Trayecto Autoformativo Inicial de Capacitación en el Uso Pedagógico de la Laptop XO 1.5
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“ Igualdad educativa para todos los niños riojanos ”
Ministerio de EducaciónCiencia y Tecnología
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja de 2010-
Nº 1
Fascículo
Programa Joaquín Víctor González
Trayecto autoformativo i de capacitación en el uso pedagógico de las XO -1.5
nicial Trayecto autoformativo i de capacitación en el uso pedagógico de las XO -1.5
nicial
Las laptops son a la
vez una ventana y
una herramienta :
una ventana al
mundo, y una
herramienta para
el pensamiento.
- Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja 2010 -
1
Gobierno del Pueblo de La Rioja
Realización:
EQUIPO TÉCNICO Y PEDAGÓGICO DE LA UNTIC
COORDINADORA:
Lic. ACOSTA, Susana
INTEGRANTES:
A.P. BORKOWSKI, FannyProf. BURGOS MATHIS, Ana MabelLic. CARLETTI, MarcelaProf. COURETOT, IrmaLic. DE LA PUENTE, ElisaProf. GALLEGO, CarolineT.R. MARTÍNEZ, PabloProf. PÉREZ, María EugeniaProf. PETRIGLIANO, MónicaMg. SILVA DE GHO, Irma
Prof. TOLEDO, Noemí VivianaLic. TOBARES, SoledadProf. UTGES, Nélida
Con la colaboración:Prof. BARROS, GracielaLic. CÁCERES, LucíaP.I. IBARRA, GustavoLic. MENDOZA, Ma. Cristina
Biol. y Prof. ROSSI, Silvia
Dr. LUIS BEDER HERRERAGOBERNADOR DE LA RIOJA
Lic. WALTER FLORESMINISTRO DE EDUCACIÓN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
Lic. RITA ABDALASECRETARIA DE GESTIÓN EDUCATIVA
Prof. GUSTAVO VARASSUBSECRETARIO DE COORD. ADMINISTRATIVA
Prof. RAÚL TAPIADIR. GRAL. DE NIVEL PRIMARIO
Autoridades:
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Lic. SONIA TORRESDIR. GRAL. DE PLANEAMIENTO E INNOVACIÓN EDUCATIVA
DIR. GRAL. DE PLANEAMIENTO E INNOVACIÓN EDUCATIVA
T.E. ARUJ, Sergio Gabriel
A.S. ROMERO MARTÍNEZ, Lorena
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
- Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja 2010 -
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Estimados docentes de escuelas primarias:
Lic. Walter FloresMinistro de Educación, Ciencia y Tecnología
de la Provincia de La Rioja
A través de estas líneas nos complacemos en darles la bienvenida a participar de esta innovadora experiencia de aprendizaje.
Los invitamos a incorporarse al gran desafío de enseñar a partir de la Laptop XO, apostando a generar aprendizajes de mayor calidad y significatividad para los alumnos.
Sin duda, la aparición de este recurso tecnológico trae aparejada incertidumbre, miedos, inseguridad y resistencias pues, para la gran mayoría de los docentes, es desconocido. Sin embargo, estamos convencidos de que para la realidad educativa de la provincia, su inclusión puede representar una nueva oportunidad de enriquecimiento y superación del nivel de aprendizaje de nuestros niños.
Sabemos que para muchos de ustedes, el trabajo con esta computadora portátil resultará un tanto complejo, pero los alentamos a no desanimarse y a tomar conciencia de que la apropiación de este objeto tecnológico es un aprendizaje lento que requiere tiempo, esfuerzo y dedicación.
Para transitar por este proceso de aprendizaje con el uso de la XO, no estarán solos. Desde el Ministerio de Educación han sido diseñadas diferentes propuestas de capacitación y acompañamiento. Este trayecto autoformativo es uno de ellos. Desde la Dirección de Planeamiento e Innovación Educativa y a través de la Unidad de TIC, un equipo de profesionales estará guiándolos para que progresivamente vayan tomando confianza y se familiaricen con las potencialidades que encierra la laptop para desencadenar conocimientos más relevantes.
Dicho acompañamiento se hará a través de variados soportes (fascículos, programas televisivos, capacitación en línea a través del campus virtual, por vía telefónica y personalmente). De esta forma, ustedes podrán realizar consultas, salvar dudas o simplemente hacer catarsis compartiendo sus vivencias respecto a la utilización de la laptop en el aula.
La invitación a recorrer el camino para incorporar las Tics al aula es nuestra, pero la decisión de transitarlo es de ustedes.
Les auguramos el mejor de los recorridos.
Dr. Luis Beder HerreraGobernador de La Rioja
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Contenido
Introducción - Carta a los docentes
1°- Marco General del Programa...................................................................Pág.4* Descripción de la propuesta de autocapacitación
* Descripción del Programa Joaquín Víctor González* Cinco principios para el compromiso
2°- Características Técnicas de las XO 1.5.....................................................Pág.10 * Cómo Abrir la XO 1.5* Características Generales. (Batería, encendido /apagado)* Software o entornos de las XO 1.5.* Vistas de Sugar.* Conexiones - Cómo conectarse.
3° - Actividades.............................................................................................Pág.22 * Cómo abrir y cerrar una actividad.* Grilla general de actividades de la XO 1.5.
* Tutoriales
4° - * Propuestas para el trabajo en el aula..................................................Pág.58
5° - * Glosario ..............................................................................................Pág.82 * Bibliografía
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
- Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja 2010 -
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Marco General del Programa
Descripción de la propuesta de autocapacitación
Descripción del Programa Joaquín Víctor González
Cinco principios para el compromiso
1
- Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja 2010 -
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Cada niño con una XO puede
aprovechar el aprendizaje de
cualquier otro niño. Se enseñan
mutuamente, comparten ideas
y, gracias a la naturaleza
social de la
interfaz, se apoyan
en su crecimiento intelectual.
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
La Rioja es la primera provincia del país que toma la decisión de sumarse al proyecto mundial de inclusión
“Una Laptop por niño”, con el propósito de lograr equidad y mejora de la calidad educativa. Esto permitirá
que todos los niños riojanos de escuelas urbanas y rurales, públicas y privadas, puedan contar con una
laptop XO para aprender.
El presente Trayecto Autoformativo Inicial de Capacitación en el Uso Pedagógico de la Laptop XO 1.5 ha
sido desarrollado para acompañar a los docentes paso a paso en la utilización de esta tecnología en el aula.
Contempla la posibilidad de seguir el trayecto implementando las propuestas con sus alumnos,
enriquecerlas, socializarlas con colegas, consultar las tutorías de expertos dispuestas a tal fin. El docente
puede recorrer entonces, diferentes etapas sucesivas de capacitación y “autorregular” su proceso
responsablemente, según sus propios tiempos.
Los objetivos que se persiguen a través de este Proyecto son:
·Acercar a los docentes diferentes propuestas de enseñanza que se puedan desarrollar con la laptop
XO para abordar los aprendizajes sugeridos por los NAP (Núcleos de Aprendizajes Prioritarios).
·Recuperar las propias experiencias didácticas docentes y enriquecerlas con los aportes que
ofrecen las actividades de Sugar.
·Generar en las aulas un “ecosistema digital pedagógico”(1) que potencie el desarrollo de
capacidades cognitivas, metacognitivas, sociales y afectivas en los alumnos como hacedores de su
propio proceso de conocimiento.
Para alcanzar estos objetivos se han elaborado materiales curriculares en diferentes soportes: impresos,
televisivos y digitales. El propósito es brindar ideas y sugerencias para trabajar las actividades de la laptop
en el aula, en un primer momento y de iniciar un proceso de formación más sostenido, en una segunda
instancia.
Dichos materiales permitirán desarrollar los aprendizajes propuestos en los NAP en todas las áreas y
revalorizar los contenidos planteados en nuestro Diseño Curricular Provincial (DCP).
Se incluyen sugerencias para cada año de la escuela primaria teniendo en cuenta que los alumnos
progresivamente desarrollarán las diferentes capacidades.
Este material de autocapacitación está constituido por 10 fascículos impresos, acompañados por micros
televisivos y soporte digitalizado en el Portal Joaquín Víctor González.
El presente fascículo esta organizado en cinco partes:
- Características del Programa Joaquín Víctor González y del Trayecto de Capacitación.
- Presentación de la laptop XO 1.5. Breve descripción y caracterización del ordenador portátil.
-
- Propuestas didácticas para desarrollar las actividades de la laptop XO. Sugerencias y recomendaciones
para abordar los contenidos curriculares expresados en los NAP y en el DCP.
- Glosario de términos y Bibliografía consultada.
Actividades. Cómo abrir y cerrar una actividad. Grilla general de actividades de la XO 1.5.Tutoriales.
Descripción de la Propuesta
1) BATTRO, Antonio (marzo 2010)
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
En primer lugar, se sugiere realizar una lectura analítica y crítica del material que estamos ofreciendo y que lo
considere simplemente como un acercamiento que muestra una serie de propuestas para desarrollar sus clases
mediadas con la XO.
Evidentemente, estas sugerencias no constituyen un modelo acabado de todo lo que se puede desarrollar en
el aula con la laptop. Por tal motivo, las actividades necesitan ser enriquecidas a través de su experiencia
pedagógica. Además, han sido pensadas como punto de partida para que cada docente pueda elaborar sus
propias actividades, estrategias didácticas, así como también realizar las adecuaciones que crea pertinentes
para ajustarlas a su modelo de planificación áulica.
En las propuestas encontrará sugerencias didácticas que permitirán, a los docentes, visualizar su proceso
personal de aprendizaje, modificar ciertas preconcepciones, ajustar ideas previas, incorporar nuevos
conocimientos y reflexionar sobre el trayecto recorrido.
Quizás, se planteen algunos interrogantes, tales como ¿en qué momento de la clase utilizar la laptop?, ¿este
recurso tecnológico sustituye el cuaderno del alumno?, ¿cuál será la intervención del docente?, y otros más.
Las recomendaciones son las siguientes:
·No hay un momento particular para trabajar con la laptop durante la clase, es decir se puede recurrir a
ella para iniciar la búsqueda de información referida a un tema presentado por el docente, para afianzar
algún conocimiento desarrollado con anterioridad al comienzo de una jornada escolar, para iniciar una
tarea colaborativa relacionada con la solución de un problema, para facilitar la fijación de un contenido
a través de un juego, etc.
·La laptop es una herramienta potente que no viene a sustituir al docente, sino por el contrario, revaloriza
la función de él en el aula, pues es el maestro quien va a realizar las intervenciones pertinentes para
facilitar el proceso de apropiación del conocimiento a través de la XO.
Desde la Untic ofrecemos esta guía de uso técnico y sugerencias didácticas para el aprovechamiento
pedagógico de las XO, que esperamos resulten de utilidad y permitan comenzar a innovar el trabajo en el aula.
Los invitamos a recorrer juntos estas páginas ...
¿ Cómo trabajaremos ?
miembros de la comunidad
educativa nos comprometamos con este
proyecto educativo.
Es necesario que todos los
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
El Programa “ Joaquín Víctor González: una Laptop por Alumno “
El programa “ Joaquín Víctor González: Una Laptop por Alumno”, como parte integrante del Programa
Educativo General del Gobierno Provincial, fue aprobado en enero del 2010 por Ley N° 8684.
Este proyecto, implementado a nivel mundial por
la organización OLPC en países en crecimiento,
amerita portar un nombre significativo que
contribuya a dar sentido a la acción del Estado de la
Provincia de La Rioja y a la sociedad toda.
Denominar al Programa Informático “ Joaquín
Víctor González” es otorgarle en la sociedad actual,
posmoderna y tecnológica, un genuino
reconocimiento y visibilidad a este ilustre riojano,
consolidando un acto de justicia ciudadana. Así lo
entendió la Honorable Cámara de Diputados de la
Provincia.
Joaquín Víctor González fue un intelectual brillante,
hijo dilecto de esta tierra, autor de una pluralidad
de obras literarias, periodísticas y técnicas; un
jurista sobresaliente que tuvo una actuación
descollante en el siglo del constitucionalismo-
como también es llamado el Siglo XIX-.
Hoy, en la Sociedad del Conocimiento, volvemos la
mirada a un hombre visionario que como todo
progresista pensó en el fomento de la instrucción
primaria, logrando la creación de una nueva ley de
educación provincial en el año 1889. Fue fundador
del Consejo de Educación de La Rioja, cuya matriz
institucional, técnica y administrativa es la base de
la actual estructura del Ministerio de Educación,
Ciencia y Tecnología de La Rioja.
El modelo de pensamiento y de gestión del insigne
riojano nos da el marco de significación y de trabajo
para este nuevo desafío y potencia, en este
momento histórico, la reconstrucción de prácticas
como la creatividad, la experimentación, la
innovación, el acceso a fuentes lejanas, la
incorporación de soportes audiovisuales, el
manejo de Internet y el trabajo colaborativo entre
otros.
¡El amor por el conocimiento y los niños de la
provincia de este notable pensador, su
desinterés y espíritu de trabajo guiarán este
Programa hacia la mejor concreción!
Cinco principios para el compromiso
OLPC- Una Laptop por Niño - es una Fundación,
sin fines de lucro, para la transformación de la
educación. El objetivo guía de esta Organización
Mundial es “que a todos los chicos, aun en los
lugares más remotos del globo, se les brinde la
oportunidad de descubrir su potencial, de ser
expuestos a un mundo lleno de ideas, y contribuir
a una comunidad mundial más sana y productiva”.
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
información en la red, hacer música juntos, editar
textos, leer libros electrónicos (e-books) y disfrutar
del uso de juegos colaborativos en línea.
