Tutorial Pccrash spain

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Traducido al Español Por SYKRAYO ESPAÑA https://sites.google.com/site/sykrayo/ [email protected] PC-CRASH Un programa de simulación de accidentes de vehículos Manual de funcionamiento Versión 8.2 11 2008 © Dr. Steffan Datentechnik Linz, Austria Distribuido y soportado en América del Norte a través de:

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Traducido al Español Por SYKRAYO ESPAÑA

https://sites.google.com/site/sykrayo/[email protected]

PC-CRASH Un programa de simulación de accidentes de vehículos

Manual de funcionamientoVersión 8.2

11 2008

©Dr. Steffan DatentechnikLinz, Austria

Distribuido y soportado en América del Norte a través de:

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Contenido

CAPÍTULO 1 INSTALACIÓN

INTRODUCCIÓNLA PC-CRASH SOFTWAREHARDWARE REQUISITOSUSO DE RATÓN Y IMPRESORASINSTALACIÓN D E PC-CRASH

Licencias 6Buscar actualizaciones 7

PC-CRASH CARACTERÍSTICASCaracterísticas adicionales de 3D PC-Crash 10

Capítulo 2 El trabajo con PC-CRASH

MENÚ OPCIONESHOT KEYSDEFAULT AJUSTES

Unidades 28PUESTA EN MARCHA L a NUEVO PROYECTO

Asistente para proyectos 30CARGANDO O re gó n AHORRO PROYECTOS

Autosave 31PRINCIPAL PANTALLA PANTALLA

Configuración de pantalla 31La forma del vehículo 31Última rama 31La actualización de la pantalla 32

CARGANDOVehículo 32Costumbre 35Vehículo 36

VEHÍCULO AJUSTESTRAILERSAHORRO La VEHÍCULOBORRADO O r e g ó n SUSTITUCIÓN L a VEHÍCULOCOLOCACIÓN 2D Y Formas 3D A VEHÍCULOSESCENA DATOS ENTRADA

Escenas 2D 40Escenas 3D 41Los polígonos de fricción 43

DEFINICIÓN INICIAL VEHÍCULO CONDICIONESPosición y velocidad 43El camión de remolque 43Vehículos de posicionamiento en superficies 3D 44Guiñada inicial 45Apoyo 45

ESCENA DISTANCIAS Y ESCALAMedición de distancias 4646Escala 46

MOVIMIENTO SECUENCIAS (F6)COLISIÓN ANÁLISIS

Preparándose para un Crash 48Impacto Posición 49

Contenido •yo

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2 • Contents

Definición de una nueva posición de inicio 50Crash Simulación 51EES Valores 54Post-Impacto 54Impacto Pre-Trayectorias 55Guardar la simulación como un dibujo 57

AUTOMÁTICO COLISIÓN ANÁLISIS 57El descanso y la definición de una posición intermedia 57Colisión Optimización 57

SECUNDARIA IMPACTOS 58CAMBIO L A START 59CAMINOS 59PUBLICAR ANÁLISIS DEL IMPACTO DE USAR LOS NEUMÁTICOS 60SINCRONIZACIÓN DE VEHÍCULOS 62PEATONES 63

El Peatón simple 63El Modelo multicuerpo 64

OCUPANTE 65El "Pasajero" Modelo 65El multicuerpo 66El ocupante MADYMO 67

Rollovers 68Vista en 3D Y ANIMACIÓN 69

Vista en 3D 70Animación 71

ENTRADA Y SALIDA DATOS 71Impresiones 7172Diagramas 73Interfaz de Programa Externo 74

Ejemplo CAMIÓN 75CREACIÓN I n t e r i o r d e l v e h í c u l o p a r a l a s i m u l a c i ó n O C U P A N T E ................................................................................. 79

CAPÍTULO 3 MENU DESCRIPCIÓN 85

ARCHIVO 85Nuevo 85Cargar 85Ahorrar 85Guardar como 85Asistente para proyectos 86Configuración predeterminada 87Importar 91Exportar 92Imprimir (CTRL +P)92Vista preliminar 93Imprimir Comentarios / Plantilla 93Impresora 94Hardcopy 94Pantalla de copia (CTRL C ) 94Imprimir informe 95Proyectos recientes Loaded 95Salida 95

VEHÍCULO 96Vehículo de base de datos 96Vehículo 98Erase Última 106Vehículo 106Ajustes del vehículo 107Neumático 120Motor / Tren 125Viento 127Remolque de Dirección 129

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Contents • iii

Conductor Modelo 130EES catálogo 131Crash 3 - Cálculo EBS 133Rigidez de base de datos 137Tire cálculo de contactos 138Sistema multicuerpo 141

DINÁMICAPosición y velocidad (F7) 141Secuencias (F6) 143Rollover detección 143Los cálculos cinemáticos 144Cinemática Toolbar 151Evasión en el tiempo 155Cinemática seguir el camino al revés ... 157Definir puntos de paso 158Vehículo Anchor Point 159Definir Fricción 159Definir Talud carretera 160Mover / Rotar Vehículo 170

UDSIMPACTO

Crash Simulación (F8) 170Crash detección 176Fallo de detección dentro de camión / remolque 176Crash simulación hacia atrás ... 176Rigidez modelo de impacto basado en 178Use el modelo de malla de impacto basada en 179Resto 181Posiciones intermedias 181Colisión Optimizador 181MADYMO ® ocupantes Simulación 184

OPCIONESValores (F4) 184Los diagramas (F2) 187Posición de la cámara 3D 1943D Window (F9) 195Side View Window 207Sol 210211Medir 211Estado 212Opciones 212

GRÁFICAEscala y espaciado de cuadrícula 219Actualizar (F5) 221Zoom Previo (F3) 221Enfocar 221Zoom todo 221Pan 221

GRÁFICA - BITMAPEscala 222223Girar 223Gire 90 grados 223Rotar -90 grados 223Escala de grises 223Invertir 223223Contraste / Brillo 224Borrar Bitmap 224

GRÁFICA - DXF224Barra de herramientas Dibujo 224

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4 • Contents

Cargar objetos 241Seleccionar todos los objetos 241Objetos Escala 241Eliminar objeto 241Símbolo 242Eliminar Dibujo 242

CAPÍTULO 4 secuencias de programación .............................................. ................................................. 243

243SECUENCIA 244

Vehicle / Driver 244Puntos 248250Borrar todo 251

EDIT 251OPCIONES 251

Distancia / Tiempo de cálculos 251Evitación 251

CAPÍTULO 5 multicuerpo 255

FUNCIONAMIENTO 256Carga de un 256Guardar un multicuerpo 256Colocación de la multicuerpo 256La aplicación de una velocidad inicial multicuerpo 257Cambio multicuerpo 257Ejecución de la 264

VISUALIZACIÓN LA Multicuerpo RESULTADOS 265Visualización de la dinámica de sistemas multicuerpo con 265Visualización de la Motion multicuerpo en 266

CAPÍTULO 6 MADYMO OCUPANTE MODELO ............................................. ..................................................269

FUNCIONAMIENTO 274La aceleración del pulso 274Asiento Geometría 275La rigidez del asiento 276Pasajero 276277

VISUALIZACIÓN LA MADYMO RESULTADOS 280Viendo MADYMO con 280Viendo MADYMO en 3D 284

ÍNDICE 291

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License Agreement • i

CONTRATO DE LICENCIA - PC-CRASH

PRODUCTOS SINGLE USER - Este es un contrato legal entre usted, elusuario final, y la compañía de software, el Dr. Steffan Datentechnik Ges.mbH

AL ABRIR EL PAQUETE DEL DISCO SELLADO, USTED ACEPTA SER LOSTÉRMINOS DE ESTE ACUERDO. SI USTED NO ESTÁ DE ACUERDO CONLOS TÉRMINOS DE ESTE ACUERDO, DEVUELVA EL PAQUETE DELDISCO SIN ABRIR Y LOS ARTÍCULOS QUE LO ACOMPAÑAN (incluyendomateriales escritos y carpetas u otros contenedores) AL LUGAR DONDE LOSOBTUVO PARA UN REEMBOLSO.

1. CONCESIÓN DE LA LICENCIA - DSD le otorga el derecho a utilizar unacopia del programa de software adjunto PC-Crash (el "SOFTWARE") enun único terminal conectado a un solo ordenador. La instalación en unservidor de red con el fin de distribuirla a uno o varios otros equipos noconstituirá "uso" por el cual una licencia independiente es necesario. Nopuedes conectar en red el software ni utilizarlo en más de un ordenador oterminal de computadora a la vez.

2. DERECHOS DE AUTOR - El SOFTWARE es propiedad de Dr. SteffanDatentechnik Ges.mbH y está protegido por las leyes de derechos deautor, disposiciones de tratados internacionales y todas las otras leyesnacionales aplicables. Usted no puede copiar el manual del producto o losmateriales escritos que acompañan al SOFTWARE.

3. OTRAS RESTRICCIONES - No podrá alquilar o arrendar el software. Ustedno podrá realizar ingeniería inversa, descompilar o desensamblar elsoftware.

4. NINGUNA RESPONSABILIDAD POR DAÑOS DERIVADOS - En la medidamáxima permitida por la ley aplicable, en ningún caso, la empresa Dr.Steffan Datentechnik o de sus representantes o proveedores seránresponsables por cualquier daño (incluyendo, sin limitación, daños porpérdida de beneficios comerciales, de negocios interrupción, pérdida deinformación comercial u otra pérdida pecuniaria) que surja del uso o laimposibilidad de uso de este producto, incluso si el Dr. SteffanDatentechnik ha sido advertido de la posibilidad de tales daños.

5. AVISO: Las compañías afiliadas (en conjunto el "Editor") no hacen ningunarepresentación o garantía de ningún tipo con respecto al contenido de estedocumento y específicamente renuncia a cualquier garantía implícita decomerciabilidad o adecuación para un propósito en particular. El Editor nose responsabiliza de los errores aquí contenidos ni de daños incidentales oconsecuentes relacionados con el suministro, rendimiento o uso de esteprograma o de sus contenidos.

ADVERTENCIAS Y RENUNCIA DE BASE DE DATOS -Especificaciones VEHÍCULO

El "Especificaciones" base de datos del vehículo ha sido desarrollado porTransport Canada, y se suministra con su autoridad de forma gratuita para lacomodidad de los usuarios de PC Crash.

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ii • License Agreement

Transporte de Canadá emite las siguientes advertencias y condiciones sobreel uso de la Canadian Vehicle System Especificaciones:

1. Los datos en las bases de datos no se garantiza que sea fiable al 100%. Laresponsabilidad de la precisión de todos los datos de entrada con elusuario. Es posible que usted puede encontrar errores en las dimensioneso pesos. Transporte de Canadá pide que se les informará de cualquiertipo de errores para que puedan hacer las correcciones necesarias.

2. Transporte de Canadá no mantiene una lista de los usuarios del sistema.Por lo tanto, si usted desea obtener las especificaciones para el modelo delaño próximo, es necesario presentar una nueva solicitud cada año (añonuevo modelo Normalmente alrededor de abril). Dicha solicitud sería unarevisión completa del sistema, ya que los programas y / o datos puedenhaber cambiado en el ínterin.

3. La versión del sistema suministrado contiene programas que sólo deconsulta la base de datos. Transporte de Canadá pide que no intenterealizar ningún cambio en los datos.

4. Transport Canada ofrece estos datos y el sistema de forma gratuita y, alhacerlo, queda eximida de cualquier obligación de garantizar los datosbajo control de cualquier fuente.

La base de datos del vehículo KBA se basa en los archivos del fabricante y elmodelo del departamento alemán de vehículos de motor (Kraftfahrt-Bundesamt), Fördestraße 16, D-24944 Flensburg.

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Chapter 1 - Installation • 1

Capítulo 1Instalación

IntroducciónPC-Crash es un potente programa para la simulación de accidentes de vehículos demotor, que abarca muchas situaciones de accidentes diferentes. Se aprovecha de loúltimo en hardware y desarrollo de software, que permite cálculos cada vez máscomplejos que se realizarán en un ordenador personal. PC-Crash fue desarrollado comouna aplicación de Microsoft Windows para la facilidad de uso y compatibilidad con otrosprogramas.

PC-Crash contiene varios modelos de cálculo diferentes, incluyendo un modelo dechoque de impulso-momentum, un modelo basado en la rigidez de impacto, un modelocinético para las simulaciones de trayectorias realistas, y un modelo de cinemáticasencilla para estudios de tiempo-distancia. Para una versatilidad máxima, Crash PC-resultados de la simulación se pueden ver y emitida en plano a escala y vistas en alzadoy en perspectiva 3D, así como en numerosos diagramas y tablas.

El PC-Crash Software PackageEl paquete de software PC-Crashcontiene:

•Una carta con instrucciones de instalación

específicas;

•El DVD del programa, incluyendo los archivos de muestras y animaciones, y variosvehículos

bases dedatos;

•El operativo PC-Crash y manuales técnicos;

•Un bloqueo de hardware para la conexión al puerto paralelo o

USB.

LEAME.TXT

Por favor, lea el archivo README.TXT, si existe, en el CD de PC-Crash. Contieneinformación que no está incluido en el manual.

Requisitos de hardwarePC-Crash es adecuado para todos los Pentium o superior, con la interfaz de usuarioWindows NT/2000/XP.

Un mínimo de memoria de acceso aleatorio (RAM) de 128 megabytes (MB) esnecesaria, y más se recomienda cuando se trabaja con grandes archivos de mapa debits. Una tarjeta de video VGA con una resolución mínima de 1024 x 768 píxeles y 32bits de profundidad de color es necesaria. Una tarjeta de vídeo compatible con DirectXaceleración de gráficos es deseable.

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8 • Chapter 1 - Installation

El uso del mouse e impresorasUn ratón u otro dispositivo de seguimiento es necesaria paraPC-Crash.

Todas las impresoras compatibles con Microsoft Windows se puede utilizar con PC-Crash. En algunas impresoras, no todas las características se pueden utilizar (porejemplo, imágenes escaneadas no se pueden imprimir en un trazador).

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Chapter 1 - Installation • 1

Los valores se indican en los manuales individuales de los controladores de impresora.

La instalación de PC-CrashAntes de instalar PC-Crash, se recomienda que el usuario esté familiarizado con el usodeMicrosoft Windows.

PC-Crash no se puede ejecutar desde el CD. PC-Crash debe estar instalado en launidad de disco duro, como sigue:

1. Inserte el CD de PC-Crash en la unidad de CD.

2. Utilice el comando Ejecutar en el menú Inicio de Microsoft Windows (o WindowsExplorer).

3. Seleccione Setup.exe desde el PC-Crash \ Disk1 directorio en el CD.

4. Siga las instrucciones del asistente de instalación.

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Chapter 1 - Installation • 3

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4 • Chapter 1 - Installation

5. Todos los archivos necesarios se copian en el directorio C: \ Archivos de programa \PCCrash82 por defecto. El usuario puede cambiar el nombre de este directoriodurante la instalación (la instalación puede durar más tiempo).

6. Usted puede instalar los componentes por defecto o seleccionar los componentes quedesea instalar manualmente seleccionando Personalizar.

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Chapter 1 - Installation • 5

7. Después de haber seleccionado los componentes del proceso decopia se iniciará.

Si comete un error durante el proceso de instalación, puede volver a hacer los cambiospulsando el botón <Atrás. El botón Cancelar se puede usar para anular la instalación encualquier momento. Después de completar la instalación, puede reparar o modificar lainstalación de Crash PC, inicie el programa de instalación desde el CD de nuevo.

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6 • Chapter 1 - Installation

Licencias de PC-CrashPC-Crash está protegido contra la copia mediante un bloqueo de hardware (tambiénllamado un "dongle") y un archivo de licencia. Hay diferentes tipos de dispositivos deseguridad distribuidos con PC-Crash. Nuevos dispositivos de seguridad y dongles USB,que están especialmente recomendados para los usuarios de portátiles, se instalanautomáticamente con la configuración de Crash PC. No se necesitan pasosadicionales, acaba de empezar el programa con el dongle conectado y su licencia serádetectado.

Pequeña mochila USB Dongle Nuevo Dongle Antiguo

Los usuarios que tienen mayores dongles (comparar las fotos) que proceder con lossiguientes pasos para obtener su licencia de funcionamiento:

1. Inicie la instalación de Windows NT Dongle encuentra en el menú Inicio deWindows.

2. Si en la ventana que aparece ahora, el botón de Express está desactivado elcontrolador del dongle se ha instalado ya y puede cerrar la ventana e iniciarPC-Crash. De lo contrario, pulse el botón Express.

3. El botón Express ahora debe ser desactivado y el siguiente mensaje debe servisible en la ventana:

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Chapter 1 - Installation • 7

Si un Dongle USB o nuevo (comparar las imágenes) no se reconoce, entonces lamochila debe ser inicializado. Siga los siguientes pasos para obtener su licencia defuncionamiento:

1. Iniciar hldrv32.exe desde el DVD (Crash82/Disk1/Hardlock)

o del grupo de programas de PC Crash xxxx iniciar la instalación del controladorHardlock Dongle.

Siga las instrucciones del asistente de instalación.

Buscar actualizacionesPC-Crash puede ser actualizado automáticamente por conexión

a Internet. Utilice <Iniciar> <Comprobar <Programs> para

updates>

La actualización está buscando si hay una nueva versión disponible, en casoafirmativo, se le guiará a través del proceso de actualización.

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8 • Chapter 1 - Installation

Demo-VersionPC-Crash se puede ejecutar como una versión con licencia (con llave de protección yarchivo de licencia instalado) o como una "demo-version". La versión con licenciaautomáticamente cambia a la versión demo cuando la llave de protección se retira delpuerto paralelo.

La versión demo permite cargar y reproducir archivos existentes y la creación denuevos proyectos, pero impide que las nuevas simulaciones que se realice. La barrade título indica la versión de PC-Crash se está ejecutando actualmente. La versióndemo tiene "Demo" en la barra de título, mientras que la versión con licencia tiene elnombre del titular de la licencia en la barra de título.

Desde PC-Crash se ejecutará sólo en la versión demo sin el bloqueo de hardware, estápermitido hacer copias del programa a los demás.

Para el funcionamiento del PC-Crash en la versión demo, puesta en marcha se puedehacer más rápido mediante la eliminación del archivo de licencia en el directorioStrlib32.dll PCCrash73 o pulsando la ESC botón durante el inicio.

Crash PC-Características• Simulación simultánea de hasta 2 vehículos (PC-Crash 2D) o 32 vehículos (PC-

Crash 3D)

• Interfaz con Specs (América del Norte), ADAC, Vyskocil, DSD (europeo yJaponeses) y KBA (a partir de octubre de 2008) las bases de datos de vehículos.

•Modelo cinético cálculo 2D o 3D

•Delantera / trasera distribución de fuerza de

frenado modelo

•Especificación de reacción del conductor, la aceleración, la dirección de frenado, yotras

parámetros, en la forma de secuencias

•Definición de alturas diferentes caminos, pendientes y coeficientes de fricción en

específicoáreaspoligonales

• Impacto modelo Kudlich-Slibar, basado en la conservación de lineal y angularimpulso, con "full" y "deslizante" los posibles impactos

•Backwards cálculo de los impactos es posible

•Especificación de elasticidad impacto con velocidad restitución o

separación

• Impacto en 2D o 3D, modelo, con un número ilimitado de

impactos

•Cálculo automático de todos los efectos

secundarios

•Optimizador de colisión, para la determinación automática de las velocidades deimpacto y siete

otros parámetros de impacto, basado en reposo y / o hasta cinco vehículo intermedioposicione

s

•Cálculo automático cinemático de la prevención de

accidentes.

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Chapter 1 - Installation • 9

•Evitar reenvíos automáticos simulación (velocidad de aumento, descenso de

freno)

•Varios diagramas para las fuerzas de las

ruedas, etc,

•Cinemática y cinética (modo predeterminado) especificación de rutas

de vehículos

•Backtracking marcas de neumáticos con un cálculo cinemático derrape para determinarpost-

condiciones de impacto esposible.

•Herramienta de

medición

• Impresión de informe de valores de entrada / salida, incluyendo toda la colisión y latrayectoria

parámetros y el conteo de carácter

•Formas detalladas del vehículo pueden ser especificados usando archivos DXF, con

cambio de formaal posible impacto

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10 • Chapter 1 -Installation

• Escena DXF y VRML dibujos y / o mapas de bits se pueden importar en elsimulación

• Programa de dibujo integrado para dibujar / modificar los dibujos de escenas y

vehículosDXF formas

• Cálculo de vuelcos y bóvedas

• Elección de dos modelos de neumáticos (lineal o TM Easy-)

• Cálculo de la aceleración debido a la potencia del motor y la resistencia del aire conhasta 16

relaciones de transmisión y la capacidad de tren abajo al subir los grados

• Cálculo de los efectos del viento y la resistencia del aire, incluyendo la fuerza hacia

abajo yelevar

• Conmutación directa entre los sistemas de unidades diferentes (por ejemplo, km / h,

mph, m / s, f / s)

• Conmutación directa entre diferentes idiomas

• Auto función de ahorro, con intervalos definidos por el usuario

• "Deshacer" hasta 50 operaciones previas

• Ayuda interactiva

• Mejora de la suspensión del vehículo bump-stop modelo

• Interfaz opcional para MADYMO ® ocupante modelador

• Colisión Optimizador de Monte Carlo (al azar) algoritmo

• Nueva AZT EES catálogo de fotografías de vehículos europeos daños

• Individual de la rueda dañados dirección y posicionamiento

• Otras características cinéticas Path modelo de dirección

• Hasta cinco ejes por vehículo

• América del Norte símbolo de la biblioteca

• Las características adicionales de la herramienta de dibujo

• Bitmap escena múltiple importación

• Manual del usuario Revamped con explicaciones más detalladas

• Plantillas mejoradas para la simple intercambio de datos entre PC-CRASH yWinWord

• Asistente ampliada para la simulación cinemática

• Nuevo modelo de simulación para los sistemas electrónicos de control de estabilidad

(ESP)

• Rueda Ratón apoyo para todas las ventanas de entrada

• Actualizado hace 3 Crash base de datos (Stand 02/2007)

• KBA 2008

• Los mapas de bits se proyectan también en pendientes

• Red de medición se puede extender a la orilla arbitrario

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Chapter 1 - Installation •11

• Una mejor representación y expresión de mapas de bits (interpolación y suavizado)

• Transparencia opción para los mapas de bits

• Mirror función para el método de límite

• Barra de herramientas Dibujo programa

• Menús y barras de herramientas definidos por el usuario

• Barra de herramientas de mapa de bits para el manejo de mapas de bits

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12 • Chapter 1 -Installation

• Secuencia indicación ajustable para mapas de bits (en primer plano / fondo)

• Polígonos de fricción y barra de herramientas pendiente carretera

• Configuración predeterminada nuevo

Características adicionales de 3DPC-Crash

• Simulación y análisis de colisión remolques (dirigido, no direccional, semi-remolque), con más de un remolque por vehículo remolcador sea posible.Compensaciones en el punto de enganche puede

serespecificado.

• Múltiples colisiones entre vehículos diferentes

• Nuevos modelos en 3D de alta resolución del vehículo

• 3D vista en perspectiva, con exposición de vehículos en 3D y 2D escena o DXF 3Ddibujos y mapas de bitsrectificados

• VRML y FCE modelos de vehículos pueden ser importados

• Generación de animaciones de vídeo 3D con posición de la cámara fija o enmovimiento, jugable

con Windows Media Player

• Herramienta para la construcción o importación complicadas escenas 3D,

incluyendo los creadosdel total de los archivos de la estación de encuestas o interior del automóvil.

• Multicuerpo peatonal modelo

• Multicuerpo motocicleta, bicicleta y sin restricciones modelos ocupantes

• Varios objetos multicuerpo en una simulación, y sobre superficies inclinadas

• Simulación de carga movible

• Cinturón de modelado

• Remolque modelo directivo (basado en ángulo de articulación)

• Crash 3 Módulo de impacto con la interfaz de base de datos de la NHTSA vehículo

• Visualización de Crash 3 deformaciones

• Side View ventana para el análisis de la interacción vehículo en impactos traseros,con

Europea vehículo Vista lateral demapas de bits

• 2D y 3D DXF vehículo modelo de deformación automático

• Ventana de visualización 3D dinámico

• Direct X gráficos 3D, para mejorar la reproducción

• Rigidez Nueva sede accidente modelo de simulación

• Base de datos de rigidez nuevo con prueba de choque real para ser utilizado en unaccidente de rigidez basada

simulación

• Simulación ocupante mejorada en PC-CRASH incluye cinturones de seguridad y

interior del coche.

• Nueva malla modelo de impacto basado con mayor rigidez estructural ydeformación de cálculo en colisiones de vehículos / vehículo y vehículo / pendiente.

Page 23: Tutorial Pccrash spain

Chapter 1 - Installation •13

• Llaves de números en busca de KBA-base de datos

• Cálculo de pistas causadas por el contacto del neumático

• Bounds método dentro de la herramienta de dibujo

• Plaza de la red de medición dentro de la herramienta de dibujo

• Crash cálculo hacia atrás con impulso / combinación momento angular

• Impacto Adaptado análisis hacia atrás

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Page 25: Tutorial Pccrash spain

Chapter 1 - Installation • 11

• Posibilidad de guardar Crash PC archivos de proyecto para las diferentes versiones

(7,0, 7,1, 7,2, 7,3,Pocket Crash)

• Actualizar-visualización del punto de impacto (POI) velocidades

• Actualizar-visualización de las áreas de intersección de método espejo impulso (haciaatrás

método), con el diagrama de impulso (escala de 0,001:1 para 1000m Ns)

• Adaptado vst ventana (punto de reacción, tiempo de reacción, tiempo de retardo

ajustable)

• Cámara rotación con balanceo y cabeceo

• Administración de Vehículos (copiar, borrar, cambio)

• Malla modelo con vehículos X61/FCE

• La expansión de los vehículos FCE

• EES cálculo para Crash 3 modelo

• 64 bit versión de PC-Crash disponible

• Adaptado cuerpo de múltiples modelo de simulación (un cálculo más rápido, los

nuevos tipos de conjuntos)

• Ordenar Crash3 función dentro de la base de datos

• Ordenar funcionar dentro de EES catálogo

• Aplicar la función dentro de la red de medición

• Aplicar la función dentro de método de límite

• Nuevos modelos de vehículos en 3D

• La selección de la dirección de impulso de pre-impacto para los procedimientos de la

EEE hacia atrás

• Soporte de archivos DFF para vehículos en 3D (RenderWare)

• Resto-y la posición intermedia se puede activar por separado y fuera

• Optimización de múltiples cálculos del cuerpo (mayor optimización en curso)

• Prevista para el vehículo diálogo Dxf

Nuevas característicasCrash PC-8.2

• DirectX. Archivos x se puede leer directamente

• Mejora de la visualización en 3D y más rápido

• 700 nuevos vehículos de alta calidad 3D

• Optimización 3D de refresco de vehículos

• Animados objetos 3D se puede utilizar (peatón caminando)

• Diferentes texturas de cielo cúpula (nublado, la noche brillante, ...)

• Tamaño de los cuadros de diálogo se puede ajustar (ventana de base de datos,

Page 26: Tutorial Pccrash spain

12 • Chapter 1 - Installation

opciones 3D, la posición del sol,secuencias, lasopciones

• Imagen de vista previa en la ventana de base de datos

• Base de datos 2008

• Los mapas de bits también se proyecta sobre pendientes negativas (z <0)

• Soporte de mapas de bits transparentes en la ventana 3D (PNG)

• Soporte de archivos PNG (leer y guardar)

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Chapter 1 - Installation • 13

• Los nombres de capa se transfieren desde un archivo DXF

• Editar menú (copiar, pegar, pegar desde el portapapeles de mapa de bits)

• Cálculo del diámetro de la rueda de parámetros de los neumáticos

• Neumático cálculo de contacto también en las ruedas giratorias

• Escáner de apoyo a través de la interfaz WIA (Vista, XP estándar para los escáneresy

cámarasdigitales)

• Soporte de multi-core / multi-procesador de sistemas mientras se hacen cálculos

• Modelo de malla vehículo / vehículo de contacto (aceleración 3,7)

• Solver New cuerpo para la simulación de múltiples (30% de aumento)

• Opción de cámara lenta en animación

• Snap función en la elaboración del programa

• FE cálculo Dodge Neon en EES catálogo

• Ajustes separados de color para vehículos, huellas, centro de gravedad, seguir el

camino

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14 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Capítulo 2Trabajar con PC-Crash

Este capítulo guía al usuario a través de nuevo las características básicas de PC-Crash. Para obtener más información acerca de una característica particular, consultelos capítulos siguientes.

Opciones del menúDespués de que el programa se ha iniciado, las opciones de menú se muestran en laparte superior de laPC-Crash pantallaprincipal.

Tenga en cuenta que si inicia el programa por primera vez, puede seleccionar el idiomade la interfaz de usuario (todas las opciones de menú y textos) tiene. El idioma se puedecambiar posteriormente seleccionando Opciones - Opciones ....

Las siguientes opciones de menú se puedeseleccionar:

•Expediente - Cargar y guardar archivos, las

operaciones de impresión

•Vehículo - Cargar, guardar y modificar los

vehículos

•Dinámica - Especificar las condiciones iniciales, las secuencias,

los datos de la escena

•UDS - Visualización de los datos recogidos de una UDS vehículo

registrador de datos de

• Impacto - Realizar simulaciones de

Page 29: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 13

choques

•Opciones - Accesos tablas, diagramas, configuraciones de programas, vista de lapantalla principal

configuración, selección de Side y vistasen 3D

•Gráficos-Scene o p e r a c i o n e s d e m a p a d e b i t s , l a s

o p e r a c i o n e s d e l a e s c e n a d e d i b u j o

•?- Acceso al archivo de Ayuda, que contiene el manual de instrucciones y el

índice.

Las barras de herramientas contienen botones con imágenes o texto (las mismasimágenes o texto en las opciones de menú correspondientes). Todas las opciones demenú importantes se pueden seleccionar a través de las barras de herramientas.

Page 30: Tutorial Pccrash spain

16 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Las barras de herramientas se puede ampliar haciendo clic con el botón izquierdo delratón , Si todavía

están presentes más instrucciones, o ser adaptada sobre el símbolo (Agregar o quitarbotones).

Aparecerá un submenú, en el que los puntos individuales puede ser activado odesactivado.

Usando el símbolo en el lado izquierdo de la barras de herramientas individuales,

estos pueden ser desplazados o dispuestos. El puntero del ratón y con el botón izquierdo

del ratón celebrada elbarra de herramientas se puede colocar. Las barras de herramientas se pueden colocaren el área de trabajo como barra de herramientas individuo empujando en el área detrabajo o pueden ser asignados a los bordes de la ventana Crash PC mediante uncambio hacia la izquierda o hacia la derecha.

Page 31: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 15

El individuo barras de herramientas se pueden activar / desactivar haciendo clic con elbotón derecho del ratón en la barra de herramientas de gama en el submenú activado.

Con la opción Personalizar ..., la "Personalizar" y se abrirá la ventana dentro de laventana definida por el usuario, barras de herramientas se pueden generar y / o barrasde herramientas existentes pueden ser adaptados o modificados.

Barrasdeherramientas

Page 32: Tutorial Pccrash spain

16 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

La barras de herramientas individuales puede ser activado y desactivado, utilizando elnuevo ... botón de una nueva barra de herramientas puede ser proporcionado ydispuesto individual.

Comandos

Los comandos se pueden desplazar en el individuo barras de herramientas o menús.También instrucciones puede ser desplazado directamente a través de los menús en labarras de herramientas individuales, con Strg-clave a cabo el comando se copia, de locontrario el comando se desplaza solo y con ello desaparece el menú. Esta opciónfunciona también en sentido inverso, es decir, comandos individuales se pueden asignara las opciones del menú.

Un nuevo menú se pueden generar y las diferentes opciones del menú pueden serasignados (pasando de otras opciones del menú o utilizando el "Comandos" de laventana). La opción de menú se pueden diseñar o formateados, además, haciendo cliccon el botón derecho del ratón sobre la opción de menú o el comando.

Page 33: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 17

Teclado

Los comandos de teclado (por ejemplo, con Guardar como ... Ctrl + S en la imagen deabajo) se pueden asignar a los comandos individuales

Opciones

Diferentes opciones de diseño para las barras de herramientas

Page 34: Tutorial Pccrash spain

18 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Las opciones de menú más importantes se puede elegir con los botones de la barrade herramientas Estándar.

Coloque el cursor sobre cada botón para ver una breve descripción en la

pantalla. La barra de herramientas principal contiene las siguientes

funciones:

Guardar proyecto bajo el nombre definido previamente

Cargar / guardar elproyecto

Cargar / guardarvehículo

Carga del vehículo a partir de una base de datos del vehículo

Cargar / guardar dibujoDXF

Cargar / guardarmapas de bits

Vistapreliminar

Imprimir

Deshacer laúltima acción

Rehacer la última acción deshecha anteriormente

Zoom in

Alejar

Mostrarcuadrícula

Pan área de dibujo

Acercarventana

Muevavehículo

Mover mapade bits

Mueva dibujo DXF

Definir la configuraciónde pantalla

Ajustar la posiciónde la cámara

Medición de lafunción

Funciones

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 19

auxiliares

Además, los más utilizados los elementos del menú se puede acceder haciendo clicderecho en la pantalla principal.

Las opciones de simulación puede ser elegido con los botones de la barra deherramientas de simulación. Esta barra de herramientas se puede abrir o cerrarhaciendo clic con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas de gama enel submenú activado.

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20 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

La pantalla intervalo de tiempo se ve y cambiar aquí. Esto noafecta a la integración cálculo paso de tiempo, que es de 5 mspor defecto.

El botón New Simulation mueve los vehículos a las posiciones deinicio de unnd erases la primera simulaciónlación.

Los botones Adelante o Atrás simulación se iniciará el tiempohacia delante o hacia atrás simulación. Estos botones se debeutilizar solamente cuando una nueva simulación se estárealizando.

Un solo paso hacia adelante /atrás.

Simulación continua hacia adelante / atrás. Al pulsar el botónderecho del ratón o la ESC tecla detiene la simulación.

Mueve los vehículos a su inicio o posiciones finales.

Bloquea la simulación antes de tiempo = 0.

Bloquea la simulación después de un tiempo = 0.

La barra de desplazamiento se utiliza para mover los vehículos alo largo de sus trayectorias previamente calculados demovimiento. Un tiempo también se puede introducir en el cuadrode texto. Los vehículos serán colocadas de acuerdo con eltiempo especificado.

El modelo de simulación de botón es para la selección delmodelo de simulación (cinética o cinemática), el tiempo deintegración (por defecto = 5 ms), los criterios de parada de lasimulación y los vehículos que se van a ejecutar en la simulación.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 21

Barra de herramientas Dibujo

Definir una nueva posición inicial. Posiciones actuales de losvehículos activos se definen como las nuevas posiciones de iniciosi el botón no está seleccionado en la ventana que aparece.

Para obtener una descripción detallada de las opciones de menú Barra de herramientas Dibujarver (página 224)

Seleccionar,mover

Gireseleccionado

Medida línea

Línea

Polilínea

Polígono

Arco

Círculo

Rectángulo

Texto

Generar elemento vial

Generar intersección

Traer al frente

Mueva haciaatrás

Gruposeleccionado

Desagruparseleccionado

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22 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Copiarseleccionado

Eliminarseleccionados

Escalaseleccionado

Escala 3Dseleccionado

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 21

Mueva 3Dseleccionado

Girar 3Dseleccionado

Triangularseleccionado

Medición de la red

Limite elmétodo

Extrusiónseleccionado

Cambiar estilos delínea

Cambio de fuente, colordel texto

editarCapas

Cambiarseleccionada

Chasquear

Cargarobjetos

Guardar objetosseleccionados

Símbolo debiblioteca

Page 40: Tutorial Pccrash spain

22 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Barra de herramientas de mapa de bits

Mover mapa de bits

Traer al frente

Mueva haciaatrás

Rise contraste

Reducir elcontraste

Rise brillo

Reduzca el brillo

Rise transparencia

Reducir latransparencia

Fricción Toolbar

Escala y espaciado de cuadrícula

Seleccionar, mover polígono fricción

Definir polígono fricción

Gire polígono fricción

Pendiente Toolbar

LineStyle

Seleccionar, mover polígono pendiente

Definir polígono polígono

Gire polígono polígono

LineStyle

Diseño de objetos 3D decarretera

Siga Toolbar Ruta

Seleccionar, mover seguirel camino

Definir seguir el

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 23

camino

Gire seguir elcamino

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24 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Selecciona vehículo

La barra de estado en la parte inferior de la pantalla muestra información útil para elusuario, y puede ser abierto o cerrado mediante la activación de las opciones delmenú de opciones - Barra de estado. Haciendo doble clic sobre un área particular dela barra de estado permite al usuario cambiar el valor mostrado.

Además de las herramientas de zoom están integrados. Usar los botones de Zoom-vaa cambiar la escala de 10 pasos, el regulador cambia la escala gradual.

Page 43: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 25

Teclas de acceso rápidoLas teclas del teclado proporcionan accesos directos a opciones de menú, como sigue:

CTRL P Imprimir

F1 Ayudar

F2 Diagramas

F3 Anterior Zoom

F4 Valores

F5 De refresco de pantalla

F6 Secuencias

F7 Posición y

velocidad F8 Crash Simulación

F9 Ventana 3D

F10 Los cálculos cinemáticos

SHIFT F6 Mostrar UDS

SHIFT F12 Copia de pantalla

Configuración predeterminadaHay dos opciones para definir la configuraciónpredeterminada.

La primera es la opción del menú File - Las opciones por defecto. Un cuadro dediálogo aparece con consta de 4 categorías (colores, la configuración predeterminada,Directorios, Configuraciones de pantalla)

Uso del botón clasificación de acuerdo con las categorías y mediante el botón

ordenar alfabéticamente puede hacer. Durante la clasificación alfabética todas lasopciones de ajuste básicos se indican, en la clasificación de las categorías principalescategorías con los submenús correspondientes se muestran. Se pueden ampliar y / oreducido a través de lasímbolos.

Colore

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26 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

s

Para el ajuste de color de los diferentesvehículos.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 27

Ajustes pordefecto

Valores predeterminados globales para Crash PC. Retardo del freno, el coeficienteglobal de fricción, centro de defecto de la altura de la gravedad y el tiempo de reacciónse definen. Estos valores se definen global, pero puede ser adaptado y cambiado sinembargo en cualquier momento a través de las opciones de menú correspondientes.

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28 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Directorios

Vehículos en 3D <Vehicle> <Vehicle Dxf…><File…> <3D Asignado> <Cargar 3D vehicle…>

3D Fahrzeuge (X61)Animaciones <Opciones> <Ventana 3D> <Animation>Arbeitsverzeichnis

Los mapas de bits <Archivo> <Importar> <Bitmap><Archivo> <Exportar> <Bitmap>

Dxf Zeichnungen <Archivo> <Importar> <Dxf Drawing><Archivo> <Exportar> <Dxf Dibujo>

Fahrzeug Bmp <Vehicle> <Vehicle Dxf …><Archivo ...> <Plan <Vista <Cargar Bmp …>

Fahrzeugdaten <Archivo> <Importar> Personalizado> vehículo><Datei> <Exportar> <Vehículo personalizado>

KFZ-Datenbank <Vehicle> <Base de datos del vehículo>

KFZ-Zeichnungen (2D DXF) <Vehicle> <Dxf vehículo ...><File…> <Plan <Vista <Cargar Dxf …>

MehrkörpersystemePhotoentzerrung (PC-Rect) <Opciones> <PC-RECT>Projektdateien Como> <Archivo> <GuardarProjektvorlagen <Archivo> Proyecto> Wizard…>Raspe

Seitenansicht Bmp <Vehicle> <Vehículo Dxf ...><File…> <Side <Vista <Carga Bmp ...>

Seitenansicht Dxf <Vehicle> <Vehículo Dxf ...><File…> <Side <Vista <Carga Dxf ...>

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 29

Configuración depantalla

Parámetros para la representación y la aparición de Crash PC. Para una descripcióndetallada ver la configuración de pantalla a partir de la página 215.

La segunda opción para la definición de directorios por defecto todos Crash PC-, loscolores, los parámetros de simulación, y la configuración es seleccionar las opcionesdel menú de opciones - Opciones. La primera carpeta del cuadro de diálogo queaparece es la carpeta de directorios, donde los caminos a varios tipos de archivos sepueden especificar.

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30 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

UnidadesTanto métrico y las unidades de EE.UU. puede ser utilizado en PC-Crash. Lasunidades por defecto son métricas (distancia en metros, la velocidad en km / h). Paracambiar las unidades de EE.UU., seleccione la opción de menú Opciones - Opciones -Configuración predeterminada. Use el menú desplegable Distancia de elegir entre lasdistancias métricas (dimensiones de los vehículos y la escena en metros) y lasdistancias de los Estados Unidos (vehículos dimensiones en pulgadas, las dimensionesde escena en pies). Use el menú desplegable Velocidad de elegir entre los km / h, mph,m / s (metros / segundo) o ft / s (metros / segundo).

Pulse el botón Aceptar para aceptar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo (el botónAplicar incorpora los cambios sin cerrar el cuadro de diálogo).

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 31

Inicio de un Nuevo ProyectoDespués de PC-Crash se abre, un nuevo proyecto se puede iniciar. La siguiente listacontiene la mayor parte de las operaciones básicas necesarias para completar unproyecto. Se muestran en el orden recomendado que se han de realizar, aunque esto sepuede dejar algo a la preferencia individual del usuario. Los primeros seis operacionesenumeradas pueden realizarse incluso con el PC-Crash en el modo de demostración.Los detalles sobre cómo realizar las operaciones se encuentra más adelante en estecapítulo y en el siguiente capítulo.

1. Cada vehículo se carga desde una base de datos o como un vehículo personalizado

utilizando el menú de opciones del vehículo - Base de datos del vehículo oArchivo - Importar - Vehículo personalizada

.

2. Cualquier cambio necesario a la geometría del vehículo u otros parámetros serealizan mediante

Vehículo - Configuracióndel vehículo.

3. Este es un buen momento para elegir un nombre para el proyecto y guárdelo

usando Archivo - Guardar . Este botón debe utilizarse a intervalos regularescuando se trabaja en un proyecto, aunque también existe un archivo de guardadoautomático característica.

4. Escena se pueden introducir, mediante la carga o la creación de un dibujo 2D o 3DDXF, o cargar un dibujo escaneado, fotografía aérea o fotografía rectificada, y laselección de propiedades de la escena de fricción.

5. Los vehículos se colocan en los puntos de inicio con el ratón usando Dynamics -

Mover / Rotar Vehículo o entrando en la coordenadas X e Y utilizando laDinámica - Posición y Velocidad.

6. Secuencias que controlan la rueda de fuerzas de frenado, de dirección y laaceleración, y otras funciones que afectan el movimiento del vehículo, tales como eltiempo de reacción del conductor, se aplican a cada vehículo utilizando la Dinámica- Secuencias.

7. Un análisis de impacto puede llevarse a cabo, utilizando Impacto - simulación dechoques, junto con un análisis de la trayectoria posterior al impacto, utilizando lasherramientas de simulación Delanteros

. Si el optimizador de colisión es que se utilizará para resolver lasvelocidades de colisión y otros parámetros, el resto del vehículo y / o posicionesintermedias tienen que ser especificados usando primero Impact - posiciones dereposo o de impacto - posiciones intermedias.

8. Después de que el movimiento de impacto y post-impacto ha sido resuelto para, el

movimiento de pre-impacto se puede examinar utilizando las herramientas de

simulación hacia atrás.Simulaciones con versiones anteriores tienen algunas limitaciones, que se analizanmás adelante en estecapítulo.

9. Un diagrama de escala de la pantalla principal, un informe de los parámetros deentrada y salida, y tablas y diagramas que definen el movimiento del vehículo sepuede ver, imprimir o salida como archivos de texto.

10. Animaciones de la simulación, a partir de una posición de cámara fija o enmovimiento, se puede representar (PC-Crash sólo 3D).

Si el usuario desea comenzar un nuevo proyecto después de otro proyecto ya se hainiciado, todos los datos de entrada anteriores se pueden borrar seleccionando la opciónArchivo - Nuevo menú. Si los cambios en el archivo existente no se han guardado, el

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32 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

programa pregunta al usuario si desea guardar los cambios.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 33

Si respondió "Sí" está seleccionado y el proyecto existente no se ha guardadopreviamente, el usuario se le pedirá que introduzca un nombre de archivo.

Asistente para proyectosEl asistente de proyectos se puede usar como una guía cuando se inicia un nuevoproyecto. Esta función guía al usuario a través de la mayor parte de las tareasnecesarias para crear un nuevo proyecto. El asistente de proyectos se accedeseleccionando Archivo - asistente de proyectos. Después de elegir una plantilla deproyecto, el cuadro de diálogo siguiente. Con el botón Siguiente después de cadaoperación se ha completado se abrirán los cuadros de diálogo en un orden lógico paracompletar un proyecto.

Cargar y guardar proyectosLos proyectos existentes se cargan mediante la opción del menú File

- Load .

Mientras trabajaba en un proyecto, se recomienda que se guardan a intervalos de tiempo

regulares. Esto se puede hacer utilizando la opción del menú Archivo - Guardar . Siel nombre del proyecto se definió anteriormente, el proyecto se guardaráautomáticamente al nombre de archivo. Si no hay ningún nombre de proyecto se definióanteriormente, un nuevo nombre de archivo, se le solicitarán un cuadro de diálogo.Después de guardar el proyecto, el nombre especificado se mostrará en la barra detítulo. El estado actual de la simulación se ahorra puede ser recargada en cualquiermomento, usando File - Load

.

Expediente - Guardar como se puede utilizar para guardar el proyecto actual con unnombre de archivo diferente. Esto se hace normalmente cuando el usuario desea tenervarias variaciones del proyecto sobre el mismo incidente.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 31

AutosaveLa función de guardado automático de PC-Crash se puede utilizar para guardarautomáticamente la sesión de trabajo actual cada 1 a 10 minutos. Autosave se accedemediante el menú de opciones - Opciones - Guardar.

La función de guardado automático se escribe en el archivo recover.pro, y por lo tantono sobrescribe el archivo de trabajo. En caso de un fallo del sistema o software,cuando el PC-Crash se vuelve a abrir se le preguntará si desea recuperar la últimasesión. Si se hace esto, utilice Archivo - Guardar como para guardar el archivocargado Recover.pro al nombre de archivo que desee.

Pantalla Principal

Configuración de pantallaPuede cambiar la configuración de los ajustes de la pantalla de PC-Crash en lasopciones del menú de opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo -Configuración predeterminada

Contornos del vehículo (última posición y última rama), las trayectorias de las ruedas(las trayectorias completas o sólo las marcas de los neumáticos visibles) y el centro degravedad, las posiciones de la secuencia, los accidentes, los triángulos de velocidad, etcse pueden visualizar haciendo clic en la casilla de verificación correspondiente. Con unsolo clic se activa la función correspondiente y un clic más allá que la desactiva.

La forma del vehículoEn una simulación, es posible mostrar los vehículos, ya sea en una simple o una formamás complicada. La forma del vehículo predeterminado es simple, que representa elcuerpo de cada vehículo con un contorno rectangular. Una forma de disposiciónsegunda se detalla, que agrega líneas para las ventanas y parachoques. Esto, sinembargo, aumenta el tiempo de simulación de actualización, ya que hay más líneas enel dibujo. Para seleccionar esta opción, marque Veh detallada. formas en Opciones -Opciones - Configuración de pantalla o Archivo - Configuración predeterminada. Estaforma se rige por la configuración del vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría delvehículo (tipo) y (en el caso de los automóviles) - forma del vehículo.

PC-Crash también permite al usuario conectar formas realistas del vehículo a losvehículos de modelos de simulación de vehículos, incluyendo formas 3D, en forma dedibujos DXF o mapas de bits. Estas formas pueden ser cargados usando la opción delmenú del vehículo - Vehículo DXF.

Simple Detallado DXF Shape

Realizar el análisis con DXF formas vehículo puede resultar en largos tiempos derefresco. Las formas pueden, sin embargo, puede desactivar temporalmente por de-activación DXF Autos en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla o Archivo- Ajustes por defecto ..

Última ramaSi Última rama de la configuración de pantalla se activa, los vehículos se muestra enincrementos iguales de tiempo o distancia, seleccionando el botón de opcióncorrespondiente.

Al seleccionar el botón Paso Cada opción muestra el vehículo perfilar cada 15ms, así

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32 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

que no use esta opción a menos Coches y DXF Veh detallada. formas estánapagados.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 33

Cualquier cambio en el cuadro de diálogo Configuración de pantalla se aceptan alcerrar la ventana con el botón OK.

La actualización de la pantallaUn refresco de la pantalla se puede hacer en cualquier momento durante la sesión dePC-Crash seleccionando la opción de menú Ver - Actualizar o pulsando la tecla defunción F5.

Actualización automática de la pantalla (después de la mayoría de las operaciones)también se puede activar con

Actualización automática enConfiguración de pantalla.

Si Actualización automática está activada, la ventana de visualización 3D (Opciones- Ventana 3D)También será automáticorenovado.

Los vehículos de cargaEl primer paso cuando se simula un accidente de nuevo es la selección de losvehículos. PC-Crash se suministra con bases de datos de vehículos que incluyenvarios coches más de pasajeros y camiones ligeros. Los vehículos pesados,remolques, objetos fijos, peatones, vehículos de dos ruedas y ocupantes del vehículose puede cargar como vehículos personalizados. El usuario también puede crearvehículos no incluidos con PC-Crash mediante la modificación de un archivo existenteen el vehículo.

Bases de datos del vehículo

GeneralEn la primera puesta en marcha de PC-Crash, el usuario debe seleccionar una base dedatos del vehículo usando el botón Cambiar junto al cuadro de texto Base de datos decoches en las Opciones - opción del menú Opciones. Después de eso, la selección de

vehículos - Vehículo de base de datos mostrará la base de datos seleccionada en el

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34 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

cuadro de diálogo Base de datos del vehículo.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 35

En interfaces PC-Crash en los archivos de base de datos varios se han implementadode la siguiente manera:

• DSD xxxx.mdb - Nueva base de datos europea estándar de DSD.

• KBA xxxx.mdb - Base de datos del departamento de alemán de vehículos de

motor.

• DSDJapan2000.mdb - Nueva base de datos estándar japonés de DSD.

• ADAC95.dbf - 1995 base de datos europea.

• Spe ****. Dbf - Especificaciones canadienses de base de datos. **** Es el añode fabricación.

Cubre la mayoría de los coches y camiones ligerosvendidos en América del Norte.

Antes de cargar el vehículo, el nombre del controlador que se pueden introducir en elcuadro de texto del controlador, si lo desea.

La Base de Datos del Vehículo cuadro de diálogo contiene un cuadro de texto para elnúmero del vehículo. Este es el número por el que se dirige el vehículo después de lacarga. No es posible cargar los vehículos fuera de la secuencia (es decir, cambiar elnúmero predeterminado de vehículos 1 a 2 antes de la carga). Sin embargo, esposible que introduzca el número de un vehículo existente cuando se carga un nuevovehículo. En este caso, el nuevo vehículo sustituye a la existente en el vehículo.

La Base de Datos del Vehículo cuadro de diálogo contiene un cuadro desplegablepara la base de datos del vehículo o año y cuadros de lista para el fabricante ymodelo. Los fabricantes y modelos disponibles en la base de datos se pueden ordenarpor orden alfabético.

Después de seleccionar la base de datos, haga clic en el nombre del fabricante quedesee en el cuadro de lista de la izquierda. A continuación, haga clic en el modelo devehículo correcto en el cuadro de lista derecho. Un segundo cuadro de diálogo aparece,que muestra toda la información de base de datos para el vehículo elegido.

El vehículo se carga en PC-Crash pulsando el botón de carga, y está inmediatamentedisponible para su uso en la simulación. Al pulsar el botón Cerrar cierra amboscuadros de diálogo. Todos los vehículos que se han cargado aparecerá en la pantalla.Vehículo 1 se carga con su centro de gravedad en el punto 0, 0 en la escena yvehículos posteriores se cargan 4 m (13,1 pies) a la derecha del vehículo cargadoanterior.

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36 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

DSDLa base de datos DSD también se carga automáticamente en el mismo directorio quelos archivos de programa PC-Crash son. Esta base de datos permite al usuariorealizar búsquedas especificando criterios adicionales.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 37

El usuario puede especificar la fecha de fabricación. Una vez que el usuario introduceuna fecha de fabricación del menú Build lista desplegable, sólo los vehículos que sehan construido en esta fecha (año de fabricación es entre "construido a partir de" y"construido a ') se mostrará.

Entrando en el automóvil en el cuadro de texto Consulta vehículos tendrán acceso adicha marca en el cuadro de lista de la izquierda, que puede ser más rápido quedesplazarse hacia abajo para encontrar la marca. También es posible la búsqueda deun determinado vehículo. El texto Consulta vehículo tiene que empezar con el año defabricación (AA o AAAA, por ejemplo, 99 o 1999) o el fabricante, mediante el cual elfabricante debe ser siempre introducido. Las entradas deben estar separadas porespacios en blanco, el tabulador comienza la búsqueda. No se diferencia entre letrasgrandes y pequeños.

Las palabras de búsqueda: [(construido AA o AAAA)] (fabricante)[(criterio de búsqueda)]

por ejemplo 96 bmw 520; 1991 MERCEDES 190, peugeot 40 (todos los vehículos conX40 kW y la serie 40X se muestran).

También es posible visualizar solo los vehículos de un cierto tipo, comosigue:

• Coches

• Camiones

• Trailers

• Los buses

• Motocicletas

Después de seleccionar un tipo de vehículo en la lista de fabricantes que se actualizarápara incluir sólolos de la categoríaseleccionada.

Selección de losbase de datos

Vehículo No.

Seleccióndel tipo devehículo

La base de datos DSD también contiene más parámetros - una referencia a losdibujos 2D para vehículos europeos de la base de datos de Ratschbacher (se comprapor separado), los diagramas de par motor y los parámetros de la caja de cambios.

Estos datos son cargados automáticamente. Los bocetos de vehículoscorrespondientes se cargan si la ruta correcta en el directorio principal de la base de

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38 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

datos Ratschbacher se especifica en Opciones - Opciones - Directorios - Vehículosarchivos DXF.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 39

DSDJapan2000 y VyskocilLos japoneses DSDJapan2000 base de datos y bases de datos Vyskocil se carganautomáticamente en el mismo directorio que los archivos de programa PC-Crash son.La base de datos Vyskocil es una versión anterior de la base de datos DSD, conmenos funciones. La base de datos incluye Vyskocil camiones y motocicletas. ElDSDJapan2000 es para vehículos japoneses.

EspecificacionesLa base de datos de América del Norte Características Se suministra en un directorioaparte en el CD de PC-Crash y debe ser instalado por el usuario en el disco duro. Eldirectorio predeterminado que se instala en su nombre Specs, pero esto se puedecambiar para adaptarse a las preferencias del usuario. La base de datos contieneEspecificaciones dimensiones y pesos de los vehículos automóviles y camionesligeros. No hay alimentación o de transmisión de información, o motocicleta o máspesados camiones datos se proporciona, como lo es en algunas de las bases dedatos europeas.

Para que los vehículos de base de datos accesible Características, seleccionecualquiera de los archivos en el directorio Especificaciones llamado Spe **** dbf(donde **** indica el año del modelo) mediante Options -. Opciones - Directorios -Base de datos de coches. La única diferencia entre la selección de ellas es que el añoseleccionado será el año en que la base de datos predeterminada vehículo cuadro dediálogo se establece inicialmente en. Cualquier año otro vehículo se puedeseleccionar en cualquier momento en el vehículo

- Vehículo de base de datos se selecciona, sin embargo, por lo que cualquiera de

los datos del vehículo Característicaslos archivos disponibles en el cuadro de diálogo basede datos del vehículo.

Nota: Si el usuario transfiere las otras bases de datos suministradas en el directoriodonde se encuentra la base de datos vinculada (o viceversa), todas las bases de datossuministrados se pueden seleccionar desde el cuadro de diálogo Base de datos delvehículo sin tener que cambiar el directorio predeterminado en Opciones - Opciones -Directorios - Base de datos de coches de opciones de menú.

Ejemplo: Car gar un BMW Cabr i o 2 .5 96 de l a base de da t os de DSD.E l i j a es t e v ehíc u l o en e l c uadr o de d i á l ogo Bas e de da t os de lv ehíc u l o s e l ecc i onando e l p r i mer año (1996 ) en e l menúdes p l egab le , a con t i nuac i ón , e l f abr i c an t e (BMW ) en e l c uad r o del i s t a de l a i zqu i e r da , en t onc es e l mode l o (Cabr io 2 , 5) en e l c uadr ode l i s t a de l a der ec ha, u t i l i c e e l Vehíc u l o opc i ón Query . . . . Unmens a j e de i n f o r mac i ón apa r ec er á par a i nd i c ar que l a pos ic i ón de lc ent r o de gr av edad no es t á de f i n i da y una d i s t r i buc i ón de 50/ 50pes o ha s i do as umi do . Es t o es c i e r t o en la ac t ua l i dad pa r a a l gunosv ehíc u l os en l a bas e de da t os .

Si una distribución diferente peso que se desea, se puede cambiar en el cuadro dediálogo Geometría del vehículo, que aparece cuando el vehículo de la opción de menú -Ajustes de vehículos - Geometría del vehículo seleccionado.

Vehículos PersonalizadosLos vehículos que no están contenidos en una base de datos y objetos tales comoparedes y árboles deben ser cargados como un vehículo personalizado. Un número de

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40 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

vehículos personalizados (*. Dat), así como los peatones multicuerpo y motocicletas (*.Mbdef), se incluyen en el directorio está instalado PC-Crash pulg Para cargar un

vehículo personalizado, seleccione Archivo - Importar - Vehículo personalizada .

Ejemplo: Vuelva a co locar e l BMW Cabr io 2 .5 96 cargado desde labase de datos DSD como Vehícu lo1 por la New.dat vehículo.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 41

Vehículo de construcciónSi el vehículo deseado no se encuentra en los suministrados Crash PC bases de datos o

los vehículos personalizados, utilice Archivo - Importar - Vehículo personalizada yseleccionar el vehículo "New.dat" (o cualquier otro vehículo) de los tipos de vehículosenumerados.

El siguiente paso es introducir la geometría correcta y los parámetros de carga paraeste vehículo. Abra el vehículo - Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo opciónde menú. Asegúrese de que el número de vehículos es la correcta y la entrada de losparámetros apropiados en los cuadros de texto correspondientes.

