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Aplicaciones Modernas de la Computación
CAPITULO I
1. ROBÓTICA
1.1 Definición
La robótica es la rama de
la tecnología que se dedica al diseño,
construcción, operación, disposición
estructural, manufactura y aplicación de
los robots.
La robótica combina diversas disciplinas
como son: la mecánica, la electrónica,
la informática, la inteligencia artificial,
la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son
el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de
estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots
Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al
inglés de dicha obra, la palabra checa “robota”, que significa trabajos
forzados, fue traducida al inglés como robot.
Una de las principales características que presenta el ser humano es saber
aprovechar, en su beneficio, todo lo que le rodea, aunque
desgraciadamente esto haya supuesto, en algunos casos, el deterioro del
medio ambiente.
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En un principio, aprovechó la fuerza animal para realizar ciertas tareas;
posteriormente, creó máquinas para realizar aquellos trabajos que
requerían un gran esfuerzo físico y aprendió a utilizarlas para automatizar
otros muchos que resultaban rutinarios; sin embargo, esto no le bastó.
Hace relativamente poco tiempo, y gracias al desarrollo de la informática,
ha comenzado a crear otras máquinas, denominadas robots, que permiten
ser utilizadas en distintas situaciones o procesos. Por otra parte, también
ha comenzado a controlar los dispositivos que diseña; por ejemplo, para
hacer más cómodas las viviendas diseña y crea dispositivos que permitan
controlar, gracias a la informática, acciones habituales como subir
persianas, apagar aparatos electrodomésticos, activar y desactivar
sistemas de alarma, lo que ha originado un nuevo campo de estudio: la
Robótica.
1.2 Mecanización, Automatización y Robotización
Se entiende por mecanización la incorporación de máquinas para ejecutar
determinadas tareas; el propósito no es otro que realizar, de modo
mecánico, una serie de acciones que anteriormente se llevaban a cabo de
modo manual; el resultado final es una mayor rapidez en el trabajo y una
mejor calidad en el resultado.
La automatización consiste en eliminar, de forma parcial o total, la
intervención de personas en la ejecución del trabajo; el propósito, en este
caso, es el de realizar automáticamente ciertas tareas, sin participación de
persona alguna. Las máquinas automáticas pueden repetir continuamente
la acción para la que están diseñadas pero sin posibilidad de variar su
funcionamiento. Las consecuencias más directas son el aumento de
productividad y la realización de tareas desagradables o peligrosas sin
participación humana.
La robotización también es una automatización (no intervienen personas)
pero, en este caso, las máquinas utilizadas son capaces de realizar
diferentes acciones según se las programe; además, serán capaces de
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captar información de su alrededor y procesarla, para variar posteriormente
su acción en función del resultado obtenido.
1.3 Robótica y robots
Los robots ya resultan familiares,
ya que se ven con frecuencia en
películas, libros, cómics; sin
embargo, hay que tener en cuenta
que estos medios de
comunicación intentan, en la
mayoría de los casos, transmitir
una idea humanizada de estos
que aún no se corresponde con la
realidad.
Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, un robot
es un ingenio electrónico que puede ejecutar automáticamente operaciones
o movimientos muy varios, y robótica es la técnica que aplica la informática
al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan
operaciones o trabajos, por lo general, en instalaciones industriales.
De la definición de robot se deduce que éste debe ser capaz de realizar
diferentes movimientos y acciones, dando idea de su versatilidad para el
trabajo. Sin embargo, de dicha definición no se deduce otra característica
importante de los robots; éstos son capaces de captar información del
exterior, procesarla y tomar determinadas decisiones mediante un
programa informático adecuado.
Por otra parte, de la definición de robótica se deduce que ésta es la técnica
con la que se crean y utilizan los robots, y que éstos suelen aplicarse a
procesos industriales; sin embargo, esta última afirmación no debe hacer
pensar en la limitación de los robots, ya que cada día es más frecuente su
utilización en otras muchas actividades diferentes.
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La evolución de la robótica está orientada a conseguir robots con mayor
movilidad, con sistemas de visión avanzados, con capacidad para entender
y reproducir el lenguaje humano, con capacidad para tomar decisiones
inteligentes, etc.
1.4 Definiciones de robot
Las distintas definiciones propuestas para robot son muy variadas, y todas
ella aportan algún aspecto interesante para comprender y entender su
finalidad:
El Robot Instituto América define un robot como un manipulador
reprogramable y multifuncional concebido para transportar
materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados, con
movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar
tareas diversas.
El Oxford Englihs Dictionary afirma que se trata de "un aparato
mecánico que se parece y hace el trabajo del ser humano"
1.5 Funcionamiento de un robot
El ordenador es el medio que habitualmente se utiliza para controlar un
robot, ya que permite redirigir sus acciones sin necesidad de tener que
modificar el propio robot.
El control de un robot suele realizarse mediante un lenguaje de
programación que permita indicar a la máquina los movimientos y acciones
que debe realizar, así como el modo de procesar la información obtenida
del exterior, para que pueda tomar las decisiones (nuevas acciones) en
función de los resultados. Los lenguajes de programación empleados
pueden ser tanto de bajo nivel (lenguaje máquina o lenguaje ensamblador)
como de alto nivel (Basic, C, LOGO).
Para programar un robot, como para cualquier programa informático, lo
primero es desarrollar el algoritmo que permita indicarle qué acción ha de
realizar. Posteriormente será necesario elaborar el programa informático
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que lo manejará mediante las instrucciones o comandos propios del
lenguaje utilizado.
La mayoría de los lenguajes de programación están diseñados para
realizar aplicaciones de propósito general, por lo que no será necesario
utilizar todas sus instrucciones sino sólo un conjunto de ellas: aquéllas que
sean necesarias para controlar la entrada y salida de información, y para
gobernar las acciones de la propia máquina.
De lo anteriormente expuesto, se deduce que el ordenador debe
comunicarse con la máquina (robot) con el fin de tomar y enviar
información; para ello, al igual que ocurre con cualquier otro dispositivo
externo al ordenador, será necesario disponer de una tarjeta controladora
capaz de interpretar las señales recibidas desde el robot y transformar las
órdenes enviadas hasta él.
1.6 Entradas o Sensores
Las entradas o sensores son componentes imprescindibles de cualquier
robot o sistema de control, ya que gracias a ellos tomará información del
exterior.
En el caso de los robots, además de utilizar los sensores para tomar
información de su entorno, también suele disponer de una serie de
sensores colocados estratégicamente en su estructura, que le permiten
detectar cualquier anomalía en su funcionamiento, de manera que pudiera
ser corregida inmediatamente.
