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Aplicaciones Informticas 2008-2009 Gua de Artlantis Studio (Borrador, noviembre 2008) IndiceI Parte. Procedimientos BsicosConvenciones. .................................................................................................................. 1 . 1.Interface......................................................................................................................... 3

2.Visualizacin.y.navegacin............................................................................................ 5

Parte.superior..Mens.y.Barras.. ..................................................................................................3 . Parte.central..Inspector..Ventana.de.previsualizacin..Ventana.2D.............................................3 Preferencias..................................................................................................................................4 Atajos..Iconos.comunes................................................................................................................4 Ajustes.de.la.ventana.de.previsualizacin.y.la.ventana.2D..........................................................5 Perspectivas..................................................................................................................................5 Vistas.paralelas.............................................................................................................................6 Panoramas....................................................................................................................................6 Objetos.VR....................................................................................................................................6 Animaciones..................................................................................................................................6 Vistas. ...........................................................................................................................................6 . Edicin.de.toda.la.escena.............................................................................................................7 Edicin.y.gestin.de.objetos. ........................................................................................................7 . Creacin.de.materiales.desde.Artlantis. .......................................................................................8 . Utilizacin.de.materiales.importados. ...........................................................................................9 . Modificacin.de.materiales.nuevos.o.importados.......................................................................10 Propiedades.bsicas.de.shaders................................................................................................10 Propiedades.avanzadas.(Expert.Shader)..................................................................................10 Propiedades.de.Texturas............................................................................................................11 5.1.Luz.solar.(solariscopios). ......................................................................................................12 . Modificacin.del.aspecto.del.cielo..Efectos.de.niebla,.polucin,.resplandores...........................13 5-2.Luces.artificiales. ..................................................................................................................13 . Edicin. .......................................................................................................................................13 . 5.3.Luz.de.nen. .........................................................................................................................13 . Parmetros.de.generacin..........................................................................................................14 Efectos.de.postproduccin..........................................................................................................14 Parmetros.generales.del.Inspector...........................................................................................14 Timeline.......................................................................................................................................14

3.Objetos........................................................................................................................... 6 4.Materiales.(shaders). .................................................................................................... 7 .

5.Luces............................................................................................................................ 12

6.Rendering..................................................................................................................... 14 7.Animacin. ................................................................................................................... 14 .

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8.Formatos..Importacin.y.Exportacin..Referencias.externas...................................... 18 .

Creacin.y.edicin.de.recorridos.................................................................................................15 Creacin.y.edicin.de.claves.(keys)..Tcnicas.bsicas..............................................................15 Creacin.y.edicin.de.claves.(keys)..Tcnicas.avanzadas.........................................................15 Configuracin.de.salida.y.grabacin.de.animaciones.................................................................17

II Parte. TutorialesPreparacin.en.Sketch.Up..........................................................................................................19

1.Vistas. .......................................................................................................................... 19 . 2.Luces.naturales.(sol.y.luz.celeste)............................................................................... 19 3.Luces.artificiales........................................................................................................... 21 4.Materiales..................................................................................................................... 22 5.Animacin. ................................................................................................................... 24 .

Luminarias.extensas..Paneles.luminosos..Ventanas..................................................................21

6.Panoramas.y.objetos.VR............................................................................................. 26 .

5.1.Animar.una.cmara...............................................................................................................24 Variantes.....................................................................................................................................24 5.2.Animar.una.luz..Animar.una.luz.solar. ..................................................................................24 . 5.3.Animar.objetos......................................................................................................................25 Desplazamiento. .........................................................................................................................25 . Desplazamiento.y.sincronizacin................................................................................................25 Desplazamiento,.rotacin.y.sincronizacin.................................................................................26 Panoramas..................................................................................................................................26 Objetos.VR..................................................................................................................................27

ConvencionesA lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones: BDR, BDI, BDM Men1/Men2/etc Target Botn derecho, izquierdo o medio del ratn. Por ejemplo: Men/Mostrar/Barra de Herramientas. Se utiliza el trmino ingls para designar el punto a que apunta la cmara a falta de un trmino mejor.

Javier Monedero, noviembre 2008

I Parte. Descripcin general1 InterfaceParte superior. Mens y BarrasEn la parte superior estn los Mens y las Barra de herramientas. Los mens incluyen rdenes que se irn describiendo a lo largo de esta gua. Hay 6 barras de herramientas, las primeras 5 aparecen activas por defecto. La sexta se activa desde Men/Mostrar/Barras de herramientas. El Men Mostrar/Barras de herramientas incluye otras dos ordenes: Mostrar texto: Cambia las barras de herramientas para que muestren una etiqueta junto a los iconos. Bloquear barras de herramientas: Elimina el asa lateral de las barras que permite moverlas libremente. Las cinco barras de herramientas principales son las siguientes: 1 Preparar documento. Los iconos de esta barra son equivalentes a las rdenes correspondientes del Men Inspector.

a) Shaders, b) Luz, c) Solariscopio, d) Objeto, e) Perspectivas/Vistas paralelas/Panoramas/ Objetos VR/ Animaciones, f) Lista (abre una ventana adicional con una lista de los elementos incluidos en la escena en funci del icono activado). 2 Herramientas de Navegacin. Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas.

a) Exploracin, b) Volver, c) Ir a plan, d) Zoom, e) Desplazar (panormica), f) Actualizar cmara. Ver el apartado correspondiente a Visualizacin y Navegacin para alternativas ms giles por teclado. 3 Herramientas de Artlantis, 4) Selector del punto de vista, 5) Radiosidad. La primera es una miscelnea de herramientas diversas. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. La tercera activa o desactiva radiosidad.

a) Vista 2D, b) Catlogo, c) Generar, d) Generar zona, e) Opciones, f) Optimizar vista previa, g) Generar PostCard h) Vista activa/ Lista de vistas i) Radiosidad activada 6) Personalizar. Muestra un cuadro de dilogo que permite aadir o quitas botones de la barra de herramienta.

Parte central. Inspector. Ventana de previsualizacin. Ventana 2DEn la parte central, a la izquierda, est el Inspector, que se describe en el siguiente prrafo. En la parte central, a la derecha, est la ventana de previsualizacin (Preview Window). Hay otras dos ventanas que pueden activarse o desactivarse desde el Men Ventana: Ventana D, que muestra una vista ortogonal de la escena (en planta, por defecto) y Catlogo, que abre un panel en la parte inferior con 4 entradas:

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Imgenes, Objetos, Postales y Shaders. El Inspector cambia de contenido en funcin de lo que se seleccione en el Men Inspector o en los iconos correspondientes. Hay 9 tipos de contenidos, agrupados en 5 grupos principales, que se describirn con detalle en los apartados correspondientes. 1 Shaders. El inspector muestra los parmetros del objeto seleccionado. Ver el apartado sobre materiales. 2 Luces. Muestra los parmetros de la luz seleccionada. Ver el apartado sobre luces. 3 Solariscopios (Heliodons). Muestra los parmetros de la luz solar. Ver el apartado sobre luces. 4 Objetos. Si no se selecciona ningn objeto muestra informacin general sobre la escena. Al seleccionar un objeto de la vista activa aparece un punto que indica que el objeto est seleccionado y la ventana del Inspector muestra sus propiedades (posicin, dimensiones y material). Si se selecciona el material para editar se pueden modificar sus propiedades. Ver el apartado sobre objetos. 5 Vistas. La lista colgante permite elegir entre 5 opciones que se describen con detalle en el apartado sobre visualizacin y navegacin: a) Perspectivas. El inspector muestra los parmetros de la cmara, la vista 2D un diagrama de la perspectiva cnica en planta con herramientas para manipularlas y la ventana de previsualizacin la vista 3D; b) Vistas paralelas. Igual que el anterior pero con parmetros propios de una perspectiva cilndrica; c) Panoramas. Igual que los anteriores pero con parmetros propios de un panorama; d) Objetos VR. El Inspector muestra informacin sobre los objetos VR; e) Animaciones. El inspector muestra parmetros de control de animaciones. Al activar esta opcin se abre una nueva ventana, Time Line.

estado y no se retienen los estados anteriores. En modo manual hay que actualizar expresamente el nuevo estado con el botn Update. Si no se hace as, la siguiente vez que se grabe el archivo o que se cambie el punto de vista se guarda el ltimo punto de vista actualizado expresamente. b) Grupo Vista previa Tamao mximo de vista previa (800). Cambio automtico a OpenGL (act). Mantener activado si el ordenador no es muy potente. OpenGL. Las opciones que siguen afectan a la previsualizacin en modo OpenGL: a) Luz de cmera (act). Si se mantiene activada se simula un luz omni en la posicin de la cmara lo que asegura que todo quede iluminado, b) Todas las fuentes de luz (desact). Si se activa, se activan todas las fuentes de luz (la regeneracin de la vista previa ser tanto ms lenta cuantas ms luces haya en la escena), c) ltima sombra de la luz manipulada (desact). Si se activa, se tiene en cuenta la ltima configuracin de sombras (la regeneracin de vista previa se ralentirzar). FPS (4). Aumenta o disminuye la fluidez de la navegacin en modo Open GL. c) Grupo Generador final Directorio de salida. En la opcin predeterminada se guardan en la misma carpeta que el archivo activo. La otra opcin permite especificar una ubicacin alternativa. En este caso se activa el explorador para escoger una carpeta donde guardar los renders. Nombre de archivo predet (nombres de vistas). La otra opcin es documento+nombres. Formato de archivo predet (JPEG). Otras opciones son BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop, or Piranesi.

PreferenciasDesde el Men Edit/ Preferences se accede a las preferencias de usuario. Las principales son las siguientes. Entre parntesis se dan las predeterminadas): a) Grupo General Unidades de trabajo (cm). Las alternativas son mm, cm, m, etc. Ubicacin predeterminada (Madrid). Modo de actualizacin de punto de vista (automtico). Esto afecta a las posiciones de la camera. En modo automtico, cada vez que se cambia la configuracin de la cmara se guarda el ltimo

Atajos. Iconos comunesLos atajos que consideramos ms tiles son los que se dan en el apartado de visualizacin y navegacin. Si se quieren conocer todos ir a ...Help/.../Content7English/18_Shortcuts. Hay un icono comn a todos los cuadros de dilogo, un pequeo diodo situado encima de algunos parmetros que fuciona como un botn de Reset. Si se modifican los parmetros se vuelve de color rojo. Al hacer un clic, vuelve a los valores originales.