Ejemplo: Cargar el New.dat vehículo como número de vehículo 2 y modificar sus datosde acuerdo con los datos de un Porsche 911 SC, como sigue:

Nombre: Porsche 911 SCEslora: 4,29 mAncho: 1,65 mAltura: 1,32 m Distanciaentre ejes: 2,27 mVoladizo delantero: 0,93 mAncho de vía: 1,37 mPeso: 1180 kgDIST. centro de gravedad hacia el ejedelantero: 1,32 m Altura del centro degravedad: 0 m

Nota: Selección de un C.G. 0 altura significa que el programa calcula la simulación conmodelos de vehículos planos en 2D.

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42 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

La guiñada (eje z) momento de inercia angular es calculada por el programa basadoen el tamaño del vehículo y la masa. El usuario puede cambiar este valor alsobrescribir en la ventana correspondiente (ver la geometría del vehículo descripcióndel menú en el capítulo siguiente).

Selección de un vehículo C.G. altura de 0 (el valor por defecto en PC-Crash) significaque la simulación se calcula con planos 2D modelos de vehículos que pueden tenerguiñada, pero no hay movimientos de balance o el tono (en una superficie 2D). Si unC.G. positivo altura está seleccionada, se calculan los valores para los momentos deinercia del vehículo alrededor de los ejes x y z, así, y de balanceo y cabeceo soncalculados. Los dos modelos de cálculo son las mismas, pero no hay fuerzas quepueden causar rollo o tono cuando la CG la altura es 0.

Por último, puede seleccionar si el vehículo va a tener ABS (Anti-lock Braking System).Si selecciona ABS un cuadro de diálogo adicional aparecerá en la que puedeintroducir el tiempo de ciclado ABS. Un tiempo de ciclo típico sería deaproximadamente 0.07-0.10 segundos.

Para cerrar el cuadro de diálogo y confirmar todos los parámetros introducidos, hagaclic en el botón Aceptar. Si hace clic en el botón Cancelar, los parámetros anterioresse mantienen.

Ajustes del vehículoGeometría del vehículo y otros parámetros pueden ser visualizados y modificados por laselección del vehículo - Vehículo opción de menú Configuración. Esto abre un grupo decuadros de diálogo que contienen lo siguiente:

•Geometría del vehículo - Dimensiones básicas, la inercia, anti-bloqueo de frenos. El

básicodimensiones y peso son normalmente la única información cargada desde elvehículobase de datos o lista de vehículos personalizados. Todos los demás datoscontenidos en vehículo - Ajustes del vehículo es calculada por el programa y debe

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 43

ser revisada por el usuario para asegurarse de que los valores son realistas.

•Propiedades de suspensión - Características del resorte y amortiguador, cuerpo-

tierrapóngase en contacto con losvalores de vuelcos.

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44 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

• Los ocupantes y carga - Passenger, el tronco y las cargas de canastilla en el techo.

• Fuerza del freno trasero - Freno trasero ajustes de la válvula dosificadora para

vehículos en 3D.

• Trailers - Trailer criterios de conexión.

• La forma del vehículo - Principales dimensiones de la carrocería del vehículopueden ser modificados aquí cuando un

Forma 3D no ha sido adjuntado.

• Parámetros de impacto - Parámetros predeterminados específicos del vehículo para

lograr un impacto automáticosimulación.

• Control de estabilidad - Parámetros para la simulación de dispositivos de control de

estabilidad.

TrailersEl modelo de remolque En PC-Crash está basada en la fuerza. La conexión devehículo-remolque fuerzas necesarias para tener la misma aceleración del vehículo yel remolque en el punto de enganche se calculan. Estabilidad de conducción,requisitos de espacio vial y los impactos en el vehículo remolque y remolque puedeser simulado.

Los remolques se cargan como un vehículo personalizado (seleccione Archivo -

Importar - Vehículo personalizada ) O utilizando la base de datos de DSD. Despuésde cargar un remolque, su geometría debe ser controlado o modificado para adaptarse alos valores deseados. El uso del vehículo - Ajustes del vehículo - Trailer para especificarlos datos del enganche.

El vehículo que se va a conectar con el remolque está seleccionada en el menúdesplegable del vehículo del cuadro de diálogo remolque. El trailer juego es entonceselegido del menú desplegable remolque. Por un segundo remolque de un vehículo de

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 45

remolque, seleccione el primer trailer del menú desplegable vehículo y el segundoremolque remolque del menú desplegable.

Para desconectar un vehículo de la remolque de la palabra "Ninguno" se debe elegir delmenú desplegable remolque.

La longitud de la barra de tracción (distancia del eje del remolque delantero hasta elpunto de enganche) y el voladizo de enganche (distancia desde la parte trasera delvehículo hasta el punto de enganche) tiene que ser especificado.

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46 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Offset

Rem

olque

Des

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de c

oche

sR

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que

En una simulación en tres dimensiones (altura CG definido para el coche y el remolque)la altura del enganche de remolque encima de la carretera también tiene que serespecificado. Otros parámetros se pueden elegir para especificar resistencias de torsiónpara el enganche de remolque de la x, y, z ejes.

Si el punto de enganche no está en el centro del camión o remolque, lascompensaciones pueden ser especificados individualmente como se muestra en eldibujo a continuación:

Dibuja Longitudde la barra

1

Sobresalir

Si hace clic en el botón Aceptar en el cuadro de diálogo de remolque, la conexión seactiva y el remolque está conectado con el vehículo.

PC-Crash comprueba automáticamente si la situación de arranque del vehículo deremolque del remolque y se corresponden en posición y la velocidad. Si no, todos losparámetros de movimiento del remolque se calculan de nuevo.

Nota: Para los remolques, las simulaciones hacia atrás no son posibles en PC-Crash.Las colisiones se puede realizar entre un remolque y un vehículo, entre un vehículoremolcador y el vehículo de otro, entre el remolque y el vehículo de remolque o entredos remolques. Una simulación de trayectoria cinemática no se puede realizar para unvehículo de remolque y el remolque.

Las condiciones de arranque para el remolque de forma automática el programa,basado en las del vehículo de remolque.

Debido al método de cálculo que se basa en un conjunto numérico precisión, pequeñasdiferencias de localización entre el vehículo remolcador y el remolque en el punto deenganche se puede desarrollar en simulaciones largas. Estas diferencias no influyen enla estabilidad de la conducción. Si la distancia excede de 10 cm (4 pulgadas), todas lasdefiniciones deben comprobar una vez más y se repite la simulación.

Guardar un vehículoLos vehículos se pueden guardar en archivos individuales para uso futuro. Para ello,seleccione Archivo - Exportar- Vehículo personalizado.

En primer lugar, cambiar el número de vehículos en el cuadro de texto Vehículo N ºpara adaptarse al vehículo de ser salvos.

A continuación, introduzca el nombre del controlador en el cuadro de texto del conductor(opcional) y el nombre del vehículo en el cuadro de texto de Vehículos.

Pulse el botón Guardar. Ahora el vehículo recién almacenado estará disponible como unvehículo personalizado para su uso futuro.

Ejemplo: Guarde el Porsche con el nombre de archivo 911.dat

Eliminación o sustitución de un vehículoSi hay más de un vehículo se carga en PC-Crash, el último vehículo cargado se puedeneliminar en cualquier momento. Esto se hace con la opción del menú del vehículo -

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 47

Vehículo Última Borrar.

Ejemplo: El imine el Porsche.

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48 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Sólo el vehículo con el número más alto se puede eliminar. Sin embargo, los vehículoscon los números más bajos pueden ser reemplazados utilizando la opción del menú File

- Import - Vehículo personalizada o del vehículo - Base de datos del vehículo .Antes de cargar el nuevo vehículo, cambiar el número predeterminado vehículo a la delvehículo que ser reemplazado.

Colocación de formas 2D y 3D para VehículosVehículo 2D o formas de dibujo 3D y mapas de bits en 2D se puede unir a losvehículos, para una apariencia realista en la pantalla principal y, en el caso de formasde vehículos en 3D, en laVentana 3D y animaciones prestados.

Para cargar un vehículo 2D vista superior o forma de dibujo 3D, o un mapa de bits vistasuperior, seleccioneVehículo - DXF - Archivo - Vista en planta - Carga DXF o - Carga BMP.

Datos de la escena de entrada

Escenas 2DDatos 2D escena puede formularse delsiguiente modo:

• Importar un dibujo Scene - Un dibujo DXF escena se puede cargar mediante Archivo

-

Importación - Dibujo DXF . Tenga en cuenta que el PC-Crash asume que eldibujo eradibuja con metros como unidades. Otros dibujos deben ampliarse en consecuencia,

ya sea antes o después de la importación, con la herramienta Escala en labarra de herramientas Dibujo.

•Crear un dibujo Scene - Utilizar las herramientas y la intersección carretera

en laDibujar Barra de herramientas para construir una escena en la PC-Crash. Líneasseñaladas se pueden dibujar en la

caminos utilizando el trazado de línea y modificar herramientas ymarcas viales, señales de carreteras y otras formas se puede importar con laherramienta de biblioteca de símbolos

. Otras herramientas pueden utilizarse para girar y escalar los objetos,aplicar texto, etc

• Importar una imagen de mapa de bits Scene - Una imagen de mapa de bits de una

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 49

escena se puede cargar

usando File - Import - Bitmap . La imagen puede ser un dibujo escaneado, unafotografía aérea o una fotografía rectificada de PC-Rect. Las imágenes no traídosdirectamente desde el PC-Rect debe hacerse a escala, utilizando Bitmap - Escala.

Nota: Algunas escenas DXF elaborados por los inspectores pueden tener el origen deldibujo en un gran coordenadas numeradas, tales como X, Y = 20 000, 20 000. En estoscasos, el dibujo no será visible en PC-Crash menos Graphics - Zoom Todo seselecciona. En algunos casos, las coordenadas puede ser tan grande que el dibujoserá fuera de la zona de visión máximo posible en PC-Crash. Por tanto, esgeneralmente aconsejable colocar el dibujo cerca del punto 0, 0 en un programa dedibujo antes de importarlos a PC-Crash.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 41

Escenas 3DLas escenas en 3D se puede utilizar en PC-Crash. Con el fin de tener los neumáticos devehículos de reconocer los polígonos individuales de la superficie 3D, la escena debeser importado o creado como objeto carretera 3D con polígonos de superficietriangulares utilizando Dynamics - Definir la pendiente en carretera y / o la barra deherramientas de la pendiente Polygon

.

Importación de un dibujo Caras escena 3DUna escena 3D dibujo DXF se pueden importar directamente como un objeto 3D

utilizando la Carretera Carretera Generar botón Objeto 3D y luego(Cambiar la carpeta "Archivos de tipo" a DXF). El dibujo 3D debe incluir todas lassuperficies requeridas, en forma de polígonos triangulares con vectores normalesdirigidos hacia arriba.

Nota: Si una escena 3D se importan utilizando File - Import - Dibujo DXF , Losvehículos no reconocerá las superficies 3D. Sin embargo, a menudo es útil para importaruna escena 3D dos veces - una vez como un objeto 3D carretera y una vez como undibujo 3D DXF. El dibujo DXF puede ser adornado con líneas de carretera y otrascaracterísticas tales como árboles que no son adecuados para la conversión carreteraobjeto 3D. En este caso, apague Polígonos de fricción en la configuración de pantalla,que apaga la pantalla (pero no la función) de todas las fricciones y polígonos pendiente.En este caso, sólo el dibujo 3D embellecido muestra en la pantalla principal y en laventana 3D, pero los vehículos aún seguirán las superficies de las carreteras en 3D delobjeto.

Importación de un DXF EncuestaUn dibujo DXF de puntos levantados en el espacio 3D puede ser llevado en el uso deFile - Import

- DXF Drawing . Inicie un nuevo proyecto antes de hacer esto, así que no hayvehículos u otros objetos estarán en el dibujo 3D creado y exportado posteriormente.

Abra la barra de herramientas Dibujo y seleccionar los puntos deseados para definirlas superficies 3D(Véase el siguiente capítulo para operaciones de la herramienta Draw). Entonces,

mediante la selección de Triangule ,3D superficies triangulares se creará automáticamente entre todos los puntosseleccionados.

Una caja de masaje que pregunta si el área triangular se debe utilizar como polígonopendiente.

Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente y se puedenevaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road.

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42 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Si selecciona No, el área triangular se maneja como dibujo DXF, y una vez que todas lassuperficies deseadas han sido creados, guardar el dibujo usando Archivo - Exportar -Dibujo DXF. Por último, importarlo en el proyecto deseado en forma de un objeto 3D

utilizando carretera -

.

Creación de una escena 3DEscenas 3D se pueden crear en PC-colisión comosigue:

Los polígonos de pendiente

Con la herramienta en Dinámica - Definir Talud Road, uno o más planos inclinados sepueden crear. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar elprimer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadaspara definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono,haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Apareceráun cuadro de diálogo, que le permite introducir la altitud y la pendiente deseada (s). Elpunto de pendiente polígono dibujado primero está definido por un círculo rojo en lapantalla principal y es aquella para la que se especifica la elevación (Zref). Para añadirpuntos adicionales a un polígono pendiente seleccionarlo y hacer clic con el botónderecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permiteinsertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

Si se desea que varios polígonos son para ser adyacentes el uno al otro sin espacioentre, Snap debe ser activada antes de dibujarlos. Snap y distancia de resolución se

puede acceder por el Snap-Button de la barra de herramientas Dibujo.

Objetos 3D RoadComplejos de múltiples facetas perfiles carretera en 3D, con bancos inclinados o zanjas,

se puede crear con la herramienta Generar Camino 3D del objeto . Véase ladescripción de este elemento de menú en el siguiente capítulo.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 43

Curvas de nivelEscenas en 3D se pueden sacar de la nada. Esto se hace mediante la definición de las

líneas de contorno, utilizando las herramientas de dibujo 2D o en la barrade herramientas Dibujo. Después de haber sido dibujados, las elevaciones de cada líneade contorno completo se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo usando las teclas Shiftopción Seleccione menú 3D (clic derecho en la barra de título de la barra deherramientas Dibujar para acceder a este menú). Los puntos individuales se puede

ajustar mediante la ventana Cambiar objeto de la barra de herramientas Dibujar,donde la X, Y y Z de coordenadas de cada punto se puede cambiar.

Cuando todas las líneas y los puntos se han ajustado a las ubicaciones correctas, siga elprocedimiento que se describe en la sección anterior "Importación de un DXF Encuesta"para triangular y / o exportar el dibujo y, a continuación, importarlo como un objeto 3Dpor carretera.

Los polígonos de fricciónÁreas de fricción diferente en la escena puede definirse mediante la elaboración áreaspoligonales, utilizando la Dinámica - definir polígonos fricción y / o la barra deherramientas de fricción.

.

se usa para definir un polígono fricción. Haga clic y mantenga pulsado el botónizquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clicen las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducirtodos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar elúltimo lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir elcoeficiente de fricción deseada. Para añadir puntos adicionales a un polígono fricciónseleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Apareceráun menú emergente que le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

Nota: Zonas de fricción y la pendiente son manejados y calculados por el orden en quese crean, por ejemplo, Si dos áreas de fricción tienen una superposición de los valoresde la primera fricción polígono definido se utilizan para el cálculo en la zona desuperposición.

Definición de las condiciones iniciales del vehículo

Posición y velocidadLa posición inicial y la velocidad de cada vehículo se puede definir usando la opciónde menúDinámica - Posición y Velocidad.

El cuadro desplegable en la parte superior de la ventana de diálogo Posición yvelocidad se utiliza para elegir el número del vehículo para el que se indican losparámetros y / o modificado. Contiene una lista de todos los vehículos cargados.

Ejemplo: Cambiar los parámetros para el vehículo 1 en el cuadro de diálogo Posición yVelocidad. Uso de la TAB tecla o el ratón, mueva el cursor a los cuadros de textocorrespondientes para ingresar las coordenadas del centro de gravedad. Especifique -2,5 para la coordenada x y 0 para la coordenada y en el ejemplo dado. Introduzca uncomienzo velocidad de 50 km / h en el cuadro de texto Velocidad. Pulse el botón Aceptarbotón para cerrar el cuadro de diálogo.

La herramienta de Tow Truck

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44 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

PC-Crash ofrece un método adicional para el posicionamiento de los vehículos

individuales. Seleccione Dynamics - Mover / Rotar Vehículo . El cursor del ratón seconvertirá en la forma de una grúa. Los vehículos se pueden mover haciendo clic sobreellos con el cursor en el centro de gravedad (distancia máxima al centro de gravedad: 5pies o en metros 1,5).

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 45

Mientras se mantiene presionado el botón izquierdo del ratón, el vehículo se puedemover con el ratón. Cuando se hace clic sobre o cerca del vehículo a una distancia entre5 pies y 16,5 pies (entre 1,5 y 5 metros) desde el centro de gravedad, el vehículo puedegirar.

Ejemplo: Mover y rotar el vehículo 1 en la pantal la

ut i l i zando .

Vehículos de posicionamiento en superficies 3DSi el vehículo se coloca sobre una superficie de carretera 3D o polígono pendiente conla herramienta de camiones de remolque

, La elevación del vehículo, cabeceo y balanceo se calculan automáticamente, enbase a la pendiente polígono se encuentra el centro de gravedad del vehículo más. Lanueva simulación

botón debe ser presionado después de colocar el vehículo en la posición también losneumáticos sobre la superficie correctamente.

Para los casos en que las ruedas del vehículo están sobre polígonos diferentes que elcentro de gravedad en la salida, el usuario debe "manejar" el vehículo sobre lasuperficie 3D hasta su suspensión y ruedas de alcanzar una condición de estadoestable. Esto se consigue de la siguiente manera:

1. Mover el vehículo de nuevo desde el principio el punto deseado a una corta distanciacon el remolque

Camión herramienta . Acerca de 3M o 10 pies es generalmente suficiente.

2. Ejecutar la simulación hacia adelante usando el botón con el vehículo a la velocidadde inicio seleccionada hasta que el vehículo alcance el punto de inicio deseado.Verifique que el vehículo recorrió una distancia suficientemente grande como parallegar a tierra las llantas condiciones de estado estacionario. La mejor prueba deesto es una curva horizontal neumático Fuerza normal para cada una de sus ruedasen la ventana de diagramas.

3. Con el botón definir la posición actual del vehículo como el punto estrellade nuevo al contestar No a la pregunta siguiente.

4. En el cuadro de diálogo Posición y velocidad, con el tiempo = 0 Compruebe que lavelocidad es el valor exacto deseado y cambiarlo si es necesario. No cambie ningúnotro valor.

5. La simulación se puede ejecutar con las condiciones del vehículo iniciales en losvalores correctos.

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46 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Guiñada inicialSi Copia en el cuadro de diálogoPosición y velocidad está activada, eldirección de la velocidad (NY °) seráautomáticamente correlacionado con lapartida (PSI °) del vehículo (es decir, singuiñada). Si esta casilla estádesactivada, elrumbo del vehículo y el vector develocidad se puede cambiarindependientemente, lo que resulta enun ángulo de guiñada inicial.

La línea que se extiende desde el centro de gravedad del vehículo en la pantallaindica la dirección del vector de velocidad. La dirección de esta línea cambia durantela simulación para adaptarse a la dirección de la velocidad real en cualquier instante.

Si la dinámica - Posición y cuadro de diálogo Velocity se deja abierto, los valores deposición y velocidad del vehículo en cualquier punto de la simulación puede ser visto.

Copia de seguridad deConducir hacia atrás puede ser simulado en el PC-Crash fácilmente. En la posición y lavelocidadcuadro de diálogo, desactive Copiar y cambiar la dirección del vector de velocidad

(NY °) por180 º, de modo que los puntos de vector de velocidad a la partetrasera del vehículo.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 47

Distancias de escena y de escala

Medición de distancias

Seleccione Opciones - Medir para medir distancias entre puntos en la pantalla. Mueva

el cursor hasta el punto en que desea iniciar la medición, a continuación, pulsey mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón. A medida que el ratón se mueve losvalores de la distancia y el ángulo aparecerá en la ventana de medición. La línea deconexión se muestra también en la pantalla. Cuando el botón izquierdo del ratón esliberado los valores se almacenan en la ventana hasta que se pulsa el botón izquierdodel ratón de nuevo. Cierre la ventana haciendo clic en Medida en el símbolo de cierre (X)en su barra de título.

RedLas distancias se pueden estimar utilizando las opciones - opciones de menú enCuadrícula. Esto cubre la pantalla con una rejilla de igual densidad.

La densidad de la red por defecto es de un metro. Puede cambiar la densidad de lared utilizandoGráficos - Escala y espaciado decuadrícula.

EscalaAl iniciar el PC-Crash escala por defecto es 1:200. Gráficos - Escala y espaciado decuadrícula se puede utilizar para cambiar la escala de la pantalla y la impresión escenaa cualquier valor deseado entre 1:1 y 1:1,000,000. Esta opción se puede acceder másfácilmente haciendo doble clic en el área de escala de la barra de estado en la parteinferior de la pantalla.

Los botones de la barra de herramientas "Zoom in" o "zoom out" tambiénse puede utilizar para cambiar la escala en incrementos iguales.

Las secuencias de movimiento (F6)

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48 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

En las secuencias de accidente de PC-movimiento diferente para cada vehículo, como elfrenado, la reacción de aceleración, dirección y el conductor puede ser definido.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 49

Seleccione Dinámica - Secuencias (F6) para acceder al cuadro de diálogo Secuencias,en el que las diferentes secuencias se pueden combinar para reflejar las acciones delconductor para cada vehículo.

Después de cargar un vehículo de cuatro secuencias se especifican para que de formapredeterminada: Reacción, Decel,Iniciar y una secuencia dedesaceleración adicional.

Secuencias encima de la secuencia de inicio en la ventana de secuencias son antes detiempo = 0 (que es normalmente pre-impacto) y secuencias que son inferiores despuésde tiempo = 0 (por lo general después del impacto). Así, por defecto no hay una reaccióndel conductor, pre-impacto de frenado y post-impacto secuencia de frenado para cadavehículo, que cubre reconstrucciones de colisión más normales.

Haciendo doble clic en una secuencia seleccionada accede a los datos de secuenciapara ver y cambiar.

Para crear una secuencia, seleccione el menú Secuencia en el cuadro de diálogoSecuencias. La nueva secuencia se coloca automáticamente después de que lacorriente activa (resaltada) secuencia. Tener cuidado para asegurar que la nuevasecuencia se coloca en la columna de la vehículo destinado.

Para mover secuencias de seleccionar una secuencia con el botón izquierdo del ratóny arrastre el símbolo secuencia ena la secuencia que la secuencia movido es irdespués.

Ejemplo: Crear una secuencia de reacciones segundo. Use la opción de menúSecuencia - Vehículo / Driver - Reacción.

Con el fin de introducir el parámetro correcto para la secuencia de reacción, mueva elratón a la secuencia de reacciones y haga doble clic en él. Un cuadro de diálogoaparece la reacción, que tiene el botón de opción Tiempo activado de formapredeterminada.

Ahora modifique una desaceleración. secuencia. Haga doble clic en la desaceleraciónpost-impacto. secuencia para introducir los parámetros para esta secuencia. El cuadrode diálogo aparece freno. Los botones de opción en el lado izquierdo seleccionar si lasecuencia es para el frenado o la aceleración.

Para los vehículos 1 entrada un tiempo de retraso de frenado de 0,00 segundos y

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50 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

cambiar la posición del pedal del freno a la plena frenada. Deja la longitud de lasecuencia predeterminada a 100 m, que es más que suficiente para permitir el frenadode una parada de la velocidad seleccionada de 50 km / h. Especifique esta velocidad,ya sea en el cuadro de diálogo Secuencias o el cuadro de diálogo Posición y Velocidad.Al cerrar el cuadro de diálogo de todas las secuencias de los parámetros introducidosson aceptadas. Uso

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 51

el botón Adelante de la barra de herramientas de simulación, la simulación de lavelocidad pre-frenado de 50 km / h para descansar.

En la versión demo de este proceso se bloquea si se realiza algún cambio. Sin embargo,puede continuar cargando el archivo de proyecto EXAMPLE1.PRO (esto muestra unvehículo totalmente frenado con un coeficiente del neumático a la carretera de fricciónde 0,7 deceleración a la parada de

30 mph). Con File - Load , Seleccione la EXAMPLE1.PRO proyecto desde elEjemplos subdirectorio del directorio PCCrash73.

Para más información sobre secuencias, consulte el capítulo de programación desecuencias.

Análisis de Colisión

Preparación para una simulación de choquesPC-Crash permite choques para ser integrado en la simulación en cualquier momento afin de que todo el proceso de un accidente puede ser simulado.

Para iniciar una nueva simulación cuando el usuario ha estado trabajando en otrasimulación, seleccione la opción del menú Archivo - Nuevo.

Carga todos los vehículos que estuvieron involucrados en el accidente es el primer pasoen la simulación del accidente. Como se ha indicado anteriormente, se puede cargar con

Archivo - Importar - Vehículos Personalizados o del vehículo - Base de datos del

vehículo .

Después de comprobar los ajustes del vehículo utilizando vehículos - ajustes delvehículo y carga o la creación de un diagrama de escena, el siguiente paso es colocarlos vehículos en su posición de impacto. Para ello, utilice Dynamics - Posición y

Velocidad o Dynamics - Mover / Rotar Vehículo .

Ejemplo: Una caída de 90 ° a simular entre un vehículo circula a 50 km / hy un vehículoparado. Seleccione Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto. A partir de la basede datos DSD suministra con PC-Crash, seleccione el 1999 BMW 530 d como vehículo1 y el 1998 Alfa Romeo 156 2.4 JTD como vehículo 2. Mantenga todos los parámetrospor defecto de la geometría del vehículo. Utilice Dynamics - Posición y velocidad a laentrada los siguientes parámetros:

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52 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

•El BMW permanece en la posición predeterminada x = 0, y = 0,

NY = PSI = 0

•BMW comienzo de velocidad = 50

kmh

•Las coordenadas del Alfa se cambian para x = 2,6 m, y = -2,0 m, NY = PSI =

90

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•Alfa velocidad start = 0 mph.

En este punto, guarde el archivo de proyecto, mediante Archivo - Guardar .Introduzca el nombre EXAMPLE2a archivo en el cuadro de texto Nombre de archivo delcuadro de diálogo Seleccionar proyecto Nombre de archivo y pulse el botón Guardar.Ahora bien, este título se mostrará en la barra de título de la pantalla.

Los vehículos se colocarán en la pantalla como se muestra arriba, después de laintroducción de los parámetros establecidos (en la figura de la escala se ha aumentadode tamaño del defecto1:200).

Impacto PosiciónCon el fin de conseguir una simulación realista de una colisión, es importante la posiciónde los vehículos durante el impacto con la cantidad adecuada de solapamiento, cuandoel cambio de las fuerzas de choque se produce principales. Esto es particularmenteimportante para la conservación de momento angular porción del modelo de colisión. Lamejor forma de hacer esto es colocar los vehículos en el punto de impacto en unaposición solapada correspondiente a la cantidad de aplastamiento del vehículo. Esto sepuede lograr fácilmente mediante la carga de un dibujo 2D escena incorporandoesquemas triturados de los vehículos al momento del impacto, o colocar vehículosaplastados forma DXF a cada vehículo que utiliza Vehículo - DXF.

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54 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Otra manera de colocar los vehículos durante el impacto con la cantidad adecuada desuperposición es para conducir los vehículos en la posición de impacto. En primerlugar, poner los vehículos en las posiciones de su primer contacto. A continuación,moverlos hacia delante de acuerdo a los estimados del impacto pre-velocidad (50 km /h para el BMW en el ejemplo) alrededor del 30 - 60 ms. Esto se hace definiendo unpaso de tiempo de 15 ms en la barra de herramientas de simulación y, a continuaciónel funcionamiento del Forward

botón dos a cuatro veces. Esto mueve los vehículos en sus posicionesaproximadas de compromiso máximo.

Aunque la cantidad de solapamiento parece ser relativamente grande, recordar que esla suma de la aglomeración de ambos vehículos.

Ejemplo: Pulse el botón Avanzar tres veces con el paso de tiempo en 15 ms. Lasiguiente figura muestra la superposición de vehículos resultantes.

Definición de una nueva posición de inicioDespués de que los vehículos han sido conducidos a la posición adecuada del impacto,una nueva posición inicial debe ser definido para la simulación. Esto permite diferentesconfiguraciones de simulación para ser comparados entre sí tan pronto como seaposible. Esto es debido a que los vehículos se puede mover fácilmente de nuevo a laposición de inicio en cualquier momento con la Nueva

Simulación botón en la barra de herramientas de simulación, de modo que una nuevasimulación puede realizarse inmediatamente.

Una vez que los vehículos estén en la posición de inicio deseada, utilice el botón(Definición de una

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Nueva posición de inicio). Si los vehículos no están en sus posiciones de iniciooriginales, una

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cuadro de información. Al pulsar el botón No permite la simulación que se inicie a partirde la posición del vehículo nuevo.

Versión demo: Si sólo tiene la versión demo, no puede mover los vehículos de delantey no se puede determinar un nuevo punto de inicio. En este caso, cargue el archivoEXAMPLE2.PRO desde el subdirectorio de ejemplos en el directorio PCCrash73. Eneste archivo similar a los vehículos ya están en posición correcta y la simulación dechoques a continuación ha sido realizada.

Crash SimulaciónDespués de los dos vehículos han sido colocados en sus posiciones de impacto, puedeempezar con la simulación de accidente real. Para ello, abra el cuadro de diálogo desimulación de choques con impacto - Simulación Crash (F8).

Simulación en PC Crash crash se basa en el modelo de choque por Kudlich-Slibar. Lateoría detrás de este modelo de choque basada en el impulso lineal y angular sedescribe en el Manual Técnico de PC-Crash. El modelo de choque Kudlich-Slibar secaracteriza por la definición del punto de impacto. El punto de impacto es el punto dondese asume la fuerza de caída total a ser intercambiado. La elasticidad de la colisión seconsidera, en base a un coeficiente de restitución. Este modelo también considera eldeslizamiento de un vehículo a lo largo de otro vehículo o un objeto fijo, basado en unángulo plano de contacto y el coeficiente de fricción. Estos parámetros de colisión todopuede ser cambiado por el usuario.

Los vehículos de impacto pre-velocidades se muestran inmediatamente en el cuadrode diálogo Simulación Crash cuando se abre.

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52 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Definición del punto de impactoEl primer paso después de abrir el cuadro de diálogo Simulación Crash es definir elpunto de impacto. Para ello, mediante la activación de Mueva el punto de impacto.El punto de impacto se puede definir en una de las maneras siguientes:

•Haga clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor fuera de la zona de solapamiento

de lavehículos. Esto centrará el punto de impacto en la zona de solapamiento, y girar

el plano de contacto a un valor razonable. Este suele ser el mejor lugar paraempezar.

•Utilice el botón izquierdo del ratón para hacer clic en el punto de impacto deseado

dentro de lasuperposición área de los vehículos (mantenga pulsado el botón paraarrastrar la posición).

•Escriba los x impactos deseados y las coordenadas Y en los cuadros de texto

correspondientes.También puede modificar las coordenadas utilizando los botones de flecha adjuntosal textocajas. Tenga en cuenta que cuanto más tiempo se mantenga pulsado el botón delratón (o el botón de dirección del teclado), el más rápido de los valores cambiarán.

Ejemplo: Utilice los cuadros de texto en el cuadro de diálogo Crash Simulación paraintroducir el punto de las coordenadas de impacto: x = 2,0 m, y = -0,55 m

Mantenga la restitución y el coeficiente de fricción en contacto plano de los valores pordefecto de 0,10 y 1,0, respectivamente.

Nota: Si los dos vehículos de un impacto son vehículos 3D (es decir, los dos tienenalturas CG>0), entonces el punto de la altura de impacto también debe ser especificado. Esto serealiza mediante la introducción de un valor adecuado (en pies o metros) en el cuadro"z" de texto en la parte inferior izquierda de la ventana de simulación de choques.

Al girar el plano de contacto

Esto se puede hacer después de activar Gire Contacto Plano. Estoautomáticamente desactiva Mueva el punto de impacto. El plano de contacto se girahaciendo clic en el botón izquierdo del ratón con el cursor cerca del plano de contacto enla pantalla, a continuación, girar en el ángulo deseado, o introduciendo el ángulodeseado en el ángulo del plano de contacto (phi) cuadro de texto. Como se describe enel punto de impacto, coordina también puede utilizar los botones de flecha para modificarel valor del cuadro de texto

Ejemplo: Gire el plano de contacto de 45 grados introduciendo este valor en el cuadrode texto phi. Ahora se puede observar que los vehículos de cambiar de dirección comoresultado del intercambio de fuerzas de la colisión.

Nota: Al realizar cambios en los parámetros de choque, asegúrese de que los vehículosse colocan en la posición correcta para el choque que se analiza. Si el avance

Botones de simulación o se han utilizado y luego un parámetro accidente en la ventanade simulación de choques se cambia, el programa asume un segundo impacto se estádefiniendo. Esto siempre se puede comprobar al garantizar que el N º Crash en laesquina inferior derecha de la ventana de simulación de choques está en el númerocorrecto (es decir, 1 para el primer impacto).

Visualización de posiciones de impacto post-Después de que el punto de impacto o plano de contacto ha sido especificado, o elbotón de bloqueo ha sido empujado, PC-Crash muestra la posición de los vehículos200 milisegundos después de la colisión. Esto permite al usuario ver inmediatamente elefecto de diferentes valores de entrada (para la velocidad, posición de impacto, elángulo plano de contacto, etc) en los vehículos post-impacto movimiento.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 53

Otros parámetros de CrashAdemás de las posiciones del vehículo 200 milisegundos después de la colisión, semuestra lo siguiente en la pantalla:

•El punto de

impacto;

•Contactar plano;

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54 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

•Cono de fricción (las dos líneas que definen los límites de la fuerza de impacto del

ángulo para el cual nodeslizante se llevará acabo);

•Crash vector de fuerza (PDOF).

El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto puede servisualizadodentro de la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante la activación deaccidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración (Opciones - Opciones- Ajustes de la pantalla). Los dibujos del accidente

El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto se puedevisualizar en la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante laactivación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración(Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla).

Tenga en cuenta que si el plano de contacto se gira a un ángulo donde el vector defuerza de choque está en el borde del cono de fricción, el impacto se convierte en untipo de contacto lateral con el desplazamiento que tiene lugar entre las superficies decontacto del vehículo.

Ejemplo: Ahora usted puede fácilmente comprobar los efectos del cambio de un valor

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 55

de entrada única. Clic Mueva el punto de impacto una vez más y cambiar el punto deimpacto en la pantalla.

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56 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Inmediatamente se puede ver el efecto de su elección del punto de impacto en elmovimiento post-impacto de los dos vehículos.

Se puede analizar la influencia de la elasticidad del impacto al cambiar la barra dedesplazamiento para el coeficiente de restitución, o escribiendo un nuevo valor en elcuadro de texto.

Aunque no sería razonable para el ejemplo dado, el choque puede ser transformado enuna colisión sideswipe mediante la rotación del plano de contacto y / o reducir elcoeficiente de vehículo a vehículo de fricción.

EES ValoresPC-Crash incluye un cálculo de la energía de deformación (EES, o velocidadequivalente Energía) en la simulación del accidente. La energía de deformación total sedistribuye entre los dos vehículos, en base a la relación de las masas de los vehículos,así como de la profundidad de deformación respectivos. Las ecuaciones para estecálculo se presentan en el Manual Técnico.

Los valores de la EEE para los vehículos se pueden ver en la ventana de diagramas(Opciones - Diagramas - Diagramas - Vehículos - EES).

Si una distribución diferente de la energía de deformación total se desea, la EEE parauno de los vehículos puede ser especificado. Esto se realiza haciendo clic en la casillade verificación EES para ese vehículo, y luego ingresar el valor deseado en el cuadrode texto al lado de la casilla de verificación. La correspondiente a la energía dedeformación remanente EES se calcula automáticamente para el segundo vehículo.

Ejemplo: Active la casilla de verificación Estrategia Europea de Empleo para el primervehículo e introducir el valor deseado. El valor EES para el segundo vehículo se calculaa continuación y se muestra en el cuadro de texto del segundo vehículo.

Impacto Post-TrayectoriasPC-Crash simula la trayectoria post-impacto de cada vehículo, basándose en losparámetros de choque y las secuencias posteriores al impacto-(después de un tiempo= 0, por debajo de la secuencia de inicio) en la opción de menú Secuencias.

Las trayectorias post-impacto se puede calcular un paso a la vez pulsando el

Botón Reenviar en la barra de herramientas de simulación. Al pulsar el botón Adelanteejecuta la simulación hasta que los vehículos lleguen a sus posiciones de reposo. Eneste último caso, la simulación se puede interrumpir en cualquier momento pulsando elbotón una segunda vez, pulsando el botón derecho del ratón, o mediante el uso de laESC clave.

Una vez que la simulación se ha ejecutado a las posiciones de reposo, no utilice elSimulate

Adelante o Atrás para mover los vehículos. En su lugar, utilice la barra de

desplazamiento para mover los vehículos en cualquier posición deseada. Los vehículosTambién se puede mover a cualquier punto, escriba un momento específico en elcuadro de texto en tiempo de visualización

. Pulse el botón TAB tecla o haga clic en la pantalla principal después decambiar el tiempo de esta manera, a continuación, pulse el F5 tecla de función paraactualizar la pantalla.

Pulse el botón New Simulation sólo si desea realizar una nueva simulación de choquescon diferentes parámetros. Esto borrará las trayectorias existentes. A continuación,realice los cambios deseados y ejecute de nuevo la simulación.

Las trayectorias post-impacto de vehículos con diferentes condiciones de frenado sepueden comparar fácilmente. Cambiar el frenado mediante el acceso a secuencias defrenado de los vehículos de la ventana, seleccione Secuencias Dinámicas -Secuencias (F6).

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 57

Ejemplo: Utilice la ventana Secuencias para definir una secuencia de frenado para cadavehículo de la siguiente manera:•BMW - Use la posición del pedal barra deslizante para definir un frenado en las 4

ruedas

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58 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

•Alfa - Utilice las barras deslizantes ruedas individuales para definir el 100% de frenado

en la rueda de LF (parasimular una rueda bloqueada debido al daño) y no de frenado en las otras 3ruedas.

Tenga en cuenta que el coeficiente de fricción para este ejemplo es de 0,8, que es elcoeficiente de fricción predeterminado en PC-Crash. El valor predeterminado se puedecambiar a otro valor mediante la selección de las opciones del menú de opciones -Opciones - Configuración por defecto, o más fácilmente haciendo doble clic en "mi" elárea de la barra de estado en la parte inferior de la pantalla.

Después de que los valores de la secuencia de frenado se han introducido para cadavehículo, empuje el nuevo

Simulación de botón en la barra de herramientas de simulación y luego en el botónCrash en laCrash ventana de simulación. Ejecute los vehículos a sus posiciones de reposo(mediante la aplicación de la

Botón Adelante de la barra de herramientas de simulación ). Los vehículos queresulten post-impacto trayectorias se muestran en la pantalla principal.

Nota: Calc Auto en la ventana de simulación de choques se pueden utilizar en lugarde la

Barra de herramientas de simulación botón Adelante. Esta función se ejecutará losvehículos a sus posiciones de reposo sin mostrar el movimiento del vehículo intermediossiempre que se realiza un cambio en la ventana de simulación de choques, lo quepermite el efecto de un cambio en las posiciones de reposo que se ve inmediatamente.

Impacto Pre-TrayectoriasComo para las secuencias posteriores al impacto, la dinámica - Secuencias opción demenú (F6) se utiliza para las secuencias de pre-impacto como la reacción del conductory pre-impacto de frenado. Impacto Pre-secuencias son aquellos por encima de lasecuencia de inicio (tiempo = 0) en el cuadro de diálogo Secuencias.

Para evitar la eliminación de los resultados de la simulación post-impacto poraccidente al cambiar los parámetros de pre-impacto, bloquee los resultados post-

impacto activando el botón de bloqueo Delanteros Camino en la barra deherramientas de simulación. Una vez que los resultados posteriores al impacto sebloquean las posiciones del vehículo y las velocidades en el tiempo = 0 no se puedecambiar, ya que esto influye en el movimiento post-impacto.

Ejemplo: Cargue el proyecto de ejemplo EXAMPLE2.PRO archivo. Para el Buick, añadirpre-impacto y las secuencias de reacción de frenado, el uso de secuencias - Secuencia -Vehículo / Driver - Reacción y freno. Después de agregar estas secuencias, que tendráque arrastrar la secuencia de arranque hacia abajo para colocar las secuencias agregadopor encima de la secuencia de inicio. A continuación, haga doble clic en la secuencia dereacción y cambiar el tiempo a 1,1 segundos. Haga doble clic en la desaceleración pre-impacto. Secuencia y aplicar 100% de frenado sobre una distancia de 30 pies.

La sección previa de inicio de la simulación se puede ejecutar. Como esta sección es

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 59

antes del inicio (tiempo = 0), se simula mediante la activación de los botones con

versiones anteriores o en laSimulación barrade herramientas.

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60 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Nota: Trailers no se pueden copiar antes de tiempo= 0.

Complejo de Impacto Pre-TrayectoriasAl utilizar secuencias de pre-arranque, normalmente es sólo posible simular losmovimientos en línea recta, ya que la inversión del sistema de ecuaciones diferencialesutilizados por PC-Crash hace hacia atrás simulación de guiñada complejo o dirigirmovimientos incorrecto. Además, los remolques no se pueden copiar antes de tiempo =0.

Hay varias maneras de superar estas limitaciones, sin embargo, de lasiguiente manera:

•¿No tiene el impacto en el tiempo = 0. Iniciar la simulación en algún momento antesimpacto, por lo que todo el movimiento pre-impacto y post-impacto está incluido.Como muchos pre-secuencias de impacto pueden ser puestos en que sea necesario para definircorrectamente los efectos pre-maniobras de conducción. La debilidad de estaopción es que, si las velocidades no se conocen, cualquier cambio en la velocidadde arranque de un vehículo hará que se llegue al punto de impacto en el momentoequivocado con respecto al otro vehículo. A menos que las velocidades de impactoes bastante menor, esta opción suele tardar demasiado ensayo y error de tiempo.

•Reconstruir la parte de pre-impacto del incidente como un proyecto independiente, a

partir delos vehículos en las posiciones antes del impacto. Alterar sus condiciones dearranqueindividualmente para que lleguen en el punto de impacto a la velocidad correcta yactitud. El momento con respecto a la otra se puede cambiar fácilmente medianteOpciones - Diagramas - Opciones - Origen de compensación, como se detalla en lasección Sincronización de vehículos más adelante en este capítulo.

Si el conjunto de pre-impacto simulación debe verse desde el principio hasta el final,animaciones deben ser imputados a los dos proyectos por separado y luego seunió a las afueras de PC-Crash. Esto se puede hacer utilizando el software deedición de vídeo del tipo normalmente suministrado con tarjetas de salida de vídeo.

•La característica de camino cinemática puede ser utilizado para casos que no

impliquen los remolques cuandola ubicación pre-impacto y calendario del vehículo es importante, pero tener lachequeo del programa que se está cumpliendo con las leyes de la física no lo es.Un ejemplo es un vehículo de girar a la izquierda en una intersección aceleracióndesde el reposo a través de la ruta de un vehículo que se aproxima a.

Para esta opción, tiene el impacto en el tiempo = 0 y resolver para el movimientopost-impacto como de costumbre. A continuación, bloquee el movimiento después

del impacto con el botón de bloqueo Camino Hacia adelante y cambiar elmodelo de simulación de la cinética de cinemática utilizando el botón Simulation

Model . Por último, dibuja una trayectoria curva para el giro del vehículo

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 61

utilizando la Dinámica de las opciones de menú - Definir puntos de ruta de acceso(ver la sección de Rutas más adelante en este capítulo).

Cuando los botones de simulación hacia atrás o se utilizan, el vehículo que giraseguirá su camino definido con exactitud. Debido a que el modelo cinemático seutiliza para el movimiento de pre-impacto, el usuario debe comprobar que elmovimiento a lo largo de la trayectoria definida es físicamente posible para lavelocidad y la aceleración utilizada.

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62 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Guardar la simulación como un dibujoLas posiciones de accidentes de vehículos de PC y otros datos se pueden guardarcomo un archivo de dibujo DXF, si lo desea. Para ello, siga estos pasos:

1. Ejecutar la simulación a posiciones de reposo de los vehículos.

2. Guarde la simulación como un archivo DXF eligiendo el menú Archivo - Exportar -DXF opción de menú. En el ejemplo de entrar en el Ejemplo 2 nombre del archivoen el cuadro de texto y pulse el botón Guardar (PC-Crash añade automáticamentela extensión de archivo DXF). Tenga en cuenta que todas las posiciones delvehículo y las marcas de neumáticos que aparecen en la pantalla se guardará en elarchivo DXF. Si se desea que sólo algunos elementos se guardan en el archivoDXF, entonces los otros elementos deben estar apagados en Opciones - Opciones -Configuración de pantalla o Archivo - Ajustes por defecto.

3. El dibujo DXF que contiene las posiciones del vehículo y otros datos pueden

utilizarse de nuevo a PC-Crash usando Archivo - Importar - DXF y seleccionarel archivo guardado (EXAMPLE2.DXF). Las posiciones del vehículo guardadasahora se mostrará en la pantalla como un dibujo DXF. El archivo DXF se puedenimportar a otros programas, como Microsoft Word.

Análisis automática de colisiónEl Optimizador de colisión en PC-Crash es una característica colisión análisisautomático que elimina la prueba manual de proceso potencialmente largo y errorpara determinar la velocidad del vehículo y otros parámetros de impacto. ElOptimizador de colisión determina las mejores soluciones para velocidades deimpacto y otros parámetros basados en el impacto específico, intermedio y posicionesde reposo.

El descanso y la definición de una posición intermediaPara especificar el descanso o posiciones intermedias de los vehículos de elegir laopción de menú Impact - Posiciones de descanso o de impacto - Posición intermedia1 - 5. El cursor cambia a un camión de remolque (diferente de la grúa que coloca losvehículos en el principio) que se utiliza para mover y rotar cada vehículo desde suposición inicial hasta su posición de reposo o intermedio. Las posiciones del vehículoiniciales permanecen sin cambios.

Colisión OptimizaciónUna vez que el resto del vehículo y / o posiciones intermedias han sido colocados, eloptimizador de colisión puede ser usado para calcular automáticamente las velocidadesde impacto, el punto de impacto, el plano de contacto, y otros valores. Seleccione laopción de menú Impacto - optimizador de colisión.

Generalmente, es más eficiente para optimizar sólo dos o tres parámetros a la vez. Estopermite al usuario ver los resultados después de una optimización en tiempo corto yluego tomar una decisión sobre lo que para optimizar el proceso de optimización en elsiguiente, si ello es necesario.

El algoritmo por defecto genética generalmente se encuentra una solución más rápidaque el algoritmo lineal opcional.

Un intervalo de velocidad de cada vehículo puede ser especificado. Por ejemplo, si seconoce un vehículo fue detenido antes del impacto, una velocidad mínima y máxima de0 puede ser asignado.

El usuario puede controlar la ponderación de los errores de desplazamiento lineal yangular para el resto especificado y posiciones intermedias y valor EES. Laponderación influye en la importancia relativa de los desplazamientos angulares ylineales para cada vehículo en el proceso de optimización.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 63

Para iniciar la optimización, pulse el botón Optimizar. El proceso de optimización sepuede detener en cualquier momento por un solo clic en el botón derecho del ratón opulsando la tecla ESC clave.

Las mejores condiciones el inicio, más rápido el proceso de optimización se encuentrauna solución optimizada.

Durante el proceso, los elementos seleccionados en la lista de parámetros deoptimización se han optimizado de uno en uno, de tal manera que el programa no volveral primer elemento después de la optimización de la segunda, y así sucesivamente. Elproceso de optimización por lo tanto, se debe realizar por lo menos dos veces si dos omás elementos se comprueban. El proceso de optimización puede ser repetido variasveces y el programa mantendrá siempre la mejor solución encontrada como resultado.

Ejemplo: En primer lugar preparar para la simulación por el ahorro de las posiciones dereposo en el archivo de proyecto EXAMPLE2.pro en un archivo de dibujo DXF(EXAMPLE2.DXF), como se describe en la sección anterior. Importar EXAMPLE2.DXF

en EXAMPLE2.pro usando Archivo - Importar - DXF Drawing . Use Impacto -posiciones de reposo para definir las posiciones de reposo, sobre la base de lasposiciones de reposo en EXAMPLE2.DXF. Ponga los vehículos en el

start (impacto) posición con el botón New Simulation. Seleccione Impacto - Optimizadorde Colisión y cambiar la velocidad de los vehículos a diferentes valores en el cuadro dediálogo Crash Simulación, para simular una velocidad desconocida de partida para cadavehículo. También puede mover el punto de impacto a una posición diferente parasimular que su ubicación exacta es desconocida. Seleccionar Las velocidades deimpacto en el cuadro de diálogo Optimizador (y Point of Impact, si ha movido elpunto de impacto) y ejecute el optimizador pulsando el botón Optimizar.

Efectos secundariosSi Cálculo automático de los impactos secundarios y Detección de bloqueos enla caja de diálogo Simulation Parameters (Opciones - Opciones - Parámetros desimulación) se activan, los efectos secundarios se calcula automáticamente. Detecciónde colisión también se puede seleccionar o DE seleccionado en el menú de impacto. Laprofundidad de penetración de los efectos secundarios (en milisegundos después delcontacto inicial) se puede cambiar en la profundidad de penetración de la gota haciaabajo caja de la caja de diálogo Simulation Parameters. Un valor razonable esgeneralmente en el rango de 30 ms a 60 ms.

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64 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Después de ejecutar una simulación donde hay un impacto secundario, el usuario puedemover los vehículos a las posiciones de impacto secundarias para cambiar losparámetros de impacto que sólo. Esto se realiza mediante el cuadro No. Crashdesplazamiento en el cuadro de diálogo Crash Simulación para desplazarse al 2 (o unnúmero mayor si hay más de dos impactos). Los vehículos entonces automáticamentese mueven a sus posiciones en el momento del impacto secundario. Cuando se haceesto, los parámetros de choque para el impacto secundario puede ajustarsemanualmente de una manera similar como lo fueron para el impacto primario.

Si Cálculo automático de los impactos secundarios no está seleccionada en elcuadro de diálogo Simulation Parameters y Detección de bloqueos es decir, lasimulación se detiene cuando detecta un impacto secundario.

Cambiando el punto de inicioA veces es ventajoso para repetir una simulación a partir de una posición de iniciodefinida nuevamente. Las secuencias que han sido originalmente calculados por unasimulación hacia atrás desde el principio se puede hacer con una simulación haciadelante. Para ello, la posición de inicio del vehículo (s) debe ser movido a dondeestarían en el inicio de la primera secuencia y la posición de la secuencia de inicio tieneque ser cambiado.

Ejemplo: En la EXAMPLE2.PRO ejemplo, cambiar la posición de inicio de la Buick parael comienzo de la secuencia de reacción de 1,1-segundos especificado anteriormente.Primero, mueve el Buick

en esta posición mediante la activación del botón de retroceso. Ahora bien, esta posicióntiene que fijarse como la nueva posición inicial. Esto se realiza mediante la activación delbotón Inicio posición de Nueva

en la barra de herramientas de simulación. Pulse el botón No en la pregunta cuadrode información que le pregunta si los vehículos debe ser devuelto a la posición inicialanterior.

El siguiente paso es la de reorganizar las secuencias. Utilización de la dinámica -Secuencias (F6), cambiar la secuencia de inicio de la Buick en la posición superior.

Ahora, repite la simulación del movimiento de accionamiento de la Buick desde la nuevaposición inicial, asegurando que la detección de impacto está activada. Si se obtiene unresultado ligeramente diferente para las posiciones de reposo, es porque el retraso frenoen el Buick no se fijó en 0. En este caso, la simulación original, sin pre-impactosecuencia de freno, se aplica sólo 50% de frenado durante el tiempo de retraso de lasecuencia de freno posterior al impacto, debido a la condición inicial, sin pre-impactosecuencias, no era de frenado. La nueva simulación tendría 100% de frenado durante eltiempo de retraso debido a la condición inicial (definida por la pre-impacto secuencia defreno) es 100% de frenado.

CaminosLas rutas pueden ser creadas para los vehículos de PC-Crash. Esto permite al usuarioespecificar complicadas maniobras del vehículo sin tener que utilizar múltiplessecuencias de dirección.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 65

Definición de la trayectoria se hace con Dynamics - Definir puntos de paso (ver el menúDescripción capítulo) y / o la barra de herramientas Camino seguimiento.

El análisis post impacto utilizando marcas de neumáticosSi hay marcas de neumáticos en la superficie de la carretera, la situación post-impactopuede ser fácilmente reconstruido por atrás-el seguimiento del movimiento del vehículoa lo largo de las trayectorias de las ruedas. Con este cálculo la situación inmediatamentedespués de la colisión, por ejemplo post-impacto velocidades, se puede determinar.

En PC-Crash es necesario saber por lo menos la posición de choque y la posición dereposo de un vehículo. Las posiciones intermedias puede ser definida a lo largo de lasmarcas de los neumáticos para mejorar la precisión.

En el menú, seleccione el comando siguiente <Dynamics> <Kinematic backwards…>ruta para abrir la ventana de entrada.

En primer lugar, la posición de reposo del vehículo tiene que ser definido. Utilice elbotón de para arrastrar la posición de reposo desde la posición del vehículo a laposición deseada. El manejo con el ratón es el mismo que el descrito en el capítulo Laherramienta de camiones de remolque en la página 43. Hasta 5 posiciones intermediasse puede definir con la botones a lo largo de las marcas de neumáticos. Para aplicarlas posiciones para el cálculo de la opción Actualizar la posición del vehículo desde laventana 2D tiene que estar encendido.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 61

Por cada movimiento entre dos posiciones definidas de un coeficiente de fricción y unfactor de freno se pueden introducir. El factor de freno sólo se aplica al movimientolongitudinal del vehículo. La fuerza de frenado completa se aplica en el movimientolateral del vehículo debido a las fuerzas en las curvas.

En los campos de resultado de la velocidad, el ángulo de rumbo, la deceleración, estadistancia y el tiempo se muestra para cada posición.

Al pulsar el botón Calcular el movimiento del vehículo seleccionado se calcula y aplica.

Notaimportante:

El movimiento del vehículo utilizando este cálculo se realiza según loespecificado por las posiciones y valores, no por limitaciones físicas. Siempreverifique dos veces los resultados al hacer una simulación cinética adelante.

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62 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

La sincronización de VehículosEl movimiento de vehículos diferentes se pueden sincronizar después de cadamovimiento del vehículo se ha determinado de forma independiente.

La siguiente figura muestra una simulación de dos vehículos en que se haya elmovimiento individual de cada vehículo definido correctamente, pero en el que no seinician en el momento correcto con respecto a la otra.

Para sincronizar los vehículos de la hora correcta desplazamiento debe serespecificado. Esto se hace en la ventana de diagramas al seleccionar Opciones -Diagramas - Opciones - origen de compensación y cambiando el tiempo de origen decompensación para uno de los vehículos.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 63

Lospeatones

Este origen de compensación especificado en la ventana de diagramas se utilizan para

el control de Simulación diapositiva barra de herramientas así como enla representación de animaciones. Utilice la barra de herramientas de simulación decontrol deslizante para mover los vehículos de forma sincrónica y determinar el origennecesario compensar el tiempo por ensayo y error. En la siguiente figura, un tiempo de1.25s se ha puesto en el Honda. Observe cómo su velocidad v gráfico Time se hadesplazado1.25s a la derecha del origen.

Utilice la casilla de verificación última rama de configuración de la pantalla para mostrarposiciones del vehículo a una distancia seleccionada o intervalos de tiempo, si se desea.En la figura siguiente, la última rama se ha fijado en 0,5 s. Coches DXF también seha apagado, de manera que los vehículos se muestran como rectángulos simples paraevitar largos tiempos de actualización.

El modelo simple de peatonesEsto modela el peatón como un simple bloque en forma de vehículo. Es útil paradeterminar la visibilidad de peatones alrededor de otros objetos en la escena y parahacer estudios de tiempo-distancia.

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64 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Con File - Import - Custom Vehicle, Pedestrian.dat carga. Mueva el peatón a la posición

de inicio deseada con la herramienta de la grúa . La velocidad del peatón se puedeintroducir en el cuadro de diálogo Posición y Velocidad.

Para una apariencia más realista, un dibujo 3D DXF de un peatón puede estar unido alpeatón, usando Vehículo - DXF.

El Modelo multicuerpoEl modelo multicuerpo se utiliza para el modelado de vehículo-peatón colisiones,colisiones de motocicletas y vehículos sin restricciones de movimiento y sujeción deocupantes en un vehículo. Este modelo calcula automáticamente los impactos entrelos componentes de la multicuerpo de individuales del cuerpo y el exterior de unvehículo o en el interior (en el caso de que el ocupante multicuerpo).

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 65

Los modelos multicuerpo reaccionan a la gravedad y las fuerzas de tierra y el vehículode impacto. El peatón multicuerpo no se puede hacer que caminar o correr la forma enque un ser humano pueda. Por esta razón, lo mejor es comenzar la simulacióninmediatamente antes del impacto. De lo contrario, el peatón se va a caer debido a lagravedad antes de ser golpeada.

Consulte el capítulo Modelo multicuerpo para obtener más detalles sobre el uso desistemas multicuerpo.

Modelos de ocupantes

El "Pasajero" ModeloEsto modela el ocupante como un simple bloque. Es útil para la determinación de ladirección de un ocupante se mueve respecto al vehículo durante un impacto.

Con File - Import - Custom Vehicle , Carga Passenger.dat. Mueva el pasajero a la

posición correcta en el vehículo utilizando la herramienta de la grúa . Velocidad delvehículo arranque se aplica automáticamente al pasajero. Esto se puede comprobar enel cuadro de diálogo Posición y Velocidad.

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66 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

En una simulación el pasajero seguir el movimiento del vehículo durante lascondiciones normales de conducción. Sin embargo, en el caso de una colisión u otroevento en el que la aceleración del vehículo supera 2 g, el pasajero se mueve en ladirección correcta con respecto al vehículo.

El pasajero no está restringida por el contorno del vehículo o el cinturón de seguridady por lo tanto puede salir del vehículo, a menos que un impacto se define (utilizandoImpacto - simulación de choques) entre el pasajero y el vehículo.

Un familiar de pasajeros deceleración del vehículo de hasta 2g se aplica como unresultado del programa tratando de igualar la velocidad del pasajero con el vehículo.Esta aceleración puede provocar que el pasajero posterior al impacto camino a la curva,en particular en los impactos de baja velocidad. Por esta razón, esta característica sólose debe utilizar para determinar la dirección que el pasajero se mueve con respecto alvehículo inmediatamente después del impacto.

