Tutorial promodel

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Entrenamiento Introductorio

Promodel

Bienvenidos a Nuestro Mundo!

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VISIÓN DEL MUNDO EN PROMODEL

En nuestro mundo existen:

LOCACIONES ENTIDADES RECURSOS PROCESAMIENTO ARRIBOS

L

L

L

L

E

EXIT

llegadas

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LOCACIONES

L

L

L

L

Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un proceso o se lleva a cabo una operación

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ENTIDADESSon los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y transitan por las locaciones demandando un servicio.

L

L

L

L

E

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RECURSOSRepresentan a los recursos humanos o tecnológicos (robots, grúas, etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, así como al control u ejecución de los procesos de las entidades en las locaciones.

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PROCESAMIENTO

L

L

L

L

E

EXIT

El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en una locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en dicha locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier cosa que suceda en la locación, incluyendo seleccionar el siguiente destino para la entidad.

Operación

Regla yLógica Movimiento

E

E

Destino

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ARRIBOSL

L

L

L

E

EXIT

Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como llegada.

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Paso 1 Crear un nuevo modelo Seleccionar File New En la caja de dialogo “General

Information”, escriba el nombre del modelo…en este caso registre: Tutorial Model, y luego seleccione unidad de tiempo (minutes) y unidad de distancia (meters).

Click sobre el botón OK

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Paso 2 Construir gráficos de

Background Seleccionar desde el menú Build, la opción

Background Graphics Behind Grid Desde el menú Edit, del editor gráfico

seleccionar Import Graphic Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a

Windows Metafile Click sobre el file denominado

tutorialback.WMF y click sobre el botón Open.

Redefina el tamaño del gráfico importado para fijarlo en la ventana de localización (layout).

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Taller de Simulación

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Paso 3 Construir las locaciones

(Locations) donde se ejecutará el trabajo Seleccionar Build Locations Adicionar cuatro locaciones:

Incoming_Queue, Turning_Center, Machining_Center and Outgoing_Conv

Ubicar cada una de las locaciones sobre el layout y adicionar etiquetas de texto.

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Taller de Simulación

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Turning_Center

Botón NEW

ContadorIndicador Medición

TextoLuz de estado

Sitio de Entidad

Locación región

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Paso 4

Adicionar una Entidad Seleccionar Build Entities Adicionar una Entidad con un

click sobre un gráfico adecuado y renombrelo como Product

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Taller de Simulación

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Paso 5 Adicionar un Path Network

Seleccionar Build Path Networks Click Left con el mouse cerca a una

Locación Click Right con el mouse cerca a la

siguiente Locación para crear un segmento del path

Repetir los dos últimos pasos, asegurándose de que los segmentos de path se inicien sobre el final del segmento previo

Click sobre el botón etiquetado como Interfaces…

Click sobre cada “node” (al final de un segmento path) entonces click sobre una locación adyacente para crear la interface

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Taller de Simulación

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Paso 6 Adicionando un Recurso

Seleccionar Build Resources Adicionar un Recurso haciendo click sobre

el gráfico del Maquinista (Machinist) Click sobre el botón de las Specs… para

abrir la caja de dialogo de especificación de recursos

Seleccionar el Path Network denominado Net1

Click en el botón OK

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Taller de Simulación

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Step 7 Adicionar la lógica de

Procesamiento Seleccionar Build Processing Después de seleccionar Product desde la

ventana Tools, click en el layout sobre la Incoming_Queue, luego sobre el Turning_Center, a continuación sobre el Turning_Center, sobre el Machining_Center, y así sucesivamente

Finalizar seleccionando Route a Exit {Adicionar lineas de lógica como se

muestra en la animación}

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Taller de Simulación

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Paso 8

Programar Arribos de Productos Seleccionar Build Arrivals En la ventana Tools, click sobre al

Entidad llamada Product En la ventana Layout, click sobre la

Locación llamada Incoming_Queue Cambiar la frecuencia de Arribos a

11.37 MIN

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Paso 9

Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar! Seleccionar Simulation Options Click en el campo etiquetado como Run

Hours Tipear 40 (para ejecutar 40 horas) Click sobre el botón OK Seleccionar Simulation Save & Run

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Taller de Simulación

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Paso 10

Visualizar Resultados de la Simulación Después de que la simulación es

completada, seleccionar Yes para visualizar los resultados (note las entidades que no arriban a Incoming_Queue dado que esta locación tiene capacidad limitada)