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2 Visualizacin y navegacinEl control de las vistas se lleva a cabo desde el Inspector, por lo general en modo perspectiva. Los dos botones superiores que se encuentran en el Inspector, comunes a todos los modos, dan acceso a efectos de postproceso y a la generacin de imgenes.

PerspectivasEl Inspector muestra los parmetros de la vista activa: Cmara: Focal (30). Se puede cambiar la distancia focal (mm) moviendo el cursor o numricamente. Clipping box. Si se activa, la escena se recorta con los planos definidos por esta caja envolvente. Para comprobar su funcionamiento, abrir una vista 2D y presionar la opcin Mostrar. Aparecer una caja con cuatro vrtices remarcados por unos botones. Desplazar estos botones hasta que el plano de la caja quede dentro de un interior y presionar el boton Activar. La vista en perspectiva, en la ventana de previsualizacin, mostrar slo lo que queda en el interior de la clipping box. Iluminacin: Cada vista utiliza un grupo de iluminacion independiente. Grupos solares activos. Permite seleccionar los grupos de iluminacin exterior. Grupos de luz activos. Permite seleccionar los grupos de iluminacin artificial. Materiales. Permite seleccionar materiales. Entorno: Fondo. La lista colgante permite escoger entre Cielos del solariscopio (imgenes procedurales asociadas a la configuracin del solariscopio), Degradado (aparecen tres botones para elegir tres colores de transicin lineal), Imagen 2D (crea un fondo plano a partir de una imagen), Imagen 3D (crea un entorno 3D a partir de una imagen;) y Cubo 3D (crea un entorno 3D a partir de un archivo .mov que incluye 6 superficies del mismo tamao. Primer plano. Hacer un doble clic para escoger una imagen de primer plano. La imagen debe incluir un canal alfa y ser de proporciones iguales a las de la imagen de fondo. Para cargar una imagen de fondo o primer plano hacer un doble clic sobre el visor, lo que da acceso al explorador para seleccionar una imagen de fondo. O bien arrastrar una imagen desde el catlogo al visor. Tener en cuenta que las proporciones de la imagen deben ser iguales a las de la escena. Al colocar una imagen o un archivo se puede modificar su posicin con Ctrl+clic. Al colocar un fondo 3D se puede mover desplazando el cursor en la base de la paleta de edicin. Comprobar que la imagen es continua de izquierda

Ajustes de la ventana de previsualizacin y la ventana 2DPara cambiar el tamao de la vista principal, ir al men Mostrar o bien presionar: + Para ampliar el tamao de la vista principal - Para reducir el tamao de la vista principal Para desplazarse por la escena utilizar los modos corrientes de zoom (rueda del ratn), desplazamiento (botn central del ratn) y orbitar con las variantes siguientes (BIR, BMR y BDR significan Botn Izquierdo, Medio y Derecho del Ratn) haciendo un clic seguido de las teclas indicadas: +BIR Gira la cmara en torno al punto marcado (XYZ) +BDR Desplaza la cmara y el target +Alt+BIR Gira en torno al target (T) que permanece fijo. +W+BIR Avanza hacia el fondo (el icono cambia a unos pies) +X Se sita perpendicularmente a la superficie marcada. Ver el apartado vistas, ms adelante, para ms informacin sobre como guardar y gestionar los puntos de vista que tienen una importancia especial en Artlantis. La ventana 2D incluye una serie de mens de significado obvio: zoom, desplazar, modo de proyeccin (superior, frontal, derecho, etc.), modo de visualizacin (almbrico o filaria y sombreado). La opcin Editar Ruta (Edit Path) se utiliza, como veremos, en Animaciones. Para duplicar una vista desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo (cmara) o hacer BDR/Duplicar sobre este punto. Tambin se pueden editar luces y heliodons del mismo modo, haciendo BDR/Editar Luz o BDR/Editar Solariscopio. Para borrar un punto de vista hacer BDR/Suprimir (si slo hay un punto de vista no se puede suprimir).

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a derecha. Los formatos aceptados para imgenes de fondo son TGA, TIFF, PICT, BMP y JPEG. Para primer plano TGA, TIFF, PICT. Coordenadas: La posicin de la cmara y de su target se pueden controlar numricamente desde el grupo Coordenadas, en la parte inferior del panel de Inspector. Para controlar mejor la posicin de la cmara es preferible abrir una ventana 2D. La vista 2D muestra un diagrama de la perspectiva cnica en planta con dos crculos que representan la cmara y su target y que pueden manipularse para cambiar la perspectiva. Tambin pueden moverse las lneas para cambiar el ngulo de visin.

estos valores y del tipo de proyeccin resultar un nmero determinado de imgenes. Las coordenadas especifican la posicin del centro de la VR. El ngulo horizontal (360) permite restringir el ngulo de abertura. El radio especifica el radio del VR.

AnimacionesEl inspector muestra un panel similar al de la vista en perspectiva. La diferencia principal est en que, en el grupo Coordenadas, el objetivo de la cmara est ligado a un vrtice fijo o, alternativamente, a una ruta. Al escoger esta opcin se abre automticamente la Time Line para crear claves de animacin. Ver el apartado Animaciones ms adelante.

Vistas paralelasEl inspector muestra un panel similar al anterior con la nica diferencia de que, en lugar de los parmetros de cmara se puede escoger entre tres tipos de vistas ortogonales: frontal, superior y axonomtrica. La vista 2D muestra un diagrama de la perspectiva cilndrica en planta. Las convenciones y procedimientos son los mismos que en el caso anterior.

VistasEn Artlantis, las vistas o puntos de vista grabados, tienen una importancia especial pues las diferentes configuraciones de iluminacin, entre otras cosas, quedan ligadas al punto de vista. Esto permite experimentar y trabajar con diferentes alternativas. Pero puede crear cierta confusin al principio por lo que conviene tener claro todo lo que sigue. Primero: comprobar si se est trabajando en modo manual o automtico. Ir a Preferencias/ General y comprobar si se est trabajando en Actualizacin manual o automtica, que es la opcin predeterminada. Para crear nuevos puntos de vista en modo automtico que es la alternativa ms sencilla: 1 Comprobar que est activado el modo automtico. 2 Abrir el Inspector de vistas, en modo perspectiva (u otro modo, si interesa) y la Lista de vistas en perspectiva. Escoger una vista. 3 Presionar el botn + para aadir una nueva vista. Se crear una nueva vista igual a la activa. Cambiar el nombre (haciendo un doble clic sobre el nombre) o aceptar el nombre que el programa de a la nueva vista. 4 Modificar libremente esta nueva vista. Los cambios se grabarn automticamente.

PanoramasEl Inspector muestra un panel igual al de perspectiva, con la nica diferencia de que las coordenadas de cmara estn ligadas a una posicin nica. La vista 2D muestra un diagrama del panorama. Los puntos rojo y azul y las lneas auxiliares permiten modificar interactivamente el panorama.

Objetos VRUn objeto VR consta de varias imgenes tomadas desde diferentes puntos situados sobre una esfera virtual. Cada vista se define por una cmara situada sobre la esfera, un target, el centro de la esfera, una distancia focal y pasos angulares en horizontal y vertical. Cada vista es un documento autnomo con sus parmetros propios y un entorno propio. El Inspector muestra un panel igual al de perspectiva. En lugar de los parmetros de cmara hay tres tipos de vista: Hemiesfrica, Anillo, Esfrica. Los valores V y H especifican los ngulos de los pasos en vertical y horizontal. En funcin de

3 ObjetosLos objetos son agrupaciones de geometra (tringulos, planos) que tienen un comportamiento unitario y un nombre. Son similares a los bloques

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de AutoCad o los componentes de SketchUp. Se pueden insertar objetos desde la seccin correspondiente del catlogo y se pueden seleccionar elementos de la escena y grabarlos como objetos. Para las finalidades de esta gua, los objetos tienen poca importancia pues trabajaremos con escenas importadas desde SketchUp, sin introducir otros objetos. En estos casos, slo hay un objeto, la escena importada.

colgante junto al icono central de la parte superior de la lista: tringulos, planos, planos paralelos, objetos o materiales. En la Ventana de Previsualizacin seleccionar los elementos que compondrn el objeto (no se pueden seleccionar elementos ya utilizados por otro objeto). Presionar el botn de Guardar. Dar un nombre y una ubicacin para el objeto que se guardar con la extensin .aof

Edicin de toda la escenaSi no hay ningn objeto seleccionado, el Inspector de Objetos muestra informacin sobre toda la escena, organizada en los siguientes grupos: Informacin de la escena. Incluye el nombre y localizacin del archivo, el nmero de tringulos totales de la escena, el nmero de tringulos que conforman objetos, las vistas de diversos tipos grabadas, los grupos de luces, etc. Suelo. Se puede activar o desactivar. El suelo recibe sombras y materiales. Se puede definir su altura desde este grupo, escribiendo un valor en la casilla correspondiente. Tambin se puede cambiar su color desde este grupo, con el botn Editar Shader. Convertir origen. Admite cuatro opciones (dos principales): a) Centrar X, Y e inferior, b) Centrar X, Y y superior, c) Centrar X, Y, d) Objetivo de la cmara. Tamao de la escena. Si se modifican los valores cambia el tamao de geometra, cmaras y luces. Coordenadas. Se puede mover y rotar toda la escena desde este grupo.

