Tumba de Los Horrores

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    LA LEYENDA DE LA TUMBALa leyenda de la tumba es una vieja historia que constade muchas partes, algunas de las cuales podrían haber desaparecido en el tiempo o estar confusas, Los personajes que intenten recabar Información especialconsultando a sabios o haciendo uso del conjuroconocimiento de leyendas se encontrarán condificultades aunque descubran cuanto deseen, ya quelos fragmentos de información serán mínimos yenigmáticos.

    Estos fragmentos de información estarán disponiblesen forma de pistas, y los personajes podrán hacer conellas lo que deseen antiguas tumbas y lugares deenterramiento, reyes hechiceros, desafíos sin par !yuna muerte segura", devoradores de almas, grandestesoros... Las demás partes de la leyenda pueden ser 

    desarrolladas por el #ungeon $aster a partir de ladescripción que se da a continuación

    La Tumba de los Horrores: %ajo una colina perdida ysolitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay unacripta laberíntica, Está llena de trampas terribles quevan a acabar con la vida de los incautos, y en ellamoran no pocos monstruos, e&tra'os y feroces. Estárepleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos. (inembargo, aparte de los guardianes ya mencionados, sedice que en ella se encuentra tambi)n un semiliche,que a*n guarda el lugar !sabed que, seg*n las historias,

    leste ser posee poderes que lo hacen casiinvencible+".ambi)n se afirma que es poco probableque unos aventureros lleguen jamás a encontrar lacámara en la que se encuentra el semiliche -cerera, pues los pasillos y habitaciones de la tumba están plagados de trampas terribles, gases venenosos y protecciones mágicas. -demás, el semiliche haescondido tan bien su guarida. que incluso aquellosque logren esquivar esos peligros tendrán pocas posibilidades de hallar su verdadero objetivo. /or estasra0ones, solamente los grupos grandes y preparados,formados por los h)roes más fuertes y valerosos,

    deberían llegar siquiera a plantearse Intentarlo. (ilogran encontrar la umba, deben estar preparadostambi)n paro el fracaso. 1ualquier e&pedición al lugar debe estar formada por personajes de niveles altos y devarias clases. #eben disponer de protecciones y armasmágicas, y equiparse con todo tipo de artefactos que puedan asegurar su supervivencia.

    Lugares donde puede ubicarse la Tumba:2" En la colina más elevada de las Llanuras de lu03" En una 425 !sin cartografiar" en el 6yr #yv7" En el #esierto #eslumbrante8" En la frontera occidental del ducado de 9eoff 4" En alg*n lugar del 9ran /antano al sur de (unndi

    :" En una isla situada más allá de los dominios de los%arones del $ar 

    NOTAS PAA EL DUN!EON MASTE al y como los jugadores inteligentes advertirán trasleer la Leyenda de la umba, esta aventura tiene mástrampas y trucos que monstruos contra los que luchar.(E ;-- #E

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    campa'a, como una parte del $

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     podrán ser rescatados mediante los siguientesconjuros desin'egrar0 puer'a* en 3ase0 de la piedra ala carne  !suponiendo que pueda conseguirse hacer cambiar una parte suficiente del bloque", 'ransmu'arroca en barro0 4 deseo. Los jugadores que declarenque se apresuran a salir del t*nel podrán cubrir 2 piede distancia por punto de factor de movimiento que posea su personaje, por cada intervalo de tiempo entren*mero y n*mero que cuente el #$. -sí, un factor  básico de movimiento :, significará que el personaje puede recorrer : pies de distancia en cada uno de esos periodos de tiempo. oma nota mentalmente de lasacciones de esos personajes y. cuando la cuenta hayallegado a 25, calcula hasta donde ha llegado cada unode ellos. El bloque comien0a a moverse lentamente, demanera que al decir F2G solamente sobresaldrá un poco. 1on el F3G habrá cubierto 3 pies del corredor, 8

     pies con el G7G.ó con el G8G .H con el G4G, 22 con elG:G, 27 con el FG, 2: con el GJG.y 2J con el GHG. 1onelG 25G se cerrará de golpe, aplastando todo lo quehubiera entre )l y la pared.E5"EP".6N una barra de hierro detendrá el avance bloque, pero solamente si se sit*a en el suelo, dondehará de cu'a. (i se coloca en otro sitio se doblará y el bloque podrá continuar cerrándose, aunque deberáa'adirse un n*mero más a la cuenta. Las puertas quehay al final del corredor son falsas. ESTA -ONAAPAE"E EN LA .LUSTA".ON N /*