Existen muchos tipos de sensores, algunos de los cuales se exponen a
continuación:
Sensores que permiten distinguir entre dos estados diferentes:
encendido o apagado, existencia o ausencia de luz, etc.
Sensores para determinar la posición del robot, imprescindible para
poder determinar nuevas trayectorias y desplazamientos.
Sensores para determinar el movimiento del robot, tanto los
desplazamientos lineales como los giros.
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Sensores para determinar la velocidad de actuación de las distintas
partes móviles.
Sensores para determinar la distancia del robot a los objetos de su
alrededor, imprescindibles para evitar que éste choque con
cualquiera de ellos.
Sensores táctiles, para detectar la forma y el tamaño de los objetos
que manipula.
Sensores para determinar el esfuerzo realizado por la máquina;
éstos permiten controlar acciones como, por ejemplo, la presión
realizada por la manos del robot sobre cualquier objeto.
Es importante tener presente que la misión de un sensor es sólo
captar la información, no la de realizar una acción en función de
ésta. El encargado de procesar la información suministrada por
todos los sensores de la máquina es el ordenador y, en función del
resultado, decidir qué acción se ha de realizar.
1.7 Salidas o actuadores
Las salidas o actuadores son los dispositivos que van a permitir que el
robot realice las distintas acciones, por lo que le servirán para realizar
esfuerzos y movimientos.
Los dispositivos de salida más frecuentes son:
Motores; permiten mover algunas partes del robot.
Relés; actúan como interruptores, permitiendo activar o desactivar
otros dispositivos conectados a una corriente eléctrica externa con
una tensión superior a la suministrada por el ordenador en sus
circuitos secundarios , que es aproximadamente de 5 voltios.
Accionadores hidráulicos y neumáticos; se utilizan para mover
algunas de las articulaciones de un robot. La utilización de unos u
otros dependerá de la potencia que éste tenga que desarrollar y de
la velocidad que necesite para los movimientos. Los accionadores
hidráulicos utilizan aceites, por lo que resultan más lentos que los
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accionadores neumáticos, que utilizan aire; sin embargo, suelen ser
menos ruidosos y pueden desarrollar más potencia.
Electroválvulas; permiten abrir, cerrar o regular el flujo de sistemas
hidráulicos.
1.8 Realimentación
Según lo expuesto anteriormente, un robot está constituido, básicamente,
por sensores que captan información, por un ordenador que procesa dicha
información y toma decisiones, y por los actuadores que ejecutan las
decisiones tomadas.
Pero no debe pensarse que estas acciones se ejecutan secuencialmente
de forma aislada sino que, por el contrario, se producen simultáneamente
en cada instante. Así, durante la ejecución de una acción por parte de los
dispositivos de salida correspondientes, los sensores estarán tomando y
enviando información al ordenador que, mediante el análisis de ésta,
seguirá permitiendo la realización de la tarea o, si fuera necesario,
detendría o modificaría la ejecución.
A este proceso en el cual el ordenador está recibiendo y analizando
constantemente información, a la vez que realiza las acciones, se le
denomina realimentación.
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CAPITULO II
2. REALIDAD VIRTUAL
2.1 Definición:
La realidad virtual es una de las tecnologías más nuevas y una de las
cuales sobresalen por sus grandes avances, este tipo de innovaciones
nos hace reflexionar acerca de cómo la humanidad evoluciona
tecnológicamente y tiene logros que con anterioridad no se hubiesen
imaginado.
Este tipo de tecnología es muy importante para muchas áreas, en las
cuales se ocupan simulaciones basándose en la realidad para estas a su
vez usarla en lo que llamamos realidad virtual ya que a la larga puede ser
una herramienta útil para la mejora de la humanidad.
2.2 Que es la Realidad Virtual
Dado que se trata de una tecnología
en plena evolución, cualquier
definición actual de Realidad Virtual
debe ser considerada solo con
carácter transitorio, sin embargo
podemos decir que:
La realidad virtual es simulación por
computadora, dinámica y
tridimensional, con alto contenido
gráfico, sonidos y tacto, orientada a la visualización de situaciones y
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variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de
sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales,
resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen
artificial.
La tecnología ha progre sado más rápido que nuestra habilidad para
siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la
mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está
revolucionando el mundo, no solo de la informática sino también de
diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la
ingeniería entre otros.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde
se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un
estudio sobre está, a fin de recopilar información que facilite la
comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación
restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido
tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e
importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas
especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer,
en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite
de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor
atractivo, por cuanto la imaginación y la creatividad tienen la oportunidad
de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de
intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una
multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente
"artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que
destacan:
9 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un
dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del
usuario.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD
mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el
Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la
participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin
de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo
realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan
objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. Del instituto tecnológico de
Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación
de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un
participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA",
para definir la participación física del usuario a distancia.
William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde
la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por
computadora al que denomina CIBERESPACIO.
Las empresas Disney producen la película "TRON".
Tom Zimmerman inventa el Dataglove.
Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad
de conceptos que se manejaban en esa época.
En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes
de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo
gráfico mostrado en computadora.
10 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este
es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para
entretenimiento de la tripulación.
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los
ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como
los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para
microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es
situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para
la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo
real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de
objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas
simultáneamente.
2.3 Características de la Realidad Virtual
Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en
base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su
compromiso con la Inteligencia Artificial.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
Su operación está basada en la incorporación del usuario en el
"interior" del medio computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad"
como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al
que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
modalidad más avanzada, una experiencia interactiva y multisensorial.
.
11 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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CAPITULO III
3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
3.1 Definición
Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por
artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica
hipotéticamente a los computadores. El nombre también se usa para
referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la
creación de tales sistemas.
Debido a que la inteligencia
artificial tuvo muchos padres no
hay un consenso para definir ese
concepto, pero podemos decir
que la inteligencia artificial se
encarga de modelar la
inteligencia humana en sistemas
computacionales.
Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las áreas más
fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área
de ciencias cognoscitivas. Nació como mero estudio filosófico y razonístico
de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar
la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer
imitarse a sí mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar
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a inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todavía, al menos no
completamente.
3.2 Historia de la Inteligencia Artificial
La idea de algo parecido a la inteligencia artificial existe desde hace
millones de años. El primer hombre primitivo que tomo conciencia de su
propia existencia, y de que era capaz de pensar, seguramente se preguntó
cómo funcionaría su pensamiento y posteriormente llegaría a la idea de un
"creador superior". Por lo tanto, la idea de que un ser inteligente cree a
otro, la idea de un diseño virtual para la inteligencia, es tan remota como la
toma de conciencia del ser humano.