Se propone un nuevo tipo de escuela, “la escuela
expandida”, donde el aprendizaje será posible
merced a las potencialidades de esta tecnología y
permitirá trascender las paredes del aula.
La conectividad asegura un diálogo entre las
generaciones, naciones y culturas. Todos los
idiomas serán usados en la red OLPC.
5-Abierto y libre
Un alumno con una XO es un participante activo
en la comunidad de aprendizaje. A medida que el
niño crece y aprende nuevas ideas, el software,
contenido, recursos y herramientas deben ser
capaces de crecer junto a él.
No existe ninguna barrera o restricción a su uso.
Los niños necesitan ser capaces de elegir. Dentro
de nuestro contexto de aprendizaje, donde el
conocimiento debe ser apropiado para poder ser
utilizado, lo correcto es que dicho conocimiento
sea libre. Cada niño tiene algo que aportar;
necesitamos un marco libre y abierto que dé
soporte y favorezca la necesidad humana básica de
expresarse.
A través de estos cinco principios tomados de
OLPC, el Programa Joaquín Víctor González
procura brindar nuevas oportunidades de
aprender a todos los niños. Es una cuestión de
acceso, de equidad, y de darles a las próximas
generaciones mejores posibilidades para su
inserción en el mundo futuro.
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Los Cinco Principios que rigen a la OLPC, y a los que
adhiere el Programa J. V. González son los
siguientes:
1-Una laptop por Niño
OLPC ha creado la laptop XO a un costo
extremadamente bajo, robusta, potente y
amigable. Ha sido diseñada explícitamente para un
niño de la escuela primaria. El niño tendrá el
derecho sobre su XO, con las nuevas obligaciones y
responsabilidades que ello conlleva, tales como
proteger, cuidar y compartir este valioso equipo.
Una virtud clave de la OLPC es el uso libre de la
laptop en el hogar, donde el niño - y su familia -
pueden aumentar significativamente el tiempo de
uso.
2-Niños Chicos
La XO fue diseñada para el uso de niños entre 6 y 12
años, cubriendo los años de la escuela primaria,
pero nada impide su uso antes o después. Los niños
no necesitan leer o escribir para jugar con la XO, y
sabemos que el juego es la base del aprendizaje
humano. Aun más, esas actividades digitales le
permitirán adquirir las habilidades de la lectura y
escritura.
3-Saturación
Para lograr la meta de alfabetizar digitalmente a
nuestros alumnos, se necesita alcanzar una
“saturación digital” entendida ésta como la entrega
masiva de laptops en una población dada. La clave
es saber elegir la mejor escala en cada situación.
Puede ser un país completo, una región, una
municipalidad o pueblo, donde cada niña y cada
niño tenga su laptop.
4-Conectados
La XO ha sido diseñada para proporcionar una red
inalámbrica de acoplamiento. Las computadoras
portátiles se conectan en las cercanías de forma
automática. Además una máquina puede hacer en
ocasiones de servidor para que otras XO se
conecten a ella. Los niños estarán conectados y
podrán hablar, compartir e intercambiar
LAPTOP XO 1.5
Cómo Abrir la XO 1.5.
Características Generales(Batería, encendido /apagado)
Software o entornos de las XO 1.5
Vistas de Sugar
Cómo conectarse
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Las imágenes de las Actividades y Pantallas mostradas en este fascículo, están sujetas a cambio según versión de XO.
Aclaración:
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Tips para cuidar la XO
* Utilizar únicamente el cargador original suministrado con la XO.
* No tirar del cable para desconectar el cargador de la XO o del tomacorriente, siempre sujetar el cuerpo del cargador.
* No caminar ni correr con la XO abierta.
* Tener cuidado, al cerrarla de guardar las antenas.
* Trabajar sobre una mesa o lugar firme.
* Proteger de fuentes de calor, frío, humedad, luz directa del sol por períodos prolongados, líquidos y productos químicos corrosivos.
* No exponerla abierta a la lluvia. * No golpearla ni dejarla caer al suelo. * No colocar objetos pesados sobre la XO ni dejar caer objetos sobre ella.
* No pararse ni sentarse sobre la XO.
* Cuidar el teclado.
* No utilizar limpiador en aerosol u otros productos químicos para limpiar la XO.
* Limpiar utilizando únicamente un paño suave apenas humedecido en alcohol, con el cuidado de no realizar presión sobre la pantalla.
* No sostener la XO de la pantalla ni golpear la misma con ningún tipo de objeto o efectuar presión con los dedos.
* No pintarla, cortarla ni rayarla.
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La laptop XO 1.5 es una computadora portátil diseñada como una herramienta pedagógica versátil, capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje y de ofrecer variadas actividades educativas. Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivación, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.
Características Técnicas de la XO
Cómo abrir la XO
1) Quitar las trabas (son las antenas verdes que al levantarlas y dejarlas en posición horizontal nos permiten abrir la XO).
2) Abrir la XO; para ello, sostener con una mano la manija y con la otra empujar hacia arriba y atrás desde la ranura que se encuentra debajo del logo XO en la franja verde.
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Características de la XO
. Segura, tosca, liviana. . Red Mesh que incentiva la colaboración. . Se puede convertir de portátil a “libro electrónico”. . Los niños pueden mantenerla y repararla por sÍ mismos. . Cámara integrada con capacidad para videoconferencia. . Software de fuente libre (Linux).
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Características de la XO
. Segura, tosca, liviana.
. Conectividad que incentiva la colaboración.
. Se puede convertir de portátil a “libro electrónico”.
. Los niños pueden mantenerla y repararla por sÍ mismos.
. Software de fuente libre(Linux).
Ranura para tarjeta SDde memoria-fotos, videos yotros contenidos-
Antenas
Puertos externospara micrófono y
auriculares
Puerto USB(existendos puertos másdebajo de la otra
antena)
Conexión del cabledel cargador
Batería recargable
Teclado
+
Vista Vecindario
Vista Grupo
Vista Hogar
Vista Actividad
Control de volumen
Control debrillo de lapantalla
Muestrau oculta el
cuadro o marco
Alguna abreviaturas importantes
Ctrl + c------CopiarCtrl + v------PegarCtrl + x------CortarCtrl + z------DesahecerCtrl + y------RehacerCtrl + a------Seleccionar todo
Ctrl + q--------------Salir de la actividadCtrl + Esc ----------Salir d ela actividadAlt +Enter ----------Modo de pantalla completaCtrl + Alt + Erase-ReiniciarAlt +1 ---------------Capturar pantalla
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La apariencia de la pantalla (el entorno gráfico) fue diseñada especialmente para los niños y es conocida como Sugar.En ella encontramos todas las actividades con las que podemos trabajar desde la XO.
SISTEMA OPERATIVO
Enchufar el cable de corriente del cargador en el orificio ubicado en el extremo izquierdo de la laptop XO y conectar el cargador al tomacorriente.
Para verificar que la conexión se ha realizado correctamente, observar si la luz de carga de la batería está encendida. Cuando la carga de la batería es muy baja, al conectar el cargador, la luz ámbar parpadeará por unos minutos (en lugar de estar encendida totalmente). Alrededor de 30 minutos después de haberse conectado, la batería estará completamente cargada (la luz permanecerá encendida).
1-Al mover el mouse al ícono central, aparecen las opciones Reiniciar y la opción Apagar para apagarla.2- Para apagar la laptop XO, ir a la Vista hogar colocando el cursor sobre el símbolo XO y seleccionando la opción Apagar en el menú que se despliega. Otra forma de apagarla (sólo en casos de emergencia) es presionando el botón de encendido durante 5 segundos.3- Si se cierra la XO sin apagarla, é sta p a s a rá a m o d o d e hibernación automáticamente, al igual que si se presiona una sola vez el botón de encendido.
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CÓMO CARGAR LA BATERÍA
ENCENDER y APAGAR LA XO
Presionar el botón y se encenderá la luz verde de encendido. La laptop XO cargará su sistema operativo en ese instante. No presionar teclas ni manipular la laptop hasta que termine de cargar.
¿Qué es un Sistema Operativo?Es el conjunto de órdenes (software de base) que permite manejar el conjunto físico y virtual del equipo. Un ejemplo conocido es Windows. Posibilita controlar las asignaciones de memoria, ordenar las solicitudes al sistema, vigilar los dispositivos de entrada y salida, facilitar la conexión a redes y el manejo de archivos.
El sistema operativo de la XO está basado en Linux, distribución Fedora (Es un completo sistema operativo de propósito general y código abierto, que contiene sólo software libre. Ver Glosario).
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PANTALLAS O VISTAS
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Cuando usted utiliza una computadora, manipula diferentes elementos en la pantalla o interfaz, por ejemplo: escritorio, archivos, carpetas, ventanas, etc. En Sugar encontrará distintas pantallas o vistas.
La interfaz gráfica de la laptop XO se concreta en cuatro opciones: Hogar, Grupo, Vecindario y Actividad.
La Vista Hogar es la primera opción de Sugar que el alumno ve en la pantalla de su laptop al encenderla. Es el punto de partida para la exploración.
En el centro de la pantalla aparece una figura que es el ícono que representa a un niño. Alrededor de este ícono hay un anillo, donde se ubican las actividades en ejecución. El ícono representa el Diario, en el cual se registran las tareas que el alumno ha realizado, o más específicamente, las actividades que ha usado. Al salir de esta vista para iniciar una actividad, se puede regresar a la página en cualquier momento presionando la tecla Hogar , representada por un círculo que contiene un punto.
1- VISTA HOGAR
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Hogar
Para entrar a la Vista Hogar, oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre éste ícono
Hogar
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Desde la Vista Hogar se accede al Panel de Control o Mis Ajustes
Panel de Control
6- Muestra la Red
2- Informa acerca de la XO: número de serie, software, licencia.
3- Elige la zona horaria de su país.
4- Cambia la configuración de vista del cuadro.
5-Selecciona el idioma
7- Permite configurar la energía de la XO ( sirve para ahorrar batería)
8-Actualiza la XO
1- Cambia el nombre y el color del ícono de la XO.
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2- VISTA ACTIVIDAD
Esta pantalla o vista muestra en la laptop la actividad (Escribir, Pintar, Calcular, Programar, etc.) personal o grupal. En ella ocurre toda la creación, exploración y colaboración entre los estudiantes.
Desde esta pantalla o vista el alumno puede agregar o quitar amigos y moverlos alrededor de él, para formar grupos e invitarlos a realizar actividades en conjunto. Sin embargo, cada uno puede decidir si acepta o no participar en la actividad propuesta.
Para agregar otras XO 1.5 a un grupo, dirigirse a la vista Mi Vecindario y llevar el cursor hacia las XO que se desee agregar. Se desplegará un menú que le dará la opción de Agregar amigo; al hacer clic sobre esa opción, se agregará un nuevo amigo al grupo. Para eliminar a un amigo del grupo dirigirse a la vista Grupo y llevar el cursor hacia la XO que se desea quitar; se desplegará la opción Eliminar amigo; para seleccionarla, hacer clic sobre ella.
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Para entrar a la Vista Actividad, oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre éste ícono.
Para entrar a la Vista Grupo oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre éste ícono.
Actividad
Grupo
Actividad
En la parte de arriba de cada actividad hay una barra de menús con las acciones que puedes hacer.
3- VISTA GRUPO
Grupo
Resumiendo...
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4-VISTA VECINDARIO
Esta pantalla o vista le permite al alumno observar qué compañeros suyos están utilizando la laptop. Si bien no indica la ubicación geográfica de cada uno, les permite interrelacionarse entre sí.
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Para entrar a la Vista Vecindario oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre éste ícono.
Vecindario
Vecindario
Filtro paraencontrar con
facilidad, un amigo,
un punto de acceso o una
red.
Vista Grupo
Vista mi Vecindario
Vista de Actividad
Vista Hogar
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MARCO GENERAL DE SUGAR
La pantalla completa de la XO tiene un marco de color gris fuerte casi negro que se llama Marco. Los lados de arriba, la izquierda y la derecha representan sustantivos: personas, lugares y objetos. El lado de abajo representa los elementos que requieren acción: actividades. Se puede cambiar el estado del Marco o Frame (ocultarlo o mostrarlo) presionando la tecla Marco (Frame), que se encuentra en el ángulo superior derecho del teclado, o moviendo el cursor hacia cualquier ángulo de la pantalla (también denominados ángulos de acceso rápido) o utilizando los íconos superiores izquierdos (teclas que ayudan al usuario a navegar por la XO ).
Hay dos maneras de conectarse:
1) Punto de acceso inalámbrico (Wifi Hotspot- Ver Glosario).
2) Red de computadoras que usan un servidor en la escuela (trabajar en conjunto + Internet).
CONEXIONES
Recordemos...
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Las laptops también pueden
ser utilizadas sin conexión a
Internet, puesto que se
comunican entre sí a través de
dispositivos que poseen las
mismas máquinas. Una XO
puede invitar a trabajar en una
actividad a otras XO que se
encuentren en el Vecindario
para realizar trabajos grupales
y colaborativos.
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¿Cómo conectarse?
1) Dirigirse a la vista Mi Vecindario
2) Elegir un punto de acceso inalámbrico o red de computadoras conectadas al servidor escuela. Las redes y puntos de acceso se identifican al posicionar el cursor sobre los círculos.
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3) Activar Conexión
Para activar una conexión hacer clic sobre el punto de acceso o red elegida .
Mientras la XO trata de establecer la conexión, la parte interior del círculo se pondrá intermitente.
Una vez establecida la conexión, el símbolo permanecerá estático . Para ver el estado de conexión, dirigirse
siempre a la Vista Hogar .
Si por alguna razón no se logra la conexión, y el círculo deja de estar intermitente, es porque ha habido una falla y debe
intentarse nuevamente, probando varias veces hasta establecer la conexión.
