir los que sern cobrados por el bando contrario, lo mismo suceder si quien gana un envido se va a baraja sin jugar o mostrar las cartas con las que gan el envido. Art. 28: Si no se mata el punto del contrario no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen. Esto se realizar para evitar que los contrarios sepan las cartas que se tienen en la mano, cosa que se logra cuando se canta. Muchas veces los jugadores cantan a propsito denunciando la posibilidad de tener una (1) carta importante para el truco. Art. 29: Para cantar los puntos del envido se rige por el siguiente valor. Las cartas ms altas son los siete siguiendo a stas las dems por su valor escrito a excepcin de las figuras que nada valen y slo sirven de compaeros. A la suma de los puntos de las dos (2) cartas se le aade la cifra veinte (20) y por consiguiente el envido ms alto ser de treinta y tres (33), formado con un siete y un seis del mismo palo y el envido ms chico de dos (2) cartas, el veinte (20) que se forma con dos negras, de un mismo palo. Cuando el jugador es manoy deba de cantar iniciando la ronda y no tenga dos (2) cartas del mismo palo, deber cantar la ms alta o sea desde el siete (7) al as (1), si no tiene nada ms que negras, cantar una negra. Art. 30: Una vez aceptado el envido con la palabra quiero no podr revidar ninguno de los jugadores.Art. 31: Todo revido encierra en s la aceptacin del envite anterior sin necesidad que previamente se mencione la palabra quiero. Si el revido no se quiere se cobrarn los puntos correspondientes al envite anterior. Art. 32: En caso que a una pareja le falte un (1) tanto para ganar el partido y la pareja contraria le proponga envido o real envido, estos mantendrn su valor normal, quedando a criterio de la primer pareja si revida con falta envido o no.REAL ENVIDO: Art. 33: Si el real envido fue echado de primera vez vale tres (3) tantos si es querido, y uno (1) si no lo fue; si ha sido dicho como revido de alguna proposicin de envido, vale los tantos que representen la invitacin anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y adems los tantos que vale en s. LA FALTA ENVIDO: Art. 34: Puede hacerse la proposicin de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido. Art. 35: Si no se quiere el envite valdr slo un (1) tanto si fue echado de primera vez, y los que correspondan a los envites anteriores si fueran echados como revido. Si esta invitacin es querida el que cobra ganar tantos. Los mismos sern los necesarios para concluir un chico, en caso de estar en tantos malos, en el caso de estar en tantos buenos cobrara los tantos que al contrario le falte para concluir el chico. TABLA DE PUNTAJE PARA EL ENVIDOArt. 36: Envido no querido 1 punto. Envido ganado 2 puntos.Envido / envido querido 4 puntos.Envido / Envido no querido 2 puntos.Envido / real envido querido 5 puntos.Envido / real envido no querido 2 puntos.Envido / Envido / Real Envido querido 7 puntos.Envido / Envido / Real Envido no querido 4 puntos.Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido no querido 7 puntos.Real Envido no querido 1 punto. Real Envido querido 3 puntos.FALTA ENVIDO (ver apartado falta envido). TRUCO: Art. 37: Esta combinacin, que es la que en definitiva da el nombre a este juego, es la que se desarrolla al final de cada tiro y se rige por las siguientes reglas: Art. 38: Para ganar un truco es menester que se hagan dos (2) bazas de las tres (3) que tiene cada tiro. En esta combinacin las cartas tendrn un valor aparte y distinto de lo que hemos mencionado para el envido. Art. 39: Las cartas de mayor valor sern: EL AS DE ESPADAS. EL AS DE BASTOS. EL SIETE DE ESPADAS. EL SIETE DE OROS. Estas cuatro (4) cartas son las