    7* ENTADA A LA TUMBA DE LOSHOOES

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    del arco, y descubriréis la segunda gran cámara.

     Evitad el verde si podéis, pero sabed que el color de

    la noche es para aquellos que posean un gran valor.

    Si las sombras de rojo indican sangre, el sabio no

    tendría que sacriicar más que un círculo de metal

    mágico! y ya habríais recorrido un largo camino.

    “" lo largo del recorrido podréis hallar 

    dos po#os que conducen a una ortuita caída,

    así comprobad los muros.

     Estas claves y aquellas son las más importantes

    de todas, y cuidado con las manos temblorosas

     y con lo que mella causará.

    Si encontráis lo also hallaréis lo verdadero

     y llegaréis hasta la cámara de las columnas,

    donde se encontrará el trono, que es

    la puerta y es la llave.

    “$os hombres de hierro, de semblante sombrío, sirven

     para más de lo que puede ver el ojo del espectador.

     %abéis dejado y abandonado y hallado mi &umba

     y ahora vuestra alma morirá.'

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    hasta que alguien vuelva a accionar de nuevo las palancas.

    El camino que parte del techo es un pasillo de unos 7 pies cuadrados a trav)s del cual es posible arrastrarse.En el lugar en el que el pasillo gira hacia el este hayuna tapa en el techo. Esta solamente puede ser detectada mediante visión mágica o si el personajetiene el suficiente sentido com*n como para buscar  puertas secretas dando golpes con los nudillos. El proceso de b*squeda normal de puertas secretas noservirá para nada si no se emplea alguno de los dosm)todos mencionados. -l final el peque'o t*nelconduce hasta una puerta mágica de un solo sentidoque va a dar de nuevo a la parte descrita al inicio del párrafo haciendo que los jugadores vuelvan a estar donde empe0aron...

    C* LA !UA.DA DE LA !!OLA:  1uando seabra cualquiera de las puertas que conducen a estasala, una gárgola mutante de 8 bra0os quedara libre desu &'asis 'emporal* Esta enorme monstruosidad !p.g.:8 2H de ?uer0a" atacara : veces por asalto como unacriatura de 23 #ados de 9olpe infligiendo da'o comosigue 3CJ & 8D7C23D2C:. (i 3 de los ataques con garras!3CJ & 8" logran acertar, la víctima sufrirá puntos deda'o adicionales a causa de los desgarrones. -lrededor del cuello de la criatura se ve un collar engastado con

    enormes gemas brillantes !25 piedras de cuar0o a0ul,con un valor base de 255 po cada una". En uncompartimento del collar hay un tro0o de pergaminoescrito con runas mágicas. /ara poder comprenderlasserá necesario reali0ar un conjuro de leer magia:F%usca el oro por arriba y por abajo, para oír un cuento jamás contado. /or el arco al que al final arribarasendere0ar tu camino podrás.G #ebajo de las runasfigura la inicial Q-Q. 8UT.L.-A LA .LUSTA".6NNF C PAA ESTE EN"UENTO;*

    G* "OMPLEO DE PUETAS SE"ETAS Estas puertas deben abrirse a mano, y cada una requiere deun m)todo distinto de apertura. $ientras tanto cadaasalto que haya personajes en una de las habitacionessaldrán disparados varios virotes hacia esa 0ona desdemecanismos ocultos en las paredes y el techo. En cadauna de las habitaciones ocupadas un personajedeterminado al a0ar !tambi)n por asalto" sufrirá 2C: puntos de da'o siempre que talle un tiro de salvacióncontra magia. 6o e&iste forma alguna de evitar que losv2rotes salgan disparados y que acierten en el blanco,y la armadura y los conjuros -$/=1= evitaran sus

    efectos. Las puertas secretas se abren de la siguienteforma

    -. irando hacia abajo.%. 9irando su parte central.1. Empujando hacia dentro y hacia arriba desde la parte inferior#. (e desli0a hacia arribaE.