4 Materiales (shaders)Al igual que en otros programas de render, los materiales se representan por medio de shaders. Un shader (trmino que viene del estndar desarrollado en su versin definitva por Pixar en 1989) es un pequeo programa que resuelve o modifica la representacin de un objeto pero que tambin se utiliza para crear efectos especiales y, en general, para modificar la representaci de una escena. Los shaders se utilizan de modo prioritario y principal para la representacin de materiales aunque el concepto se ha extendido para representar todo tipo de efectos, lumnicos, atmosfricos, de dispersin de partculas de todo tipo, etc. En Artlantis, lo ms recomendable es utilizar materiales previamente creados en otros programas y, si es necesario, aadirles nuevas propiedades para sacar partido de recursos tales como reflexiones o refracciones que no estn disponibles en programas sencillos como Sketch Up. En lo que sigue se describirn las tres alternativas principales: crear nuevos materiales desde Artlantis, utilizar materiales importados y modificar materiales, tanto si se han creado desde Artlantis como si se han importado. Se pueden utilizar las herramientas de seleccin que estn en la Lista anexa al Inspector de Shaders. El cuarto icono por la izquierda de la figura adjunta, despliega una lista con 6 alternativas: Tringulos, Planos y Planos paralelos permiten seleccionar partes de la geometra, Objetos no ser de mucha utilidad para el caso en que estamos comentando aunque puede servir para reagrupar elementos, Material, por el contrario puede ser muy til tanto si se ha importado un archivo con materiales previamente asignados como para hacer reasignaciones.

Edicin y gestin de objetosSi, en modo Objetos, se abre la ventana Lista, se muestran todos los objetos de la escena. Al seleccionar un objeto de la escena, haciendo un clic sobre el objeto en la lista o en la Ventana de previsualizacin, el Inspector muestra una pequea imagen del objeto junto con sus parmetros de escala y posicin que pueden modificarse numricamente. El objeto seleccionado se puede eliminar, presionando el primer icono de la parte superior de la lista. Y se puede grabar como un objeto independiente para ser utilizado en otro archivo, presionando el ltimo icono de la parte superior de la lista. Para crear un objeto a partir de un conjunto de polgonos, escoger el tipo de seleccin de la lista

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Creacin de materiales desde ArtlantisEn Sketch Up crear una escena simple, con dos prismas y un plano. Guardarla con un nombre tal como pruebaMateriales1.atl o guardarla en formato skp y abrirla desde Artlantis y guardarla con este nombre. Preparar una vista adecuada y activar el grupo de iluminacin de Sketch Up. Si se abre el inspector de objetos nos encontraremos con un nico objeto, escena. En Artlantis un objeto es una configuracin geomtrica compleja ligada a un archivo. Para tener diferentes objetos hay que combinar diferentes archivos. Si se quieren aplicar diferentes materiales a un nico objeto (un nico archivo) habr que asignarlos a caras, como haremos en este caso o bien utilizar materiales previamente existentes, como haremos despus. 1 Abrir el Inspector de Shaders. Abrir la lista de Shaders y desplegar la lista bajo Escena que mostrar un nico shader, Default front color. 2 Aadir un nuevo shader a la lista, seleccionando uno ya existente y presionando el icono + (arriba a la izquierda en la lista de shaders). El nuevo shader se crear con las caractersticas del seleccionado. Cambiar su nombre a rojo. 3 Repetir la operacin hasta tener cuatro materiales adicionales (dejar default: como est): rojo, azul, gris y base. Cambiar los colores de estos materiales para que respondan a sus nombres. As hemos definido los materiales. A continuacin los asignaremos a las caras de los objetos de la escena. 4 Seleccionar el material gris. Arrastrarlo sobre la escena. Todos los objetos cambiarn su color a gris. 5 Seleccionar el material rojo.

6 Desplegar la lista junto al icono de seleccin de la parte superior de la lista de shaders (el cuarto icono, un cubo). Si la lista no se despliega es que el modo de seleccin est bloqueado. Volver a presionar para desbloquearlo. Escoger la opcin planos. 7 Seleccionar uno de los planos de la escena. 9 Presionar el icono Aplique el material seleccionado a la seleccin actual (ltimo por la derecha). Se abrir un cuadro de dilogo con el mensaje Advertencia: esta accin no se puede deshacer desea continuar?. El plano seleccionado cambiar a rojo. As se aplican materiales simples. Para utilizar materiales con texturas hay que aadir texturas al material. Esto se puede hacer de varias maneras: a) seleccionar un material y hacer BDR/Aadir textura o presionar el icono correspondiente en la parte superior de la Lista de shaders: se abrir una ventana de exploracin del disco duro para localizar la imagen que sea, b) arrastrar una textura desde el catlogo a la ventana de previsualizacin o a la lista de shaders, c) arrastrar una imagen desde fuera del programa, desde una ventana del explorador de Windows a la ventana de previsualizacin o a la lista de shaders, d) al crear un nuevo shader hacer un doble clic en el primer visor: se abrir una ventana de exploracin del disco duro para localizar la imagen que sea. Tambin pueden aadirse texturas en otros visores para modificar propiedades del material y crear efectos ms complejos. La textura aadida pasa a formar parte de la asignacin previa de material del material o del objeto sobre el que se arrastra. Si la textura se ha arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que el material muestra el nombre de la textura tras el de material. Es decir que si tenamos un material Mat y le aadimos una textura Tex la lista presentar el nombre como Mat:Tex. Si la textura se ha aadido al material esto se traduce en que el material muestra un signo + a la izquierda y al presionarlo, se despliega la lista de submateriales entre los que estar la textura aadida. Para eliminar una textura presionar el botn de borrar. Para mover directamente una textura, seleccionar en la ventana de previsualizacin haciendo un clic. El cursor cambiar para mostrar un signo +. Arrastrar el cursor para mover la textura directamente Siguiendo con el ejemplo anterior. Probar un procedimiento bsico tal como el que sigue: 10 Seleccionar el material base.

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12 Presionar el botn Aadir textura (tercero por la izquierda en la lista de shaders). 13 Seleccionar como antes uno de los planos y presionar el botn Aplique el material 14 La textura aparecer sobre el plano. Ajustar su posicin, sus dimensiones, su repeticin, etc., desde el inspector de shaders que mostrar los parmetros propios de la textura. El procedimiento que hemos seguido para crear un nuevo shader es el ms sencillo. Pero hay otros modos de crear shaders que tambin pueden interesar. En general, hay tres modos de crear shaders: a) Desde la Lista de shaders, seleccionando uno ya existente y duplicndolo con el botn +. Este es el procedimiento que acabamos de seguir. b) Desde la Lista de shaders, seleccionando uno cualquiera y haciendo BDR/Crear shader. De este modo se abre un cuadro de dilogo, Editar Shader, en el que se muestran todas las propiedades bsicas de los shaders. Pueden aadirse texturas a todas las propiedades haciendo un doble clic sobre la ventana de vista previa. Ms abajo se ampliar la informacin sobre las propiedades bsicas de shaders. c) Desde el men Herramientas/Crear shader a partir de ... El resultado es el mismo que en el caso anterior.

Utilizacin de materiales importadosEn Sketch Up crear una escena simple, con dos prismas y un plano, como la anterior. Aadirle cuatro materiales: rojo, azul, gris y base. Aplicar los materiales a las caras de los prismas. En el caso de la base, aplicarle una textura que vamos a suponer que se llama xxx.jpg y est incluida en una carpeta concreta, por ejemplo, mapas, situada en la misma carpeta que el modelo (aunque como veremos en lo que sigue, en realidad da lo mismo). Hay dos opciones para exportar el archivo. La primera opcin que consideraremos es exportarlo desde Sketch Up en formato ATL. Esto requiere instalar primero un plug in que se descarga gratuitamente desde la pgina oficial de Artlantis. Despus de instalar este plugin, si, en Sketch Up, se va a Archivo/Exportar/Modelo 3D, aparecer un nuevo formato de exportacin, atl. Tras guardarlo con este formato, las texturas se copiarn en la misma carpeta en que est situado el modelo. Si se abre el archivo desde Artlantis y se abre el inspector de shaders y su lista nos encontraremos

con los siguientes shaders: gris, rojo, azul, +base. Si se selecciona este ltimo y se presiona +, se despliega la textura incluida xxx.jpg. Al seleccionarla, el cuadro correspondiente nos mostrar la textura. La segunda opcin es guardarlo sin ms, en formato SKP. En este caso, al abrir el archivo en formato skp, aparecer un cuadro de dilogo Reubicar medio con el mensaje empty name or url: error. Puede ser que queden disponibles los botones Carpeta y Reemplazar por. Presionar Continuar, en cualquier caso. Si las dos anteriores funcionaran puede ser que nos permitan reubicar las texturas (o no). En cualquier caso, presionar el botn Continuar. Guardar el archivo con un nombre tal como pruebaMateriales1.atl. Si se abre el Inspector de shaders y su lista nos encontraremos con los siguientes shaders: gris, rojo, azul, +base. Si se selecciona este ltimo y se presiona +, se despliega la textura incluida xxx.jpg. Pero el cuadro correspondiente se muestra vaco. Podemos solucionar este problema creando una carpeta con un nombre tal como ShadersPropios y, dentro de esta carpeta, una coleccin de mapas clasificados por nombres de texturas (azulejos, ladrillos, pavimentos, etc.) o por nombres de proyectos (2008mayo15, 2008octubre20, etc.) o de ambos modos. Luego, desde la seccin de Catlogos de Artlantis, presionar el botn + para aadir la carpeta propia a los shaders, desplegar las subcarpetas, escoger la textura y arrastrarla al shader correspondiente. As, en el caso anterior, si arrastramos la textura xxx.jpg al material base, este material pasar a tener dos texturas con el mismo nombre, una sin contenido y otra con contenido. Borramos la que no tiene contenido y trabajamos con la otra. El problema es que ninguno de estos dos mtodos es el que se siguen habitualmente cuando se trabaja profesionalmente. Pues lo ms recomendable es tener una carpeta con un nombre tal como mapas situada al mismo nivel que el archivo de modelo, lo que permite una gestin ms eficiente de las texturas de un proyecto. Situarlas al mismo nivel que el modelo es un poco menos eficiente. Y situarlas en una carpeta general todava lo es menos porque tenemos que buscar en cada caso la que nos interesa o nos obliga a tener las texturas y los modelos en diferentes archivos. La opcin menos mala, en Artlantis, parece ser la primera: situar las texturas en el mismo nivel que el archivo de modelo. Es decir, aceptar el procedimiento del plug in.