llamadas BRAVAS. Art. 40: A estas le siguen por orden: LOS TRES, LOS DOS, LOS ASES FALSOS (ases de copa y oro), LOS REYES, LOS CABALLOS, LAS SOTAS, LOS SIETE FALSOS (siete de basto y siete de copa) LOS SEIS, LOS CINCO y por ltimo LOS CUATRO. En este orden cada uno de ellos mata a los inmediatos inferiores y dems. El envite de truco se podr echar en cualquier momento y por cualquier jugador. Art. 41: Si el truco ha sido querido, el que gana, cobrar dos (2) tantos, si no se quiere, terminar el tiro. En este caso el que hizo la invitacin cobrar un (1) tanto. Si se juega de callado, es decir, sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana cobrar slo un (1) tanto. BAZA EMPARDADA: Art. 42: Cuando se empata la primera mano con juegos de cartas (por bando) del mismo valor, se llamar EMPARDE. Cuando esto ocurra, en la segunda mano, sale jugando la mano y ganar el que hace la segunda baza; si an as en esta baza vuelve a subsistir el EMPARDE, se continuar igualmente por mano a jugar la tercera baza y ganar el truco el que gane sta. Pero puede ocurrir que nuevamente haya EMPARDE. Si ocurre este episodio, ganarn los jugadores o el jugador, que ha sido mano al comienzo del juego. RETRUCO: Art. 43: Sin ser invitado con el TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se desprende que solamente puede retrucar el bando previamente convidado. Se podr RETRUCAR inmediatamente despus de recibir el canto. Se puede igualmente pensar primero diciendo QUIERO y despus jugar el RETRUCO. Retrucar sin decir previamente el QUIERO es ilcito. El TRUCO querido y ganado valdr dos (2) TANTOS. El RETRUCO querido y ganado valdr tres (3) TANTOS. Cuando el que previamente grit TRUCO y fue RETRUCADO y no acepta perder los dos (2) TANTOS como si hubiera cantado y perdido el simple TRUCO. VALE CUATRO: Art. 44: Si luego del RETRUCO el primer jugador que ech el truco QUIERE el RETRUCO podr echar el VALE CUATRO. Como su nombre lo indica el que gana esta baza gana cuatro (4) TANTOS. Si no se loacepta, el que lo ech (al vale 4) ganar slo tres (3) TANTOS como si hubiese ganado el RETRUCO. REGLAS GENERALES: Art. 45: No existen reglas fijas pero la usanza dicta de tal forma que a continuacin enumeraremos las ms conocidas y cuya prctica ya son regla. CARTA DADA DE MS: Art. 46: Indefectiblemente cuando un jugador recibe una (1) o dos (2) cartas de ms, la mano va de vuelta y reparte el mismo dador. Art. 47: Si el jugador que recibi la o las cartas de ms al ver un buen juego calla y es descubierto se le anotarn dos (2) tantos en contra. Art. 48: Si el descubrimiento se realiza cuando se ha jugado o bien cuando se ha terminado, se le anotarn en contra tantos puntos como haya ganado.CARTA EN MANO: Art. 49: Una vez que el jugador tiene las tres (3) cartas en la mano, LAS HAYA VISTO O NO ya no podr decir ningn canto y pretender que no sea vlido. No se podr repetir por ejemplo en la primer baza tens envido? a un compaero. Esto es considerado canto. CARTA SOLTADA, CARTA JUGADA: Art. 50: Cuando un jugador suelta la carta y sta se ve en la mesa, ser carta jugada. En cambio el jugador podr cuantas veces quiera colocar soltando sus cartas boca abajo sobre la mesa, y esto no ser carta jugada aunque la suelte. CARTAS ENCIMADAS: Art. 51: Cuando un jugador, equivocadamente o adrede lance dos (2) cartas juntas, tendr valor la de abajo.PALABRAS MAL DICHAS ADREDE: Art. 52: Es usual escuchar los tradicionales quiebro! por el quiero o turco! por el truco, etc. Esto est definitivamente prohibido. Art. 53: En cambio tambin se escucha el quiero ver, o no quiero ser cobarde, etc. y aqu valdr el quiero o el no quiero, tal como se entiende primeramente el no quiero; o el quiero.Conclusin