El ocupante multicuerpoUno o más de varios modelos de cuerpo del ocupante puede ser colocado en unvehículo. Este modelo es similar al modelo de peatones multi-cuerpo, excepto que estáen una posición sentada. Este modelo permite a los impactos que se calculaautomáticamente entre los componentes del cuerpo del ocupante y ocupante multi-interior o el otro vehículo de múltiples órganos.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 67

El modelo de pasajeros multi-cuerpo no está conectado con el vehículo de cualquiermanera. Por lo tanto, el pasajero cuerpo multi-acelerará a 1g hacia abajo debido a lagravedad. En este caso, lo mejor es utilizar este modelo sólo cuando la simulacióncomienza justo en el impacto, o poco antes. Otra opción es utilizar el "asiento delocupante +" multi-cuerpo, que incluye un asiento de 3D. Hay otros varios sistemas delcuerpo del ocupante se entregan con PC-Crash incluyendo varios asientos / asientostraseros, con y sin cinturones de seguridad, así como a los ocupantes cabinas.

El ocupante multicuerpo se describe en detalle en el capítulo Modelomulticuerpo.

El ocupante MADYMOMADYMO (modelo matemático dinámico) es un ocupante multicuerpo más completa. Setrata de un modelo de una 50a percentil maniquí Hybrid III. MADYMO incluye un asientocon parámetros fácilmente cambiables, un volante, vuelta y / o correas de torso deseguridad, yairbags. Sólo un ocupante MADYMO (conductor o pasajero delantero derecho) puedeser modelada en un momento.

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68 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

El modelo opcional MADYMO se describe en detalle en el modelo de ocupanteMADYMOcapítulo.

Rollovers

El modelo de vuelco se basa en el cálculo de las fuerzas de contacto entre el cuerpodel vehículo y el suelo. Elipsoides varios de contacto se utilizan para representar laforma del vehículo. La geometría de estos elipsoides se basa en el tipo de vehículoespecificado en el elemento de menú del vehículo - ajustes del vehículo. Consulte elmanual técnico para obtener más detalles sobre esto.

Los valores de vuelco cuerpo elipsoide terrestre a la fricción, la restitución y la rigidezse define en el campo Carrocería de la ficha Configuración de Propiedades desuspensión del vehículo.

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 69

Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultadode los impactos del vehículo con el suelo se puede ver en la ventana de diagramas,utilizando Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor.

Cuando la detección de vuelcos se comprueba en el menú Dynamics (estado pordefecto), vehículos terrestres cuerpo-las fuerzas de contacto se tienen en cuenta cuandoun vehículo pasa por encima. De lo contrario, el vehículo se cae a través de la superficiede la carretera cuando está invertida.

Nota: Cuando se trabaja con una superficie de carretera 3D formado por polígonospendientes múltiples, detección de vuelcos aumentará significativamente el tiempo decálculo. En estos casos, apague Detección Rollover, ejecutar la simulación hasta que elvehículo está a punto de volcarse la máquina, detenga la simulación manualmente, yluego activar la detección de vuelcos y ejecutar la simulación hasta el final. DetecciónRollover se puede dejar fuera si no hay vuelcos.

Masa de la carrocería-impactos se calcula en un punto donde la tangente de lasuperficie del cuerpo elipsoide es paralelo a, y en contacto con el suelo. Si esto no esposible, un punto de impacto no se encuentra ningún contacto y será calculado. Estopuede ocurrir si el punto tangente del elipsoide vehículo está más allá del borde de laplaca de contacto, tal como cuando un vehículo pasa por un precipicio a una velocidadlo suficientemente lenta para tener un contacto debajo de la carrocería. En este caso, lamejor solución es añadir uno o más planos en ángulo para extender el borde del planode tierra en un ángulo que será paralela a y en contacto con la porción deseada de laelipsoide en el momento correcto.

Vista en 3D y AnimaciónPC-Crash 3D tiene una característica vista en perspectiva 3D. Esto puede ser usadopara ver la escena del accidente desde cualquier posición deseada y luego hacer unaanimación de la simulación.

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70 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Vista en3D

Utilice Ver - posición de la cámara 3D para seleccionar la posición de visión. Unacámara aparecerá en la pantalla. Se puede mover y girar en la vista en planta,moviendo el cursor con el botón izquierdo del ratón. Si la cámara no está visible en elárea de dibujo con un solo clic (botón izquierdo) en cualquier posición de la cámara semoverá a esa posición. Para cambiar la dirección de la vista, haga clic en el cursordentro del cono de visión y girarlo.

Seleccione Opciones - Ventana 3D (tecla de función F9) para mostrar la ventana devisualización 3D. Esta ventana también se puede abrir haciendo doble clic en el símbolode la cámara.

Para cambiar la posición vertical de la cámara y otros parámetros, utilizar la Animación

- Set posición de la cámara menú de opciones en la ventana de visualización 3D,para abrir laAjustes de la cámara delcuadro de diálogo.

La vista también se puede cambiar en la ventana 3D dinámicamente,

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como sigue:

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Chapter 2 – Working with PC-Crash • 71

•Mover la cámara - Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el cursor enla ventana 3D.

•Panorámica (rotación) de la cámara - Mantenga el SHIFT llave y el botón izquierdo del

ratóny mueva el cursor en la ventana 3D.

•El zoom de la cámara - Mantenga el CTRL llave y el botón izquierdo del ratón ymover el cursor hacia arriba o hacia abajo en la ventana 3D para mover la cámara olejos

hacia la escena.

Animación ConstrucciónUna vez que un punto de vista ha sido seleccionado, las animaciones pueden sercreadas usando la Animaciónmenú de opciones en laventana 3D.

Las animaciones pueden ser hechos de una posición de la cámara fija o una cámara enmovimiento con uno de los vehículos. La colocación correcta de una cámara enmovimiento se debe hacer cuando la simulación está en el tiempo = 0. La elección de laposición de la cámara constante o una conectada a un vehículo que se haga después deseleccionar Animación - Render en la ventana 3D, a continuación, seleccione Opciones -Cámara después de un nombre de archivo ha sido elegido para la animación.

Entrada y salida de datos

Impresiones

Impresión de un diagrama de EscenaUn diagrama de la escala de la escena, incluyendo los vehículos Crash PC-y marcas deneumáticos en elDibujo DXF y / o imagen de mapa de bits, se pueden imprimir encualquier escala deseada.

Use Archivo - Imprimir para imprimir el diagrama escena. La escala se muestra enla barra de estado en la parte inferior de la pantalla se utiliza para la impresión.

Impresión de un informeAl final de una simulación de un informe puede ser impreso. La impresión del informecontiene todos los parámetros que son necesarios para duplicar la simulación. Elija laopción Archivo - Imprimir informe. En el informe también se pueden ver e imprimir en laventana Valores. Vista preliminar está disponible en cualquiera de los casos.

Comentarios ImpresiónElija la opción Archivo - Imprimir Comentarios acceder a una ventana en la que puedeañadir un texto descriptivo para la impresión escena o un informe. La plantilla deimpresión también pueden ser cambiados o modificados en esta ventana.

Page 118: Tutorial Pccrash spain

72 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

ValoresLa ventana de valores se utiliza para ver los valores calculados de la simulación, o unresumen de las secuencias calculados de la simulación.

Abra la ventana Opciones - Valores de Valores (F4).

La configuración por defecto en esta ventana es el tiempo transcurrido, la distanciarecorrida y la velocidad de cada vehículo en la simulación en cualquier puntoseleccionado en la simulación.

Otros valores se pueden elegir en la opción de menú Configuración de la ventanaValores. Al seleccionar esta opción, aparece un menú en cascada que muestra lassiguientes opciones:

• Distancia /

Tiempo

• Tire las fuerzas

normales

• Tire fuerzas

laterales

• Freno fuerzas

• Energía

(cinética)

• Coeficiente de fricción

Page 119: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 73

Velocida

d

• Aceleración.

Además, hay otras opciones de menú en el menú Configuración en cascada de losvaloresventana de la siguiente manera:

• Secuencias

Seccione

s

• Parámetros Crash

Page 120: Tutorial Pccrash spain

74 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

• Dinámica del

Vehículo

• Informe

• Usa la plantilla

• Ajuste informe.

Por ejemplo, la selección dinámica del vehículo se muestra la posición del vehículo, lavelocidad yrotación a intervalos definidos en la sección última rama de la configuración de pantalla

. Selección de parámetros Crash muestra todos los valores de choque, incluyendoDelta V.

Para ver cualquiera de los parámetros del vehículo que figuran por debajo de la líneaen los Valores - Lista de opciones de menú opción, cualquier opción sobre la líneaque ha seleccionado se debe desactivar seleccionando de nuevo.

La ventana de valores también muestra el número total de caracteres del informeactual que se muestra como un espacio.

DiagramasDiagramas de las variables pueden ser vistos con respecto a la distancia o el tiempo.Abra laVentana de diagramas mediante Opciones -Diagramas (F2).

El esquema por defecto en PC-Crash es el diagrama distancia-velocidad. Muchosotros valores pueden ser graficados, seleccionándolos desde la opción de menú en laventana de diagramas Diagramas.

Page 121: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 75

Varios diagramas se pueden ver al mismo tiempo en ventanas diferentes utilizando laventana - Abrir una nueva ventana diagrama opción de menú en la ventana dediagramas. Cualquiera de los diagramas se puede imprimir con el menú de impresión enla ventana de diagramas. Si se muestran varios diagramas, se puede imprimir en unasola página.

Interfaz de ProgramaExterno

Exportación PC-Crash información a los programas de procesamiento de textos oprogramas de hoja de cálculo se puede hacer fácilmente.

Exportar al portapapeles de WindowsLa pantalla principal puede ser copiado, seleccione Archivo - Pantalla de copia. Laventana de copia se puede insertar en su documento utilizando el menú Edición -Pegar o Pegado funciones especiales.

Cualquier activo PC-Crash ventana se puede copiar seleccionando las teclas ALT-PRINTSCREENy luego pegar en otro documento.

Valores ventana de texto u otro texto ventana de salida se pueden copiar mediante laventana de edición de Valores - elemento de menú Copiar o haciendo clic derechosobre el texto seleccionado y seleccionar Copiar en el menú que aparece.

Exportación de archivos DXF usandoLos resultados de la simulación en la pantalla principal se pueden guardar como unarchivo DXF. Seleccione Archivo - Exportar - DXF después de terminar la simulación.Esto almacena los contenidos de la pantalla (sin incluir mapas de bits) en base a laconfiguración en Opciones - Opciones - Configuración de pantalla

, En un archivo DXF. Este archivo se puede importar en un programa deprocesamiento de textos o un

CADprograma.

Debido a que los gráficos vectoriales y mapas de bits no se exportan en archivos DXF,hay dos ventajas con este procedimiento: el archivo requiere menos memoria, y lacalidad de impresión de líneas en un programa de procesamiento de texto mejorado.

Exportación de datos del diagrama

Page 122: Tutorial Pccrash spain

76 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Los datos de diagrama se puede exportar dedos maneras:

•Seleccione los diagramas Diagramas ventana de opciones de menú - Esquema de

Exportación. Estaguardará la información diagrama como un archivo de texto.

Page 123: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 77

• Seleccione Opciones - Copiar (CTRL + C) en la ventana de diagramas. Esto

permitirá que eldiagrama para ser pegada, ya sea como una imagen o un archivo de texto,dependiendo de la opciónelegido bajo Pegado especial en el documento de destino. El archivo de textoancho de paso se selecciona en la ventana que aparece cuando VehículosOpciones - Diagramas / ejes en la ventana de diagramas está seleccionado.

Ejemplo TruckloadA una velocidad de 95 km / h (de acuerdo con tacógrafo) el controlador de LKW detectaun cuadro de radar y se inicia un frenado en una curva a la izquierda alargado. Por elfrenado de la carga bloqueada - 9Los rollos de alambre varilla en una serie - se desliza hacia adelante contra la paredfrontal, por lo que las mangueras de freno están dañadas, de modo que las ruedas de lacama bloque tablón semi-remolque. 2 de las bobinas hacer se pierden. El camión sedetiene en un puente de aguas, después de una salida.

1. (A) Carga de vehículos o (b) definir los vehículos

(A) <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o y <open> los

archivos. (B) <Archivo> <Importar> Personalizado> Vehicle...> o yNew.dat <Abrir><Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - ventana <VehicleGeometry>

Nombre camión semirremolqueConductor

N º de ejes 2 3Longitud 6 m 13 mAncho 2,5 m 2,5 mAltura 1,1 m 1,2 mVoladizo delantero 1,2 m 8,5 mTrack - Eje 1 1,9 m 2 mTrack - Eje 2 1,9 m 2 mTipo Camión Semi-

remolquePeso 10800 kg 6000 kgDistancia de C.G.de eje 1,9 m -1,35 M

C. G. altura 1,1 m 1,1 mMomentos de inercia calculado autom. calculado autom.ABSDistancia entre ejes1-2

3,8 m 1,3 mDistancia entre ejes2-3

1,3 m

Page 124: Tutorial Pccrash spain

78 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

<Vehicle> <Tire Model...>, "Tire modelo" - <General> ventana para el eje delanterocamiónDiámetro 1000 mm y para el eje trasero 1000 mm y ruedas duales con lat. Espaciamiento300 mm. Para todas las ruedas de establecer un ancho de 295 mm.

Page 125: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 79

2. Vehículos Pareja<Vehicle> <Vehicle Settings...>, "vehículo" - datos <Trailer> ventana

Vehículo camiónRemolque semirremolqu

eRemolque tipo SemiremolqueLa barra de tracción longitud 7 m

Hitch voladizo -2 MEnganche de altura 1,1 mMomento de transferenciaeje x Phi 0 0 °

Phi min 0 °S 5000 Nm / °S0 0 Nm

Momento de transferenciaeje Phi 0 0 °

Phi min 15 °S 5000 Nm / °S0 0 Nm

Momento de transferenciaeje z Phi 0 0 °

Phi min 0 °S 0 Nm / °S0 0 Nm

3. Propiedades de suspensión<Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - properties> ventana <Suspensionpara el "camión", seleccione las propiedades de suspensión rígido

<Vehicle> <Vehicle Settings...>, "Datos del vehículo" - ventana <VehicleGeometry>

Para el "semirremolque" definir un peso de 30 000 kg (considera la carga adicional) yluego seleccione Propiedades de suspensión rígida dentro de los "datos del vehículo" -Ventana<Suspension Properties> para el "semirremolque". Después restablecer el peso a 6000 kg.

4. Vehículo Dxf<Vehicle> <Vehicle-DXF...> En el "Vehículo-DXF" - Ventana para el "semirremolque"<Nuevo…> seleccionar y activar drawing><Editar.

Eliminar el dibujo y seleccione (Rectángulo). Dibuje un rectángulo alrededor de la

vista en planta y seleccionar un color con color y lleno dentro de la ventana Dibujo-(Cambio de estilos de línea) para el semi-remolque. Seleccione el rectángulo y lo muevea través del menú del sistema de la ventana de dibujo (haga clic en el símbolo de

Windows ), Seleccione <Shift seleccionado (3D)...> Y definir 1,2 m para el eje z dentro de la "Shift seleccionado" - ventana.

Realice el mismo procedimiento para el "camión" y defina 1,0 m en el eje z.

La pared delantera del semirremolque se puede definir mediante el dibujo de la

ventana, por ejemplo, dibujar un rectángulo y seleccione (Objeto Change) dondelas coordenadas se puede definir.

Page 126: Tutorial Pccrash spain

80 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Importante: los puntos para las áreasde contacto debe ser definido de talmanera que el vector normal muestrahacia el contacto.

5. Multicuerpo Sistema definiciónPara ser capaz de operar con laMulticuerpo-sistema de un sistema multicuerpo debe ser cargado en un primer paso ..<Archivo> <Importar>

Personalizado> Vehicle...> o y tipo de archivo: multicuerpo sistema(* mbdef.) (PCCrash73/Multibody/Block.mbdef)

Con <Vehicle> system> <Multibody en el "sistema multicuerpo" - ventana estaMulticuerpo-sistema puede ser modificado. Dentro del "sistema multicuerpo" - <Bodies>ventana de este elemento puede ser adaptado.

Nombre Bloque1Sistema de Identificación 30000Geometría

un 0,65 mb 0,65 mc 0,56 mn 4

Masa 2800 kgLos momentos de inercia calculado autom.Rigidez 400000 N / mRestitución 0,1Fricción-Cars 0,4Fricción baja 0,5Color 1 128/128/128Color 2 (cambia a rojo duranteel contacto) 192/192/192

En el "sistema multicuerpo" - cuerpos ventana <Bodies> adicionales se pueden insertarcon<Insert>. Las definiciones son iguales como se describe anteriormente. Este procesodebe ser ejecutado para todos los órganos 9. Para cada cuerpo ID de sistema diferentedebe ser utilizado para facilitar el posicionamiento y la inserción siguiente de lasarticulaciones.

Importante: Después de morir definición de los cuerpos del "sistema multicuerpo" -ventana debe cerrarse una vez con <OK> para inicializar todos los datos del cuerpo.

6. Configuración del sistema multicuerpoLos cuerpos individuales pueden ser dispuestos en el "sistema multicuerpo" -<Settings> ventana. En el primer cuadro combinado una selección puede hacerse silas entradas se refieren a una persona física o para todos los sistemas. Porque loscuerpos individuales con las siguientes especificaciones se hacen (seleccionar unúnico sistema y el sistema acto.). Para todos los sistemas seleccionar Syst <.Propiedades> 3D y activar contactos coche DXF. Si para todos los cuerpos de unsistema de identificación 3xxxx se definió:

Sistema Peatonal1

Peatonal2

Peatonal3

Peatonal4

Peatonal5

VXY 95 kmh 95 kmh 95 kmh 95 kmh 95 kmhPhiVel 0 ° 0 ° 0 ° 0 ° 0 °vz 0 kmh 0 kmh 0 kmh 0 kmh 0 kmhxmin -12,3 M -11,1 M -9,35 M -8,17 M -6,45 M

Page 127: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 81

ymin -0,65 M -0.919 M -0,65 M -0.919 M -0,65 Mzmin 1,2 m 1,2 m 1,2 m 1,2 m 1,2 m

Page 128: Tutorial Pccrash spain

82 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Fi 0 ° 45 ° 0 ° 45 ° 0 °

Sistema Peatonal6

Peatonal7

Peatonal8

Peatonal9

VXY 95 kmh 95 kmh 95 kmh 95 kmhPhiVel 0 ° 0 ° 0 ° 0 °vz 0 kmh 0 kmh 0 kmh 0 kmhxmin -5,3 M -3,61 M -2,47 M -0,75 Mymin -0.919 M -0,65 M -0.919 M -0,65 Mzmin 1,2 m 1,2 m 1,2 m 1,2 mFi 45 ° 0 ° 45 ° 0 °

7. Multicuerpo Sistema de muelle / amortiguadorLos cuerpos se pueden unir con el vehículo utilizando "sistema multicuerpo" - ventana<Spring/Damper>. Seleccione los sistemas individuales en el primer cuadro combinadoe insertar un nuevo muelle / amortiguador conjunta con <Insert>. El cuerpo es elvehículo de segunda referencia 2.

Ubicaciónconjunta 1

x y z Ubicaciónconjunta 2

x y zBloque 1 0 -0,65 0,5 Vehículo 2 -5,1 -1,2 0,2Bloque 1 0 0,65 0,5 Vehículo 2 -5,1 1,2 0,2Bloque 2 -0,45 -0,45 0,45 Vehículo 2 -3,62 -1,2 0,2Bloque 2 -0,45 0,45 0,45 Vehículo 2 -3,62 1,2 0,2Bloque 3 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 -2,13 -1,2 0,2Bloque 3 0 0,5 0,5 Vehículo 2 -2,13 1,2 0,2Bloque 4 0,65 -0,65 0 Vehículo 2 -0,73 -1,2 0,2Bloque 4 0,65 -0,65 0 Vehículo 2 -0,73 1,2 0,2Bloque 5 0 0,5 0,5 Vehículo 2 0,74 1,2 0,2Bloque 5 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 0,74 -1,2 0,2Bloque 7 0 0,5 0,5 Vehículo 2 3,62 1,2 0,2Bloque 7 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 3,62 -1,2 0,2Bloque 8 -0,45 -0,45 0,45 Vehículo 2 5 -1,2 0,2Bloque 8 0,45 0,45 0,45 Vehículo 2 5 1,2 0,2Bloque 9 0 -0,5 0,5 Vehículo 2 6,42 -1,2 0,2Bloque 9 0 0,5 0,5 Vehículo 2 6,42 1,2 0,2

Para todos Primavera / sistemas Amortiguador:

trans. rigidez 400000 N / mAmortiguación 1000 Ns / mFmax 11500 NTensión 6000 NLa tensión sólo x

8. Multicuerpo contactos del sistemaLos contactos entre los sistemas se pueden activar / desactivar dentro "del sistemamulticuerpo" - <Contacts> ventana. Activar los contactos para los sistemasindividuales.

9. SecuenciasLas secuencias para los vehículos se pueden definir con <Dynamics> <Sequences>.

Camión Semi remolqueSecuencia1 Diciembre

/ St.Secuencia1 Diciembre

/ St.Freno x Freno xduración 1,5 s duración 1,5 sun 4,00 m / s ² un 4,00 m / s ²Gobierno xDiámetro de giro 500 mTiempo 0,5 sNombre Diciembre

/ SanNombre Diciembre

/ SanFreno x Freno xGeometría 1,0 s Geometría 1,0 sun 4,00 m / s ² un 4,00 m / s ²Gobierno x

Page 129: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 83

Diámetro de giro 0 mTiempo 0,5 sNombre Decel Nombre DecelFreno x Freno xduración 10 s duración 10 sun 4,00 m / s ² un 7,85 m / s ²

Factores defreno

500

10. VisualizaciónPara la visualización y el procesamiento de vídeo de una dxf dibujo se puede conectar ala"Truck".

<Vehicle> <Vehicle-DXF...> En el "Vehículo-DXF" - Ventana para el "camión", seleccione<File…> <Plan <Vista <Cargar DXF...> y seleccione un archivo adecuado.

Creación del interior del vehículo para la simulación ocupanteLa mayoría de los modelos de vehículos en 3D en PC-Crash no tienen asignada alinterior del modelo. Así, los movimientos de los ocupantes sólo son significativos de uncorto período de tiempo después del impacto debido a los contactos con el interior no seencuentra.

Para hacer mejores las declaraciones sobre los movimientos de los ocupantes y lamecánica de lesiones, la existencia de un interior del coche básico es un requisitoesencial.

Este ejemplo muestra cómo crear un interior del coche con la función básica deExtrusiónPC-Crash.

Para el inicio cargar un coche - el Ford Escort 1.6i - 65kW 1994 - desde el DDSbase dedatos.

Después de cargar el vehículo de un modelo 3D DXF tiene que ser asignado por elexterior del coche, seleccionando el comando <Vehicle> <Vehicle DXF…> <Archivo><Plan DXF> <Cargar <Vista en el menú. Seleccione el archivo 3DDxf \ coches \1994 Ford Escort 4dr.idf desde el directorio de PC-Crash.

Page 130: Tutorial Pccrash spain

84 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

Para crear el interior del automóvil un mapa de bits o un dibujo DXF vista lateral sepuede utilizar. En este ejemplo usar el mapa de bits vista lateral del Ford Escort yescalar con el comando<Graphics> <Bitmap> <scale> con una longitud total de 13,58 metros continuación,dibuje una estratagema-line en el mapa de bits delineando el interior del automóvilaproximado como se muestra en la imagen siguiente.

La extrusión puede ser usado para hacer un modelo 3D de una forma 2D. Para crearun interior 3D de la recién creada poli-line seleccionarlo y utilice el botón Extrusión parala extrusión de la línea en la dirección z con respecto al ancho del vehículo de 4,69metros Ahora gire el objeto extruido de 90 ° sobre el eje x para que coincida con laorientación con el Ford Escort. Colocar el objeto en el vehículo. Utilice la ventana 3Dpara ajustar la posición z del interior.

Page 131: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 81

Si el interior cabe en el coche utilice el botón Guardar para guardar objetos en el interiorcomo *. Idf. El *. Formato idf guarda las normales de superficie, que son necesarios parael cálculo de los contactos con el ocupante más tarde. *. Dxf no almacenan normales ala superficie.

Para asignar el interior del vehículo tiene que ser cargado como parte de la DXFvehículo. Utilice el comando <Vehicle> <Vehicle DXF…> y luego la opción de editarpara cambiar el dibujo DXF vehículo. Utilice el botón Insertar objeto en el programa dedibujo para agregar el objeto acaba de guardar al interior del vehículo. Utilice laventana 3D para verificar la posición del interior de nuevo.

Ahora es el momento de empezar con la simulación. El primer paso de una simulaciónocupante es el accidente de coche. Después de los resultados del impacto sonsatisfactorios, el ocupante puede ser añadido.

Page 132: Tutorial Pccrash spain

82 • Chapter 2 – Working with PC-Crash

En este ejemplo, un choque contra una pared rígida se simula con una velocidad deimpacto de 24,8 kilómetros por hora y una distancia de frenado de 32,8 pies Utilice laventana para crear secuencias de las secuencias apropiadas.

Entonces el muro WALL.DAT tiene que ser cargado mediante el comando <Archivo><Importar>Personalizado> Vehicle…>. C o l o q u e l o s d o s o b j e t o s e n l a s p o s i c i o n e sd e i m p a c t o y c a l c u l a r e l i m p a c t o c o n e l c o m a n d o < I m p a c t >< C r a s h S i m u l a t i o n … > y l o s m o v i m i e n t o s d e i m p a c t o p r e y p o s t .

Si está satisfecho con el movimiento del ocupante impacto puede ser insertado.Seleccione el comando <Archivo> Vehicle…> personalizado> <Importar> en el menúpara cargar el ocupante cuerpo multi- Asiento + 010910.mbdef ocupantes. E lo c u p a n t e s e c o m p o n e d e u n a p e r s o n a y u n a s i e n t o s i n c o r r e a s .

Seleccione el comando <Vehicle> <Multibody sistema> para abrir el cuadro de diálogomulti-cuerpo. En la página Configuración de página abierta pulse el botón Sist.Propiedades para seleccionar la opción 3D Car Contacto DXF. Esta opción tiene queestar activa para hacer que el sistema de cuerpo de múltiples reconocer la carroceríadel automóvil DXF con el interior.

En la página de la posición del ocupante del asiento puede ser especificado. Alseleccionar el valor 0 para ambos, el inicio y el final de los tiempos y pulsando el botónCalcular, la posición del sistema de órganos múltiples se puede verificar en la ventana3D sin cálculo. Ninguna parte del sistema debe penetrar en cualquier parte del vehículo.

Page 133: Tutorial Pccrash spain

Chapter 2 – Working with PC-Crash • 83

A continuación, especifique las horas de inicio y fin de la simulación de los ocupantesy pulse el botón Calcular. Ahora puede utilizar la ventana 3D para ver el ocupantegolpeó el interior del coche.

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Chapter 3 - Menu Description • 85

Capítulo 3Menú Descripción

Las descripciones de los menús se presentan en el orden en que aparecen, deizquierda a derecha en la parte superior de la pantalla del PC-Crash principal.

ExpedienteEste menú es para cargar, guardar e imprimir las operaciones.

Nuevo

Cargar

Esta opción es para definir un nuevo proyecto. Al seleccionar esta opción, aparece elcuadro de diálogo Información de la siguiente pantalla. Si el botón no está pulsado,todos los datos existentes se elimina y el programa vuelve a la misma configuraciónque cuando se abrió inicialmente. Al pulsar el botón Sí devuelve el programa al estadoen que se encontraba antes de seleccionar esta opción de menú, de modo que elusuario puede guardar el proyecto.

Abre un proyecto previamente guardado. Aparecerá un cuadro de diálogo en el que elarchivo se puede cargar desde cualquier directorio seleccionado en el mismo. Despuésde cargar un proyecto, el nombre del archivo de proyecto se mostrará en la barra detítulo junto al nombre de la licencia.

Ahorrar

Esta herramienta guarda el proyecto actual con un nombre definido previamente. Si nose ha definido el nombre, el Proyecto de cuadro de diálogo Guardar se abre y elusuario debe escribir un nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. Todas lasposiciones del vehículo y los ajustes se guardan automáticamente.

Guardar comoEsto permite al usuario cambiar el nombre o la ubicación del directorio del proyectopara ser salvos. Durante el funcionamiento del botón Guardar todos los datos activosse almacenan en un archivo con el nombre especificado (nombre de archivo) y la ruta

Page 136: Tutorial Pccrash spain

86 • Chapter 3 - Menu Description

seleccionada.

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Chapter 3 - Menu Description • 85

Además, la versión del programa PC-Crash puede ser definido en Tipo de archivo, loque determina el formato del archivo del proyecto y la versión del programa,respectivamente.

Asistente para proyectosProject Wizard permite una rápida configuración de un nuevo proyecto, guiando alusuario a través de la mayor parte de los pasos necesarios para configurar un proyecto.En un nuevo proyecto, el siguiente cuadro de diálogo aparece cuando se seleccionaAsistente para proyectos. Una de las plantillas se puede seleccionar de esta lista.

Además, los usuarios pueden crear sus propias plantillas personalizadas. Esto se hacemediante la creación de un proyecto como desee y, a continuación, guardarlo como unarchivo de plantilla de proyecto (* pct.) En el directorio de plantillas PC-Crash in,usando Archivo - Guardar como. Se puede cambiar el directorio de plantillas PC-Crashen los Directorios de diálogo acceder seleccionando las opciones del menú deopciones - Opciones ....

Después de una plantilla de proyecto es seleccionado, o si Project Wizard seselecciona después de un proyecto se ha iniciado, el siguiente grupo de cuadros dediálogo aparece. Con el botón Siguiente después de cada operación se ha completadose abrirán los cuadros de diálogo en un orden lógico para completar un proyecto.

El cuadro de diálogo Opciones del grupo Project Wizard permite al usuario definir lasoperaciones que se incluirán.

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Chapter 3 - Menu Description • 87

Configuración predeterminadaLa opción Archivo - Ajustes por defecto. Un cuadro de diálogo aparece con consta de4 categorías (colores, la configuración predeterminada, Directorios, Configuracionesde pantalla)

Uso del botón clasificación de acuerdo con las categorías y mediante el botón

ordenar alfabéticamente puede hacer. Durante la clasificación alfabética todas lasopciones de ajuste básicos se indican, en la clasificación de las categorías principalescategorías con los submenús correspondientes se muestran. Se pueden ampliar y / oreducido a través de lasímbolos.

Colores

Para el ajuste de color de los diferentes vehículos.

Page 140: Tutorial Pccrash spain

88 • Chapter 3 - Menu Description

Ajustes pordefecto

Valores predeterminados globales para Crash PC. Retardo del freno, el coeficienteglobal de fricción, centro de defecto de la altura de la gravedad y el tiempo de reacciónse definen. Estos valores se definen global, pero puede ser adaptado y cambiado sinembargo en cualquier momento a través de las opciones de menú correspondientes.

Page 141: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 89

Directorios

Vehículos en 3D <Vehicle> <Vehicle Dxf…><File…> <3D Asignado> <Cargar 3D vehicle…>

3D Fahrzeuge (X61)Animaciones <Opciones> <Ventana 3D> <Animation>Arbeitsverzeichnis

Los mapas de bits <Archivo> <Importar> <Bitmap><Archivo> <Exportar> <Bitmap>

Dxf Zeichnungen <Archivo> <Importar> <Dxf Drawing><Archivo> <Exportar> <Dxf Dibujo>

Fahrzeug Bmp <Vehicle> <Vehicle Dxf …><Archivo ...> <Plan <Vista <Cargar Bmp …>

Fahrzeugdaten <Archivo> <Importar> Personalizado> vehículo><Datei> <Exportar> <Vehículo personalizado>

KFZ-Datenbank <Vehicle> <Base de datos del vehículo>

KFZ-Zeichnungen (2D DXF) <Vehicle> <Dxf vehículo ...><File…> <Plan <Vista <Cargar Dxf …>

MehrkörpersystemePhotoentzerrung (PC-Rect) <Opciones> <PC-RECT>Projektdateien Como> <Archivo> <GuardarProjektvorlagen <Archivo> Proyecto> Wizard…>Raspe

Seitenansicht Bmp <Vehicle> <Vehículo Dxf ...><File…> <Side <Vista <Carga Bmp ...>

Seitenansicht Dxf <Vehicle> <Vehículo Dxf ...><File…> <Side <Vista <Carga Dxf ...>

Page 142: Tutorial Pccrash spain

90 • Chapter 3 - Menu Description

Configuración de pantalla

Parámetros para la representación y la aparición de Crash PC. Para una descripcióndetallada ver la configuración de pantalla a partir de la página 215.

Page 143: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 91

Importar

EscanearSi el escáner está presente en el sistema operativo del usuario, esta opción permite aescanear imágenes directamente en PC-Crash.

Scanner SelectionSi uno o más escáneres están presentes en el sistema operativo del usuario, estaopción se puede usar para seleccionar el escáner deseado.

BitmapEsta herramienta de mapas de bits importaciones de dibujos del plan de escena vistao fotografías (vista aérea o aquellos rectificado en una vista en planta con PC-Rect),para su uso como calco subyacente a la simulación. Una resolución de mapa de bitsde 100-300 ppp es suficiente en la mayoría de los casos.

PC-Crash soporta archivos gráficos de mapas de bits en losformatos siguientes:

• Bitmap (*. BMP)

• PostScript encapsulado (EPS *.)

• Graphics Interchange Format (*. GIF)

• JPEG (*. JPG)

• PCX (*. PCX)

• TIFF (*. TIF).

• PNG (*. PNG)

Herramientas para el escalado, rotación y moviendo el mapa de bits después de laimportación se incluyen en laBitmap menú. Hay varias opciones para mapas de bits, seleccionando el comando demenú<Opciones> <Scale Y Spacing…> Grid. Estas opciones inc luyen seleccionar,rotar , escalar , mover y ocul tar los mapas de bi ts .

DXF DrawingEsta herramienta escena importaciones DXF y VRML dibujo, como las creadas conprogramas de dibujo externos (AutoCAD, AutoSketch, etc), para su uso como capabase para la simulación.

Los siguientes objetos DXF pueden ser interpretados porPC-Crash:

LÍNE

A

CÍRCUL

O

Page 144: Tutorial Pccrash spain

92 • Chapter 3 - Menu Description

• ARC

• PUNTO

• SOLID

• TRACE

TEXT

O

Plines se convierten en líneas normales. No básicas colores no son reconocidos, y serácambia a negro. Así, algunos muchos objetos tienen que ser rediseñado o re-coloreadadespués de la importación. Agrupación de objetos por capas es normalmente unaelección mejor que el uso de bloques, debido a accidente de PC-grupos de objetos en lamisma capa juntos como un bloque.

Page 145: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 93

Dibujos PC-Crash asume importados se escalan en metros. Si se sacan en otrasunidades, deben ser re-escalado. Herramientas para escalar, rotar, mover y modificarel dibujo después de la importación se incluyen en el menú Dibujo.

Custom VehicleEstos vehículos de carga personalizados (los que no están en una base de datos). Unnúmero de vehículos personalizados se proporcionan en el directorio está instaladoPC-Crash in multicuerpo peatones y vehículos de dos ruedas se incluyen en laMulticuerpo subdirectorio.

Exportar

BitmapEsto guarda los archivos de mapa de bits que se hanmodificado en el PC-Crash.

DXF DrawingEsto ahorra DXF archivos creados o modificados en PC-Crash. Tenga en cuenta que,además de los componentes de los dibujos, todas las posiciones del vehículo queaparecen en la pantalla, junto con las marcas de los neumáticos, se guarda en elfichero DXF. Si se desea que algunos de ellos no se guardan en el archivo DXF,

entonces deben estar apagados en la configuración de pantalla .

Custom VehicleLos vehículos modificados en PC-Crash puede ser salvado. Los archivos de datos delvehículo son simples archivos de datos ASCII. Ellos pueden ser creados y modificadoscon cualquier procesador de texto. Sin embargo, es más fácil de cargar un vehículoexistente, modificarlo en el cuadro de diálogo Geometría del vehículo, y luego guardarlocon el nombre que desee en el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo.

Imprimir (CTRL +P)

Esto imprime un dibujo a escala escena desde la pantalla principal. La impresión

depende de los parámetros seleccionados en la configuración de pantalla .

Al activar esta opción del menú aparece una ventana, que permite que los parámetrosde impresión que se cambió antes de imprimir.

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94 • Chapter 3 - Menu Description

La escala predeterminada de la copia impresa será el de la pantalla principal, lo quese indica en la barra de estado. La escala se puede cambiar con el Zoom In y Zoom

Out herramientas , O con los gráficos del menú de opciones - Escala y

espaciado de cuadrícula. Si Print Preview se selecciona en lugar de impresión

, La escala y la posición de la impresión puede ser más fácilmente adaptada a lapágina (ver siguiente punto).

Imprimir comentarios se pueden añadir a la impresión mediante la opción Archivo -ImprimirComentarios / Plantilla.

Vista preliminar(F10)

Después de seleccionar esta opción, una vista previade impresión en la pantalla.

Mover y escalar en la parte superior de la ventana de vista previa de impresiónpermite la impresión de que se maximiza en el espacio de la página disponible, sinafectar a la imagen de la pantalla principal.

Cuando seleccione Imprimir desde esta ventana, el archivo se envíaa la impresora.

Imprimir Comentarios / PlantillaEsta opción permite que los comentarios que se imprime con cada impresión. Estoscomentarios se guardan y pueden ser modificados en cualquier momento.

La fecha se puede modificar ni borrar. El texto de la primera línea se imprime como untítulo en la parte superior de la página. La escala de la impresión en la pantalla.

También existe la opción de crear diseños de páginapersonalizados.

Al seleccionar Editar Dibujo, la plantilla se puede modificar utilizando lasherramientas de dibujo. La plantilla modificada se puede almacenar como archivo en undirectorio deseado usando el botón Guardar. La plantilla modificada se puede abrir

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Chapter 3 - Menu Description • 95

mediante la deselección Use las plantillas estándar, al pulsar el botón Cambiar yseleccionar la ruta adecuada.

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96 • Chapter 3 - Menu Description

Uso de las páginas de impresión horizontales y verticales páginas de impresión, laimpresión de la pantalla principal se puede hacer en varias páginas, que luego puedenser pegados juntos para hacer un dibujo a escala más grande.

Configuración de la impresoraEsto permite a las propiedades de impresión, tamaño del papel y la orientación quedesea cambiar. El siguienteCuadro de diálogo deWindows aparece:

Ver también la sección anterior Imprimir Comentarios / Plantilla para la impresión de lapantalla principal en varias páginas.

Hardcopy (F12)Esto da una copia 1:1 de la pantalla de la impresora. La impresión se visualiza en lapantalla en forma de vista preliminar.

Nota: Esta opción de menú sólo se puede activar si el contenido de la pantalla se hacopiado en el portapapeles de Windows en primer lugar, mediante el IMPRIMIR PANTALLAtecla o el elemento de menú Pantalla de copia. La IMPRIMIR PANTALLA clave copia lapantalla entera incluida la barra de título, mientras que la pantalla de copia opción demenú sólo copia la ventana principal (ver siguiente punto del menú).

Pantalla de copia (CTRL C)

Esto copia el contenido de la ventana principal en el Portapapeles de Windows, parapegar en otros programas de Windows o para imprimir (consulte menú anterior).

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Chapter 3 - Menu Description • 97

Lo anterior se ha copiado en el portapapeles utilizando la pantalla Copiar y pegar eneste manual mediante Edición - Pegar. El marco fue añadido posteriormente.

Imprimir informeUn informe de texto de todos los valores de entrada y salida de la actual PC-Crashproyecto se imprime, después de mostrar una vista previa de impresión. Esto también sepuede hacer desde la ventana de Valores (seleccione Opciones - Ajustes - Valores -Informe, donde una vista previa de impresión también está disponible). El contenido delinforme se puede cambiar mediante Opciones - Valores - Ajustes - Ajustes de informe.

Proyectos recientes LoadedLos últimos 4 proyectos cargadas se enumeran en la parte inferior del menú Archivo yse pueden seleccionar directamente desde esta zona.

SalidaCierra PC-Crash.

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98 • Chapter 3 - Menu Description

VehículoEste menú es para cargar, guardar y modificar losvehículos.

Vehículo de basede datos

Esta herramienta es para la carga de vehículos contenidos en una base de datos. Seabre un cuadro de diálogo base de datos de vehículos, que enumera los vehículosincluidos en la base de datos.

La base de datos de vehículos de carga de coches / camiones ligeros cuadrode diálogo incluye lo siguiente:

Base de datosEsto permite la selección de base de datos para ser utilizado. Si todas las bases dedatos están en el mismo directorio, y uno de ellos ha sido seleccionado en lasOpciones - Opciones - Directorios- Coche de base de datos caja, a continuación, cualquiera de estas bases de datos sepuede seleccionar de esta lista desplegable.

En la actualidad las bases de datos siguientesson compatibles:

• Especificaciones

(América del Norte)

• ADAC (Europea)

• Vyskocil (europeo)

• DSD (Europa y Japón)

• KBA (alemán departamento de vehículos de motor)

Consulte el capítulo "Primeros pasos" para obtener más detalles sobre la configuracióndel vehículobases dedatos.

Vehículo No:

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Chapter 3 - Menu Description • 99

Este será el número de identificación del vehículo que se está cargando. Estos sonnormalmente más altos números consecutivamente a los vehículos se añaden alproyecto de simulación. Sin embargo, los vehículos que han sido previamentecargados, pueden ser sobrescritos por cambiar el número de vehículo en este cuadrode texto a la del vehículo que va a ser reemplazado.

Type (sólo disponible para bases de datos DSD)Sólo los vehículos del tipo seleccionado se muestran, sobre la base de lassiguientes opciones:

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100 • Chapter 3 - MenuDescription

Coch

es

Camion

es

• Trailers

• Los

buses

• Motocicletas

Selección de todos los muestra todos los vehículos en la base de datos,independientemente de su tipo. Despuéscambiar el tipo de vehículo de la lista de los fabricantes seactualizará.

AvancePara la base de datos DSD una vista previa está disponible. Si el vehículo estáseleccionada, la imagen de vista previa correspondiente en la pantalla.

Vehículo consultaEntrando en el automóvil en el cuadro de texto Consulta vehículos tendrán acceso adicha marca en el cuadro de lista de la izquierda, que puede ser más rápido quedesplazarse hacia abajo para encontrar la marca. También es posible la búsqueda de undeterminado vehículo. El texto Consulta vehículo tiene que empezar con el año defabricación (AA o AAAA, por ejemplo, 99 o 1999) o el fabricante, mediante el cual elfabricante debe ser siempre introducido. Las entradas deben estar separadas porespacios en blanco, el tabulador comienza la búsqueda. No se diferencia entre letrasgrandes y pequeños.

Las palabras de búsqueda: [(construido AA o AAAA)] (fabricante)[(criterio de búsqueda)]

por ejemplo 96 bmw 520; 1991 MERCEDES 190, peugeot 40 (todos los vehículos conX40 kW y la serie 40X se muestran).

KBA tecla numérica (XXXXXX-0000-000XXX)Con el HERTYP KBA campo (Marca: primero 4 números, Tipo: dígitos 5 a 7) unaconsulta de vehículo se pueden realizar. Los campos de consulta se activan, si la basede datos KBA xxxx está seleccionado.

HacerLa marcas de vehículos disponibles en la base de datos se muestran en el primercuadro de lista (a la izquierda). Al hacer clic una vez sobre la marca deseada, todoslos modelos de vehículos disponibles se muestran en el segundo cuadro de lista (a laderecha).

ModeloAl hacer clic una vez en el modelo de vehículo que desee en el cuadro de lista de laderecha, los detalles del modelo se muestran en una ventana adicional.Independientemente de si las unidades de EE.UU. o métricas han sido seleccionados enel cuadro de diálogo Configuración predeterminada, las dimensiones se indican enunidades métricas (metros y kilogramos) en esta ventana, como se muestra en lasiguiente figura. Después de cargar el vehículo, sin embargo, las unidades se conviertenautomáticamente en las unidades de EE.UU. cuando esta opción se ha elegido en

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Chapter 3 - Menu Description •101

Opciones - Opciones - Configuración por defecto.

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102 • Chapter 3 - MenuDescription

Construcción (disponible sólo para bases de datos DSD)El usuario puede especificar el año de fabricación. Una vez que el usuario introduceuna fecha de fabricación del menú Build lista desplegable, sólo los vehículos que sehan construido en esta fecha (año de fabricación es entre "construido a partir de" y"construido a ') se mostrará.

ConductorEl nombre del controlador es opcional. Si se introduce, este nombre se indica con lamarca y modelo de vehículo en el informe impreso.

CargarAl activar el botón Load (o haga doble clic en el nombre del vehículo modeloseleccionado)carga, el vehículo elegido en PC-Crash.

CerrarCierra el cuadro de diálogo después de que los vehículos deseadosse han cargado.

Vehículo DXFEsta característica permite que los archivos de dibujo en 2D o 3D, 2D o archivos demapa de bits que se unirán a los vehículos de la simulación.

Puede utilizar las formas previstas vehículos, así el suyo propio. Ambas formas devehículos en 2D y 3D muestran en la pantalla principal de PC-Crash, pero sólo formas3D se mostrará en la ventana 3D.

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Chapter 3 - Menu Description •103

Para escalar un vehículo importado dibujo al tamaño correcto, PC-Crash asume eldibujo fue elaborado en unidades métricas. Sin embargo, Adaptar se puede utilizarpara la escala del dibujo para la longitud del vehículo, después de Archivo - Carga DXFha sido seleccionada en el cuadro de diálogo Vehículo DXF.

Cuando los archivos de mapa de bits de vehículos son importados, que se escalanautomáticamente a la longitud del vehículo.

Vehículo archivos de dibujo de la forma debe estar en DXF, IDF o VRML (*. WRL)formato, con la parte delantera del vehículo en la dirección positiva del eje X. DXF (DataeXchange Format) es un formato estándar utilizado por la mayoría de los programas deCAD para el intercambio de dibujos vectoriales. Archivos IDF son similares a losarchivos DXF, pero son exclusivos de PC-Crash. Archivos IDF tienen dos ventajas sobrelos archivos DXF:

•Archivos IDF son más pequeños que

los archivos DXF;

•Archivos IDF puede contener información vectorial normal que suaviza la forma devehículos en caso de sombreado Gouroud está seleccionado en la ventana 3D. Unarchivo IDFque contiene información de vector normal se puede importar mucho másrápidamente que unFichero DXF, porque los vectores normales no tiene que ser calculado.

El formato VRML fue diseñado inicialmente como un lenguaje de descripción textualorientado a objetos en tiempo real para los mundos virtuales vistos en losnavegadores web. Así, el formato contiene información acerca de los modelos 3D,iluminación y animación. VRML también ha demostrado ser útil para el intercambio demodelos 3D entre los programas.

Las formas 3D vehículos provistos de PC-Crash están en formato IDF, con los

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104 • Chapter 3 - MenuDescription

vectores normales calculados. Si el usuario desea cambiar un vehículo tercera parteDXF forma en formato IDF o VRML, esto se puede hacer de la siguiente manera:

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Chapter 3 - Menu Description •105

1. Usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en Planta - Carga DXF - Abrir, importar elarchivo y adjuntarlo a un vehículo en el PC-Crash. Si respondió "Sí" cuando seselecciona la ventana aparece la siguiente información, los vectores normales secalculará de modo que el vehículo de forma suave cuando aparece sombreado enGouroud seleccionado en la ventana 3D.

2. Usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista en Planta - Carga DXF - Guardar, exportarel archivo como un archivo IDF o VRML. Cuando este archivo IDF o VRML seimporta, no habrá retardo de tiempo mientras que los vectores normales secalculan.

Por el contrario, si el usuario desea cambiar un archivo IDF vuelta al formato DXF (esdecir, para que pueda ser importado en un programa CAD), importe el archivo IDF enPC-Crash y luego exportarlo como un archivo DXF seleccionando el archivo DXFescriba la hora de exportar.

Modificación de Terceros formas en 3D de vehículos dePC-Crash

Vehículo archivos 3D comprados a terceras empresas por lo general debe sermodificado en un programa de CAD para uso en PC-Crash. A continuación se detallacómo las formas del vehículo necesitan ser modificados para PC-Crash, utilizandoAutoCAD:

1. Importar archivo enAutoCAD.

2. Utilice Explotar el mando y seleccione Todo para explotar todas las mallasy bloques.

3. Utilice el comando Escala y seleccione Todos, a continuación, elija 0, 0, 0 eintroduzca el factor de escala

(Por ejemplo, de 0,3048 a cambiar de pies a metros).

4. Establecer altura h del punto 0, 0, 0 por encima del fondo de los neumáticos. Utiliceel comando Mover y seleccione Todos para mover 0, + h, 0. (Engineering Viewpointejemplo utiliza 0, 0, 0 para el centro del vehículo, que debe ser a nivel del suelopara su uso en PC-Crash).

5. Utilice el comando Rotar3D, seleccione Todo, elija el eje X y 0, 0, 0, entrar 90 º.

6. Utilice el comando Rotar3D, seleccione Todo, elija eje Z y 0, 0, 0, entrar 90 º.

7. Utilice Propiedades y seleccione Todo para cambiar el color del vehículo, desde la'A-Layer' a un color específico por número, tal como # 1 para el rojo. Entonces colorindividuales partes, a saber, utilizando Propiedades:

Vidrio Color 151 (Azul Transparente para Windows)Bumpers Color 253 (Gris para Bumpers)Faros color 50 (Yellow Light por Linternas)Las luces de freno color 20 (Red para las luces de freno,

que cambia a rojo brillante en lafrenada)

Intermitentes color 40 (Orange para las señales de giro)Reja Color 131 (Acero Azul para rejillas / Chrome).

Llantas color 7 (Negro para neumáticos)Llantas color 9 (Gris para Llantas)

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106 • Chapter 3 - MenuDescription

Neumáticos y llantas normalmente debería suprimirse, como PC-Crash vehículosque ya tienen neumáticos y ruedas.

8. Ir al archivo - Dibujo menú Utilities and Purge - todo para eliminar los bloques ycapas no utilizadas.

9. Guardar y exportar archivos DXF para su uso enPC-Crash.

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Chapter 3 - Menu Description • 101

10. Si alguno de los polígonos de superficie en el vehículo tienen la cara apuntandohacia adentro en vez de hacia el exterior, los agujeros triangulares aparecerán en lacarrocería del vehículo cuando se ve en la ventana 3D de PC-Crash. Para corregiresto, estos polígonos debe ser dibujada. Importar el DXF en AutoCAD de nuevo,borrar estos polígonos, y volver a dibujar en una dirección contraria a las agujas delreloj (cuando se ve desde el exterior).

Modelado Crush usar distintas formas de vehículosTener crush vehículo ocurrir a una forma del vehículo dibujo 2D o 3D en el momentoadecuado durante la simulación se puede hacer de dos maneras: mediante laimportación de vehículos dañados por las formas, o mediante la función de dibujoDeform en PC-Crash.

Importación de vehículos dañados ShapesDiferentes formas de dibujo formuladas en un programa externo de CAD puede seraplicado a cada vehículo en diferentes momentos de manera que daño poraplastamiento de cada accidente se puede demostrar adecuadamente en la simulación.Esto se hace como sigue:

1. Trae en la forma del vehículo dañado usando Vehículo - DXF - Archivo - Vista enplanta - Carga DXF. Por defecto, es válido al inicio de la simulación.

2. Seleccione el botón Nuevo en la ventana del vehículo DXF. Esto establecerá unlugar para un archivo de forma siguiente a la una en buen estado. De formapredeterminada, el archivo nuevo será válido desde el momento del primeraccidente.

3. Haga clic en el nuevo archivo para seleccionarlo y, a continuación, utilice el botónArchivo para cargar la forma del vehículo que ha sido modificado con elaplastamiento deseado en un programa externo de CAD. Cerciorarse Cambio dedibujo después de colisiones está activada.

4. Ahora, usa la barra de herramientas de simulación para ejecutar losvehículos desde el principio para después del choque. Con la llave en Actualizar(F5), verá el cambio de forma del vehículo de la inicial (sin daños) forma a lasegunda (dañado) forma. Si formas 3D vehículos fueron utilizados, también podráver las formas de cambiar en la ventana 3D y en animaciones prestados.

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102 • Chapter 3 - Menu Description

5. Repetir los pasos 2 a 4 para cargar las formas siguientes, si hay más de un choqueque causa aplastamiento.

Page 161: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 103

Uso de la función de dibujo DeformPC-Crash puede aplicar automáticamente aplastar a cada vehículo en cada colisión.Después de completar una simulación, sólo tiene que seleccionar Vehículo - DXF -Archivo - DeformarDibujo. C r e a r d i b u j o C a m b i o s e g u r o d e s p u é s d e l a s c o l i s i o n e se s t á a c t i v a d a . A h o r a , u t i l i c e l a

barra de herramientas de simulación para ejecutar los vehículos desde el principio hastadespués del accidente. Con la llave en Actualizar (F5), verá el cambio de forma delvehículo de la inicial (sin daños) forma a la siguiente (dañado) forma (s).

Si formas 3D vehículos fueron utilizados, también verá el cambio de formas en 3Dventana y en animaciones prestados.

Independientemente del método que se utiliza para proporcionar la deformaciónaplastamiento, la característica de dibujo Editar (descrito más adelante en esta sección)pueden ser utilizados para hacer cambios en el dibujo del vehículo. Esta es la mejoropción para los cambios en 2D, sin embargo, como dibujo Edit no es una completaherramienta de dibujo 3D.

Vehículo DXF incluye lo siguiente:

VehículoEsta lista desplegable se utiliza para seleccionar qué vehículo el archivo de dibujo ode mapa de bits se aplica a.

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104 • Chapter 3 - Menu Description

Gire DXFs sideviewLa activación significa que el dibujo del vehículo, que fue seleccionado a través <File…><Side <Vista <Cargar DXF…> para el vehículo activa se hace girar 180 ° alrededor deleje Z antes de ser cargado.

Cambio de dibujo después de las colisionesSeleccione si el dibujo vehículo va a cambiar cuando se producen colisiones. Si sólo hayun dibujo se aplica al vehículo, no hay cambios tendrá lugar.

utilizar vehículo dibujo en 3D para la generación de mallasDibujos 3D vehículo se utilizará para la generación de la malla que puede ser utilizadopara el modelo de contacto de la malla (activación: <Impact> <Usar impacto mallabasada model>). Si esta opción no está activada, las formas estándar de vehículos osuperficies, las especificadas en"Vehículo Shape" se utilizan para el modelo de malla. Para este caso, los vehículosestán engranados con una longitud de arista de aprox. 0,02 m.

NombreEste es el nombre del fichero DXF o FDI que se ha cargado. Si hay más de un archivoha sido cargado el vehículo actual, el nombre del dibujo seleccionado en el cuadro delista se muestra aquí.

Válido delEsto indica el tiempo en la simulación cuando el dibujo seleccionado se aplica alvehículo. Para obtener una forma del vehículo triturado, el momento elegido para unimpacto en t = 0 debe ser de aproximadamente -0,01 segundos, si el usuario deseatener la forma triturada aparecen en t = 0 (el comienzo de la simulación).

ExpedienteEl botón Archivo, aparecerá un menú que incluye losiguiente:

Ver PlanoPara la carga de vehículos y formas 3D en 2D figuras Vista en planta (DXF, IDF, VRMLy los archivos de mapa de bits). Muchos vehículos formas 3D FDI se proporcionan enla 3DDxf subdirectorio en el directorio PCCrash. La mayoría de las formas de vehículosse hicieron de digitalización a gran escala de vehículos, y son por lo tanto muy preciso.

La siguiente submenú elementos se incluyen en el menú Verprograma:

• Cargar

DXF• Carga BMP• Eliminar BMP

Side ViewPara la carga lateral en 2D dibujos vehículo visión y mapas de bits. Cuando se carga,

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Chapter 3 - Menu Description • 105

éstos se pueden ver seleccionando Opciones - Ventana Side View. Esta característicapermite alturas de parachoques en la parte trasera ender impactos que debencompararse fácilmente. Estos vehículos principalmente europeos

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106 • Chapter 3 - Menu Description

mapas de bits se ajustan en función de la longitud del vehículo que se adjuntan a. Seincluyen en la vista lateral subdirectorio.

Los siguientes elementos del submenú se incluyen en el menúVista lateral:

• Cargar

DXF• Eliminar DXF• Carga BMP• Eliminar BMP

Cuando se carga un DXF 2D para la vista lateral, puede ser que la orientación del dibujose refleja la orientación del vehículo. Esto se debe a un sistema de coordenadasapropiado del dibujo DXF que se utiliza. Para corregir este problema, seleccione lacasilla de verificación Rotar DXFs vista lateral antes de cargar una vista lateral delarchivo DXF. Esto automáticamente invertir el dibujo DXF a lo largo de su eje x.

3D AsignadoPara cargar los vehículos asignados. Estos vehículos, que tienen la extensión dearchivo *. X61, sólo son visibles en la ventana 3D. Ellos se componen de una forma delvehículo con mapas de bits de componentes, tales como rejillas y luces, mapeadas a lasuperficie. Estas formas de vehículos no son tan precisos como las formas previstas lasFDI, pero le dan un aspecto más realista debido a las características de mapa de bits.Estos vehículos principalmente europeos están incluidos en el 3DDxf subdirectorio.

PC-Crash, además, puede importar modelos proporcionados en el archivo *. Fceformato de archivo y el*. Dff formato. Como el archivo *. X61 formato *. FCE archivos y archivos *. Dff sólo sonvisibles en la ventana 3D y se componen de la forma y textura de mapas de bits. *Muchos. Dff y *. FCE archivos proporcionados con PC-Crash tienen una resolución muyalta y son muy detallado.

. * Si dff archivos se utilizan, además, componentes diferentes se pueden seleccionar /deseleccionar con el Vehículo - DXF ... y el archivo - 3D asignada opción -Características de la ventana del vehículo DXF.

Los siguientes elementos del submenú se incluyen en el menú asignada 3D:• Carga del

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Chapter 3 - Menu Description • 107

vehículo 3D

• Eliminar Vehículo

3D

Además animados objetos 3D se pueden utilizar a través de esta opción, por ejemplo, unahembra caminarpeatonal (3DDxf \ DirectX \ \ La gente Humanos Animated \Animated Peatonal MS Mujer)

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108 • Chapter 3 - Menu Description

NuevoEl botón Nuevo se aplica una "nueva" forma del vehículo al vehículo seleccionado. La"nueva" forma del vehículo es un simple rectángulo de tamaño para ajustarse a lalongitud total del vehículo y la anchura. Este es un buen punto de partida si la formadel vehículo 2D se dibujan en PC-Crash (utilizando Editar Dibujo).