Los juegos matemáticos antiguos, como el de la torres de Hanói (aprox
3000ac), demuestran el interés por la búsqueda de un bucle resolutor, una
IA capaz de ganar en los minimos movimientos posibles.
En 1903 Lee De Forest inventa el tríodo (también llamados bulbo o válvula
de vacío). Podría decirse que la primera gran maquina inteligente diseñada
por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 válvulas de
vacío, teniendo en cuenta que el concepto de "inteligencia" es un término
subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnología que tengamos en
esa época. Un indígena de la amazona en el siglo 20 podría calificar de
inteligente un tocadiscos, cuando en verdad no lo es tanto.
En 1937, el matemático inglés Alan Mathison Turing (1912-1953) publicó
un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", que
puede considerarse el origen oficial de la Informática Teórica.
En este artículo, introdujo la Máquina de Turing, una entidad matemática
abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora
de las computadoras digitales. Con ayuda de su máquina, Turing pudo
demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador
será capaz de obtener su solución, por lo que a Alan Turing se le considera
el padre de la teoría de la compatibilidad.
13 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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También se le considera el padre de la Inteligencia Artificial, por su famosa
Prueba de Turing, que permitiría comprobar si un programa de ordenador
puede ser tan inteligente como un ser humano.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento del
transistor hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más
rápidas y pequeñas.
En 1956, se acuño el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante
una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros,
Minsky, Newell y Simón. En esta conferencia se hicieron previsiones
triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el
abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta
generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos, pero que no
alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo ha sufrido una
nueva detención en los años noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un
agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no solo la
comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha extendido
a muchas áreas que han creado ramas de investigación enorme y
diferenciada. Dichos atributos del agente inteligente son:
Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones
Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
Puede resolver problemas, incluso peticionando problemas
complejos en otros más simples.
Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a
ideas
Ambiguas o contradictorias.
Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los
juegos de ajedrez)
Conoce los límites de sus propias habilidades y conocimientos.
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Puede distinguir a pesar de la similitud de las situaciones.
Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y
hasta utilizando analogías.
Puede generalizar.
Puede percibir y modelar el mundo exterior.
Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales
como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el
mejoramiento implícito, y la percepción modelar del mundo. Así, podemos
hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de
vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.
Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un
programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que
lo ejecute, computador o cerebro".
3.3 El futuro de la Inteligencia Artificial
Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que
pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle
creer a un humano que está hablando con otra persona.
Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia
artificial. En el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les
unirán las tecnologías del reconocimiento de voz y el de video.
El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de
ordenador puede simular unas 10.000 neuronas.
Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros
9.999.999 ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000
ordenadores.
Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da
= 100.000 millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano será
simulado en el futuro gracias a internet y cualquiera puede programarlo.
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Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a
la del hombre, obligatoriamente surgirá un cambio político y social, en el
que la IA tiene todas las de ganar si se da cuenta que no necesita a los
humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia ficción pero
actualmente orbitando están los satélites de comunicaciones con sus
procesadores 486.
En el futuro, la inteligencia artificial auto replicante podría fácilmente
hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza
humana nunca podrá luchar en el espacio vacío en igualdad de
condiciones.
El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigación de
tecnologías como la tele portación, los viajes estelares y cualquier otra
tecnología para aumentar "artificialmente" la inteligencia.
3.4 Técnicas y campos de la Inteligencia Artificial
Aprendizaje Automático (Machine Learning)
Ingeniería del conocimiento (Knowledge Engineering)
Lógica difusa (Fuzzy Logic)
Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks)
Sistemas reactivos (Reactive Systems)
Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems)
Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)
Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning)
Sistemas expertos (Expert Systems)
Redes Bayesianas (Bayesian Networks)
Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que
la IA es un campo de la VA.
Computación evolutiva (Evolutionary Computation)
Estrategias evolutivas
16 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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Algoritmos genéticos (Genetic Algorithms)
Técnicas de Representación de Conocimiento
Redes semánticas (Semantic Networks)
Frames
Vision artificial
Audicion artificial
Lingüística computacional
Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)
Minería de datos (Data Mining).
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CAPITULO IV
4. SISTEMAS EXPERTOS
4.1 MECATRÓNICA
4.1.1 Definición
El término "mecatrónica" fue acuñado en Japón a principios de los
80’s y comenzó a ser usado en Europa y USA un poco después.
"El espíritu de la mecatrónica rechaza dividir a la ingeniería en
disciplinas separadas". Pero una definición aproximada seria la
utilizada por la comunidad europea: "mecatrónica es la integración
cinegética de la ingeniería mecánica con la electrónica y con el
control de computadores inteligentes para el diseño y la manufactura
de productos y procesos".
Una definición más amplia de mecatrónica en el diseño de productos
y máquinas ha sido adaptada así para estas notas: "mecatrónica es
el diseño y manufactura de productos y sistemas que posee una
funcionalidad mecánica y un control algorítmico integrado".
4.1.2 Por qué Mecatrónica?
Desde la concepción de ingeniería de la manera romántica se
observó a un D'vinci como un hombre que utilizaba su ingenio y sus
conocimientos para crear los más diversos inventos y aparatos a un
Arquímedes que proponía ya sistemas de propulsión y control a
maxwell que proponía la integración de las ciencias; todos estos
hombres tenían algo en común contaban con un equipo
interdisciplinario y se comprendían con el {sabían el lenguaje de
18 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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todos.} A esto se refiere la mecatrónica que queremos hacer en la
universidad y es el término que define mejor el perfil del ingeniero
que este tiempo necesita.
4.1.3 Diseño Mecatrónico
En el proceso de diseño para un producto o sistema con un
controlador electrónico de forma convencional. Los componentes
mecánicos son diseñados aisladamente del controlador electrónico,
el cual es entonces diseñado y ´sintonizado´ para encajar con la
mecánica. No hay razón para que esto deba llevar a una mecánica
de solución general de diseño óptima (de hecho usualmente no lo
hace). La partición entre las funciones, mecánica y electrónica
Se requieres individuos con amplias habilidades en ingeniería, y
equipos bien integrados, cuyos miembros traigan una apreciación
general de la amplitud del campo tecnológico, tanto como de su
propio campo de especialización. Al cabo, estás no son las clases
de ingenieros que nuestra tradicional educación en ingeniería
(disciplinas separadas) ha estado produciendo.