Los puntos de acceso a Internet que requieren contraseña muestran una banda de Bloqueo .
Los accesos a Internet que no requieren contraseña se presentan por círculos.
Los accesos a Internet que se convirtieron en favoritos por haber tenido conexión exitosa, se distinguen con una
estrellita .
Punto de acceso a Internet
( )Indica que está conectado.
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4)- Chequear la conexión
Abrir el Marco. Al posicionar el cursor sobre el se verán los detalles del estado de conexión a Internet.
El relleno del círculo indica la fortaleza de la señal.
Si está lleno: existe una buena conexión. Si está por debajo de la mitad: la señal es débil. Este ícono indica el volumen de los parlantes.
Este ícono indica el nivel de energía de la batería. Si es bajo, cargar la batería. ( ver página 14).
Al posicionarse sobre el círculo , se verá en qué red está conectado.
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Unidad de Almacenamiento
Extraíble
Conexión Inalámbrica
Control de Volumen
Batería
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Actividades
Cómo abrir y cerrar una actividad
Grilla de actividades de la XO 1.5 en general
Tutoriales
Actividades de la XO 1.5
3
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Con las XO, pueden interactuar activamente en un proceso de aprendizaje en el que aprenden haciendo, pero también, aprenden enseñando, compartiendo nuevos descubrimientos y ayudándose entre ellos.
os alumnos
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Actividades en XO 1.5
Existen casi 200 actividades (sin contar las que se encuentran en versión de prueba) de uso libre y gratuito que se pueden encontrar en la XO 1.5 o disponibles en Internet para trabajar.
Cómo iniciar - Cómo cerrar correctamentePara iniciar el trabajo con las actividades, dirigirse a la Vista Hogar en donde se encuentran cada uno de los íconos que indican las actividades que están instaladas en la XO. Colocar el cursor sobre el ícono, hacer doble clic sobre él y esperar un momento mientras se inicia.
Para cerrar la actividad, previamente dirigirse a la pestaña Menú, actividad, en la parte superior izquierda y asignar un nombre para facilitar su posterior reconocimiento. Luego, en la parte superior derecha de la pantalla, hacer clic en el siguiente ícono para culminar el procedimiento .
¿QUE HACER SI EN XO 1.5 NO SE ENCUENTRA LA ACTIVIDAD REQUERIDA?
Existen varias posibilidades para descargar actividades:
a) Directamente desde Internet.
Es la más común. Lo primero que debe hacerse es asegurar que la XO 1.5 esté conectada a Internet. Después:
1- Dirigirse a la página http://activities.sugarlabs.org.
Parar Actividad
Asignar nombre
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2- Buscar la actividad que se desea descargar.
3- Pulsar la opción Descargar o Download y esperar.
4- Leer la parte superior de la pantalla donde aparecerá la opción Continuar. Hacer clic sobre ella, posteriormente pulsar Ok.
La actividad aparecerá automáticamente en el “Diario” y en la Vista Hogar.
Si la actividad no aparece como descargada, puede ser porque se encuentra en estado de prueba, dañada o ha sido removida del wiki. En este caso, se puede intentar explorar con otra actividad.
a)Desde un USB Seguir los pasos como si se tratara de una PC común para descargar la actividad que se desee. Posteriormente, guardarla en el USB. A partir de allí:1-Ingresar el USB al puerto de la XO 1.5. 2 Dirigirse a la actividad Diario y pulsar sobre el ícono de USB para ver sus contenidos.3-Hacer clic sobre la actividad que está guardada en el USB y esperar hasta que éste abra. Automáticamente la actividad queda guardada en la XO 1.5.
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¿CÓMO SE COMPARTE UNA ACTIVIDAD?
Compartir actividades es una acción que puede realizarse para promover tareas de manera colaborativa. Para lograrlo, hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones:
- Posicionarse en la actividad que se desea compartir y dirigirse a la parte superior de la pantalla.
- Hacer clic en la pestaña Compartir con y allí escoger la opción Vecindario .
Si se desea que algunos alumnos o personas trabajen de manera conjunta o se agrupen para una actividad, habrá que dirigirse a la Vista Vecindario, llevando el cursor hasta el ícono de la actividad y pulsando sobre él. Escoger la opción Unirse.
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¿CÓMO SE PUEDE INVITAR A ALGUIEN A TRABAJAR?
Para ello, ubicarse en la Vista Vecindario . Mover el cursor sobre la XO 1.5, ubicarse en el ícono del que desea invitar a trabajar conjuntamente y esperar hasta que se despliegue el menú Invitar a …
El compañero encontrará, en el Marco Genera, el ícono de la actividad del color de su XO 1.5 y al hacer clic sobre ella, se desplegará el menú para elegir la opción Unirse.Ejemplo:
Los alumnos que comparten sus ideas, escuchan y evalúan las
mismas con otros niños y mejoran la calidad de su manera de pensar.
¿CÓMO SABER QUÉ ACTIVIDADES SE ESTÁN COMPARTIENDO EN TIEMPO REAL?
Para saber qué actividades están siendo compartidas, en tiempo real, por los alumnos u otros compañeros, dirigirse a
la Vista Grupo ; allí debe aparecer el ícono de la actividad que está siendo compartida por la XO 1.5.
Ejemplo:
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GRILLA GENERAL DE ACTIVIDADES DE LA XO 1.5
Esta actividad le permite al usuario de una XO 1.5 leer libros en formato PDF o con las siguientes extensiones compatibles: .pdf, .tiff,. djvu.
Actividades de búsqueda y descubrimiento
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
DIARIO
La actividad DIARIO es una actividad que registra todas las actividades y creaciones realizadas: fotos, dibujos, escritura, entre otros y permite organizar el trabajo, borrar archivos, hacer a medios externos USB, visitar nuevamente los proyectos pasados y ver el progreso del alumno. Es la actividad principal y proporciona una interfaz intuitiva para ver los proyectos y archivos guardados por el usuario XO. El niño puede buscar ítems individuales en el diario u ordenar las entradas por tipo o fecha. También, puede hacer clic en una entrada para obtener una vista más detallada. Finalmente, continuar la actividad haciendo clic en el ícono pequeño de color gris.
Esta actividad permite visitar páginas web, para buscar información en Internet.
NAVEGAR
BIBLIOTECA
La actividad Biblioteca es una actividad para leer libros y materiales en Sugar. - Posee una modalidad que apela a la intuición para la búsqueda de los distintos tipos de textos y materiales (incluyendo material de referencia autónomo, textos clásicos, galerías de imágenes, libros de audio y video). - Proporciona información abundante sobre materiales altamente colaborativos, con actualizaciones en curso, números de versión y decenas de autores. - Facilita la búsqueda y adquisición de nuevo material para la biblioteca de fuentes externas (bibliotecas digitales internacionales, regionales, nacionales o locales). -Desde esta actividad se accede al Portal Educativo de La Rioja: (con conexión a Internet) para ampliar los contenidos alojados en la Biblioteca del servidor escolar. - Provee una forma de publicar el nuevo material y hacerlo accesible a otros.
www.idukay.edu.ar
Actividades con documentos (leer, escuchar, compartir)
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
LEER
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ESCRIBIR
La actividad Escribir sirve como aplicación básica de edición de texto, más conocida como procesador de texto en los computadores portátiles XO. Su sencilla interfaz proporciona un punto
de partida para los niños, presentando herramientas que hacen que Escribir sea una tarea simple y directa. También contiene herramientas básicas para la inserción de imágenes, creación de tablas, y operaciones básicas de diseño.
fácil
CHARLAR
La actividad Charlar proporciona una forma colaborativa de comunicarse, ya sea entre dos personas o entre un grupo tan numeroso como puede ser una clase completa.
Actividades de dibujo y creación (comunicación/edición)
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
PINTAR
Es una actividad sencilla para pintar. Funciona con muchos formatos de imágenes. En ella pueden dibujar cualquier imagen con un pincel o lápiz y usar la barra de trabajo diseñada para jugar y experimentar con formas.
Esta actividad sirve para la composición y síntesis musical. (Ver Tutorial)
TAM TAM
TUX PAINT
Esta actividad está pensada para que el niño pueda ensayar garabatear, borrar, colorear libremente.Encontrará, a su izquierda las herramientas: pintar, sellos, goma de borrar, añadir textos, imprimir y las opciones de Guardar y Abrir, pensadas especialmente para que sólo abra los dibujos del niño. A su derecha, encontrará los pinceles de diferentes tamaños y formas: con estrellas, círculos, flechas y gatitos ( adecuados al interés del niño- usuario).Un elemento particular y atractivo es el de los sonidos que acompañan a cada acción que elija hacer y para las “29 herramientas mágicas” de Tux Paint, que sirven para crear distintos efectos (manchar, usar tiza, entre otros.)
La actividad Grabar permite tomar fotografías, grabar un video, grabar audio, ver presentaciones. Las imágenes y el audio quedan registradas en el Diario desde donde pueden ser utilizadas para otras actividades.
GRABAR
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Actividades de Programación (presentaciones, dibujos, historias, etc.)
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
ETOYS
Etoys es un sistema de creación de medios destinados a ayudar a los niños a explorar sus ideas creando modelos, simulaciones y juegos completos con textos, gráficos, sonido y vídeo. Se puede compartir esta actividad con otros usuarios de computadoras de escritorio Etoys en tiempo real.
Es una actividad inspirada en el lenguaje de programación Logo que utiliza una "tortuga robótica" que dibuja diseños que los niños pueden ordenar, simplemente uniendo fichas en una secuencia (no es necesario escribir para crear programas).
TORTUGA ARTEO
TURTLE ART
Es una actividad que facilita la construcción de animaciones, cuentos interactivos, juegos, música o creaciones artísticas con la opción de ser compartidas y mostradas como presentaciones. Se manejan los principios básicos de la programación utilizando una extensa gama de personajes, sonidos y escenarios que pueden ser creados por los alumnos.
SCRATCH
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Actividades de Matemática y Ciencias
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
CALCULAR
La aplicación ofrece una calculadora genérica. La interfaz proporciona las funciones más básicas directamente y, por lo tanto, es fácil de usar por los niños más pequeños. También admite la ejecución de operaciones matemáticas más complejas.
Física es un simulador de mundo físico y parque infantil en 2D. Se pueden agregar cuadrados, círculos, triángulos, o dibujar formas novedosas y verlas tomar vida con la fuerza de la gravedad (Newton!), por fricción (scrrrrape), e inercia (ahh , disminuya la velocidad!).
FÍSICA
Es una actividad muy simple que permite a los alumnos realizar diferentes mediciones de objetos, utilizando como herramienta las imágenes de: regla, radio, tablero y semicírculo a escala real.
REGLA
Esta actividad permite medir la distancia entre dos laptops. Las imágenes y el audio se guardan en el Diario, desde donde pueden ser utilizadas por otras actividades.
DISTANCIA
La Actividad Medida es una herramienta en la XO, que permite a los niños a disfrutar de "aprender haciendo". Se proporciona una interfaz a los niños para conectarse con el mundo físico y la oportunidad de ver y comprender a través de una representación visual y estadística de los fenómenos físicos. MEDIDA
LUNA
Actividad que permite ver las fases lunares.Luna es una actividad simple acerca de las fases lunares para la XO. Incluye información y efectos del próximo eclipse lunar.
Actividades de juegos
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
MEMORIZAR
Esta actividad es un juego de memoria. Consiste en contrar parejas para aparear. Un par puede consistir en cualquier objeto multimedia (imagen- sonido, imagen+sonido, etc). Memorizar es más que un juego predefinido ya que se puede jugar pero también permite crear juegos nuevos al docente y al alumno.
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HABLAR
Aplicación con una cara animada que habla acerca de lo que se ingresa. Hablar ofrece un sintetizador de voz, en el cual cualquier cosa que se escriba, se habla en voz alta utilizando la XO 1.5. Se puede ajustar el acento, el ritmo y el tono de voz, así como la forma de los ojos y la boca. Permite experimentar con el sintetizador de voz, ensayar escritos o simplemente puede ser usada como actividad lúdica.
GCOMPRIS
GCompris es un actividad con juegos didácticos. Algunas de las temáticas que aborda son:- Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón. - Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo. -Ciencia: el canal, el ciclo del agua, el submarino.- Geografía: Localización los países en el mapa.- Juegos: ajedrez, memoria.- Lectura: práctica de lectura - Otros: Lectura de la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores.En total, GCompris comprende más de 100 actividades y pueden incrementarse constantemente otras.
Rompecabezas o Slider Puzzle es un juego clásico de lógica que presenta desafíos al jugador que puede deslizarse alrededor de cuadros para formar una imagen o patrón. Esta versión digital ofrece una propuesta didáctica divertida para los estudiantes para explorar las funciones básicas de la XO, aprender habilidades para resolver problemas y desarrollar proyectos creativos que evidencien la comprensión de un tema que están estudiando.
LABERINTO
Esta actividad es un juego de laberinto sencillo para la computadora portátil XO. Se puede jugar solo o con amigos. Pueden jugar hasta tres personas con una computador portátil XO único y muchas más pueden jugar cuando se comparte en la red.
ROMPECABEZASO SLIDER PUZZLE
Actividades para el docente
DescripciónÍcono y nombre que la identifica
INFOSLICER
InfoSlicer es una herramienta para el agregado de contenidos fuera de Internet, la reorganización y la creación de nuevos contenidos, y la publicación del mismo. El elemento básico de InfoSlicer es un artículo que puede corresponder a una página de Wikipedia, un artículo de noticias o una historia descargada de la WWW. Cualquier contenido que puede se visualice en línea puede ser representado como un artículo.