El botón vehículo nuevo también se debe seleccionar antes de cargar un segundovehículo forma de un vehículo, de lo contrario la forma original del vehículo sesobrescribirá.

CopiarCopia la forma del vehículo seleccionado para el mismo vehículo, de manera que sepueden realizar cambios(Usando Dibujo Editar) para mostrar el daño que se produce duranteel impacto.

BorrarElimina la forma del vehículoseleccionado.

AceptarAcepta los cambios y cierra el cuadro de diálogo.

Editar dibujoEsto permite la modificación del dibujo vehículo seleccionado. El dibujo vehículoaparece en la pantalla principal. Mueva el cuadro de diálogo de formas vehículo a unlado (no la cierre) para acceder a todo el dibujo. Utilice las herramientas en el cuadrode grupo Dibujar a realizar cambios en el dibujo. Para una descripción completa deestas herramientas, consulte la opción de menú Dibujo - Barra de herramientasDibujo.

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Chapter 3 - Menu Description • 109

Todas las herramientas en la barra de herramientas de Draw se puedeutilizar para adaptar la forma del vehículo.

Borrar último vehículoSe elimina el último vehículo cargado (el que tiene el mayor número devehículos).

Vehículo N º 1 no se pueden eliminar. Para eliminar este vehículo el programa debe serinicializado usando Archivo - Nuevo. Alternativamente, Vehículo N º 1 puede sersustituida por otra cambiando el número de vehículo a 1 cuando se carga un nuevo

vehículo utilizando vehículos - Base de datos del Vehículo o Archivo - Importar -

Vehículo de carga personalizada .

Vehículo administraciónOpción de menú para la organización de los vehículos, los vehículos pueden sercambiados, borrados o copiados.

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110 • Chapter 3 - Menu Description

Vehículos de Cambio: sobre el vehículo selección cajas 1 y 2 del vehículo seseleccionan los vehículos, que deben ser intercambiados. Al activar el botón de cambio

de vehículos ( ) El vehículo se intercambian y por lo tanto la secuencia de losvehículos se cambia.

Copia vehículo: con el botón de copia vehículo, el vehículo elegido bajo un vehículopuede ser copiado, el vehículo copiado está dispuesto como último vehículo.

Eliminar vehículo: con el botón delete vehículo, el vehículo elegido bajo un vehículopuede ser suprimido y el listado vehículo se vuelve a calcular.

Ajustes del vehículoLa selección de este elemento de menú abre el diálogo Vehicle Data grupo de casillas,que incluye las siguientes fichas:

• Geometría del

vehículo

• Propiedades de

suspensión

• Los ocupantes y

carga

• Fuerza del freno

trasero

Remol

que

• La forma del

vehículo.

• Parámetros de

impacto

• Control de

estabilidad

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Chapter 3 - Menu Description • 111

Geometría delvehículo

Este cuadro de diálogo sirve para visualizar y modificar la geometría del vehículo, lamasa o peso, el momento (s) de la inercia, y el tipo de vehículo. ABS de frenadopuede estar definido aquí.

Geometría del vehículo incluye losiguiente:

VehículoEsta lista desplegable identifica el nombre y número del vehículo que los datos sonpara. Todos los valores específicos de la geometría de vehículo que se muestranestán relacionados con este vehículo en particular.

Vehículo NombreEste cuadro de texto muestra el nombre del vehículo correspondiente al número delvehículo seleccionado. El nombre del vehículo se puede editar aquí.

N º de ejesEl número de ejes de un vehículo tiene se especifica aquí. Los valores válidos son 1(remolques solamente),2, 3, 4 o 5. En el caso normal de un vehículo con dos ejes de los cuadros de texto dedistancia entre ejes de los ejes tercera y superior y la anchura de la pista no semostrará.

Longitud, anchura, alturaEstos cuadros de texto muestran las dimensiones globalesdel vehículo.

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112 • Chapter 3 - Menu Description

Distancia entre ejesEsta es la distancia entre los ejes primero y segundo y, si existe un tercer eje, ladistancia entre el eje segundo y tercero.

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Chapter 3 - Menu Description • 113

Voladizo delanteroEsta distancia es de la parte delantera del vehículo para el eje delantero.Normalmente se mide desde el centro del frente, donde el vehículo es el más largo.

RastrearLa pista es la distancia entre el centro de la rueda izquierda y el centro de la ruedaderecha, para cada eje.

TipoEsta lista desplegable permite seleccionar tipo de vehículo. Seleccionesposibles son:

• Automóvil

Camió

n

Pare

d

• Árbol

• Motocicleta

• Remolque no

dirigida

• Dirigidos

remolque

• Semi-

remolque

• Ocupante

• Tranvía

La forma del vehículo defecto se cambia en la ventana 3D para satisfacer el vehículoespecificadotipo.

PesoLa masa en vacío (sistema métrico - kg) o peso (sistema de los EE.UU. - lb) delvehículo se muestra aquí.

Si el usuario desea, la masa de carga o peso del vehículo se puede especificar en estecuadro de texto. En este caso, asegúrese de que todos los ocupantes y cargas de cargase pondrá a cero en el vehículo - Los ocupantes y el cuadro de diálogo de carga.

Distancia de C.G. de eje delanteroEsta es la distancia del centro de gravedad detrás del eje delantero. Los númerosnegativos se pueden utilizar aquí para remolques, en su caso.

C. G. alturaEsta es la distancia vertical del centro de gravedad de la carretera, en condicionesestáticas.

Si la altura del centro de gravedad es 0, la simulación se realiza en el modo 2D, y los

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114 • Chapter 3 - Menu Description

momentos de cabeceo y balanceo de inercia no se muestran.

Momentos de inerciaEstos son los momentos de inercia del vehículo alrededor de sus tres ejesprincipales:

• Guiñada, alrededor del eje

vertical

• Roll, alrededor del eje

longitudinal

• Pitch, alrededor del eje

transversal.

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Chapter 3 - Menu Description • 115

El programa automáticamente calcula el momento de inercia con las fórmulassiguientes (estos valores pueden ser sobrescritos por el usuario en cualquiermomento):

• Para la mayoría de los vehículos, la fórmula Burg se utiliza:

Iz = 0.1269 (m) (WB) (L)Iy = Iz,Ix = 0,3 (Iz), donde

Iz = Momento de inercia de guiñadam= MasaWB = Distancia

entre ejesL= Longitud total

Iy Pitch = momento de inerciaIx = Desplazamiento de momento de inercia

• Para un camión o un remolque el momento de inercia se calcula mediante la

siguientefórmula:Iz = m (L2 B2 +) /12, Iy = Iz,

Ix = 2 (m) (B2) / 12,donde

L= Longitud totalB= Ancho total

Nota: Todos los momentos de inercia de este cuadro de diálogo representan el vehículo sincarga. Utilice los datos del vehículo - Ocupantes y opciones de carga del menú para añadir unacarga adicional para los ocupantes y carga. PC-Crash modifica automáticamente el momento (s)de inercia de la siguiente manera:

Iloaded = Iempty (Mloaded / mempty)

ABSEsto activa el modelo de freno ABS. Cuando se activa el ABS, un cuadro de texto queaparece en el tiempo de ciclo ABS en cuestión de segundos se pueden introducir. Lasfunciones del modelo ABS diferente de los modelos de neumáticos lineales y TM fácil,como se describe en el Manual Técnico.

AceptarAcepta los datos introducidos y cierra el cuadro de diálogo.

CancelarCierra el cuadro de diálogo sin aceptar los datos.

Nota: Cuando la geometría de un vehículo se cambia y una simulación 3D se estárealizando, las propiedades de suspensión debe ser redefinido para que se basan en lascargas de las ruedas nuevas. Esto también es válido después de un quinto acoplado dela rueda está conectado a unvehículo.

Propiedades de suspensiónRigidez de la suspensión y los parámetros de amortiguación en cada rueda se puedeespecificar aquí. Además, los parámetros de la carrocería del vehículo se puedeespecificar para el modelo de vuelco y el modelo basado en la rigidez de impacto.

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Chapter 3 - Menu Description • 111

Propiedades de suspensiónincluye:

VehículoEsta lista desplegable permite seleccionar qué vehículo los parámetros de suspensiónse están modificando para.

Max. Susp. ViajarEl recorrido de suspensión de compresión máxima (medidos en la rueda) se defineaquí. La tasa de resorte (E) se dobla más allá de este valor. Por extensión, elrecorrido de la rueda se detiene cuando la fuerza del resorte es cero, que depende dela tasa de resorte seleccionado (un tipo de muelle más suave permitirá el paso derueda más abajo).

Rigidez (E)Este cuadro de texto muestra el coeficiente de rigidez del resortepara cada rueda.

Atenuación (D)Este cuadro de texto muestra el coeficiente deamortiguación en cada rueda.

Propiedades de suspensiónLos valores por defecto para los coeficientes de rigidez y amortiguamiento puede serelegido por la activación de los botones rígidos, suspensión Normal o Soft opción. Estoscorresponden a lo siguiente:

•Rigidez: 10 cm (3,9 ") compresión del resorte

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112 • Chapter 3 - Menu Description

estático

•Normal: 15 cm (5,9 ") compresión del resorte

estático

•Soft: 20 cm (7,8 ") compresión del resorte

estático

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Chapter 3 - Menu Description • 113

Nota: Cada vez que se carga un nuevo vehículo, los valores correctos para lasuspensión debe ser revisado. Esto se puede hacer mediante la introducción de losvalores exactos deseados o mediante el uso de los botones de Stiff, normal o suave.

Cuando se realiza una simulación 2D (altura de CG es igual a cero) las característicasde la suspensión no son importantes. Sin embargo, por razones numéricas no deben sernúmeros irracionales.

Suspensión valores se comprueban automáticamente. En el caso de los parámetrospoco realistas, aparece una advertencia en la barra de estado en la parte inferior de lapantalla:

Características inusuales de suspensión para vehículos ...

Comprobar y corregir los parámetros si aparece estemensaje.

Car BodyCarrocería de vehículo a los impactos del terreno se calculan en el caso de un vuelcodel vehículo, si la detección Rollover se activa en el menú Dynamics. Consulte elmanual técnico para obtener más detalles sobre el modelo de sustitución.

Un modelo basado en la rigidez de impacto se utiliza si Impacto - modelo de uso basadoen la rigidez impacto se activa. El accidente se calcula utilizando los valoresespecificados en la sección del cuerpo del coche.

Propiedades de los impactos basados en la rigidez se puede especificar en el campo dela carrocería, de la siguiente manera:

•Fricción - Este es el coeficiente de fricción de la carrocería del vehículo. El neumático

para terrenofricción no se especifica aquí - es el menor de 0,8 o según lo especificado en otraparte: parala escena general, en polígonos de fricción, o en la secuencia de laventana.

•Restitución - Este es el coeficiente de restitución para los impactos de vehículos. Si elmodelo basado en la rigidez de impacto se utiliza sólo una restitución para todos losinteresadosvehículos deben ser utilizados. Si se especifican valores diferentes el valor másbajo se utiliza para el cálculo.

•Rigidez - La "rigidez" se expresa como una distancia de deformación. La rigidezse define por la deformación de la carrocería del vehículo debido a su peso estático- el usuarioespecifica la deformación y la rigidez que se calcula. El valor de rigidez usado paralos elipsoides de neumáticos es la mitad del valor especificado para la carroceríadel vehículo. Para los automóviles, la rigidez es especificado para la parte inferiorde la carrocería del vehículo sólo. Para la cubierta, un cuarto de la rigidezespecificada se utiliza. Para los demás vehículos, la rigidez especificada es paratodos los elipsoides cuerpo. Además el valor de la rigidez se puede especificar(relación lineal entre la carga y deformación), la distancia correspondientedeformación se calcula automáticamente.

Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen comoresultado de los impactos basados en la rigidez se puede ver en forma gráfica en laventana de diagramas, utilizando las opciones del menú de opciones - Diagramas -Diagramas - Vehículos u Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor.Refiérase a la descripción de esta opción de menú más adelante en este capítulo.

Fuerza del frenotrasero

La distribución de la fuerza de frenado entre las ruedas delanteras y traseras sepueden ver y modificar aquí.

Un gráfico que muestra la proporción de la fuerza de freno trasero (QH) a la fuerza defreno delantero (z). La curva teóricamente ideal, así como la distribución asumida odefinido se muestra. Inmediatamente después de entrar en un C.G. altura en el cuadro

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114 • Chapter 3 - Menu Description

de diálogo Geometría del vehículo, una curva de distribución propuesto se calculaautomáticamente. El usuario puede modificar la curva si se desea. Basado en ladistribución definida de las fuerzas de frenado correcta se calculará cuando se aplica elfrenado en Dinámica - Secuencias.

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Chapter 3 - Menu Description • 115

Muchos de los vehículos modernos están equipados con reajuste automático dedistribución de freno como una función de la carga del vehículo. Esto se tiene en cuentasi el usuario responde afirmativamente cuando aparece el siguiente mensaje después dela adición de masa ocupante o de carga (véase la sección siguiente).

Fuerza del freno trasero incluye losiguiente:

Vehículo NúmeroEsta lista desplegable permite seleccionar qué vehículo la distribución de fuerzade frenado es para.

phi, z ', mEstos parámetros identificar la distribución de fuerza de frenado definida,como sigue:

• Fi Pendiente de la

primera línea

• z1 Punto en el que los cambios

de pendiente

• m Pendiente de la segunda

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116 • Chapter 3 - Menu Description

línea.

Los valores se pueden introducir numéricamente en los cuadros de texto, o puede ladistribuciónpuede cambiar de forma interactiva en el diagrama de desplazamiento de los puntos dela curva con el ratón.

Page 181: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 117

Los ocupantes ycargaVehículos de pasajeros y carga de carga seespecifican aquí.

Los ocupantes y carga incluye lo siguiente:

VehículoEsta lista desplegable permite seleccionar que el ocupante del vehículo y las cargasde carga se especifica para.

Los ocupantes delanterosEl peso o la masa de los ocupantes en el asiento delantero se aplica en la parte mediadel vehículo a la misma altura que el centro de gravedad y el 15% de la distanciaentre ejes (frente al eje trasero) en frente del vehículo punto medio.

Ocupantes traserosEl peso o la masa de los ocupantes de los asientos restantes se aplica en la partemedia del vehículo a la misma altura que el centro de gravedad y el 20% de ladistancia entre ejes del vehículo detrás del punto medio.

Techo de cargaEl peso o la masa de la carga del techo se centra directamente sobre el centro degravedad, 0,3 m (1 pie) por encima de la altura total del vehículo. Sin embargo, paralas simulaciones 2D, la altura de carga en el techo se establece en cero, junto contodas las otras alturas.

Page 182: Tutorial Pccrash spain

118 • Chapter 3 - Menu Description

Tronco de cargaEl peso o la masa de la carga del tronco se aplica en la parte media del vehículo a laaltura del centro de gravedad y el 10% de la distancia entre ejes detrás del eje trasero.

Nota: El programa vuelve a calcular automáticamente valores para el centro degravedad del vehículo, la masa o peso, y todos los momentos de inercia, comoresultado de cualquier cambio en la carga del vehículo debido a los ocupantes o carga.Los momentos de inercia se corrigen para la carga con la fórmula:

Iloaded = Iempty (Mloaded / mempty).

RemolqueParámetros para remolque de dirección, no dirigida y semi-remolques se puedendefinir aquí. Además del cálculo de la dinámica del vehículo remolcador y unremolque, el remolque modelo es útil para determinar fuera de seguimiento decombinaciones de camión y remolque. Consulte el manual técnico para obtener másinformación sobre la teoría detrás de la modelo remolque.

Remolque incluye losiguiente:

VehículoEste cuadro desplegable es para seleccionar qué vehículo se va a conectar alremolque.

Un vehículo está acoplado a un remolque de seleccionar el vehículo que desee en elcuadro desplegable. A continuación, el remolque correcto se debe seleccionar del menúdesplegable remolque. Tan pronto como un remolque ha sido seleccionado, ambosestán acoplados. Tenga en cuenta que el remolque debe haber sido previamente

cargado en la PC-Crash, usando Archivo - Importar - Vehículo personalizada o del

vehículo - Base de datos del vehículo .

Si el vehículo ya ha sido conectado a un remolque, el remolque correspondiente semuestra en el menú desplegable remolque. Si no remolque esté conectado, la caída deremolque desplegable contiene la palabra "Ninguno".

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Chapter 3 - Menu Description • 119

RemolqueEste cuadro desplegable es para seleccionar qué tipo de remolque se conecta alvehículo remolcador. Si la opción "Ninguno" se elija, cualquier remolque que estabaconectado a un vehículo de remolque está desconectado.

Remolque TipoEstos botones de opción para especificar el tipo de remolque,como sigue:

• No dirigida

• Dirección (por lo menos 2 ejes

requerido)

• Semi-

remolque.

max. remolque fuerzaEste valor especifica la fuerza máxima del enganche resiste. Si la fuerza en elenganche es superior a la cantidad especificada, el remolque desacopla desde elcoche de remolque.

La fuerza máxima del remolque puede ser utilizado para simular el desacoplamientode combinaciones de remolques de camiones debido a una fuerza externa (es decir,choques).

La barra de tracción LongitudLa longitud de la barra de tracción del remolque es la distancia entre el enganche y elremolque de eje delantero.

Hitch SalienteEste es el voladizo del enganche de remolque fuera del parachoques trasero delvehículo de remolque. Voladizos negativos se utilizan para enganches de 5 ª rueda.

Enganche AlturaLa altura del punto de enganche sobre el suelo solamente se puede definir parasimulaciones 3D(Si la altura del centro de gravedad tanto para el vehículo remolcador y el remolqueson> 0).

Y enganche desplazamiento punto de remolque cocheSi el punto de enganche no está en el centro del coche de remolque, un punto deenganche excéntrico se puede especificar mediante la introducción de un valor dedesplazamiento. El offset especifica la distancia desde el eje longitudinal vehículos.

Y enganche de remolque punto de desplazamientoSi el punto de enganche no está en el centro del remolque, un punto de engancheexcéntrico se puede especificar mediante la introducción de un valor de desplazamiento.El offset especifica la distancia desde el eje longitudinal remolques.

Momento de TransferenciaEsta área del cuadro de diálogo Máquina se utiliza para definir los valores demomento de transferencia de las x, y y z ejes del enganche, de la siguiente manera:

•S0 - Par constante fricción sobre el eje especificado.

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120 • Chapter 3 - Menu Description

•Phi 0 - Se trata de un valor de compensación de 0 °, útil principalmente para lanzaralrededor del eje y

del enganche. Si la rotación entre el vehículo remolcador y el remolque es más dePhi 0 +Phi min o menos de Phi 0 - Phi min, el par de torsión S linealmente creciente seaplica. SiPhi 0 = 0 º, el par de torsión S es simétrica para rotaciones positivas y negativas.

•Phi min - Rotación angular del remolque sobre el enganche con respecto a Phi 0 aque se inicia el par de rotación S.

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Chapter 3 - Menu Description • 121

•S- Linealmente creciente par resistente alrededor del eje especificado, empezando en

Phi 0 +Phi min.

Nota: Para los remolques, las simulaciones hacia atrás no son posibles en PC-Crash.Las colisiones se puede realizar entre un remolque y un vehículo, entre un vehículoremolcador y el vehículo de otro, entre el remolque y el vehículo de remolque o entredos remolques.

Las condiciones de arranque para el remolque de forma automática el programa,basado en las del vehículo de remolque.

Debido al método de cálculo que se basa en un conjunto numérico precisión, pequeñasdiferencias de localización entre el vehículo remolcador y el remolque en el punto deenganche se puede desarrollar en simulaciones largas. Estas diferencias no influyen enla estabilidad de la conducción. Si la distancia excede de 10 cm (4 pulgadas), todas lasdefiniciones deben comprobar una vez más y se repite la simulación.

La forma del vehículoEste cuadro de diálogo es para la definición de la forma del cuerpo del vehículo queaparece en la ventana 3D cuando un vehículo DXF / IDF forma no se utiliza. Laconfiguración predeterminada para ser seleccionados son Sedan, Hatchback o Van.Además, los usuarios pueden dimensiones de entrada personalizados. La forma delvehículo especificado aquí se utiliza para determinar las dimensiones de los vehículospara el elipsoide rigidez basada impacto / rollover modelo. La forma también se utilizapara las colisiones con objetos multicuerpo, a menos que una forma del vehículo DXF/ IDF se especifica para estos contactos.

Page 186: Tutorial Pccrash spain

122 • Chapter 3 - Menu Description

Parámetros de impacto

En esta ventana de los parámetros de impacto puede ser constante para un vehículo.Los medios, en lugar de determinar los parámetros de impacto en los cálculos de losparámetros especificados en esta página se utilizan.

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Chapter 3 - Menu Description • 123

Plano de contacto constanteLa dirección del plano de contacto se puede ajustar a un valor constante con respectoal eje longitudinal vehículos. Si esta opción está desactivada, el plano de contactoserá determinado por los vectores de impulso de los vehículos que chocan.

Restitución constantePara colisiones con este vehículo el factor de restitución se puede establecer en unvalor constante.

El contacto constante fricciónPara colisiones con este vehículo la fricción se puede ajustar a un valorconstante.

Control de EstabilidadMuchos vehículos modernos han incorporado en los dispositivos para aumentar laestabilidad de conducción para evitar escapadas del vehículo. La estabilidad se logramediante la aplicación de fuerzas de rotura de ruedas individuales, disminuyendo así lavelocidad angular de guiñada inadecuada.

PC-Crash tiene un modelo de fabricante independiente del dispositivo para la simulaciónde este tipo de dispositivos electrónicos. En la página de control de estabilidad de losparámetros de este modelo se puede acceder.

utilizar ESPEsta opción determina si la simulación de control de estabilidad debe ser activadopara el vehículo seleccionado.

Tiempo de cicloEl tiempo de ciclo determina la frecuencia de actualización del dispositivo de controlde estabilidad. Después del tiempo especificado la simulación determinará si elvehículo tiende a ser inestable y reacciona correctamente.

Page 188: Tutorial Pccrash spain

124 • Chapter 3 - Menu Description

Guiñada umbral de frecuenciaLa velocidad angular de guiñada óptimo se determina por la velocidad del vehículo yel ángulo de dirección. Si la velocidad angular de guiñada real está fuera del umbraldado por el dispositivo de control de estabilidad va a reaccionar apropiadamente porel frenado de una rueda.

Control de factor deEl factor de control determina la velocidad y la intensa reacción del dispositivo decontrol de estabilidad será. La fuerza de frenado se calcula integrando la velocidadangular que está por encima del umbral, multiplicado por el factor de control. Un factorde control de alto casi inmediatamente completamente frenar una rueda incluso en lamenor posibilidad de conseguir inestable. Un factor de control de baja aumentará elfactor de freno más lenta y menos intensa que tiene el riesgo de una intervencióndemasiado tarde y no ser capaz de estabilizar el vehículo. Los valores por defectoproporcionados son adecuados para la mayoría de las situaciones.

Tire ModeloEl Vehículo elemento de menú - Modelo del neumático sirve para visualizar y definirparámetros de los neumáticos. El usuario puede seleccionar los modelos deneumáticos (lineal o TM Easy-), el cambio de los parámetros del modelo deneumáticos, cambiar el tamaño de los neumáticos, y seleccionar los neumáticos duelocuando se desee.

Page 189: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 121

Tire Model (General) incluye lo siguiente:

VehículoEsta lista desplegable identifica el vehículo para el que las características delneumático se está definiendo.

Selección del modeloEn esta lista desplegable el modelo de neumático para cada vehículo se puedeseleccionar. Hay dos modelos disponibles:

•Lineal

•TM-Easy

Modelo de neumático linealAparecerá el cuadro de diálogo Modelo lineal muestra el máximo ángulo dedeslizamiento lateral de cada neumático.

El máximo ángulo de deslizamiento lateral define la rigidez del neumático en cadarueda. El modelo simula las fuerzas de neumáticos suponiendo un incremento linealde la fuerza lateral del neumático con el aumento de ángulo de deslizamiento lateralhasta el valor especificado. La fuerza lateral del neumático aumentano más una vez que el ángulo de deslizamiento lateral excede este valor (típicamente

alrededor de 10 ° para un 70neumático de serie en una superficie de alta fricción - reducción de neumáticos de perfiltendrá un máximo más bajoángulo dedeslizamientolateral).

Page 190: Tutorial Pccrash spain

122 • Chapter 3 - Menu Description

El ángulo máximo especificado deslizamiento lateral (por defecto 10 °) es un

coeficiente de unidad defricción u = 1,0. Si un coeficiente diferente de fricción se especifica, el neumáticodeslizarse en ánguloque satura la fuerza lateral de los neumáticos variará en consecuencia. Diferentescoeficientes de fricción de la superficie no tienen ningún efecto sobre la rigidez de unneumático, y por lo tanto un menor coeficiente de fricción, lo que no puede producir fuerzalateral como mucho en un neumático, se traducirá en una menorángulo de deslizamiento máximo. Por ejemplo, con un ángulo de deslizamiento máximo

especificado neumático de 10 ° enuna superficie con un coeficiente de fricción de 0,75, el ángulo de neumático dedeslizamiento máxima posible es7,5 °. Este es el ángulo en el que se la fuerza lateral máxima del neumático alcanzado,

el cualserá del 75% de la fuerza normal en estecaso.

Si se aplica el frenado, la máxima fuerza lateral del neumático en las curvas se reduciráde acuerdo con la norma círculo de fricción. Por ejemplo, con un nivel especificado defreno 50% (de la carga del neumático estática normal), la fuerza lateral máxima será laque se muestra en el siguiente esquema (u = 1,0).

Page 191: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 123

TM-Easy Tire ModeloAparecerá el cuadro de diálogo para el modelo de neumático TM-Easy, que permiteefectos no lineales neumáticos para ser modelo, se puede acceder cuando se eligeesta opción del menú Selección del modelo desplegable.

Tire Model (TM-Fácil) incluye lo siguiente:

NeumáticoLa caída de arriba hacia abajo lista es para especificar qué tipo de neumático de losparámetros se refieren. Si el Los parámetros para todas las ruedas se activa, losparámetros serán los mismos para todas las ruedas.

La segunda lista desplegable permite que los parámetros de los neumáticoslongitudinales y laterales que se especifique de forma independiente.

Page 192: Tutorial Pccrash spain

124 • Chapter 3 - Menu Description

FmaxEl valor pico de la fuerza de fricción. La fricción es este valor máximo (por defecto = 1)multiplicado por el coeficiente de fricción escenaespecificada.

SmaxEl valor de deslizamiento en el que se produce Fmax. Para propiedades de losneumáticos laterales, el eje x de la llantagráfico modelo es tan (α), donde αes el ángulo de deslizamiento lateral. Para las

propiedades longitudinales,el eje x es un valor fraccionario, con deslizamientosignificado 0,5 50%.

FslipEl valor de la fuerza de fricción de deslizamiento. La fricción es este valor máximo (pordefecto = 0,8)multiplicado por el coeficiente de fricciónespecificado.

Nota: Cuando se cambia desde el modelo de neumático lineal al modelo de neumáticoTM-Easy, el cambio en el movimiento del vehículo se debe casi enteramente a ladiferencia entre el valor especificado y Fslip 1. Esto es debido a que el coeficiente defricción predeterminado es el valor de deslizamiento cuando se utiliza el modelo deneumático lineal, pero es la stenic v a l o r c uando s e u t i l i za e l mod e l o deneu mát i c o TM - Fác i l y Fmax = 1 .

SslipEl valor de deslizamiento en la quese produce deslizamiento F.

PetimetreLa pendiente de la curva modelo deneumático en el origen.

Dimensiones de los neumáticos, diámetro, anchuraLa mayoría de los tamaños de los neumáticos se puede seleccionar entre el ejedelantero y del eje trasero caída de las listas desplegables para obtener el diámetro delos neumáticos correcta. Para otros tamaños de neumático, el diámetro debe serintroducida por el usuario (la información en las listas desplegables se ignora). Eldiámetro de la llanta se usa en el motor y cálculos del tren de mando de fricción ytambién en la Ventana 3D.

La anchura del neumático se puede introducir de forma independiente a partir deldiámetro del neumático. El ancho no tiene ningún efecto en las simulaciones, sino queproporcionan un aspecto más realista en las vistas 2D y 3D.

Los laterales de las cajas de verificación espaciado se especifica para neumáticosdobles y las cajas de texto a la derecha son para especificar el espaciado doble (decentro a centro).

Por la activación de la ventana de la dimensión del neumático se abrirá, por laentrada de los valores apropiados se calcula el diámetro del neumático. Con Acepte losvalores calculados se pueden transferir a la ventana de neumático modelo.

Page 193: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 125

Page 194: Tutorial Pccrash spain

126 • Chapter 3 - Menu Description

Motor / TrenEsta opción permite la definición de los parámetros del motor y la relación deengranaje. Relaciones de las características de potencia del motor de la curva,transmisión y diferencial se puede introducir en este cuadro de diálogo. Movimientosrealistas de aceleración puede entonces ser aplicada al vehículo mediante el uso de laopción de aceleración real en la secuencia de aceleración de ese vehículo (véase elcapítulo de programación de secuencias). Asegúrese de que el diámetro delneumático correcto ha sido introducido en el cuadro de diálogo Modelo del neumático.

Algunos de los parámetros del motor / engranaje están incluidos en las bases de datosde vehículos europeos, pero no en la base de datos presente Especificaciones deAmérica del Norte.

Motor y Tren incluye lo siguiente:

VehículoUna lista desplegable para la identificación de vehículo que los valores sehan de aplicar a.

Potencia del motorPotencia máxima del motor (HP) y la velocidad del motor correspondiente (rpm) en laque se desarrolla. Tenga en cuenta que esta no es la velocidad máxima del motor.

Después de seleccionar la potencia deseada y rpm, utilice la ficha Diagrama de parmotor para ver la curva de torque. Diferentes curvas de par se puede seleccionar y - sise desea - modificado.

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Chapter 3 - Menu Description • 127

La curva del par actual. Para garantizar que los cambios realizados en la potencia delmotor o rpm ha sido aceptada, seleccione una de las curvas de par estándar de la listadesplegable anterior, como sigue:

• Normal

Deport

e

• Diesel

• Diesel Turbo.

Después de la selección de una de estas curvas, se puede lo modificó por puntos enmovimiento en elcurva con el ratón.

Velocidad delvehículo (max)Velocidad máxima del vehículo. PC-Crash compara este valor especificado con lapotencia disponible para determinar un valor para la resistencia del aire a esta velocidad.Este cálculo de la resistencia del aire supone el engranaje es tal que la velocidad delmotor estará en el nivel de potencia máxima a la velocidad máxima del vehículo.

La resistencia del aire se aplica a todas las velocidades otros basado en la suposiciónde que es proporcional al cuadrado de la velocidad del vehículo. Las fuerzas deresistencia del aire se añaden a las fuerzas de freno del vehículo de ruedas, divididoigualmente entre todas las ruedas.

Nota: Si la resistencia del viento se ha aplicado a un vehículo mediante la activaciónCalcular la resistencia de aire en el vehículo - Resistencia al viento elemento de menú,que la resistencia del aire se aplica al vehículo en place oF la res istencia del ai redetermina a part i r de la velocidad super ior especi f icada en la opción delmenú del motor / t ransmis ión.

Velocidad del motor(max)

Máximo de revoluciones por minuto (rpm) del motor.

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128 • Chapter 3 - Menu Description

EficienciaLa eficiencia de la transmisión se especifica aquí. Un valor de 70 a 90% esnormal.

Modo de avanceLos diferentes tipos de unidades de disco se puede seleccionar en estecuadro desplegable, como sigue:

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Chapter 3 - Menu Description • 129

• Tracción delantera

• Tracción trasera

• Cuatro ruedas motrices (50% delante / 50% detrás)

• Cuatro ruedas motrices (30% delante / 70% detrás).

Engranajes

Los cuadros de texto para el número de marchas (máximo = 16), sus relaciones, y larelación de transmisión del eje. La velocidad máxima del vehículo para cadaengranaje (basado en el régimen máximo del motor especificado y haciendo casoomiso de la resistencia del aire) se muestra a la derecha de las relaciones detransmisión.

Nota: Después de definir una nueva potencia del motor o la velocidad nominal delmotor del cuadro aparece la siguiente información para ajustar el diagrama demomentos cuando el cuadro de diálogo Motor / Tren se sale.

Al seleccionar la opción Sí ajustará el diagrama de par motor con las característicasseleccionadas.

Nota: Los parámetros especificados en el motor / Drivetrain sólo se utilizan cuando laaceleración real se especifica en la secuencia de aceleración del vehículo, accederusando Dynamics - Secuencias (F6). Una vez que la secuencia de aceleración estáespecificada para el vehículo y abrir haciendo doble clic en él, Aceleración realpuede ser activado. Aparecerá una ventana donde el usuario puede especificar lavelocidad del motor para cambiar de velocidad, así como el tiempo necesario pararealizar el cambio. Asegúrese de que la secuencia de aceleración pedal barra deslizantese mueve a la posición de la mariposa se desea, o el vehículo no se acelere en absoluto.

Resistencia alViento

Vehículo resistencia del aire, por los parámetros de fuerza y el viento pueden serespecificados en los cuadros de diálogo de la resistencia del aire / viento. El efecto de laresistencia del aire y del viento se calcula sólo cuando Calcular la resistencia del aireen el cuadro de diálogo del viento se comprueba.

Resistencia delaire

PC-Crash permite al usuario considerar la influencia de la resistencia del viento enfunción de la velocidad del vehículo y predefinidos parámetros del viento exterior.

La fuerza de resistencia se calcula utilizando la siguiente fórmula por separado para laparte delantera, lateral y trasera:

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130 • Chapter 3 - Menu Description

ρ 2F= cw La v2 rel

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Chapter 3 - Menu Description • 131

rel

El usuario tiene que definir el valor de la resistencia del

aire cw Lapara la parte delantera, lateraly trasera. La

densidad del aire se supone que es 1,2 [kg/m3]. La velocidad relativa v depende de lala velocidad del vehículo y de la velocidad del viento (ver elsiguiente punto).

El punto de fuerza en la dirección horizontal y vertical también se define. Esta entradase encuentra en porcentaje de la longitud del vehículo, anchura y altura, donde 0% esun punto de fuerza en el suelo trasero, o el lado izquierdo y 100% está en el frente,parte superior o derecha. Vehículo abajo o fuerza de elevación (usando un coeficientenegativo fuerza hacia abajo) también se puede modelar.

VientoEste cuadro de diálogo permite establecer la dirección y fuerza del viento para definir.

El usuario puede considerar la influencia de la resistencia del aire durante unasimulación mediante la activación

Cálculo de resistencia del aire. Por defecto, esta no está activado.

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132 • Chapter 3 - Menu Description

DirecciónLa dirección del viento se especifica, en sentido antihorario desde el eje x mundial. Ala dirección del viento de 0 grados significa que el viento está soplando awunrds ales te, s i e l nor te es tá hac ia l a par te super ior de la pantal l a .

FuerzaLa velocidad del viento se especifica en las unidades elegidas en las Opciones -opción del menú Opciones.

dT dT On y OffLas condiciones del viento ráfaga puede ser especificado. Por ejemplo, si un dt en eltiempo de 2 segundos se escoge con un dT Off tiempo de 1 segundo, habrá 2 segundosde viento seguidos por 1 segundo de calma, con esta combinación repetida al final de lasimulación. Si un viento constante que se desea, elegir un dt en el tiempo más largo quela simulación.

Nota: Si aceleración real y resistencia del aire se utilizan al mismo tiempo, la resistenciadel aire que se calcula a partir de la velocidad máxima del vehículo definida se ignora yla resistencia del aire sobre la base de los valores especificados en el cuadro de diálogoResistencia del aire se utiliza.

Remolque de Dirección

Remolque de dirección, como una función del vehículo de remolque - remolque ángulode la articulación, se puede especificar en este cuadro de diálogo, que es accesiblesólo cuando se acopla un remolque a un vehículo de remolque.

La dirección de cada rueda del remolque se puede especificar en dosetapas, como sigue:

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Chapter 3 - Menu Description • 133

Para φS≤ x0 ,φS=k0φLa, Y

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134 • Chapter 3 - Menu Description

para φS>x0 , φS=k0x0 +K1 (φ La-x0)

donde φS= Ángulo de dirección de la rueda del remolque

ConductorModelo

φLa= Vehículo de remolque - remolque ángulo de articulación

x0 = Ángulo (grados) a cambio de pasok0, k1 = Multiplicadores.

Cuando una ruta se define para un vehículo, diversos parámetros se puede estableceren este cuadro de diálogo, como sigue:

Max. Ángulo de direcciónEste es un límite de hasta dónde las ruedas delanteras de dirección. El valorseleccionado, en grados de avance en línea recta, es para la rueda delantera exterior.El ángulo interior de la rueda delantera es ligeramente superior, basándose en losefectos Ackermann.

Max. Dirigir Vel.Este es un límite de la velocidad de las ruedas delanteras puede ser dirigido. El valorseleccionado, una velocidad angular en degr / segundo, es para la rueda delanteraexterior. La velocidad del frente interior del volante de dirección es ligeramentesuperior, basándose en los efectos Ackermann.

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Chapter 3 - Menu Description • 131

Look Ahead DuraciónEsta vez, se combina con la velocidad actual del vehículo y la partida, se utiliza paracalcular un vector de distancia de preanálisis. El modelo de la trayectoria compara laposición del extremo de este vector con el camino definido para determinar el ángulode dirección actual.

Conductor ModeloEl modelo Fuzzy o PID tangencial se pueden seleccionar aquí. Consulte el manualtécnico para obtener más detalles. La siguiente figura muestra los efectos de losdiferentes modelos y configuraciones para ellos. En este caso, el modelo difuso conuna duración de preanálisis de 0,7 segundos permite que la trayectoria definida aseguir muy de cerca, excepto cerca de la parte inferior derecha, donde el radiotrayectoria definida es demasiado fuerte para la velocidad.

EES catálogoEl catálogo EES contiene fotos de los vehículos dañados clasifican en modelo devehículo y de los grupos de choque de gravedad. Esto permite al usuario verrápidamente si la EEE del impacto calculado es razonable, basada en unacomparación visual de los daños.

La caída de tres listas desplegables en la parte superior del cuadro de diálogoSelección de permitir la selección de marca del vehículo, rango de EES y punto deimpacto en el vehículo. El cuadro de lista mostrará entonces los vehículos en elcatálogo de EES que se ajusten a los criterios especificados.

Haciendo doble clic sobre una foto en la ventana de vista previa se abrirá la foto en una

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132 • Chapter 3 - Menu Description

ventana de edición que se puede ampliar a pantalla completa, si lo desea. También lasfotos se puede ver en

Page 205: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 133

detalle en la pestaña Fotos. Utilice los botones y para aumentar o reducir la imagenvisualizada.

Las fotos del catálogo PC-Crash EES son limitados en cuanto a la resolución. Lasfotos con una resolución original se incluyen en el CD de la EEE, que estándisponibles por separado.

En la pestaña Propiedades de la ubicación de la base de datos se puede elegir.Normalmente no hay necesidad de cambiar este valor, ya que los tres disponiblesCatálogos EES puede ajustar seleccionando las casillas de verificación:

• AZT catálogo

• Melegh 1999

• Melegh 2002

Como no puede haber múltiples catálogos de la EEE seleccionados al mismo tiempo,no puede especificarse varias rutas de búsqueda para las imágenes disponibles en laEES EES CDs (disponibles por separado para PC-Crash). Pulse el botón paraañadir un directorio a las rutas de búsqueda.

La conexión a Internet http :// Www.cerupcióntest-service. Com Se abre el navegadorde Internet con la dirección dada. Crash test-Service proporciona - mediante el pago deun cargo - una gran base de datos en línea para determinar los valores de la EEE.

Tenga en cuenta que puede cambiar el tamaño del Catálogo de EES en la esquinainferior derecha. Esto le dará una mejor visión sobre algunos datos de la lista y laimagen.

Además, en el catálogo de AZT para los Dodge Neon FE-simulaciones se realizaron endiferentes configuraciones de impacto, con el fin de ser capaz de verificar los valoresEES. Si un lector adecuado Adobe (por ejemplo, la versión 9.0) está instalado, laimagen puede ser girada, desplazada y visto desde diferentes puntos.

Page 206: Tutorial Pccrash spain

134 • Chapter 3 - Menu Description

Crash 3 - Cálculo EBSEnergía del vehículo aplastamiento puede ser calculado según el algoritmo de dañoCRASH3 (Reconstrucción Calspan de velocidades del accidente en la carretera), conbase en criterios públicos NHTSA (National Highway Traffic Safety Administration) losresultados de las pruebas. Esto permite una comparación de la energía del choqueaplastamiento 3 con la energía aplastamiento determina utilizando el PC-Crash impulso-restitución modelo de impacto.

EBS se pueden comparar directamente con EES siempre y cuando el sistema EBS estápor encima de aproximadamente 10 mph (16 km / h), de modo que los efectos de laenergía restitución (sólo se incluye en el cálculo EES) son insignificantes. Para los máspequeños valores, manual de cálculo de la energía EES aplastamiento se debe hacer enlugar de Crash 3 cálculos EBS. Esto es especialmente cierto porque la mayoría de laspruebas en la base de datos de NHTSA siempre suelen tener un EBS de30 o 35 kilómetros por hora, de manera que la exactitud de los cálculos CRASH 3 EBSdisminuye, por EBS valores que no están en este rango de velocidad.

Los valores calculados de EBS con esta opción también se puede utilizar comoinsumo para la estrategia europea de empleo Optimizador de colisión. Recuerde quedebe aumentar el peso de la Estrategia Europea de Empleo por defecto 0% en estecaso.

Crash 3 - Cálculo EBS se abre un grupo de cuadros de diálogo, comosigue:

NHTSA base de datosBase de datos con vehículos probados como base para elcálculo EBS.

Page 207: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 135

Para un análisis detallado de las pruebas, la página de inicio de la Seguridad de Tráficoen Carreteras NacionalesAdministration (NHTSA) está vinculado (http :// Www-nrd.Nhtsa.dot.gov/).

Page 208: Tutorial Pccrash spain

136 • Chapter 3 - Menu Description

Siga el enlace en "bases de datos y software" para la prueba 'NHTSA choque devehículosBase de datos '.

En la parte inferior de este lado ("Acceso a la base de datos, acceso interactivo ') seencuentra' Consulta de los parámetros de prueba 'un enlace que abrirá el lado' VehicleCrash consulta de base de datos de prueba en los parámetros de prueba seleccione'(Dirección: http :/ /www- nrd.NHTSun. Hacert.gov / datosbase/nrd-11/ Asp /ConsultaTestTunble.asp ).

Utilizar por ejemplo el N º de prueba de la segunda columna dentro de la base de datoscomo los criterios de consulta.

Page 209: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 137

Selección de Ensayo n º una descripción de la prueba se mostrará y es posibledescargar el testreport completa.

En Información de los diagramas de instrumentación de los sensores individuales ydinamómetros están relacionados, además de una especificación del vehículo a prueba(información del vehículo) y una descripción de la barrera Crash (información Barrera).

Este cuadro de diálogo contiene un cuadro de lista de pruebas de la NHTSA deimpacto de barrera. Mediante la selección de una prueba en particular, los valoresnecesarios para el cálculo de los coeficientes de aplastamiento A y B aparecerán enlos cuadros de texto de abajo. Los coeficientes A y B se calculará de formaautomática, en base a la prueba EBS (Speed Barrera Equivalente), aplastar y peso, yla suposición de una relación lineal entre el enamoramiento EBS umbral definido por elusuario de Daños y el EBS prueba. El promedio calculado aplastamiento Cueva t esuna aproximación ligera, como se comenta por Prasad ("CRASH3 ReformulaciónAlgoritmo de garantia para colisiones frontales y trasera", SAE 900098).

Nota: El EBS prueba sólo es correcto para el cálculo si el vehículo de ensayo llegó aun fijo no deformable barrera. El EBS deben ser calculadas y introducidosmanualmente por el usuario para las pruebas de la NHTSA que implican barrerasmóviles o deformables. Si la barrera es otro vehículo en la base de datos en el botón"Mostrar oponente" selecciona la barrera.

Los datos de prueba no contenidos en la base de datos proporcionada se puedeintroducir manualmente en la parte inferior izquierda del cuadro de diálogo paracalcular los coeficientes A y B por aplastamiento. Los coeficientes A y B también sepuede escribir en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo que se sepa de unafuente externa.

Page 210: Tutorial Pccrash spain

138 • Chapter 3 - Menu Description

Vehículo Crush

La aglomeración de vehículos incidente se introduce aquí. Dos a doce mediciones deaplastamiento puede ser introducido. Las mediciones de aplastamiento no necesitaestar espaciadas a intervalos iguales.

Las medidas de aplastamiento se puede introducir mediante el uso de los cuadros detexto o mediante la colocación de ellos con el ratón en la imagen. La imagen secorrelaciona con los valores en los cuadros de texto para visualizar la deformación. Larejilla se muestra en la imagen siempre mide 0,5 m.

No hay necesidad de ubicar el aplastamiento con respecto al COG, ya que sólo elEBS (y no el cambio de vehículo rotación resultante) se calculó con esta opción.

EBS

La velocidad barrera equivalente y energía de deformación del vehículo incidente semuestran aquí, en base a la dirección de fuerza de impacto definida. Este ángulo estálimitado a unmáximo de + / -45 °.

Page 211: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 139

Rigidez de base dedatos

La base de datos rigidez mantener los parámetros de rigidez de numerosos vehículosrecogidos en las pruebas de choque reales. Estos parámetros se proporcionan comocaracterísticas de fuerza / distancia.

Estas características pueden ser utilizados en el modelo de rigidez de impacto basadaen lugar de la función de rigidez lineal para hacer la penetración obliga más realista.Para más detalles sobre el modelo de impacto basado en la rigidez ver modelocapítulo Rigidez impacto basado en la página 178.

Vehículo

Esta es la ventana de selección del vehículo que desea aplicar a las características derigidez.

Prueba devehículo

Primero, seleccione el fabricante del vehículo de prueba y luego seleccionar uno de losregistros de las pruebas disponibles en la base de datos. Cuando se selecciona unregistro de sus fuerza / distancia características se muestran como línea azul. Ladirección principio de la fuerza del caso de prueba se muestra como una flecha azul enla imagen esquemática en el lado derecho de la ventana de diálogo.

Adaptar

Pulse este botón para adaptar la línea roja con sus diez puntos de la cuadrícula de lalínea azul. Puede modificar manualmente la línea roja arrastrando los puntos de lacuadrícula con el ratón para modificar su función rigidez.

Histéresis

La histéresis (línea verde) se describe como un porcentaje del valor de la distancia dedeformación total. Se muestra la elasticidad del vehículo. Por lo general, un valor de10 por ciento funciona bien.

Page 212: Tutorial Pccrash spain

140 • Chapter 3 - Menu Description

Tire cálculo de contactos

La ventana de "cálculo Tire contacto" está activado. Este programa es unaherramienta para el cálculo y análisis de huellas de contacto de los neumáticos.

Aceptar

Acepta los cambios y cierra el cuadro de diálogo ..

Cancelar

Cierra el cuadro de diálogo sin aceptar los datos.

DXF

Una opción menue nuevo en la pantalla:

Cargar dibujo ...: activa la opción "Seleccionar DXF-filename"de la ventana

Eliminar dibujo: borra el dibujo activo

Espejo dibujo: el dibujo también se puede reflejar

Mueva dibujo: el dibujo se puede mover, la misma función que el(Mueva DXF-dibujo) Button.

Mueva dibujo horizontalmente: el dibujo se puede mover horizontalmente,

la misma función que el (Mueva DXF-dibujo) Button en combinación conla tecla <SHIFT> presionado.

Bitmap

Page 213: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 141

Activa un menú de opciones:

Cargar Bitmap ...: Esto carga un archivo de mapa de bits en el "cálculo decontacto del neumático"ver.

Borrar mapa de bits: Esto borra un mapa de bits que se ha cargado en el"contacto del neumático cálculo" vista.

Mapa de bits de escala: El tamaño del mapa de bits se puede cambiar.Esto se realiza mediante la introducción de la "distancia real" en el cuadrode diálogo Escala de mapa de bits.

Espejo de mapa de bits: bitmap activose refleja

Mover mapa de bits: Esto mueve el mapa de bits (con el botón izquierdo delratón pulsado)

a cualquier posicióndeseada.

Mover mapa de bits horizontalmente: Esto mueve el mapa de bits sólohorizontalmente (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a la posicióndeseada.

Gire mapa de bits: Esto permite que el mapa de bits seleccionado para sergirado por un ángulo definido. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratónmientras mueve el cursor a lo largo de cualquier línea de referencia deseadoen el mapa de bits.

Mover el punto de vista más cerca de los vehículos

Mueva el punto de vista más alejado de los vehículos

Esto permite que el dibujo se mueva poniendo el cursor en el dibujo ymanteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, y trazando una línea a lanueva ubicación.

Esto permite que el mapa de bits a ser desplazado al poner el cursor sobre elmapa de bits y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y dibujandouna línea a la nueva ubicación.

VehículoStriking

Para el vehículo sorprendente la velocidad y el diámetro de los neumáticos tiene que serdefinido. La forma del diámetro del neumático se muestra en un color definido. El diámetro de la

Page 214: Tutorial Pccrash spain

142 • Chapter 3 - Menu Description

llanta se puede calcular utilizando el diámetro del neumático herramienta de cálculo .

Page 215: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 143

VehículoStruck

Para el vehículo impactado la velocidad tiene que ser definido. Base fuerte que el cálculo es larelación de velocidad de los dos vehículos. El valor apropiado se muestra una relación develocidad, que se define como relación de la velocidad de vehículo impactante y la velocidad devehículo impactado. El diámetro de la llanta se puede calcular utilizando el diámetro del

neumático herramienta de cálculo .

Rejillaancho

Define el espaciado entre las líneas de lacuadrícula.

Phi Start

Define el punto de partida del dibujo de la huella de contacto del neumático en relación con elángulo de rotación del neumático sorprendente.

PhiFinal

Define el punto final de la elaboración de las trazas de contacto del neumático en relación con elángulo de rotación del neumático sorprendente.

Distanciainicial

Las pistas y el neumático se desplaza en relación al mapa de bits y / o elvehículo tocado

Rot. Bitmap

El mapa de bits se pueden rotar con este cuadro de entrada definiendo el ángulo de rotación.El ángulo de rotación del mapa de bits activa se muestra en este cuadro.

Tracks

Área de entrada para los parámetros para el dibujode pistas.

Casilla de selección para la definición del conde de pistas; posible es 1 -20 pistas, la distancia entre los dibujos se define bajo Distancia

la distancia entre los dibujos se define, el recuento de las pistas se defineen Recuento

Page 216: Tutorial Pccrash spain

144 • Chapter 3 - Menu Description

las pistas se muestran horizontal, radial o tangencial.

Page 217: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 141

vehículo llamativo ..Selección de cuadro para el color de visualización de las pistas y elneumático de la

Sistema multicuerpoLos parámetros del sistema multicuerpo se pueden ver y modificar con este elementode menú. Sistemas multicuerpo pueden ser peatones, pasajeros, vehículos de dosruedas u otros objetos personalizados. Cada sistema multicuerpo consta de un cuerpoo de una serie de cuerpos interconectados por articulaciones y / o sistemas de muelle/ amortiguador.

Consulte el capítulo Modelo multicuerpo para obtener más detalles sobre el uso desistemas multicuerpo.

DinámicaEste menú es para la colocación y la aplicación de las condiciones iniciales a losvehículos, para realizar cálculos cinemáticos, para definir rutas de acceso devehículos, y para definir las características de la escena.

Posición y velocidad (F7)El cuadro de diálogo Posición y velocidad permite que la ubicación inicial, velocidad,rumbo y velocidades de rotación que se especificarán para cada vehículo. Además,para las simulaciones 3D (altura del centro de gravedad> 0), la posición vertical y lavelocidad y los ángulos de balanceo y cabeceo y de las velocidades de rotación sepuede especificar. Los valores intermedios de todos estos parámetros, en cualquierpunto a lo largo de la ruta de un vehículo, también se puede ver en este cuadro dediálogo.

Page 218: Tutorial Pccrash spain

142 • Chapter 3 - Menu Description

Descripción - Posición y velocidad de los elementos del cuadro dediálogo

VehículoEste cuadro desplegable es para seleccionar el vehículo para el que los parámetroshan de ser definidos.

C. G. UbicaciónLa posición del centro de gravedad de cada vehículo de la escena puede ser definidoen los cuadros de texto para las coordenadas X, Y y (para las simulaciones 3D) Z. Laaltura estática del centro de gravedad definido en el cuadro de diálogo Geometría delvehículo es el valor predeterminado para la coordenada Z.

VelocidadTres valores se utilizan para definir lavelocidad:

•VLa velocidad en X-Y plano

•Nueva York Velocity dirección (grados hacia la izquierda,

desde el mundial eje X)

•Vz Velocidad en dirección Z (para las simulaciones 3D sólo, positivo

hacia arriba)

AnglesEl rodillo de guiñada y (para las simulaciones 3D) y el tono describir la rotación delvehículo en referencia a sus tres ejes principales:

•PSI - Vehículo rumbo ángulo (grados hacia la izquierda, desde el mundial del eje X). El

ángulo de guiñada deun vehículo es igual a NY PSI minus.

•Rodar - Rotación alrededor del eje longitudinal (grados CCW de nivel, si se consideradesde el frente).

•Tono - Rotación alrededor del eje lateral (grados CCW de nivel, si se ve desdelaizquierda).

CopiarLa dirección de la velocidad NY se copiarán en el rumbo del vehículo PSI ángulo, si seselecciona esta opción. En este caso, no hay guiñada en el inicio de la simulación.

Si esta casilla de verificación está desactivada, los valores se pueden elegir diferentespara NY y PSI, en cuyo caso una condición de derrape inicial está presente. Además, unvehículo de marcha atrás puede ser definido al hacer frente a NY PSI.

La velocidad angularLos tres valores de la velocidad angular alrededor de los ejes respectivos delvehículo son:

•zeje - velocidad de guiñada (positivo

CCW)

•xeje - velocidad Roll (positivo hacia la izquierda, visto de

Page 219: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 143

frente)

•yeje - Velocidad de tono (positivo hacia la izquierda, visto

desde la izquierda).

Todos los valores son en radianes / segundo (1 radián = 57.296o) o segundo grados /,tal como se define enOpciones - Opciones - Configuraciónpredeterminada.

AceptarAcepta los datos introducidos y cierra el cuadro de diálogo.

INITDespués de pulsar el botón Inicializar los valores siguientes se establecen en cero:

Page 220: Tutorial Pccrash spain

144 • Chapter 3 - Menu Description

•Roll - Rotación alrededor del eje longitudinal

•Pitch - Rotación alrededor del eje lateral

•Velocidad de rotación alrededor del eje

X

•Velocidad de rotación alrededor del eje

Y

•Velocidad de rotación alrededor del eje

Z.

Nota: En el caso de un vehículo con un remolque, la posición y los valores de velocidadsonajusta automáticamente para el remolque cuando se realizan cambios en los valores delvehículo remolcador.

Secuencias (F6)En el cuadro de diálogo Secuencias, varias secuencias se puede especificar para cadavehículo, incluyendo la reacción del conductor, vehículo frenado, aceleración y dirección.

Consulte el capítulo de programación de secuencias para una descripcióndetallada.

Rollover detecciónCuando la detección de Rollover es seleccionado, la carrocería del vehículo a lasfuerzas de contacto con el suelo se tendrán en cuenta, en base a los valoresespecificados en el Cuerpo de coches Vehículos Vehículos - Configuración -Propiedades de suspensión. De lo contrario, el vehículo se caiga a través de lasuperficie de la carretera cuando está invertida.

Page 221: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 145

Refiérase a la descripción anteriormente en este capítulo bajo del vehículo - Ajustes delvehículo - Propiedades de suspensión, así como el Manual Técnico, para más detallessobre el modelo de vuelco del vehículo.

Los cálculos cinemáticosVentana para la realización de cálculos cinemáticos, con lo que las secuenciascalculados pueden ser asignados a los vehículos.

La selección de esta opción abre el cuadro de diálogo Cálculos cinemática cuadro degrupo, que incluye las siguientes fichas:

• Post-impacto

• Pre-impacto

• Acc. / Freno

• Colisión / Post

impacto

• Peatonal

• Distancia peatonal lanzar

• vst

Page 222: Tutorial Pccrash spain

146 • Chapter 3 - Menu Description

Post-impacto

Permite el cálculo de las situaciones de post-impacto como puro frenado / aceleraciónde los procedimientos. Seleccionar 3 de los 5 parámetros, empujando el TAB tecladespués de la introducción de texto última caja realiza los cálculos:

v0 A partir velocidadv1 Velocidad

finalsb Aceleración / distancia de frenadoun Aceleración / deceleración

tuberculosis Aceleración /tiempo de frenado

El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas delos valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana deSecuencias simultáneamente con este botón.

Pre-impacto

Reacción Pre atornillador de impacto y frenado antes del inicio (t = 0) puede serexaminada con esta opción. Seleccione 5 de los 8 parámetros, pulsar el TAB tecladespués de la introducción de texto última caja realiza los cálculos:

v0 A partir velocidadtr Tiempo de

reacciónab Deceleración

ts Freno tiempode retraso

s Distancia de parada (sr + ss + sb)v1 Final (impacto) de

velocidadtuberculosis El

tiempo de frenadosb Distancia de

frenadovlimit La velocidad máxima permitida (límite de velocidad)

Además de estos valores, los valores de evitación y la velocidad de impacto para lavlimit especificado se calculan.

v0 A partir velocidadvb Velocidad en el arranque

Page 223: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 147

de frenadov1 Velocidad de

impactoun Deceleración

t Tiempototal

tr Tiempo dereacción

ts Freno tiempode retraso

Page 224: Tutorial Pccrash spain

148 • Chapter 3 - Menu Description

tuberculosis Eltiempo de frenadosDistancia totalsr Distancia dereacción del freno ss lagdistancia sb distancia defrenadoAV Evitar desaceleraciónTRV Evitar el tiempo dereacción vv Evitarvelocidad

sv Evitar distanciav0 ' La velocidad máxima permitida(vlimit)v1 ' Velocidad de impacto utilizando la velocidad máxima permitida v0'en lugar de v0

El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas delos valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana deSecuencias simultáneamente con este botón.