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    TT Esta puerta puede abrirse por medio de los conjurosaper'ura0 desin'egrar0 'ransmu'ar roca en barro  ode la piedra a la carneTTT

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    Pla'a: !Es solamente hierro chapado en plata" contieneun anillo !pro'ecci$n I)" guardado dentro de una cajade cristal claro !cuyo valor es de 2.555 po". 1uando selevanta la caja del fondo del cofre, J dardos saldrándisparados hacia arriba, 2C3 personajes !el má&imo que podría estar en mitad de la línea de fuego" recibirán 2C8 impactos !cada uno", siempre que se encuentren alalcance de los proyectiles !agarrar la caja del diamantey retirarla del fondo, es estar a su alcance", El da'oserá de 2C: puntos por dardo, sin tiro de salvación quevalga.8USA EL !A+."O N/)7 8";*;

    Madera: 1uando se abra la tapa, el esqueleto animadode un gigante será instantáneamente teleportado alinterior del cofre. Siempre ataca primero. El monstruo blande 3 cimitarras !no mágicas",y ataca dos veces por 

    asalto, con lo que causa 3C23 puntos de da'o por golpe. iene 73 p.g. 1- 3, y ataca como una criaturade 25 #ados de 9olpe. Las armas cortantes le causansolamente 2 punto de da'o por impacto, pero lascontundentes le infligen el da'o completo, La magiano afecta a este monstruo y tampoco puede ser e&pulsado. El agua bendita le causará 2C8 puntos deda'o, !

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    )C* ".PTA +ALSA POTE!.DA "ON !AS DELM.EDO: -ntes de que el grupo pueda entrar a esta0ona, deberá descender las escaleras y entrar en el pasillo del oeste ligeramente brumoso. El t*nel estálleno de gas del miedo, - no ser que los jugadoresanuncien que contienen la respiración, los personajeslo respirarán al empe0ar a atravesar los 85 pies quemide, (i inhalan el gas, deberán superar un tiro desalvación contra veneno o huirán del lugar a velocidadmá&ima durante 3CJ turnos. $ás allá de los 25 primeros pies, el gas se espesa y comien0a a irritar losojos, de modo que un personaje sólo podrá advertir la presencia de la puerta que hay al sur con un resultadode 2C7 en un d:. El gas se disipará una ve0 se abra la puerta del sur.

    La crip'a 3alsa: La parte final de los pelda'os que

    descienden hasta la cámara está cubierta por 'elaraJasque solamente pueden retirarse con fuego mágico!manos ardien'es, una espada de lenguas de fuego,etc.".

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    están cubiertas de estanterías, sobre las que hay viejas jarras llenas de polvo e ingredientes de todo tipoechados a perder. ay un gran escritorio y un taburete,3 bancos de trabajo, y 3 mesas para elembalsamamiento de momias, ;esulta evidente quelos tarros y urnas que hay sobre los mesas y por elsuelo contuvieron en el pasado ungZentos, lociones,aceites, perfumes, etc, ambi)n hay vendos blancas, yasea enrolladas o esparcidas por el suelo, (obre los bancos de trabajo se amontonan las hierbas secos!cuya naturale0a es imposible de determinar", loshuesos y los cráneos. En el sur hay 7 tinajas de unos  pies de diámetro y 8 de profundidad que contienenlíquidos enturbiados. 8MUESTA A LOSU!ADOES EL !A+."O N= )G*; La primeracontiene 7 pies de agua sucia. La segunda contiene unácido de actuación lenta que causará 3C4 puntos de