Est en manos de adultos, docentes padres que el juego tradicional no desaparezca en aulas, parques, hogares... Debemos ensear a los pequeos esos juegos que hicieron felices la infancia de nuestros abuelos, padres y la propia. Probablemente al principio lo podrn rechazar pues estn acostumbrados a los juegos tecnolgicos, pero cuando vean lo bien que se pasa realizando juegos en grupo con todos sus compaeros y amigos terminarn por adoptarlos.

Conclusin:

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en mbito de lo social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.Caillois encuentra una relacin de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociologa a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invencin y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de lmites y libertad, invencin y riesgo.Callois considera que el juego y la vida corriente son campos opuestos y simultneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensacin y convivencia. Destaca de los juegos la caracterstica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades.En mi opinin, Caillois en este aspecto se contradice; dice que los juegos permanecen en el tiempo y forman parte de cada cultura, con lo cual estoy muy de acuerdo, pero tambin aade que deben existir unos impulsos primarios para separar y definir las distintas categoras de los juegos. No se traspasan de generacin en generacin? Por qu entonces se inicia en la bsqueda de una explicacin cientfica de impulsos primarios? Yo creo que los impulsos primarios no deberan referirse a las categoras de los juegos, sino a las necesidades primarias del nio hacia la diversin, a los impulsos del ser humano a tender hacia lo que definimos como juego o al desarrollo de la imaginacin.En cuanto a su definicin de juego estoy de acuerdo en casi todos los conceptos que utiliza, a excepcin de uno. Se trata de la separacin que hace Caillois del juego con la vida corriente. El autor especifica que el juego debe realizarse dentro de un espacio y un lugar determinados, en mi opinin, el juego es muy diverso y no debe tener un espacio determinado o realizarse fuera de la vida cotidiana, creo que el juego debe estar inmerso, en especial en la etapa infantil, en nuestro da a da, ya sea como tcnica educativa o como un simple momento de evasin y/o diversin.

Bibliografa

http://memorialista.lacoctelera.net/post/2007/06/23/ade-donde-nos-llego-truco-http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_tradicionaleshttp://irati.pnte.cfnavarra.es/multiblog/jmaeztu1/2011/05/04/files/2010/03/juegostradicionales.pdf2010/03/juegostradicionales.pdf

Caillois Roger teora de los Juegos

Un partido al trucoMilongaMsica: Francisco RomanoLetra: Francisco BrancattiEnviar por e-mail

LetraAcepto la convidaday alstese para el truco,que no le temo al trabucode su ciencia, en la jugada.Me afirmar en la cinchadafrenando su bellaqueo,y amague, si es su deseo,que est barajado el mazo,y hay mucho rollo en mi lazopara tumbarle el floreo.

Si mal no recuerdo, me "envid",pero, est ciego?... No mirque tengo en mi ojal prendidauna "flor" muy bien venida?Si la ganancia est en los tantosPaisano, por qu se ataja?No ve?... Ya se fue a barajay le entr como un temblor...

Ve al naipe, compaero,y aguante mi azote...Atjese ese "bote"si gusta, con un "quiero"mandado de rebote.Pero que no lo asustenlos dientes del "cuco",que van mordiendo un trucosin darle tiempo a su trabuco,que tiene fama de llovedor...

Otra vez grit "no quiero!"el gallo provocadorque se dijo emperadorde todos los reideros.Otra vez le hund en el cuerobien hondo mis espolones...Preprese los alonesque caer sobre la lonay ser un rey sin coronaque ha perdido sus blasones.

Me gusta que volvi a "envidar""Envido!" tambin se gritar.Su "quiero" ha quedado mocho;como usted tengo "veintiocho"...Si van parejos los "envidos"ya que las cartas dio, paisano,por ley de juego siendo mano,van los tantos para m.

Ya est cortado el mazoy ahora va el resto...Lo tengo del cabrestoy he de marcar el pasoaunque haga malos gestos..."Envido", "Real envido"...Lo veo muy ato;le canto: "Falta envido",con "treinta y tres" lo dejo chatoy ya su trono se derrumb.