{Visualizar gráficos y cambiar opciones de gráfico como mostramos en animación}

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EJECUTANDO LA SIMULACIÓN

F12 para grabar el modelo

F10 para correr un modelo

Simulation/Run Simulation/Save

and Run Cuadro de Diálogo

de Opciones

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EDITOR DE LA SALIDAReporte General de Información Botones de Vista Rápida

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MENÚ DE ARCHIVOS ( FILE )

El menú de archivos (FILE) es utilizado para la administración de archivos, unión de modelos, impresiones y empaquetamiento de modelos. Permite la creación de un nuevo modelo así como la definición de las unidades de tiempo y de distancia a usar como default durante la etapa de construcción, de la librería de gráficos a utilizar, y de la lógica de inicio y fin de la simulación.

unidad de tiempo

unidad de distancia

Título modelo

librería de gráficos

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MENÚ DE CONSTRUCCIÓN

( BUILD )

Con el menú Build construimos la definición del modelo.

El menú contiene todos los bloques de construcción.

Los bloques básicos son Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks, Procesamiento y Arribos.

locaciones entidadesrutas trabajo recursos

procesamiento arribosprogramaciónactividades

costos

variablesatributos

ciclos arribodistribución usuario

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Locaciones (locations)

Esta opción del menú Build permite la definición de locaciones.

Una locación es un lugar donde se procesa una entidad.

Para cada locación se define un icono, un nombre, una capacidad, un número de unidades en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisión. Los DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de uso y por setup.

Nombre Locación Nro. unidades en paralelo

Down TimeCapacidadIcono representativo

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Gráficas de LocacionesBotón NEW

contadorindicador nivel

textoluz de status

lugar de la entidadregión

cola o faja

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Entidades

Esta opción del menú Build permite la definición de entidades.

Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las locaciones.

Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una velocidad. A una entidad se le puede representar por varios iconos con la finalidad de adecuarla a la dirección o representación según el movimiento y la posición que este realizando.

icono representativo

nombre entidad

velocidad

estadísticas

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Path Network

Esta opción del menú Build permite la definición de una ruta de trabajo por donde se desplazarán los recursos definidos.

Para cada ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante, no pasante o grúa), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia), los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones.

nombre ruta trabajo

tipo ruta trabajo

forma recorrido

segmentos ruta

Interfaces a locaciones

nodos

mapeo de recursos

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Recursos

Esta opción del menú Build permite la definición de un recurso quien será responsable de realizar las operaciones con las entidades y desplazamientos requeridos en base a su path network. Para cada recurso se le define un icono, nombre, un número de unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el mapeo de los iconos o gráficos de cada recurso por nodo de un path o ruta. .

nombre del recurso

unidades de recurso

down time

estadísticas

especificaciones de movimiento

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Arribos

Esta opción del menú Build permite definir la frecuencia entre arribos para cada una de las entidades que llegan al sistema.

Para cada entidad se define un arribo, la locación inicial de llegada, la cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer arribo, el número máximo de ocurrencias, y la frecuencia entre arribos.

entidad

locación

cantidad arribo cada vez

tiempo para el primer arribo

cantidad máxima ocurrencias

frecuencia arribos

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Opción More Elements del Menú Construcción

( BUILD )

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Ciclos de arribo

Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos. La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos acumulados y en base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en forma acumulada o no.

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Distribuciones de usuario

Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio no se ajustan a una función de distribución de probabilidades conocida, se hace necesario definir una distribución particular, especificando un nombre, el tipo de variable, así como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas de la distribución. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).

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Programación de actividades ( Shifts )

Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y dentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso, etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar la opción Shifts del menú Build. Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o locaciones correspondientes.

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Programación de actividadesDefinición del programa

de actividades semanales según horario de trabajo (azul) y de los tiempos de parada (DTs en rojo) para recursos y/o locaciones.

Asignación del programa de actividades a locaciones y/o recursos seleccionados.

