Trabajooooo

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ES UN TRABAJO HECHO POR EL ALUMNO JOSE ALFREDO MORENO MTZ

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  • 1. JOSE ROJAS ALONSO ISTIJOSE LUIS LOPEZ GUTIERREZISTIMORENO MARTNEZ JOS ALFREDOITEME11-451A55
    VIDEOJUEGOS
    Resumen.
    En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basndonos en las encuestas que fueron realizadas a los jvenes adultos de las carreras de ITI e ITEM de la universidad politcnica de san lus potos ya que son los que usan la tecnologa ms cotidianamente.
    In this presentationtheadvantagesand consequencesthatare acquiredby playingvideo games.Basedonthe surveysthatwere conductedwithyoungadultsracingITEMITIandtheUPSLPasarethose whousetechnologyevery day.
    Palabras claves.
    Ventajas, consecuencias, adquirir, cotidiano
    Benefits,consequences, acquire, everyday
    Introduccin: En este trabajo presentaremos las ventajas y consecuencias que se adquieren al jugar videojuegos. Basadas en las encuestas que fueron realizadas a los usuarios (de las carreras de ITI e ITEM), nuestra delimitacin son los jvenes adultos de la universidad politcnica a quienes se les practicaron dichas encuestas dando resultados satisfactorios. Nuestra investigacin fue buscar la mayor informacin del tema que se nos fue asignado obteniendo resultados de la informacin adquirida, nuestro objetivo principal es dar a conocer la perspectiva que tienen los jvenes adultos sobre los videojuegos y cmo influyen en su vida cotidiana . La hiptesis que concluimos es que los jvenes adultos de 18 a 30 aos que han jugado videojuegos de nios presentan actitudes ms violentas y ms habilidades diferentes a quienes no los han jugado.
    Variables: jvenes adultos de 18 a 30 aos
    Variable independiente: que juegan videojuegos
    Variable dependiente: actitudes y habilidades.
    Dimensiones: destreza y psicolgica
    Marco terico
    Antecedentes histricos
    El primer videojuego fue creado o inventado en 1958 por el autor Bill Nighinbottam, fue el primer programador, para l no fue tan interesante ya que lo creo en una semana y la evolucin empez a notarse en 4 aos despus con la salida del primer videojuego en color el cual solo permita a 8 jugadores, en 1972 sali a la venta el primero juego que se llamo Magnavox odyssey, en 1975 tras la salida del Pong cre Atari su primera consola la cual llam Atari pong, hasta el ao de 1980 sali al mercado una mejor consola la Mattel Intellivisin.
    Conceptualizacin
    Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina rcade, una videoconsola.
    Un gamer (video jugador en su significado en ingls) es el trmino usado en el idioma espaol para definir al tipo de video jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicacin e inters. Para referirse a este concepto en ingls se usa el trmino hardcore gamer. Dicho de una manera ms simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.
    Este trabajo pretende efectuar un anlisis de la realidad de los videojuegos, elegimos este tema porque cada da van aumentando las cifras de nios y jvenes que son adictos a los videojuegos, al igual que esto produce efectos nocivos sobre la salud y problemas en el uso incontrolado de jugar pero no todo son consecuencias si no tambin tiene efectos positivos.
    Muestra Diseo de investigacin.
    Comparacin de autores respecto al tema de los videojuegos.
    Mientras tanto Begoa Alfageme Gonzlez y Pedro A.nos habla de las habilidades y del potencial educativo que adquieren tanto como la motivacin, destrezas, estrategias.
    Por otra parte Diez Gutirrez Javier Enrique nos comenta sobre La violacin que se estn dando en la actualidad al jugar videojuegos en jvenes adultos.
    Mientras que Estallo Martn Juan Alberto nos habla de lo psicolgico y conducta antisocial y del neurticismo de se les da a cada uno de los jugadores con el paso del tiempo.
    Por otro lado Etxeberria Balerdi Flix nos da a conocer los porcentajes aproximados que hay en la actualidad del nivel de violencia que contienen los videojuegos.
    Mientras Lavilla Royo Francisco Javier nos habla de La capacidad que los nios estn adquiriendo al jugar videojuegos a un que tiene sus pro y sus contras por eso es recomendable que su uso sea de 1:00 a 2:00 hrs mximo.
    Mientras que Martnez Diego de Garca nos habla de la equivalencia que tiene los videojuegos en la sociedad y como nos afecta.
    Y por lo que respecta Meja Z. Cesar nos habla de la lgica que tienen los videojuegos dentro de la sociedad ya que los jvenes al jugar o utilizar los juegos usan sus pensamientos al igual que la lgica abren su mente.