    da'o el asalto siguiente a haber mantenido un contactoimportante con la carne !como sumergir el bra0o,salpicarse con )l, etc." un contacto menos importantecausará solamente una ligera quema0ón. En el fondode esta tinaja se encuentra una de las mitades de unallave de oro. La tercera tinaja contiene una gelatinaocre grisácea !pg, 8J 8C2: puntos de da'o, debido asu gran tama'o", bajo la cual se encuentra la otra mitadde la llave de oro, Las tinajas están pegadas al suelo yson demasiado pesadas para moverlas, Las mitades dela llave son mágicas y no resultarán da'adas por nada.(i se unen, formarán una llave sólida, a la que a partir 

    de ahora llamaremos /;I$E;- LL-AE. 1omo elácido da'ará incluso has armas mágicas, los personajestendrán que idear alg*n plan para neutrali0ar o e&traer el contenido de la segunda tinaja, ya que la t)cnica deintentar agarrarla a la primera solamente tendrá la probabilidad acumulativa de funcionar del 2K por asalto.

    /2* !AN +OSO "ON /22 P,AS: 8MUESTA EL!+."O N= /2;  Este foso de 25 pies de profundidad, al descubierto, se e&tiende hasta hacer imposible que la mayoría de has criaturas puedan

    alcan0ar el otro lado de un salto. /or lo tanto. debe ser cru0ado descendiendo por la pared hasta el fondo,caminando a trav)s de )l, y volviendo a trepar por elotro lado. O-sí de simple+ 6ada de eso cualquier pasoque se d) en los 7 *ltimos pies del po0o !en el ladosituado al este" hará que se dispare hacia arriba unadescarga de p*as. odo personaje que se encuentre ensu interior o est) asomado por uno de sus bordesrecibirá los impactos de 3C4 de estas p*as, cada una delas cuales causará 2C: puntos de da'o, sin tiro desalvación posible. /ara cru0ar hasta el otro lado seránecesario hacer uso de medios mágicos, pues el lugar de las p*as disparadas será ocupado por otras nuevas.

    /)* LA "MAA A!.TADA: La puerta secreta queda a este lugar es normal, de manera que podrá ser locali0ada sin e&cesiva dificultad. /arece estar llena deofrendas y muebles funerarios. !$

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    //* LA "A(ENA DE LAS N.EBLAS DOADASY PLATEADAS: 1omo broma particular, -cerera haencerrado en esta caverna a una hermosa sirena dealineamiento bueno bajo un encantamiento, /araromper el hechi0o ha de pedírsele que salga, pero ellano puede aportar ninguna pista acerca de la naturale0ade su reclusión. 8MUESTA EL !A+."O N= //0;Las nieblas son plateadas y están surcadas por delicadas serpentinas de color dorado, La visión see&tiende solamente hasta : pies. (i se intenta, podrádetectarse una tenue aura ben)vola. -quellos que semetan dentro de la niebla deben superar un tiro desalvación contra veneno. (i fallan, se quedaránidioti0ados hasta poder respirar el aire puro de lasuperficie, bajo los cálidos rayos del sol. En el centrode esta caverna hay una hermosa gruta en la que habitala sirena.

    (i se le pide que acompa'e al grupo, lo hará solamentedurante esta aventura, aunque seguirá siendo su amigade por vida, 9o0a de los siguientes valores 1- 4factor de movimiento 23D38 6d 8 #ados de 9olpe p.g. 35 ;esistencia mágica 35K Inteligenciaelevada y los siguientes poderes !equivalentes aconjuros" hechi0ar persona !mediante el canto" con un[3 hasta las 7 pulgadas de distancia, invisibilidad,sugestión, polimorfarse. /uede usar una ve0 al día cadauna de estas capacidades. 4 está enfurecida, cualquier criatura que sea tocada por ella deberá pasar un tiro desalvación contra veneno, o idioti0arse !Inteligencia 3"

    durante 4C35 turnos, ambi)n mediante su toque lasirena es capa0 de curar la idiote0 causada de tal guisa!o la provocada por la niebla", Punto a ella hay 3 sacos,uno grande ]y otro peque'o. -mbos desaparecerán sise le pide que acompa'e al grupo, (i se toca cualquierade los dos sacos, la sirena y el otro saco serán los quedesaparecerán. Los sacos contienen lo siguiente

    (aco grande Esta bolsa contiene 45 pie0as de cobre, plata, electro, oro y platino, /arece un saco normal, pero si se comprueba podrá notarse que irradia magia!es una bolsa de contención peque'a llena pesa 4

    libras límite de peso interior 345 libras capacidad envolumen 75 pies c*bicos".