Acc. / Freno

Aceleración impacto Pre seguida de frenado antes del inicio (t = 0) puede serexaminada con esta opción. La velocidad del vehículo puede estar limitada por laselección de vmax. Cuando los valores de aceleración especificados son suficientespara superar esta velocidad, el vehículo será mantener esta velocidad constante unavez que se ha alcanzado.

v0 A partir velocidadaa La aceleración durante el tiempo dereacción del conductorsAceleración total + la distancia de frenado

v1 Velocidad deimpacto

ab Deceleraciónvmax Velocidad máxima permitida

tr Tiempo dereacción

ts Freno tiempode retraso

Los siguientes valores secalculan.

v0 A partir velocidadvr La velocidad en el arranquede reacción frente a

Velocidad en el arranque defreno lag vb Velocidad en elarranque de frenado v1

Velocidad de impactovmax Límite de velocidaddel vehículo

Page 225: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 149

aa Aceleraciónab DeceleracióntTiempo total

ta Tiempo deaceleración

tr El tiempo dereacción del freno lagtb ts tiempo El tiempode frenadosDistancia totalsa Aceleración distanciasr Distancia dereacción del freno ss lagdistancia sb distancia defrenado

Page 226: Tutorial Pccrash spain

150 • Chapter 3 - Menu Description

El botón Diagramas abre la ventana para la visualización de gráficos de diagramas delos valores calculados. Las secuencias correctas se añaden en la ventana deSecuencias simultáneamente con este botón.

Colisión / Post impacto

Los siguientes valores pueden ser examinadas eneste campo

v Velocidad deimpacto previo

v ' Publica velocidad deimpacto

Estrategia Europea de EmpleoVelocidad de energíaequivalente

s Publica distancia deimpacto

un Promedio de post-impactodesaceleración

Hay dos métodos de determinación de la velocidad de pre-impacto, basado en unpromedio de deceleración especificada después del impacto:

• Desactivar utilizar la posición de la ventana 2D y especifique una distanciade desaceleración y velocidad en los cuadros de texto correspondientes.

• Activar utilizar la posición de la ventana 2D y definir la posición inicial y elresto de los vehículos en movimiento con el ratón. Para colocar el vehículo enel tecleo de inicio

la 'Place vehículo en posición Start' y por la posición de reposo, haga clic

en 'vehículos en posición de reposo' botón . Especifica la tasa promediode deceleración como anteriormente (el efecto de la orientación del vehículo nose considera, como se trata de un cálculo cinemático simple).

Los valores en los cuadros de texto se actualizan inmediatamente. Si actualizarlos parámetros de pre-impacto se activa la velocidad de colisión se actualiza para loscálculos pre-impacto.

El valor EES para un vehículo también puede ser definido. El valor para el segundovehículo se actualiza en consecuencia.

Los siguientes valores secalculan.

s1 publicar vehicle1 impactodistancia

s2 publicar distancia de impactovehicle2

a1 decir después del impactodesaceleración vehicle1 a2 deceleración mediaposterior impacto vehicle2 velocidad de impactov1 vehicle1

Page 227: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 151

v1 ' publicar vehicle1 velocidad deimpacto

dv1 Delta v vehicle1EES1 EES para vehicle1

v2 velocidad de impactovehicle2

v2 ' publicar velocidad de impactovehicle2

dv2 Delta v vehicle2

Page 228: Tutorial Pccrash spain

152 • Chapter 3 - Menu Description

EES2 EES para vehicle2phi1 pre-impacto dirección del vector velocidad (curso angular)veh1 phi1 'post-impacto dirección del vector de velocidad (cursoangular) veh1 PHI2 dirección pre-impacto del vector de velocidad(curso angular) veh2 PHI2' post-impacto dirección de la velocidadvector (curso angular) veh2 k coeficiente de restitución

Peatonal

Los siguientes valores pueden ser examinadas eneste campo

VE Velocidad al final de la distancia investigadosoy deceleración media frenoSB-E Distancia inicio de frenado - posición de reposoSK-E Colisión Distancia - posición de reposotr Reacción tstiempo Lag Tiempo defrenado vzul

velocidadpermitida A-Fkt

Colisión factorde

SF1 Distancia de hastacolisión

SF2 Distancia necesaria para el peatón a partir de la colisión, con elfin de salir de la zona de peligro

vF Velocidad Peatón <averm aceleración media para la investigación evitación

Los siguientes valores se calculan.vr Velocidad al comienzo dela reacción vb La velocidad enel arranque de frenado vk

Colisión velocidadVE La velocidad al final de la distancia investigadodvk Cambio de la velocidad debido a la colisión con peatones

sr Distancia durante lareacción

ss Freno distancia de retardosb Distancia de frenadoSK-E Distancia colisión posición de descanso

SR-K Distancia de reacción-colisión

tr El tiempo dereacción del freno lagtb ts tiempo El tiempode frenado

tR-K Tiempo de reacción-colisión

VF (tR-K) Velocidad calculada del peatón, con el fin de cubrir ladistancia pre-impacto durante la reacción y de la colisiónsF R-K Pre-impacto distancia del peatón, calculado con la VF (Tr-K)svzul Distancia de frenado de vzul

Page 229: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 153

tvzul El tiempo de paro de vzuldsvzm Posición de reposo Distancia de vzul - colisióndtF Tiempo al peatón habría tenido que salir de la zona de peligro, apartir del punto de impacto

SA-K Distancia de reacción-colisión

tA-K Tiempo de reacción-colisión

vr Velocity para evitar dependiente distanciavz Velocidad de evitación depende del tiempo

Page 230: Tutorial Pccrash spain

154 • Chapter 3 - Menu Description

vKth Velocidad teórica de la peatonal que pasa la escena de colisión

Distancia peatonal lanzar

En esta página de diálogo de la velocidad de impacto de los accidentes de peatonespuede ser calculado mediante la determinación de la distancia de proyección del peatón.Este cálculo se basa en la evaluación estadística de los accidentes de peatones realesen dos situaciones diferentes se han descubierto para influir en la distancia deproyección:

• Vehículo frenado antes de la

colisión

• Vehículo frenado inmediatamente después de la colisión

Peso del vehículoEspecifica el peso total del vehículo

Peatón pesoEspecifica el peso del peatón

Factor de impactoEl factor de impacto se determina por varios componentes como la altura de impacto,tipo de vehículo y otros parámetros.

Distancia de proyecciónLa distancia de proyección especifica la distancia medida lanzamiento de la peatonal.La medición comienza en el punto de impacto.

Distancia de frenadoEste valor especifica la distancia total de frenado delvehículo.

amin y amaxEstos valores especificar la desaceleración mínima y máxima del vehículo durante elfrenado.

v 'Estos valores especifican las velocidades de impacto en post-aminresp. en amax.

dkvEstos valores especifican la pérdida de velocidad en el punto de impacto, en amin

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Chapter 3 - Menu Description • 155

resp. en amax.

Page 232: Tutorial Pccrash spain

156 • Chapter 3 - Menu Description

vkEstos valores especificar la velocidad pre-impacto (la velocidad de impacto) en aminresp. en amax. Estos valores se muestran en el diagrama como una línea de negrovertical.

Tolerancia (Vmin / Vmax)Las velocidades de tolerancia especificar las líneas de tolerancia en el diagramaespacio-velocidad, es decir, el azul y el gráfico rojo.

Velocidad de impactoEn este campo, la velocidad de impacto sospecha se pueden introducir. El valor semuestra en el diagrama como marcador negro. Si todos los valores se han introducidocorrectamente, el marcador debe ahora reside entre las gráficas tolerancias en eldiagrama.

vst

Cálculo cinemático, si las secuencias se conocendiferentes.

La entrada se realiza desde la izquierda a la derecha. Comience con una pre-impacto"velocidad v y un cambio de velocidad dv (si no hay uso impacto dv = 0). Entonces laentrada de una secuencia se puede hacer, definir valores 2 de los 3 parámetros deDS, una, dt. Al hacer clic en el botón Calcular el cálculo se inicia.

Dentro de la gama derecha de la ventana de entrada de un retardo de freno (Lag) - yuna reacción (Rect.)secuencia se puededefinir.

Dentro de los cuadros de texto si-E y el ti-E resume las distancias y los tiempos de lassecuencias se muestran.

Al pulsar el botón Diagramas de las secuencias se transfieren al vehículo seleccionadoy representados en la ventana de diagrama. Al mismo tiempo, las seccionescorrespondientes (Accelerate. de freno, Crash) se insertan en la ventana deSecuencias. La posición de las respectivas secuencias del inicio (t = 0 s) secuencia sepueden definir utilizando el campo de opción entre las diferentes secciones.

Para las investigaciones de evitación evitar una aceleración (a evitar) y una velocidadpermitida (vlimit) se puede definir.

Evasión espacialLos valores de evitación (evitar una y vlimit) se utilizan junto con el tiempo dereacción, la distancia desde el punto de reacción hasta el punto de impacto (s

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Chapter 3 - Menu Description • 157

reacción-coll.) Y el tiempodesde el punto de reacciónhasta el punto de impacto ( treacción-coll.) para calcularalgunas situaciones quepodrían haber evitado elimpacto.

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Chapter 3 - Menu Description • 151

Si el vehículo ha estado conduciendo con el vlimit velocidad, entonces se habríanecesitado una distancia de parada v-s permitió frenar, una desaceleración de un valorevitar. para v-permitido parar antes del punto de impacto o que hubiera tenido unavelocidad de impacto de vc para v-permitido.

Además, el valor de deceleración necesario evitar una. v0 para que detenga el vehículoa la velocidad actual y la velocidad máxima v evitar que sólo habría evitado un impacto,se muestran.

Evitación temporalSi el tiempo de escape necesaria para el socio de colisión para salir de la zona deimpacto de forma segura se puede especificar, la velocidad máxima del vehículo vevitar. en el momento de pasar a la compañera de colisión y la velocidad v paso, que elvehículo tiene al pasar la pareja, se puede calcular.

Si el tiempo de escape es tan alto que la velocidad de evitación debe ser tan pequeñoque el vehículo se hubiera detenido antes de la zona de impacto (es decir, v pasandomenos o igual a 0), no se calculan los valores.

Cinemática ToolbarEsto abre la barra de herramientas de cinemática, que es para el examen de lavelocidad, la distancia, el tiempo y la aceleración. Una de las siguientes tres opcionesde secuencia de pre-impacto puede ser seleccionada para cada vehículo, utilizandolas listas desplegables en la parte superior de la barra de herramientas Cinemática:

• Aceleración

• Acc. /

Frenado

• Reacción / Frenos

Para la aceleración y Reacción / Frenos opciones, los parámetros pueden sercambiados sólo después de activar la casilla de verificación correspondiente. Un ciertonúmero de parámetros debe ser seleccionado para estas dos opciones antes de que elcálculo se puede hacer. Esto se indica cuando la lámpara de control junto a los

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152 • Chapter 3 - Menu Description

cambios caja de selección de vehículos de rojo a verde. La

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Chapter 3 - Menu Description • 153

Acc. / Frenos opción tiene un valor para cada parámetro. Al pulsar el TAB tecla despuésde la introducción de texto última caja realiza los cálculos.

Los valores calculados se muestran en las áreas de texto en la parte inferior de labarra de herramientas de cinemática. Si la resolución de la pantalla essuficientemente grande, para cada vehículo de la barra de herramientas hay un áreade texto independiente. Valores previamente calculados pueden verse desplazándosehacia arriba a través de esta área de texto con la barra de desplazamiento a laderecha.

Las siguientes variables pueden aparecer en esta área de texto, dependiendo de laopción elegida:

v0 A partir velocidadvr Velocidad al comienzo de la

reacciónvl Velocidad en el arranque

de frenadovb Velocidad al final del tiempo defrenado lag

v1 Velocidad deimpacto

ab Deceleraciónaa Aceleraciónt Tiempo

totaltr El tiempo dereacción del freno tllag tb Tiempo defrenado tiempos Distancia totalsr Distancia dereacción del freno sl lagdistancia sb distancia defrenadoAV Evitar atr desaceleración

Evitar el tiempo dereacción av Evitarvelocidad

como Evitar distanciav0 ' La velocidad máxima permitida(vlimit)Impacto v1 ' velocidad con la velocidad máxima permitida v0 'enlugar de v0

Los diagramas botón se abre la ventana para la visualización de gráficos dediagramas de los valores calculados. Las correctas impacto pre-secuencias se añadenen la ventana de Secuencias simultáneamente con este botón.

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154 • Chapter 3 - Menu Description

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Chapter 3 - Menu Description • 155

Aceleración

Aceleración impacto Pre antes del inicio (t = 0) puede ser examinado cuando estaopción está seleccionada en la lista desplegable. Elige 3 de los 5 parámetros:

v0 A partir velocidadaa Aceleración

tr Tiempo deaceleración

s Aceleración distanciav1 Velocidad de

impacto

Acc. / Frenado

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156 • Chapter 3 - Menu Description

Aceleración impacto Pre seguida de frenado antes del inicio (t = 0) puede serexaminada con esta opción. Los parámetros son:

v0 A partir velocidadaa La aceleración durante el tiempo de reacción del conductor

tr Tiempo dereacción

tl Freno tiempode retraso

ab Deceleracións Aceleración total + la distancia de frenado

v1 Velocidad deimpacto

vlimit Velocidad máxima permitida

La velocidad del vehículo puede estar limitada por la selección de vlimit. Cuando losvalores de aceleración especificados son suficientes para superar esta velocidad, elvehículo será mantener esta velocidad constante una vez que se ha alcanzado.

Reacción / Frenos

Reacción Pre atornillador de impacto y frenado antes del inicio (t = 0) puede serexaminada con esta opción.

Seleccione 5 de los 8parámetros:

v0 A partir velocidadtr Tiempo de

reaccióntl Freno tiempo

de retrasoab Deceleración

tuberculosis Eltiempo de frenadosb Distancia de

frenados Distancia de parada (sr + ss + sb)

v1 Velocidadfinal

vlimit La velocidad máxima permitida (límite de velocidad)

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Chapter 3 - Menu Description • 157

Además de estos valores, los valores de evitación y la velocidad de impacto de laespecificadavlimit se calculan.

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158 • Chapter 3 - Menu Description

Post-Impacto

Los siguientes valores pueden ser examinadas eneste campo

v Velocidad deimpacto previo

v ' Publica velocidad deimpacto

Estrategia Europea de EmpleoVelocidad de energíaequivalente

s Publica distancia deimpacto

un Promedio de post-impacto desaceleración

Hay dos métodos de determinación de la velocidad de pre-impacto, basado en unpromedio de deceleración especificada después del impacto:

• Desactivar Utilice posición de la ventana 2D y especifique unadistancia de desaceleración y velocidad en los cuadros de textocorrespondientes.

• Activar Utilice posición de la ventana 2D y definen el inicio y la posiciónde reposo por los vehículos en movimiento con el ratón. Para posicionar elvehículo en el inicio

haga clic en el botón de vehículos en Start Position y por la posición de

reposo, haga clic en el botón de vehículos en posición de reposo .

Especifique el promediodeceleración como anteriormente (el efecto de la orientación del vehículo no seconsidera, como se trata de un cálculo cinemático simple).

Los valores en la barra de herramientas de cinemática se actualizan inmediatamente.Si Actualización de pre-impacto Parámetros se activa la velocidad de colisión seactualiza para los cálculos de impacto previo.

El valor EES para un vehículo también puede ser definido. El valor para el segundo

vehículo se actualiza en consecuencia. Utilice el botón de EES para acceder alcatálogo EES para una comparación de los daños.

Los diagramas botón se abre la ventana para la visualización de gráficos dediagramas de los valores calculados. Las correctas impacto pre-secuencias se añadenen la ventana de Secuencias simultáneamente.

Evasión en el tiempoEsta opción permite el cálculo de situaciones de evitación temporal basado en elprincipio de simulación computarizada desde el punto de reacción. Esto significa, quela velocidad del vehículo elegido se reduce gradualmente hasta que los vehículosestán pasando y no se producen colisiones. La velocidad reducida es entonces

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Chapter 3 - Menu Description • 159

considerada como la velocidad de evitación del vehículo elegido.

Para que esta función funcione correctamente, la simulación debe comenzar en elpunto de reacción del vehículo elegido. Debido al hecho de que la mayoría de lassimulaciones tienen su comienzo en el

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160 • Chapter 3 - Menu Description

primer punto de impacto (porque esta es la situación en la que los parámetros seconocen muchos probablemente mejor) varios pasos tienen que ser realizadas paradesplazar el punto de partida hasta el punto de reacción del vehículo elegido.

En primer lugar, simular la situación anterior al impacto mediante la simulación haciaatrás. Asegúrese de que todos los vehículos se simulan en el punto de impacto delvehículo elegido. Si, por ejemplo, secuencias no se especifica el tiempo suficiente,algunos vehículos se puede detener antes (es decir, "después" en términos de tiempo)del vehículo seleccionado alcanza el punto de reacción mediante la simulación haciaatrás. En tal situación, modificar las secuencias de estos vehículos.

Con el regulador de tiempo ajustar el tiempo de simulación hasta el punto de reaccióndel vehículo seleccionado. A continuación, pulse el botón para ajustar el punto de partidaa la hora elegida.

Eventualmente es necesario modificar las secuencias de los vehículos. Todas lassecuencias que han sido después del punto de reacción del coche elegido ahora sedebe mover después de que el punto de partida (es decir, el punto de partida es ahorael momento de la reacción del vehículo seleccionado). Al hacer una simulaciónadelante usted puede verificar si sus secuencias están en orden.

Ahora se puede calcular la evasión en el tiempo eligiendo la opción de menúcorrespondiente.

Evitar cocheEste es el coche que ha elegido. Para que el coche de la velocidad se reducegradualmente.

Reducir la velocidadLa velocidad se disminuyó en etapas de 1 km / h para evitar unacolisión.

Aumentar el nivel de frenadoLa fuerza de frenado se incrementará en pasos de 0,1 m / s ² para evitar una colisión.La evitación aumentando el factor de freno heaviyly depende de la distancia defrenado disponible y la fricción de la tierra.

Comience velocidadLa velocidad de arranque del cocheevitación.

Interruptor de encendido / apagadoAquí puede especificar qué vehículos se simulará durante el cálculo. Tenga en cuentaque, incluso cuando el vehículo no está activo, se puede producir una colisión pordescansando en el camino de otro vehículo. Si alguna colisión se detecta la situación no

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Chapter 3 - Menu Description • 161

se considera una situación de evitación.

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162 • Chapter 3 - Menu Description

CalcularEl cálculo se lleva a cabo hasta una velocidad que ha encontrado en donde no seproducen colisiones.

Cinemática seguir el camino al revés ...Mediante el uso de esta función de marcas de neumáticos Crash PC de vehículospueden ser rastreados para determinar la situación posterior al impacto mediante unmodelo de cálculo cinemático. Las calculados post-impacto velocidades y otrosparámetros pueden utilizarse para seguir investigando la situación pre-impacto.

Al activar esta opción del menú aparece la siguiente ventana:

Además de la posición de inicio (posición de colisión) la posición de reposo y hasta 5posiciones intermedias se puede especificar. La posición de reposo se debeespecificar siempre, las posiciones intermedias son opcionales. Las posicionesintermedias puede ser eliminado por la selección de la botón.

Al desactivar las posiciones opción Actualizar del vehículo desde la ventana 2D, lasposiciones previamente definidas se pueden introducir en los campos de entradacorrespondientes, especificando sus coordenadas y el rumbo en vez de las posicionesdefinidas visualmente.

Para cada secuencia entre dos posiciones de un valor de fricción entre los neumáticosy el suelo y la cantidad de frenado en por ciento puede ser especificado. A partir deestos valores y las posiciones determinadas se calculan los resultados.

un El valor de desaceleración calculado para la secuenciaentre dos puntos. El valor se determina por la cantidad defrenado y la fricción.

Para la parte lateral del movimiento del vehículo un valorde frenado del 100% se asume debido a que él las fuerzaslaterales de los neumáticos.

s La distancia total de la posición, a partir de la posición dereposo.

t El tiempo total que el vehículo llegue a la posición, a partirde la posición de inicio.

Curso Ny La dirección general de movimiento del vehículo (aplicadaal centro de gravedad). La dirección del curso posterior alimpacto se visualiza en el campo de entrada azul.

v La velocidad calculada del vehículo en la posición. Lavelocidad posterior al impacto se muestra en el campo deentrada azul. La velocidad a la posición de reposo sepuede ajustar a un valor diferente que 0 para indicar quela posición de reposo no es el final del movimiento.

Al pulsar el botón Calcular, se realiza el cálculo y los resultados se aplican para elvehículo especificado. El vehículo se moverá ahora según lo especificado por lasposiciones.

Nota

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Chapter 3 - Menu Description • 163

importante:

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164 • Chapter 3 - Menu Description

El movimiento del vehículo utilizando este cálculo se realiza según loespecificado por las posiciones y valores, no por limitaciones físicas. Siempreverifique dos veces los resultados al hacer una simulación cinética adelante.

Definir puntos de pasoCaminos para cada vehículo puede ser especificado. Esto permite al usuario especificarcomplicados movimientos de vehículos sin tener que utilizar múltiples secuencias dedirección. Las rutas de acceso especificadas se basan en curvas (modificado B-splinede 2 º orden) definidos por los puntos seleccionados por el usuario.

Al activar esta opción del menú de la barra de herramientas aparece el siguiente o elCamino de AcompañamientoBarra deherramientas seactiva:

Las funciones de estas herramientas son similares a aquellos en elprograma de dibujo.

mueve y ajusta una ruta creada anteriormente. Una ruta se puede eliminar haciendoclic en él con esta herramienta y luego pulsando el DELETE clave.

traza un nuevo camino. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratónpara dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicacionesdeseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos,haga clic en el botón derecho del ratón. Observe que la ruta creado siempre seguiráhasta el infinito antes de que el punto de inicio y después del punto final.

Para añadir más puntos a una ruta de seleccionarlo y hacer clic con el botón derechodel ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar oeliminar un punto en la ubicación elegida.

se utiliza para girar un camino, después de que ha sido seleccionado con . Elcentro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces la ruta

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se hace girar, tantoutilizando el ratón con el botón izquierdo del ratónpulsado.

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166 • Chapter 3 - Menu Description

modificada.es seleccionar el vehículo para el que la ruta es que se elaborará o

Un vehículo sigue un camino especificado de manera diferente dependiendo de si elmodelo normal Kinetics simulación o el modelo de simulación cinemática se utiliza. El

modelo se cambia utilizando la herramienta de modelo de simulación .

Cuando el modelo de simulación cinética se utiliza, el movimiento de vehículos se regirápor las leyes de la física, las propiedades de los vehículos especificados y losparámetros del modelo del controlador. En este caso, el vehículo no seguirá el caminoexactamente, especialmente si la velocidad es demasiado alta. Consulte el ManualTécnico para más detalles sobre el modelo de ruta física.

Cuando el modelo de simulación cinemática se utiliza, el vehículo seguirá la ruta deacceso especificado a la velocidad especificada, independientemente de si se estácumpliendo con las leyes de la física. Es responsabilidad del usuario para asegurar queel movimiento del vehículo es posible, ya que el modelo cinemático no comprueba esto.

El Camino definir los puntos de menú se activa hasta que se apague u otra opción querequiere el ratón se realiza.

Vehículo Anchor PointEsta opción es para seleccionar el punto del vehículo (CG o una de las ruedas) que espara ser anclado a la ruta especificada en Dynamics - Definir puntos de trazado.Aparecerá el cuadro de diálogo siguiente.

La cuadros X e Y de texto permiten el punto de anclaje para ser desplazada conrespecto al centro de gravedad por cualquier distancia deseada desde el elementoseleccionado (x es positiva hacia la parte delantera del vehículo, y es positivo a laizquierda del vehículo).

También existe la posibilidad de definir el intervalo de tiempo durante el modelo decontrolador a dirigir el vehículo a lo largo de los puntos de ruta definida. El inicio ycajas t t End texto especifique el inicio y la hora de finalización del modelo de driver.Estos ajustes permiten que el coche siga el camino por ejemplo, solamente en lasimulación de pre-impacto.

Definir Polígonos de fricciónÁreas de fricción diferente pueden ser definidas directamente en la pantalla. La barra deherramientas aparece cuando se selecciona esta opción del menú o la barra deherramientas de fricción activa ::

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Chapter 3 - Menu Description • 167

Las funciones de estas herramientas son similares a aquellos en elprograma de dibujo.

mueve y ajusta un polígono previamente creada. Un polígono se puede borrarhaciendo clic en él con esta herramienta y luego pulsando el DELETE clave.

se usa para definir un polígono fricción. Haga clic y mantenga pulsado el botónizquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clicen las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducirtodos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar elúltimo lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir elcoeficiente de fricción deseada.

Introduzca un valor de fricción para el área de un polígono. Puede cambiar los valoresen cualquier momento haciendo doble clic en el polígono con la opción de menú Definirfricción Polígonos activo.

Para añadir puntos adicionales a un polígono fricción seleccionarlo y hacer clic con elbotón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que lepermite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

se utiliza para girar un polígono, después de que ha sido seleccionado con .El centro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces elpolígono es girado, ambos usando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado.

se utiliza para cambiar la apariencia de unpolígono.

La fricción definir polígonos opción de menú está activo hasta que se apaga o otraopción que requiere el ratón se realiza.

Nota: En el caso de polígonos que se solapan los valores de las áreas de solapamientose determina por los valores del polígono que se ha definido primero. Para evitar laduplicación, utilice la función Snap al dibujar polígonos fricción. La característica de

ajuste se puede acceder mediante la activación del botón Snap de la barra deherramientas Dibujo.

Cuando un vehículo pasa de una a otra polígono, la posición de cada rueda se utiliza deforma independiente para determinar que la fricción se aplica a ella.

Fricción secuencias definidas utilizando la opción del menú Secuencias tienen unaprioridad más alta que los polígonos de fricción. En este caso, cuando un vehículo pasaa través de un polígono el coeficiente de fricción polígono se ignora.

Definir Talud carretera

Taludes de carreteras se pueden introducir en el cuadro de diálogo Definir carreteraSlope. Después de crear la pendiente camino, si el vehículo es empezar en ella, las

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168 • Chapter 3 - Menu Description

condiciones iniciales deben de configurar correctamente.

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Chapter 3 - Menu Description • 161

Esto se hace colocando el vehículo en la carretera pendiente con la herramienta decamiones de remolque y luego pulsando el botón New Simulation.

se usa para definir un polígono pendiente. Haga clic y mantenga pulsado el botónizquierdo del ratón para dibujar el primer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clicen las ubicaciones deseadas para definir los puntos posteriores. Después de introducirtodos los puntos del polígono, haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar elúltimo lado del polígono. Aparecerá un cuadro de diálogo, que le permite introducir laaltitud y la pendiente deseada (s). El punto de pendiente polígono dibujado primero estádefinido por un círculo rojo en la pantalla principal y es aquella para la que se especificala elevación (Zref).

Después del cierre, esta caja se puede volver a abrir haciendo doble clic en el polígono

pendiente con resaltado.

Para añadir puntos adicionales a un polígono pendiente seleccionarlo y hacer clic conel botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergente que lepermite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

se utiliza para girar un polígono, después de que ha sido seleccionado con .El centro de rotación se mueve a la posición deseada en la pantalla, y entonces elpolígono es girado, ambos usando el ratón con el botón izquierdo del ratón pulsado.

se utiliza para cambiar la apariencia de unpolígono.

La pendiente definir polígonos opción de menú está activo hasta que se apaga o otraopción que requiere el ratón se realiza.

Nota: En el caso de polígonos que se solapan los valores de las áreas de solapamientose determina por los valores del polígono que se ha definido primero. Para evitar laduplicación, utilice la función Snap al dibujar polígonos pendiente. La característica de

ajuste se puede acceder mediante la activación del botón Snap de la barra deherramientas Dibujo.

Cuando un vehículo pasa de una a otra polígono, la posición de cada rueda se utiliza deforma independiente para determinar que la pendiente y la elevación son aplicables.

Generar objetos de carretera 3DComplejas superficies 3D se pueden crear o importar con esta característica. Losvehículos de la simulación reconocerá las superficies de objetos 3D durante lasimulación. Después de crear el objeto 3D carretera, si el vehículo es empezar en ella,las condiciones iniciales deben de configurar correctamente. Esto se realiza mediante lacolocación del vehículo en la carretera objeto 3D con la herramienta de camiones de

remolque y luego pulsando el botón New Simulation.

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162 • Chapter 3 - Menu Description

Hay cuatro fichas en el cuadro de diálogo Ruta de objetos 3D - General, Diagrama,marcado y Opciones.

General

Longitud totalEntrada de la longitud total de la carretera objeto 3D. La longitud predeterminada es de100 metros o 328 pies.

AnchoIntroducir la anchura de la calzada carretera objeto 3D, con exclusión de los bancos ozanjas en cada lado. Normalmente, esto incluye la zona pavimentada fuera de las líneasde niebla. El ancho predeterminado es de 4 metros o pies 13.

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Chapter 3 - Menu Description • 163

Long. ResoluciónLa resolución longitudinal de la carretera objeto 3D se introduce aquí. Una resoluciónmayor que el valor por defecto se traducirá en un tiempo ligeramente inferior redibujar,pero aumentará el error de elevación en los puntos donde los cambios de pendiente.La resolución predeterminada es de 1 metro o3 pies.

Carretera RadioEsta lista desplegable permite al radio de camino a ser especificado como undiagrama (ver en la ficha Diagrama en el cuadro de diálogo Ruta 3D Object), como uncamino recto (valor por defecto), o mediante el uso de "puntos de seguir". Cuando lospuntos a continuación son seleccionados, la línea central del camino seguirá unatrayectoria dibujada usando Dynamics - Definir puntos de paso.

ImportarEste botón permite que los objetos 3D de carretera, en la forma de un archivo dedefinición de la carretera (*. Txt) o un 3Ddibujo (*. dxf), a importar.

La manera más fácil de construir un archivo de definición de carretera 3D es exportarprimero un camino 3Dcreado en el PC-Crash en un programa de hoja de cálculo como Excel ™. Entonces,

modificarlo porcambiando los valores a los que desee y guarde el archivo. A continuación, se puedenimportarde nuevo en PC-Crash para tener un tramo de carretera en 3D conlos nuevos valores.

Dibujos 3D DXF escena debe tener superficies aplicadas antes de ser importados. Estose puede hacer en una de dos maneras:

1. Utilice un programa de dibujo 3D como AutoCAD ® a aplicar en las

superficiesla forma de polígonos triangulares entre puntos 3D.

2. A partir de un nuevo proyecto en el PC-Crash, importar puntos de escenas 3Da partir de una estación total archivo DXF usando File - Import - Dibujo DXFo utilizar el Editor de Dibujos para definir los puntos 3D. A continuación,seleccione el Editor de Dibujo (Drawing - Barra de herramientas Dibujo o

). Utilice la herramienta de para seleccionar los componentes dedibujo que se van a realizar en un dibujo 3D. Haga clic en la barra de títulodel cuadro de herramientas Dibujo y, en el menú que aparece, seleccionaTriangular seleccionado. Polígonos triangulares se aplicará entre lospuntos 3D para hacer una superficie 3D completa. Una caja de masaje quepregunta si el área triangular se debe utilizar como polígono pendiente.

Si selecciona Sí, la zona triangular se utilizará como polígono pendiente yse pueden evaluar mediante Dynamics - Definir Talud Road.

ExportarEste botón permite Pistas 3D de carretera, en la forma de un archivo de definición dela carretera (*. Txt) o un 3D

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164 • Chapter 3 - Menu Description

dibujo (*. dxf), destinados a laexportación.

ZanjasBancos en cada lado de la carretera que tienen pendientes constantes o un perfil dezanja se puede seleccionar con Izquierda y Derecha. ¿Cuándo Usar perfilZanja también está seleccionada, las elevaciones a 1 metro (3,3 pies) a través deincrementos de la orilla de la carretera se puede especificar en la pestaña Diagramas.

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Chapter 3 - Menu Description • 165

Cuando Usar perfil de zanja no se selecciona, una pendiente constante de los bancos acada lado de la carretera puede ser especificado en grados o grado por ciento. La alturay la anchura se muestra en los cuadros de texto a la derecha de las cajas de texto dependiente son sólo a título informativo, para dar la nota. La anchura horizontal a travésdel banco es siempre el menor de 20 metros (65,5 pies) o la que es necesaria parallegar a cero elevación a lo largo de una pendiente negativa (hacia abajo de lacarretera), y 10 metros para una pendiente positiva (hacia arriba desde la carretera) .

DiagramaLa ficha Diagrama permite al usuario especificar varios parámetros a intervalosregulares a lo largo de la longitud de la carretera objeto 3D. Estos intervalos seespecifican en el cuadro de texto Diagrama de Resolución. El parámetro por defectoes diagrama de la elevación y de la resolución por defecto es de 10 metros o 33 pies.Después de cambiar la resolución a la que desea, utilice el TAB para salir de estecuadro de texto y el nuevo valor se aceptarán en el esquema y el diagrama serámodificada para que la longitud de la carretera. Haga clic en la línea de esquema y losintervalos se muestran en ella, como se ve en la figura siguiente.

El siguiente paso es introducir las elevaciones en cada intervalo. Esto se puede hacerde dos maneras:

1. Haga clic en la línea y arrástrelo hacia arriba o hacia abajo hasta la altura deseada encada punto.

El eje vertical del diagrama cambiará a una escala mayor, si es necesario.

2. Haga doble clic en la línea e introduzca los valores en el cuadro de diálogo Cambiarobjeto que aparece. Si esta caja se mueve lejos de sobre el diagrama, la sección dela carretera que está siendo modificado se puede ver con extremos rojos. El númerode sección también se muestra en la parte derecha del cuadro de diálogo CambiarObject.

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166 • Chapter 3 - Menu Description

Los cuadros de texto Y1 e Y2 son para especificar el valor del eje Y (en este caso,la elevación) en cada extremo de la sección resaltada. Después de cambiar estosvalores para una sección, utilice los botones de flecha debajo del cuadro denúmero de sección para pasar a la siguiente sección.

Después de introducir los valores y para todas las secciones, que se puede ver enel diagrama (figura siguiente, lado izquierdo). Dependiendo de las elevacioneselegido, puede haber un cambio de pendiente poco realista entre cada sección.Esto se puede alisar con el cuadro de texto Radio en el cuadro de diálogo Cambiarobjeto, para aplicar una transición redondeada de una sección a otra. Por ejemplo,la figura de la derecha muestra un perfil de la carretera que se ha cambiado de lade la figura de la izquierda mediante la especificación de un radio de 200 metrospara la segunda sección (el radio especificado es para el extremo derecho de lasección seleccionada). Tenga en cuenta que el radio produce la elevación camino aser diferente a la elevación especificada, por lo que es posible que tenga quereajustar la altura especificada para dar cuenta de esto. El radio especificado nodebe ser tan grande que se extienden más allá de los extremos de las dossecciones adyacentes.

Además de elevación, los parámetros que se pueden variar en cada intervalo a lo largode la carretera son:

•Cruce pendiente - La pendiente transversal o super-elevación de cada lado de la

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Chapter 3 - Menu Description • 167

carreterasuperficie puede ser especificado a intervalos a lo largo del eje de la calle. Unacalificación positiva ensignifica cualquier lado de la carretera se inclina hacia arriba desde el centro. Porlo tanto, si la pendiente transversal

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168 • Chapter 3 - Menu Description

es la misma en ambos lados de la carretera, que será una corona o un repartiócarretera. Si la pendiente transversal es negativa en un lado de la carretera ypositivo en la otra (como en la figura siguiente, el lado izquierdo), será unacarretera peraltada. Tenga en cuenta que las dos líneas en esta figura (uno parael lado izquierdo de la carretera y otro para el lado derecho) se superponen en elvalor 0 cuando esta ventana se abre por primera vez.

Si el camino está depositado con la misma pendiente transversal en amboslados, una forma más fácil de especificar esto es seleccionar Igual carrilizquierdo carril derecho. Esto se aplica especificado pendiente transversal carrilizquierdo a través de todo el camino (que se muestra en la siguiente figura, ladoderecho).

• Zanja Angle - Si Izquierda y / o Zanja derecho en la ficha General hansido activados, pendientes del banco se puede variar a lo largo del eje de lacarretera. La horizontalanchura a través del banco es siempre el. menor de 20 metros (65,5 pies) o la que esnecesaria para llegar a cero elevación a lo largo de una pendiente negativa (haciaabajo de la carretera), y 10 metros para una pendiente positiva (hacia arriba desde lacarretera) Al igual que en la pendiente de la Cruz, Igual carril izquierdo carril dela derecha se puede seleccionar para ajustar las pendientes de ambas márgeneslaterales en el mismo valor. A continuación se muestra el diagrama de ángulozanja con los valores de la izquierda como las constantes especificadas en laficha General.

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Chapter 3 - Menu Description • 169

• Zanja perfil - Si Usar perfil zanja en la ficha General se ha seleccionado,elevaciones Bank Road a 1 metro (3,3 pies) incrementos en todo el banco de laborde de la carretera se puede especificar. Los dos lados de la carretera no sepuede variar independientemente, y el perfil especificado zanja es continua(similar a una extrusión) a lo largo de toda la longitud de la carretera objeto 3D.

• Radio - El radio de la carretera (en la línea central) puede ser especificado. Laradio especificado de -10 a +10 metros (-33 a 33 pies) se tomará como "Infinity",lo que significa que el camino es recto. Cuando el usuario desea tener una transiciónsuave desde una carretera recta a una curva, es mejor usar un radio grande para la"recta" porción. Esto evita tener un radio agudo en el punto en que el camino va de un"0" de radio (sección recta) a través de un radio de 10 metros (una vuelta muy aguda)y luego a la radio especificado. En las figuras siguientes, las de la izquierdarepresentan el método recomendado de tener las transiciones de entrada y salida deuna curva de radio de 200 pies, mientras que la derecha se realizó dejando losextremos de la carretera en el radio "0".

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170 • Chapter 3 - Menu Description

• Ancho - El ancho de la carretera se puede variar de punto a punto. Hay doslíneas en este diagrama, de modo que el ancho de cada lado de la carretera sepueden variarde forma independiente. Como en la pendiente transversal, las líneas sesuperponen cuando la ventana se abre por primera vez, y Igual carrilizquierdo carril de la derecha se puede seleccionar para ajustar el ancho deambas partes en el mismo valor.

CalificaciónLa pestaña de marcado permite al usuario especificar el número de carriles (1 a 6), elcarril y el margen (hombro pavimentado) anchos, y el tipo de línea entre los carriles.La anchura del carril última se calcula automáticamente, basándose en la anchura dela carretera, los otros carriles y los márgenes. El color de las marcas de la carretera sepuede definir mediante los botones de color en el lado derecho.

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Chapter 3 - Menu Description • 171

Opciones

En la pestaña Opciones de la separación línea discontinua puede ser elegido. Llenodefine la forma en laCarretera objeto 3D aparecerá (lleno o esbozado sólo) en la pantallaprincipal.

Nota: Para modificar una pendiente existente Carretera 3D después de cerrar el objeto

3D Ruta cuadro de diálogo, no haga clic en el botón de nuevo. Esto creará un

segundo objeto 3D carretera. En su lugar, haga doble clic en el camino con elbotón activado, que se abrirá elCarretera 3D Object cuadro de diálogo para el objeto 3Dactual carretera.

Si un objeto de segunda ruta 3D se crea, es posible unirla a la primera. Simplementehaga clic en la segunda y arrastrar a su fin con el de la primera. El ángulo y la elevacióndel objeto 3D segundo camino cambiará para coincidir con el final de la primera.

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172 • Chapter 3 - Menu Description

Mover / Rotar VehículoEsta herramienta es para mover y rotar los vehículos, para colocarlos en la posiciónde inicio deseada.

Coloque el gancho de la grúa del cursor en el centro de gravedad del vehículo y eltraslado del vehículo a la posición deseada con el botón izquierdo del ratón. Si elgancho se coloca 1,5 a 5 metros (5 a 16,5 pies) desde el centro de gravedad, elvehículo puede girar.

Trailers: Si hay un remolque conectado al vehículo, se mueven y giran con el vehículode remolque cuando se utiliza esta herramienta en el vehículo remolcador. La rotaciónrelativa del remolque con respecto al vehículo de remolque se logra mediante el uso deesta herramienta en el remolque.

Nota: Un vehículo sólo se puede mover si se encuentra en su posiciónde partida (tiempo = 0).

UDSEste menú es para la interacción con el dispositivo UDS vehículo de recogida dedatos. UDS no es en la actualidad ampliamente disponible en América del Norte.

ImpactoEste menú es para la realización desimulaciones de choques.

Crash Simulación (F8)La simulación de choques cuadro de diálogo se utiliza para definir y cambiar losparámetros de choque.

Simulación en PC Crash crash se basa en el modelo de choque de impulsos restituciónpor Kudlich-Slibar (ampliado en los casos 3D). La teoría detrás de este modeloaccidente se describe en el Manual Técnico de PC-Crash. El modelo de choqueKudlich-Slibar se caracteriza por la definición del punto de impacto. El punto de impactoes el punto donde se asume la fuerza de choque que se intercambian. La elasticidad dela colisión se considera, en base a un coeficiente de restitución. Este modelo tambiénconsidera el deslizamiento de un vehículo a lo largo de otro vehículo o un objeto fijo,basado en un ángulo plano de contacto y el coeficiente de fricción. El usuario puedecambiar todos estos parámetros de colisión.

Las condiciones de manejo para ambos vehículos se especifican antes del accidente.Entonces, a partir de la conservación del momento lineal y angular y el uso de lahipótesis Crash newtoniano, las condiciones post-impacto se determinan.

Una vez que el accidente se especifica la posición del vehículo en el accidente y 200milisegundos después del accidente se muestran en la pantalla principal del PC-Crash.Esto permite al usuario ver inmediatamente la influencia de diferentes velocidades deimpacto usada y otros parámetros.

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También se muestra en la pantalla principal son el vector impulso impacto (línea azulgruesa), el plano de contacto (línea punteada) y el cono de fricción (líneas de colorpúrpura).

El vector de fuerza de choque, el cono de fricción y el plano de contacto se puedevisualizar en la ventana de visualización 3D (Opciones - Ventana 3D) mediante laactivación de accidentes dentro de las Opciones - Mostrar ventana de configuración(Opciones - Opciones - Ajustes de la pantalla).

Además de las condiciones de pre-impacto para cada vehículo, los siguientesparámetros de impacto puede ser alterado:

• Posición del punto de impacto

• Impacto elasticidad, definida por cualquiera de coeficiente de restitución oseparación

velocidad

• Orientación del plano de

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172 • Chapter 3 - Menu Description

contacto

• El contacto entre vehículos coeficiente de fricción a lo largo del plano de

contacto.

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Chapter 3 - Menu Description • 173

PC-Crash utiliza un modelo 2D accidente cuando uno o ambos de los vehículos en elaccidente tienen un centro de gravedad altura de 0 (como se define en el vehículo -Ajustes del vehículo - Geometría del vehículo). Sólo cuando un centro de gravedad> 0se define para ambos vehículos es el modelo 3D utilizado. El modelo de simulación 3DCrash cuadro de diálogo tiene dos parámetros adicionales: la altura de impacto y elángulo del plano de contacto en el plano vertical.

Modelo 2D cuadro de diálogo Modelo en 3D cuadro de diálogoCrash Simulación incluye lo siguiente:

Vehículo:Estas caída de dos listas desplegables son para definir qué vehículos estáninvolucrados en cada choque.

Pre-Impacto:Vel.:

Las velocidades de los dos vehículos especificados en el cuadro de diálogo Posición yvelocidad que se adopten como valores para la fase de pre-impacto. Con el fin desimplificar haciendo variaciones en la velocidad de pre-impacto, sin embargo, tambiénse puede modificar en este cuadro de diálogo si los escribe en ellos o ajustar con laayuda de una barra de desplazamiento. Los parámetros post-impacto se actualizanautomáticamente.

Nota: Si los vehículos no están en su posición de partida los valores para la velocidadpre-impacto en la caja de choque de diálogo de simulación no se puede cambiar.

Post-Impacto:Por debajo de esta partida los valores de salida para la fase posterior al impacto semuestran, como sigue:

• Vel. es la velocidad de los dos

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174 • Chapter 3 - Menu Description

vehículos.

• Dir. es la dirección del vector velocidad de los dos vehículos.

• Delta-v es el cambio de velocidad de impacto

• Omega es la velocidad de guiñada de giro de los dos vehículos.

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Chapter 3 - Menu Description • 175

2

m

DeformaciónComo control, la profundidad de deformación de cada vehículo, basándose en lasposiciones definidas de los vehículos y el punto de impacto, se indica. La profundidad dela deformación de cada vehículo, calculada en la dirección del vector de fuerza dechoque, es la distancia desde el punto de impacto a la parte exterior del contorno delvehículo sin deformar rectangular.

Estrategia Europea de EmpleoComo control, la velocidad equivalente Energía (EEE) del impacto se indica para cadavehículo. EES es similar a EBS, o equivalente Velocidad Barrera, que es un término deuso común en América del Norte. La diferencia entre los dos es que EES tambiénconsidera la velocidad de rebote del impacto. Por lo tanto, la EEE puede ser muydiferente de la EBS en impactos a baja velocidad con mayores coeficientes derestitución. Para los impactos con un EBS por encima de aproximadamente 10 mph, sinembargo, la diferencia entre EEE y EBS es generalmente insignificante.

La distribución de la energía de deformación entre dos vehículos en colisión dependede las masas del vehículo y las profundidades de deformación:

EES1 =m2 Sdef 1

EES2

EES2 =

m1 Sdef 2

2EDs

donde

m Def 1 +1Sdef 2

m1, m2 = Masa de cada vehículo

sDef1, sDef2 = Machacar profundidad de cada vehículo, lasuperficie exterior de impactar punto, en línea con la fuerzadel impacto.

ED = Energía perdida por ambos vehículos encolisión debido a los daños.

Además, una de las dos cajas de entrada EES puede ser activado. En este caso, elvalor EES se puede definir para el vehículo correspondiente. El valor EES para elsegundo vehículo se calculará.

El cálculo del valor de segunda sigue a la siguiente fórmula:

E-m EES 2

Estrategia Europea de Empleo = D 1 12

2

Si las dos casillas de verificación EES se desactivan, ambos valores secalculan EES.

La botón situado junto al cuadro de texto EES accede al catálogo EES. Véase ladescripción bajo el elemento de menú Vehículo - Catálogo EES.

Septiembre vComo alternativa a la definición del coeficiente de impacto de restitución (ver siguientepunto), la velocidad de separación de las zonas de contacto de los dos vehículospueden ser definidos. Cuando este botón se selecciona la opción y una velocidad deseparación introducido es el coeficiente de impacto resultante de la restitución se calculaautomáticamente.

La velocidad de separación post-impacto suele ser bastante constante,independientemente de la mayoría de los parámetros de choque. Esto es debido alhecho de que las fuerzas elásticas son bastante constantes y sólo hay una pequeña

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176 • Chapter 3 - Menu Description

dependencia de la magnitud de la deformación. Investigaciones indican los promediosde separación post-impacto de velocidad cerca de 3 - 4 mph (5 - 7 km / h).

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Chapter 3 - Menu Description • 177

Definición de la elasticidad de impacto con una velocidad de separación posterior alimpacto sólo se puede realizar cuando un impacto deslizante se puede descartar.Cuando se calcula un impacto deslizar una advertencia, que le informa que no se puededefinir una velocidad de separación post-impacto. El coeficiente de restitución semuestra será utilizado para la simulación, en vez.

Si la velocidad de separación posterior al impacto se define que exige un coeficiente derestitución>1, el coeficiente de restitución se establece en 1 y la velocidad de separacióncorrespondiente se calcula.

Rest.El coeficiente de restitución es un valor normalmente entre 0 y 1 (PC-Crash defecto =0,10) que define la elasticidad del impacto siguiendo la hipótesis Crash newtoniano. Sepuede variar con la barra de desplazamiento o escribiendo el nuevo valor en el cuadrode texto. La velocidad de separación se calcula automáticamente.

Un coeficiente negativo de restitución también se puede especificar, para cubrir losimpactos cuando un vehículo lágrimas a través de una porción de otro vehículo y no sealcanza la velocidad común. Esto es útil para compensar los impactos frontales dondelos vehículos siguen una sobre otra después de arrancar las ruedas de los otrosdelanteros izquierdo o defensas, y en impactos laterales bordillo donde el neumático y lacurva de la rueda bajo, permitiendo que el vehículo para continuar más allá de la acera.Se debe prestar mucha atención a la variación de la velocidad y la energía dedeformación al especificar coeficientes negativos de la restauración para garantizarvalores reales se utilizan.

FricciónEste es el coeficiente de fricción entre vehículos a lo largo del plano de contacto.Mientras el vector de impulso de impacto se encuentra dentro del cono de fricción semuestra en la pantalla principal de PC-colisión, no habrá deslizamiento de un vehículoa lo largo de la otra. Por otro lado, si el vector de impulso está en línea con la parteexterior del cono de fricción, la especificada entre vehículos fricción probablemente halimitado el ángulo de impulso. Si es así, entre vehículos deslizamiento tiene lugar, y elcoeficiente de fricción de contacto describe la relación entre las componentes normaly tangencial del vector de impulso.

CoordenadasEsta área contiene dos casillas de verificación y de tres a cinco cuadros detexto, como sigue:• Mueva Point of Impact - Cuando está activado, el punto de impacto (donde el

cambio medio de fuerzas entre los dos vehículos se lleva a cabo) puede sercolocado. Esto se hace moviendo el cursor del ratón en la pantalla principaldentro de la zona de superposición del vehículo con el botón izquierdopresionado. Alternativamente, al hacer clic en el botón izquierdo del ratón con elcursor fuera de la zona de superposición del vehículo se coloque el punto deimpacto en el centro de la zona de solapamiento und g i r a r e l p l a n o d ec o n t a c t o a u n á n g u l o c o h e r e n t e c o n l a p o s i c i ó ns u p e r p u e s t a d e l o s v e h í c u l o s . E l p u n t o d e i m p a c t ot a m b i é n s e p u e d e c o l o c a r m e d i a n t e l a i n t r o d u c c i ó n d e l a sc o o r d e n a d a s d e s e a d a s e n l o s c u a d r o s d e t e x t oc o r r e s p o n d i e n t e a c o n t i n u a c i ó n .

• Gire contacto avión - Después de situar el punto de impacto del plano decontacto y cono de fricción se representan. En la activación de Gire plano decontacto,

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178 • Chapter 3 - Menu Description

un ángulo de contacto nuevo avión (phi) se puede definir manteniendo pulsado elbotón izquierdo del ratón y moviendo el cursor en la pantalla principal. El ángulodel plano de contacto también se puede introducir en el cuadro de texto phi.

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Chapter 3 - Menu Description • 179

x, y, z - Los cuadros de texto para la entrada y salida de las coordenadas del impacto.La coordenada z, que es la altura por encima del plano actual carretera normal a susuperficie en coordenadas globales (es decir, cuando los pies en las unidades deEE.UU.), es sólo visible para las simulaciones 3D. Los valores se pueden cambiartambién con los botones de flecha situados en el interior de los cuadros de edición.Cuanto más tiempo un botón es presionado hacia abajo más rápido será el valorcambiará. Botones de giro se puede controlar con el teclado hacia arriba / abajo teclasde dirección también.

•fi - Ángulo del plano de contacto entre los vehículos (grados CCW de lamundial eje X).•psi - Ángulo que define la rotación del plano de contacto con respecto al planovertical (simulaciones 3D sólo). Un ángulo de 0 ° significa el plano de contacto esvertical. Este ángulo se puede ver en la ventana 3D con Los accidentesactivado

en la configuración depantalla .

ChocarEsta área contiene dos botones, una barra de desplazamiento y unacaja de control, de la siguiente manera:

OpcionesEste botón accede al cuadro de diálogo Parámetros de la simulación, que también sepuede acceder en el menú Opciones. Por favor, consulte las opción de menúOpciones - Opciones - Parámetros de simulación para obtener una descripción de loselementos de este cuadro de diálogo.

ChocarEste botón realiza el cálculo del impacto. Se utiliza para especificar un accidente enuna nueva simulación cuando no se han realizado cambios a los valores en el cuadrode diálogo Simulación Crash (impactos se calculan automáticamente sin el uso delbotón de bloqueo cuando se hace un cambio a cualquier valor en el cuadro de diálogoSimulación Crash recuadro).

Crash N ºEsto demuestra que estrellan los parámetros se están estableciendo para. Al cambiareste valor, los parámetros de todos los accidentes que se han producido se puedeacceder. Un número ilimitado de choques entre un máximo de 32 vehículos se puederealizar. Estos accidentes son

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180 • Chapter 3 - Menu Description

guarda hasta que una nueva simulación seespecifica.

Usando las flechas de desplazamiento se mueve automáticamente los vehículos entrelos diferentes impactos, el cambio de los números de accidentes en consecuencia. Alcambiar al último número

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Chapter 3 - Menu Description • 181

los vehículos que se trasladará a la posición última simulación y un cálculo de impactoque incluye además el movimiento posterior al impacto se puede añadir, si se desea.

Auto calc.Cuando se activa, la simulación se inicia a las posiciones del vehículo de descanso, odurante un período de tiempo predefinido, cada vez que se realiza un cambio en laventana de simulación de choques. El período de tiempo predefinido se puede cambiarcon Max. Simulación en Tiempo en Opciones - Opciones - Parámetros de simulación.

Posiciones de los vehículos en reposo o en el intervalo de tiempo predefinido semuestran en la pantalla principal, en lugar de las posiciones 200 ms después delimpacto, sobre la base de todas las secuencias definidas y condiciones de lacarretera.

Crash detecciónEsta opción del menú se usa para activar una función de bloqueo automático dedetección. Esta función comprueba continuamente el contacto entre las plantillas devehículos rectangulares en 2D. Si dos vehículos se toquen entre sí, la simulación serealiza un cálculo de impacto de forma automática después de la profundidadseleccionada de Tiempo de penetración se alcanza, si Cálculo automático de losimpactos secundarios se activa. Si no, se detiene la simulación en este momento, loque permite al usuario especificar los parámetros de choque manualmente. Estos doselementos se encuentra en Opciones - Opciones - Parámetros de simulación.Detección de bloqueos también se puede activar en los parámetros de simulaciónutilizando Crash Detection.

Si dos vehículos están a menos de una distancia mínima predefinida aparte, el programase ejecuta automáticamente en el paso de tiempo más pequeña para permitir unasincronización más precisa de la colisión detectada automáticamente.

Para efectos secundarios entre dos vehículos después de un impacto primario (uno enel tiempo = 0), los parámetros de impacto pueden ser diferentes de las del impactoprimario, como se especifica en los parámetros de simulación.

Para impactos secundarios cuando los vehículos ya están superpuestas, detección debloqueos comprueba si el área de superposición sigue aumentando después de laProfundidad de Penetración de tiempo que transcurra el impacto anterior. Si lo tiene,otro impacto será calculada.

Si no utiliza detección de bloqueos, los valores secundarios de impacto se puede definirmanualmente en el cuadro de diálogo Crash Simulación. En este caso, conducir losvehículos a la secundaria

impacto posición utilizando el botón Simular Forwards, en vez de simular el

Reenvía al Stop Posición.

Fallo de detección dentro de las combinaciones de camiones/ remolque

Esto es similar a Crash detección, pero es para seleccionar si o no los impactos entreun vehículo remolcador y un remolque (s) se detectan, debido a desvíe el patín.

Crash simulación hacia atrás ...La simulación hacia atrás de un impacto puede ser utilizada para determinar lasituación de pre-impacto si la situación posterior al impacto se conoce (por ejemplo, alhacer un análisis post-impacto mediante el uso de marcas de neumáticos descritos enel capítulo cinemática seguir el camino hacia atrás ... en la página157).

Al seleccionar el comando de menú <Impact> <Crash atrás simulation> una ventana endonde se enumeran todos los parámetros de impacto pertinentes.

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182 • Chapter 3 - Menu Description

El cuadro combinado modelo de cálculo permite cambiar entre dos modelos decálculo:

• El impulso hacia atrás utiliza el impulso y el impulso de la post-impactosituación para determinar la situación de pre-impacto.

• EES hacia atrás utiliza la energía de deformación de la colisión para determinarla situación pre-impacto.

Si la situación posterior al impacto se ha determinado utilizando el mandato siguienteruta cinemática hacia atrás del menú, la opción Obtener datos de la trayectoria haciaatrás inserta todos los datos post-impacto de forma automática en los campos deentrada correspondientes.

Algunos de los parámetros de impacto enumerados aquí se describen en más detalle enel capítuloCrash Simulación (f8) en la página170.

Pre impactovLa velocidad de pre-impacto.

Nueva York El ángulo de rumbo del vehículo antes del impacto. Si el modelo decálculo se establece en EES hacia atrás, el ángulo de trayectoria delvehículo primero tiene que ser ajustado.

psi El título del vehículo antes del impacto.

om La velocidad angular del vehículo antes del impacto. Este valor se suponeque es 0.

Publica impactov La velocidad posterior al impacto se definen automáticamente con la

opción Obtener datos de recorrido hacia atrás o se puede definirmanualmente.

ny ' El ángulo de rumbo post-impacto puede ser automáticamente definido porla opción

Obtener los datos de la trayectoria hacia atrás o se puededefinir manualmente.

psi ' El vehículo posterior al impacto partida puede ser automáticamente

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Chapter 3 - Menu Description • 183

definido por la opción Obtener datos de recorrido hacia atrás o se puededefinir manualmente.

om ' La velocidad angular después del impacto puede ser automáticamentedefinido por la opción de obtener los datos de recorrido hacia atrás o sepuede definir manualmente.

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184 • Chapter 3 - Menu Description

Impacto calc.Estrategia Europea de Empleo El calculado EES valor de la deformación. Si el

modelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, este valor se puedeespecificar.

r La longitud del brazo de impulso es determinada por la posición del puntode impacto.

rho La dirección angular del brazo de impulso.

Sdef La distancia total deformación dinámica durante intrusión está determinadapor las posiciones de colisión de los socios de colisión y la posición delpunto de impacto.

cLa rigidez estructural calculado.

dv El cambio de la velocidad causada por el

impacto. VST La velocidad del vehículo en el punto de

impacto. tK La duración total del impacto

AKM La aceleración media del vehículo causada por el impacto (durante tK).

SEl impulso total del impacto

r El coeficiente de restitución determina la elasticidad del impacto. Si elmodelo de cálculo se establece en EES hacia atrás, el coeficiente derestitución se puede especificar.

dvSp La velocidad deseparación

RLa fricción de contacto entre los vehículos que se ha calculado.

Txy La dirección angular del plano de contacto. Este valor también se puedeespecificar seleccionando la opción Girar plano de contacto y utilizar elratón para hacer girar el avión.