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Modificacin de materiales nuevos o importadosUna vez que se cuenta con materiales, sean creados desde Artlantis, sea importados desde otros programas, y que estos materiales estn asignados a objetos o partes de objetos de la escena, todo lo que hay que hacer para modificarlos es seleccionarlos y cambiar sus propiedades en el panel correspondiente del Inspector. Los cambios se trasladan automticamente a los objetos a que estn asignados estos materiales. Las propiedades varan segn el tipo de shader. En los apartados que siguen se resumen todas las propiedades disponibles, tanto bsicas (color, textura, etc.) como avanzadas (reflexiones y refracciones complejas, etc.).

Propiedades avanzadas (Expert Shader)Si en el catlogo se selecciona la carpeta Shaders/ Una superficie, el panel correspondiente mostrar una lista de shaders especiales: Aluminio, Bsico, Porcelana, Experto, Acristalamiento Fresnel, Invisible, Espejo, Vidrio de nen, Plstico y Agua Fresnel. Estos shaders incluyen parmetros especiales para simular determinados materiales. Si se arrastra el shader Basic a un material de la lista aparecern las propiedades corrientes. Si se arrastra el shader Expert a un material de la lista aparecern una serie de propiedades ligeramente distintas a las anteriores. a) Las propiedades comunes son las siguientes: Selector de color. Como el bsico. Alternativamente, se puede utilizar la opcin Difusin para hacer que el material no refleje y definir un color desde esta opcin Reflexin, Brillantez (Shininess), Transparencia. Como antes. Algunos valores pueden darse en otras unidades segn los casos. Parmetros de ID de Material, Visibilidad,etc. Como antes. b) Y las propiedades especficas, segn los casos, las siguientes: Acristalamiento Fresnel. Las reflexiones Fresnel computan la diferencia en la intensidad y la calidad del reflejo que dependen del ngulo de visin y dan resultados ms realistas. Los valores de Calidad de esmaltado (Glazing Quality) hacen que sea posible simular una reflexin discontinua si hay una discontinuidad en superficies incluidas en un mismo plano. El tamao de distorsin afecta a la longitud de la ondulacin. X/Y (0.50) controla la direccin de la ondulacin, sobre el eje X, el eje Y o ambos. Planeidad (Flatness) (0.50) determina la amplitud de la ondulacin. Agua Fresnel. Es similar al anterior pero incluye parmetros ms adecuados para los reflejos sobre superficies de agua. Aluminio No hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para aluminio. Invisible No hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para un material totalmente transparente (transparencia al 100%).

Propiedades bsicas de shadersEl Inspector muestra las siguientes propiedades del Shader bsico (ver la figura 4.1): Selector de color. Se puede seleccionar un color marcando una zona en el selector o introduciendo un valor rgb de 0 a 255. El valor predeterminado es gris obscuro 96, 96, 96. Reflexin. Dar un valor de reflexin ( de 0 a 1) moviendo el cursor o escribiendo un valor numrico. El valor de lmite especifica una distancia mxima para la reflexin. Brillantez (Shininess). Dar un valor de brillo de 0 a 1000). Este parmetro afecta a la mayor o menor nitidez del reflejo. La lista colgante presenta valores adecuados para Mate (0), Esmalte mate (20), Esmalte satinado (150), Esmalte brillantte (350) y Lacado (1000). Transparencia. Dar un valor de transparencia (de 0 a 1). El Indice de Refraccin (IOR) predeterminado es el correspondiente al aire (1.00). Para escoger otro, seleccionar un material de la lista colgante. Parmetros de ID de Material. El valor dado afecta a la suavidad con que se representa el material (de Min a Max) interpolando los valores de intensidad de entre caras adyacentes que forman un ngulo y se supone que simulan superficies curvas. Visibilidad, Proyectar sombras, Recibir sombras. Si interesa por alguna razn, cambiar las casillas predeterminadas de propiedades del material: el material es visible, proyecta sombras y recibe sombras.

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Espejo En principio no hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para un material completamente reflectante (reflexin y brillo al mximo). Pero incluye una opcin (desactivada) que se puede activar: Nen que funciona de modo similar a +++ Luz de nen Se utiliza para simular superficies radiantes tales como paneles luminosos pero tambin ventanas. Plstico No hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para aluminio. Porcelana No hay parmetros especiales sino plantillas con valores adecuados para aluminio. Vidrio de nen Es similar a Luz de nen pero con parmetros adecuados para vidrios.

2 gris: suelo de baldosas. Es un shader bsico con una textura incorporada. 3 base + jpg. Es un shader bsico con una textura incorporada como submaterial. Como puede apreciarse en la figura el Inspector muestra una serie de propiedades similares pero con ligeras variantes. Visor. El visor de la parte superior muestra un mapa de colores desplegado en el caso 1 (material sin texturas) y una muestra de la textura en los otros dos casos. Si la textura viene dada como submaterial, aparecer tambin una lista colgante con diferentes alternativas de alineacin (Centro superior, inferior, izquierda, etc.). Orientacin. El botn que hay a la izquierda del visor permite modificar la orientacin de la textura (Shift+clic rota de 15 en 15). Tambin puede escribirse un valor en grados en el cuadro de texto bajo este botn. Mezcla. La textura puede mezclarse con un color que puede cambiarse haciendo un clic en el pequeo cuadro de color bajo esta opcin. Tamao (2). En el caso 2, material con textura, el primer control permite especificar el tamao de la textura entre 50% y 200% del tamao original. Dimensiones (3). En el caso 3, textura como submaterial, estas especificaciones estn en la parte inferior e incluyen parmetros adicionales para

Propiedades de TexturasUn material con texturas presentar propiedades adicionales. La figura adjunta muestra, a la izquierda (L) la lista de shaders que incluye tres materiales: 1 azul. Es un shader bsico con las propiedades que acabamos de describir.

Figura .. Shaders

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controlar la repeticin en horizontal y vertical Reflexin. Brillantez (Shininess). Como en las propiedades bsicas de shaders. Rugosidad. Simula relieve, asociando zonas obscuras a depresiones y claras a resaltes. El control va de -3 a 3. Normal. Es de suponer que permite ajustar los valores para las texturas que lleven incorporado normal mapping (un mtodo ms avanzado de simulacin de relieve) aunque no se da informacin sobre este control. Transparencia (2). En el caso 2, material con textura, los parmetros son los mismos que en el shader bsico pero no se incluye IOR, ndice de refraccin. Transparencia (2). En el caso 3, textura dada como submaterial, incluye un parmetro adicional, Usar canal alfa. El color por defecto para funcionar como canal alfa (transparente) es el negro. Pero puede modificarse activando la casilla anexa y modificando el color (aunque ser preferible utilizar el procedimiento corriente). Proyeccin. Se puede escoger el tipo de proyeccin: Ortogonal (predet, se aplica a un elemento y si el elemento consta de caras planas se aplica por igual a cada cara), Plana (se aplica una sla cara), Vertical (se aplica en una sla direccin, es decir que funciona como una proyeccin plana barriendo las restantes), Esfrica (se proyecta desde una esfera virtual: puede dejar espacios en blanco), Cilndrica en X (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual horizontal), Cilndrica en Y (se proyecta alrededor del eje de un cilindro virtual vertical), UV (mantiene las coordenadas de textura de un objeto exportado que las incluya, tal como el formato 3DS) y Planetario (proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios). Parmetros de ID de Material. Visibilidad, Proyectar sombras, Recibir sombras. Como antes, los parmetros y su sentido son los mismos que en el shader bsico

shader por lo que, a diferencia de las anteriores, no puede grabarse exclusivamente con una vista y, si se activa o se desactiva, esto afecta a todas las vistas.

5.1 Luz solar (solariscopios)Este Inspector controla la iluminacin en funcin de la posicin del sol dada por la ubicacin, fecha, hora y caractersticas del sistema solar. Los Solariscopios dependen de las vistas. Un mismo Solariscopio puede asociarse con ms un punto de vista. Abrir el Inspector Solariscopio (Heliodon). El panel principal del Inspector mostrar los siguientes parmetros. Luz solar: Ubicacin (predet). Puede estar ligada a una posicin geogrfica o modificarse manualmente. Para cambiar la ubicacin escogerla de la lista adjunta. Para cambiar la posicin del norte, escoger una ubicacin geogrfica, abrir la vista 2D, que mostrar una rosa de los vientos, y girarla. Fecha y hora. Cambiar los parmetros grficamente o escribiendo valores (fecha en formato dd/mm/yyyy y hora en formato hh:mm). Tener en cuenta el parmetro GTM (Greenwich Mean Time) y que este valor es + 1 en verano. Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar la intensidad del sol. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. Color. Presionar la muestra de color para cambiar el color del sol. Sombras. Modificar los parmetros para hacer que las sombras sean ms duras o ms suaves. Luz del cielo: Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar la intensidad de la luz celeste. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. Color. Presionar la muestra de color para cambiar el color de la luz celeste. Nubes: Si se activa se pueden utilizar cuatro tipos de nubes: Cirrus, Stratus, Cumulus y Cirrocumulus. Mover el cursor o escribir un valor para cambiar el tamao de las nubes. Si se presiona el botn correspondiente las nubes cubren el sol. El icono a la izquierda de estos valores modifica la distribucin aleatoria de

5 LucesLas luces son de dos tipos: luces naturales y luces artificiales. Las luces naturales se gestionan desde el Inspector Solariscopio (Heliodons). Las luces artificiales desde el Inspector Luz. Estos dos tipos son puntuales. Hay un tercer tipo de luz que permite simular luces extensas: la luz de nen. La luz de nen se controla como un

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las nubes

EdicinPara editar una luz, abrir el Inspector Luz y la Lista de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. El panel principal del Inspector mostrar los siguientes parmetros. Iluminacin: Act/Desact. Enciende o apaga la luz. Color (neutro). Color de la luz. Potencia. Intensidad de la luz. Los valores posibles van de 1 a 106. Atenuacin (0.00). Distancia de atenuacin. La intensidad permanece constante hasta esta distancia. A partir de aqu, la distancia especificada disminuye en proporcin al cuadrado de la distancia. Con el valor predeterminado (0.00) la atenuacin comienza en la fuente de luz. Sombras (act). Activa o desactiva las sombras. Densidad. Modifica la densidad (transparencia) de las sombras. ngulo (360). Cambia una luz ominidireccional (360) a focal (spot). Si el ngulo es inferior a 360 la luz slo acta dentro del rea cubierta por el cono luminoso hasta un lmite de 10. Desenfoque lateral (1.0). El valor predeterminado (1.0) crea bordes ntidos en los lmites del rea cubierta por la luz. Valores inferiores desenfocan estos bordes (es similar al hotspot y falloff de 3D Studio Max). Destello (Lens Flare): Act/Desact. Activa o desactiva el efecto. Tipo de efecto. Escoger uno de los iconos. Potencia del efecto. Desplazar el cursor o escribir un valor entre 10 and 200%. Coordenadas: X, Y, Z coordinates. Especifica la posicin de la luz y su target. Bloqueo. El candado lateral bloquea o desbloquea la posicin de la luz. Posicin del target. La lista colgante junto a Objetivo en: permite escoger entre situar el target en una posicin o en un objeto.