Se podría decir, por tanto, que los practicantes modernos de la
mecatrónica son los herederos del espíritu de los grandes hombres
cuyas cualidades ya se mencionaron, se espera que el término
´mecatrónica´ ayude a resaltar la existencia de éste tipo de
ingeniería, y a traer más ingenieros a intentar esta experiencia por
ellos mismos.
4.1.4 ¿Qué puede hacer la mecatrónica?
La habilidad para incorporar el control microprocesador en sus
diseños, será útil mirar los objetivos para hacer esto en la creación
de los productos y sistemas que puedan considerarse mecatrónicos.
4.1.5 Objetivos de diseño para sistemas mecatrónicos
Las primeras dos categorías señaladas: mejoramiento y
simplificación, no son mutuamente exclusivas.
19 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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Se llama mecatrónica a la integración de mecánica, electrónica y
software para crear ahorros de energía y de recursos y sistemas de
alta inteligencia.
La mayoría de los productos desarrollados bajo parámetros
mecatronicos cumplen ciertas características.
4.1.6 Características comunes de estos productos mecatrónicos:
Mecanismo de precisión.
Control de software mediante medios electrónicos,
principalmente mediante microcomputadores.
Necesarios para tecnología de producción precisa y
avanzada.
4.2 CIBERCULTURA
Es la cultura que emerge, o está
emergiendo, del uso del ordenador
para la comunicación, el
entretenimiento y el mercadeo
electrónico. Cultura nacida de la
utilización de las nuevas
tecnologías de la información y
comunicación como internet.
Cultura basada en las ventajas y
desventajas de la libertad absoluta,
el anonimato, y ciber ciudadanos
con derechos y obligaciones.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y el prefijo ciber, en
relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual.
Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han
generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y
transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos
y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como
20 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde
se ha configurado un lenguaje universal: el digital.1 La cibercultura se
puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad, que es la
relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que
los conecta a los dos; b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a
cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de
almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad: que es lo
potenciado por la tecnología, por ejemplo internet.
4.2.1 Definición
Considerando a la cibercultura como una estructura que nos da para
comprender la dinámica que nos quiere mostrar el Internet, ya que
es un sistema en el que se plasman las condiciones internas de
nuestra sociedad en busca de la modernidad, Es un fenómeno, no
precisamente estudiado, sino analizado y aprovechado por muchas
personas, a lo largo de la década de 1970, 1980, 1990 y presente, el
cual se originó por el boom de la información en un mundo en donde
la información y la rapidez de esta para llegar a sus destinos es
determinante para saber qué tan valiosa es. Ha influido mucho en
nuestra vida ya que ha sido la manera como nos estamos
comunicando y creando así un nuevo mundo para satisfacer las
necesidades que tenemos de estar en contacto siempre con el otro.
Esta también es una nueva forma de cultura, donde el uso de las
nuevas tecnologías forma parte de nuestra cotidianidad, nos
apoyamos en ella para realizar todo tipo de actividades, hasta tal
punto que se ha convertido en una nueva forma de vivir, en una
cultura, está integrada en nosotros de tal forma que "separarnos" de
ella es cada vez más costoso.
4.2.2 Características
21 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
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La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento,
técnicas, valores, creencias, tradiciones, etc. que están relacionadas
con la extensión del ciberespacio. 1.- La cibercultura no existiría sí
no la hiciéramos funcionar todos los días. 2.- Otra característica de
la cibercultura es que el hombre se ha vuelto dependiente de ésta y
ahora la considera como algo necesario para hacerse la vida más
sencilla, ahorrando tiempo y en algunos casos hasta dinero. 3.-
También es un medio masivo de comunicación, pues es una
conexión mundial. Por desgracia no puede estar al alcance de todos,
es limitada. 4.- Debido a la cibercultura ha aparecido el término que
engloba a una nueva generación, la cual hace prácticamente girar
todas sus vidas alrededor de medios digitales.
4.2.3 Diferencia entre Cultura y Cibercultura
"El hombre siempre busca dar un paso hacia delante y quizás, en mi
opinión, el paso más importante que ha dado en su historia es la
cibercultura. Gracias a ella, las personas estamos más informadas,
somos más autodidactas, más interactivos y más multiculturales"
(André Lemos) La cibercultura es un avance o evolución de la
cultura, la cual lleva al hombre a una ampliación de ciertos
contenidos académicos, sociológicos, antropológicos y sociales. El
concepto de cibercultura se puede profundizar, primero hablando y
desarrollando acerca de lo que conocemos como cultura. De tal
manera, que se puede iniciar, definiendo la palabra cultura por
medio del DRAE: En el diccionario aparecen dos acepciones de la
palabra cultura: 1. Conjunto de conocimientos que permite a alguien
desarrollar su juicio crítico. 2. Conjunto de modos de vida y
costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico,
industrial, en una época, grupo social, etc. Concluyendo esta parte,
la cultura es un comportamiento heredado por medio de una
comunicación con las esferas sociales en las que el hombre vive, y
22 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
esta se manifiesta a través de nuestra forma de pensar, actuar y
sentir. Por tanto, podemos decir que la cibercultura (clara ampliación
del concepto de cultura) es un conjunto de sistemas sociales,
ideológicos y de costumbres que van de la mano con el impulso que
han dado las nuevas tecnologías al bienestar del hombre que cada
día está más capacitado, más comunicado, más informado y sobre
todo está sumergido en un adelanto de su propio ser. Finalmente, la
diferencia entre cultura y cibercultura va a reposar en que la
segunda es más compleja que la primera, ya que está arraigada a
las nuevas tecnologías y al nuevo mundo, que estas han traído a la
manera de un educador con sus alumnos y han logrado así una
superación, transformando al hombre viejo en una especie de
“Ciber-Homo sapiens sapiens”
4.3 NANOTECNOLOGÍA
4.3.1 Definición
La nanotecnología es el
estudio, diseño,
creación, síntesis,
manipulación y aplicación de
materiales, aparatos
y sistemas funcionales a
través del control de la
materia a nano escala la cual demuestra fenómenos y propiedades
totalmente nuevos. La nanotecnología promete soluciones
vanguardistas y más eficientes para los problemas ambientales, así
como muchos otros enfrentados por la humanidad.
4.3.2 Inversión
23 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
En los países desarrollados las inversiones en nanotecnología
alcanzan cifras record de más de 1.000 millones de dólares anuales
en Estados Unidos, en Europa y en Japón. Estas inversiones se
apoyan en que la nanotecnología promete desarrollar
nuevos productos y aplicaciones a los ya existentes.