Tz El ángulo de inclinación del plano de contacto. Este valor sólo se puedeespecificar si los dos socios de impacto ha especificado la altura del centrode gravedad.

x, y, z Las coordenadas del punto de impacto. En lugar de introducir lascoordenadas X e Y, el punto de impacto también se puede especificarseleccionando la opción Move Point of Impact y utilizar el ratón para moverel punto. La coordenada z sólo se puede especificar si los dos socios deimpacto ha especificado la altura del centro de gravedad.

Al pulsar el botón Calcular, todos los valores en la ventana seactualizan.

Rigidez modelo de impacto basado enPara el análisis de los impactos de un modelo de impacto simple y confiable fuedesarrollado, que consideran la rigidez del vehículo y resolver la crisis en el tiempo.Algunas suposiciones generales acerca rigidez vehículo fueron hechas, de esta maneraun buen acuerdo de la modelo para varias situaciones de colisión se puede encontrar,en el tiempo de CPU otra mano podría limitarse a un mínimo.

Los vehículos de motor son generalmente considerados como cuerpos rígidos para lasimulación de colisiones accidentes de tráfico con cinéticas programas de simulación en3D. Esta simplificación es admisible para la mayoría de las simulaciones. Sin embargo,para el cálculo de las fuerzas de contacto entre el cuerpo del vehículo y el suelo u otrosobjetos elipsoides varios de contacto se utilizan para representar la forma del vehículo.La geometría de estos elipsoides se basa en el tipo de vehículo y de los valoresespecificados. El modelo de contacto utilizado para calcular la fuerza de contacto debidoa una cierta cantidad de penetración entre dos cuerpos o un cuerpo y otro objeto sebasa en una función de rigidez lineal. Un coeficiente de restitución se puede especificarpara definir la cantidad de elasticidad durante el contacto. Una vez que la fuerza de

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Chapter 3 - Menu Description • 185

contacto normal se calcula las fuerzas de fricción se puede calcular utilizando la fricciónde contacto específico entre los dos cuerpos. Por lo tanto, los efectos de deslizamiento,en parte deslizante y situaciones llenas de impacto se puede calcular. Los cálculos de lacantidad de penetración, la

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186 • Chapter 3 - Menu Description

ubicación del punto de impacto y la orientación del plano de contacto se realizanautomáticamente. No hay necesidad de interacción del usuario para el cálculo de estosimpactos vez que los parámetros generales del cuerpo se especifican.

Tenga en cuenta que la función de rigidez lineal puede ser reemplazado mediante laespecificación de la fuerza / distancia de características para un vehículo a partir de labase de datos de rigidez. Para más información sobre este tema véase el capítuloDatabase Rigidez en la página 137.

La forma del vehículo especificado en vehículo - Ajustes del vehículo - la forma delvehículo se utiliza para determinar las dimensiones de los vehículos para el elipsoiderigidez basada impacto / rollover modelo. Estas especificaciones sólo se puede hacerpara automóviles. Consulte el Manual Técnico (Modelo Rollover) para más detallessobre la especificación de los elipsoides de contacto.

El accidente se calcula utilizando los valores especificados en la sección del cuerpode coches(Vehículo - Ajustes del vehículo - Propiedades desuspensión).

Propiedades de los impactos basados en la rigidez se puede especificar en el campo dela carrocería, de la siguiente manera:

•Fricción - Este es el coeficiente de fricción de la carrocería del vehículo. El neumático

para terrenofricción no se especifica aquí - es el menor de 0,8 o según lo especificado en otraparte: parala escena general, en polígonos de fricción, o en la secuencia de laventana.

•Restitución - Este es el coeficiente de restitución para los impactos de vehículos. Si elmodelo basado en la rigidez de impacto se utiliza sólo una restitución para todos losinteresadosvehículos deben ser utilizados. Si se especifican valores diferentes el valor másbajo se utiliza para el cálculo.

•Rigidez - La "rigidez" se expresa como una distancia de deformación, larigidez correspondiente se calcula automáticamente. La rigidez se define por lala deformación de la carrocería del vehículo debido a su peso estático - el usuarioespecifica la deformación y la rigidez se calcula. El valor de rigidez usado para loselipsoides de neumáticos es la mitad del valor especificado para la carrocería delvehículo. Para los automóviles, la rigidez es especificado para la parte inferior de lacarrocería del vehículo sólo. Para la cubierta, un cuarto de la rigidez especificada seutiliza. Para los demás vehículos, la rigidez especificada es para todos loselipsoides cuerpo. Además el valor de la rigidez se puede especificar (relación linealentre la carga y deformación), la distancia correspondiente deformación se calculaautomáticamente.

Cambios de velocidad del vehículo y las aceleraciones que se producen como resultadode los impactos basados en la rigidez se puede ver en forma gráfica en la ventana dediagramas, utilizando las opciones del menú de opciones - Diagramas - Diagramas -Vehículos u Opciones - Diagramas - Diagramas - Señales del sensor. Refiérase a ladescripción de esta opción de menú más adelante en este capítulo.

Use el modelo de malla de impacto basada enEl modelo de malla de impacto basada en tessellates la carrocería del vehículo enpolígonos pequeños. Esta malla tiene la forma inicial de la carrocería del automóvil.En contacto con la superficie del suelo, los polígonos de pendiente o de otros

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Chapter 3 - Menu Description • 187

vehículos de la malla se deforma, lo que reduce la energía total del movimientosimulando de esta manera la conversión de energía cinética en energía dedeformación.

La principal diferencia con el modelo basado en la rigidez de impacto (véase elmodelo capítulo Rigidez impacto basado en la página 178) es que la deformaciónestructural del vehículo (incluyendo la restitución) es considerado por la determinaciónde la función de la rigidez. Ya deformados partes del vehículo son más rígidos que laspartes no deformados. Esto es especialmente importante cuando se producenmúltiples impactos porque el trabajo de deformación no se aplica dos veces alvehículo.

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188 • Chapter 3 - Menu Description

Los resultados de deformación puede ser examinado en la ventana 3D. El color de lamalla muestra la cantidad de deformación.

Los mejores resultados se obtienen si encender vista marco de alambre y desactivar lavisualización de los vehículos mediante la selección de la opción de menú <Style>Options…> <Display.

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Chapter 3 - Menu Description • 181

Posiciones de reposoEsto permite a las posiciones de descanso de vehículos que se definen para el usocon el Optimizador de colisión. Inicialmente, el resto y posiciones de inicio de cadavehículo son idénticos, por lo que el usuario tiene que mover cada vehículo desde laposición inicial a la posición de reposo, después de seleccionar esta opción la primeravez. El cursor cambia a una grúa (de aspecto ligeramente diferente que el cursor de lagrúa utilizada para la colocación de los vehículos en el tiempo = 0), con la que lasposiciones de reposo del vehículo pueden ser definidos. Las posiciones del vehículoiniciales permanecen sin cambios.

Nota: Si las posiciones de reposo no se muestran o no se puede seleccionar, verificarque

Posiciones Optimizador de Configuración de pantallaestá marcada.

Posiciones intermediasEsto es similar a posiciones de reposo, pero es para seleccionar una posiciónconocida intermedia a lo largo de post-impacto la trayectoria del vehículo.

Cinco posiciones intermedias (posiciones intermedias 1 a 5) se puededefinir.

Colisión OptimizadorEl Optimizador de colisión controla la optimización automática de velocidades deimpacto previa y otros parámetros. Consulte el manual técnico de la teoría se basa eneste modelo. El objetivo del optimizador de la colisión es para determinar lasvelocidades de impacto usada y otros parámetros, basados en el resto definido y / oposiciones intermedias.

Después de activar esta opción el siguiente cuadro de diálogo, con la optimización, laspropiedades y las carpetas de informe:

OptimizarEste cuadro de diálogo sirve para definir la estrategia del proceso de optimización.Los siguientes tres algoritmos están disponibles actualmente:

•Genético (Por defecto)

•Lineal (Aplicable sólo a velocidad de impacto y el punto de impacto)

•Monte Carlo

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182 • Chapter 3 - Menu Description

Los parámetros que se pueden variar durante el proceso de optimización seespecifican en laOptimizar cuadro de lista. Estos parámetros están optimizados en el orden en queaparecen en la

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Chapter 3 - Menu Description • 183

cuadro de lista, salvo que se optimiza el punto de impacto (POI en el plano xy) de formainteractiva con el POI-z coordinar la hora de optimizar con estos dos elementosseleccionados.

Para los algoritmos lineales y genética, cada parámetro se optimiza en dos fases,comenzando con el ancho del paso superior, antes de que el siguiente parámetro seoptimiza, en el siguiente orden:

Velocidad deimpacto

5 kmh, a 1 km / h (3 mph, 0.5 mph en las unidades de EE.UU.)

Punto de impacto - POI en el plano x-y

5 cm, 1 cm (1 ", 0,4")

PDI coordenada z - Altura vertical del punto de impacto (para las simulaciones 3Dsolamente)

5 cm, 1 cm (1 ", 0,4")

Póngase en contacto con avión - Ángulo phi (véase el recuadro de diálogoCrash), grados hacia la izquierda desde el nivel global del eje x

2,5 °, 0,25 °

Impacto Pre-instrucciones - Vehículo de impacto pre-partida son variadosángulos alrededor del punto de impacto

2 °, 0,5 °

Posiciones delvehículo

5 cm, 1 cm (1 ", 0,4")

Restitución

0,05, 0,01

Póngase encontacto confricción

0,05, 0,01

El algoritmo genético varía tanto de los parámetros que se están optimizadas (talescomo la velocidad 1 y Velocity 2) de una manera interactiva. Por ejemplo, si a partir deuna velocidad de 10 km / h para cada vehículo, que inicialmente se varían lasvelocidades de la siguiente manera:

Velocidad 1 Velocity 210 1015 1015 1510 155 155 105 5

10 515 5

Si 15, 15 produce el menor error, continuará en la mayor (5 km / h 3) paso a valoresmás altos. Una vez que comienza a lograr menores errores en valores menores que elvalor más alto, el paso de optimización se reducirá a 1 km / h 0,5.

El algoritmo lineal varía la velocidad y el POI diferente. Para la velocidad, cambia develocidad 1 arriba y hacia abajo en pasos grandes (5 km / h 3) hasta que el error nodisminuye más, y luego hace lo mismo con la velocidad 2. A continuación, repite esto

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184 • Chapter 3 - Menu Description

en el paso más pequeño. Para el PDI, el algoritmo lineal escanea un área de + /-25cm(ancho de paso5 cm) y luego una superficie de + /-5cm (anchura de paso 1 cm). Se trata básicamentede un barrido de trama de cada punto a intervalos de 5 cm en un cuadrado de 50 cm por50 cm, entonces cada punto a intervalos de 1 cm en un cuadrado de 10 cm por 10 cm,con origen en el punto de intervalo de 5 cm con el menor error en la plaza de 50cm por50cm. El algoritmo lineal no varía el POI

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Chapter 3 - Menu Description • 185

coordenada z por lo que no se debe utilizar para simulaciones 3D donde este parámetroes para ser optimizado en. También, puesto que el algoritmo lineal es aplicablesolamente a la velocidad de impacto y el punto de impacto, el algoritmo genético seutiliza para los demás parámetros, independientemente de si lineal o genética seselecciona.

Para el algoritmo de Monte Carlo, 100 iteraciones (cálculos) se llevan a cabo, utilizandovalores aleatorios para los parámetros de optimización seleccionados. Esto evitasituaciones en las que los otros algoritmos podrían parar en un mínimo local. Tambiénle da una buena indicación de los rangos esperados de las velocidades y otrosparámetros. En general, es mejor asignar valores Vmin y Vmax en el cuadro de diálogoPropiedades de la hora de optimizar la velocidad, por lo demás valores aleatorios entre0 y 300 km / h (186 mph) se utilizará.

Los rangos de los otros valores de Monte Carloaleatorios son:

• PDI en x-y dirección - + / - 0,5 m (1,6 pies)

• PDI en la dirección z - + /-0.25m (0,8 pies).

• Póngase en contacto con

ángulo plano - + / -15 °

• Impacto Pre-instrucciones - + /

-15 °

• Posiciones del vehículo - + /-0,1 m (0,3 pies)

• El coeficiente de restitución - + / -

0,25

• Póngase en contacto con

fricción avión - + / -0.25.

El optimizador no optimiza en parámetros tales como frenos, dirección o pre-impacto rotación. El usuario debe especificar estos valores, y, si es necesario, variar deforma manual.

Para iniciar la optimización, pulse el botón Optimizar. El proceso deoptimización se puede detener en cualquier momento por un solo clic en el botónderecho del ratón o pulsando la tecla ESC clave.

Las mejores condiciones el inicio, más rápido el proceso de optimización se encuentrauna solución optimizada. El proceso de optimización puede ser repetido varias veces yel programa mantendrá siempre la mejor solución encontrada como resultado.

El error total ponderado actual y la más baja se muestra justo encima del botónOptimizar durante la optimización. El número de ensayos de optimización que se hacompletado se muestra también en esta zona.

Cierra el cuadro de diálogoOptimizar.

PropiedadesEste cuadro de diálogo permite establecer los siguientes valores que se definen paracada vehículo para el proceso de optimización:

• Límites de velocidad de rango (default = 0 a 300 km / ho 186 mph);

Estrat

egia

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186 • Chapter 3 - Menu Description

Europea

de

Empleo;

• Ponderación de los errores de distancia y angulares para el descanso y elintermedio

posiciones (por defecto =100%);

• Ponderación de la estrategia

europea de empleo (por defecto = 0%).

Cuando el nivel de frenado de un vehículo no es conocido es recomendable asignarpoco o ningúnponderación de posición de reposo del vehículo que inicialmente. Definir una posiciónconocida intermedio bastante cerca del punto de impacto, donde las fuerzas de neumáticosno han jugado un papel importante en la alteración de la trayectoria del vehículo. Si sólo lasposiciones de descanso se conocen, definir la posición de reposo como posición intermedia.En cualquier caso, asignar niveles de frenado en un rastro y error entre optimizador de basese ejecuta hasta que se parece a los valores razonables se están utilizando, y luegoaumentar la ponderación de las posiciones de reposo.

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Chapter 3 - Menu Description • 187

InformeEste cuadro de diálogo muestra un informe de los resultados Optimizer. Los intervalosde error de los resultados se basan en el límite de error seleccionable por el usuarioOptimizador de trayectoria.

Elimina todos los resultados anteriores. Si esto no se presiona entreOptimizador de corre, los resultados iteración anterior se combinará con los nuevos.

Los resultados también se puede ver en la forma de diagramas. Seleccione Opciones -Diagramas- Diagramas - Colisión Optimizador para ver los diagramas para:

Velocidade

s

• Punto de

impacto

• Restitución, contacto de

fricción

• Impacto Pre-

instrucciones

• Impacto Pre-

posiciones

Todos los puntos de iteración del optimizador de carreras realizados desde la última

vez Se ha pulsado aparecerá en los diagramas.

MADYMO ® ocupantesSimulación

El modelo opcional MADYMO ocupante se maneja mediante este menú. Consulte laMADYMO ocupantes Modelo capítulo para obtener más detalles sobre esta función.

OpcionesEste menú se usa para ver las tablas y diagramas, y para cambiar la configuración delprograma, los principales ajustes de visualización en pantalla, selección de Side y

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188 • Chapter 3 - Menu Description

vistas en 3D.

Valores (F4)Selección de valores abre una ventana en la que varios de simulación y / o valores desecuencia que se actualizan continuamente a lo largo de la simulación. Esta opciónpermite que el usuario los valores de impresión o de salida que son importantes para laevaluación de una ejecución de la simulación.

La ventana de valores también se puede utilizar como un editor de texto, para definirarchivos vehículo (*. DAT), por ejemplo. En esta ventana se utiliza RTF (formato detexto enriquecido), que significa que es capaz de asumir formatos de texto. El usuariopuede elegir guiones proporcionales y el formato se pueden importar directamente aun procesador de textos.

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Chapter 3 - Menu Description • 189

La ventana de valores también se muestra el número de caracteres incluyendoespacios en blanco de cualquier informe creado.

Barra de herramientasLa barra de herramientas ventana de valores permite al usuario seleccionar diferentesformatos de texto y secuencias de comandos.

Negrita: activa y desactiva negrita del texto seleccionado

Activa y desactiva cursiva del texto seleccionado: Cursiva

Subrayado: Activa y desactiva la ONUderline type del textoseleccionado

Izquierda, centro o derecha alineación

Agrega o quita las balas antes de que el texto seleccionado.

Hay tres menús en la parte superior de la ventana de valores, como sigue:

ExpedienteEl menú Archivo se utiliza para cargar y guardar archivos, para la impresión de loscontenidos de la ventana Valores, así como para seleccionar los estilos de fuente enésta y otras ventanas de PC-Crash.

Todos los parámetros indicados en la ventana de valores se pueden guardar o imprimiren la opción Archivo - Imprimir.

Notas adicionales para una simulación puede ser añadido en cualquier lugar en laventana antes de imprimir o guardar. Mueva el cursor a la posición deseada, haga clicen el botón izquierdo del ratón, a continuación, escriba el texto deseado.

Nota: Hay una limitación en cuanto al tamaño de los archivos compatibles. El tamañomáximo del archivo es de 64 kB visible, lo cual es suficiente en la mayoría de los casos.Sin embargo, al tratar de ver dinámica del vehículo, en donde diez columnas de valoresaparecen para cada paso de tiempo especificado en la simulación, este tamaño visiblepuede ser demasiado pequeño. Esto se puede superar por guardar el archivo de valoresy luego viendo con cualquier editor de texto.

Editar

Page 292: Tutorial Pccrash spain

190 • Chapter 3 - Menu Description

Este menú se utiliza para editartexto en la ventana Valores.

Page 293: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 191

ConfiguraciónEl menú de Configuración se utiliza para seleccionar los parámetros que se van amostrar en laValoresventana.

Las primeras seis opciones de menú (aquellos por encima de la línea) sólo puedeverse uno a la vez. Cuando se selecciona, todas las pantallas, se suprimen. Haga clicen el elemento de menú seleccionado por encima de la línea de nuevo para anular laselección y ver todas las opciones de menú seleccionados por debajo de la líneainferior.

SecuenciasMuestra todos los valores de la secuencia definida en el cuadro dediálogo Secuencias.

SeccionesMuestra el tiempo real, la distancia y velocidad para todas las secuencias definidas. Losvalores sólo se pueden mostrar si toda la simulación se calculó anteriormente.

Parámetros CrashMuestra todos los parámetros calculados para cada accidente accidenteen la simulación.

Dinámica del VehículoMuestra la hora, la posición, la rotación y la velocidad de los vehículos en intervalos de

tiempo predefinidos. El intervalo de tiempo se define en la configuración de pantallauso Última rama. Después de definir el intervalo de tiempo, desactivar Últimarama o los vehículos serán atraídos a estos intervalos en la pantalla principal también.

Cuando esta información se guarda como un archivo de texto (con el comando Guardaren el menú Archivo Valores), que puede ser utilizado en otros programas (por ejemplo,para la animación de vídeo o de simulación de movimiento ocupante).

InformeMuestra un informe completo de la simulación, idéntica a la impresión que se producecon el menú Archivo - Imprimir informe opción de menú.

Usa la plantillaPermite una plantilla de informe a ser cargados y aceptar automáticamente los datos dela simulación. Las plantillas de informes (*. Rtf), principalmente útiles para informar losvalores de la barra de herramientas de cinemática, se encuentran en el directorio estáinstalado PC-Crash pulg El archivo Keywords.rtf muestra todas las palabras clave quese pueden utilizar en los documentos.

Ajuste informeEl contenido de la impresión del informe se puedenseleccionar aquí.

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192 • Chapter 3 - Menu Description

Page 295: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 193

Distancia / TiempoMuestra el tiempo y la distancia recorrida por el vehículo a lo largo de su trayectoria.Estos se ponen a cero al inicio de cada nueva simulación.

Neumático normal FuerzasMuestra las fuerzas de neumáticos normales a la superficie de lacarretera en cada rueda.

Llantas fuerzas lateralesMuestra las fuerzas laterales al eje longitudinal del neumático de cadarueda.

Freno fuerzasMuestra las fuerzas de frenado / aceleración en línea con el eje longitudinal delneumático en cada rueda.

EnergíaMuestra la energía cinética del vehículo.

Coeficiente de FricciónMuestra el coeficiente de fricción presente en cadarueda.

VelocidadMuestra la velocidad del centro de gravedad del vehículo a lo largode su trayectoria.

AceleraciónMuestra el centro de la aceleración de gravedad delvehículo.

Los diagramas (F2)La ventana de diagramas sirve para visualizar gráficos de valores diferentes conrespecto a la distancia o el tiempo para cada vehículo.

Diagrama de escala

Los diagramas se pueden ampliar con el zoom in y zoom out botones en labarra de herramientas Diagrama de ventanas. Usando el botón cambia el tamaño deldiagrama para que quepa en la ventana de diagramas. El área que se muestra, además,se puede cambiar seleccionando la opción de menú <Opciones> <Diagrams / Axes>. Enel cuadro de diálogo del área de vista apropiada del diagrama se pueden introducir deforma manual en los campos de entrada (xmin - ymax) o el área de la vista puede sermaximizado a la extensión del diagrama de forma automática mediante la selección delas casillas de verificación correspondientes.

Page 296: Tutorial Pccrash spain

194 • Chapter 3 - Menu Description

Colores diagrama de líneasLos colores de las líneas de esquema corresponden a los colores "básicos" vehículoelegido en Opciones - Opciones - Colores. Por ejemplo, 4 diagrama de línea será elmismo color que el vehículo 4 en la simulación. Debido a esto, el blanco debe serevitado como un color del vehículo, como la línea de esquema correspondiente a esenúmero de vehículos no se mostrará en el fondo del diagrama blanco.

El color de una línea se puede cambiar también mediante la selección de la opción demenú <Opciones><Diagram / Axes>. En el cuadro de diálogo el color de cada línea de diagramase puede especificar de forma individual. Al seleccionar la casilla deverificación de vehículos de uso de los colores de las líneas de esquema serestablecen a los colores del vehículo.

Diagrama de escaneoUna función de búsqueda permite que los valores en cualquier lugar a lo largo de losgráficos que se muestran en la barra de estado. Al pulsar el botón izquierdo del ratóncon el cursor en la posición deseada en el diagrama logra esto.

Page 297: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 195

Los diagramas se puede configurar con los menús en cascada locales. Estos menúsen la parte superior de la ventana de diagramas, de la siguiente manera:

DiagramasEste menú es para elegir qué gráficos son para ser visto. Cada opción del menú sepuede activar o dismi-activa haciendo clic en él una vez. El eje X de las gráficas es ladistancia o el tiempo, dependiendo de la configuración en los Diagramas - Opciones -Diagramas / ejes.

VehículosLos gráficos siguientes del vehículo se puede seleccionar con esteelemento del menú:

• Velocidad - Un vehículo velocidad a lo largo de su trayectoria.

• Distancia v Tiempo - El tiempo transcurrido (segundos) con respecto a ladistancia

viajó a lo largo de la ruta de unvehículo.

• Distancia-Tiempo-Velocidad - El tiempo transcurrido (segundos) con respecto

adistancia recorrida a lo largo de una trayectoria del vehículo y la velocidad delvehículo a lo largo de su trayectoria

• Título - Rumbo del vehículo de dirección, grados hacia la izquierda, desde el

mundial X-axis.

• Velocidad angular de guiñada - Velocidad angular de guiñada, en radianes /segundo o grados / seg

alrededor del eje vertical, + en dirección antihoraria.

• Ángulo de dirección - El ángulo de giro de las ruedas de un vehículo, en

grados, + enCCW dirección.

• Factores de freno - Las fuerzas de frenado / aceleración aplicada a cada rueda,

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196 • Chapter 3 - Menu Description

en% de losfuerza estáticanormal.

• Coeficiente de fricción - El coeficiente de fricción en cada rueda.

• Tire las fuerzas normales - Las fuerzas verticales (normal al plano de lacarretera) sobre cada uno

neumático.

• Tire fuerza lateral - Las fuerzas laterales (paralelas al plano de la carretera)

sobre cada neumático.

• Tire del freno fuerzas - Las fuerzas longitudinales (paralelas al plano de lacarretera) sobre

cadaneumático.

Page 299: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 197

• Aceleración - El centro de gravedad del vehículo longitudinal, lateral y verticalaceleraciones.

• Ángulo de balanceo - El ángulo de balanceo de un vehículo alrededor de su eje

longitudinal, gradosCW desde el nivel, si se ve desde la parte trasera (sólo aplicable para lassimulaciones 3D).

• Velocidad angular de balance - La velocidad de inclinación de un vehículo

alrededor de su eje longitudinaleje, en dirección CW + cuando se ve desde la parte trasera (sólo aplicable para3Dsimulaciones)

.

• El ángulo de paso - El ángulo de paso de un vehículo alrededor de su eje

lateral, en gradosCW desde el nivel, si se ve desde la derecha (sólo aplicable para lassimulaciones 3D).

• Pitch velocidad angular - El paso de velocidad de un vehículo, en la dirección +

CW, sivisto desde la derecha (sólo aplicable para las simulaciones 3D).

• Total de los neumáticos deslizamiento - El neumático deslizamiento debido a

las fuerzas de frenado y aceleración.

• Tire rpms - Velocidad de rotación del volante, en rpm.

• Remolque Enganche Fuerza - Los componentes lateral, longitudinal y verticalde la

enganche vigor entre un vehículo remolcador y su remolque.

• Estrategia Europea de Empleo - Los valores calculados EEE.

Sistemas multicuerpoEste menú permite gráficos de la siguiente a ser visto por cada uno de los 16componentes de la peatonal multicuerpo. Para todos los elementos, excepto laEnergía, se dan cuatro valores para cada componente multicuerpo (la X, Y, y Zdireccionales valores globales, así como la resultante).

• Distancia

Velocida

d

• Aceleración

• Ángulo de giro

• La velocidad

angular

• Aceleración angular

• Energía

(cinética)

• Póngase en

contacto con las

Page 300: Tutorial Pccrash spain

198 • Chapter 3 - Menu Description

Fuerzas

• Fuerzas de

primavera

Colisión OptimizadorEste menú permite que los gráficos de los elementos siguientes Optimizador decolisión que desea ver:

Velocidade

s

• Punto de

impacto

• Restitución, contacto de fricción

• Impacto Pre-

instrucciones

• Impacto Pre-

posiciones

MADYMO ®Diagramas

Ver el capítulo ocupantes MADYMO Modelo.

Page 301: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 191

Exportación de los diseñosExporta un dia *. * O. DXF texto del diagrama seleccionado (s). El siguiente cuadro dediálogo permite que los datos se guardan en un archivo de texto con el ancho del pasoseleccionado (en distancia o tiempo). Cuando se trabaja con un gráfico de tiempo, elusuario generalmente se desea reducir el valor de 0,5 segundos por defecto a una máspequeña.

Señales de los sensoresEsta característica permite al usuario colocar un sensor en cualquier parte delvehículo, de modo que las velocidades, aceleraciones y valores de rotación en unpunto seleccionado se pueden ver en un diagrama. La ubicación predeterminada es laC.G. (X = y = z = 0).

Puesto que esta característica está diseñada principalmente para ver lo que un ocupanteparticular, se somete a, la aceleración de la gravedad está incluido en las parcelas deaceleración. Por lo tanto, una aceleración vertical de-1g se muestran para un vehículoparado.

Page 302: Tutorial Pccrash spain

192 • Chapter 3 - Menu Description

Cualquiera o todos de los siguientes pueden ser mostrados en el diagrama, comoseleccionadas usando laOpciones - Diagramas / Ejes elemento de menú en la ventana dediagramas:

• Velocidad en las direcciones x, y, z - Curvas 1, 2, 3

• Aceleración en las direcciones x, y y z (-1g en la dirección Z es mundialincluido para la aceleración de la gravedad) - Curvas de4, 5, 6

• Velocidad de rotación acerca de la x, y, z ejes - Curvas 7, 8, 9

• Aceleración rotacional acerca de la x, y, z ejes - Curvas 10, 11, 12

• Rotación acerca de la x, y, z ejes - Curvas 13, 14, 15

Las curvas anteriores del 1 al 15 son para todo vehículo 1. Cuando hay más vehículosen elsimulación, curvas 16 a 30 son para vehículos 2, Curvas de 31 a 45 son paravehículos 3, etc

OpcionesEl menú Opciones permite seleccionar las opciones de visualización de laventana de diagramas.

Copiar (CTRL C)

Esto, o el botón , Copia el contenido de la ventana de diagrama en el portapapelesde Windows para su inserción en otro programa. En función de la opción elegida bajoPegado especial en el documento de destino, el diagrama se puede pegar como unaimagen o un archivo de texto. La anchura diagrama se selecciona con el Diagrama deopción / ejes (ver más abajo).

Diagramas / ejesUtilice esta opción para seleccionar la distancia o el tiempo para el eje x, para laselección de los diagramas se mostrará (para diagramas multicuerpo, sólo el tiempodisponible), y para la selección de la exportación diagrama ancho de paso cuando laopción Copy (véase más arriba) se selecciona ..

Page 303: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 193

Dentro de la ventana de los vehículos de cada elemento se puede activar o desactivarpor separado con las casillas de verificación aplicables. Además, todos los artículos sepueden activar o desactivar haciendo clic con el botón derecho del ratón en cualquierlugar del cuadro de diálogo de Vehículos.

Además, el color de cada línea de esquema y el diagrama área visible puede apostarestablecido.

Origen OffsetEsto cambia un gráfico a la izquierda oa la derecha entrando en la distancia deseadao valor de tiempo en el cuadro de texto correspondiente del cuadro de diálogo OrigenOffset. La gráfica Distancia v El tiempo también puede ser desplazado verticalmente.

Cuando un cambio en el tiempo se selecciona para el diagrama v Distancia de tiempo, elvehículo también se desplaza en el tiempo en la simulación cuando se utiliza la barra de

herramientas de simulación barra deslizante y en animaciones prestados,además del desplazamiento que se produce en la ventana de diagramas. Esto es útil parasincronizar el movimiento de un vehículo con respecto a otro. Consulte la secciónSincronización de Automóviles en el capítulo anterior.

Los gráficos también pueden reflejarse con la selección de espejo apropiado. Esto esútil cuando se muestran diagramas incluidas colisiones.

RedEsta opción de menú alterna si o no una cuadrícula está superpuesta en el diagrama.La densidad de esta rejilla es idéntica a la densidad de la cuadrícula en la pantallaprincipal y puede ser modificado con el Graphics-Escala y opción CuadrículaEspaciado menú.

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194 • Chapter 3 - Menu Description

MoverMover permite que las líneas del diagrama se va a desplazar hacia atrás y adelante.Después de la activación, un diagrama puede desplazarse con el cursor sobre él y pulsael botón izquierdo del ratón.

Barra de herramientas DibujoEsto activa la barra de herramientas de dibujo, de modo que los elementos de texto odibujo puede ser añadido a los diagramas para fines descriptivos. Consulte el Dibujo -

Dibujo Toolbar Elemento de menú Descripción.

Imprimir

El menú de impresión o el botón resp. el botón se utilizan para imprimir eldiagrama de la impresora. Una función de vista previa de impresión permite la impresiónpara ser visto primero. Si varias ventanas del diagrama están abiertos, todos losdiagramas se pueden imprimir en una sola página.

El texto introducido en Archivo - Imprimir Comentarios se imprimirá con losdiagramas.

VentanaEl menú de la ventana se utiliza para abrir, cerrar y organizar las ventanas para lavisualización del diagrama diagrama múltiple. Las ventanas también se puedenorganizar mediante los botones , , y .

Posición de la cámara3D

Esta herramienta se utiliza para colocar una cámara en la pantalla principal paradefinir el punto a partir del cual los vehículos en 3D y la escena será visto por (PC-Crash Sólo en 3D).

Cuando se activa, el cursor cambia a un símbolo de la cámara en la pantalla principal.La cámara se puede mover y girar moviéndolo con el botón izquierdo del ratón. Si lacámara no está visible en el área de la pantalla con un solo clic del botón izquierdo delratón con el cursor en cualquier posición de la cámara se moverá a esa posición. Paracambiar la dirección de visualización, mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón conel cursor en el cono de visión y moverlo a girar el cono.

Page 305: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 195

3D Window (F9)Esto abre la ventana de Vista 3D y Animación (PC-Crash Sólo en 3D). Esta ventanatambién se puede abrir haciendo doble clic en el símbolo de la cámara.

Esta ventana muestra una vista en 3D de la escena con los vehículos colocados paraque coincida con el marco actual de la simulación, junto con las otras posiciones

definidas en la configuración de pantalla .

La ventana de visualización 3D contiene tres menús en la parte superior (Animación,estilo yAntecedentes), comosigue:

AnimaciónEste menú es para la colocación de la cámara, lo que hace y reproducir animacionese imprimir vistas 3D.

Establecer posición dela cámara

Se abrirá el cuadro de diálogo Configuración de la cámara, en la que se puedenduración posición de la cámara, rotación y cambio focal para lograr la vista deseada.Por "ojo de pájaro" puntos de vista, unmáximo ángulo vertical de 89 ° pueden ser

seleccionados.

Page 306: Tutorial Pccrash spain

196 • Chapter 3 - Menu Description

Además de la posición de la cámara se especifica aquí, hay tres vistas predefinidas(Frontal, lateral y superior) que se puede seleccionar de la barra de herramientas devisualización de ventana 3D

.

Posicionamiento de cámara dinámicaCámara dinámica en movimiento, panorámica y zoom en la ventana 3D es posible, de lasiguiente manera:

•Mover la cámara - Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el cursor enla ventana 3D.

•Panorámica (rotación) de la cámara - Mantenga el SHIFT llave y el botón izquierdo del

ratóny mueva el cursor en la ventana 3D.

•El zoom de la cámara - Mantenga el CTRL llave y el botón izquierdo del ratón ymover el cursor hacia arriba o hacia abajo en la ventana 3D para mover la cámara olejos

hacia la escena.

HacerEsto es para renderizar animaciones de simulaciones. Las animaciones se guardancomo archivos *. Aviarchivos, que se pueden reproducir con Windows MediaPlayer.

Cuando Render es seleccionado, el nombre de archivo deseado para la animación sedebe introducir en el cuadro de diálogo. Después de que el nuevo nombre de archivo hasido aceptada por pulsar el botón Aceptar, el Render Animación cuadro de diálogo.

Page 307: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 197

En este caso, las dimensiones de animación (en píxeles), el número de fotogramas porsegundo, el inicio y fin de la animación, y varias opciones se pueden seleccionar.

OpcionesEste botón abre la ventana de configuración de Animación, en la que se puede anti-aliasing, cámara fija o en movimiento y varias opciones de compresión elegido.

Utilice el sistema Anti-Aliasing

El suavizado alisa los bordes dentados mediante la aplicación de tonos intermedios decolores adyacentes a intervalos regulares a lo largo de la interfaz.

Sin Anti Aliasing Con Anti Aliasing (2, 2)

Anti-aliasing sólo se debe utilizar para las animaciones de calidad de la presentación, yaque aumenta3D ventana de actualización y el tiempo deprocesamiento notablemente.

Cámara

El botón de la cámara permite al usuario elegir una cámara que se mueve con uno delos vehículos, en lugar de la posición predeterminada fija de la cámara. Esto se haceen la lista desplegable en la parte superior de la caja de la cámara Conecte diálogoque aparece.

Page 308: Tutorial Pccrash spain

198 • Chapter 3 - Menu Description

Visión del conductor - La cámara se conecta la cámara al vehículo, lo coloca en laposición aproximada de un conductor de coches de pasajeros a una altura de 3,94 pies(1,2 metros), y le asigna una longitud focal de 35 mm. Estos valores se pueden cambiardespués, si se desea.

Estafasthormiga Cameruna Rotuntyoen - Es t o i mp i de que l a c ámar amon t ada en un veh íc u l o g i r e en gu i ñada c on e l veh íc u l o (l a c ámar ano g i r a c on e l ba l anc e de l vehíc u l o o de t ono).

Apply roll und pyotch unNGLE - E l ro l l o y ángu l o de paso se u t i l i za pa rae l cá l cu lo de la cámara mont ada en un vehícu l o

Compresión

Este botón abre el cuadro de diálogo Compresión de vídeo, en el que variosparámetros de compresión de vídeo se puede cambiar. En animaciones complejas, elcambio de estos parámetros puede hacer un balance práctico entre la calidad de laanimación y la velocidad de reproducción. Estas opciones se utilizan cuando lasecuencia de vídeo se guardan en el disco.

Las secuencias de vídeo se comprimen y descomprimen por rutinas llamados codecs(abreviatura de compresor / descompresor). Un códec es responsable de la compresiónde datos de vídeo sin formato en un formato adecuado para la distribución. Cuando lasecuencia de vídeo comprimida se juega, el codec realiza una función inversa, laconversión de los datos comprimidos en imágenes que se pueden visualizar.

Video for Windows incluye varios codecs, cada uno de los cuales tiene ventajas ydesventajas. Cuando se evalúa un codec, usted debe considerar los siguientesfactores:

• Calidad: ¿qué tan bien el códec de conservar los colores originales, movimiento

ydetalles de laimagen?

• Velocidad de datos: es el códec de reducir la tasa de transferencia de datos a un

nivel aceptable

Page 309: Tutorial Pccrash spain

Chapter 3 - Menu Description • 199

nivel?

• El tamaño de almacenamiento: la cantidad de espacio de almacenamiento se

guarda como un resultado de la compresión?

• Tiempo: ¿Cuánto tiempo se requiere para la compresión y la reproducción?

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200 • Chapter 3 - Menu Description

Usted debe experimentar con varios métodos de compresión para ver cuál funcionamejor con su contenido de vídeo y plataformas de distribución.

Los siguientes métodos de compresión están disponibles en el menú desplegableCompresor en el apartado de diálogo Compresión de vídeo:

Meªod Description

Códec Cinepakpor SuperMatch

Intel Indeo (TM)Video R3.2

Excelente método de compresión desecuencias de vídeo entregadas en CD-ROM. Cinepak ofrece buena imagen ycalidad de movimiento de transferencia dedatos en CD-ROM tasas (15 fotogramas porsegundo con un tamaño de fotograma de320-por-240 produce una tasa de datos de150K por segundo). La secuencia de vídeose almacenan utilizando el formato de colorde 24-bit, que conserva gran parte de lainformación de color del vídeo original. Aljugar en8-bit pantallas, Cinepak utiliza tramado paratransferir los valores de color de 24 bits a unformato de paleta de 8 bits. Cinepak utilizauna técnica de compresión asimétrica, unoque lleva mucho más tiempo durante lacompresión que durante la reproducción. Enun sistema de captura rápida, permitenaproximadamente una hora de tiempo decompresión por minuto de vídeo en320-por-240 tamaño constructivo, 15fotogramas por segundo.Proporciona vídeo de alta calidad (320-por-240 tamaño del fotograma y 15 fotogramaspor segundo), utilizando una técnica decompresión asimétrica. Indeo 3.1 utiliza unformato de color de 24-bit. Cuando se juegaen las pantallas de video de 8-bits, Indeovacila los colores de 24-bit para8-bit formato. Indeo aprovecha lacompresión de hardware en la tarjeta decaptura de video Intel Smart Recorder, quepermite en tiempo real de la compresión dehardware durante la captura. Intelrecomienda un intervalo de fotogramasclave de 4.

Microsoft RLE método de compresión Fast útil para animacióngenerada por computadora, capturas depantalla, y otras secuencias con áreas decolor uniforme. Calidad y caída de lareducción de tamaño rápidamente si haymuchos cambios de cuadro a cuadro (porejemplo, como sería el caso en unasecuencia capturada de cinta de vídeo). Elmétodo RLE se limita a8-bits de secuencias de vídeo.

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Chapter 3 - Menu Description • 201

Microsoft Video 1 Combina la calidad de reproducción con lostiempos de compresión relativamenterápidos. Si está utilizando el códec Cinepakcomo su último

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202 • Chapter 3 - Menu Description

método de compresión, es posibleconsiderar el uso de Video 1 para versionespreliminares de la secuencia de vídeo. Sóloasegúrese de mantener su secuenciaoriginal, sin compresión como copiamaestra. La secuencia de vídeo sealmacena en formato de 8-bits o 16 bits.Uso de la8-bit formato, puede especificar qué gamasde colores a utilizar en la secuencia devídeo, por lo que si la secuencia estájugando estrictamente en las máquinas de 8bits, Video 1 proporciona un mejor controlsobre los colores de la paleta que losmétodos de compresión que utilizan unatécnica automática tramado.

Intel Indeo (TM)Raw Video

Formato YUV sin compresión producida porla placa de captura de video Intel SmartRecorder. Captura en este formato si deseautilizar un compresor diferente a Indeo 3,1.

Cuadros completos No es un método de compresión, sinoCuadros completos guarda la animacióncomo un archivo AVI sin comprimir (sinninguna pérdida de calidad).

Las siguientes opciones están disponibles en el cuadro de diálogo Compresión devídeo:

Opciones DescripciónCompresión

Calidad

Imagen principalCada n tramas

Permite equilibrar la calidad de imagen conla velocidad de datos especificada. Mayorcalidad (moviendo el deslizador hacia laderecha) aumenta la importancia de lasimágenes claras y precisas a costa demovimiento suave. Baja calidad (que semueve el control deslizante a la izquierda)disminuye la calidad de la imagen sino queproporciona un movimiento más suave. Elbotón Configurar también contiene un botónde comando que proporciona compresorajustes específicos o información.Especifica la frecuencia con un marcocompleto debe ser almacenado en lasecuencia de vídeo. Los fotogramas claveproporcionan una imagen fotogramacompleto y actuar como un punto dereferencia para los cuadros sucesivosque almacenan sólo las diferencias de latrama anterior. Los fotogramas claveproporcionar destinos convenientes saltopara la secuencia de vídeo, los usuarios

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Chapter 3 - Menu Description • 203

pueden saltar al fotograma clave, y la imagen a pantalla completa se mostrará.

Velocidad de datos Especifica la esperada tasa detransferencia de datos en la reproducción.El compresor de vídeo utiliza esta

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Chapter 3 - Menu Description • 201

información para determinar la cantidad deinformación a incluir en cada marco, contasas de datos más altas, más informaciónse puede almacenar, y la calidad es mejor.Si la secuencia de vídeo se reproduce apartir de un dispositivo que tiene unavelocidad de transferencia más lenta que laespecificada para la compresión, la calidadde reproducción podría sufrir.

Nota: No aplicar varios métodos de compresión para la secuencia de video. La mayoríade los métodos de producir alguna pérdida de calidad, y la pérdida se agrava si seaplican múltiples técnicas. Por ejemplo, si usted tiene una tarjeta de salida de vídeo consu propio software de compresión, no hay necesidad de utilizar ningún tipo decompresión al crear el archivo AVI en el PC-Crash.

Al experimentar con ajustes de compresión, guardar la versión original sin comprimir dela secuencia de vídeo como referencia.

Iniciar

La grabación de la animación de vídeo se inicia con el botón Start. Dependiendo de sucomplejidad, la animación de vídeo puede tardar varios minutos en crear.

Nota: La pa n t a l l a d e l o r den ado r de be f i j a r s e en c o l o r de 16 b i t s os upe r i o r . Un a j us t e de só l o256 colores provocará un aumento de 10 veces en el tiempo de procesamiento.Verifique su configuración de la pantalla haciendo clic en el icono Pantalla en la ventanaControl Panel MS-Windows.

Las animaciones de vídeo creados se pueden reproducir en cualquier momentoutilizando el Windows MediaJugadorprograma.

Las características de este programa están documentadas en elmanual de Windows.

ReproducciónEste ítem del menú permite al usuario elegir, y el juego, las animaciones previamenteprestados desde dentro PC-Crash, en lugar de abrir el Reproductor de WindowsMedia.

Vista preliminarEsto muestra una vista previa de la impresión 3D ventana antes de imprimir. El textointroducido enArchivo - Imprimir Comentarios se imprimirá con la vista3D.

ImprimirImprime la vista 3D actual de la impresora.

Cargar MADYMO Kin3-fileEsto es para la importación de un MADYMO Kin3-file. La simulación en 3D delmovimiento del cuerpo múltiple puede ser visualizado. Consulte el capítulo ModeloMADYMO ocupantes para más detalles.

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202 • Chapter 3 - Menu Description

Acerca de 3DDa una breve información sobre la función de animación PC-Crash.

EstiloEste menú sirve para alterar la apariencia de los vehículos y objetos en la vista 3D.

Fuente de luzEste se utiliza para definir la posición de la fuente de luz (s). La posición de la fuentede luz afecta a la sombra de los vehículos y la localización de las sombras.

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Chapter 3 - Menu Description • 203

2

Por defecto, sólo una fuente de luz está activa. Use el menú desplegable Fuente deluz yActivado para activar otras fuentes de luz.

Utilice los cuadros de texto lineal y cuadrática para cambiar los efectos de cada fuentede luz. La atenuación de la luz A se calcula como una función de la distancia D entre lafuente de luz y el objeto:

La=A0 +Alin

1D+AQUAD D

Normalmente, la distancia entre la fuente de luz y los objetos es bastante lejos, por lotanto incluso los pequeños valores de ALIN y AQUAD reducirá la intensidad de la luz demanera significativa. Estas constantes son útiles para el alumbrado público de modelado.

En lugar de introducir la atenuación lineal, se puede introducir la distancia. Laatenuación lineal se calcula automáticamente.

Opciones de visualización

Este cuadro de diálogo contiene varias opciones que pueden activarse o desactivarse.ImagenEl formato es sólo importante para las animaciones que serán transferidos a

la cinta de vídeo. Otras opciones disponibles son las siguientes:

Niebla Esto activa la niebla, con una distancia de visibilidadespecificado por el usuario.

Dibuja Sky Muestra un graduado cielo azul (oscuro en laselevaciones más altas).

Dibuje a tierra Los colores de la tierra verde, excepto donde hay unaDXF forma de dibujo o mapa de bits.

Haga doble búfer Vuelve a dibujar la ventana 3D como un todo, en vezde vehículo en vehículo.

Dibujar mapas de bits de2D

ver

Convierte la vista en planta de mapa de bits en lapantalla principal en la orientación correcta para lavista seleccionada. Esto toma algo de tiempo decálculo cuando la ventana 3D se abre por primeravez, pero no posteriormente, incluso cuando lacámara se mueve.

Cálculo de sombras Las sombras de los vehículos se muestran.

Gouraud shading Aplica sombreado Gouraud a los vehículos, quesuaviza considerablemente sus formas. Para que estaopción funcione, los vectores normales de formas 3DDXF vehículos tienen que ser calculados cuando lasformas se ponen en PC-Crash.

Formas detalladas deruedas

Las ruedas se muestran con rueda objetivo cubre a

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204 • Chapter 3 - Menu Description

indicar el giro.

Marcas de neumáticosanchos

Marcas de neumáticos más anchos se muestran.

Textos 3D Muestra el texto DXF gráfico en la vista 3D.

Alambre vista marco Muestra los objetos como modelos de estructura dealambre

El número de vehículos Muestra el número de vehículos en la ventana 3D (noaplicable para las animaciones)

Vehículos Muestra los vehículos en la ventana 3D. En cuanto alos vehículos off es una función que se utilizaprincipalmente para la visualización del modelo deocupante MADYMO.

Las fuentes de luz Las fuentes de luz se muestran como bolas de luzque emiten blancos en su posición.

Direct X

Este botón abre el Direct3D ® Select Dispositivo cuadro de diálogo. Dependiendo de loDirect3D ® modo (s) tarjeta gráfica del ordenador soporta, velocidad de procesamientopuede seraumentó al seleccionar el modo apropiado. El modo por defecto es el HAL, elcapa de abstracción de hardware. En este modo la aceleración de hardware deladaptador de gráficos se utiliza. Como una alternativa REF, el rasterizador de referencia,pueden ser utilizados. Es mucho más lento y no está soportado por todos loscontroladores de dispositivo, pero es compatible con todos los modos de representación,ya que se implementa en el software.

Además, puede elegir el adaptador de pantalla, si hay más de uno en el equipo.

El formato Back Buffer especifica la memoria de visualización que se utiliza para lavisualización 3D. No es necesario cambiar este valor si la ventana 3D muestra laescena. De lo contrario, trate de formatos diferentes para reducir el consumo dememoria.

La memoria tampón de profundidad se utiliza para determinar qué píxel está máscerca de la cámara y se debe mostrar. Al igual que con el búfer de reserva haydiferentes formatos, el dispositivo puede utilizar. Si la pantalla no funcionacorrectamente probar diferentes formatos para reducir el consumo de memoria.

Además, puede mejorar la calidad mediante la selección de un tipo de muestreomúltiple. Múltiples muestras se prestan para suavizar la imagen. Cuanto mejor es lacalidad del tiempo más se necesita el dispositivo para la elaboración de la escena.

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Chapter 3 - Menu Description • 205

Vertex procesamiento, la transformación y cálculos de iluminación de los objetos en 3Den la escena. Usted puede elegir si los cálculos son realizados por el software o elhardware de gráficos estableciendo el valor correspondiente. En general, elprocesamiento de hardware es más rápido, pero no todas las operaciones sonsoportadas en cada dispositivo.

Inserte tiempo / velocidadEsto permite que el tiempo y la velocidad de cada vehículo (si se activa en el modelo

de simulación ) A ser colocado en cada fotograma de la animación. Cualquiera delas cuatro esquinas de los cuadros de animación se puede seleccionar, con un margen(en píxeles) de los bordes verticales y horizontales de los marcos. El tamaño del textoy el color se puede cambiar, y los comentarios se pueden añadir.

Para desactivar esta opción, seleccione "No mostrar" Posición del menúdesplegable.

Barra de herramientasEsto activa y desactiva la barra de herramientas de visualizaciónde la ventana 3D.

FondoEl menú de fondo es para cargar y modificar los archivos de mapa de bits para su usocomo fondo en la vista 3D. Una fotografía en perspectiva de la escena del incidentereal puede ser un fondo eficaz.

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206 • Chapter 3 - Menu Description

Cargar BitmapEsto carga un archivo de mapa de bits en la vista 3D. Para obtener fotografías de laescena, la posición PC-Crash cámara debe ajustarse a la posición que se tomó lafotografía de.

Borrar BitmapEsto borra un mapa de bits que se ha cargado en la ventana de visualizaciónen 3D.

Posición de mapa de bitsEsto altera el tamaño y la relación de aspecto de un mapa de bits cargado en un solopaso. Dibujo de una caja rectangular (con el botón izquierdo del ratón pulsado) haceesto. El mapa de bits se distorsionará para ajustarse a esta caja, por lo que estaopción no se debe utilizar con fotografías.

Mueva BitmapEsto mueve el mapa de bits (con el botón izquierdo del ratón pulsado) a cualquierposición que desee en la vista 3D.

Escala de mapa de bitsEl tamaño del mapa de bits se puede cambiar. Esto se hace introduciendo el factor deescala deseado en el cuadro de diálogo Zoom de mapa de bits, que aparece en laselección de esta opción de menú.

Tono / Lum / SatEl tono, la luminancia y la saturación del fondo de mapa de bits cargada se puedecambiar con las barras de desplazamiento en el cuadro de diálogo HLS.

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Chapter 3 - Menu Description • 207

Contraste / BrilloEl contraste, el brillo, el brillo adaptable y el color del fondo de mapa de bits cargadase puede cambiar con las barras de desplazamiento y cuadros de texto en el cuadrode diálogo Contraste y Brillo.

Utilizando la barra de desplazamiento para Brillo adaptable, el brillo y el contraste sólode las zonas más oscuras que los valores predefinidos son modificados.

El botón Vista previa se utiliza para mostrar los cambios sin modificar la imagen real.Esto se puede hacer varias veces. Si se pulsa OK la imagen real se modifica deacuerdo a la vista previa.

Side View WindowLa ventana Vista lateral permite que los vehículos y los objetos para ser visto enescala real en el plano vertical. Una de las características de medición, operado porclic y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastrando el cursor de unpunto a otro, está incluido. La dimensión resultante se muestra en la barra de estadode la ventana Vista de costado.

La ventana Vista lateral es especialmente útil para examinar vehículo delantero-trasero parachoques interacción en las colisiones por alcance, ya que incluye unafunción que permite la aplicación de brea vehículo debido a un hundimiento al frenar.

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208 • Chapter 3 - Menu Description

Antes de abrir la ventana Vista de costado, seleccione una posición de cámara que vea los vehículos desde el lado deseado (la distancia de la cámara de los vehículos notiene importancia, ya que la vista se puede acercar o alejar después de la ventana Vistalateral está abierta).

Las formas siguientes del vehículo puede ser cargado para su uso en laventana Vista lateral:

• 3D DXF formas (con carga Vehículo - DXF - Archivo - Vista en planta -CargarDXF)

• 2D DXF formas de la vista lateral (carga con Vehículo - DXF - Archivo - SideVer - Carga DXF)

• Vistas de mapa de bits con carga lateral (Vehículo - DXF - Archivo - Vista lateral

-Bitmap). Una s e r i e de mapas de b i t s eu r opeos de ve h í c u l osde l a v i s t a l a t e r a l s e i nc luye n c onPC-Crash, en la vista lateral subdirectorio. Algunos vehículos americanos yjaponeses, así como bicicletas y motocicletas, también se incluyen. Losusuarios pueden añadir sus propios subdirectorios de fotografías, según sedesee. Las fotografías deben ser tomados como lejos del vehículo como seaposible, con una lente de zoom, para minimizar la distorsión de la perspectiva.

Los siguientes menús están incluidos en la ventana Vistalateral:

Instrumentos

AcercarMueva el punto de vista más cercano a los vehículos.

AlejarMueva el punto de vista más alejado de los vehículos.

Barra de herramientas

Esto activa / desactiva la barra de herramientas con la Opciones deimpresión, impresiónPreview, zoom y Reducir.

Barra de estadoEsto activa / desactiva la barra de estado, que muestra la posición del ratón en laventana.

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Chapter 3 - Menu Description • 209

Propiedades

Impresora de escala, Mostrar cuadrícula y resolución de la cuadrícula se puedenseleccionar aquí.

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210 • Chapter 3 - Menu Description

Opciones

Copy WindowEsto copia la vista visible en el portapapeles como un metarchivo de Windows (WMF),para pegaren MS Word ® u otros programas que pueden aceptar este tipo de

archivo.

Calcular ángulo de pasoEsto permite el cálculo de ángulo de paso de vehículo, basado en la deceleración defrenado seleccionada en Dynamics - Secuencias y las propiedades del vehículo en elvehículo - ajustes del vehículo.

El ángulo de inclinación calculado para cada vehículo se mostrará en la ventana Vistade costado, para permitir una comparación de las alturas de parachoques.

Profundidad ClasificaciónEsto permite que un vehículo que se muestra en frente de o detrásde la otra.

Imprimir

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Chapter 3 - Menu Description • 211

Vista preliminarEsto muestra una vista preliminar, sobre la base de la escala seleccionada enHerramientas - Propiedades.

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212 • Chapter 3 - Menu Description

ImprimirImprime la vista lateral, sobre la base de la escala seleccionada enHerramientas - Propiedades.

Dom posiciónEsta opción de menú para el cálculo de la posición del sol en el tiempo deseado parauna fecha dada en lugares seleccionados.

País

Selección del país.

Lugar

La selección del lugar. Lugares predefinidos se puedenseleccionar.

Latitud (+ N,-S), Longitud (+ O,-W)

Las coordenadas de los lugares seleccionados se muestran. Los valores de latitud ylongitud también se puede definir con la mano (positivo, negativo sur y el este positivonorte, oeste negativo)

Fecha,Hora

La selección de la fecha y la hora.

Horario de verano

Definición Si el horario de verano activo.

Time Zone

Si las coordenadas se utilizan para la definición de un lugar de la zona de tiempocorrespondiente tiene que ser seleccionado.

Valores

Dom posición La altitud es la distancia angular sobre el horizonte (0 <h <90 °),

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Chapter 3 - Menu Description • 213

Azimut la distancia angular, medida a lo largo del horizonte

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Chapter 3 - Menu Description • 211

El punto de la brújula de la orientación se mide en grados (0 o 360 ° esequivalente a norte, 90 ° = este, 180 ° = sur y 270 ° = oeste). Además dela dirección (por ejemplo, 109,4 ° = OSO) se indica como texto. En eldiagrama de la derecha el sol está representado en la posición actual(puntero rojo) y en el curso del día (gris).

Intensidad luminosa (lux). La densidad de la luz en lux (lx) como medida de lacantidad de luz sobre una superficie. Para el cálculo de una superficieblanca con el cielo sin nubes es aceptada.

Salida del sol Salida del sol es la hora en la que la extremidad anterior de laprimera dom eleva por encima del horizonte. El efecto de la refracción enla atmósfera terrestre levanta la imagen del Sol sobre medio un grado enel horizonte, haciendo que la salida del sol alrededor de dos minutos antesde lo que se esperaría de la posición real del sol en el espacio.

Dom conjunto atardecer es el momento en el que la extremidad de salida de laprimera dom establece por debajo del horizonte. El efecto de la refracciónen la atmósfera de la Tierra levanta la imagen del Sol alrededor de mediogrado en el horizonte, por lo que la puesta del sol cerca de dos minutosmás tarde de lo que cabría esperar de la posición real del Sol en elespacio (nota: en la zona montañosa se trata de el relieve que rodea a unsombreado horizonte llamada, es decir, el horizonte no es de 0 grados, demodo que por ejemplo, en situaciones valle el sol sale más tarde y en otrotiempo se cae)

Civil. crepúsculo. El período de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro del Sol(refracta) es mayor de 6,5 ° por debajo del horizonte (0 ° a6,5 °).

Crepúsculo náutico. El período de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro delSol (refracta) es superior a 12 ° bajo el horizonte

Período Astronómica twilightthe de inicio crepúsculo (o final) cuando el centro delSol (refracta) es más de 18 ° por debajo del horizonte

RedEsto activa o desactiva una rejilla pantalla principal con los ajustes definidos enGráficos - Escala y espaciado de cuadrícula (véase la descripción del elemento demenú). La red también aparece en 0 elevación en la ventana 3D.

MedirLa herramienta de medida permite realizar mediciones en la pantalla principal. Lasmedidas están en metros (unidades de EE.UU.) o metros (unidades métricas).

Aparecerá el cuadro de diálogo Medir incluye lo siguiente:

• DX - Distancia en dirección X (horizontal en la pantalla)

• DY - Distancia en dirección Y (vertical en la pantalla)

• D- Distancia a lo largo de la línea de medición

• fi - Ángulo de la línea de medición (CCW de eje X).

Medición se realiza colocando el cursor sobre el primer punto de la distancia que se debamedido, y luego manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el

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212 • Chapter 3 - Menu Description

cursor al segundo punto. Los valores medidos permanecen visibles en el cuadro dediálogo Medir hasta que el botón izquierdo del ratón se pulsa de nuevo. La desactivaciónde la función de medida se lleva a cabo ya sea seleccionando una opción del menú ohaciendo clic en esta opción de menú.