WIKIPEDIA
Es un Wikipedia comprimido, conjunto de páginas wiki, que juntas actúan como autónomos wikireader (lectores de Wiki) en soportes tradicionales.
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TUTORIALES DE LA XO 1.5
¿Qué es Escribir?Es un procesador de textos -editor- que ayuda a hacer poemas, historias, ensayos, entre otros trabajos, de una manera fácil y divertida. También, colocar imágenes, tablas y darle color a los textos. Además, dos o más personas desde diferentes XO pueden escribir a la vez en el mismo documento, si comparten la actividad y siempre que estén conectados en red.
ACTIVIDAD ESCRIBIR
ABRIR LA ACTIVIDAD
Ir a la vista Hogar y hacer clic en el ícono ESCRIBIR .
Luego aparece una pantalla como ésta donde se verá la barra de herramientas: actividad, editar, texto, imagen, tabla y ver.
Escribir un texto.1. Escribir un texto en el espacio en blanco. 2. Seleccionar las distintas partes del texto: título, cuerpo del texto, notas, etc. Puede dársele el formato que se desee con las siguientes herramientas.
NEGRITA: al hacer clic en este ícono, las fuentes (letras) se destacarán. Ejemplo: texto.
CURSIVA: al hacer clic en este ícono, las letras se inclinan de esta forma: texto.
SUBRAYADO: al hacer clic en este ícono las palabras aparecerán así: texto.
COLOR: al hacer clic en este ícono podrá elegir el color del texto, y aparecerá la siguiente pantalla.
AQUÍ ELIGE EL COLOR
ELEGIR EL TONO DEL COLOR.(CLARO U OSCURO)
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TAMAÑO DE LA LETRA: al hacer clic se despliega una lista de números. Elegir uno de ellos para hacer más grande o más pequeña la letra, de acuerdo con el tamaño requerido.
TIPO DE LETRA: al hacer clic en este botón aparece una lista de nombres con los tipos de letras que hay; sólo debe hacerse clic en el tipo elegido .
ALINEACIÓN: al hacer clic en este botón aparecen cuatro formas que ayudan a alinear su texto, tal como se muestra a continuación:
Editar el textoCon esta herramienta se puede corregir y mejorar el texto. Para eso, seguir las siguientes instrucciones:
1. Hacer clic en la pestaña Editar.
Éstas son sus funciones:
DESHACER: al hacer clic en este botón podrá deshacer lo último que hizo; es muy útil cuando se comete una equivocación.
REHACER: al hacer clic en este ícono aparecerá nuevamente lo que había deshecho.
COPIAR: haciendo clic en este ícono se copia lo que ha seleccionado.
PEGAR: al hacer clic en este ícono se puede pegar en otra parte, el texto que ha copiado.
Cómo se puede ver el texto
El trabajo realizado puede verse de distintas formas. Para ello, seguir los siguientes pasos: 1. Hacer clic en la pestaña Ver.
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Insertar una Imagen
A un texto escrito, se le puede agregar una o más imágenes. Para ello es necesario realizar los siguientes pasos:1. Hacer clic en la pestaña Imagen 2. Oprimir el ícono de Insertar.
Luego aparecerá la siguiente ventana en la cual se puede buscar la imagen. 3. Hacer clic sobre el nombre de la imagen 4. Oprimir el botón Insertar imagen
Éstas son sus funciones:
DISMINUIR: al hacer clic en este ícono el documento o texto se verá más chico o pequeño.
AUMENTAR: al hacer clic en este ícono su documento o texto se verá más grande.
PORCENTAJE: en este ícono se verá el documento o texto más grande o más pequeño según el porcentaje que se selecciona.
PÁGINA: al hacer clic en este ícono se mostrarán las páginas que se han escrito. Si se selecciona una de las páginas de acuerdo con su número de paginación, se accederá directamente a ella.
Insertar una Tabla
En el mismo texto, se puede insertar una tabla. Para ello es necesario seguir los siguientes pasos:
1. Hacer clic en la pestaña Tabla
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Se encontrarán las siguientes funciones:
CREAR TABLA: seleccionar el número de columnas y filas que se necesita; al hacer clic, la tabla se insertará en el documento o texto.
INSERTAR FILA: al hacer clic se agregará una fila más a la tabla.
QUITAR FILA: al hacer clic se quitará una fila de la tabla.
INSERTAR COLUMNA: al hacer clic en el ícono se colocará una columna más a la tabla.
QUITAR COLUMNA: al hacer clic en el ícono se eliminará una columna o más de la tabla.
Una vez terminado el trabajo, se podrá compartir según las siguientes opciones: en Privado o Mi Vecindario. 1.Hacer clic en la pestaña Actividad.
Guardar su texto
2. Escribir el nombre del trabajo que se está realizando.
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3. Al oprimir este ícono se realizará una copia que se guardará en el Diario con la posibilidad de
hacerlo en formato RTF (texto enriquecido), HTML (hipertexto) o TXT (texto simple).
4. Para salir de la actividad, realizar clic en el ícono Parar que aparece en la parte superior derecha.
Se desplegará una pantalla, la que es necesario completar con la información del trabajo: Título, Descripción y Etiqueta.
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Para la realización de objetos y su animación, hacer clic en Comenzar un Proyecto. Luego, ir a la Barra de Herramientas y hacer clic en la Paleta de Dibujo.
Aparece el siguiente cuadro de herramientas de dibujo:
Después elegir el botón más grande para pintar.Este ejemplo muestra cómo dibujar un autito (visto desde la parte superior).
En esta pantalla, se le agregan las ruedas.
ACTIVIDAD ETOYSEtoys funciona como un simulador de mundos virtuales que nos permite experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones acerca de diversos modelos -tantos reales como de fantasía-. Con Etoys, los alumnos pueden dar vida a estos modelos, por ejemplo, dibujar un auto y programarlo, para recrear el concepto de aceleración.Para acceder a esta actividad, ir primero a la Vista Hogar . Luego, cuando aparece el círculo con actividades, hacer clic en el ícono
La actividad comienza al desplegarse la pantalla principal:
Cierra el cuadro de controladores (mueve todo al ícono de basura)
Menú
Levantar – Permite mover el dibujo con todos los controladores
Mover
Duplicar el dibujo
Volver a pintar
Colapsar
Abrir un visor
Hacer un mosaico figurando este objeto
Rotar
Cambiar tamaño (pulsar mayúscula para mantener las proporciones)
Una vez que se termina de pintar el autito, se guardanlos cambios haciendo clic en Salva del cuadro de
herramientas de dibujo.
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Con el mouse, se puede mover el autito.Luego, hacer clic con el botón derecho del mouse, para que aparezca el círculo con los siguientes Controladores
Cada controlador tiene una función determinada.
Al colocar el mouse en cada controlador y hacer clic con el botón derecho, aparece un mensaje que explica la función que cumple cada uno. Así:
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Luego que el dibujo está finalizado, hay que crear una animación (movimiento y sonidos).Para ello, hacer clic en el botón que permite abrir un visor. Cambiar el nombre Boceto, por el nombre del proyecto y presionar enter.
.
Automáticamente cambian todas las palabras “boceto”
por “autito”, como se observa en la imagen.
Desde Visor arrastrar hacia el Mundo (área de trabajo), las opciones necesarias para que el autito realice lo siguiente: autito avanza 5, autito gira 5 y autito suena (sonido). Así:
Para que el autito ejecute el programa, hacer clic en el reloj .Para detenerlo, hacer clic nuevamente en él y volverá al estado pausado.
BocetoBoceto
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Se puede cambiar el color y el tamaño de uno de
los autitos. Para cambiar el color, usar la opción
Volver a pintar . Para modificar el tamaño
hacer clic en Cambiar escala, manteniendo
apretado el botón izquierdo.
En líneas generales, estos son los pasos básicos para la creación de una animación. En este proceso, a los niños sólo hay que guiarlos e incentivarlos a investigar otras opciones y, con la creatividad que les es propia, podrán hacer diferentes construcciones, como por ejemplo:
Proyecto con autitos chocadores:
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Iniciar como en el proyecto anterior con Comenzar un Proyecto.
CREAR UN LIBRO CON DIAPOSITIVAS
Luego ir a Provisiones en la barra superior y hacer clic
Se desplegarán otras opciones:
Ir a la opción Libro
y arrastrar al Mundo (área de trabajo).
mundo
Luego, hacer clic con el botón derecho sobre el libro para ver el círculo con los controladores.Aparecen los mismos íconos vistos en el proyecto anterior, lo que permite agrandar el libro y centrarlo en el Mundo (área de trabajo).Ir al pincel para cambiar el color del borde y a la flecha del borde superior izquierdo para obtener más controles.La parte central del libro, se verá de la siguiente manera:
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En el menú central, hacer clic y elegir la opción Libro que se encuentra al final de la lista. Se desplegarán más opciones.
También aparecerán más opciones para elegir como por ejemplo color de fondo para todas las páginas.
Debe elegir el color de fondo
Con los siguientes botones podrá agregar páginas al libro, avanzar, ir a la última página, ir a la anterior, ir a la primera y borrar la página actual. Colocando el cursor del mouse sobre el ícono, se desplegará un mensaje explicando la utilidad del mismo.
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Para agregar páginas, hacer clic en el signo Sumar.
A las hojas del libro se les puede agregar texto, fotos, dibujos, sonidos y diferentes objetos.
En todos los objetos (incluido el texto), haciendo clic en la parte derecha se podrá ver el círculo con los controles que permiten agrandar, duplicar, cambiar de color y de fuente, mover, etc.tamaño
Para editar el nombre del proyecto, ir al lugar que se indica y cambiar el nombre Proyecto Etoys por el nombre que se desee colocar.
De esta forma se tendrá su propio libro.
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Es una herramienta que permite tomar fotos, grabar audio y video..
Abriendo la Actividad
Ir a la Vista Hogar y hacer clic en el ícono Grabar . .
ACTIVIDAD GRABAR
Una vez que se ha entrado a la actividad aparece, esta pantalla
2. Para ver una de las fotos, hacer clic sobre ella, y oprimir el recuadro con las flechas para que pueda verse más grande. 3. Escribir el título con el que se la quiere guardar. 4. Para regresar a tomar más fotos, hacer clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de la foto.5. Se puede tomar una foto después de 5 ó 10 segundos. Para ello, hacer clic en Cronómetro y seleccionar el tiempo que se desee esperar. Empezará a correr el tiempo y luego se tomará la foto.
Para sacar una foto
Para tomar una fotografía, hacer clic en el círculo . Las fotos irán apareciendo en la parte de abajo.
6. Cuando se desee ver una foto capturada anteriormente, y si se ha cerrado la actividad, podrá verla utilizando el Diario en donde se guarda un registro de las actividades realizadas con la XO. En él se puede seleccionar la fotografía que se desea ver. 7. En el Diario, es posible agregar una pequeña descripción de la fotografía, lo cual facilitará encontrar referencias posteriores.
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Para grabar un Video
1-Para grabar un video, hacer clic en la pestaña Video.
2-Oprimir el círculo para comenzar a grabar. Se puede elegir la duración del video seleccionando entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos.
3-Si se quiere detener, la grabación oprimir el cuadro rojo
4- Para ver el video, hacer clic sobre él en el recuadro que aparece en la parte inferior. Si desea ver el video del tamaño de la pantalla, oprima el recuadro con las flechas que aparecen en la esquina superior derecha .
5- Hacer clic en y escribir el título con el que se desea guardar el video.
6- Para retardar el inicio de la grabación en 5 ó 10 segundos, hacer clic en el ícono Cronómetro y seleccionar la opción preferida. Finalizada la cuenta regresiva, el video comenzará a grabarse.
7- Para ver nuevamente un video después de haber cerrado la actividad, ir al Diario donde se encontrará un registro de las actividades realizadas con la XO. En esta opción se podrá seleccionar el video que se desee ver.
8- En el Diario se puede agregar una pequeña descripción del video que se grabó.
1-Para grabar sonidos, hacer clic en la pestaña Audio.
Cómo grabar Audio
2- Oprimir el círculo para comenzar a grabar. Para elegir la duración del audio, seleccionar entre las diferentes opciones: 15, 30 o 45 segundos. 3- Para detener la grabación, oprimir el cuadro rojo 4- Para escuchar la grabación, hacer clic sobre el recuadro que aparece en la parte inferior. Para asignarle un nombre, hacer clic y escribir el título elegido.
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6- Para que la grabación no comience inmediatamente, retardar su inicio 5 o 10 segundos con la opción cronómetro. Finalizada la cuenta regresiva, comenzará a grabarse. 7- Para escuchar la grabación generada con anterioridad, si se ha cerrado la actividad Grabar, recurrir al Diario en el cual se encuentra un registro de las actividades realizadas con la XO. Luego, seleccionar el audio que se quiere reproducir. 8- En el Diario, se puede agregar una pequeña descripción del audio para que sea más fácil recordar los sonidos
Al terminar el trabajo, éste podrá conservar y compartir.
Guardar la Grabación
1-Hacer clic en la pestaña Actividad. 2- Escribir el nombre que se quiere asignar al trabajo en general. 3. Oprimir el ícono Conservar .Con esta acción todas las fotos o grabaciones se guardarán en el Diario .
Compartir la GrabaciónSi se quiere compartir la actividad con amigos, hacer clic en la pestaña Actividad y luego en Compartir Con y seleccionar la vista Mi Vecindario, o bien, entrar a la vista Amigos, y hacer clic sobre el icono de algún amigo. Elegir Invitar a Grabar.
Para cerrar definitivamente la actividad, hacer clic en la pestaña Actividad y después en .
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ACTIVIDAD TAM- TAM MINI
Para iniciar la actividad, ir primero a la vista Hogar ; luego elegir del círculo, la actividad representada por este ícono: .