    (aco peque'o ira un d25 para determinar elcontenido del saco peque'o

    2C3 lleno de lana7C8 4 joyas4C: 2C: pociones de sanación e&tra 2C: rollos de pergaminoJ 8C8J gemas con un valor base de 255 por cadaunaH bra0ales de defensa, 1- :25 anillo de caída de pluma

    No es posible conseguir %uedarse con ambos sacos*Si un personae o personaes declaran %ue losagarran simul'neamen'e0 1abr %ue de'erminaralea'oriamen'e cul de los dos 1a sido 'ocado una3racci$n de segundo an'es0 1aciendo %ue el o'rodesapare#ca para siempre un'o a la sirena*La sirena con>ersar amis'osamen'e0 pregun'arc$mo se encuen'ran los personaes0 si consideranduro su recorrido por la Tumba 4 cosas por eles'ilo* "on'es'ar de 3orma e>asi>a cual%uier 'ipode pregun'a direc'a: No sabrKa decirlo:Loignoro0Posiblemen'e: e'c* En realidad no sabenada acerca de la Tumba*

    /7* PUETA +ALSA(EDADEA: "uando elgrupo llegue a es'e si'io 4 abra la puer'a0 es mu4

    probable %ue crean %ue no se 'ra'a de nada ms%ue una puer'a 3alsa0 pero el muro de piedra s$lida%ue 1a4 de'rs0 aparen'emen'e desnudo0 ocul'a unapuer'a secre'a* N$'ese %ue us'o de'rs de es'apuer'a ocul'a 1a4 una 'rampilla secre'a en el suelodel pasillo* Es'a se abre a un empinado 'ramo dees'rec1os escalones %ue desciende girando 1as'a unpasillo de ? pies de anc1o %ue >a a parar a /

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    luminoso. (u tirador de oropel invitará a ser usado, yla puerta se abrirá fácilmente. En el interior de lahabitación del oeste hay solamente polvo, pero la deleste es otra cosa (i se abre la *ltima, los personajes podrán ver una mesa de poca altura sobre la quedescansa un gran sarcófago de madera.

    ;epartidos por el interior hay varios ba*les, urnas ycofres saqueados. #entro del sarcófago están los restosde una momia !no e&actamente un muerto viviente, yaque por el momento son simplemente los restosmomificados de un ser humano", el vendaje está parcialmente suelto y hecho jirones. %ajo las vendasque cubren su cabe0a puede distinguirse con dificultaduna enorme amatista. Esta gema, que tiene un valor de4.555 po, posee magia maligna, y si alguien la saca dela cuenca del ojo en la que está, los restos se

    convertirán en los de una momia aut)ntica con lossiguientes valores p.g. 7H 3 ataques por asalto debidoa la celeridad 3C27 puntos de da'o el conjuro deresistencia al fuego que poseen las vendas las haceninmunes a las llamas normales, y la criatura lleva puesto un anillo de resistencia al fuego.