Algunos países en vías de desarrollo ya destinan
importantes recursos a la investigación en nanotecnología. La
nano-medicina es una de las áreas que más puede contribuir al
avance sostenible del Tercer Mundo, proporcionando
nuevos métodos de diagnóstico de enfermedades,
Actualmente, alrededor de 40 laboratorios en todo el mundo
canalizan grandes cantidades de dinero para la investigación en
nanotecnología. Unas 300 empresas tienen el término "nano" en su
nombre, aunque todavía hay muy pocos productos en el mercado.
Algunos gigantes del mundo informático como IBM, Hewlett-Packard
('HP)' NEC e Intel están invirtiendo millones de dólares al año en el
tema.
Los gobiernos del Primer Mundo también se han tomado el tema
muy en serio, con el claro liderazgo del gobierno estadounidense,
que para este año ha destinado 570 millones de dólares a su
National Nanotechnology Initiative.
Las empresas tradicionales podrán beneficiarse de la
nanotecnología para mejorar su competitividad en sectores
habituales, como textil, alimentación, calzado,servicios
automoción, construcción y salud. Lo que se pretende es que las
empresas pertenecientes a sectores tradicionales incorporen y
apliquen la nanotecnología en sus procesos con el fin de contribuir a
la sostenibilidad del empleo. Actualmente la cifra en uso cotidiano es
del 0,1 %.
24 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
Con la ayuda de programas de acceso a la nanotecnología se prevé
que en 2014 sea del 15 % en el uso y la producción manufacturera.
4.3.3 Tipos de nanotecnología
Según la forma de trabajo la nanotecnología se divide en:
a) Top-Down: Reducción de tamaño. Literalmente desde
arriba (mayor) hasta abajo (menor). Los mecanismos y
las estructuras se miniaturizan a escala nanométrica. Este
tipo de Nanotecnología ha sido el más frecuente hasta la
fecha, más concretamente en el ámbito de
la electrónica donde predomina la miniaturización.
b) Bottom-Up: Auto ensamblado. Literalmente desde abajo
(menor) hasta arriba (mayor). Se comienza con
una estructura nanométrica como una molécula y mediante
un proceso de montaje o auto ensamblado, se crea un
mecanismo mayor que el mecanismo con el que
comenzamos. Este enfoque, que algunos consideran como
el único y "verdadero" enfoque nanotecnológico, ha de
permitir que la materia pueda controlarse de manera
extremadamente precisa. De esta manera podremos
liberarnos de las limitaciones de la miniaturización, muy
presentes en el campo de la electrónica.
Según el campo en el que se trabaja la nanotecnología se divide en:
Nanotecnología Húmeda
Esta tecnología se basa en sistemas biológicos que existen
en un entorno acuoso incluyendo material genético,
membranas, encimas y otros componentes celulares.
También se basan en organismos vivientes cuyas
formas, funciones y evolución, son gobernados por las
interacciones de estructuras de escalas manométricas.
25 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
Nanotecnología Seca
Es la tecnología que se dedica a la fabricación de estructuras
en
carbón, Silicio, se centra especialmente en materiales
inorgánicos, metales y semiconductores.
También está presente en la electrónica, magnetismo y
dispositivos ópticos.
Es también confundida con la micro miniaturización.
Nanotecnología Seca y Húmeda Las últimas propuestas
tienden a usar una combinación de la nanotecnología húmeda
y la nanotecnología seca.
Una cadena de ADN se programa para forzar moléculas en
áreas muy específicas dejando que uniones covalentes se
formen sólo en áreas muy específicas.
Las formas resultantes se pueden manipulas para permitir el
control posicional y la fabricación de nano estructuras.
Nanotecnología computacional
Con esta rama se puede trabajar en el modelado
y simulación de estructuras complejas de escala nanométrica.
Se puede manipular átomos utilizando los nano
manipuladores controlados por computadoras.
Nanotecnología avanzada
La nanotecnología avanzada, a veces también llamada
fabricación molecular, es un término dado
al concepto de ingeniería de nano-sistemas (máquinas a
escala nanométrica) operando a escala molecular. Se basa
en que los productos manufacturados se realizan a partir de
átomos. Las propiedades de estos productos dependen de
cómo estén esos átomos dispuestos.
26 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
Así por ejemplo, si reubicamos los átomos del grafito
(compuesto por carbono) de la mina del lápiz podemos hacer
diamantes (carbono puro cristalizado). Si reubicamos los
átomos de la arena (compuesta básicamente por sílice) y
agregamos algunos elementos extras se hacen los chips de
un ordenador.
A partir de los incontables ejemplos encontrados en
la biología se sabe que miles de millones de años
de retroalimentación evolucionada pueden producir máquinas
biológicas sofisticadas y optimizadas. Se tiene la esperanza
que los desarrollos en nanotecnología harán posible su
construcción a través de algunos significados más cortos,
quizás usando principios biomimréticos.
Sin embargo, K. Eric Drexler y otros investigadores han
propuesto que la nanotecnología avanzada, aunque quizá
inicialmente implementada a través de principios miméticos,
finalmente podría estar basada en los principios de la
ingeniería mecánica.
4.3.4 Futuras Aplicaciones
Según un informe de un grupo de investigadores de
la Universidad de Toronto, en Canadá, las quince aplicaciones más
prometedoras de la nanotecnología son:
Almacenamiento, producción y conversión de energía.
Armamento y sistemas de defensa.
Producción agrícola.
27 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
Tratamiento y remediación de aguas.
Diagnóstico y cribaje de enfermedades.
Sistemas de administración de fármacos.
Procesamiento de alimentos.
Remediación de la contaminación atmosférica.
Construcción.
Monitorización de la salud.
Detección y control de plagas.
Control de desnutrición en lugares pobres.
Informática.
Alimentos transgénicos.
Cambios térmicos moleculares (Nanotermología).
4.3.5 Aplicaciones Actuales
a) Nanotecnología aplicada al envasado de alimentos
Una de las aplicaciones de la nanotecnología en el campo de
envases para alimentación es la aplicación de materiales
aditiva dos con nano arcillas, que mejoren las propiedades
mecánicas, térmicas, barrera a los gases, entre otras; de los
materiales de envasado. En el caso de mejora de la barrera a
los gases, las nanoarcillas crean un recorrido tortuoso para la
difusión de las moléculas gaseosas, lo cual permite conseguir
una barrera similar con espesores inferiores, reduciendo así
los costes asociados a los materiales.