1- Descripción: Es una actividad referida a la música, lo suficientemente simple como para ser usada por los niños más pequeños y una herramienta poderosa para crear música y tocar canciones. 2- Comandos y procedimientos:
Con el botón verde en forma de triángulo, ubicado se puede agregar acompañamiento. Al ejecutarlo, pasa a la forma de cuadrado y al detenerlo, vuelve a la de triángulo. El mismo puede ser de 2, 4 o 6 tiempos, los cuales se controlan con la primera barra que tiene un botón amarillo, o con el dado. La complejidad del compás se maneja con el botón azul (el segundo). La velocidad del ritmo, con el botón verde (el tercero). El volumen se controla desde el botón azul (el cuarto).
a la izquierda,
A la derecha de la pantalla, se visualiza un banco de 72 instrumentos sonoros: modernos, tradicionales, folklóricos y diferentes sonidos originales.
En el teclado: La 2ª fila, desde las teclas Z hasta la coma, reproducen una escala mayor grave(do, re, mi, fa, sol, la, si, do') y corresponde a las teclas blancas graves de un piano. La 3ª fila, sobre la anterior, (teclas S, D, G, H, J) corresponde a los sostenidos y bemoles de esa escala grave, y representa a las teclas negras en un piano. La tecla F no suena ya que equivale al intervalo “mi-fa”. No es fallo del teclado.
Iniciar o deteneracompañamiento
Tipos deacompañamiento
?Pulsaciones por compás
?Complejidad del compás
?Tiempo
?Volumen
Timbres
Opciones desonidos
do re mi fa sol la si do’
do’ re’ mi’ fa’ sol’ la’ si’ do
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¿Cómo interpretar y crear música?- Ingresar al Tam-Tam Mini - Seleccionar un instrumento musical. - Mostrar la escala musical - Buscar la coincidencia entre las notas y la melodía de la canción que se quiere interpretar. - Cantarla y tocarla (buscar los tonos con las teclas). - Usar el instrumento más adecuado. ¡ Se puede formar hasta una orquesta!
La actividad permite improvisar, componer música y crear diálogos musicales (Orales primero, luego musicalizados y posteriormente cantados).
3- Ejercicios según nivel
Practicar las escalas musicales en tonos graves y agudos.
4- Aplicación pedagógica Esta actividad, desarrolla las habilidades para reconocer elementos ligados a la música como: intensidad, volumen, duración, altura (grave o agudo), timbre (identificación de sonidos de: la naturaleza, animales, humanos) y especialidad (de dónde provienen, quién los emite).Al escuchar, cantar, producir y reproducir sonidos, interpretar y crear, se promueve el disfrute que la música confiere, se refuerza la atención auditiva, rítmica y expresiva y se proporciona un fortalecimiento al propio acervo cultural de cada alumno.
ACTIVIDAD TUX PAINT
Pantalla PrincipalPantalla de Título
La pantalla principal está dividida en las siguientes secciones:
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a.Lado izquierdo: Barra de Herramientas que contiene los controles de dibujo y edición.
b.Centro: Tela de Dibujo. La parte más grande de la pantalla, en el centro, es la tela de dibujo
d. Abajo: Colores. Es una paleta con los colores disponibles que se despliega en la parte inferior de la pantalla
c. Lado Derecho: Selector. Muestra distintos elementos según la herramienta que se activa. Por ejemplo: si se opta por la herramienta Pintar aparecen todos los pinceles disponibles; si es Sello, se verán las diferentes figuras que pueden ser usadas.
e. Más abajo: Área de Ayuda. Debajo de la paleta de colores
aparece Tux, el Pingüino de Linux, dando consejos y otras
informaciones para dibujar.
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Herramientas disponibles del Tux Paint
Herramientas de Dibujo
1- Pintar (Pinceles)
La herramienta Pintar permite dibujar a mano alzada, usando distintos pinceles (elegidos con el Selector de la derecha) y colores (elegidos de la paleta de Colores en la parte inferior). Si se mantiene presionado el botón del mouse y se gira, éste dibujará a medida que se mueve. Mientras se dibuja, se escucha un sonido. Cuanto más grande sea el pincel, más grave será el tono reproducido. Ejemplo:
2- Sellos (de Goma) La herramienta Sellos emula sellos de goma o calcomanías. Permite pegar imágenes predibujadas o fotografías (como la foto de un caballo, un árbol o la luna) sobre la tela. A medida que se mueve el mouse, el contorno de la figura seleccionada acompaña al mouse, indicando dónde será ubicada. Distintos sellos pueden tener diferentes efectos de sonido. Ejemplo:
3- Líneas
Esta herramienta sirve para dibujar líneas rectas usando los variados pinceles y colores que normalmente se utilizan con Pintar. Para escoger el punto inicial de la línea, hacer clic y mantener presionado . A medida que se mueve el mouse, una banda elástica fina indicará dónde será dibujada la línea. Soltar el botón para completar la línea ( Se escuchará un sonido tipo ¡sproing!). Ejemplo:
4-Figuras
Permite dibujar figuras simples, tanto rellenas como huecas. Para ello, eligir una figura del selector de la derecha (círculo, cuadrado, óvalo, etc.) y sobre la tela, hacer clic y arrastrar para estirar la figura desde su centro. Algunas figuras pueden cambiar su proporción, (por ejemplo: el rectángulo y el óvalo); otras, no (por ejemplo: el cuadrado y el círculo). Para terminar de estirar la figura, se suelta el botón.
- Modo Normal: Es posible mover el mouse sobre la tela para rotar la figura. Hacer clic otra vez, para que la figura se dibuje del color configurado. Ejemplo:
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Herramienta de Texto
Sirve para seleccionar el tipo de letra y color para la misma. Al hacer clic en la pantalla, aparecerá el cursor que habilita ingresar el texto que se mostrará. Al presionar [Enter], el texto será insertado sobre la imagen y el cursor moverá lo escrito hacia abajo. Si se hace clic en otro lugar de la imagen, la línea de texto actual se moverá hacia allí, desde donde se podrá continuar la edición. Ejemplo:
Son un conjunto de herramientas especiales. Para conseguir efectos mágicos, desde el selector de la derecha, realizar la selección y después de hacer clic sobre el ícono, arrastrar el mouse sobre la imagen para aplicar el efecto.
Herramientas Mágicas (Efectos Especiales)
Arcoiris Es similar a Pintar, pero a medida que se mueve el mouse pasa por todos los colores del arco iris.
Dibuja chispas amarillas en la imagen.
Espejar
Chispas
Invierte horizontalmente la imagen , transformándola en una imagen - espejo.
Invertir Similar a Espejar. En este caso la imagen entera será invertida verticalmente.
Deja la imagen borrosa por donde se deslice el mouse. Desenfocar
Bloques Cuadricula la imagen, la “pixeliza”, por donde ha pasado el mouse.
Negativo Invierte los colores en los lugares por donde se pasa el mouse. (Por ejemplo: el blanco se torna en negro y viceversa.)
Empalidece los colores sobre los que se mueva el mouse. (Ejecutarlo repetidamente sobre el mismo punto varias veces, lo tornará finalmente blanco.)
Tiza Hace que partes de la imagen (por las que se mueva el mouse) luzcan como dibujadas con tiza.
Gotear Produce un efecto, que semeja pintura que gotea. por donde se haya pasado el mouse,
GruesoEngrosa los colores más oscuros de la imagen por donde se pase el mouse.
Fino Afina los colores más oscuros (los colores más claros se transforman en más gruesos).
Rellenar Inunda la imagen con el color seleccionado. Permite rellenar rápidamente partes de la imagen, como si se tratara de un libro para colorear.
Goma de Borrar
Borra la imagen o parte de ella al hacer clic y al arrastrar la imagen, ésta será eliminada completamente. A medida que el mouse se mueve, un gran cuadrado blanco sigue al puntero, indicando qué parte de la imagen será borrada. (A la acción la acompaña un sonido que simula el
“fregado” intenso).
Aclarar
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Deshacer Deshace la última acción de dibujo.( ¡ Y se puede deshacer más de una vez! ). Lo mismo puede hacerse a través de los comandos [Control]-[Z] del teclado.
RehacerRehace la acción de dibujo que acabó de ser “deshecha” mediante el botón Deshacer. Mientras no se vuelva a dibujar nada, es posible rehacer tantos pasos como se hayan deshecho. También es posible presionar [Control]-[R] en el teclado para rehacer.
Nuevo Comienza con un nuevo dibujo. Antes de hacerlo se pedirá una confirmación de la decisión. Nota: También es posible presionar [Control]-[N] en el teclado para comenzar un nuevo dibujo.
Abrir Muestra una lista de todas las imágenes que han sido guardadas. Si hubiera más de las que entran en la pantalla, se usan las flechas “Arriba” y “Abajo” ubicadas en las partes superior e inferior de la lista para desplazarse por la lista de imágenes.
Presionar el botón verde Abrir, que está en la parte inferior izquierda de la lista, para abrir la imagen seleccionada. (También es posible abrir una imagen haciendo doble clic sobre el ícono.)
Hacer clic con el botón marrón Borrar, ( lata de basura) de la parte inferior derecha de la lista, para borrar la imagen seleccionada. (Se pedirá una confirmación.)
Hacer clic en el botón rojo Volver, (flecha) ubicado en la parte inferior derecha de la lista, para cancelar la última acción y regresar a la imagen que se estaba dibujando previamente. Si se elige abrir una imagen y la imagen actual no ha sido guardada, le consultará si desea guardarla o no. (Ver Guardar, más abajo.) También es posible presionar [Control]-[O] en el teclado para
Otras HerramientasHacer clic sobre una imagen para seleccionarla, luego:
Guardar: el listado de imágenes guardadas (y creará un nuevo archivo). Al guardar la imagen y se escuchará un efecto de sonido similar a un “obturador de cámara”.Si la imagen fue guardada con anterioridad, o si era una imagen abierta, al usar el comando Abrir, se preguntará antes si se desea sobreescribir la versión vieja o crear una nueva entrada (un nuevo archivo). Se seleccionará lo que se desee.
Imprimir: Presionar sobre este botón para que la imagen se imprima.
Salir: Para cerrar la ventana del Tux Paint, hacer clic en el botón Salir o bien presionar la tecla Escape.(El botón Salir puede ser deshabilitado pero la tecla [Escape] aún seguirá funcionando).
Guarda la imagen actual. Si no ha sido guardada previamente, creará una nueva entrada en
Existen otras herramientas que permiten aplicar efectos a las producciones, por ejemplo: invertir, pasto, azulejo, etc.
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ACTIVIDAD MEMORIZAR
Cómo jugar: El juego consiste en memorizar pares sobre la búsqueda de concordancia.
1-Hacer clic en la pestaña jugar.
2-Posteriormente, hacer clic en la barra Cargar juego de demostración. Se desplegará una pestaña con las siguientes opciones: adición, letras, sonidos. Elegir la opción que se prefiera.
3-Elegir una opción en la parte superior de los cuadros y seleccionar uno de ellos. Encontrar en la parte inferior la concordancia.
4-El recuadro de la izquierda mostrará la cantidad de aciertos logrados.
Ingresar a la actividad
La actividad Memorizar sirve para desarrollar la habilidad de hacer asociaciones. El usuario puede crear su propio juego en base a cualquier tema, por ejemplo, países y capitales. Cada juego puede incorporar sonidos, texto y/o imágenes que se graben desde la XO o que se bajen desde Internet, para aprovechar los distintos estilos de aprendizaje.
Cómo ingresar a la actividad
Si se quiere modificar alguna pareja hacer clic en (-) para
eliminarla.
La pareja imagen-texto queda modificada.
Si se desea hacer una pareja texto-texto, simplemente escribir en ambos elementos del par.
Una vez que la imagen el texto están inco porados en el cuadro y r ,h cer lic en e ícono añadir y la pareja qu da c nformada.a c l e o
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Esta actividad es más que un simple juego, puesto que también permite crear nuevos juegos.
Cómo crear
Si la intención es crear un nuevo juego, hacer clic en la pestaña Crear.
En este ejemplo, se presenta un memorizar con imagen y texto. Para
realizar una actividad similar, hacer clic en ; si se desea colocar
sonido , hacer clic en el ícono ; si quiere agregar texto, hacer clic
en y para reproducir el texto escrito en forma oral,
oprimir el ícono .
Al hacer clic en el ícono ojo, se muestra la pantalla diario. Para extraer la
imagen que se desee incorporar, posicionarse sobre el ícono haciendo clic.
La misma se incorpora automáticamente en uno de los cuadros. La imagen
puede haber sido obtenida con la cámara de la XO, descargada desde el
puerto USB o desde el navegador. (Ver tutorial de actividades).Para incorporar texto, como siguiente elemento, hacer clic en y escribir la palabra que corresponda.
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Para agregar más parejas, volver a repetir el procedimiento anterior hasta completar toda la tabla; en este caso, incorporar 8 parejas, o sea 16 elementos. Se puede hacer con más parejas. Guardar el trabajo
Antes de guardar el trabajo, y para que el primer elemento del par quede separado del segundo elemento, hacer clic aquí.
P a r a g u a r d a r ,
colocar el nombre
del trabajo en el
espacio nombre
del juego.
Luego hacer clic en el
ícono Libro (que tiene
una flecha hacia
adentro) que indica
guardar.
1- Hacer clic en la pestaña jugar
2- Hacer clic en el ícono del libro con una flecha hacia afuera. Este ícono indica cargar juego, y desde él se abre el diario
Cómo jugar
Para hacer un memorizar de mayor cantidad de parejas hacer clic donde dice 4x4 y elegir otra opción.