Modificacin del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polucin, resplandoresSi se presiona el botn situado arriba a la derecha del Inspector se accede a un nuevo cuadro de dilogo que permite aadir efectos diversos de niebla y postproduccin. Polucin. Se tie la escena en mayor o menor grado con un determinado color Destello solar. Se crean destellos de 4 tipos diferentes, en el fondo coincidiendo con la posicin del sol. Niebla. Se filtra la escena a partir de una distancia que se puede introducir grfica o numricamente, con mayor o menor espesor y con la posibilidad adicional de ajustar la altura.

5-2 Luces artificialesCreacin: El Inspector Luz controla las luces artificiales que se hayan incorporado a la escena. Recordar que los grupos de luces y sus parmetros quedan asociados a uno o varios puntos de vista. Para crear una luz, abrir el Inspector Luz y abrir la Lista de luces. Para crear una luz es preciso crear previamente un grupo de luces y escoger un punto de vista. Para crear un grupo de luces presionar el botn Aadir grupo de la lista de luces. Para cambiar el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su nombre. Para aadir una luz a un grupo presionar el botn Aadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccionada. Tambin puede llevarse una luz de un grupo a otro seleccionndola y arrastrndola. Si no hay ninguna luz en la escena, la luz se crea en la posicin de la cmara activa. Una vez creada, para cambiar su posicin, abrir una vista 2D, seleccionarla y moverla. O bien cambiar sus coordenadas en el Inspector. Los grupos activos se muestran de color azul. Para editar un grupo de luces o una luz hacer un doble clic sobre el grupo o la luz. Para desactivar una luz seleccionarla y hacer BDR/Desactivar. El nombre se mostrar de color rojo. Para volver a activarla seleccionarla y hacer BDR/Activar. Para copiar, cortar o borrar una luz seleccionarla y escoger la opcin correspondiente desde el men contextual que se abre con BDR.

5.3 Luz de nenComo ya se ha dicho ms arriba, la luz de nen es propiamente un shader. Por esta razn no puede relacionarse con una vista y, si se activa, se desactiva o se modifica, esto afecta a todas las vistas. Para crear una luz de nen, abrir el Catlogo de

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shaders. Seleccionar la carpeta Una superficie y, de esta carpeta, el shader Luz de nen. Arrastrar este shader sobre un shader libre (crearlo previamente si es necesario).

7 AnimacinEn Artlantis pueden animarse los siguientes elementos: Cmaras. Se puede animar la posicin de una cmara y su orientacin. Tambin puede animarse su distancia focal, su profundidad de campo, los efectos atmosfricos y el fondo de color ligados a una determinada cmara. No pueden animarse los grupos de luces ligados a una vista ni las imgenes de fondo o primer plano ligadas a una vista. Luces solares. Se puede animar la posicin de una luz dada por fechas y horas. Tambin puede animarse su intensidad y su color. Y los efectos ligados a la luz, tales como halos o destellos. No pueden animarse las sombras de luces solares (no se pueden activar o desactivar o cambiar su tipo o su contribuci a la radiosidad). Tamboco pueden animarse las ubicaciones geogrficas o la orientacin del norte. Luces artificiales. Se puede animar su estado (encendidas o apagadas), su posicin y orientacin, su tipo (omni, spot, directa), la abertura en el caso de una spot, si arroja o no sombras, la suavidad de las sombras y su intensidad, efectos de halo. No se puede animar su contribucin a la radiosidad. Objetos. Se puede animar su posicin, su rotacin y sus dimensiones. Texturas animadas. Tambin es posible, por lo que parece, animar texturas aunque no lo he probado.

6 RenderingParmetros de generacinLa configuracin de rendering est disponible directamente desde el men Ventana/Parmetros de generacin o indirectamente desde la orden de Generar (men Inspector o botn de la barra de Herramientas) y, en el cuadro de dilogo que asi se abre, presionando Opciones. En cualquier caso se abre el cuadro de dilogo Generacin de vistas... que incluye los siguientes parmetros: Tamao. Se puede escoger un tamao predeterminado o la opcin Especial para especificar la anchura y la altura. Anchura, Altura. Valores en pixels. Anchura, Altura de impresin. Cambian automticamente en funcin de la resolucin especificada. Opciones. Suavizado (act, alto). Radiosidad (act, alto). El botn de Establecer como predeterminado graba la configuracin escogida. El botn Aplicar predeterminado restituye valores previamente grabados.

Efectos de postproduccinEl Inspector de cmaras incluye tambin un botn para modificar los parmetros de generacin. Y, a su lado, otro botn para entrar en un cuadro que permite especificar efectos de postproduccin. Estos efectos afectan a posterior a la imagen de salida. Permiten modificar el Brillo y el Contraste. Simular grano. Modificar el color global. La exposicin. Aadir efectos de filtro de diversos tipos. Aadir contornos a la imagen. Estos efectos pueden visualizarse de inmediato en la ventana de previsualizacin.

Parmetros generales del InspectorLos parmetros que se muestran al abrir el Inspector de animaciones son similares a los de una cmara en perspectiva: distancia focal, profundidad de campo, clipping box, luces asociada a la vista, fondos, coordenadas de posicin de la cmara, etc. La lista de animaciones muestra las secuencias que existen y permite aadir otras nuevas o eliminar las existentes o cambiar su nombre.

TimelineLa ventana del tiempo se abre automticamente al activar animaciones. Consta de las siguientes reas. 1 Escala. Muestra la escala de la secuencia activa en minutos: segundos: nmero de imagen. La barra incluir claves (keys) y puede mostrar

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ms de una secuencia. Las secuencias se muestran por medio de unos cursores cncavos que indican su principio y su final. La secuencia activa se muestra en azul. Otras secuencias no activas, si las hay, se muestran en gris. El cursor se muestra tambin de color azul excepto al cruzar una clave que se vuelve de color rojo. Tambin puede haber guas que sirven como ayudas visuales para sincronizar parmetros. Al mover el cursor nos desplazamos por todos los marcos que componen la animacin. 2 Ajuste de la escala. A la izquierda de la zona inferior hay un segundo cursor que se utiliza para cambiar la escala de la Timeline de modo que se pueda ver con ms detalle una determinada parte de la secuencia. Puede entenderse tambin como un zoom que nos deja ver una parte menor de una secuencia. 3 Grabador. Incluye los controles corrientes en una animacin para iniciar o detener el proceso, avanzar hacia delante o hacia atrs, etc. 4 Control de la duracin de la secuencia. El cuadro Tiempo actual muestra la posicin del tiempo actual al activar la animacin. Los cuadros junto a Secuencia muestran la duracin total de la secuencia, el marco (frame) activo y el ritmo de frames por segundo (FPS). Si se activa la casilla bucle (loop) la secuencia se repite tantas veces como se especifique en la casilla adjunta.

control. El nuevo punto de control no afecta a la duracin de la secuencia y permitir ajustar mejor el recorrido. Para suprimir puntos de control, seleccionar el punto y hacer BDR/ Suprimir punto de control. Para hacer que la ruta sea una curva cerrada, seleccionarla y hacer BDR/Cerrar ruta. Para extender la ruta, seleccionar el ltimo punto y desplazarlo mientras se presiona Alt.

Creacin y edicin de claves (keys). Tcnicas bsicasAl activar el editor de claves se desactiva el editor de rutas (Edit Path). Y viceversa. Una animacin se produce entre un mnimo de dos claves. Al crear una ruta se crean automticamente dos claves, al principio y al final de la ruta. Las claves representan estados o, ms exactamente, sucesos (events) que afectan al estado de un elemento animable. Al crear una ruta se crea una clave de posicin. Pero pueden introducirse tambin claves de rotacin y, en programas, ms avanzados, de todo tipo de estados. Para crear y editar claves, presionar el botn rojo que hay en la parte inferior de la Time line. Con esto se activa el Editor de claves y se desactiva automticamente, si estuviera activado, el editor de rutas. Para crear una clave, situar el cursor en la posicin que interese en la lnea del Tiempo y hacer BDR/ Aadir referencia. Para suprimir una clave, situar el cursor en la posicin que interese en la lnea del Tiempo y hacer BDR/ Suprimir referencia. Para mover una clave, seleccionarla y arrastrarla a otra posicin. Para mover un grupo de claves, seleccionar la primera y arrastrarla hacia un lado mientras se presiona Shift. Todas las claves situadas a la derecha de la seleccionada se movern con ella. Para duplicar una clave, seleccionarla y arrastrarla a otra posicin mientras se presiona Alt.