    /* LA PUETA (.OLETA B.LLANTE:  Esta peque'a habitación de 25 por 25 pies, es muy parecidaa la segunda que se describe en el párrafo 3:. 1uandola puerta sea tocada, el tenue color lila que brillabaligeramente desde cierta distancia comen0ará a

    despedir intensos destellos de color p*rpura brillantecon matices de verde enfermi0o, (i se abre la puerta,los personajes podrán ver una cámara vacía con una puerta más en el muro norte, y varios pares de espadascru0adas, situadas tras unos escudos que hay colgadosen las paredes. ay tres de estos escudos !con suscorrespondientes espadas" a cada lado de lahabitación.3 en la pared norte, y 2 flanqueando cadalado de la puerta de entrada. (i cualquier criatura cru0ael umbral, 2 de estos conjuntos de armas volará desdeel muro para atacarla. -mbas espadas atacarán alcomien0o y al final de cada asalto, y actuarán como si

    las blandiera un guerrero de nivel 2, pero con un bonificador de [2 tanto a la tirada Fpara impactarGcomo al da'o. El conjunto de armas atacará hasta ser destruido o hasta que muera el transgresor. 1ada unode estos objetos tiene 1- 7, y aguanta 22 puntos deda'o el primero en recibir todos los golpes hasta ser destruido será siempre el escudo, ya que se interpondráentre ellos y las espadas. 8MUESTA EL !A+."ON= /*;  1uando el intruso haya sido reducido a peda0os, las armas y escudos no destruidos regresarána su antigua posición. Estos objetos solamente seránafectados por los siguientes conjuros rec1a#o, quedevolverá las 7 a su posición original calen'ar me'al!o un cetro de cancelación" reducirá a peda0os una de

    ellas 'ransmu'ar me'al en madera, que hará caer alsuelo 3 de los objetos, convirti)ndolos en peda0osinertes de madera desin'egrar, que destruirá un grupocompleto de armas y arma encan'ada, que convertiráuna de las espadas en un arma normal de metal. /eor a*n, si se atraviesa el umbral por segunda ve0, unanueva pareja de espadas con su escudo procederá aatacar, pero cada nuevo conjunto luchará como si fuera blandido por un guerrero 2 nivel mejor que el anterior !3S, 7S, 8S, etc., hasta un má&imo de J nivel" tendrá un bonificador a la tirada de ataque y el da'o equivalentea su nivel ![2 para el primero, [3 para el segundo, etc.,hasta un má&imo de [J para el nivel J" cada nuevoconjunto tendrá 2 punto menos de 1- !el segundoconjunto tendrá 1- 3,el tercero tendrá 1- 2 ,el cuarto1- 5,etc., hasta el octavo, cuya 1- será C8" y cadaobjeto necesitará 2 punto más de da'o para ser 

    destruido !cada arma del segundo conjunto tendrá 23 p.g., las del tercero tendrán 27 cada una, etc., hasta losgrupos de J nivel, cuyos objetos tendrán 2J p.g. cadauno". (olamente será posible entrar sin peligro en lahabitación cuando todos los conjuntos de armas hayansido destruidos.

    -, La cmara de la desesperan#a: oda criatura lo bastante desdichada para ser teleportada hasta aquídesde la 0ona 34 % estará condenada. (u destino estáescrito mágicamente sobre el muro norte en letras brillantes

    FA=( N

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    minuciosa servirá para encontrar 3C35 gemas intactas,con un valor base de 25 po cada una, 2 poción dedisminuci$n sin usar, y un mayal [2." (i la puerta quehay al sur se abre desde este lado, 'odas las espadas yescudas se lan0arán al ataque desde las paredes. Losataques cesarán tan pronto como el personaje !o los personajes" retrocedan hasta la cámara que hay alnorte.

    /C* EL (ESTRBULO MAA(.LLOSO: El estrecho pasillo que hay tras el trono conduce a un rellano y auna escalera que se va ensanchando a medida queasciende hacia el sur. (us : escalones están hechos deónice, mármol rosado, lapislá0uli, mármol negro,serpentina dorada, y malaquita. Los muros de lacámara son paneles de cobre !pulido y reluciente"colocados entre maderas e&óticas con incrustaciones

    de marfil. El techo es de plata y está hecho así parareflejar y multiplicar la lu0 del lugar. 8MUESTA EL!A+."O N= /C*; (obre el cuarto escalón hay unallave de bronce, grande y cilíndrica !la (E9es, o 8 decurar 1eridas le>es. (i se hace uso de la magia contra

    estas heridas, solamente los siguientes conjurossurtirán efecto

    "onuro esul'ado1ono de frío congela el chorro de sangredurante 7 asaltos1rear agua convierte la sangre en aguanormal#esintegrar destruye toda la sangreLevitar coagula la sangre y la despla0ahacia arriba, convirti)ndola en una enorme gelatinaocre roji0a