Status BarLa barra de estado en la parte inferior de la pantalla se puede activar o desactivar.Contiene mensajes de error e información adicional (escala, la fricción, la hora y elmodelo de simulación).

OpcionesConfiguración de PC-Crash por defecto se puede definir mediante Opciones. Losajustes se guardan automáticamente en el archivo crash81.ini en el directorio deWindows.

Cuando se selecciona Opciones del cuadro de diálogosiguiente:

DirectoriosEn esta área, los directorios donde PC-Crash busca las bases de datos de vehículos,PC-Rect, dibujo vehículo de mapa de bits y archivos, archivos de proyecto y archivos de

proyecto de plantilla se puede cambiar mediante el botón Cambiar respectivo .

ColoresLos colores de base de todos los vehículos pueden ser definidas de acuerdo con laspreferencias personales. Los colores definidos se utilizará en todas las vistas.

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Chapter 3 - Menu Description • 213

Al pulsar Cambiar para cada cuadro de color de la carrocería (Básico, posicional y 200ms después del accidente), el color se puede seleccionar desde la ventana de colorsiguiente. Si se desea colores personalizados se pueden crear.

BásicoEste color es para la posición actual del vehículo en la pantalla principal y es el colordel vehículo en la ventana 3D y animaciones. Además, las líneas de esquema(Opciones - Diagramas) serán del mismo color.

PosicionalEste color es para posiciones distintas a la posición actual del vehículo en la pantallaprincipal, como por ejemplo las posiciones de inicio y de descanso.

200 ms después del accidenteEste color es para el vehículo 200 ms después del accidente, lo que demuestra queun accidente se lleva a cabo, usando Impact - Simulación Crash.

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214 • Chapter 3 - Menu Description

Los parámetros de simulaciónEste menú permite al usuario cambiar los parámetros de simulación. Esto también sepuede acceder con el botón Opciones de la ventana de simulación Crash.

Clip Point of ImpactCuando está activado, el punto de impacto puede ser situado sólo en el área desolapamiento de las dos plantillas de vehículos rectangulares en la colisión.

Crash detecciónEsto se utiliza para activar una función de detección automática accidente, y esidéntica a la opción de menú Impact - Detección de bloqueos.

Profundidad de penetraciónEste cuadro desplegable permite al usuario seleccionar el tiempo desde el primercontacto entre el vehículo describe a rectangular cuando el impacto se calcula.Normalmente, un tiempo de30 a 60msec es realista - esto puede cotejarse con la aglomeración de vehículosmedidos.Este tiempo es también el tiempo entre impactos secundarios, si los vehículos estántodavía comprometidos y acercándose entre sí.

Cálculo automáticoCuando se activa la simulación se inicia a las posiciones del vehículo de descanso, odurante un intervalo de tiempo predefinido (ver siguiente punto), cada vez que se realizaun cambio en el cuadro de diálogo Crash Simulación.

Esta casilla de verificación es idéntico al Auto Calc en el cuadro de diálogo Crashsimulación (consulte laImpacto - Simulación Crash).

Max. Simulación en TiempoCuando se ejecuta en modo automático de cálculo, la simulación se detiene en el tiempoespecificado aquí, si los vehículos no han llegado a descansar antes de este tiempo.

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Chapter 3 - Menu Description • 215

Integración PasoEl cálculo automático integración paso de tiempo se puede variar. Normalmente PC-Crash utiliza un intervalo de tiempo de 5 ms. Sin embargo, para el modo de cálculoautomático de este intervalo de tiempo se puede aumentar en duración para acelerarla simulación. Este paso de tiempo más grande no se puede utilizar cuando losvehículos son cerca de un choque.

Cálculo automático de los impactos secundariosEsto permite el cálculo automático de los efectos secundarios cuando los vehículos sesuperponen en la cantidad indicada en la profundidad de penetración de la gota abajolista.

Parámetros para los impactos secundariosEsta área permite la restitución impacto secundario o de la velocidad de separaciónque se especifique de manera diferente desde el primer impacto.

Configuración de pantallaEsta herramienta se utiliza para cambiar la configuración de visualización de lapantalla principal y (para PC-Crash3D) de la ventana de visualización 3D. Ver también la descripción en el capítulo anterioren la pantalla principal.

Ultima posiciónLas posiciones primera, vehículo últimos y presente semuestran.

Última ramaLas posiciones del vehículo en cada incremento especificado se muestran. Laselección de esta casilla de verificación muestra un área adicional en el cuadro dediálogo Configuración de pantalla donde el usuario puede especificar el valor deincremento con el tiempo, distancia o botones de opción Cada Paso.

El incremento especificado sólo influye en lo que se muestra en la pantalla. No afectaa la frecuencia de cálculo.

El incremento especificado también será la utilizada en la sección de dinámica del

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216 • Chapter 3 - Menu Description

vehículo de la ventana de valores. Última rama no tiene que ser activado por elvalor de incremento de corriente especificado para mostrar en la ventana Valores.

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Chapter 3 - Menu Description • 217

Trayectorias de ruedasLas trayectorias de todas las ruedas se muestran, ya sea que esténo no el arrastre.

Pistas visiblesSolamente marcas de llantas que serían visibles en el camino se indican. Para ello, PC-Crash asume que las marcas son visibles cuando las fuerzas de neumáticos combinadolongitudinal y lateral son más de 95% de la fuerza de rozamiento disponible. El usuariopuede alterar este valor por defecto en cualquier momento.

AccidentesLa posición de todos los accidentes, con el plano de contacto, cono de fricción, y elimpulso de impacto se muestran.

V-triánguloLos diagramas de vector de velocidad, que comprenden un triángulo formado por lavelocidad de pre-impacto, la velocidad después del impacto, y los vectores de cambiode velocidad para cada vehículo en una colisión, se muestran en la pantalla.

En el cuadro de texto junto a V-triángulo el tamaño de los diagramas de vector develocidad se puede escalar. Con el factor de escala por defecto de 10, de un metro (3,3pies) de distancia en la pantalla corresponde a una velocidad de 10 mph.

Otras opciones disponibles en la configuración de pantalla en lalista desplegable son:

Centro de gravedad La trayectoria del centro de gravedadse muestra

Posiciones de lasecuencia

Las posiciones del vehículo en el iniciode cada secuencia se muestran

DXF Coches Permite a los vehículos a ser representado por 2Do3D DXF, si se carga, en vez de la formarectangular sencilla

DXF Drawing El cargado dibujo DXF se muestra como unfondo para la simulación

DXF color La carga DXF-dibujo se muestra en color, enlugar de en blanco y negro

Bitmap El mapa de bits cargado se muestra en el planode tierra en la pantalla principal

Polígonos de fricción Los contornos de los polígonos definidos porfricción se muestran

Fricción textopolígono

El texto que se refiere a los polígonos definidospor fricción se muestra

Polígonos dependiente

Los contornos de los polígonos de pendientedefinidos se muestran

Fricción textopolígono

El texto que se refiere a los polígonos definidospendiente se muestra

Caminos paravehículos

Rutas definidas de vehículos se muestran

Crush esboza Aproximados de contornos 2D aplastamiento, talcomo se definen por la posición del punto deimpacto y las zonas de superposición de lasplantillas de vehículos, se muestran

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218 • Chapter 3 - Menu Description

Posiciones Optimizer Las posiciones intermedias del optimizador y elresto se muestran

Formas sólidas devehículos

3D vehículos formas DXF se muestran en sólido,en lugar de malla de alambre, en la pantallaprincipal

Veh detallada. formas Permite la selección de un vehículo másdetallada (mostrando ventanas y parachoques),en la pantalla principal.

Vehículo trayecto delcontorno

Muestra una traza de cada esquina de losvehículos para definir su trayectoria barrida.

Póngase en contactocon cuerpos

Los cuerpos elipsoide para el modelo basado enla rigidez de contacto se muestran

Camino COGdetener pos. /Intermedio pos

COG posición de la posición intermedia y paradaestán vinculados con líneas

Velocidades depuntos de interés

Muestra las velocidades en el punto de impactopor la caída hacia atrás calc ..

Momentummétodo del espejo

Indicación del método espejo impulso. (Escala0,001:1 m para 1000 Ns)

Auto RefreshAuto Refresh actualiza automáticamente la pantalla cuando los cuadros de diálogo oventanas se mueven o se cierra. También actualiza automáticamente la ventana 3D. Sesugiere esta casilla de verificación se desactiva sólo cuando un equipo lento se utiliza.

Configuración predeterminada

Los valores por defecto se pueden especificar los siguientes elementos:

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Chapter 3 - Menu Description • 219

FricciónEl coeficiente de fricción de los neumáticos con la carretera se puede especificar aquío modificarse en cualquier momento haciendo doble clic en "mi" el área de la barra deestado situada en la parte inferior de la pantalla principal.

Tiempo de reacciónEste es el controlador percepción / tiempo de reacción para lassecuencias de reacción.

Freno LagEl tiempo de retardo del freno para las secuencias de deceleración es el tiempo entrela aplicación del pedal de freno y cuando el nivel especificado frenado se produce enla rueda. Hay una parada de pánico típico freno tiempo de retraso es deaproximadamente 0,2 segundos, con tiempos más largos para las paradas normales olos sistemas de frenos de aire.

Aumento lineal durante la fase de instalación de frenosEsto especifica un aumento de la fuerza de frenado lineal desde cero hasta el nivelespecificado por el tiempo de retardo del freno. Si esto no se verifica un promedio de½ del nivel de fuerza de frenado especificada se asume durante el tiempo de retardodel freno.

Altura predeterminada COG

Esta es la altura del centro de gravedad que los vehículos cargados en PC-Crashtendrá. Si una altura de 0 se mantiene, la simulación será una simulación 2D a menosque la altura del centro de gravedad se cambió posteriormente en el vehículo -Configuración del vehículo - Geometría del vehículo.

UnidadesEsto permite la conmutación entre sistemas de unidades diferentes. Seleccione suspreferencias para las distancias (métricas, EE.UU.) y velocidades (km / h, mph, fps ym / s). Las unidades se pueden cambiar en cualquier momento cuando se trabaja enun proyecto.

IdiomaElija entre varios idiomas aquí.

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220 • Chapter 3 - Menu Description

Ahorrar

Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar contiene ajustes para la operación de deshacery guardar el AutoFeature.

DeshacerLa función Deshacer en las funciones de PC-Crash similares a la función Deshacer enotros programas. Las operaciones se pueden deshacer o rehacer con el "Deshacer la

última acción" y "Rehacer la última acción" botones . Hasta el 50 Deshacerpasos pueden ser retenidos en la memoria, según lo seleccionado en el Deshacer "N ºde pasos" lista desplegable.

Función de guardado automáticoAuto guardar automáticamente guarda el proyecto actual bajo el Recover.pro nombre enel directorio Windows \ Temp (o el directorio especificado en el Panel de control deventana de - System) a intervalos de tiempo predefinidos (1 a 10 minutos) cuando el PC-Crash está abierta. En caso de falla de software, PC-Crash cuando se vuelve a abrir sele preguntará si desea cargar la última sesión, que se incluirá en Recover.pro. Despuésde cargar Recover.pro, recuerde que debe cambiar el nombre del nombre de archivoque desee.

GráficosEl menú incluye las operaciones de gráficos de mapa de bits y las operaciones de laescena escena de dibujo.

Escala y espaciado de cuadrículaSe accede al siguiente cuadro de diálogo.

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Chapter 3 - Menu Description • 221

EscalaLa escala de la pantalla y la impresión se puede especificar aquí. La escala también

se puede variar con el Zoom In y Zoom Out en la barra de herramientasprincipal, o haciendo doble clic en la "Escala" de la barra de estado.

Al iniciar PC-Crash, la escala por defecto es 1:200.

Rejilla separaciónEl espaciado de la cuadrícula se especifica aquí, tanto para la pantalla principal y laventana de diagramas. La rejilla pantalla principal sólo es visible si la opción de menúGrid (ver descripción) está activado. La rejilla ventana Diagramas sólo es visible si lacuadrícula está activada en el menú Opciones de la ventana de diagramas.

Al iniciar PC-Crash, el espaciado de la cuadrícula por defecto es de unmetro (3,28 pies).

RetículaLa red por defecto muestra los puntos solamente. La selección de estamuestra líneas ordinarias.

Bitmap

General

Crash PC ofrece la posibilidad de trabajar en varios mapas de bits al mismo tiempo. Alcargar un nuevo mapa de bits de la investigación se lleva a cabo si el mapa de bitsactual debe ser sobreescrito. La selección del mapa de bits se puede hacer ya sea

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222 • Chapter 3 - Menu Description

dentro de esta ventana, o en

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Chapter 3 - Menu Description • 221

el PC Crash área de trabajo, haga clic con el botón izquierdo del ratón (pero sin embargotodosBotones debe ser desactivado en la barra de herramientas) en el mapa de bitscorrespondiente.

Dibujar mapas de bits

Por cada mapa de bits cargado, esta opción se puede desactivar para ocultar el mapa debits.

BMP factor de escala

Definición de la ampliación del mapa de bits. El factor correcto puede determinarseutilizando los gráficos del menú de opciones de mapa de bits - Escala -.

Offset x

El mapa de bits activa se desplaza en la dirección x el desplazamiento apropiado

Desplazamiento y

El mapa de bits activa se desplaza en dirección y el desplazamiento apropiado

Fi

El mapa de bits se rota activo correspondiente al ángulo Phi (sentido de giro positivohacia la derecha).

Actualizar (F5)Esto actualiza la pantalla principal, sobre la base de la configuración seleccionada en laconfiguración de pantalla

.

Zoom Previo (F3)Esto cambia el área de la pantalla principal con el tamaño anterior.

Zoom VentanaVentana de zoom permite al usuario ampliar una zona específica de la pantallaprincipal.

Esto se hace moviendo el cursor en una esquina de la zona deseada, pulsando ymanteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, mover el cursor a la esquinaopuesta del rectángulo construido, y luego soltar el botón del ratón.

Zoom todoTodos los cambios de zoom del área de pantalla de visualización principal para incluirla escena de la simulación completa, incluyendo el mapa de bits y dibujo DXF.

PanLa herramienta Pan se utiliza para mover la vista de la pantalla principal sin cambiar laescala.

Esto se hace haciendo clic y moviendo el cursor en la pantalla principal mientrasmantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, y luego soltarlo.

Gráficos de mapa de bits -Este menú es fácil de llevar a cabo las operaciones en los mapas de bits de escena,

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222 • Chapter 3 - Menu Description

que se cargan mediante Archivo - Importar - Bitmap . Mapas de bits múltiplesescena se puede cargar. Cuando se cargan los mapas de bits subsiguientes, el cuadroaparece el siguiente mensaje. Seleccione el botón No si no desea reemplazar el mapade bits existente.

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Chapter 3 - Menu Description • 223

Cuando más de un mapa de bits que se ha cargado, se pueden escalar y moverindependientemente. Al hacer clic en el mapa de bits deseada será resaltada, como seindica por los cuadrados negros en cada esquina. El mapa de bits a continuación, sepuede escalar, movido o girado independientemente de los otros.

Hay dos formas de escalada, moviendo o rotando mapas de bits. Uno es paraseleccionar gráficos- Escala y espaciado de cuadrícula. E n l a m i t a d i n f e r i o r d e l c u a d r o d ed i á l o g o q u e a p a r e c e , s e l e c c i o n e e l m a p a d e b i t s q u e d e s e e e nl a l i s t a d e s p l e g a b l e y c a m b i e l o s v a l o r e s p o r d e b a j o d e e l l a l o se s c r i b e e n l o s c u a d r o s d e t e x t o .

El segundo método de escalado, mover o girar los mapas de bits es el uso de lassiguientes funciones en el menú Bitmap.

EscalaEscala el mapa de bits seleccionado. A distancia de referencia conocido debe estarmarcado en el área de dibujo. Esto se realiza colocando el cursor en un extremo de ladistancia de referencia, a continuación, moviendo el cursor hacia el otro extremo con elbotón izquierdo del ratón. Después de soltar el botón del ratón, la siguiente ventana,que muestra la longitud actual y permite al usuario definir la longitud correcta.

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224 • Chapter 3 - Menu Description

Mover

El procedimiento puede repetirse varias veces, si un escalado preciso no se consiguela primera vez.

Esto permite que el mapa de bits seleccionado para ser movido con respecto a losvehículos y el dibujo en la simulación. Siga los mismos pasos que con los gráficos -Pan opción de menú.

GirarEsto permite que el mapa de bits seleccionado para ser girado por

un ángulo definido. Procedimiento:

• Ponga el cursor en el centro de rotación deseada para el mapa de bits.

• Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras mueve el cursor alo largo de todo

deseado línea de referencia en el mapa de bits.

• Después de soltar el botón izquierdo del ratón, una línea de referencia está

definido. Estalínea se puede girar en cualquier dirección moviendo el cursor. El ángulo derotación (en grados) se muestra en la línea de estado.

• Cuando el ángulo de rotación deseado, pulse el botón izquierdo del ratónde nuevo. El mapa de bits ahora será girado por este ángulo.

Nota: Por cada rotación del mapa de bits con esta opción de menú, la calidad del mapade bits se reduce su tamaño y se incrementará. Los 90 o -90 grados rotaciones demapa de bits en las opciones de menú siguientes no dan lugar a ninguna pérdida decalidad de mapa de bits.

Gire 90 gradosGira el mapa de bits seleccionado 90 grados hacia laizquierda.

Rotar -90 gradosGira el mapa de bits seleccionado 90 grados haciala derecha.

Escala de grisesCrea una imagen en escala de grises de unaimagen en color.

InvertirInvierte los colores del mapa de bitsseleccionado.

Tono / Lum / SatEl matiz, luminancia y saturación del mapa de bits seleccionado se puede cambiar conlas barras de desplazamiento en el cuadro de diálogo HLS.

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Chapter 3 - Menu Description • 225

Contraste / BrilloEl contraste, el brillo, el brillo y el color de adaptación del mapa de bits seleccionadose puede cambiar con las barras de desplazamiento y cuadros de texto en el cuadrode diálogo Contraste y Brillo.

Utilizando la barra de desplazamiento para Brillo adaptable, el brillo y el contraste sólode las zonas más oscuras que los valores predefinidos son modificados.

El botón Vista previa se utiliza para mostrar los cambios sin modificar la imagen real.Esto se puede hacer varias veces. Si se pulsa OK la imagen real se modifica deacuerdo a la vista previa.

Borrar BitmapBorra el mapa de bitsseleccionado.

Gráficos - DXFEste menú es fácil de llevar a cabo operaciones escena de dibujo. Escena dibujos

también se pueden importar usando Archivo - Importar - Dibujo DXF .

MoverEsto permite que el dibujo que se mueve con respecto a los vehículos y los mapas debits en la simulación. Siga el mismo procedimiento que con los gráficos - Pan opciónde menú.

Barra de herramientas DibujoEsto abre la barra de herramientas Dibujo. La barra de herramientas Dibujo contieneuna serie de herramientas para la creación y edición de dibujos.

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226 • Chapter 3 - Menu Description

Chasquear Snap y distancia de resolución se seleccionanaquí. Al dibujar con cualquier herramienta de dibujo, ytambién en la elaboración de fricción, Polígonos Lospolígonos y rutas para vehículos de pendiente, elpunto trazado se ajustará a la distancia seleccionada.

Escala

Seleccionar todo

Girar seleccionado (3D)

Los componentes de dibujo seleccionados se puedeescalar y se mudó aquí usando coordenadas xe y.Selección Ver dibuja los cambiosinmediatamente después de cambiar. En lugar deintroducir los valores en los cuadros de texto tambiénse pueden cambiar usando los botones de flecha.

Selecciona todos loscomponentes de dibujo.

Los componentes de dibujo seleccionados puedegirar alrededor de los ejes X, Y o Z ejes aquí.

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Chapter 3 - Menu Description • 227

Turno seleccionado (3D)

Escala seleccionada (3D)

Los componentes de dibujo seleccionados se puedendesplazar a lo largo de los ejes X, Y o Z. Selección

Ver dibuja los cambios inmediatamente despuésde cambiar. En lugar de introducir los valores en loscuadros de texto también se pueden cambiarusando los botones de flecha.

Los componentes de dibujo seleccionados se puedenampliar a lo largo de los ejes X, Y o Z ejes porseparado. Selección Ver dibuja los cambiosinmediatamente después de cambiar. En lugar deintroducir los valores en los cuadros de texto tambiénse pueden cambiar usando los botones de flecha.

Insertar objeto

Guardar seleccionados

Dibujos DXF (*. Dxf, *. Wrl, *. Idf) se puedecargar como "objetos". Un objeto de dibujoDXF se pueden mover como una unidad,independientemente de la principal dibujoDXF

Los componentes de dibujo seleccionados se puedenguardar como un dibujo DXF (*. Dxf, *. Idf, *. Wrl)Triangular seleccionado Superficies 3D se pueden crear a partir de un dibujoque contiene puntos 3D. Esta función es útil para lacreación de escenas 3D a partir de una estación totalde la encuesta archivos DXF o curvas de niveldibujadas en PC-Crash.

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228 • Chapter 3 - Menu Description

Después de la selección de los puntos deseados y laactivación de esta función, 3D superficies triangularesse crean entre los puntos seleccionados.

Una caja de masaje que pregunta si el área triangularse debe utilizar como polígono pendiente. Siselecciona Sí, la zona triangular se utilizará comopolígono pendiente y se pueden evaluar medianteDynamics - Definir Talud Road.

Si selecciona No, el área triangular se maneja comodibujo DXF, una vez que las superficies se crean,utilice Archivo - Exportar - DXF Dibujo para guardar eldibujo. A continuación, puede importar como un objeto3D utilizando Dinámica de Ruta - Definir Talud Road -

Generar objetos 3D Camino - Importar.

Los vehículos de la simulación ahora reconocerá eldibujo como un objeto de ruta en 3D. Para establecerlas condiciones iniciales correctamente, colocar elvehículo en la carretera objeto con la herramienta de

camiones de remolque y pulse la teclaSimulación botón Nuevo.

Los botones de herramientas contiene los siguientes en labarra de herramientas Draw:

Seleccionar, MoverEste botón se activa inicialmente cuando la barra de herramientas Dibujo está abierta.Esto permite la selección de objetos de dibujo existentes pulsando el cursor sobre elobjeto con el botón izquierdo del ratón. Después de la selección, los objetos sepueden mover, modificar o escalada. Múltiples elementos pueden ser seleccionados alenmarcar todos los objetos dentro de una ventana dibujada con el ratón, omanteniendo pulsada la SHIFT clave al seleccionar objetos adicionales.

Modificación de objetos - Si sólo hay un objeto que está activo, que puede sermodificada en forma moviendo los puntos de esquina (marcada con pequeñoscuadrados) con el botón izquierdo del ratón.

Mover objetos - Si uno o varios objetos están activos, se puede cambiar a unaubicación diferente al poner el cursor sobre el objeto, haciendo clic y manteniendopulsado el botón izquierdo del ratón y mover el objeto a la nueva posición.

Selección de todos los objetos - Si todo el dibujo se va a mover, rotar o escalar, todoslos objetos se pueden seleccionar con la opción de menú Dibujo - Seleccione todos losobjetos.

Gire seleccionado

Operación: Cuando se pulsa este botón, el símbolo que identifica el centro de rotación,aparece. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón con el cursor sobreeste icono para mover el centro de rotación. Girar el objeto seleccionado (s), haga clicen cualquier punto fuera de este símbolo en el área de dibujo y moviendo el cursor conel botón izquierdo del ratón. La nueva posición de los objetos se muestraninmediatamente.

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Chapter 3 - Menu Description • 229

Medida LineCrea una línea de dimensión de cualquier longitud ydirección.

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230 • Chapter 3 - Menu Description

Operación: M a r q u e e l p u n t o d e p a r t i d a d e l a l í n e a c o n e l b o t ó ni z q u i e r d o d e l r a t ó n y s e m a n t i e n e . M u e v a e l c u r s o r h a s t a e le x t r e m o o p u e s t o d e l a l í n e a y s u e l t e e l b o t ó n i z q u i e r d o d e lr a t ó n . S i p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFT tecla, el ángulo de la líneasiempre será0, 45 o 90 grados.

LíneaCrea una línea de cualquier longitud ydirección.

Operación: Haga c l i c y man t enga pu ls ado e l bo t ón i zqu i er do de l r a t ónpa r a d i bu ja r e l p r i mer pun t o y s ué l t e l o en e l pun t o s egundo. S ipu ls a s i mu l t áneament e la SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o90 grados.

PolilíneaCrea una polilínea abierta, que consta de varias partes dela línea.

Operación: Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar elprimer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadaspara definir los puntos posteriores. Si pulsa simultáneamente la SHIFT tecla, el ángulo dela línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Con un solo clic del botón derecho del ratón secompleta la polilínea. Para añadir más puntos a una línea de poli, selecciónelo y hagaclic con el botón derecho del ratón en el lugar deseado. Aparecerá un menú emergenteque le permite insertar o eliminar un punto en la ubicación elegida.

PolígonoCrea un polígono, que consta de varias piezas delínea.

Operación: Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para dibujar elprimer punto y suéltelo en el punto segundo. Haga clic en las ubicaciones deseadaspara definir los puntos posteriores. Después de introducir todos los puntos del polígono,haga clic en el botón derecho del ratón para cerrar el último lado del polígono. Si pulsasimultáneamente la SHIFT tecla, el ángulo de la línea será siempre 0, 45 o 90 grados. Conun solo clic del botón derecho del ratón se cierra el polígono. Para añadir puntosadicionales a un polígono seleccionarlo y hacer clic con el botón derecho del ratón en ellugar deseado. Aparecerá un menú emergente que le permite insertar o eliminar un puntoen la ubicación elegida.

Nota: Los puntos individuales de líneas, polilíneas y polígonos se puede ajustar con el

botón (que hay que destacar en primer lugar) para acceder a la ventana Cambiarobjeto.

El X, Y y Z coordenadas de los extremos de cada segmento de línea se puede cambiar,y un radio se puede aplicar entre cada segmento de línea. Alternativamente unapendiente entre los puntos puede ser definido, el segundo y los siguientes puntos seajustó. El segmento de línea actual, indicada por un número en la parte derecha deeste cuadro de diálogo, se pone de relieve con extremos rojos en la pantalla principal.

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Chapter 3 - Menu Description • 231

RectánguloCrea un cuadrado o un rectángulo.

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232 • Chapter 3 - Menu Description

Operación: Marque la esquina inicial del cuadrado o rectángulo con el botón izquierdodel ratón y se mantiene. Mueva el cursor a la esquina opuesta y suelte el botón izquierdodel ratón.

ArcoCrea un arco de uncírculo.

Operación: E n p r i m e r l u g a r , e l c í r c u l o c o m p l e t o d e b e s e r c r e a d o .M a r q u e l a e s q u i n a d e p a r t i d a d e l c í r c u l o c o n e l b o t ó ni z q u i e r d o d e l r a t ó n y s e m a n t i e n e . M u e v a e l c u r s o r a l ae s q u i n a o p u e s t a y s u e l t e e l b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n e n e lt a m a ñ o d e l c í r c u l o d e s e a d o . A c o n t i n u a c i ó n , d e f i n i r l o sá n g u l o s d e i n i c i o y f i n a l d e l s e g m e n t o d e a r c o c o n u n s o l o c l i cd e l b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n .

CírculoCrea un círculo o unaelipse.

Operación: D o s p u n t o s s e l e c c i o n a d o s s i e m p r e d e f i n i r e lr e c t á n g u l o d e l c í r c u l o o e l i p s e . M a r q u e l a e s q u i n a d e p a r t i d ad e l c í r c u l o o u n a e l i p s e c o n e l b o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n y s em a n t i e n e . M u e v a e l c u r s o r a l a e s q u i n a o p u e s t a y s u e l t e e lb o t ó n i z q u i e r d o d e l r a t ó n . S i p u l s a s i m u l t á n e a m e n t e l a SHIFTclave, un círculo se crea automáticamente.

TextoEntra en eltexto.

Operación: Marque la posición en el texto se introduce en el área de dibujo, haga clic enel botón izquierdo del ratón. A continuación, escriba el texto deseado.

Generar Element carreteraDibuja una sección de carretera recta o curva. Parámetros, se definen en las trescarpetas del cuadro de diálogo Sección carretera.

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Chapter 3 - Menu Description • 233

Hasta 6 carriles pueden ser elegidos. Los diferentes colores pueden ser elegidos paralas diferentes líneas y componentes de la carretera. El espaciado de línea de trazos sepuede cambiar. La Caja llena de retención permite que el camino que se muestra atodo color (abajo), o sólo a grandes rasgos.

Los tramos pueden unirse fácilmente entre sí o con intersecciones (ver siguiente punto)moviendo la sección de modo que la línea roja en la parte final está cerca de la línea rojaen el extremo de la otra sección o en la calle deseada de una intersección. El tramo decarretera se encajen en su lugar en el ángulo correcto.

Las propiedades se pueden redefinir en cualquier momento haciendo doble clic sobreuna línea o el borde de la sección del camino deseado o intersección.

Nota: Las aceras se elevan por encima del nivel de la calle en la vista 3D para unaapariencia realista solamente. No definen un cambio de elevación cierto que afectará ladinámica del vehículo. Eso debe hacerse utilizando la Dinámica de las opciones demenú - Definir Talud Road.

Generar IntersecciónDibuja una intersección, mediante el cuadro de diálogo Intersección. Una interseccióncon hasta seis calles pueden ser creados.

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Chapter 3 - Menu Description • 231

Después de las carreteras e intersecciones se crean, las líneas y los símbolos sepueden agregar utilizando las herramientas de dibujo Barra de herramientas. En lasiguiente figura, líneas señaladas se han elaborado y dejados a su vez símbolos de labiblioteca de símbolos se han añadido.

Traer al frenteEsta herramienta y el trabajo siguiente entre las líneas solamente. Esta herramientaofrece la línea seleccionada al primer plano.

Mover al fondoPone la línea seleccionada en el fondo detrás de las otraslíneas.

GrupoGrupos seleccionados componentes de dibujo en objetos, que luego se pueden mover,rotar o escalar como uno.

DesagruparDesagrupa seleccionado objetos dedibujo.

Copia seleccionadoSe hace una copia de los objetos seleccionados. La copia se adjunta al cursor, y puedeser insertado al moverlo a la posición deseada y hacer clic en el botón izquierdo delratón.

Eliminar seleccionadosTodos los objetos seleccionados se pueden borrar con esta herramienta opulsando el DELETE clave.

Escala seleccionadaLos componentes de dibujo seleccionados son escalados por la cantidad en la casillade texto Factor de escala. Adicionalmente los componentes de dibujo seleccionadosse pueden mover por la cantidad en las casillas de texto. La casilla de verificaciónVista previa aplica todos los cambios de forma inmediata a los componentes de dibujoseleccionados al cambiar un valor.

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232 • Chapter 3 - Menu Description

Escala 3D seleccionadoLos componentes de dibujo seleccionados se pueden ampliar a lo largo de los ejes X,Y o Z ejes por separado. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamentedespués de cambiar. En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto tambiénse pueden cambiar usando los botones de flecha.

Desplazar 3D seleccionadoLos componentes de dibujo seleccionados se pueden desplazar a lo largo de los ejesX, Y o Z. Selección Ver dibuja los cambios inmediatamente después de cambiar.En lugar de introducir los valores en los cuadros de texto también se pueden cambiarusando los botones de flecha.

Girar 3D seleccionadoLos componentes de dibujo seleccionados puede girar alrededor de los ejesX, Y o ejes aquí.

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Chapter 3 - Menu Description • 233

Triangular seleccionadoSuperficies 3D se pueden crear a partir de un dibujo que contiene puntos 3D. Estafunción es útil para la creación de escenas 3D a partir de una estación total de laencuesta archivos DXF o curvas de nivel dibujadas en PC-Crash.

Extrusión seleccionadoEsta operación extruye un polígono poli-línea o a lo largo de un vector dado. Extrusiónsignifica que una copia de la línea o un polígono es movido por el vector y la copia y elorigen están conectados por superficies trianguladas.

Medición de la redEsta operación permite la definición de una cuadrícula de medición de cuatro puntos.La activación de esta opción de menú se carga una red estándar de cuatro puntos.Haga doble clic en la red se abre la "red de medida"-ventana.

Dentro de esta ventana de las distancias de la red puede ser definida. Con la Opción 1 ola Opción2las diagonales están definidos. El cuadro de selección es para la selección del númerode la red de medición.

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234 • Chapter 3 - Menu Description

Con Inserte una nueva rejilla se define, esta nueva red se inserta en la posiciónadecuada. Por lo tanto, esta distancia está predefinido.

La ventana de Opciones es para activar / desactivar la visualización de las distanciasy para definir la altura del texto.

Además, el índice de masa y el índice de punto se pueden mostrar.

Limite el métodoEl método de límite es un método gráfico para determinar la velocidad de impacto y ellugar de impacto de accidentes de vehículos / peatones basado en marcas deneumáticos, la distancia de frenado del vehículo y la distancia peatonal delanzamiento. En este método de límites de distancia o corredores así como los límitesde velocidad o corredores pueden especificarse para determinar dónde está elimpacto que realmente ocurrió. El cálculo se basa en la posición de parada delvehículo y la posición de reposo del peatón.

Después de generar un diagrama en el programa de dibujo utilizando la opción demenú "método de límite" en el menú se indica a continuación, los menús tiene que sermovido con la flecha de tal manera, que el origen del diagrama corresponde a laposición de reposo del vehículo . Se sugiere, que la parte delantera del vehículo seutiliza como ubicación correspondiente.

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Chapter 3 - Menu Description • 235

En el "Límite metodo-configuración" (que se activa a través de doble clic en la línea basedel diagrama) el usuario tiene que especificar la "Peatonal detener pos." Relativa a laposición de parada del vehículo en la ventana "Configuración". Los valores positivos enla dirección x son posiciones de parada antes de la posición de parada del vehículo, losvalores negativos de la dirección x de la posición de parada peatón son puestosdespués de dejar la posición de parada del vehículo. La posición y la posición de paradapeatón no influye en los cálculos sólo utilizar esta configuración para mostrar donde laposición de parada peatón fue en el caso real.

Para el vehículo de la desaceleración mínima y máxima debe ser especificado y eldiagrama de velocidad vs distancia se muestra sobre la base de estasdesaceleraciones en color rojo. Este diagrama se inicia en la posición de parada delvehículo.

Para el peatón sea el diagrama de distancia de proyección para las colisiones en quese ven obligados a frenar el vehículo al momento del impacto ya o el diagrama decolisiones en que el vehículo se frena inmediatamente después de la colisión (0 a 0,6s) se pueden mostrar o ambos diagramas se pueden mostrar si el usuario no estáseguro de si el vehículo se frena antes de la colisión o no. Para cada uno de estos dosdiagramas de una tolerancia se puede especificar como tolerancias de velocidad parael diagrama de distancia de lanzamiento. Los diagramas de los vehículos con frenosantes de la colisión se muestran en color verde, el color verde claro es el diagrama dedistancia de proyección para los vehículos con frenos de colisión y los diagramas deverdes oscuros son los diagramas basados en las tolerancias especificadas.

Para los vehículos con frenos después de la colisión de los diagramas se muestran encolor azul, el diagrama de color azul claro es el. Tirar diagrama distancia sin toleranciasy los diagramas de azul oscuro son los diagramas con las tolerancias especificadas

El peatón lanzar diagramas de distancia comienzan a partir de la posición de paradade la peatonal y de estos diagramas se muestran junto con los diagramas develocidad del vehículo.

Además un diagrama para la distancia de proyección de partículas de vidrio pueden sermostrados. La posición de las partículas de vidrio primera y última encontrados en laescena del accidente puede especificarse en relación a la posición de parada delvehículo.

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236 • Chapter 3 - Menu Description

En la sección 2 límites de los límites de distancia y dos límites de velocidad se puedeespecificar. Estos límites pueden ser utilizados para definir las áreas donde posiblespara el peatón son a cruzar la carretera, o para limitar la velocidad del vehículo. Paraestos límites la intersección de los intervalos de distancia o de la velocidad se calculajunto con el diagrama de la velocidad del vehículo y los diagramas de distancia deproyección y el área de intersección se muestra en el diagrama como un áreasombreada en color azul. Los intervalos de velocidad se muestran en el eje de velocidaddel diagrama si un límite de distancia se especifica, si un límite de velocidad seespecifica los intervalos de distancia se muestra en el eje distancia. De esta manera losintervalos de velocidad de impacto se puede calcular sobre la base de una gama deposibles localizaciones de impacto o la localización del impacto puede ser determinadobasándose en un intervalo de velocidad especificado.

En el diagrama de la gama de diálogo para el diagrama se puede especificar como unadistancia máxima y la velocidad, el escalado de la velocidad se puede especificar comopor metro kph, el espaciado de la rejilla y la altura del texto se puede ajustar para laslíneas de cuadrícula sólidos y para las líneas de la cuadrícula de puntos para espaciadode la cuadrícula se pueden introducir. La posición del diagrama y la rotación se puedeajustar en coordenadas globales, así.

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Chapter 3 - Menu Description • 237

Cambiar el estilo de líneaCambios en estilos de líneas, capas, colores y otrascaracterísticas de objetos.

Operación: Después de pulsar este botón, el cuadro de diálogosiguiente:

Todos los cambios realizados en este cuadro de diálogo se refieren a objetos que hansido seleccionados. Si esta opción es seleccionada cuando no hay ningún objetoseleccionado, los cambios son para todas las operaciones de dibujo en el futuro.

Diferentes estilos de línea puede ser seleccionado, la capa puede ser seleccionado, yextremos de la línea se puede cambiar a diferentes tipos. Anchos de línea se puedecambiar. La anchura total de la línea es la suma de sus mitades izquierda y derecha.Hay varias posibilidades para toda patrones de relleno. Estos patrones pueden seraplicados a las líneas, poli-líneas (incluyendo arcos) y polígonos, incluso cuando lacasilla de verificación está activada BSplines.

Lleno llena rectángulos, elipses o polígonos con un colorsólido.

BSplines cambios segmentos rectos de polilíneas y polígonos a segmentos curvos.

Botones de colores - Los colores de todos los objetos seleccionados se puedencambiar en el cuadro de diálogo Color que el acceso de estos botones. El botón de colorde la izquierda es para todos los objetos y líneas. El botón de color de la derecha espara el relleno de línea, si un ancho de línea> 0 se ha seleccionado. Para seleccionar unnuevo color clic en la carpeta deseada. Al seleccionar el botón Definir colorespersonalizados, los colores adicionales pueden ser definidos.

Nota: La 5 ª color en el segundo fila es de color aguamarina transparente, útil para lasventanas del vehículo.

Cambiar la fuente, color del texto

Modifica el texto. El texto también se puede modificar haciendo doble clic en él. Elsiguiente cuadro de diálogo aparece:

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238 • Chapter 3 - Menu Description

Este cuadro de diálogo permite al usuario cambiar el color del texto, el tamaño, lacapa, la fuente y el contenido. Varias líneas de texto largo se pueden introducir enesta ventana.

CapasEl nombre de las capas se pueden definir (seleccionar la capa en el cuadro de capas ycambiar el texto en el cuadro de texto Nombre). El nombre se actualizará en todas lasdemás ventanas. En el cuadro de capas diferentes capas se pueden activar /desactivar.

Los dibujos creados y el texto son relevantes para la capa seleccionada en el cuadro

de selección de la capa en la parte inferior de la barra de herramientasDibujar. Si la capa debe ser cambiado seleccionar los dibujos correspondientes y utilice

la ventana Estilos de línea ( cambiar los estilos de línea) para cambiar la capa. Para

utilizar la ventana de texto Fuentes ( cambiar la fuente, color de texto) para cambiarla capa.

Cambiar objetosLos puntos individuales de líneas, polilíneas y polígonos se puede ajustar con el cambioVentana de objetos (que hay que destacar enprimer lugar).

El X, Y y Z coordenadas de los extremos de cada segmento de línea se puedecambiar, y un radio se puede aplicar entre cada segmento de línea. Alternativamenteuna pendiente entre los puntos puede ser definido, el segundo y los siguientes puntosse ajustó. El segmento de línea actual, indicada por un número en la parte derecha deeste cuadro de diálogo, se pone de relieve con extremos rojos en la pantalla principal.

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Chapter 3 - Menu Description • 239

El texto puede ser posicionado, escala y girado.

Sólidos:

Los círculos se pueden definir utilizando la envolvente rectangular o seleccionando radioy el centro.

Utilizando rectángulos textura en la ventana 3DRectángulos se ha asignado una textura de mapa de bits a utilizar realistas objetos queaparecen como áreas casas, paredes, asfalto o césped, en la ventana 3D.

Para asignar una textura de mapa de bits en un rectángulo, seleccione el rectángulo ypulse el botón

Cambiar objetos.

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240 • Chapter 3 - Menu Description

En el archivo de entrada Textura campo del archivo de mapa de bits puede serespecificado. Si sólo una parte del archivo que se va a utilizar para texturizar elrectángulo en el botón Editar se puede utilizar.

Con la casilla de verificación Mosaico de textura puede ser embaldosado en unrectángulo. Una aplicación razonable de baldosas de textura es, por ejemplo grandesáreas de asfalto o hierba repetir siempre el mismo patrón. En lugar de crear una texturagrande similar la anchura y la altura de un azulejo se pueden introducir en el campo deentrada CX y CY.

Chasquear

Snap y distancia de resolución se seleccionan aquí. Al dibujar con cualquierherramienta de dibujo, y también en la elaboración de fricción, Polígonos Los polígonosy rutas para vehículos de pendiente, el punto trazado se ajustará a la distanciaseleccionada. Además el complemento a un objeto puede ser definido.

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Chapter 3 - Menu Description • 241

Insertarobjeto

Dibujos DXF (*. Dxf, *. Wrl, *. Idf) se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujoDXF se pueden mover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF

Guardar seleccionadosLos componentes de dibujo seleccionados se pueden guardar como un dibujo DXF (*.Dxf, *. Idf, *. Wrl)

Symbol LibraryDibujo de símbolos de una biblioteca se puede cargar. Consulte la descripción bajo elDibujo - biblioteca de símbolos menú de opciones.

Cargar objetosDibujos DXF se puede cargar como "objetos". Un objeto de dibujo DXF se puedenmover como una unidad, independientemente de la principal dibujo DXF.

Seleccionar todos los objetosTodos los objetos de la pantalla, incluyendo el principal dibujo DXF, puede ser activadopara mover, rotar o realizar otras modificaciones en su conjunto.

Objetos EscalaLos componentes de dibujo seleccionados son escalados y movido por la cantidad enlos cuadros de texto correspondientes.

Eliminar objetoTodos los objetos seleccionados se pueden borrar con esta opción de menú, laherramienta Delete Selected o pulsando el DELETE clave.

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242 • Chapter 3 - Menu Description

Symbol LibraryDibujo de símbolos de una biblioteca se puede cargar. Se abrirá una ventana en la quese recogen diferentes dibujos. El dibujo deseado puede ser cargado como un símboloseleccionándolo con el botón izquierdo del ratón y pulsar el botón Copiar en la parteinferior de esta ventana. Los símbolos son activos después de la carga y se puedemover de inmediato.

Haga clic en la barra de título de la ventana de biblioteca de símbolos accede a un menúque permite lo siguiente:

Mover

Cerrar

Mover la ventana del Símbolo

Cierre la ventana SímboloNueva biblioteca de símbolos

Cargar biblioteca desímbolos

Guardar biblioteca desímbolos

Crear una nueva biblioteca de símbolos

Cargue otra biblioteca de símbolos

Guardar la biblioteca de símbolos con un nombre dearchivo especificado

Insertar objeto

Eliminar objeto

Agregar un dibujo a la biblioteca de símbolos

Eliminar el dibujo seleccionado de la biblioteca desímbolos

Eliminar DibujoElimina la carga de dibujo DXF (s).

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Chapter 4 - Programming Sequences • 243

Capítulo 4Las secuencias de programación

GeneralUna de las principales ventajas de la PC-Crash reside en su capacidad para definirsituaciones de conducción dinámica. Esto se hace utilizando la Dinámica de lasopciones de menú - Secuencias (F6), que abre el cuadro de diálogo Secuencias.

Los iconos de inicio de cada vehículo en el cuadro de diálogo Secuencias derepresentar el tiempo cero. Como una condición predeterminada, y las secuencias dereacción de frenado se colocan antes de inicio (que es generalmente el momento delimpacto), con una secuencia de frenado después del inicio (como se muestra para elvehículo 1, más arriba). Todas las anteriores secuencias de inicio se utilizan para unasimulación hacia atrás (antes de tiempo = 0). Todas las secuencias siguientes deinicio se utilizan para una simulación hacia adelante (después del tiempo = 0).

Cualquier número de secuencias se pueden seleccionar para cada vehículo de lasimulación. Cuando una nueva secuencia se selecciona en el menú en la parte superiordel cuadro de diálogo de secuencias, que se inserta debajo de la corriente activa(resaltada) secuencia.

Para ver y modificar los parámetros de una secuencia determinada, abra el cuadro dediálogo haciendo doble clic en el icono de la secuencia.

Tenga en cuenta que si una secuencia caja de diálogo está abierto, esa secuencia no sepueden mover ni eliminar.

Page 368: Tutorial Pccrash spain

244 • Chapter 4 - Programming Sequences

En los casos en los que hay varias secuencias del mismo tipo, es posible alternar entrelas diferentes secuencias haciendo doble clic en el icono correspondiente. Los valoresen la ventana cambia a la nueva secuencia y se puede modificar.

Secuencia ToolbarLa barra de herramientas contiene herramientas de secuencia para borrar, cortar,copiar e insertar secuencias, y para acceder a la función de diagrama cinemático.Estas funciones también se puede acceder con un clic derecho en una secuencia paraabrir este menú.

A continuación se presentan descripciones detalladas de todos loselementos de diálogo de secuencia del menú de la caja.

Secuencia

Vehicle / Driver

Acelerar y frenar / acelerarLa acelerar y frenar los cuadros de diálogo de secuencia son los mismos, y se usanpara definir todos los valores asociados con la aceleración, el frenado o la dirección.

Page 369: Tutorial Pccrash spain

Chapter 4 - Programming Sequences • 245

Freno o acelerador de demora deEste es el tiempo que tarda en alcanzar el nivel de freno especificada o aceleración, apartir del freno anterior o nivel de aceleración. Ya sea un nivel constante de la mediaentre el nivel anterior y la nueva, o un aumento lineal de la anterior para el nuevo nivelse produce, dependiendo de la configuración en Opciones - Opciones - Configuraciónpredeterminada. El tiempo de retraso predeterminado es de 0.20 segundos, unapresión razonable acumulación de tiempo para una parada de pánico con un sistemade frenos hidráulicos modernos.

Tiempo / DistanciaEstos botones de opción para especificar si la longitud de la secuencia actual se mideen unidades de tiempo o la distancia. La barra de desplazamiento y cuadro de ediciónson para especificar el valor del tiempo (en segundos) o la distancia (en pies ometros).

FrenoEl frenar y acelerar los cuadros de diálogo se puede cambiar de uno a otro encualquier momento seleccionando el botón de opción correspondiente.

La deceleración del vehículo o la aceleración se puede definir especificando porcualquiera de los factores individuales en las ruedas o mediante la especificación dela aceleración con la barra deslizante de posición de pedal de cuadro de texto o deaceleración.

Si los factores de freno individuales se definen, la aceleración se calcula y se muestraen el cuadro de texto de aceleración.

Si la aceleración se especifica el freno necesario o fuerza de aceleración se distribuyeuniformemente entre todas las ruedas, excepto como sigue:

•Al frenar se especifica en una simulación 3D, la distribución de la fuerza de frenadose especifica en el vehículo - Configuración vehículos - Equipo de frenotrasero se utilizará.

•¿Cuándo La aceleración real está activada, los parámetros seleccionados envehículos - Motor / Tren se utilizará. Las rpm palanca de cambios y el retrasocambio también sese deben especificar en este caso, en el cuadro de diálogo Punto decambio de velocidades.

El cambio de Down cuadro de texto (el inferior) se aplica cuando un vehículoestá subiendo una cuesta empinada como para hacer que se desacelere. Estoes útil para grandes camiones ascendentes pendientes pronunciadas.

El frenar y acelerar cuadros de diálogo se cierra con el símbolo de cierre de la barrade título.

Nota: Las fuerzas de la rueda de freno y aceleración se indican en porcentaje de lacarga estática vertical de la rueda. En una simulación 2D un factor de freno de 100%representa una rueda de bloqueo total de coeficientes de fricción de hasta 1,0. En unasimulación 3D el cambio de peso dinámico permite aumentar las cargas verticalessobre unas ruedas, en cuyo caso un factor de freno mayor que 100% puede serrequerido para bloquear la rueda, en función del coeficiente de fricción.

Para un vehículo que viaja hacia adelante en una simulación 3D con un coeficienterelativamente alto de fricción, un factor de freno de 100% no bloqueará las ruedasdelanteras, pero se bloquean las ruedas traseras. Esto provoca una condición deconducción inestable en PC-Crash (y en el mundo real), en la cual el vehículo tenderáa "cambiar extremos".

Para evitar esta situación, cuando se sabe las ruedas delanteras del vehículo incidente

Page 370: Tutorial Pccrash spain

246 • Chapter 4 - Programming Sequences

real están bloqueados, ruedas delanteras del vehículo de simulación en 3D debe ser"sobre-freno". Esto se realiza especificando un factor de frenado de más de 100% paralas ruedas delanteras (PC-Crash permite valores tan altos como 500%). Esto tambiénse puede hacer mediante el simple uso de la posición del pedal barra deslizante paraespecificar frenado. Esto asigna delantero / trasero potencia de frenado

Page 371: Tutorial Pccrash spain

Chapter 4 - Programming Sequences • 247

según Vehículos - Ajustes del vehículo - Fuerza de freno trasero, que se aplica mayorfuerza de frenado en la parte delantera e inferior fuerzas de frenado en la parte traserapara evitar una situación inestable, similar a la válvula del freno de dosificación de unvehículo real.

GobiernoSe abrirá el cuadro de diálogo Dirección, en el que puede ser el tiempo de aplicaciónde la dirección y ángulo de la dirección especificada. La desactivación de esta casillade verificación se cancelarán todos los parámetros de gobierno.

Diámetro degiro

Este es el diámetro del círculo de giro del centro de la rueda delantera exterior. Si elángulo de giro de la rueda delantera exterior es introducido, el radio de giro en lapantalla. Si el radio de giro es introducido, el ángulo de dirección de las ruedasdelanteras se muestra. En este caso, los ángulos de dirección de los ejes 2 y hasta sesupone que es cero. Los ángulos de dirección de Ackermann de las dos ruedasdelanteras se basan en la geometría del vehículo.

DirectivoTiempo

El tiempo de dirección representa el tiempo que se necesita para dirigir el vehículodesde el ángulo de dirección especificado por última vez en una secuencia previa (ocero si no había ninguna secuencia anterior con manejo) para el nuevo ánguloespecificado.

Un cambio lineal del ángulo de dirección durante el tiempo especificado seasume.

Ángulo dedirección

Definición del ángulo de dirección se puede especificar individualmente para cada ruedade manera que ruedas giradas debido a daños por impacto puede ser modelada.Ackermann frontal normal del volante de dirección se puede especificar en una de dosmaneras:

1. Utilice la barra deslizante . Al hacer clic unavez en el

espacio entre los botones de flecha cambia el ángulo de la rueda exterior por 1 ° yhaciendo clic en un botón de flecha cambia de 0,1 °.2. Especifique el ángulo de la rueda delantera exterior y después haga clic en el TAB

hasta que aparezca el cuadro de texto de la rueda interior se alcanza. Su ángulo deentonces cambiará automáticamente el valor correcto.

Las ruedas del vehículo en la pantalla principal y en la ventana 3D se volverá acoincidir con el ángulo introducido.

Cambio decarril

Se abrirá el cuadro de diálogo de cambio de carril, en la que puede ser una maniobrade cambio de carril especificado. La desactivación de esta casilla de verificación, secancelará la maniobra de cambio de carril.

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248 • Chapter 4 - Programming Sequences

Desplazamiento lateralEste es el movimiento lateral total necesario para completar el cambiode carril.

Max. aceleración lateralLa aceleración lateral especificado no se sobrepase mientras que el ángulo delvolante se ha aumentado en el inicio de la maniobra de cambio de carril. La velocidadangular de dirección se reducirá a cero cuando la aceleración lateral se alcanza, y ellateral especificado Steer Distancia Rise serán acortados.

Alerón velocidad angularEsta es la velocidad angular a la que está siendo el ángulo de la rueda de direccióndelantera cambiado.

Lateral dirigir distanciaaumento

El lateral Steer Distancia Rise, expresada como un porcentaje de el desplazamientolateral, es la distancia lateral se mueve el vehículo, mientras que el ángulo dedirección de las ruedas delanteras se ha incrementado.

Los ajustes predeterminados para la distancia de subida lateral Steer se puedeespecificar en la lista desplegable junto a este cuadro de texto de la siguiente manera:

• Abrupto 4,0%

• Normal 2,5%

• Smooth 1,0%

DirecciónEsto especifica un cambio de carril a la izquierda delvehículo o la derecha.

Consulte el manual técnico para obtener más información sobre la función decambio de carril.

ReacciónLa secuencia de reacción se para la definición de un tiempo de percepción-reaccióno la distancia.

Durante la secuencia de reacción que el vehículo se está moviendo con su fuerza defrenado o la aceleración se ha definido previamente. También el ángulo de la direcciónde la secuencia anterior se mantiene.

Chocar

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Chapter 4 - Programming Sequences • 249

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250 • Chapter 4 - Programming Sequences

La secuencia de choque permite un cambio de velocidad que se especifique encualquier lugar a lo largo de la ruta de un vehículo, sin utilizar el modelo de programade choque. Esto es útil para especificar los impactos pequeños (tales como impactosen vacío) para el que se estima el cambio de velocidad de impacto de los daños delvehículo.

Puntos

DeténgaseLa secuencia de parada se detiene un vehículo al final de la secuencia anterior.

CeroTiempo y la distancia se ajusta a cero en la posición donde se coloca la secuencia delpunto nulo. Esta secuencia influye sólo los diagramas.

Sincronización

Esto compensa la distancia gráfico para un vehículo de otro en la ventana dediagramas. Esta secuencia debe ser la primera secuencia listada en la secuencia deinicio.

Min / Max Velocity

Esto permite que las velocidades mínimas y máximas para las siguientes secuenciasesta secuencia a ser especificado. Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra elefecto de una velocidad máxima especificada de 25 mph en una secuencia deaceleración del vehículo.

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Chapter 4 - Programming Sequences • 251

Alternativamente, el efecto de una velocidad mínima especificada mayor que ceroevitará un vehículo desacelera desde ir por debajo de esa velocidad,independientemente de la longitud de la secuencia de frenado.

Geometría CambioLa ubicación individual de ruedas de un vehículo se puede cambiar en cualquiermomento con esta secuencia. Esto es útil para el modelado de movimiento de larueda horizontal y vertical debido a los daños y para modelar el movimiento verticaldebido a reventones de neumáticos.

Los pinchazos puede ser modelado por elevar la posición vertical de la rueda por ladistancia adicional que el neumático comprime debido a su estado plano. Este cambiode la geometría se puede combinar con un cambio en la fricción del neumático (véaseel siguiente punto) y un cambio en el ángulo de deslizamiento del neumático (véase elvehículo - modelo de neumático). El cambio de ángulo de deslizamiento debe, sinembargo, se producen al inicio de una simulación particular.

Remolque desconexiónSi este punto se asigna a un remolque en una combinación de remolque de camión delremolque desacopla desde el coche de remolque en ese punto en la secuencia. Estepunto permite la simulación de mal funcionamiento o desprendimiento enganches deremolque que desvincular sin fuerza externa.

Para simular el desacoplamiento de remolques debido a una fuerza externa, consultela sección de vehículosAjustes en 107ff página.

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252 • Chapter 4 - Programming Sequences

Fricción

Secuencias de fricción pueden ser utilizados para definir los coeficientes de fricción.Secuencias de fricción son válidos desde la posición de la secuencia para el inicio deuna nueva secuencia de fricción (seco o húmedo).

La fricción en seco

La "seca" de fricción puede ser definida para cada rueda individualmente. Cuando lafricción rueda delantera izquierda se cambia, las otras tres ruedas cambiar con él.Para el control, la aceleración máxima posible del vehículo en estas condicionestambién se muestra.

Si no hay secuencia fricción se define, el programa utilizará el coeficiente derozamiento especificado en Opciones - Opciones - Configuración predeterminada.

Nota: Una secuencia de fricción colocado inmediatamente después del comienzo seaplicará para la simulación de avance conjunto, mientras que un lugar inmediatamenteantes de la salida se aplicará para la simulación hacia atrás todo.

Fricción Húmeda

La secuencia de fricción húmeda permite al usuario definir un coeficiente de fricciónsensible a la velocidad, que es comúnmente el caso cuando frenado en carreterasmojadas. Los parámetros característicos se calculan utilizando una funciónhiperbólica, basada en la especificación de la aceleración a 20 km / h, y a 80 km / h(por debajo de 20 km / ha la aceleración se supone constante). Los valores típicosestán en la tabla a continuación.

μ=0,2 La v2 -n, Donde v es en m/s2.n

Parcialmente Húmedo Humedad Húmedo MuyExtremadamenteHúmedo Húmedo Húmedoμ20

μ800,8 0,7 0,6 0,5 0,40,6 0,5 0,4 0,3 0,2

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Chapter 4 - Programming Sequences • 253

Lan

12,6 11,9 11,36 11,14 11,792,21 2,24 2,29 2,37 2,5

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Chapter 4 - Programming Sequences • 251

(Schimmelpfennig: Verkehrsunfall 3/85)

Nota: Esta relación sólo se debe utilizar si el vehículo está siguiendo normalmentedurante la frenada. Si el vehículo se desliza hacia un lado, es muy difícil de definir larelación entre la fricción y la velocidad, y no debería por lo tanto ser utilizado bajo estascondiciones. Por esta razón, se recomienda esta secuencia no se usa para la faseposterior al impacto. En este caso, es mejor utilizar la secuencia de fricción en secocon un coeficiente de fricción reducido.

Borrar todoBorra todas las secuencias previamentedefinidos.

Editar

Esta opción de menú permite al usuario realizar funciones siguientes con las

secuencias: Corta la secuencia activa en el portapapeles

Copia la secuencia activa en el portapapeles

Pega la secuencia portapapeles debajo de la secuencia activa

Elimina la secuencia activa

Opciones

El menú Opciones permite al usuario seleccionar la función de cálculo de distancia /tiempo o realizar cálculos de evitación.