Creacin y edicin de recorridosAl activar el editor de rutas se desactiva el Editor de claves (Keyframe Editor). Y viceversa. Si en la ventana 2D se activa Editar Ruta (Edit Path) al seleccionar y desplazar un objeto se crear una ruta entre las dos posiciones que aparece como una curva de color rojo en la ventana 2D. Esta ruta se puede editar de varios modos. Para modificar la curva, seleccionar un punto inicial o final y mover sus tangentes. Si se quiere bloquear las tangentes para evitar moverlas por descuido, seleccionar el punto y hacer BDR/Bloquear tangentes. Para aadir puntos de control sobre la curva, seleccionar la ruta y hacer BDR/ Aadir punto de

Creacin y edicin de claves (keys). Tcnicas avanzadasSi slo se va a animar un objeto (un cmara, una luz, un nico objeto) basta con lo resumido en el apartado anterior. Pero si se animan varios objetos habr que sincronizar su movimiento para que no se produzcan interferencias. Esto requiere utilizar ms recursos y comprender las convenciones que

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se utilizan en este programa que son ms o menos similares a las utilizadas en un programa corriente de animacin. Las claves se representan por un pin que puede tener diferentes aspectos: a) Una clave en la parte superior indica que est

referida al elemento animado actual. b) Una clave en la parte inferior indica que esta clave cuenta con una configuracin determinada. Al crear claves simples, como las del apartado anterior, se crean automticamente dos pins, uno en la

Figura .1

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parte inferior y otro en la superior. Esto quiere decir que tenemos una clave para el elemento seleccionado (la superior) y que esta clave almacena unos determinados valores, de posicin, en la mayora de los casos (la inferior). Si se utilizan varios elementos a menudo ser necesario sincronizarlos. Por ejemplo, si animamos el movimiento de la hoja de una puerta querremos que la otra hoja se mueva igual. Esto quiere decir que si hacemos un cambio de posicin (por ejemplo que empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10) luego habr que repetir el ajuste para la otra hoja. Para facilitar estos ajustes, al llevar una clave a la misma posicin que otra, el programa presupone que queremos crear una sincronizacin y se crea una clave superpuesta de color amarillo. Al contar con esta clave, podemos moverla y los objetos que estn ligados a ella se movern automticamente lo que nos ahorra tener que repetir la operacin. Esta clave de sincronizacin se muestra para todos los objetos de la secuencia. Y al situarnos sobre ella aparece un mensaje indicando cules son los objetos sincronizados. Para seleccionar las claves de un elemento animado, cuando hay varios elementos presentes: 1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra del tiempo. Aparecer una lista con los elementos animados. Alternativamente, hacer un clic sobre el pequeo tringulo que hay en la parte superior derecha de la barra del tiempo. 2 Seleccionar el elemento que interese. La barra del tiempo mostrar las claves correspondiente a ese elemento. El inspector correspondiente al elemento (objeto, luz, cmara) se desplegar automticamente. Para seleccionar las claves del elemento animado activo, cuando hay varios elementos presentes: 1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra del tiempo. Aparecer la configuracin del elemento activo. Las subclaves correspondientes aparecern debajo de la barra del tiempo. Alternativamente, hacer un clic sobre el pequeo tringulo que hay en la parte inferior derecha de la barra del tiempo. 2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o modificar. Para ayudar a la sincronizacin se utilizan guas. Las guas se muestran como una lnea vertical azul

que sirve de ayuda visual para saber el momento en que se debe ajustar el movimiento de dos elementos (por ejemplo para que un objeto se desplace en momento en que se acerca otro). Para crear una gua hacer un doble clic sobre la lnea del tiempo. O hacer BDR/Aadir gua para situarla exactamente en la posicin del cursor. Para suprimir una gua hacer un doble clic sobre la gua. O hacer BDR/Suprimir guia. Para mover una guia seleccionarla y arrastrarla.

Configuracin de salida y grabacin de animacionesLa configuracin de salida se establece desde el men Inspector/ Generar (Render) Nombre. Dar un nombre al archivo de salida. Tipo. Las opciones son MOV, AVI, JPG, TGA. Las dos primeras generan directamente un archivo en formato de Quick Time (mov) o Windows Media Player (avi). Las otras dos generan archivos independientes que hay que montar posteriormente con un programa tal como Adobe Premiere o similar. Si se escoge MOV habr que especificar por aadidura un tipo de compresin de la lista desplegable que aparece con esta opcin. Opciones corrientes que funcionan en cualquier ordenador son Cinepak o Intel Indeo. Y una calidad mayor o menor de compresin. Opciones. Al presionar el botn Opciones se accede al cuadro de dilogo de Rendering. Tambin se puede acceder a este cuadro de dilogo desde la barra de herramientas. En este cuadro de dilogo se configuran los parmetros de salida. Tamao. Escoger un tamao normalizado de la lista colgante. Si se escoge la opcin Especial (predeterminada) se puede introducir una anchura y una altura en pixels. Los iconos de la derecha permiten aumentar o reducir los valores de 2 en 2. Es recomendable escoger valores bajos de tamao y calidad en las primeras pruebas pues el tiempo de generacin puede ser muy alto. Generar de ... a ... Introducir el nmero de los marcos que se quiere generar para una secuencia parcial. El cuadro de texto Nmero de imgenes muestra el nmero de imgenes resultante. Opciones de generacin fotorrealista. Activar Suavizado con una opcin de la lista adjunta (Inferior, Alto). Activar Radiosidad con una opcin escogida en la lista colgante adjunta (Inferior, Medio, Superior).

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8 Formatos. Importacin y Exportacin. Referencias externasNo hay propiamente orden directa de importacin sino que Artlantis puede abrir directamente o combinar archivos (men Archivo) con el siguiente formato (extensin): ATL. Formato nativo de archivo de Artlantis (versiones 4.5 o superiores) AOF. Formato nativo de objeto de Artlantis. OPT. Formato de versiones previas de Artlantis. 3DS. Formato de exportacin/ importacin de 3D Studio DWF. Formato de intercambio de informacin de AutoDesk DWG. Formato nativo de AutoCad DXF. Formato de intercambio de datos de AutoCad SKP. Formato nativo de SketchUp FBX. Formato de intercambio de AutoDesk (FilmBox, desarrollado originalmente por Kaydara en 1996) GS1. Formato de Arc+ Progress 4, un programa de arquitectura 3D. OBJ. Formato de Wavefront. Si se abre un archivo que incluya texturas, como 3DS o SKP, Artlantis emitir un mensaje de error si no las encuentra. Puede recargarse manualmente pero es preferible evitarlo. Si se sitan las texturas en la misma carpeta es probable que no haya problemas.

Si se utiliza un plug in para exportar directamente en formato ATL (por ejemplo, con Sketch Up, el plug in generar una copia de los mapas en la misma carpeta en que est situado el archivo del modelo. A quienes estn acostumbrados a trabajar de un modo ms ordenado y ms eficiente, con los mapas en una carpeta independiente con un nombre tal como mapas, este sistema no les gustar mucho. Pero no hay alternativa. No hay mtodo de exportacin en Artlantis. Se pueden utilizar Referencias Externas. Ir a men Archivo/ Utilizar archivo de referencia. Esto permite trabajar con otro archivo ATL para integrar Shaders, Luces, Objetos y Vistas de un archivo en otro.

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II parte. Tutoriales

Preparacin en Sketch UpPara probar los ejemplos que siguen, preparar dos archivos en Sketch Up con una serie de prismas sobre una base de modo que el resultado sea similar al de las figura adjuntas. El primero con un nico material de color gris claro. Grabar este archivo con un nombre tal como torres1gris.skp. El segundo con los siguientes materiales con colores que se correspondan aproximadamente con los de la imagen y asignados a los elementos correspondientes: baseText, muro, torre10x10, torre20x20, torre5x20. Asignar una textura al material baseText. Se pueden crear otros materiales. Pero slo se exportarn los materiales aplicados a objetos. Grabar este archivo con un nombre tal como torres2mats.skp. Y exportarlo a Artlantis. Para ello se necesita tener instalado un plug in que se consigue gratuitamente de la web de Artlantis. Una vez instalado todo lo que hay que hacer es ir a men Archivo/ Exportar/ Modelo 3D y escoger el formato de exportacin ATL. Las texturas se copian en la misma carpeta que el modelo.

2 Luces naturales (sol y luz celeste)Continuar con el archivo torres1gris.atl y las vistas grabadas. 1 Seleccionar la vista 1. En el Inspector de perspectivas/Iluminacin, seleccionar como grupo de luz activo SketchUp. 2 Abrir el Inspector Solariscopio. 3 Activar las sombras (casilla en zona central del Inspector). 4 Ajustar la fecha y la hora para modificar la direccin y longitud de las sombras. 5 Ajustar las caractersticas de la luz del sol. Cambiar la potencia moviendo el cursor o escribiendo un valor para cambiar la intensidad de la luz del sol. Esto afectar al contraste general al aumentar la luminosidad de las zonas sin sombra. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales. Modificar los bordes de las sombras, hacindolos ms duros o ms suaves, desplazando el cursor de las sombras. 6 Ajustar las caractersticas de la luz atmosfrica, la luz del cielo. Cambiar la potencia como en el caso de la luz, moviendo el cursor correspondiente. Esto afectar al contraste general al aumentar la intensidad de las sombras. Presionar el diodo rojo para volver a los valores originales, si es necesario. 7 Grabar el nombre de esta configuracin. En la lista de solariscopios aparecer seguramente un nombre tal comoSketchup_1. Cambiar este nombre (haciendo un doble clic) por el de un nombre tal como Sol1. De este modo hemos definido una configuracin de luz natural. A continuacin crearemos otra configuracin con nubes y las asignaremos a la segunda vista. 1 Seleccionar la vista 2. La vista aparecer negra pues no tiene ningn grupo de luz asignado ya que hemos cambiado el nombre de su grupo preasignado. 2 Volver al Inspector de Solariscopios y, en la Lista, presionar + para crear otro grupo. Cambiar su nombre por Sol2. Volver a la vista 2 para asignarle este grupo. En Fondo,

1 VistasAbrir el archivo torres1gris.skp. Grabarlo como torres1gris.atl. 1 Ir al Inspector de Perspectivas 2 Abrir una ventana 2D. Utilizar los botones + y - para cambiar el tamao de la vista principal y disponer las dos ventanas adecuadamente. 3 Ajustar la vista desde la ventana principal, con los atajos de teclado (clic+BIR; +BDR; +Alt+BIR; +W+BIR; +X; ver el apartado de visualizacin y navegacin) y desde la ventana 2D (cambiado la posicin y la apertura) o desde el Inspector, cambiando la distancia focal o las coordenadas de la cmara. 4 Crear dos nuevas vistas, duplicando una existente (desde la ventana 2D presionar Alt y mover el punto rojo o hacer BDR/Duplicar sobre este punto) o presionado el botn + en la lista de vistas. Renombrar las vistas 1, 2 y 3.