Las aplicaciones para esta actividad son múltiples, desde ejercitar las tablas hasta reconocer sonidos para desarrollar la habilidad de escucha; por ejemplo, sacar la foto de animales e incorporarles su sonido característico.
- Wiki laptop OLPC -
- Manual Básico del Uso de las XO – Plan Ceibal -
- Manual General de las XO – TELMEX -
http://wiki.laptop.org/go//index.php?title=Acoustic_Tape_Measure&oldid=184314
http://www.ceibal.edu.uy/recursos/manualXO/Manual_de_uso_de_XO.pdf
http://www.mochiladigitaltelmex.org/pdf/xo/Manual_general_1.pdf
Luego aparece una ventana donde se ve el contenido del diario.
3- Hacer clic en el nombre de la actividad. En el ejemplo en este caso se guardó con el nombre “Medios de transporte”.
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Bibliografía utilizada en los tutoriales
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PARTE 4
Propuestas para el trabajo en el aula
4De 1º a 6º Grado
- Formación Ética y Ciudadana- Ciencias Sociales- Ciencias Naturales- Matemática- Educación Tecnológica- Lengua
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SUGERENCIAS A TENER EN CUENTA
·Estas propuestas áulicas son simplemente ejemplos y sugerencias que el docente podrá modificar, reformular, enriquecer y adecuar a las características de su grupo y contexto.
·Las actividades de las XO deben ser presentadas por el docente, dando la oportunidad para que los alumnos exploren las riquezas de las mismas. No es necesario ser experto en el uso de las actividades, para aprovecharlas en clase. Es más importante estar abierto al proceso de exploración por parte del docente y alumno, teniendo en cuenta que los niños, frecuentemente, se adaptan a la tecnología más rápido que los adultos. La experiencia de aprender juntos y compartir conocimientos en el aula puede ser muy enriquecedora.
·A cada actividad se le asignará un nombre y deberá ser guardada en el Diario para ser recuperada posteriormente, tanto por los propios niños, como por los docentes y padres.
·Ante una innovación como ésta, es importante que el docente vaya registrando en un cuaderno de campo todas las vivencias, logros y avances que va experimentando en el diseño de las actividades del aula con su XO 1.5. De la misma manera, se puede realizar registro de las acciones que experimentan los niños y compartir cuáles son sus vivencias usando este recurso tecnológico.
RECUERDE QUE LA FINALIDAD Y RIQUEZA DE TODA PROPUESTA DE ENSEÑANZA ESTÁ DADA POR SU POTENCIALIDAD PARA LOGRAR
MEJORES APRENDIZAJES EN LOS ALUMNOS.
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Grado: 1°
Área: FORMACIÓN ÉTICA Y CIUDADANA
Introducción:
Esta propuesta intenta favorecer el reconocimiento de los aspectos comunes y diversos en
las identidades individuales y grupales (la familia), para promover la aceptación de la
convivencia en la diversidad.
Eje: EN RELACIÓN CON LA CONSTRUCCIÓN HISTÓRICA DE LAS IDENTIDADES
Título: Mi familia - La familia como el lugar para la construcción de las emociones y los
sentimientos
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La familia de Ñoño
La familia de Bart
La familia de la
Chilindrina
La familia de Quico
Se iniciará la clase con la observación de las siguientes imágenes. En forma oral, los niños comentarán cómo están
compuestas las familias de los personajes que muestran las imágenes.
A partir de estos comentarios, se espera que los alumnos puedan establecer que todos estos personajes conforman
determinados tipos de familia.
Luego, de manera grupal, construirán el concepto de familia y reflexionarán sobre los valores familiares como el
amor, el respeto, la solidaridad, la tolerancia, la aceptación de las diferencias, la flexibilidad en la división del trabajo(
trabajos compartidos entre los miembros de la familia: qué hace mamá, qué hace papá, qué pueden hacer juntos, qué
hago yo, etc.)
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En su cuaderno completarán la siguiente frase “La familia es…………………………….......”
(Aclaración: otras estrategias a utilizar para la conceptualización, quedan
a criterio del docente.)
A continuación, los alumnos, utilizando
la actividad PINTAR dibujarán su
familia.
Los niños referirán de qué manera manifiestan el amor a su familia. El
docente podrá aplicar la técnica “lluvia de ideas” con las palabras usadas
por los chicos al expresar los valores, los sentimientos y las emociones
surgidos de esta actividad. Cada niño elegirá las palabras que resulten más
significativas y las escribirá en su dibujo.
Los alumnos compartirán el trabajo realizado con sus compañeros
en la VISTA VECINDARIO a fin de socializar sus producciones.
Con esta propuesta se pretende que el alumno valore a su familia a través de los vínculos,
sentimientos y emociones que en ella se generan, como así también, que pueda reconocer
diferentes estructuras familiares que existen en la sociedad actual.
SUGERENCIA S:
El d oce nte p od rá in d ic ar a lo s niñ os q ue u tilizand o la act iv id ad GRABAR saq ue n
donde foto grafías d e su s fam ilias co n el p rop ósito d e arm ar u na m ue st ra en PI NTAR
incluirán las palabras que más representen a su famil ia.
Además incorporarán diferentes herramientas (color, lápiz, pincel, polígono, etc.) que
proporcionan esta actividad
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Bibliografía consultada:
* Rizo, Nicolás (1999), Diseño Curricular de Formación Ética y Ciudadana, La Rioja,
Ministerio de Educación.
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), N.A.P. Serie Cuadernos
para el aula 1., Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), Aportes para el
seguimiento del aprendizaje en procesos de enseñanza 1º - Educación Primaria, Buenos Aires,
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
Grado: 2°
ÁREA: CIENCIAS SOCIALES
Introducción
La intención en el abordaje de lo cercano y lejano para Primero, Segundo y Tercer Grado es rescatar los
ámbitos de referencia conocidos por los niños para ampliarlos y permitirles otorgar significados más
complejos a la realidad. Esto puede lograrse proponiendo múltiples descentramientos (corriéndose de
una sola mirada temática), para lo cual se cuenta con un criterio de organización de saberes que implica el
tratamiento simultáneo de contextos cercanos y lejanos.
Así, el entrecruzamiento de marcos de referencia ayudará a comprender más lo propio, por diferencia,
por identificación, por contraste, por comparación y por analogía respecto del otro y de lo otro. (NAP) El
criterio de selección de “los mezclados”, implica la toma de conciencia del reconocer que somos una
sociedad que surge desde las inter-etnias.
Recuerde:
La primera vez que cierre un proyecto nuevo, la XO solicitará una confirmación para el guardado del archivo. Se desplegará una pantalla para completar con: nombre, descripción y etiquetas del proyecto. En futuras modificaciones del mismo, la confirmación no será visible, porque el Diario las registra automáticamente.
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Eje del Trabajo: LAS SOCIEDADES A TRAVÉS DEL TIEMPO
Título: Vida cotidiana de los mezclados en la sociedad colonial
Mediante esta propuesta se pretende utilizar el reconocimiento de las actividades que el niño realiza durante
una semana, como “puerta de entrada” para indagar sobre la vida cotidiana colonial. Además se les inducirá al
reconocimiento de lo cercano y lejano, resignificando el “tiempo histórico” de acuerdo con los acontecimientos
que vive el hombre, en diversos contextos.
El docente comenzará dialogando con los niños sobre cómo transcurre una semana de su vida, a partir de
preguntas. Construirá en el pizarrón un cuadro con los nombres de los días de la semana.
Agrupará a los alumnos y entregará por grupo una serie de tarjetas con imágenes de distintas acciones que
realizan los niños durante la semana.
Los chicos las observarán, seleccionarán y las irán pegando en el cuadro del pizarrón, en
los días correspondientes.
Luego, irán a la VISTA VECINDARIO y compartirán en la VISTA GRUPO seleccionando hasta
tres compañeros. E l docente les indicará ir al DIARIO y recuperar el trabajo realizado en PINTAR
comentándolo en CHARLAR en base a la siguiente pregunta formulada por el docente: ¿Me
describís lo que dibujaste?
El docente indicará a cada alumno que escriba una breve narración en ESCRIBIR sobre un suceso
vivido durante la semana. El título podría ser: “Mi semana”. Y quedará registrada una copia en el
A continuación los alumnos irán a la actividad PINTAR e ilustrarán la narración y la asignarán un
nombre.
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A continuación el docente relatará una historia que podría ser la siguiente:
“Así como hemos visto que ustedes realizan variadas acciones durante la semana, hace mucho
tiempo, nuestro país, que se llamaba “Virreinato del Río de la Plata”, estaba gobernado por un
Virrey que vivía en Buenos Aires y dependía del Rey de España. En ese entonces, la vida de los
niños y niñas mezclados, transcurría de manera diferente a la de ustedes ¿Se imaginan cómo...?”
Virrey del
“Virreinato
del Río de la
Plata”
Rey de España
Estos son algunos ejemplosde imágenes que pueden encontrary usar en su juego.
Familia de mezclados o mestizos
Familia española
El docente indicará que, individualmente, naveguen por WIKIPEDIA, para buscar información acerca de las autoridades que gobernaban en la época del Virreinato. Los alumnos pueden buscar imágenes y/o textos para usar en la creación de su propio juego de Memorizar. Así,
desarrollan su habilidad para
establecer asociaciones entre importantes datos históricos.
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El vendedor de e scobas y plumeros/El panadero/El mendigo
Vendedor ambulante
El aguatero
Señoras “mateando”
Familia de mezclados
Pava utilizada en la época colonial con soporte y calentador
SUGERENCIAS PARA EL DOCENTE
Articulación con las otras Áreas: Lengua (narración y renarración), Tecnología (vestimenta,
utensilios, transporte y viviendas), Artística (dibujo guiado), Formación Ética y Ciudadana (los
Derechos del Niño a la Igualdad Social, de Segunda Generación www.idukay.edu.ar ).
Las siguientes imágenes están disponibles en el servidor. El docente puede bajar y mostrar las mismas a los alumnos. En el caso de no encontrar las imágenes, puede presentar láminas alusivas al tema. Utilizando la actividad ESCRIBIR, los alumnos narrarán una historia de la vida colonial e insertarán las imágenes seleccionadas desde el servidor escolar, la web, la biblioteca Wikipedia de la laptop, o las elaboradas por él mismo.
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A partir de esta propuesta, los alumnos podrán reconocer la vida cotidiana de la
época colonial y compararla con la actual. Durante una semana de trabajo en el
aula podrán: registrar en el cuadro del pizarrón los momentos de la semana;
establecer comparaciones entre contextos lejanos y cercanos; desarrollar la
observación y análisis de diferentes contextos sociales, cercanos y lejanos;
producir narraciones; seleccionar y comparar imágenes; producir y describir
dibujos representativos del tema y
contrastar las imágenes sociales para reconocer lo diferente.
Bibliografía consultada
* Olivera, Gabriela (1999), Diseño Curricular de Ciencias Sociales- Historia, La Rioja, Ministerio de Educación.
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2006) NAP Ciencias Sociales, Serie Cuadernos
Para el Aula, Primer Ciclo EGB/ Nivel Primario, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), Aportes para el seguimiento del
aprendizaje en procesos de enseñanza Primer Ciclo EGB/ Educación Primaria, Buenos Aires, Ministerio de
Educación, Ciencia y Tecnología.
* www.google.com/imágenes
Grado: 2º
Área: CIENCIAS NATURALES
Introducción: Teniendo en cuenta el Eje de los NAP “Seres Vivos; diversidad, unidad,
interrelaciones y cambio”, se espera que los alumnos puedan comprender los cambios que se
producen en las plantas durante su desarrollo y las particularidades de sus ciclos de vida.
Para disfrutar en familia
Cada niño retomará el documento elaborado en clase desde el DIARIO para compartirlo con sus familiares. Juntos elaborarán nuevos relatos sobre la vida cotidiana de los mezclados en la época del Virreinato de la Plata.
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Título: Los cambios en las plantas durante su desarrollo
Se dará inicio a esta jornada a partir de la indagación de saberes previos sobre el ciclo de vida de las plantas, para esto
se organizará una salida de campo al patio, jardín o plaza. En esa salida los alumnos observarán los distintos vegetales
y se elegirá una especie para trabajar. Tomarán una foto de esta especie para poder recuperarla en el aula. El docente
preguntará.
- Las plantas que observamos, ¿son todas iguales?
- ¿Tienen el mismo tamaño?, ¿si?, ¿no?, ¿por qué?
- ¿Cómo nacen las plantas?
- ¿Qué necesitan para poder crecer?
El docente propone recolectar diferentes elementos en el lugar que se encuentran trabajando, que se asemejen o
crean que son semillas.
En el aula los niños observarán lo recolectado, y describirán, en forma oral, las características que presentan los
elementos, discriminando las que sean semillas.
En el cuaderno podrán pegar las semillas y escribir una descripción de las mismas.
En otra clase, el docente solicitará a los alumnos que traigan a la sala diferentes tipos de semillas, además las fotos
tomadas en la salida previa. Reunidos los alumnos en pequeños grupos observarán, compararán, describirán y
registrarán las características de las mismas y el docente indicará que elaboren una tabla en la actividad ESCRIBIR, con
las características de las diferentes semillas.
SEMILLA GRANDE PEQUEÑA COLORIDA SABROSA
NUEZ
TOMATE
PASTO
OLIVO
MAÍZ
MANI
Las semillas son diferentes en su forma, color y tamaño
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Recuerde que usted puede llevar otras semillas como por
ejemplo, la de crisantemos, margaritas o de otras flores.
En sus cuadernos, los niños elegirán una semilla y harán el dibujo lo más parecido posible en su
forma y color. Consignarán esta frase:
para que sea más variada la muestra, ,
En otra instancia, reunidos en grupo de cuatro niños prepararán una experiencia de construcción de
germinadores (tres germinadores por grupo), con el objeto de que puedan observar el crecimiento,
desarrollo y necesidades de las plantas haciendo el registro correspondiente.