Los procesos de incorporación de las nanopartículas se
pueden realizar mediante extrusión o por recubrimiento, y los
parámetros a controlar en el proceso de aditivación de los
materiales son: la dispersión nanopartículas, la interacción de
las nanopartículas con la matriz, las agregaciones que puedan
tener lugar entre las nanopartículas y la cantidad de
nanopartículas incorporada.
28 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
b) Nanotecnología aplicada en Electrónica
En el campo de la ingeniería electrónica, las nanotecnologías
se emplean, por ejemplo, en el diseño de dispositivos de
almacenamiento de datos de menor tamaño, más rápidos y
con un menor consumo de energía. Estos son algunos de los
campos donde actualmente se están investigando y se está
tratando este nuevo tipo de tecnología, pero no son las únicas
ramas, hay muchas más, con muchos más inventos y con
proyectos en marcha.
4.3.6 Nanorobots
Aunque todavía no se han fabricado nano robots, existen múltiples
diseños de éstos, incluso no pueden ser del todo robots es decir
pueden hasta ser modificaciones de células normales llamadas
también células artificiales. Las características que éstos deben de
cumplir, entre las que se pueden mencionar:
TamañoComo el nombre lo indica, los nanorobots deben de
tener un tamaño sumamente pequeño, alrededor de 0.5-3
micras (1micra=1*10-6) más pequeños que los hematíes
(alrededor de 8 micras.
Componentes.- El tamaño de los engranes o los
componentes que podría tener el nano robot sería de 1-100
nanómetros (1nm=1*10-9) y los materiales variaría de
diamante como cubierta protectora, hasta elementos como
nitrógeno, hidrógeno, oxigeno, fluoruro, silicón utilizados
quizás para los engranes.
Velocidad de procesamiento.- El procesador central del
nano robot solo poseerá una velocidad de 106-
109 operaciones por segundo (será más lento que la
29 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
velocidad de procesamiento de una Apple vieja), por lo tanto
una mayor inteligencia de procesamiento no será requerida.
El ensamblador.- Se le ha dado el término de "ensamblador"
a aquella pieza del nano robot que es semejante a un brazo
sub microscópico, cuyas características principales son las de
reaccionar con compuestos, construir secuencias de
moléculas y quizás la de copiarse a sí mismo, teniendo con
esto la capacidad de auto replicarse.
Se le puede comparar con los ribosomas, las organelas
encargadas de la trascripción y traducción de proteínas.
Según los recientes diseños el brazo del ensamblador seria
de diamante, de 100 mm de largo por 30 mm de diámetro y su
tamaño será más grande que el del ribosoma pero más
pequeño que la Escherichia coli. Todo esto suena muy
complejo, pero cuando se llegue a la tecnología para
fabricarlo será relativamente económico.
4.3.7 Nanotecnología aplicada en medicina
Existe
un proyecto aplicado a la parte de medicina, el cual es llamado
"Ingeniería Inyectable De Tejidos". En donde se dejaran atrás las
cirugías, específicamente el trasplante de órganos, debido a que se
implementara una medida, en donde se
inyecten articulaciones con mezclas diseñadas de polímeros, células
30 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
y estimuladores de crecimiento que formen tejidos sanos en el
cuerpo. Si se tuviera un sistema así, evitaríamos muchas muertes y
se mejoraría la calidad de muchas personas, pues en
la actualidad hay demasiadas personas enfermas que necesitan de
algún trasplante.
Por otro lado podemos destacar la implementación de nano
partículas que contienen fármacos, en el cuerpo para eliminar las
células cancerígenas que se encuentran dentro de las personas.
Igualmente todo esto no puede ser en un mismo instante, hay que ir
paso a paso, sin saltarlos, para que así se cumpla el objetivo, estas
son recomendaciones de uno de los científicos que labora en esta
ciencia.
4.3.8 Nanosatélites
Las aplicaciones más inmediatas de la Nanotecnología se dirigen al
sector de la exploración espacial. Entre éstas, podemos hablar de
bases de lanzamiento de gran altitud, estaciones espaciales,
vehículos ligeros y muy resistentes, naves personales para viajar por
el espacio o los conocidos nano satélites, como el NANOSAT, un
proyecto de desarrollo de un nano satélite español, iniciado en 1995.
El NANOSAT parte de un concepto ideado en el INTA y
cuya gestión y construcción se realiza totalmente en España,
partiendo de una nueva filosofía de diseño: más pequeño, más
potente, más rápido, con una aplicación específica concreta, con
mayores prestaciones y menor consumo. El éxito en este proyecto
de vanguardia puede suponer una importante presencia española en
la futura "pequeña revolución en el espacio".
4.3.9 La nanotecnología aplicada al medio ambiente
La Nanotecnología podría será la tecnología salvadora del planeta
Tierra, que se vería favorecida con la creación de nuevos materiales,
duraderos y capaces de no contaminar. En los procesos productivos
31 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
no se generarían residuos, las materias primas se podrían fabricar a
partir de sus componentes y sin generar subproductos tóxicos, y se
aprovecharía la inagotable energía solar.
4.3.10 Diferencias entre Nanociencia y Nanotecnología
La nanociencia es el estudio del fenómeno y la manipulación de
la materia a escala nanométrica (0.1 a 100 mm), mientras que
la nanotecnología se trata del diseño, caracterización, producción y
aplicación de estructuras, dispositivos y sistemas a través
del control del tamaño y la forma a nano escala. Comúnmente se
utiliza el término nanotecnología para referirse a ambas disciplinas.
Un nanómetro es la unidad de longitud que equivale a una
millonésima parte de un metro (1x10-9m). En esta escala, las
propiedades físicas, químicas y/o biológicas de los materiales,
objetos, sistemas, etc., difieren de manera fundamental de las
propiedades de los mismos a tamaño micro/macroscópico, por lo
que la investigación y desarrollo de la nanotecnología se orienta a la
comprensión y creación de materiales mejorados, dispositivos y
sistemas que exploten estas nuevas propiedades. En este sentido,
la nanotecnología promete una mejor comprensión de
la naturaleza y de la vida misma en donde el tamaño y la forma son
importantes.
4.3.11 Consecuencias y peligros de la nanotecnología
Quizás el mayor temor que las personas sienten cuando una nueva
tecnología emerge es la seguridad propia o mundial. Los peligros de
la tecnología han quedado manifiestos con las bombas nucleares,
en donde en ese tiempo hubo la conmoción de las posibilidades y
repercusiones que puede tener una tecnología aplicada a fines
militares.
32 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
Accidente Biológico: Un peligro que puede tener el nano
invento es sin duda si éste se puede replicar. La mayoría de la
gente cuando escucha que una maquina pudiera auto replicarse
teme que ésta pueda salirse de control de las manos del hombre.