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comprobar que est asignada la opcin Cielos de solariscopio. Ajustar la vista para que se vea el fondo. Volver al Inspector de Solariscopios para configurar este nuevo grupo. Dejar todos los valores de intensidad de sol y de cielo como estaban. Marcar la casilla Nubes para activar la simulacin de nubes. Marcar tambin la casilla Las nubes cubren el sol para que las sombras queden ms o menos atenuadas segn la configuracin escogida. Probar diferentes configuraciones de nubes. Presionar el botn en forma de datos para cambiar el patrn aleatorio.

junto a distancia inicial. Los otros parmetros controlan el espesor, la altitud y el color de la niebla.

Por ltimo creremos una tercera configuracin, aadiendo patrones tales como niebla o polucin y los asignaremos a la tercera vista. 1 Seleccionar la vista 3. Como antes, crear otro grupo de solariscopio, Sol3 y asignarlo a esta vista. 2 En el Inspector de Solariscopio, presionar el botn , en la parte superior a la derecha. As se entra en un nuevo cuadro de dilogo, Solariscopio avanzado que incluye controles adicionales para polucin, destello solar y niebla. 3 Probar estos efectos. El inicio de la niebla puede fijarse grficamente utilizando el icono que hay

Figura .1. Luz solar

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3 Luces artificialesContinuar con el archivo torres1gris.atl. Crear una nueva vista. Renombrarlas como 4. 1 Abrir el Inspector/ Luz y la Lista de luces. 2 En la Lista de luces, crear un grupo de luces o utilizar el que ya existe por defecto. Renombrarlo como GrupoLuces1. Aadir una luz presionando el botn +. 3 Ir a la vista 4 (o seleccionar la luz y hacer BDR/Editar vista con esta luz y seleccionar la vista 4). En el grupo Iluminacin/Luces, seleccionar el grupo GrupoLuces1. La escena se iluminar con la luz recin creada. 4 Abrir la vista 2D y modificar la posicin de la luz. La luz se crea en la posicin de una luz previamente existente y, si no hay ninguna luz, en la posicin de la cmara. Tambin se puede crear una nueva luz seleccionando una ya existente y movindola mientras se presiona Alt. 5 Activar las sombras. Modificar el ngulo de abertura. Aumentar la intensidad. Los parmetros son similares a los que hemos visto para la luz solar. 6 El resultado inicial deber ser similar al de la figura adjunta. A partir de ah se pueden crear otras luces, sin sombras, para aumentar la luminosidad de la escena y aclarar las sombras.

Luminarias extensas. Paneles luminosos. VentanasDado que esta gua est dirigida a la creacin de modelos exteriores no entraremos en mtodos de simulacin de iluminacin de interiores. Y no slo por esta razon sino porque es bastante ms complicado y las limitaciones de Artlantis son mucho mayores en este caso. De todos modos, quienes estn interesados en probar estas opciones pueden probar las indicaciones mnimas que se dan a continuacin y completarlas con los tutoriales que puedan encontrar en Internet o en la Ayuda del Artlantis. El procedimiento bsico es el siguiente. 1 Crear un archivo adecuado, con objetos que representen paneles luminosos o ventanas y a los que se haya asignado previamente un shader. La simulacin de luces extensas se hace a partir de shaders, es decir, como si se tratara de materiales especiales. Ver, por tanto la seccin de materiales antes de continuar. 2 Preparar una vista de cmara adecuada siguiendo los procedimientos que ya hemos visto. Crear tambin una luz de trabajo que permita visualizar el interior y asignarla a la vista que hemos creado. 3 Crear nuevas vistas para los shaders que vayamos a utilizar. 4 Abrir el inspector de Shaders. Seleccionar el material asignado a los paneles o ventanas que queremos simular.

Figura .. Luz puntual

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5 Para simular un panel luminoso, abrir el Catlogo de Shaders/Una superficie. Seleccionar Luz de nen y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el panel. 6 Ir a la vista activa y en Grupos de luces activos seleccionar Ninguno. De este modo, la nica contribucin a la iluminacin vendr del shader luz de nen. Ajustar los valores de la luz de nen. 7 Seguir el mismo procedimiento para una ventana con vidrio y en el Catlogo de Shaders/Una superficie, seleccionar Vidrio de nen y arrastrarlo sobre el material correspondiente que represente el vidrio. Seguir los mismos pasos que en el caso del panel. Es posible que haya que hacer alguna aclaracin adicional porque no he hecho pruebas concienzudas de este tipo de materiales, entre otras cosas porque los resultados iniciales son notoriamente inferiores a los que se consiguen con programas ms profesionales como 3D Studio Max o Maya. Pero es posible que con ms pruebas se consigan resultados mejores.

4 MaterialesAbrir el archivo torres1mats.skp (ver lo indicado al comienzo de estos tutoriales). Grabarlo como torres1mats.atl. 1 Ir al Inspector de Perspectivas y preparar una vista adecuada siguiendo un procedimiento similar al que hemos resumido en el apartado 1 Vistas. 2 Asignar a esta vista el grupo de luces de Sketch Up o crear luces para este modelo siguiendo tambin los procedimientos que ya hemos visto. En cualquier caso, procurar que la iluminacin sea amplia y difusa y no interfiera con el anlisis de las propiedades de los materiales. Luego ya se crearn luces adecuadas para la escena. 3 Ir al Inspector de Objetos, activar el objeto Suelo y modificar su color pinchando en el botn Editar Shader. As tenemos la escena preparada para ajustar los materiales. 1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de shaders que mostrar los materiales que se haban creado en SketchUp: baseText, muro, torre5x20, torre10x10, torre20x20. El

shader baseText ir acompaado de un + que indica que contiene submateriales. Al desplegarlo muestra la textura que habamos utilizado en SketchUp. 2 Seleccionar los materiales simples de las torres. Cambiar su color. 3 Seleccionar el material muro. Cambiar los valores de Reflexin, primero escogiendo alguna de las plantillas de la lista (esmaltado, lacado, etc.) que hacen que cambien automticamente los valores de Reflexin y Brillantez. Luego manualmente, introduciendo valores adecuados. Hacer otro tanto con los valores de Transparencia. Los resultados son muy limitados y pueden ser adecuados si no se necesita gran precisin. Pero, si no es as, necesitaremos utilizar materiales especiales. 4 Seleccionar baseText, el material que incorpora una textura. La textura deber haber llegado con las dimensiones y la posicin que tena en SketchUp. Para modificarla desde Artlantis, seleccionarla (ir al nivel inferior y hacer un clic sobre el jpg). El Inspector cambiar para mostrar los parmetros propios de la textura. Cambiar la posicin pinchando y arrastrando el cursor sobre el visor que muestra la textura. Desplegar tambin la lista y escoger alguna de las diferentes alternativas (centro, superior, inferior, etc.). Comprobar que en la parte inferior, las coordenadas de textura estn definidas como UV. Esto quiere decir que se mantiene la definicin de origen y no es posible modificarlas. Si queremos modificar la textura o su tipo de proyeccin deberemos crear otro material. Si se necesita hacer esto, seguir el procedimiento siguiente. 1 Seleccionar el material Default Color y presionar el botn + en la parte superior de la lista. Para crear un nuevo material en Artlantis hay que partir de un material previamente existente. Renombrar este nuevo material como BaseNueva. 2 Desplegar la lista que hay junto al icono de seleccin (el cuarto de la parte superior) y escoger el modo de seleccin de materiales. 3 Seleccionar, en la escena, el plano que recibe el material de base que se resaltar. Luego seleccionar, en la lista, el material baseNueva. Presionar el ltimo icono de la parte superior de la lista Aplique el material a la seleccin. Aparecer un mensaje avisando que

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la operacin no se puede deshacer. Confirmar la operacin La textura desaparece. Comprobar que al cambiar el color del nuevo material cambia el color del plano en la escena. Desplegar el Catlogo y escoger una textura. Si se quiere contar con texturas propias para trabajar en Artlantis, guardarlas en algn lugar del disco duro y aadirlas al Catlogo con el botn +. En cualquier caso, seleccionar una textura, propia o ajena y arrastrala desde al catlogo sobre el plano, en la ventana de previsualizacin. La nueva textura aparecer en esta ventana y el material cambiar de nombre pasando a denominarse BaseNueva: Baldosas12. Ahora el Inspector slo muestra las propiedades simplificadas de la textura. Podemos cambiar el tamao y el ngulo pero poco ms. Pero en la mayora de los casos ser suficiente. Si queremos tener ms control sobre la textura habr que crear otro material pero, en lugar de arrastrar la textura sobre la escena, pinchar el icono Aadir textura (el tercero). De este modo se crea una nueva textura como submaterial pero sin estar bloqueada por la asignacin

original. Para aadir materiales especiales, seguir el procedimiento indicado para crear y reasignar nuevos materiales y escoger los shaders que se mencionan en la I parte.

Figura .1. Materiales

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5 AnimacinUtilizar el mismo archivo que en los ejemplos anteriores.

5.1 Animar una cmaraAnimacin simple: 1 Abrir el archivo torres...atl. Grabarlo con un nombre tal como torresAnimCam.atl. 2 Crear un suelo infinito (desde el inspector de Objetos) y una luz solar (desde inspector Solariscopio) con sombras activadas. Ver los tutoriales anteriores para recordar como se hace esto. 3 Abrir el inspector de Animaciones y la lista de animaciones. Con esto se abrir tambin automticamente la Timeline. 4 Abrir la ventana 2D. Desplegarla por completo para que aparezcan los mens ocultos, el ltimo de los cuales Editar ruta (Edit Path) es el que nos interesa para lo que sigue. Alternativamente, para que la ventana 2D no ocupe demasiado espacio, seleccionar esta opcin con el men lateral. 5 Situarse en una vista de cmara adecuada. 6 En la Timeline, configurar el tiempo a 12 segundos y 20 fps 7 En la vista 2D, activar Editar ruta, situarse sobre la posicin de la cmara y desplazarla hasta otra posicin que representar el final de la secuencia. Al desplazar la cmara, se crear una lnea roja entre las posiciones inicial y final. Esta lnea roja es una curva Bezier cuya curvatura puede modificarse con las asas que representan las tangentes en los extremos. Y en la Timeline habrn aparecido dos grupos de claves, al principio y al final, representados por dos grupos de pins sobre la lnea del tiempo. 8 Curvar el recorrido con ayuda de las asas que representan las tangentes. 9 Comprobar el resultado desplazando manualmente el cursor sobre la Timeline o activando el botn Play.