    Y por lo que respecta a Paula Rehbein Felmer Lucio nos habla que en forma masiva causan un gran impacto los videojuegos en los jvenes tanto social como econmico.

    Por otra parte Romero Sarah Da a conocer que jugar si trae beneficios pero a su vez trae consecuencias si no se mide el grado de tiempo en el que se juega y el tipo de videojuego.
    Perspectiva.
    Estoy de acuerdo con algunos puntos que emplean los investigadores y a su vez no, porque no todos entran en el rango de ser adictos a los videojuegos ya que muchos controlan su tiempo de entretenimiento
    Es efectuar un anlisis de la realidad de los videojuegos que se vive en la sociedad como en los nios y los jvenes, y saber cul es la conducta o las destrezas que adquieren los jugadores o usuarios que lo emplean (que lo juegan) y visualizar el comportamiento o violencia que se da o se emplea en cada usuario.
    Diseo de investigacin
    Elegimos el tema de los videojuegos tomando en cuenta el tiempo y costos y las ventajas y desventajas que atraen los videojuegos en s mismas llamadas consolas de videojuego
    Para llevar a cabo lo antes mencionado tenemos que elegir el diseo de investigacin no experimental y transaccional descriptiva lo elegimos porque nuestra investigacin solo se realizara una vez, descriptiva porque nos interesan por el impacto que tienen los videojuegos.
    Metodologa: Muestra: elegimos hacer las encuestas a los jvenes adultos de la carrera de ITI e ITEM ya que son los que usan la tecnologa ms cotidianamente
    Formulas de Roberto Hernndez Sampieri para obtener la muestra:
    n= 712 se=0.015 r=1 p=0.9 s=? n1=? n=?
    S2=p(1-p)=0.9(1-.09) s2= (0.96)(0.1)=0.09 n=n1/1+n1/N =1+(400/712)=256.11
    Estratificacin: ksh=n/N 256/713= 0.35
    Resultados. Atreves de las encuestas pudimos corroborar nuestra hiptesis de la informacin obtenida que nos dio cada pregunta y as pudimos darnos cuenta cmo influyen los videojuegos en hombres y mujeres en su vida cotidiana. Las encuetas fueron realizadas el da 9 de mayo del 2011.
    Preguntas de la encuesta.
    Qu consola tienes en casa?
    Qu tipo de videojuegos usas?
    Cuntas horas dedicas a jugar videojuegos?
    Quin crees que usa mas los videojuegos?
    Qu habilidades has desarrollado al usar videojuegos
    Consideras que los videojuegos son violentos?
    Graficas obtenidas de las encuestas realizadas.
    Conclusiones: Podemos concluir atreves de las graficas que los videojuegos dentro de la tecnologa son buenos para la mente siempre y cuando el hobie no se vuelva una adiccin para los jvenes adultos. Por otra parte la informacin obtenida de la persona que entrevistamos que tiene un negocio de renta y venta de consolas y videojuegos nos dio su opinin acerca de las ventajas y desventajas que se adquiere al jugar videojuegos. Y su opinin al respecto fue la siguiente forma: Que los videojuegos ayudan a que los nios o jvenes adultos se mantengan ocupados y adquieren habilidades que otras personas no tienen y a su vez son un medio de entretenimiento sano ya que los mantiene ocupados y as no andan en la calle asiendo desmanes o formando parte de una pandilla.
    Anexos 1: Encuestas
    Qu consola tienes en casa?
    Xbox b) PlayStation c) wii
    Cunto te costo tu consola?
    1000 a 1500 b) 1500 a 2500 c)2500 a 3500 d)ms de 3500
    Los videojuegos que usas?
    Los compras b) Los rentas c) Te los prestan d) otro
    Qu tipo de videojuegos usas?
    Estrategia b) Deportivos c) Peleas d) Carreras
    Cuntas horas dedicas a jugar videojuegos?
    a) 1-2 hrs b) 2-4 hrs c) 4-6 hrs d) ms de 6 hrs
    6-Cuntas veces lo usas a la semana?
    a) Diario b) Dos veces c) Tres veces d) Cuatro veces
    7-Cul ha sido el juego ms violento que has jugado? R=
    8-Quin crees que usa ms los videojuegos?
    Nios (5 a 12) b) Jvenes (15 a 25) c) Adultos (26 en adelante)
    9-Qu habilidades has desarrollado al usar videojuegos?
    a) Reflejos ms rpidos b) agilidad mental c) destreza motriz d) otro
    10-Crees que los videojuegos te han causado alguna molestia en los ojos?
    Si b) No c) Cual?
    11-Consideras que los videojuegos que usas san violentos?