Para seguridad de estas personas Ralph Merckle en la
primera conferencia de nanotecnología del Instituto Foresight
dice de manera resumida: "Para prevenir esto al nano robot en la
fábrica se le tiene que abastecer siempre de suficiente energía y
partes, ya que de lo contrario como sucede con las bacterias el
nano robot podría sintetizar sus propias partes lo cual sería muy
peligroso".
Además enfatiza que nunca se le daría a un nano robot una
fuente de energía que fuera un compuesto abundante en la
naturaleza.
Si todo esto no se llegara a cumplir el nano robot se podría
escapar del control de los humanos y constituir un verdadero
problema semejante o aun peor que los virus.
Abusos: Este será principalmente el mayor problema que traerá
la nanotecnología, ya que ésta se puede utilizar tanto para fines
benéficos como para fines no muy buenos. Prueba de ello es que
los terroristas tendrán nuevas herramientas para poder matar a
más gente, pero la solución de esto será la regulación que
deberá de tener a nivel internacional y la planeación de
programas para impedir que esto suceda, así como de
protocolos para regular la producción de nuevos nano inventos.
Hay que decir que lo más peligroso sería intentar detener esta
tecnología ya que con estos los investigadores se verían atados
de manos y los militares quizás los reclutarían para llevar a cabo
programas clasificados.
33 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
En el ámbito médico quizás la organización encargada en la
regulación de que nano inventos deberán de salir al mercado
será la FDA.
4.4 OFIMATICA
4.4.1 Definición
La ofimática es el conjunto
de técnicas, aplicaciones y
herramientas informáticas
que se utilizan en
funciones de oficina para
optimizar, automatizar y
mejorar los procedimientos
o tareas relacionados.
Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular,
transmitir y almacenar información necesaria en una oficina.
Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red
local y/o a internet.
Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina
puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas:
dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de
archivos y documentos, etc.
La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la
masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir
microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por
otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y
34 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
se reemplaza por computadoras y sus procesadores e incluso
el dictado por voz automatizado.
4.4.2 Herramientas y procedimientos Ofimáticos
1. Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.
2. Hoja de cálculo
3. Herramientas de presentación multimedia.
4. Base de datos.
5. Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
6. Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.
7. Herramientas de reconocimiento de voz.
8. Suite o paquete ofimático: paquete de múltiples herramientas
ofimáticas como Microsoft Office, Open Office, etc.
4.4.3 Historia/origen de la Ofimática
La ofimática o la automatización de la oficina moderna, comienza
con la máquina de escribir y con la fotocopiadora, que permitieron
mecanizar tareas que antes eran manuales.
Más cerca en el tiempo, la automatización de la oficina también
comenzó a incluir el traspaso de información hacia medios
electrónicos.
Pero la revolución de la automatización llegó de la mano de las
computadoras, en especial de las computadoras personales en
1980.
La ofimática básicamente se originó para la gestión de datos
(gracias al poder de cálculo y procesamiento de las computadoras),
luego para el almacenamiento de información (dado que la
capacidad de almacenamiento crecía y se hacía más barato) y
finalmente el intercambio de datos (gracias a las facilidades de las
redes, la conexión a internet, etc.).
4.5 BIOTECNOLOGIA
4.5.1 Definición
35 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
La biotecnología es la tecnología basada en la biología, especialmente
usada en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, medio
ambiente y medicina. Se
desarrolla en un enfoque
multidisciplinario que involucra
varias disciplinas y ciencias
como biología, bioquímica,
genética, virología, agronomía,
ingeniería, física, química,
medicina y veterinaria entre
otras. Tiene gran repercusión en
la farmacia, la medicina, la microbiología, la ciencia de los alimentos, la
minería y la agricultura entre otros campos. Probablemente el primero
que usó este término fue el ingeniero húngaro Károly Ereki, en 1919,
quien la introdujo en su libro Biotecnología en la producción cárnica y
láctea de una gran explotación agropecuaria.
Según el Convenio sobre Diversidad Biológica de 1992, la biotecnología
podría definirse como "toda aplicación tecnológica que utilice sistemas
biológicos y organismos vivos o sus derivados para la creación o
modificación de productos o procesos para usos específicos".
El Protocolo de Cartagena sobre Seguridad de la Biotecnología del
Convenio sobre la Diversidad Biológica define la biotecnología moderna
como la aplicación de:
Técnicas in vitro de ácido nucleico, incluidos el ácido
desoxirribonucleico (ADN) recombinante y la inyección directa de ácido
nucleico en células u orgánulos, o
La fusión de células más allá de la familia taxonómica que
superan las barreras fisiológicas naturales de la reproducción o
36 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
de la recombinación y que no son técnicas utilizadas en la
reproducción y selección tradicional.
La biotecnología tiene aplicaciones en importantes áreas
industriales como lo son la atención de la salud, con el desarrollo
de nuevos enfoques para el tratamiento de enfermedades; la
agricultura con el desarrollo de cultivos y alimentos mejorados;
usos no alimentarios de los cultivos, como por ejemplo plásticos
biodegradables, aceites vegetales y biocombustibles; y cuidado
medioambiental a través de la biorremediación, como el reciclaje,
el tratamiento de residuos y la limpieza de sitios contaminados
por actividades industriales. A este uso específico de plantas en
la biotecnología se llama biotecnología vegetal. Además se
aplica en la genética para modificar ciertos organismos.
Las aplicaciones de la biotecnología son numerosas y suelen
clasificarse en:
- Biotecnología roja: se aplica a la utilización de biotecnología
en procesos médicos. Algunos ejemplos son el diseño de
organismos para producir antibióticos, el desarrollo de
vacunas más seguras y nuevos fármacos, los diagnósticos
moleculares, las terapias regenerativas y el desarrollo de la
ingeniería genética para curar enfermedades a través de la
manipulación génica.
- Biotecnología blanca: también conocida como biotecnología
industrial, es aquella aplicada a procesos industriales. Un
ejemplo de ello es el diseño de microorganismos para
producir un producto químico o el uso de enzimas como
catalizadores industriales, ya sea para producir productos
químicos valiosos o destruir contaminantes químicos
peligrosos (por ejemplo utilizando oxidorreductasas. También
se aplica a los usos de la biotecnología en la industria textil,
37 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
en la creación de nuevos materiales, como plásticos
biodegradables y en la producción de biocombustibles. Su
principal objetivo es la creación de productos fácilmente
degradables, que consuman menos energía y generen menos
desechos durante su producción.[8] La biotecnología blanca
tiende a consumir menos recursos que los procesos
tradicionales utilizados para producir bienes industriales.