2 En el inspector, en la parte inferior, junto a Objetivo en: cambiar de En vrtice fijo a Ruta. En el primer caso la cmara apunta siempre a un punto de referencia (objetivo) Y los parmetros adjuntos muestran las coordenadas X, Y, Z de este punto, que se pueden modificar. En el segundo caso, la cmara apunta a la direccin dada inicialmente por la curvatura de la ruta. Y los parmetros adjuntos muestran el ngulo en horizontal y vertical con respecto a la ruta. El parmetro Distancia indica la distancia a que se situara el objetivo si volvemos al caso anterior. 3 En el Inspector, cambiar la distancia focal. Crear una vista fija, crear claves y modificar la distancia focal para que la cmara se acerque y se aleje de la escena (es lo mismo pero ms sencillo que mover la cmara).

5.2 Animar una luz. Animar una luz solarPara animar una luz artificial, el procedimiento es el mismo que para animar una cmara o un objeto: se selecciona la luz, se activa la edicin de ruta desde la ventana 2D, se crea una nueva ruta se configuran los tiempos, etc. Para animar una luz solar hacer lo siguiente: 1 Abrir el archivo torres.atl. Grabarlo con un nombre tal como torresAnimSol.atl. Repetir los pasos previos del ejemplo anterior (crear un suelo infinito, abrir la timeline, configurar los tiempos) o bien seleccionar el archivo anterior, grabar con otro nombre y borrar las claves de la cmara. 2 Abrir el inspector de solariscopios (heliodons). 3 Activar el grabador de animacin. 4 Situarse en la posicin inicial. Mover la hora a, por ejemplo,las 8.00 de la maana. 5 Situarse en la posicin final. Mover la hora a, por ejemplo, las 15.00 de la tarde. 6 Activar la animacin. El programa no podr registrar las posiciones intermedias pero se podrn comprobar las posiciones iniciales y finales. 7 Ir a Generar. Se abrir el cuadro de dilogo Guardar como. Configurar la salida tal como se explica en el apartado correspondiente de la Gua. Nombre: Dar un nombre al archivo de salida.

VariantesExperimentar con las siguientes modificaciones: 1 En la vista 2D, cambiar la posicin de la cmara en altura, situndose en una vista de alzado y activando Editar ruta y desplazando la posicin de la cmara.

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Tipo: Escoger el formato AVI que genera automticamente una animacin ejecutable. Opciones: Escoger un tamao de salida personalizado o estndar. Escoger tambin una calidad (inferior, media o alta) para el clculo de radiosidad. 8 Activar el archivo resultante para comprobar el resultado.

cursor se traslada al final y aparecen dos claves, una al principio y otra al final. Vamos a modificar las coordenas para que la puerta izquierda se desplace hacia la izquierda, como una puerta corredera. 5 En la barra T, desplazar el cursor a la posicin inicial. En el Inspector de Objetos comprobar que las coordenadas de la posicin inicial son -46, 0, 0. 6 Cambiar las coordenadas de la posicin final a -136, 0, 0 (46+90 de ancho: 136). 7 Activar el botn Play y comprobar que la puerta se mueve hacia la izquierda entre las dos posiciones que acabamos de ajustar. 8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta derecha. El movimiento es muy lento y adems las puertas se quedan abiertas. Para cambiar esto llevaremos la segunda clave a la mitad y copiaremos la primera clave al final. 9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq. La Timeline cambiar para mostrar las claves de este objeto. 10 Seleccionar la clave final y arrastrarla a la mitad. 11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presionando Alt para crear una copia. Llevarla hasta el final. 12 Repetir las dos operaciones para la puerta derecha. 13 Comprobar el resultado. Las puertas deben abrirse al doble de velocidad y luego volver a cerrarse.

5.3 Animar objetos[figuras no incluidas en este borrador] Para animar un objeto se necesita poder seleccionarlo. Si se abre un archivo de SketchUp los objetos estn integrados en un nico objeto. Para comprobar el funcionamiento bsico sin pasar por el proceso de separar los objetos hacer lo siguiente. 1 En Sketch Up preparar una escena que contenga un nico objeto que nos servir de referencia general, una base plana sobre la que colocaremos otros objetos. 2 Abrirlo desde Artlantis y guardarlo como base. atl. 3 Abrir el Catlogo/Objetos/Geometra bsica. Arrastrar tres cubos a la escena. Cambiar sus nombres y sus dimensiones por prtaIzq, 90x4x200 cm, prtaDer, 90x4x200 cm, prisma, 10x50x100. Modificar tambin sus posiciones de modo que el resultado sea como el de una doble puerta. 4 Preparar una vista adecuada en la que se vea bien la escena. Aceptar el nombre por defecto view 0.

DesplazamientoUna vez que contamos con una escena adecuada y objetos independientes, continuar como sigue. 1 Seleccionar la vista view 0 y hacer BDR/ Agregar a la lista de animaciones. 2 Ir a Animaciones. Borrar la secuencia que se crea por defecto y dejar slo view 0. Cambiar su nombre por Secuencia 1. Comprobar que dura 10. 3 Ir a Objetos. Seleccionar prtaIzq. 4 En la ventana 2D, activar Editar ruta. Pinchar y arrastrar sobre el punto azul que marca la posicin de la puerta y moverlo. Aparecer un segundo punto unido al anterior con una lnea roja que representa la ruta. Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el

Desplazamiento y sincronizacinPara completar la escena animaremos el prisma de modo que se desplace atravesando las puertas. 1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el objeto, editar la ruta, cambiar las coordenadas, etc.) de modo que el prisma se desplace desde su posicin inicial hasta ms all de las puertas. 2 Comprobar el resultado. El prisma va avanzando a medida que las puertas se abren. Pero sera ms interesante que las puertas se abrieran justo cuando el prisma se acercase. Y que el movimiento de este no fuera regular sino que fuera

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acelerando, frenase al acercarse a las puertas y luego volviese a acelerar. 3 En la Timeline, seleccionar el prisma. Arrastrar el cursor sobre la Timeline hasta que est a 1 m de la puerta aproximadamente. 4 Hacer un doble clic para crear una gua en esta posicin. Esta gua nos servir como referencia para situar las dos puertas. 5 Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su clave inicial hasta la posicin de la gua. 6 Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto. Aparecer una clave amarilla superpuesta. Esto quiere decir que se ha creado una sincronizacin. Si se arrastra esta clave superpuesta, las claves implicadas se modifican. Esto nos ahorra el trabajo de tener que seleccionar un objeto y luego otro y llevarlos a la misma posicin. 7 Seleccionar el prisma. En la Timeline, llevar el cursor hasta un poco antes de la marca de sincronizacin. Activar el modo de registro y crear una clave de posicin. 8 Seleccionar la clave recin creada y arrastrarla hacia atrs presionando Alt. As se crea una copia de esta clave. Entre estas dos claves, el prisma se detendr. 9 Luego crear una clave un poco antes de que el prisma se detenga. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se retarde ms o menos antes de llegar al punto de parada. 10 Y luego crear otra clave un poco despus de que el prisma haya atravesado las puertas. Al mover esta clave hacia la izquierda o la derecha haremos que el movimiento se acelere ms o menos al atravesar la puerta.

6 Para controlar el momento en que atraviesa las puertas, crear claves en posiciones adecuadas. Llevar el prisma, arrastrando el cursor, hasta que est cerca de las puertas (sin preocuparse por cul es la posicin de estas) y crear una clave de posicin en ese punto. Luego volver a arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas y volver a crear otra clave en ese punto. Por ltimo, arrastrar estas claves hasta posiciones adecuadas en relacin con las puertas (fijarse en las claves amarillas de sincronizacin), es decir, la primera antes de que empiecen a abrirse y la segunda mientras estn abiertas.

6 Panoramas y objetos VRUna alternativa sencilla a crear una animacin es crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual Reality con Quick Time). Las dos alternativas se graban en formato MOV (Quick Time) y se visualizan con el reproductor de Quick time. Los panoramas pueden grabarse tambin como serie de imgenes independientes en formato JPEG o TGA para montarlas con un programa tal como Adobe Premiere. La diferencia entre las dos alternativas es que un panorama se genera a partir de 6 imgenes por interpolacin, lo que permite desplazarse por la escena de un modo continuo aunque el resultado es menos exacto. En el caso de un objeto VR se puede especificar el nmero de imgenes y su organizacin general (en torno a una esfera, una semiesfera o una esfera truncada). Luego es posible inspeccionar las diferentes imgenes una a una. El resultado no ser continuo como en un Panorama pero s ms exacto.

Desplazamiento, rotacin y sincronizacinVamos a repetir el ejercicio anterior pero, en lugar de con puertas correderas con puertas giratorias. 1 Volver al comienzo (borrar todas las claves o abrir el archivo inicial sin claves) 2 Seleccionar la puerta izquierda. Llevar el cursor hasta un punto intermedio de la clave line. 3 Activar la edicin de claves. Cambiar el ngulo en Z de la puerta por 90. Se crear automticamente una clave de rotacin. 4 Repetir la misma operacin con la puerta derecha cambiando su ngulo en Z a -90. 5 Animar el prisma como antes de modo que siga un recorrido que atraviese las puertas.

Panoramas1 Abrir el archivo torres...skp 2 Crear una luz solar y activarla. 3 Abrir el inspector de Panoramas. Seleccionar la luz solar para que ilumine la vista. 4 Abrir la ventana 2D y situar el centro del panorama en una posicin adecuada en planta y alzado. 5 Presionar el botn de Generar. Dar un nombre al archivo de salida y aceptar el formato predeterminado MOV. En Opciones, comprobar y cambiar si se quiere los valores de salida. 6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con un doble clic. Desplazarse por el panorama

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manteniendo presionado y moviendo el botn izquierdo del ratn.

Objetos VR1 Abrir el archivo torres...skp 2 Crear una luz solar y activarla. 3 Abrir el inspector de Objetos VR. Seleccionar la luz solar para que ilumine la vista. 4 Abrir la ventana 2D y situar