    /olimorfar crea 7C23 tumularios queatacarán/urificar agua convierte la sangre en gas quedebilitará a todos los presentes en la 0ona dejando su?uer0a reducida a 7 durante 2 día;evivir a los muertosDresurrección hace que unasombra se levante en el escalón superior, y bendice atodo el grupo cada uno recupera 25 de los puntos degolpe perdidos y se sienten plenamente reconfortados

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    serrado, como dispuesta para atacar la del noroeste poda una gran ma0a con p*as la escultura del surestetiene presta un mangual, cubierto tambi)n de p*as, y ladel suroeste dispone de un archa. odas despiden auramágica, pero no son más que simples masas de metalinerte. ambi)n poseen un aura maligna, y sus rostrosson espantosos y aterradores. La habitación en sí estáforrada de plomo, y tiene capacidades antimágicas. Ensu interior no funcionarán las propiedades mágicas dening*n tipo de objeto o conjuro que no tengan que ver con la detección de auras como los que irradian lamagia o el mal. 8MUESTA EL !A+."O N= 72*;

    A* Urna de bronce:  Este recipiente de oro confiligranas tiene un gran tama'o.

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    #E%E( 1=$E6@-; - 1=6-; -(- 4.1

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    golpeado siempre que le ataque cualquier oponente, b"no superar jamás ning*n tiro de salvación, o c" perder siempre todo el tesoro sin obtener puntos dee&periencia por )l. La segunda parte de la maldición!o. b o c" puede eliminarse con un conjuro de qui'armaldici$n, pero el carisma de un personaje que recibatal tratamiento se verá reducido inmediatamente en 3 puntos, permaneciendo así para siempre !a no ser queencuentren medios mágicos que le permitanincrementar el valor de esta aptitud".(ólo las siguientes cosas pueden causar da'o al cráneodel semiliche

    • un conjuro de ol>idar  que le obligue adescender sin absorber un alma.

    • cada conjuro de es'allar que se lance contraella le causará 25 puntos de da'o.

    • una palabra de poder mor'al  pronunciada por un mago en forma astral o et)rea ladestruirá.

    • solamente un guerrero con una espada>orpalina. idar.

    • un conjuro de disipar el mal  le causará 4

     puntos de da'o.• una palabra sagrada pronunciada contra ella

    le causará 35 puntos de da'o.• un ladrón que le arroje con una honda una de

    las tres gemas grandes que hay en la cripta, leinfligirá 2 punto de da'o por cada 25.555 pode valor !es decir, 2,45 25 puntos", pero lagema quedará hecha a'icos incluso si se fallo,será necesario superar un tiro de salvacióncontra golpe aplas'an'e  para evitar que lagema se rompo al golpear contra una de las paredes de la cripta.

    El cráneo de -cerera resiste 45 puntos de da'o ytiene 1- C:. (i resulta destruido, cada una de lasgemas que tenga un alma en su interior debe reali0ar un tiro de salvación contra magia como si se tratase del personaje atrapado. -quellas que fallen el tiro nocontendrán fuer0a vital alguna, ya que el semilichehabrá drenado el alma, devorándolo antes de ser destruido. -quellos que tengan )&ito albergarán a*n elalma del personaje encerrado, como demostrará la presencia de una tenue lu0 en su interior !que podráverse como una diminuta figura si se observara lagema mediante visión verdadera, vista verdadera o unagema de visión". El alma puede ser liberada

    destro0ando la piedra, pero un cuerpo material debeestar listo para recibirlo a una distancia má&ima de 25 pies !un clon, un simulacro, o un cuerpo que no tengaalma de alguna clase".

    (E (