- Biotecnología verde: es la biotecnología aplicada a procesos
agrícolas. Un ejemplo de ello es el diseño de plantas
transgénicas capaces de crecer en condiciones ambientales
desfavorables o plantas resistentes a plagas y enfermedades.
Se espera que la biotecnología verde produzca soluciones
más amigables con el medio ambiente que los métodos
tradicionales de la agricultura industrial. Un ejemplo de esto
es la ingeniería genética en plantas para expresar
plaguicidas, con lo que se elimina la necesidad de la
aplicación externa de los mismos, como es el caso del maíz
Bt.
- Biotecnología azul: también llamada biotecnología marina,
es un término utilizado para describir las aplicaciones de la
biotecnología en ambientes marinos y acuáticos. Aún en una
fase temprana de desarrollo sus aplicaciones son
prometedoras para la acuicultura, cuidados sanitarios,
cosmética y productos alimentarios.
4.6 BIO INFORMÁTICA
La bioinformática es un campo interdisciplinario que se ocupa de los
problemas biológicos usando técnicas
computacionales y hace que sea
posible la rápida organización y análisis
de los datos biológicos. Este campo
38 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
también puede ser denominado biología computacional, y puede definirse
como, "la conceptualización de la biología en término de moléculas y, a
continuación, la aplicación de técnicas informáticas para comprender y
organizar la información asociada a estas moléculas, a gran escala." La
bioinformática desempeña un papel clave en diversas áreas, tales como la
genómica funcional, la genómica estructural y la proteómica, y forma un
componente clave en el sector de la biotecnología y la farmacéutica.
4.7 BIOINGENIERÍA
La ingeniería biológica o bioingeniería es una rama de ingeniería que se
centra en la biotecnología y en las ciencias biológicas. Incluye diferentes
disciplinas, como la ingeniería bioquímica, la ingeniería biomédica, la
ingeniería de procesos biológicos, la ingeniería de biosistemas, etc. Se
trata de un enfoque integrado de los fundamentos de las ciencias
biológicas y los principios tradicionales de la ingeniería.
Los bioingenieros con frecuencia trabajan escalando procesos biológicos
de laboratorio a escalas de
producción industrial. Por otra
parte, a menú do atienden
problemas de gestión, económicos
y jurídicos. Debido a que las
patentes y los sistemas de
regulación (por ejemplo, la FDA en
EE.UU.) son cuestiones de vital importancia para las empresas de
biotecnología, los bioingenieros a menudo deben tener los conocimientos
relacionados con estos temas.
39 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
CONCLUSIONES
Al desarrollar el presente trabajo, quisimos ampliar nuestro campo de visión
sobre los distintos conceptos: robótica, realidad virtual, inteligencia artificial,
sistemas expertos (mecatronica, cibercultura, nanotecnologia, ofimatica,
biotecnologia).
Dando un puno de vista sobre el avance tecnológico que se ha convertido una
pieza fundamental en nuestras vidas, pero ¿Qué pasaría si de pronto
desaparece?
Muchas personas, somos incapaces de concebir actualmente un mundo en el
que el internet y las computadoras no existan. Sin embargo no hay que olvidar
que venimos de un mundo así.
¿Qué está haciendo con nosotros tanto avance tecnológico? ¿Realmente nos
ayuda, o nos perjudica?
Una cosa es clara, la tecnología nos facilita la vida. Ya podemos ver un claro
ejemplo con Google. Este buscador se ha alimentado de nuestra ignorancia
desde 1997, y esa es la razón por la que nos gusta tanto, porque nos hace un
poco menos ignorantes, nos ayuda a conocer cosas que no sabíamos, a
encontrar lugares, conocer el mundo sin salir de una misma habitación.
La razón por la que nos volvemos tan dependientes de la tecnología es el
conocimiento, la falta de habilidades y en ocasiones de creatividad o
imaginación.
40 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
Imagínense por un momento sin tecnología, imaginen actividades que realizan
cotidianamente en un mundo sin ella. ¿Somos capaces de llevar a cabo las
mismas actividades sin los actuales avances tecnológicos? Lo somos, el factor
tiempo se convierte en un problema, sin embargo lo podemos hacer.
El problema en la sociedad actual, se remonta a la pérdida de esa chispa, esa
capacidad de decisión y autonomía que nos hacía idear y pensar por nosotros
mismos.
De vez en cuando reflexionar un poco sobre estos temas no está de más. Ya lo
hemos visto burdamente en películas como Wall-e donde nos muestran la
excesiva dependencia hacia la tecnología y la forma en la que nos inutiliza.
La solución es simple, cuando piensen en algo que no pueden llevar a cabo
porque se han quedado sin computadora, celular o internet; piensen en cómo se
llevaba a cabo dicha actividad antes de estos inventos y háganlo. La falta de
tecnología, no debe ser un obstáculo.
No siempre hubo correo electrónico, se escribían cartas, o telegramas cuando el
mensaje era urgente.
Como ya lo mencione el factor tiempo es el problema, realizabas las mismas
actividades pero en un mayor lapso de tiempo.
Actualmente si vas a un lugar que no conoces, te dejas guiar por el GPS y listo,
pero ¿Y sí se te descompone o se termina la batería antes de llegar? Llevar un
mapa en papel no está de más, así se hacía anteriormente y funcionaba. Si el
mapa no resulta al 100% simplemente preguntas y listo.
Debemos luchar contra esa dependencia tecnológica que nos está haciendo
inútiles. Quizá no tanto a las generaciones que crecimos sin ella, pero no está de
más, pensar en las futuras generaciones, mostrarles de vez en cuando como se
hacían las cosas en los viejos tiempos, mostrarles que son capaces de realizar
las mismas actividades sin necesitar de un aparato electrónico.
Debemos convertir la tecnología en una herramienta de ayuda, y no en algo que
nos perjudique.
41 Instituto de Educación Superior Tecnológico Público
Aplicaciones Modernas de la Computación
La interacción humana está disminuyendo. Quizá sea un poco exagerado pensar
que en un futuro simplemente dejemos de interactuar unos con otros, pero al
ritmo que avanzamos, es totalmente posible.
Un error común, y que sin embargo muchos hacemos es estar en una reunión
con varias personas y aun así no dejar el celular, interactuar más con las
personas por el medio virtual que con las que nos rodean.
No estoy en contra de la tecnología. Sin embargo, de vez en cuando, no está de
más reflexionar sobre nuestros hábitos y el daño que pudieran estar
ocasionando sin darnos cuenta.
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