    Si b) No c) Tal vez
    12-un videojuego violento? Piensas que puedes explayarte mejor que en uno, deportivo o de estrategia?
    Si b) No c) Tal vez
    13-con tus amigos acostumbras jugar videojuegos?
    Si b) No c) Tal vez
    14-Cules son los videojuegos que acostumbras jugar con tus amigos?
    Datos del entrevistado.
    Fernando Rodrguez Tovar su edad es de 24 aos soltero originario de Aguascalientes y vecino de esta ciudad con domicilio en la calle Begonia numero #1504 colonia Tercera grande, su ocupacin es tcnico en electrnica (por las tardes atiende un local de renta de videojuegos)
    Fecha de la entrevista: 10 de mayo del 2011
    Anexo 2:
    Cmo llegaste a vender videojuegos? Por que tenia una consola y mis amigos tambin y med cuenta que era un buen negocio el renta y de la venta.
    Cul es la consola que te rentan ms? El xbox 360 ya que es la mas completa en entretenimiento.
    Qu tipo de videojuegos es el que ms te han comprado? En realidad son dos el de halo3 y gears of war 1,2 (y el tercero esta apartado a un sin estar es el mas esperado)
    Quin te renta ms las consolas nios, jvenes o adultos? Los jvenes adultos son los que rentan mas es que esto de xbox live se ha vuelto como un pasatiempo muy completo
    Consideras que los videojuegos producen habilidades, cules? Bueno la verdad es que mucha gente piensa que los videojuegos, para los gamers es una vida de pereza y sin beneficio pero a ultimas fechas se a investigado y descubierto que los que son gamers generan habilidades de reacciones mas rpidas en circunstancias de la vida cotidiana y son ms perspicaces.
    Qu problemas de salud conoces que pueden generar los videojuegos? Realmente ninguno per anterior mente se le consideraba a los videojuegos causantes de problemas de la vista pero ahora con la tecnologa eso se a reducido drsticamente para mi el nico problema que puede generar es la obesidad pero si se maneja con ejercicio eso es diminuto.
    Algunos de tus clientes tienen problemas de salud en relacin a los videojuegos? No ninguno tiene problemas.
    Qu tipo de videojuegos crees que producen destrezas en los jugadores? Todos de hecho pues los nicos juegos que e visto por medios de comunicacin y reportajes que afectan a los gamers son los de peleas si no los llegan a controlar se hacen algo violentos pero por los dems es todo lo contrario ya que adquieren destrezas.
    Bibliografa.
    Begoa Alfageme Gonzlez y Pedro A. Aprendiendo habilidades con videojuegos, comunica, Octubre, nmero 019, Colectivo andaluz para la Educacin de Medios de Comunicacin, Huelva, Espaa, pp.: 114-119 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=15801921)
    Diez Gutirrez Javier Enrique: 2008 La cultura Sexista y la Violencia en los Videojuegos, revista mal- estar E subjetividad, marco. Ao/ vol. Vlll. Numero 00, Universidades de fortaleza, fortaleza Brasil, Diez Gutirrez Javier Enrique: pp.: 13-32 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=27180102)
    Estallo Martn Juan Alberto: 1994 videojuegos, personalidad y conducta, psicothema, ao/ vol. 6numeron, 002, Universidad de Oviedo, Oviedo Espaa, pp.: 181-190 (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=72706205)
    Etxeberria Balerdi Flix Videojuegos y educacin Universidad del Pas Vasco
    (http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm)
    Lavilla Royo Francisco Javier clnica universidad de navarra Los videojuegos y los nios (http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/)
    Meja Z. Cesar: videojuegos y sociedad algunos puntos cruciales para el debate, revista cientfica Guillermo de Ockham, vol. 7, numero, Enero- Junio 2009, pp.: 19-30, Universidad de buenaventura, sede Cali, Colombia. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=105312251002)
    Martnez Diego de Garca: habito de usos de videojuegos en Espaa entre los mayores de 35, revista latina de comunicacin social, vol. 12, numero 64, 2009 pp. 694-704, laboratorios de tecnologas de la informacin y nuevos anlisis de comunicacin, social, Espaa. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=81911786056)
    Paula: Rehbein Felmer Lucio: usuarios habituales de videojuegos: una aproximacin inicial, ultima dcada, numero 29, Diciembre- sin mes, 2008, pp. 11-27, centro de estudios sociales CIDPA, villa del mar, Chile. (http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=19502901)
    Romero Sarah, (01 Dic. 2003) La fecha tu diario de ciencia y tecnologa videojuegos, adiccin o aficin? Extrado el 22 de febrero del 2011 desde (http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php)