Cada grupo habrá seleccionado una semilla diferente. Luego, utilizando la actividad GRABAR
los alumnos irán armando una secuencia de registro de fotografías tomadas en forma progresiva y le
colocarán un título.
Los germinadores construidos serán colocados en diferentes lugares: uno dentro del arm ario (sin luz),
otro en un lugar donde reciba luz pero sin agua, y un tercero, que recibe agua y luz adecuadamente.
En las XO registrarán esta información completando una tabla en ESCRIBIR (anotarán lo que
ocurre durante el proceso) y le colocarán un título.
¿Qué ocurre con la semilla en cada caso?
Sem Semilla con agua y luz Semilla Sin luz Semilla Sin agua
1°
2°
3°
4°
5°
Sugerencias: Armarán un muestrario de colección de semillas el cual deberá enriquecer buscando
información en NAVEGAR acerca del grupo de especie al que pertenece, características
biológicas, entre otras. Se sugiere asignar un nombre a este trabajo.
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Grado: 3°
Área: MATEMÁTICA
Introducción: Se propone trabajar la diferenciación de distintas magnitudes y la elaboración de
estrategias de medición con diferentes unidades. Para este caso en particular, la tarea se
centrará en las unidades de tiempo (sistema sexagesimal).
Eje de Trabajo: Geometría y Medida
Título: Medimos el tiempo
Bibliografía consultada:
Moncayo Cristina S. (2006) Macmillan, Autor/a: Área Cs. Naturales
Saltarín, Editorial Puerto de Palos, parte del grupo Editorial
Se iniciará la clase proponiendo a los alumnos leer la hora en distintos relojes (analógicos, con
cronómetros digitales, etc.) para describir similitudes, diferencias y expresar cantidades de tiempo en
diversas situaciones concretas.Se les planteará situaciones problemáticas para contextualizar el contenido utilizando imágenes puestas
en el pizarrón o presentadas en fotocopias.
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Son las 15 y 30 de la tarde. ¿Cuánto falta para que
pase el siguiente colectivo a la ciudad, si el último
pasó a las 14 horas y la frecuencia es cada dos
horas?
Un tren pasa todos los días a las 13 horas, si lleva
un retraso de 3 horas. ¿A qué hora pasará hoy?
A partir de estas situaciones se trabajará con la interpretación de diferentes formas de expresar y escribir la hora y de
diferenciar las unidades de tiempo (hora, minuto, segundo)
Los alumnos, en la actividad PINTAR, dibujarán relojes con distintos horarios. El docente indicará que inserten sus
dibujos en el documento creado en la actividad ESCRIBIR, y que relaten cómo transcurre su día. Pueden tomar el
ejemplo de Mateo que a continuación se presenta.
1.-Mateo se levanta a las seis y treinta.
2- Siete y veinte toma un rico desayuno.
3- A las siete y cincuenta entra a la escuela.
4- Doce y treinta regresa de la escuela.
5-A las trece y veinticinco almuerza.
En otra clase pueden seguir desarrollando este concepto por medio de la actividad
MEMORIZAR. Indicar a los alumnos que creen un juego buscando en el DIARIO sus dibujos de
relojes, colocando la hora correspondiente.
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Bibliografía consultada
*Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2006), N.A.P. Serie Cuadernos para el aula
Matemática, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
*Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), Aportes para el seguimiento del
aprendizaje en procesos de enseñanza Primer Ciclo EGB/ Nivel Primario- Educación Primaria, Buenos Aires,
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
*Martínez, Olga (2007), Mi libro y Yo, Buenos Aires, Ed. Ediba.
Grado: 3°Área: EDUCACIÓN TECNOLÓGICA
Introducción
Los NAP de Educación Tecnológica intentan promover en los niños y niñas tanto el desarrollo de la capacidad de
identificar y resolver problemas técnicos como el desarrollo de una mirada de la Tecnología como un aspecto
fundamental de la cultura, favoreciendo así nuevos vínculos de los alumnos respecto del entorno tecnológico en el
que están inmersos.
Los niños deben ser iniciados en lo que muchos autores denominan “la cultura tecnológica”. Uno de los conceptos que
adquiere relevancia en este espacio curricular es el de “sistema técnico” donde se analizan los materiales, la energía,
la información y las operaciones de transformación, transporte y almacenamiento.
A partir de estas actividades los alumnos podrán ejercitar la lectura de medidas de tiempo
en diferentes tipos de relojes, realizar operaciones sencillas con ellas y aprehenderlas como
magnitudes que forman parte del sistema de numeración vigente en nuestro país
(SI.ME.L.A).
También se puede explorar el concepto del tiempo por medio de la actividad GCOMPRIS CLOCKGAME.
Y realizarán ejercicios de modificación la hora.
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Eje de Trabajo: Procesos tecnológicos
Título: La fabricación de juguetes
Se comenzará la clase conversando sobre los juguetes;
·¿tienen algún juguete preferido?, ¿cuál?, ¿por qué?,
·¿creen que los juguetes siempre existieron?,
·¿saben que en La Rioja existe una fábrica de juguetes?,
·¿conocen su nombre?,
·¿nuestros abuelos habrán tenido los mismos juguetes nuestros?, ¿saben a qué jugaban sus
abuelos?
Utilizando ESCRIBIR los alumnos, en pareja, en la VISTA GRUPO formularán una entrevista
para realizar a sus abuelos que luego socializarán en el grupo de clase. Pueden hacer un video de la
entrevista con la actividad GRABAR . Las preguntas orientadoras pueden ser las siguientes.
·¿tenías juguetes cuando eras chico?, ¿cuáles?
·¿los comprabas o los hacías?
·¿de qué materiales estaban hechos?
·¿existen hoy esos juguetes?
·¿cuál era tu juguete preferido?
Juguetes Artesanal Industrial Materiales
Le asignarán a este trabajo un nombre.
En la clase posterior leerán y analizarán las respuestas obtenidas en la entrevista a sus abuelos,
aproximándose a los conceptos de procesos de producción artesanales, industriales y materiales con
los que se hacían. Aplicando ESCRIBIR completarán un cuadro.
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También pueden traer al aula su juguete preferido y entre todos, orientados por el docente, lo analizarán
teniendo en cuenta las siguientes preguntas:
* ¿qué forma tiene?, ¿cómo es?
* ¿es pesado o liviano?
* ¿qué colores tiene?
* ¿cuántas partes tiene?
* ¿cómo se estructura?
* ¿de qué material/es está hecho?
Con ayuda de sus padres utilizando NAVEGAR recopilarán información de diferentes juguetes de
diversas culturas y luego la socializarán en clase. Le colocarán un título a este trabajo.
El docente organizará, si las circunstancias lo permiten, una visita didáctica a la fábrica de Juguetes del
Parque Industrial de La Rioja. De realizarse, identificarán:
· Materiales.
· Herramientas y máquinas
· Sectores de la producción
· Operarios
· Normas de seguridad e higiene
· Productos elaborados
Empleando la actividad Pintar el alumno hará la representación del proceso productivo visitado o de algún sector de la fábrica que le provocó mayor interés. Asignará a su trabajo un nombre.También se puede solicitar, que utilizando Escribir armen en pareja un sencillo texto de lo observado durante la visita a la fábrica que luego compartirán en clase.Otra alternativa para profundizar estos conceptos, consiste en emplear la actividad TAPortfolio (Portofolio Tortugarte) para hacer una representación del proceso productivo.
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A través de esta secuencia de actividades se pretende que los alumnos analicen
un proceso de producción de tipo industrial, reconozcan sus principales aspectos,
desnaturalicen algunas ideas acerca de cómo fueron y se hicieron las cosas en
otro tiempo. Se intenta que comprendan el cambio técnico que se ha operado en
este producto tecnológico “El juguete”.Asimismo se persigue que los alumnos desarrollen habilidades para buscar
información con la ayuda de sus padres y que puedan organizarla y comunicarla
en distintos formatos (oral, escrita y gráfica).
Bibliografía consultada
* Miguel, Marcelo (1999, Diseño Curricular de Educación Tecnológica EGB 1-2, La Rioja, Ministerio de
Educación.
* Orta Klein, S. y Cwi, M. (2007), NAP de Tecnología Primer Ciclo EGB/ Nivel Primario, Dirección
Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente, Ministerio de Educación, Ciencia y
Tecnología.
* Ullrich, H y Klante, D.(1982), Iniciación tecnológica en el jardín de infantes y en los primeros grados
de la escuela primaria Buenos Aires, Ed. Kapeluz.
* Marpegán, C. y Toso, A, (2006), La resolución de problema. Aspectos metodológicos, en Revista
Novedades Educativas Nº 187, Buenos Aires, Novedades Educativas.
Grado: 4°
Área: CIENCIAS SOCIALES
Introducción
Se propone trabajar sobre el conocimiento de costumbres, creencias, valores y tradiciones propias de la
comunidad riojana.
Eje de Trabajo “Las actividades humanas y la organización social”
Título Costumbres y tradiciones de La Rioja
Se presentarán imágenes propias de las costumbres y tradiciones riojanas: La Chaya o el
Tinkunaco, que los alumnos podrán obtener en la página del Portal Idukay:
(sólo con conexión a Internet) -
www.idukay.edu.ar
www.idukay.edu.ar/lariojanuestropatrimonio
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Se trabajará la oralidad a través de la observación de las imágenes:
L a C h aya :
* ¿Participaron alguna vez de este festejo?
¿De qué manera?
* ¿En qué época se realiza?
¿ Po r q u é ?
* ¿Qué elemento no debe faltar en
esa fiesta del folclore riojano?
* ¿Qué se canta en esta fiesta?
¿Conocen estos versos:
Las cajas ya están templadas, los bombos bien estiraos,
es que se viene la C haya Riojana con el Pujllay. Los changos y las chinitas las calles ya han adornao
con ramilletes de albahaca con el muñeco ladeao.
Las pacotas a caballo recorren por la ciudad, entonando vidalitas y coplas pa'l carnaval.
Coronación en los barrios salen todos a jugar, agua falta pa'beberla pero sobra pa' chayar.
Vamos a la plaza ¡ay vidalita que hay mucho que ver!
que se casa un hombre ¡ay vidalita con una mujer! Con una mujer ¡ay vidalita por el carnaval!
Por el carnaval ¡ay vidalita que se va' acabar! Que se va' acabar ¡ay vidalita pa'l año cabal!
Este recurso puede ser utilizado en el area de Lengua y en la clase de Musica. Los alumnos podrán escribir su propia
copla y musicalizarla empleando el TAMTAM MINI.
?Utilizando la actividad Escribir , en la Vista Grupo trabajando con grupos de tres alumnos, armarán un
breve texto con los datos más significativos. Colocándole un título adecuado. Luego expondrán sus producciones a la
clase.?Entre todos construirán un concepto colectivo de costumbres y tradición.
Una vez corregida, la versión final será transcripta en Escribir con otro nombre..
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Actividades para el hogar
* Continuar la búsqueda de información. Buscar en
* sobre otras costumbres y tradiciones de La Rioja.
* Si existe la conexión a Internet, averiguar sobre otras costumbres y tradiciones de
Argentina para informarse, comparar, etc.
www.idukay.edu.ar/lariojanuestropatrimonio
A través de esta propuesta, se pretende que los alumnos adquieran conocimiento
de costumbres, sistemas de creencias, valores y tradiciones de la propia comunidad
para favorecer el respeto hacia modos de vida de su cultura.
Bibliografía consultada:
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), NAP Serie Cuadernos Para el Aula,
Ciencias Sociales, Segundo Ciclo/ Nivel Primario, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y
Tecnología.
(sólo conectados a Internet)* - www.idukay.edu.ar www.idukay.edu.ar/lariojanuestropatrimonio
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Grado: 5°
Área: EDUCACIÓN TECNOLÓGICA
Introducción
Los alumnos avanzarán en el conocimiento de los procesos productivos. En este grado, lo
harán reconociendo las características de los diversos procesos que se llevan a cabo en la
Argentina.
Eje de trabajo: Procesos Tecnológicos
Título: Conociendo diferentes procesos de producción que se realizan en nuestro país.
Se iniciará la jornada con una conversación sobre la actividad productiva de la provincia de La Rioja tratando de que
los alumnos recuerden qué procesos estudiaron en el curso anterior. Se puede mostrar algunas imágenes referidas al
proceso de producción del vino, producción del olivo, producción caprina, producción de alimentos, etc.
A continuación, observarán un mapa de la República Argentina y dialogarán sobre las características físicas de las
diferentes regiones a fin de identificar qué tipo de actividades económicas se desarrollan en ellas. Los alumnos
expondrán sus saberes previos con relación a cada zona y el docente hará un registro de esas representaciones.
Trabajarán en grupo de tres alumnos y a través de Navegar o Wikipedia buscarán procesos productivos que
se realizan en otras regiones físicas del país, por ejemplo, producción del azúcar, del papel, del aluminio, automotriz,
de la soja, etc. Se sugiere, además, guardar imágenes relacionadas con el tema.
En todos los procesos irán reconociendo los siguientes aspectos:
* Materiales (tipos, operaciones de transformación, de transporte y de almacenamiento)
* Medios Técnicos (herramientas, máquinas e instrumentos de medición)
* Operaciones y Secuencia.
* Personas y Roles que desempeñan (operarios, supervisores de control de calidad, gerentes)
* Contexto Físico (diversos sectores de la planta industrial)
* Normas de Higiene y Seguridad que se aplican.
