Truco Venezolano

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[editar · editar código] Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente consta de 3 ronda del cual el equipo que logre ganar dos de ella gana el truco. En el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deberá entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podrá "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinará las 2 cartas más altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compañero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compañero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compañero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle valor y/o género a la carta vista. La tercera baraja irá de nuevo al de la izquierda (que será suya) y seguidamente "al que las da" y se continúa en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta será la vira (en algunos lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino más bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego. Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de igual forma, si

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Reglas del truco venezolano

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[editareditar cdigo]Se juega con baraja espaola (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones tambin se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultneamente consta de 3 ronda del cual el equipo que logre ganar dos de ella gana el truco. En el truco venezolano siempre habr una vira (carta que se voltea, antes o despus de repartir o distribuir las cartas) y es quin determina elPerico(11 de la pinta de la vira) y laPerica(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deber entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en este caso, este jugador podr "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinar las 2 cartas ms altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compaero. Se reparte desde abajo contrario a las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la carta de su compaero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el que reparte y se la pasa a su compaero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle valor y/o gnero a la carta vista. La tercera baraja ir de nuevo al de la izquierda (que ser suya) y seguidamente "al que las da" y se contina en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta ser la vira (en algunos lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino ms bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de ms de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador cantaTruco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decirQuiero y retruco. Si un jugador tieneFlor, debe decir obligatoriamenteCon mi flor trucooFlor y truco, de lo contrario su flor no tendr valor alguno, a menos que previamente ya haya cantado laFlor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tieneFlordebe decircon flor quierooquiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado laFlorsimplemente se puede decirQuieroe inclusoQuiero y retrucoy/o sucesivamente.La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta ser elPericooPerica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se estn entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando.ElPericoes el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es elPerico, la carta ms poderosa del juego. Y laPericaes la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta ms poderosa que el juego despus delPerico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto ser el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es elPerico.LaFloren el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. LaFlortiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe cantarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario comience diciendoCon Ley juegooa Ley, en dicho caso debe cantarFloren su segundo lanzamiento de carta. El cuarto jugador esta obligado a cantarFloren su primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe decirFloren cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendr valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene elPericoo laPericatambin es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro yPerica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores diciendo con flor envido o flor tengo y la mia envida (x) cantidad de piedras. para ver que flor es la ms alta y dicha flor se ganara las piedras envidada.En Venezuela existe una flor que se llamaFlor Reservada, que es cuando un jugador tienePericoyPericajunto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decirFloro "aley" con la excepcin cuando el equipo contrario tiene flor y la persona de la reservada no canta "aley" o "flor" en la primera ronda quedara invalidada la flor reservada es la nica forma de que la flor reservada sea invalidada. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga laFlor Reservadacobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas.El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su nmero, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 nmeros mas el nmero que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33. ElPericoy laPericasirven de mucha ayuda en el envite, ya que elPericovale 30, y laPericavale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y elPericode cualquier pinta tambin, tiene 37 de envite, el cual es el envite ms poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envite.Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y cortar tantas veces como quiera. Este jugador podr, si as prefiere, seleccionar cualquier carta del "mazo" para verla y entregrsela a su compaero o para colocarla boca arriba en la mesa comoVira. Posteriormente el Carteador repartir el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de una por una, de igual forma podr ver la primera carta que le pase a su compaero. En el caso que el Cortador no haya colocadoVirasobre la mesa, an cuando haya seleccionado una carta para verla y entregrsela al compaero, el Carteador podr voltear laViraen la ltima carta que reparta o en la primera carta que reparta.El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.1. Perico(11 de lavira)*2. Perica(10 de lavira)*3. Espadilla (As de espada)4. Bastillo (As de bastos)5. 7 de espadas6. 7 de oro7. Todos los 38. Todos los 29. Ases de oro y copa10. Todos los doces*11. Todos los 11 que no sean de la vira12. Todos los 10 que no sean de la vira13. 7 de bastos y de copas14. Todos los 615. Todos los 516. Todos los 4

Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta sin querer cuando no es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se podr colocar la carta volteada y estar jugando algo menos que un 4(la carta de menor valor)(*)En caso de que lavirasea un 11 el prico es el 12 de lavira, y en caso de que lavirasea un 10 la prica es el 12 de la vira.El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 puntos acumulados en la suma de las manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que siempre priva los puntos ganados en el enviste y/o la flor antes que los puntos ganados en elTruco.El Truco Venezolano es el nico truco que entre todos es matemticamente perfecto, ya que en lo dems Trucos Los envidos son de 33 como mximo, en el truco Venezolano solo hay un envido mximo (37 De un 7 con Perico), en los dems todos los jugadores pueden tener envido mximo al mismo tiempo.FITRU[editareditar cdigo]