Distancia / Tiempo de cálculos

Esta herramienta realiza una cinemática distancia / tiempo de cálculo y se muestra undiagrama de los resultados, sobre la base de las velocidades y secuencias de freno /aceleración para cada vehículo. Impactos y guiñada se tienen en cuenta para lasimulación cinemática. Consulte el manual técnico para obtener una descripcióncompleta de los modelos cinéticos y cinemáticos. El modelo cinemático se utilizatambién en Dinámica - cálculos cinemáticos (F10) o si el usuario cambia a la misma

desde el modelo cinético utilizando la herramienta de modelo de simulación .

EvitaciónEsta característica permite al usuario realizar fácilmente un análisis de la prevenciónde accidentes del proyecto actual.

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252 • Chapter 4 - Programming Sequences

Este análisis se realiza automáticamente después de la solución para la velocidad delvehículo con una simulación de PC-Crash y la determinación del punto de percepcióninicial de un controlador basado en un especificado percepción / tiempo de reacción ypre-impacto distancia de frenado. La evasión (prevención) de velocidad, tiempo dereacción, la desaceleración y la distancia se calculan de forma independiente, sobre labase de la distancia disponible entre la percepción inicial y el impacto.

El cuadro de diálogo muestra la evitación siguiente bajo el título Prevención:

• En la máxima deceleración - La deceleración de frenado que la evitacióncálculos se basan en.

• Prevención de velocidad - La velocidad máxima que el vehículo seleccionado

podríahan ido y todavía haber evitado el impacto en la distancia totaldefinido por el tiempo de reacción real y pre-impacto distancia de frenado.

• Prevención distancia - El general de pre-impacto y percepción de frenadodistancia necesaria para evitar el impacto, en el actual pre-frenado de velocidad.

• Prevención tiempo de reacción - El tiempo de reacción máximo que el impactose podría haber evitado menos, en el actual pre-frenado velocidad.

• Velocidad de impacto a una velocidad permitido - Esta es la velocidad de la

colisión que lo haríahabría producido si el vehículo tenía la pre-frenado de velocidad definido en elMax.Se admiten caja velocidad texto. La velocidad máxima permitida es generalmenteel límite de velocidad en la escena del accidente.

• Prevención de desaceleración - La necesaria pre-impacto deceleración paraevitar el impacto, desde la pre-frenado real de velocidad.

Copia cocheSi un análisis de evitación más detallada que se debe hacer - especialmente para laevitación de un vehículo en movimiento, el botón Copiar coche debe ser utilizado.

Este botón copia secuencias del vehículo seleccionado a un vehículo nuevo, sino quemueve todas las secuencias para después de la secuencia de arranque. El nuevovehículo se coloca en el punto de reacción, calculado anteriormente. Con el nuevoorden de las secuencias de una simulación de avance se puede hacer a partir delpunto de reacción. La velocidad de evitación se determina fácilmente mediante lacomprobación de contacto entre el vehículo seleccionado y el otro vehículo mientras

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Chapter 4 - Programming Sequences • 253

tratando diferentes pre-frenado velocidades. Los vehículos deben moverse con el

Barra de herramientas de simulación slider bar, después de realizar la nueva

simulación, ya sea con el botón Forward (s).

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254 • Chapter 4 - Programming Sequences

El vehículo adicional se pueden borrar con Vehículo - Erase después de terminar loscálculos de evitación.

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Chapter 4 - Programming Sequences • 255

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256 • Chapter 5 – Multibody Model

Capítulo 5Modelo multicuerpo

Los vehículos son generalmente considerados como cuerpos rígidos para la simulaciónde colisiones accidentes de tráfico con cinéticas programas de simulación en 3D. Estasimplificación es razonable para la simulación de vehículos - las colisiones de vehículos,colisiones de vehículos - remolque y colisiones de vehículos con obstáculos rígidos,tales como árboles o paredes. Sin embargo, para las colisiones de vehículos conpeatones y vehículos de dos ruedas, esta simplificación no permite la moción a sermodelados con precisión. La introducción del modelado multicuerpo proporciona unaherramienta poderosa para el reconstructor de estudiar la dinámica de incidentesadicionales, tales como la correlación de las lesiones a peatones en las zonas daños alvehículo.

PC-Crash se amplió para permitir la simulación multicuerpo de los peatones en laversión 5.1. Durante el desarrollo, se prestó especial atención a tener tiempo de cálculorazonable en relación con el movimiento realista. La versión actual de PC-Crash se haampliado aún más para permitir que otros objetos multicuerpo como los vehículos dedos ruedas, objetos múltiples en una simulación multicuerpo y objetos multicuerpo ensuperficies de tierra en 3D.

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Chapter 5 – Multibody Model • 255

Operación

Carga de un multicuerpoEl multicuerpo se carga como un vehículo personalizado con File - Import - Custom

Vehicle . Se abrirá el cuadro de diálogo Seleccionar vehículo. Un número dearchivos multicuerpo (designado por la extensión de archivo *. Mbdef) se proporcionanen el multicuerpo subdirectorio del directorio de PC-Crash.

Seleccione el archivo multicuerpo deseado y pulse el botón Abrir para cargarlo.Aparece en la pantalla principal, como se muestra a continuación.

Guardar un multicuerpoLoaded sistemas multicuerpo puede ser modificado por el usuario y luego se guardapara uso futuro. Después de modificar el multicuerpo como desee (consulte la secciónCambio de las propiedades multicuerpo en este capítulo), guarde el multicuerpo con elnombre deseado usando Archivo - Exportar - Vehículo personalizado. Se abrirá elcuadro de diálogo Seleccionar vehículo con el botón Guardar en lugar del botón Abrir.Asegúrese de seleccionar el archivo *. Mbdef en los archivos de la lista desplegableTipo.

Colocación de la multicuerpoLa posición y orientación del peatón sistema multicuerpo se puede cambiar en las tresformas siguientes:

1. Utilización de la dinámica - Posición y velocidad (F7), todos los multibodiescargados se puede colocar y girar como un grupo.

2. La herramienta Tow Truck se puede utilizar para colocar y girar sistemasmulticuerpo individualmente, de forma similar a un vehículo. Al colocar una

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Chapter 5 – Multibody Model • 257

cargado motocicleta y jinete, es difícil mantener la misma relación de los doscon esta herramienta.

3. El uso del vehículo - sistema multicuerpo - Configuración de los sistemasmulticuerpo e incluso los cuerpos individuales se pueden mover y girar juntos opor separado. Véase la descripción del menú de este elemento de menú paramás detalles.

Si un impacto es que se realiza con un vehículo, multicuerpo otro o al suelo, asegurarque no hay solapamiento en la colocación inicial. Por lo menos un espacio pequeño sedebe dejar o fuerzas de contacto demasiado altas se producen en la primera etapa deintegración de los cálculos.

La aplicación de una velocidad inicial multicuerpoLa velocidad inicial de un sistema multicuerpo se puede cambiar como un todo, perolas velocidades de los cuerpos individuales dentro de cada sistema tiene que ser elmismo. Así, si dos sistemas multicuerpo peatonales son cargados pueden tenerdiferentes velocidades iniciales, pero diferentes partes del cuerpo a un peatón nopuede tener diferentes velocidades. Multicuerpo velocidad inicial se puede definir de lasiguiente manera:

1. Utilización de la dinámica - Posición y Velocidad (F7), todas las cargadassistemas multicuerpo se puede dar una velocidad inicial como grupo.

2. Uso del vehículo - sistema multicuerpo - Configuración, los sistemasmulticuerpo se puede dar velocidades iniciales juntos como un grupo o porseparado. Véase la descripción de este elemento de menú en la secciónsiguiente para obtener más detalles.

Cambio de las propiedadesmulticuerpo

Las propiedades multicuerpo y condiciones iniciales se pueden revisar y cambiar conel vehículo elemento de menú - Sistema multicuerpo. Permite acceder a una ventanaque contiene las siguientes carpetas:

Cuerpo

s

Articul

aciones

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258 • Chapter 5 – Multibody Model

• Primavera /

Amortiguadores

Configur

ación

• Ocupante

• Contactos

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Chapter 5 – Multibody Model • 259

Cuerpos

En esta carpeta cuerpos multicuerpo se puede modificar, crear o eliminar. En el menú dearriba a abajo los sistemas de listas individuales de caja o "sistemas Todos" se puedeseleccionar. En el segundo cuadro, los cuerpos individuales se pueden seleccionar. Uncuerpo se define por el nombre, la masa apropiada y la geometría. Cada cuerpo es unelipsoide, con a, b, c como semi-ejes y orden n:

nx ny nz+ + = 1

un b c

Los momentos de inercia se calculan automáticamente. Sin embargo, estos valorestambién se pueden introducir manualmente.

La rigidez, la restitución y la fricción para cada cuerpo puede ser definido. En el casode la fricción, puede haber diferentes valores para los contactos vehículo y el suelo. Elmulticuerpo - fricción multicuerpo es el mismo que el elegido para multicuerpo -contacto con el suelo.

Dos colores se puede asignar a cada cuerpo, que aparecen en la oposición acuadrantes de cada medio elipsoide. Cuando un cuerpo se pone en contacto en unasimulación, el segundo color se vuelve rojo para ilustrar el contacto.

Hay una ventana de vista previa con botones de opción para laselección de vista:

• Superior Proyección en

el plano x-y,

• Frente Proyección en el plano

x-z,

• Derecho Proyección en

y-z avión.

En la ventana de vista previa de los órganos individuales de un sistema multicuerpo sepuede seleccionarcon el ratón. El órgano competente luego se muestra en el cuadro de listadesplegable.

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260 • Chapter 5 – Multibody Model

Articulaciones

Los cuerpos individuales de un sistema multicuerpo están interconectados porarticulaciones. Estas juntas pueden ser totalmente bloqueada, totalmente gratis(similar a una articulación esférica), o puede tener rigidez aplicados sobre la x, y o zejes de rotación.

En el menú superior desplegable lista de los sistemas de carpetas articulacionesindividuales o "todos los sistemas" pueden ser seleccionados. En el segundo cuadro, laarticulación puede ser seleccionado por su número. Los dos cuerpos conectados por laarticulación seleccionada se muestran en las siguientes dos cajas automáticamente.Estos caída de tres cuadros de lista abajo también se puede utilizar para definir nuevasarticulaciones o cambiar o quitar juntas existentes. La ubicación conjunta se define en elsistema de coordenadas local de cada cuerpo. La posición se muestra en la ventana devista previa, donde también se puede seleccionar haciendo clic en él. La ubicaciónconjunta se ilustra con un pequeño círculo negro. Una línea de negro se extiende desdeel círculo hasta el centro de cada cuerpo conectado.

La rigidez de cada conjunto se puede especificar como un momento de fricciónconstante o un momento que aumenta con el ángulo de torsión. El momento defricción se define con un coeficiente de fricción, que se aplica a un radio de 1 cmsobre la articulación. La definición de la rigidez Phi 0, Phi min y S son similares aaquellos para los acoplamientos de remolque, como sigue:

•Phi 0 - Se trata de un valor de compensación de 0 °. Si la rotación relativa es más de

Phi 0 +Phi min o menos de Phi 0 - Phi min, el par de torsión S linealmente creciente seaplica. SiPhi 0 = 0 º, el par de torsión S es simétrica para rotaciones positivas y negativas.

•Phi min - La rotación relativa con respecto a Phi 0 en la que el par de rotación Sse inicia.

•S- Linealmente creciente par resistente alrededor del eje especificado, empezando en

Phi 0 +Phi min.

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Chapter 5 – Multibody Model • 261

Nota: Si los valores de rigidez muy alta se utilizan, los cálculos se puede volverinestable. La rigidez máxima que se puede usar depende de los pesos corporales y elpaso de tiempo seleccionado. Reducir la rigidez o el paso de tiempo si el movimientomulticuerpo parece incorrecto.

Las articulaciones individuales también puede ser bloqueado por el control del eje xcaja cerrada de verificación. Las juntas no se pueden bloquear individualmente sobrela x, y o z ejes.

Primavera / Amortiguadores

Los cuerpos individuales de un sistema multicuerpo se pueden interconectar para laprimavera / sistemas amortiguadores.

En el menú de arriba a abajo el cuadro de lista de la Primavera / sistemasamortiguadores de carpetas individuales o "Todos los sistemas" pueden serseleccionados. En el segundo cuadro, el muelle / amortiguador puede ser seleccionadopor su número, o puede ser seleccionado haciendo clic en el área correspondiente en laventana de vista previa. Los dos cuerpos conectados por el resorte seleccionado /amortiguador se muestran en los próximos dos cajas automáticamente. Estas caída detres cuadros de lista hacia abajo también se puede utilizar para definir nueva colecciónprimavera / amortiguadores o cambiar o quitar muelle existente / amortiguadores.

Los extremos del muelle / amortiguador se definen en el sistema de coordenadas localdel cuerpo de la multicuerpo respectivo. Traduccionales de rigidez / amortiguación yrigidez rotacional / amortiguación coeficientes sobre la X, Y y / o ejes z puede serdefinido.

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Chapter 5 – Multibody Model • 261

El primer muelle / amortiguador se crea seleccionando el botón Insertar, que insertaun muelle / amortiguador entre los organismos 1 y 2. Los cuerpos entonces se puedecambiar a las deseadas en la gota nombre cuerpo hacia abajo cuadros de lista.

Configuración

Las funciones de esta carpeta permitir la rotación y el posicionamiento de lamulticuerpo total o cuerpos individuales.

En el menú de arriba a abajo el cuadro de lista del sistema multicuerpo deseado puedeser seleccionado. Cuerpos individuales se pueden seleccionar n la segunda casilla, ohaciendo clic en el organismo respectivo en la ventana de vista previa.

Después de seleccionar el botón de vista adecuado y el botón de opción (un solo cuerpoo ley. System), el órgano escogido o sistema de cuerpos se pueden girar. Esto puedehacerse con el control deslizante debajo de la ventana de vista previa o escribiendo elvalor deseado en el cuadro de texto Phi. Si el cuerpo o sistema es para ser giradoalrededor de más de un eje, las rotaciones se debe hacer sobre la x, y y z ejes en eseorden.

Uno o todos los sistemas se pueden colocar. La Ley de botón de opción. El sistemadebe ser seleccionado. El posicionamiento se realiza luego escribiendo los valoresdeseados en el xmin, ymin y cajas zmin texto. Estas son las posiciones mínimas para elsistema (s) con respecto al sistema de coordenadas global. Por ejemplo, un valor de 0sería elegido para zmin si el sistema es comenzar con su punto más bajo en el suelo. Elsistema multicuerpo en su conjunto también se puede colocar en el plano xy en laventana Posición y Velocidad.

Uno o todos los sistemas se puede dar una velocidad inicial, escriba los valoresdeseados en laVxy, PhiVel Vz y cajas de texto. La Ley de botón de opción. El sistema debe serseleccionado en primer lugar.

Syst. PropiedadesLas propiedades generales de cada sistema multicuerpo se puede cambiar con elSyst. Propiedades del botón. Antes de que esta función se utiliza, seleccione elsistema multicuerpo particular a modificarse en el cuadro de lista desplegable en laparte superior de la carpeta Configuración. Además de las dimensiones y peso, elcoeficiente de restitución de todos los contactos, y el coeficiente de fricción decontactos de tierra y el vehículo puede modificarse. El multicuerpo - fricciónmulticuerpo es el mismo que el elegido para multicuerpo - contacto con el suelo.

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262 • Chapter 5 – Multibody Model

Longitud, anchura, alturaSólo la altura de la multicuerpo es definible por el usuario aquí. La "longitud" y "ancho"se adaptan automáticamente en función de la altura seleccionada.

PesoEl peso de la multicuerpo se puede cambiar aquí. Los pesos de los componentes delcuerpo se calcula automáticamente, basado en el peso seleccionado.

RestituciónEl coeficiente de restitución para los impactos multicuerpo con el vehículo llamativo yel suelo se ha seleccionado aquí.

Fricción bajaEl coeficiente de fricción entre la multicuerpo y el suelo se ha seleccionado aquí. Elinferior de la multicuerpo especificado a la fricción baja o coeficientes de fricciónPolygon fricción se utilizará. La "tierra de fricción" también se utiliza para multicuerpo-multicuerpo contactos.

Coches de fricciónEl coeficiente de fricción entre la multicuerpo y el vehículo impactante se seleccionaaquí.

3D DXF Car ContactoEsto permite el cálculo de los contactos con la forma del vehículo 3D DXF, en lugar dela forma predeterminada. Esto aumentará significativamente el tiempo de cálculo, sinembargo. Además, hay que tener cuidado con las formas DXF para asegurarse deque no tienen agujeros o hacia adentro rostros apuntando que podrían causar lamulticuerpo llamativo ser cogido poco realista. Por estas razones, la forma del cochepor defecto, adaptadas a las dimensiones correctas utilizando Vehículo -Configuración-forma del vehículo, es generalmente la mejor opción.

OcupanteEsto permite que el multicuerpo tener contactos con el interior del vehículo, en lugarde su exterior. La selección de esta cambiará la dirección de las caras en la forma delvehículo o adjunto DXF a ser hacia dentro (hacia el que apuntan CG) en lugar dehacia el exterior. Para los ocupantes de los asientos, en su lugar puede ser más fácilpara cargar el archivo de los ocupantes + mbdef Asiento y las características de lacarpeta de los ocupantes (ver descripción siguiente carpeta), que permiten un cálculoocupante a realizar después de la simulación de vehículos se ha completado.

Cambiar los datosdel cuerpo

Los datos del cuerpo de un peatón multicuerpo cargado se puede modificar medianteel Cuerpo de datos modificados botón. Antes de que esta función se utiliza, seleccionela peatonal en el cuadro de lista desplegable en la parte superior de la carpetaConfiguración. El Órgano de datos modificados botón, se abre un cuadro de diálogoen el que puede ser la edad, la altura y el peso cambiado. Los tamaños de los

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Chapter 5 – Multibody Model • 263

componentes del cuerpo y los pesos se calculan automáticamente a partir de losvalores seleccionados. Los botones de opción permiten al peatón seleccionado otodos los peatones a cambiar. Después de hacer

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264 • Chapter 5 – Multibody Model

cambios en el cuadro de diálogo Cuerpo de datos, aparecerá un mensaje que lepregunta si desea que elMOI (momento de inercia) ajustada para adaptarse a losvalores especificados.

Los datos del cuerpo cambia de acuerdo con el informe de investigación "Internacionalde Datos sobre Antropometría" por Hans W. Jurgens, Ivar A. Pieper y Aune Ursula,publicado por el Instituto Federal de Seguridad y Salud Ocupacional, Dortmund,República Federal de Alemania y un estudio hecha por scientiests diversos Slovakia1.

OcupanteUn ocupante sin restricciones y también una retención del ocupante (cinturones semodelan mediante elementos de amortiguación de resorte-) puede ser colocado en unvehículo para examinar el movimiento en un impacto u otro evento, después de lasimulación de vehículos se ha completado. Esta característica sólo funciona cuando el"ocupante del asiento + 'o' asiento + + ocupante cinturón 'file mbdef es importado, lo quese puede hacer después de la simulación de vehículos se ha completado. Este sistemamulticuerpo, también se puede cargar de antemano, sino que debe ser desactivadohasta que el vehículo se haya completado la simulación. Esto se hace usando el botón

Simulation Model para desactivar Multicuerpo sistema. Recuerde que debevolver a activarlo después de la simulación de vehículos se ha completado.

La posición del ocupante se especifica en la ventana de los ocupantes. El ocupantedel punto H posición se especifica en la x, y y z cajas de texto, que definen ladistancia desde la parte delantera del vehículo; izquierda de la línea centrallongitudinal (un número negativo para los pasajeros del lado derecho), y por encimadel suelo. De forma predeterminada, un muelle / amortiguador se une el asiento con elvehículo en el que se coloca pulg Esta primavera / amortiguador se pueden ver ymodificar en la primavera / carpeta amortiguadores.

Después de las horas de inicio y fin para el cálculo multicuerpo son seleccionados, elbotón Calcular se utiliza para ejecutar el cálculo. El progreso de cálculo se muestradebajo de la imagen de los ocupantes.

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Chapter 5 – Multibody Model • 265

1Autori - Kolektiv, Vademecummedici, Zilina Eslovaquia 1998

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266 • Chapter 5 – Multibody Model

ContactosEn esta carpeta las opciones de cálculo se puede hacer contacto. Esto se realizamediante la selección de un cuerpo en la lista desplegable en la parte superior y luegoutilizando la casilla de verificación junto a todos los demás cuerpos de definir si o no encontacto con las fuerzas se calculará si los dos cuerpos entran en contacto. En elejemplo siguiente, los cuerpos de bicicletas están conectados con uniones fijas y haycierta superposición de cuerpos de conexión, por lo que estos contactos se handesactivado por defecto.

Ejecución de la simulaciónLa simulación se inicia con el botón Simulación Forward (excepción: simulaciónocupante se inicia en la ventana multicuerpo). Los impactos multicuerpo se calculanautomáticamente, sin el uso de la caja de diálogo de error.

El cálculo para el modelo multicuerpo tiene lugar en pasos de 1 ms, 5 ms, incluso si se

especifica en modelo de simulación . Sin embargo, si la etapa de integración sereduce a 1 ms,0,5 ms o 0,1 ms, estos valores serán utilizados para el cálculo.

Nota: Si 5ms se ha especificado, aunque el movimiento multicuerpo se calcula enintervalos de 1 ms, el vehículo se mueve a intervalos de 5 ms. A velocidades de impactomás altas (más de unos 40 km / h 25) o con objetos muy pesados multicuerpo, estopuede hacer que la forma multicuerpo que ir a través del contorno del vehículo yentonces rebotar poco realista debido a una fuerza mucho mayor de lo que normalmentepodría ocurrir. Reducir el paso de integración soluciona este problema. Para reducir eltiempo de cálculo, la simulación puede ser detenido manualmente después de unacolisión, la etapa de integración se puede aumentar de nuevo a 5 ms, y luego el resto dela simulación se puede calcular. Además, verifique que la rigidez de la multicuerpo esrealista si se produce rebote inusual o cuerpos parecen pasar por la superficie decontacto.

Las fuerzas de impacto se calcula en el punto donde la tangente de la superficiemulticuerpo elipsoide es paralela a y en contacto con la superficie de contacto. Si estono es posible, un punto de impacto no se encuentra y no habrá fuerza de contacto.Esto puede ocurrir si el punto de tangencia multicuerpo está más allá del borde de laplaca de contacto, como en la apertura a la rejilla de un vehículo 3D DXF cuandocontacto 3D Car DXF se selecciona. En este caso, la mejor solución es llenar la rejillade apertura con una superficie poligonal utilizando unaElaboración del programa 3D como AutoCAD. Otra solución es hacer que el sistemamulticuerpo con más, cuerpos más pequeños.

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Chapter 5 – Multibody Model • 267

Visualización de los resultados multicuerpoLos valores dinámicos de la simulación multicuerpo completo se puede ver en la formade diagramas. El modelo de simulación multicuerpo movimiento se pueden ver en lapantalla principal o en la ventana 3D usando la Barra de Herramientas de Simulaciónbarra deslizante. Una animación se puede representar de la misma manera unaanimación de un incidente de vehículo a vehículo puede.

Visualización de la dinámica de sistemas multicuerpo condiagramas

Los diagramas multicuerpo se puede ver seleccionando Opciones - Diagramas -Diagramas - Sistemas multicuerpo.

En el menú Multicuerpo Systems, diagramas de distancia, velocidad, etc tiempo decada componente de cuerpo rígido de la multicuerpo se pueden ver. El siguienteejemplo muestra los diagramas de velocidad de todos los componentes de un peatón.

Para poder ver los gráficos individuales claramente, es posible convertir a algunos deellos. Esto se hace seleccionando Opciones - Diagramas / ejes en la ventana dediagramas. Se abrirá una ventana en la que cada elemento tiene una casilla deverificación junto a él. Haga clic en cada casilla de verificación para activar o desactivar.

Si desea ver sólo uno o unos pocos de los diagramas, primero puede convertir a todosfuera, haga clic en esta ventana. Esto permite que todos los elementos que se activan odesactivan. En primer lugar les anule la selección, y seleccionar sólo los que usteddesea ver.

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268 • Chapter 5 – Multibody Model

Por ejemplo, al seleccionar únicamente Head - velocidad resultante permite estegráfico que se desea visualizar muy claramente.

Los datos de diagrama también se puede exportar, por ejemplo, para un programa dehoja de cálculo,como MS Excel ®. Esto se realiza mediante la selección de la ventana de diagramas

opción de menúDiagramas - Diagrama deExportación.

Se abrirá una ventana en la que los datos se pueden guardar como un archivo gráfico(*. DIA) o un archivo DXF (*. Dxf). Tenga en cuenta que el tiempo predeterminadoancho de paso para los datos de diagrama es de 0,5 segundos, que normalmentedeben cambiarse a un valor mucho más pequeño.

Visualización de la Motionmulticuerpo en 3D

Animaciones multicuerpo se hacen de la misma manera que otros Crash PC-animaciones son. En primer lugar, para ver el ocupante en 3D, coloque la cámara en la

posición deseada en la pantalla principal usando el botón Cámara . La vista sepuede ajustar aún más en la ventana de visualización 3D, consulte la descripción delelemento de menú Ver - Ventana 3D para más información.

Representación de la animación

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Chapter 5 – Multibody Model • 269

multicuerpoEn la ventana 3D, seleccione la opción de menú Animación - Render. Después deseleccionar un nombre de archivo de la animación que se genere, la animación Rendercuadro de diálogo se abre. Dado que el movimiento peatonal variará en gran medidadurante un periodo de tiempo pequeño, utilizar un gran número de cuadros por segundo(50 cuadros por segundo ha sido seleccionado a continuación).

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270 • Chapter 5 – Multibody Model

En general, la mejor manera de ver movimiento peatón es con la cámara al lado delvehículo impactante, unido a él. Pulse el botón Opciones en el cuadro de diálogo paraabrir el cuadro de diálogo Configuración de animación.

A continuación, pulse el botón de la cámara para abrir el cuadro de diálogo Adjuntar lacámara. Seleccione "En relación con ..." en la lista desplegable para seleccionar elvehículo correcto para conectar la cámara a.

Una vez que la cámara está conectada, vuelva al cuadro de diálogo Render Animación ypulse el botón Start para hacer la animación. Después de que se hace, es posible quedesee para ver la animación en cámara lenta. Haga clic en el botón Opciones, cerca dela esquina inferior izquierda de la ventana de animación para abrir el siguiente menú.

Seleccione el elemento de menú Velocidad y deslice la barra deslizante a una velocidadtan baja como el 5% del real. La animación se pueden ver en cámara lenta haciendo clicen el botón de flecha. La barra de la ventana de animación corredera principal tambiénse puede utilizar para ver cada

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Chapter 5 – Multibody Model • 271

animación fotograma en detalle. A continuación se presenta un peatón seis bastidorsecuencia impacto tomadas a intervalos de 100 ms.

Viendo el movimiento multicuerpo ocupantesCuando un ocupante multicuerpo se utiliza, la carrocería del vehículo a menudooscurece la vista del movimiento de los ocupantes. Consulte el capítulo siguiente modeloocupantes MADYMO en la sección Visualización MADYMO en 3D para los métodos devisualización diferentes.

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272 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Capítulo 6MADYMO ocupantes Modelo

En PC-Crash es posible realizar simulaciones detalladas del movimiento de losocupantes contenido o no y carga, con la interfaz opcional para MADYMO (modelomatemático dinámico).

MADYMO es un programa modelador ocupante desarrollado por el Instituto deInvestigación TNO vehículos todo terreno para uso de los fabricantes de vehículos ydesarrolladores. MADYMO utiliza un modelo de ocupante multicuerpo con elementosfinitos de cinturones de seguridad y bolsas de aire. Además, el cinturón de seguridad delpretensor se puede definir.

La proporcionado PC-Crash CD contiene los manuales MADYMO. Consulte losmanuales para obtener una descripción completa de los modelos teóricos deMADYMO. En este capítulo se limita a una explicación de la utilización de MADYMOdentro PC-Crash.

La versión de PC-Crash de MADYMO tiene algunas limitaciones incorporadas en lacomparó con la versión de estación de trabajo lleno de MADYMO, como sigue:

• La altura ocupante se fija en 50a percentil (5'-9 "de altura)

• El volante y el salpicadero geometría se fija, como sigue:

• El cinturón de seguridad, cojín del asiento y del pie bien dimensiones se fijanen los valores siguientes:

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 269

Fuer

za[k

N]

• La elasticidad de la cincha del cinturón de seguridad está fijado (13% deestiramiento @ 11 kN)

201816141210

86420

00,02 0,04 0,06 0,08 0,1 0,12 0,14 0,16 0,18 0,2Strain [-]

• El ocupante no puede estar fuera de una posición normal sentado en el inicio de

laimpacto

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274 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

• La longitud máxima de la simulación ocupante es 2000 ms después del impacto

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 271

Fuer

za [N

]Fu

erza

[N]

• El coeficiente de fricción para todos los ocupantes - contactos interiores es 0,3,

exceptoel cojín del asiento, que es 0,4.

• El asiento del medio histéresis cojín es el siguiente:Cojín del asiento de histéresis

7000

6000

LoadingUnloading

5000

4000

3000

2000

1000

00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06

Intrusión [m]

• El lado del asiento del cojín de histéresis es la siguiente:Asiento lateral Contacto Histéresis

3000

2500

LoadingUnloading

2000

1500

1000

500

00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07

Intrusión [m]

• Del conductor y airbag delantero derecho propiedades son fijas. El airbag del

conductorvolumen es de unos 50 litros y el volumen del airbag delantero derecho es deunos 115 litros.

Otras propiedades son comosigue:

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272 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Page 409: Tutorial Pccrash spain

Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 273

Fluj

o de

mas

a[k

g / s

]

Mas

a [g

]

2

1,8

1,6

1,4

1,2

1

0,8

0,6

0,4

0,2

0

50Flujo de masa [kg / s] 45Masa [g]

40

35

30

25

20

15

10

5

00 10 20 30 40 50

Tiempo[ms]

Airbag de conductor Dimensiones y flujo de masa

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274 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Fluj

o de

mas

a[k

g / s

]

Mas

a [g

]

3,5

3Flujo de masa[kg / s] Masa [g]

140

120

2,5 100

2 80

1,5 60

1 40

0,5 20

0 00 20 40 60 80 100

Tiempo[ms]

Airbag delantero derecho Dimensiones y flujo másico

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 275

OperaciónEn primer lugar, la simulación en PC Crash tiene que ser completado y guardado. Unpre-impacto de tiempo de simulación de unt-le-ast 250ms d e b e i n c l u i r s e e nl a s i m u l a c i ó n , p a r a p e r m i t i r q u e e l m o d e l o d e o c u p a n t eM A D Y M O p a r a a l c a n z a r u n a c o n d i c i ó n d e e s t a d oe s t a c i o n a r i o a n t e s d e l i m p a c t o . T a m b i é n e s n e c e s a r i ap a r a p e r m i t i r e l i m p u l s o d e a c u m u l a c i ó n d u r a c i ó n d e u na c c i d e n t e t í p i c o , e n c o m p a r a c i ó n c o n e l i n f i n i t a m e n t ep e q u e ñ o (t i e m p o = 0 ) d u r a c i ó n d e i m p u l s o q u e e l m o d e l oP C - C r a s h i m p a c t o s e b a s a e n .

El impacto PC-Crash y simulación de trayectoria, incluyendo el uso de secuencias, sedescribe en los capítulos anteriores.

Para la simulación MADYMO, seleccione Impacto - MADYMO ® Simulación ocupantes.Se abrirá el cálculo Ocupante (MADYMO ®) ventana, que tiene cinco carpetas, de lasiguiente manera:

La aceleración del pulsoEsta carpeta permite la selección del número de impacto y el vehículo para el que lasimulación ocupante se calcula. Por defecto la aceleración del pulso (1 ms), el cambiode velocidad instantánea desde el PC-Crash impulso basado en simulación dechoques se utiliza. Impacto duraciones de hasta 150 ms, utilizando un pulso de ondacuadrada, puede ser seleccionado. Esta vez se centra en el impacto PC-colisión, porlo que es un medio antes y después de que es un medio.

Cuando un impulso de aceleración que no sea 1 ms se selecciona, el modelo MADYMOinterior y el contorno del vehículo PC-Crash se moverá con respecto a la otra enanimaciones prestados durante el tiempo de impacto seleccionado. Esto porque elcambio del modelo de MADYMO de velocidad se está promediado a lo largo deaceleración del pulso seleccionado, mientras que el cambio de velocidad del vehículo nolo es.

Además, la duración máxima (2000 ms) de la carrera MADYMO se acortará contiempos más largos de aceleración de pulso. Esto es porque el número total de cálculosque se realizan es limitado a 200. Estos cálculos son a intervalos de 10 ms, exceptodurante el pulso de choque, cuando están a intervalos de 1 ms. Por ejemplo, con unaccidente de duración de pulso de 100 ms, 100 cálculos a intervalos de 1 ms se utilizandurante el choque, dejando 100 cálculos a intervalos de 10 ms para el resto de lacarrera MADYMO, que es un tiempo total de 1100ms. El siguiente cuadro muestra lamáxima longitud posible carrera MADYMO para las duraciones de pulso disponibleschoque.

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276 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Crash PulsoDuración (ms)

Max. MADYMOSim. Tiempo (ms)

1 200010 191020 182030 173040 164050 155060 146070 137080 128090 1190

100 1100110 1010120 920130 830140 740150 650

Asiento Geometría

La carpeta geometría asiento es para entrar en el asiento y el reposacabezasdimensiones. El tamaño y ángulo del cojín del asiento y el ángulo del reposacabezasno puede ser cambiado.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 277

Nm

La rigidez del asiento

Las propiedades de rigidez elástica y plástica puede variarse aquí. Esto se puedehacer seleccionando Normal, rígido o blando en la lista desplegable, o mediante laespecificación de los valores reales de las zonas elástica y plástica.

Tres ángulos del respaldo del asiento y los pares del asiento trasero se puedeespecificar, junto con una pendiente de histéresis para tener en cuenta la pérdida deenergía en el rebote. La primera ángulo del asiento posterior (en la zona elástica de lacarpeta) es aquella en la que los cambios de deformación del asiento deelástico a plástico. No se asume la amortiguación debajo de este ángulo y parespecificado elástica del respaldo. El segundo y ángulo de par de apriete especificadodefinir un punto en el que la pendiente de laPrimero cambios plásticos en la segunda curva. Un tercero torque se especifica en unatercera ángulo para definir la pendiente de la segunda curva de plástico.

La siguiente figura es un gráfico de torque vs ángulo asiento trasero, utilizando el"Normal"valores predeterminados. El pequeño cambio en el par de 15 ° a 20 ° ángulo de asientode atrás indica un pivote asiento trasero casi completamente de plástico de más de 15 °.La segunda línea en la figura,casi paralelo con la parte elástica de la gráfica, es la curva de histéresis de un asientovolver ángulo deaproximadamente 12 °.

2000

1500

1000

500

00510152025

º

Respaldo Pivot Característica

PasajeroEsta carpeta es para cambiar la posición del asiento del ocupante y el peso. Unapostura sentada normal se supone - no hay ninguna opción para modelar posturasinusuales. La altura del ocupante 50a percentil masculino (5'-9 "de altura). No se puedecambiar. Sólo puede haber unaocupante en el cálculo en cualquier

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278 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

momento.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 279

Si se deja Dirigidos está marcada (por defecto), el volante aparecerá para la posicióndelantera izquierda sentado. Si no se controla, el volante aparecerá por la derechasentado frente.

Posición del ocupante del asiento es del ocupante punto H en el sistema decoordenadas del vehículo, medido desde el centro frontal del vehículo a nivel delsuelo.

CalcularEsta carpeta es para ubicaciones de directorio, especificando el tiempo de simulacióny el tipo de restricción, y para iniciar el cálculo MADYMO.

El cuadro de diálogo Calcular contiene losiguiente:

MADYMO ® UbicaciónEn este cuadro de texto, la ubicación del archivo de Solver.exe debe ser especificado. Elarchivo se encuentra en el Solver MADYMO subdirectorio del directorio de PC-Crash seinstala pulg

Guardar los resultados enEste cuadro de texto para especificar la ubicación donde el usuario desea almacenarlos resultados calculados MADYMO. Los resultados siempre se almacenan en

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280 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

subdirectorios que se encuentran

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 281

creado cuando los cálculos se llevan a cabo. El nombre del directorio seleccionado debecumplir con las reglas de DOS (sin espacios, caracteres como máximo 8).

Max. Simulación en TiempoEsta lista desplegable es para especificar la duración de la simulación MADYMOdespués del impacto (0 a 2000 ms). Un tiempo de 100 ms antes del impacto se utilizasiempre.

AirbagUna bolsa de aire se puede utilizar para el del conductor o del derecho de los asientosdelanteros. El punto en el tiempo cuando se inicia ignición de airbag se puede definiren el cuadro de texto adyacente. Un tiempo negativo puede utilizarse para compensarel hecho de que el tiempo = 0 punto de impacto en PC-Crash está en el punto medio dela duración de pulso de choque seleccionado aceleración.

Nota: El sistema operativo debe ser Windows NT o 2000 para el cálculo de airbag parafuncionar.

Cinturón de seguridadEsto especifica una vuelta y cinturón de seguridad torso. La placa de cierre se modelacomo un tipo de corredera a menos Side Impact se activa, en cuyo caso el cinturónde regazo y torso tiene una placa de pestillo fijo.

La fuerza de fricción en la placa de cierre deslizante se modelacomo sigue:

Ffricción = FBelt

eμαdonde

Ffricción = Tensión de la correa de fricción (en el lado de la placade cierre donde la longitud de las correas va enaumento)

FBelt = Tensión de la correa sin fricción (en el lado de la placa decierre donde la longitud de las correas está disminuyendo)

μ= Coeficiente de fricción placa de cierre = 0,1

α= Angulo cambio de correa del cinturón de hebilla

Torso Cinturón SóloEspecifica el uso de un cinturón torso sin cinturón de seguridad.

Sólo Lap BeltEspecifica el uso de un cinturón

de regazo solamente.

Nota: Un ocupante desenfrenado es modelada por la selección de ninguna de lascasillas de verificación del cinturón de seguridad.

Side ImpactEsta opción y la siguiente son útiles para impactos laterales e impactos en ángulo. Laselección de esta opción cambia la placa de cierre deslizante en un cinturón de regazoy el torso a un tipo fijo. Esto es necesario para evitar que la chapa de bloqueo de laliberación de la correa cuando la porción de elemento finito de la correa de regazo otorso llega a la placa de cierre.

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282 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Contactos secundariosEsto define una superficie lateral vertical de las fuerzas de contacto del modelo entreel ocupante y un panel de la puerta adyacente. El panel de la puerta es una alturatotal (techo de piso) del plano vertical en una posición fija, 10 cm (4 ") dentro de ladimensión de la anchura exterior del vehículo.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 283

PretensorEsto define un pretensor de cinturón de seguridad. El punto en el tiempo cuando seinicia de pretensado se puede definir en el cuadro de texto adyacente. Un tiemponegativo puede utilizarse para compensar el hecho de que el tiempo = 0 punto deimpacto en PC-Crash está en el punto medio de la duración de pulso de choqueseleccionado aceleración.

Activación de la función pretensor introduce una fuerza de tensión retractor deaproximadamente 1500-1700 N hasta un máximo de 12 cm retracción cincha. Retractorde bloqueo se produce cuando la cinta luego comienza a retirarse del retractor debido almovimiento de los ocupantes.

Calcular

Empujando inicia el cálculo MADYMO. La ventana 3D Solver aparece.Dependiendo de la complejidad y la duración de la simulación y la velocidad delprocesador del sistema, el cálculo se puede tomar desde unos pocos minutos hasta másde una hora. El progreso (en% de avance) se puede ver en la parte inferior de la ventana3D Solver.

El cálculo tiene ya la primera vez que se ejecuta una simulación MADYMO,especialmente enSistemas Windows NT/2000.

Nota: Si el botón Calculate está atenuada, compruebe que la ubicación del archivoSolver.exe se ha especificado correctamente. Si es así, la causa probable es que elusuario interrumpe un cálculo MADYMO anterior antes de su finalización. En este caso,un archivo llamado "Solver_Locked" debe ser borrado del subdirectorio MADYMO dondese encuentra el archivo Solver.exe.

Si el botón Calcular no es gris, pero el progreso cálculo en la parte inferior de la ventanade resolución en 3D no se muestra en pocos minutos a partir del momento en el botónCalcular se pulsa, compruebe que el bloqueo de hardware MADYMO se ha instaladocorrectamente. En las computadoras Windows NT/2000, tiene que ser instalado cuandoel programa de instalación se ejecuta Dongle.

Cuando finalice el proceso de cálculo, aparece el siguiente texto:

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284 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Cuando el usuario presiona una tecla para continuar, los archivos calculados se grabanen el directorio seleccionado.

Nota: Si el progreso cálculo no llegar al 99% antes de que el programa se termina, estopodría ser debido a una de las siguientes:

1. La combinación de la duración del impulso de aceleración y el tiempo desimulación máxima seleccionada MADYMO supera la que se muestra en la tablaen la sección de impulso de aceleración de este capítulo.

2. Los límites de movimiento para el ocupante se han superado. Esto se indica en laparte inferior del archivo de reimpresión (*. Rep) en el directorio de los archivosMADYMO fueron escritos para, por una línea tal como "ángulo de Bryant para xxxexcede pi / 2". Esto puede ocurrir si hay un grave impacto entre el ocupante y elinterior.

Visualización de los resultados MADYMOComo con el modelo multicuerpo, los resultados de la simulación ocupante MADYMOse puede ver con el uso de los diagramas de los resultados y con animaciones 3D.

Viendo MADYMO con diagramasLos diagramas MADYMO se pueden ver mediante la selección de las opciones delmenú de opciones -Diagramas - Diagramas - MADYMO ® Diagramas.

Aparecerá la siguiente ventana, desde la cual el archivo de diagrama deseado se puedeabrir:

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 281

Los tipos de archivos diagrama son los siguientes:

*. Dvl Desplazamiento resultante(m)y la velocidad (m / s)

EsternónJefe / asientoTorso superior / asientoLower torso / asiento

*. Lac Resultante, x, y y zaceleraciones (m / s²)

CabezaTorso superiorLower torsoEMD / retractor (misma ubicación)

*. Lds Resultante, x, y y zdesplazamientos lineales(m)

CabezaTorso TorsoSuperiorInferiorIzquierdarodilladerecharodilla puntoBuckleHebilla punto de anclajeSuperior de la correa demontaje de coches punto delcuerpo (vehículo CG) EMD /Separador (mismo lugar)

*. Rds Resultante, x, y y zdesplazamientos relativos(m)

EsternónJefe / asientoTorso superior / asientoLower torso / asiento

*. Rtf Fuerza resultante restricción(N),Inercial X, Y y Z fuerzas(N),Conjunto de x, y y z,fuerzas (N) Órgano de x, yy z fuerzas (N)

En lumbar inferior de torso inferioren la parte inferior del torso inferiordel torso lumbar En la Alta de lalumbar superior En lumbar superiorde la parte superior del torso Elsensor inferior del cuello delsoporte inferior del cuelloEl soporte inferior del cuello de laparte inferior del cuello sensorEn la cabeza asintiendo conla cabeza de la placa en laplaca de la cabezaasintiendo con la cabeza enla rodilla izquierda del fémurEl fémur izquierdo de la rodillaEn la rodilla derecha de fémurEl fémur derecho de rodilla

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282 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

En medio de la tibia izquierda tibiasuperior en la tibia izquierda superiorde la tibia media en la tibia derechamedia de la tibia superior en la tibiaderecha superior de la tibia medio enla izquierda inferior de la tibia mediatibia tibia izquierda en medio de unamenor tibia en la tibia derecha inferiorde la tibia media en tibia derechamedia inferior de la tibia

*. Rtt Par de restricción resultante(Nm),X, Y inerciales y los pares deZ(Nm),Conjunto de x, y y z pares(Nm),Body x, y y z pares(Nm)

Igual que *. Rtf

Las posiciones de la cabeza MADYMO, torso superior e inferior del torso sensores semuestran en la siguiente figura, junto con la ubicación del punto H.

Lower torso Punto H

En relación con el punto H del maniquí MADYMO en su posición de partida sentado, lasubicaciones del sensor (en metros) son:

Sensor x y zCabe

zaParte

superior deltronco

Lower Torso

-0,14-0,18-0,04

000

0,650,28-0,02

Una vez que el archivo de diagrama deseado está cargado, aparecerá con todos loselementos graficados en él.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 283

Para poder ver los gráficos individuales claramente, es posible convertir a algunos deellos. Esto se realiza mediante la selección de los diagramas ventana Opciones delmenú de opciones - Diagramas / ejes, lo que abre una ventana en la que cada elementotiene una casilla de verificación junto a él. Haga clic en cada casilla de verificación paraactivar o desactivar.

Si desea ver sólo uno o unos pocos de los diagramas, primero puede convertir a todosfuera, haga clic en esta ventana. Esto nos lleva a un menú que permite a todos loselementos que se activan o desactivan. En primer lugar les anule la selección, yseleccionar sólo los que usted desea ver.

Por ejemplo, al seleccionar únicamente Head / asiento de velocidad a partir de losdiagramas anteriores permite este gráfico para ser visto claramente.

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284 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Los datos de diagrama también se puede exportar, por ejemplo, para un programa dehoja de cálculo,como MS Excel ®. Esto se realiza mediante la selección de la ventana de diagramas

opción de menúDiagramas - Diagrama deExportación.

Se abrirá una ventana en la que los datos se pueden guardar como un archivo gráfico(*. DIA) o un archivo DXF (*. Dxf). Tenga en cuenta que el ancho de pasopredeterminado para los datos de diagrama es de 0,5 segundos, que normalmentedeben cambiarse a un valor mucho más pequeño.

Nota: Las velocidades. * DVL con respecto al asiento (punto H) se calcula comosigue:

v=d dtx2+y2+ z2

Esta fórmula calcula el cambio en la distancia entre dos puntos con respecto al tiempo,que no es la misma que la velocidad relativa del elemento seleccionado con respecto alasiento o del vehículo. Por ejemplo, esta fórmula sería igual a 0 si el elementoseleccionado es giratorio alrededor del punto H del asiento, sin cambio en el radio.

Para obtener la velocidad relativa del elemento seleccionado con respecto al asiento odel vehículo, la fórmula debe utilizar la siguiente:

v= x y 2+y & 2+z & 2

Por ejemplo, para calcular la velocidad de impacto de la cabeza de un ocupante contrala ventanilla lateral, utilice la relación x, y y z de datos de desplazamiento, en el *. Rdspara calcular la relación x, y y z velocidades. Esto se puede hacer fácilmente mediantela exportación de estos datos a una hoja de cálculo.

Los valores picoLos valores máximos de los diagramas MADYMO se emiten en forma de tabla para elarchivo *. Pico.Éstos se pueden ver en un editor de texto u hoja de cálculo como MS Excel ®.

Viendo MADYMO en 3D

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 285

MADYMO animaciones se hacen de la misma manera que Crash PC-animaciones son -se refieren a la descripción del artículo de menú para Ver - Ventana 3D.

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286 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Para la simulación MADYMO, el primer paso es cargar el archivo *. KN3 archivo desdeel directorio en el que se guardó la simulación MADYMO. Esto se realiza mediante laselección de la animación -Cargar MADYMO ® Kin3 Archivo elemento de menú en la ventana de

visualización 3D.

Aparecerá una ventana en la que el archivo *. KN3 archivo para el largo MADYMOdeseado puede ser seleccionado.Una vez que el archivo *. KN3 se ha cargado, el MADYMO multicuerpo ocupante y elinterior será visible en la ventana 3D y en la pantalla principal.

Si el proyecto PC-colisión de la que se calculó el largo MADYMO está abierto, elocupante MADYMO interior y se coloca en la posición correcta en el vehículo correcto.Para ver el ocupante, primero coloque la cámara en la posición deseada en la pantalla

principal, utilizando el botón de la cámara . Los parámetros de la cámara se puedeajustar aún más en la ventana de visualización en 3D.

La carrocería del vehículo normalmente obstruye la visión del ocupante. Esto sepuede superar de diversas formas, como sigue:

Haciendo la carrocería del vehículo transparenteEl color de la carrocería del vehículo se puede cambiar para que sea transparente.Esto se hace en primer lugar seleccionando Opciones - Opciones - Colores. Acontinuación, haga clic en el botón Cambiar el color básico del vehículo en cuestión.Cambiar el color al azul turquesa transparente en la segunda fila.

Si una forma DXF vehículo está fijada al vehículo, sólo la parte del vehículo que estádelante del ocupante necesita ser cambiado al color transparente. Esto puede hacersemediante la selección de Vehículo - DXF - Editar Dibujo y el uso de la Línea de

Cambio de Estilo de botón para cambiar el color de los componentesseleccionados.

El ocupante ahora será visible a través del cuerpotransparente.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 287

Haciendo la carrocería del vehículo un marco de alambreLa carrocería del vehículo se puede cambiar para que aparezca como un marco dealambre en la ventana 3D. Esto se hace seleccionando el menú 3D ventana Styleopción - Opciones de visualización y control Wireframe View. Tenga en cuenta queesto también cambia el modelo MADYMO para armazón de alambre.

Desplazamiento de una carrocería de vehículo DXFSi una forma vehículo 3D se ha unido al vehículo, puede ser desplazado fuera delcamino para la visualización del ocupante. Esto se realiza mediante la selección deVehículo - DXF - Editar Dibujo. A cont inuación, seleccione Shift

Seleccionado (3D) en la barra de herramientas Dibujo.

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288 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

Desplazar la carrocería del vehículo en posición vertical (en la dirección z) en unadistancia suficiente de modo que no es visible en la vista de la cámara 3D del ocupante(por lo general 5m o 16 pies es adecuada). El ocupante del asiento MADYMO yentonces será visible sin carrocería del vehículo en el camino.

Apagado de Motor en la Ventana 3D

La vista 3D de los vehículos se puede desactivar deseleccionando Vehículos en elestilo- Opciones de visualización elemento de menú de la ventana 3D. Como resultado,sólo el ocupante MADYMO y los componentes interiores son visibles en la escena.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 289

Representación de la animación MADYMOEn la ventana de visualización 3D, seleccione la opción de menú Animación - Render.Se le pedirá un nombre de archivo en el que guardar la animación.

Después de introducir y guardar un nombre de archivo, la animación Render cuadro dediálogo se abre. Puesto que la longitud de la simulación de movimiento ocupante serátípicamente sólo unos pocos cientos de milisegundos, utilizar un gran número decuadros por segundo (100 cuadros por segundo ha sido seleccionado en el ejemplosiguiente).

En general, la mejor manera de ver movimiento ocupante es con la cámara montada envehículo del ocupante. Pulse el botón Opciones en el cuadro de diálogo para abrir elcuadro de diálogo Configuración de animación.

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290 • Chapter 6 – Madymo Occupant Model

A continuación, pulse el botón de la cámara para abrir el cuadro de diálogo Adjuntar lacámara. Seleccione "En relación con ..." en la lista desplegable para seleccionar elvehículo correcto para conectar la cámara a.

Una vez que la cámara está conectada, vuelva al cuadro de diálogo Render Animación ypulse el botón Start para hacer la animación.

Después de que se hace, es posible que desee para ver la animación en cámara lenta.Haga clic en el botón Opciones, cerca de la esquina inferior izquierda de la ventana deanimación para abrir el siguiente menú.

Seleccione el elemento de menú Velocidad y deslice la barra deslizante a una velocidadtan baja como el 5% del real. La animación ocupante se pueden ver en cámara lentahaciendo clic en el botón de flecha. La barra de la ventana de animación correderaprincipal también se puede utilizar para ver cada marco de la animación en detalle.

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Chapter 6 – Madymo Occupant Model • 291

Page 432: Tutorial Pccrash spain

3Colisión análisis 48Colisión optimizador 57, 179La compresión de vídeos 196

Dibujos 3D - Aplicación de las superficies 224 Póngase en contacto con avión 52, 172Generación carretera 3D 159 Copia de pantalla 94Vista 3D 69 Crash análisis 48Ventana 3D 193 Crash simulación hacia atrás 174

Crash detección 174, 212La Crash detección dentro de las combinaciones de

camión / remolque174

Crash vector de fuerza 53ABS 109 Crash simulación 51, 168, 175Acelerador 242 Vehículos personalizados 35La aceleración del pulso 272 Exportación 92Resistencia del aire 126 Importador 92Airbag 276Anchor PointAnimación

15769, 193

D

Animaciones Bases de datos, vehículo 32Fondos 203 Ajustes por defecto 24, 87, 215

Anti-aliasing 195 Demo 7Auto Calc 174 Profundidad de penetración 212Cálculo automático 212 Diagramas 73, 185Auto Refresh 215 Diagramas / ejes 190Cálculo automático de los impactos secundarios 213 Directorios 210Análisis automático de colisión 57 Ajustes de la pantalla 31, 213Autosave 31, 217 Distancia / tiempo de cálculo 249Evitación 249 Zanjas 161Evasión en el tiempo 153 Ángulo 164

Perfil 165B

Barra de herramientasDibujo

20, 222Bancos 161 Dibujo menú 222Bitmap 218 Conductor Modelo 129Barra de herramientas de mapa de bits 22 DSD base de datos 33Los mapas de bits DSDJapan2000 34

Exportación 92 Duelo de neumáticos 123Ocultar 219 Dibujos en DXFImportador 91 Exportación 92Modificación 219 Importador 91

Freno distribución 111 Dinámica de menú 139

Índice

Dongle 6

Freno lag 216Frenado 242Burg fórmula 109

P

osicionamiento de la cámaraVentana 2D 192Ventana 3D 193

Clip Point of Impact 212Codecs 196

E

Estrategia Europea de Empleo 54, 171EES catálogo 130, 171Motor / tren de transmisión 123Borrado de vehículos 105ESP consulte Control de

EstabilidadEvasión 249Exportar 92Exportar diagrama 189

Page 433: Tutorial Pccrash spain

Index • 291

Extrudir 79, 231

F

Menú Archivo 85Siga Toolbar Ruta 22Fricción

Polígonos 43, 157Secuencias 248Tire a la carretera 216Vehículo a vehículo 172

Fricción Toolabar 22

G

Gouraud shading 201Gráficos menú 217Gráficos 73Red 46, 218

H

Hardware de bloqueo 6Requisitos de hardware 1Teclas de acceso directo 24

I

ImpactoAnálisis 48Menú 168

Importar 91Importación de caminos 3D 161De entrada y salida de datos 71Instalación 2Integración Paso 213interior 79Las posiciones intermedias 179

K

Los cálculos cinemáticos 142Camino cinemática seguimiento hacia atrás 60, 154, 174Barra de herramientas de cinemática 148

L

Lag tiempo 243Idioma 216Última rama 31Licencias de PC-Crash 6Fuente de luz 200Limite el método 232Carga de un proyecto 85Carga de proyectos 30

M

MADYMOVisualización de los resultados 278

MADYMO ocupantes Modelo 267Max. Simulación en Tiempo 212Medir 209Medición de la red 231Medición de distancias 46Menú Descripción 85Las opciones de menú 13Secuencias de movimiento 46Mouse y impresoras 1Mover / Rotar vehículo 168Modelo multicuerpo 253

Sistema multicuerpo 138

N

Nuevo proyecto 85Nuevos proyectos 29

O

Modelos de ocupantes 65Los ocupantes y carga 113Optimizador 57, 179Opciones 210Opciones de menú 182Origen Offset 191

P

Pan 219Pasajeros 65Caminos 156Crash PC-Características 8PDOF 53Los peatones 63Fi 173Punto de impacto 52, 172Posición y velocidad 139post-análisis de impacto 174Posteriores al impacto trayectorias 54Impacto Pre-trayectorias 55Imprimir

Comentarios 93Copia impresa de la pantalla 94Avance 93Configuración de la impresora 94Informe 95Diagrama escena Escala 92

Impresiones 71Asistente para proyectos 30, 86Psi 173

R

Base de datos de Ratschbacher 34Tiempo de reacción 245Fuerza del freno trasero 111La actualización de la pantalla 32, 219Animaciones de representación 194Descanso y posiciones intermedias 57Posiciones de reposo 179Restitución, impacto 172Carreteras

2D 2273D 1593D - pendiente transversal 1633D - marcado 1663D - radio 1653D - ancho 166

Rollover detección 141Rollover parámetros 111Rollovers 68

S

Ahorrar 217Guardar un proyecto 85Proyectos de ahorro 30Guardar la simulación como un dibujo 57Escala 46, 218Escanear 91

292 • Índice

Page 434: Tutorial Pccrash spain

Scanner selección 91Escena de entrada de datos 40Cinturón de seguridad 276

Tire cálculo de contactos 136Barras de herramientas 18, 20Herramienta camión de remolque 43, 168Remolque desconexión 247remolque fuerza 115Remolque de dirección 128Trailers 38, 114Triangular 224, 231

UDS 168Deshacer 217Unidades 28, 216

pretensor 277Los impactos secundarios 58Las señales del sensor 189Separación velocidad 171Secuencias

Freno / Acelerar 242Eliminación 249Fricción 248Aguja 244Min / Max velocidad 246Puntos 246Reacción 245Gobierno 244

Secuencias menú 241Side View Window 205Los parámetros de simulación 212Polígonos de pendiente 43, 158Pendiente Toolbar 22Chasquear 223Especificaciones de base de datos 35Control de Estabilidad 118Inicie punto de cambio 59Posición inicial redefinición 50Barra de estado 23, 210Gobierno 244Rigidez modelo de impacto basado en 111, 176Rigidez de base de datos 135Dom posición 208Superelevación 163Suspensión 109Sincronización de vehículos 62

N

eumático TDimensiones 123Duelos 123Modelo 119

V

Valores 72, 182Vehículo de base de datos 96Vehículo menú 96Vehículos

ABS 109Colocación de formas 2D y 3D 40Copia de seguridad de 45Freno distribución 111C. G. altura 108Colores 210Construcción 36Bases de datos 32Definición de las condiciones iniciales 43Eliminación o sustitución de 39Motor / tren de transmisión 123Borrado 105Geometría 107Carga 32Modelado de aplastamiento 101Los ocupantes y carga 113Caminos 156Posición y velocidad 139Posicionamiento 168Rollover parámetros 111Ahorro 39Configuración 37, 106Forma 31, 116Formas - DXF y de mapa de bits 98Rigidez modelo de impacto basado en 111Suspensión 109Tire modelo 119Trailers 38, 114Vehículo administración 106Resistencia al viento 126Alambre vista marco 202

Compresión de vídeo 196Pistas visibles 214V-triángulo 214Vyskocil base de datos 34

W

Resistencia al viento 126Procesador de textos programa de interfaz 74Trabajar con PC-Crash 13

Y

Guiñada, inicial 45U

Z

Enfocar 219