* Tratamiento de Efluentes Industriales
En sus cuadernos de clase elaborarán un informe sobre lo investigado. Además, seleccionarán desde el Diario ,
las imágenes que han descargado desde Navegar o Wikipedia . El docente supervisará la elaboración de
este trabajo a fin de ir haciendo las sugerencias e intervenciones pertinentes
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Luego de la exposición de cada grupo en su XO, empleando ESCRIBIR construirán y completarán
una tabla, teniendo en cuenta los siguientes criterios:
PROCESO
PRODUCTIVO
REGIÓN PRODUCTOS
ELABORADOS
COMERCIALIZACIÓN
A través de estas actividades se pretende que los alumnos continúen profundizando en el
eje referido a procesos tecnológicos. Con ello, se persigue que reconozcan los tipos de
materiales que se utilizan, sus transformaciones, almacenamiento y transporte; también
que identifiquen operaciones, organización del proceso y los medios técnicos que
intervienen. Los alumnos podrán establecer aspectos comunes en el análisis de un proceso
productivo, semejanzas y diferencias. Asimismo, tomarán conciencia sobre el impacto que
produce el quehacer tecnológico a nivel natural, social y cultural.
Cada grupo, utilizando el Taportfolio, podrá crear una muestra de fotografías sobre el proceso productivo
seleccionado, retomando las imágenes registradas en el Diario anteriormente. Este trabajo se socializará en clase.
Para compartir en familia:
En sus hogares con ayuda de algún miembro familiar, seleccionarán un proceso productivo que les interese y
empleando Navegar buscarán información relevante.
Los alumnos empleando Laberinto armarán un mapa conceptual donde podrán insertar imágenes, que
socializarán en clase y lo transcribirán en sus cuadernos.
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Bibliografía consultada:
* MIGUEL, Marcelo (1999), Diseño Curricular de Educación Tecnológica, La Rioja, Ministerio de Educación.
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), Buenos Aires, Ministerio de Ciencia y
Tecnología.
* Cwi, M. y Serafini, G. (1998), Procesos Productivos, Un eje temático para organizar los contenidos del área de
Tecnología, PROCIENCIA, Buenos Aires, Ministerio de Educación.
* Genuso, G.(2000) Educación Tecnológica. Situaciones problemáticas +aula taller, Buenos Aires, Novedades
Educativas.
Grado: 6°
Área: LENGUA
Introducción:
En el Eje Comprensión y producción oral, se propone la participación en entrevistas para profundizar un
tema de estudio o de interés general, en compañía de sus pares y con la colaboración del docente
Eje de Trabajo: Comprensión y producción oral
Titulo: La Entrevista
Se conversará sobre las características que presenta el texto: la entrevista
¿Qué información brinda la entrevista?
En la XO, empleando ESCRIBIR completarán la siguiente oración.
La entrevista es un texto que tiene la función de………………………………………………………….. y se
caracteriza por ……………………………………………………………………………………………………………………….
Se puede trabajar con una entrevista realizada a uno o diferentes personajes famosos (artista, deportista, político o un
profesional) que podrá ser obtenida usando: Navegar , un periódico En el caso de no contar con
conexión a Internet, el docente proporcionará la entrevista . Se leerá el título y observará las fotos para anticipar la
información.Mediante preguntas, comentarán lo leído y extraerán las palabras desconocidas. Se las escribirá en el pizarrón para
luego buscarlas en el diccionario.
¿Dónde habrá aparecido este texto? ¿Por qué?
o una revista.
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Marcar con una X la opción correcta:
o Las entrevistas se escriben en versos.
o Las entrevistas tienen una parte dialogal
o Las entrevistas poseen introducción, nudo y desenlace.
Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas (V) o falsas (F)
a. La entrevista es un tipo de obra de teatro.
b. En las preguntas, aparece la voz del entrevistado.
c. En las respuestas, aparece la voz del entrevistado
d. En una entrevista sólo hay dialogo, porque es una charla entre dos personas.
Se recomienda que coloque un título al trabajo realizado.
En el marco de la celebración del Bicentenario de Nuestra Patria se puede proponer realizar una
entrevista a un abuelo o abuela a fin de conocer como se celebraban los actos escolares cuando ellos
iban a la escuela.
* Para esto, se trabajará en pareja diseñando la entrevista con la guía del docente:
¿Qué información se desea obtener de la entrevista?
¿Cuáles son las preguntas adecuadas para obtener esa información?
¿Cómo las formularían?
¿En qué orden?
* Se conversará sobre la importancia de iniciar la entrevista con la formulación del objetivo
de la misma al entrevistado.
* Una vez diseñada la entrevista será necesario reunir algunos elementos que se van a
requerir al momento de llevarla a cabo.
· Para esto se les propondrá escribir las preguntas en Escribir de su XO y grabar la
entrevista usando Grabar , también deberán tomar nota de la misma.
· Como un modo de ensayo podrían hacerse una entrevista entre dos compañeros usando el
Charlar a fin de ajustar algunas preguntas o elaborar otras sobre el tema.
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Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
Una vez realizada la entrevista, el docente organizará una ronda de comentarios grupales en torno a la
actividad. Luego, se sistematizará la información y se la comunicará en un periódico mural o en un afiche.
Bibliografía consultada
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), N.A.P. Serie Cuadernos para el
aula 6, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
* Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), Aportes para el seguimiento
del aprendizaje en procesos de enseñanza 4º,5º 6º años- Educación Primaria, Buenos Aires,
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
* Indart, M.I., Bouzas, P. y otros (2008), Manual estratégico 6, Buenos Aires, Ed. Puerto de Palos.
Bibliografía consultada sobre XO
* Sitios oficiales:
* Wiki laptop OLPC -
* Plan Ceibal. Manual Básico del Uso de las XO –
* Annock Peter, Franco Lagala. Plan Ceibal Documento Pdf. 2da.
Edición. Marzo 2009
* TELMEX Manual General de las XO -
* Sdenka Zobeida Salas Pilco. Abril 2009. “La laptop XO en el aula”. Documento Pdf. 1ra. edición.
Biblioteca Nacional de Perú. Sitio Web de Perú.
www.laptop.org/ www.sugarlabs.org/
http://wiki.laptop.org/go//index.php?title=Acoustic_Tape_Measure&oldid=184314
http://www.ceibal.edu.uy/recursos/manualXO/Manual_de_uso_de_XO.pdf
http://www.mochiladigitaltelmex.org/pdf/xo/Manual_general_1.pdf
htpp://rapceibal.blogspot.com/
Mediante estas actividades se apunta al diseño y elaboración de entrevistas que ponen a los alumnos en contacto con diversas personas ajenas al ámbito escolar, de modo que los
participantes las valoren como medio para apropiarse de ciertos saberes y conocimientos del otro. Se puede trabajar también el respeto por las ideas y fuentes ajenas.
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5
- Bibliografía
- Glosario
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GLOSARIO
ACTIVIDAD: Nombre que reciben las aplicaciones disponibles en la XO 1.5 . Se les llama actividades porque su gran mayoría requieren de una interacción activa por parte del usuario.BOTÓN PRINCIPAL DEL MOUSE: Comando de arranque que permite dar órdenes primarias a la XO 1.5. Se identifica en el teclado por estar en el lado izquierdo con una inscripción con forma de “X”.BOTÓN SECUNDARIO DEL MOUSE: Comando secundario de arranque que permite dar órdenes de segundo nivel a la XO 1.5 y desplegar menús alternativos. Se identifica en el teclado por estar en el lado derecho con una inscripción con forma de “O”.HACER CLIC o PINCHAR : Acción de presionar , una sola vez, el botón principal del mouse (ratón).DOBLE CLIC: Se define como la acción de presionar, pinchar o hacer clic dos veces en el botón principal del mouse.CONEXIÓN INALÁMBRICA: Modo de conexión a redes que permite acceder a Internet o conectarse con otros equipos a través de señales que viajan en ondas electromagnéticas. No hay cables.COMPARTIR ACTIVIDADES: Formato de trabajo colaborativo que posibilita que quien ejecuta una actividad la pueda compartir y de esa forma el contenido pueda ser editado por quienes comparten la actividad. Mouse: Procedimiento a través del cual podemos agregar una actividad o una nueva herramienta a nuestra XO, haciendo uso de un portal o un dispositivo de almacenamiento masivo en el que se encuentren compiladas.DIARIO: Es una de las principales actividades de las XO 1.5 que sirve como interfaz para revisar el contenido almacenado, intercambiar archivos con dispositivos externos o recuperar trabajos hechos anteriormente.ENTORNO: Capa o módulo del sistema operativo que posibilita llevar a cabo algunas tareas de administración de la laptop.LINUX: Sistema operativo, libre y gratuito, para operar cualquier computadora. Este sistema es famoso porque sus herramientas son de libre acceso.SISTEMA OPERATIVO: Plataforma de operación computacional que sirve para manejar el conjunto físico y virtual del equipo. Un ejemplo conocido es Linux.SUGAR: Interfaz gráfica del XO 1.5 que abandona el concepto tradicional de escritorio y promueve el intercambio y el aprendizaje colaborativo; se centra más en el usuario y posibilita que niños y docentes puedan reformar, reinventar y rehacer su software y el contenido. Sugar está basado en un sistema operativo libre y de código abierto.UPDATE O ACTUALIZACIÓN: Proceso computacional que se utiliza para poner al día aplicaciones, herramientas o entornos mediante una conexión a Internet.VISTA DE GRUPO: A través de este ambiente de Sugar podemos saber si alguno de nuestros amigos está conectado en red. Se asemeja a una lista de contactos.VISTA HOGAR: Ambiente de Sugar que permite entre otras cosas ver las aplicaciones instaladas en el equipo, acceder al panel de control del entorno o agregar actividades favoritas. Es la pantalla de inicio.VISTA VECINDARIO: Con este ambiente podemos observar qué está pasando a nuestro alrededor asociado, por ejemplo, las conexiones de red presentes, las XO 1.5 cercanas y las actividades compartidas.WIKI: Plataforma de construcción colaborativa de contenidos a la que cualquiera de sus usuarios puede aportar o mejorar libremente.
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
Trayecto Autoformativo I de Capacitación en el Uso Pedagógico de las XO -1.5nicial
- Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja 2010 -
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- Annock Peter, Franco Lagala. “Manual Plan Ceibal”- 2da. Edición. Marzo 2009. pdf.
- Cwi, M. y Serafini, G. (1998), “Procesos Productivos, Un eje temático para organizar los contenidos del
área de Tecnología”, PROCIENCIA, Buenos Aires, Ministerio de Educación.
- Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2006), N.A.P. Serie Cuadernos para el
aula Matemática, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
- Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), N.A.P. Serie Cuadernos para el
aula 1, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
- Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), “Aportes para el seguimiento del
aprendizaje en procesos de enseñanza 1º - Educación Primaria”, Buenos Aires, Ministerio de
Educación, Ciencia y Tecnología.
- Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente (2007), Aportes para el seguimiento del
aprendizaje en procesos de enseñanza 4º, 5º,6º años- Educación Primaria, Buenos Aires, Ministerio
de Educación, Ciencia y Tecnología.
- Genuso, G. (2000) Educación Tecnológica. Situaciones problemáticas +aula taller, Buenos Aires,
Novedades Educativas.
- Indart, M.I., Bouzas, P. y otros. (2008), Manual estratégico 6, Buenos Aires, Ed. Puerto de Palos.
- Marpegán, C. y Toso, A, (2006), La resolución de problemas. Aspectos metodológicos, en Revista
Novedades Educativas Nº 187, Buenos Aires, Novedades Educativas.
- Martínez, Olga (2007), Mi libro y Yo; Buenos Aires, Ed. Ediba
- MIGUEL, Marcelo (1999), Diseño Curricular de Educación Tecnológica, La Rioja, Ministerio de Educación.
- Miguel, Marcelo (1999, Diseño Curricular de Educación Tecnológica EGB 1-2, La Rioja, Ministerio de
Educación.
- Moncayo, Cristina S (2006), Saltarín, Ed. Puerto de Palos del grupo Editorial Macmillan.
- Olivera, Gabriela (1999), Diseño Curricular de Ciencias Sociales- Historia, La Rioja, Ministerio de
Educación.
- Orta Klein, S. y Cwi, M. (2007), NAP de Tecnología Primer Ciclo EGB/ Nivel Primario, Dirección Nacional
de Gestión Curricular y Formación Docente, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología.
- Plan Ceibal. Manual Básico del Uso de las XO –
- Rizo, Nicolás (1999), Diseño Curricular de Formación Ética y Ciudadana, La Rioja, Ministerio de
Educación.
- Sdenka Zobeida Salas Pilco. Abril 2009. “La laptop XO en el aula”. Documento Pdf. 1ra. edición.
Biblioteca Nacional de Perú. Sitio Web de Perú.
htpp://rapceibal.blogspot.com/
Sitios Consultados
- TELMEX Manual General de las XO –
- Ullrich, H y Klante, D.(1982), Iniciación tecnológica en el jardín de infantes y en los primeros grados
de la escuela primaria Buenos Aires, Ed. Kapeluz.
- Wiki laptop OLPC
-
- www.sugarlabs.org/
- wiki.laptop.org/go//index.php?title=Acoustic_Tape_Measure&oldid=184314
- www.ceibal.edu.uy/recursos/manualXO/Manual_de_uso_de_XO.pdf
- www.google.com/imágenes
- www.idukay.edu.ar -
-www.idukay.edu.ar/index.php?option=com_content&view=article&id=825:iporque-qjoaquin-v-
gonzalezq&catid=80:para-comentar
- www.idukay.edu.ar/lariojanuestropatrimonio
- www.mochiladigitaltelmex.org/pdf/xo/Manual_general_1.pdf
www.laptop.org/
- Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología - La Rioja 2010 -
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T.e: 3822 - 468574