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MENÚ DE SIMULACIÓN

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MENÚ DE RESULTADOS Y

HERRAMIENTAS ( OUTPUT y TOOLS )

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MODELO BásicoCaracterísticas de ProModel Definición de Locaciones y sus representaciones Instrucciones WAIT (tpo operación) y MOVE FOR (para el

traslado o movimiento) Caja de Diálogo de Ruteo y Cantidad de Salida Instrucción COMBINE

Interpretación de los Datos Identificación de cuellos de botella, cálculo del Throughput

(productividad)Técnicas y Teoría de Simulación Número de entidades en el sistema Tiempo promedio para procesar una entidad Construcción de escenarios

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Tiempos de ProcesoSe utiliza en las locacionesInstrucción WAIT Ejemplos: WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por

default definido en Información General) WAIT 5 min WAIT 5 sec WAIT 5 hr

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Sentencia Wait UntilRetrasa el procesamiento en el bloque de la instrucción hasta que una especifica expresión booleana (la cual prueba el valor de una o mas variables) es verdadera. Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>

Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3 WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5

Nota: Sólo variables, atributos de locación, y elementos de un arreglo pueden

ser utilizados en una sentencia WAIT UNTIL.

Page 66: Tutorial promodel

MovimientoEntre LocacionesInstrucción MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON Se define en la lógica de movimiento Ejemplos:

MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default) MOVE FOR 4 min MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}

{THEN FREE} Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de

un recurso. MOVE ON <path network>

se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes de trabajo de grúas (crane).

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Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la última entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la última entidad que fue combinada, entonces la entidad Box tendrá los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se muestra a continuación:

Processing RoutingEntity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move

EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min Wait 2 min EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 min Wait 3 min EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5 Wait 6 ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1

1 min ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

EntAEntB

EntC

BoxTres (3) entidades EntA, EntB,y EntC son combinadas para obtener una sola entidad denominada Box

COMBINE

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Sentencia COMBINEPara combinar entidades de un especifico tipo o de múltiples tipos dentro de una simple entidad. Después que se combinan las entidades se puede renombrar la nueva entidad. Sintaxis COMBINE <expression> {AS <new entity name>} Ejemplos COMBINE 3 COMBINE 3 AS EntQ

Notas

Si especifica una operación COMBINE para un tipo individual de entidad en una locación, la consolidación incluirá sólo entidades de este tipo. Sin embargo si especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a la locación serán combinadas.

Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica que la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.

A menos que utilice la opción AS para renombrar la entidad, la entidad resultante mantiene el nombre y atributos de la última entidad combinada.

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Loteo ( instrucción COMBINE )COMBINE

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Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de la entidad con la sentencia JOIN en la lógica de la operación. En otras palabras, la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta es acoplada. La lógica para el caso es la siguiente:

Processing Routing

Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest RuleMove

EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min Wait 2 minEntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min Join 1 EntAEntB Loc3 ... ... ... ... ... ...

En el ejemplo, la EntB tendrá un valor de atributo, Att1, igual a 2, después de que la EntA se acople a la EntB.

EntA

EntB EntBJoinLa entidad A es Acoplada a laentidad B

JOIN

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Regla Join múltiple Esta regla de ruteo causa que una locación de destino sea

seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locación. Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no es necesario chequear por capacidad disponible en la locación destino. Si múltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de acople (JOIN) la selección es en el orden en el que ellos son listados.

Example: Después que la EntA completa 5.2 minutes de operación en la la locación Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un requerimiento JOIN.

PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) BlkOutput Dest Rule MoveEntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0

EntA Loc3 JOIN 0EntA Loc4 JOIN 0

Page 72: Tutorial promodel

Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas. La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se envía a la Loc5 y entonces desagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de las entidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus valores de atributo originales.

Processing Routing

Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest RuleMove

EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 minEntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 minEntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 minALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 minBatch Loc5 UngroupALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser agrupadas.

GROUP / UNGROUP

Page 73: Tutorial promodel

EntA

EntB

EntC

Box

EntA

EntB

EntC

EntBEntC

GROUP UNGROUP

BATCH

Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)conjuntamente para formar un lote (Batch) y

posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).

Page 74: Tutorial promodel

Regla Primero disponible (First Available)

Esta regla de ruteo causa que la primera locación listada en un bloque de rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada. Especificando múltiples rutas del tipo Primero disponible tiene el mismo efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponible seguida por uno o mas reglas de ruteo alternativas.

Ejemplo: Después que la entidad EntA completa una operación de 4 minutos en la locación Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locación tenga capacidad disponible.

Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta es porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de ruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.

PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move

EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0EntA Loc3 FIRST 0EntA Loc4 FIRST 0

Page 75: Tutorial promodel

Regla de ruteo de EntidadesCantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se

obtienen de 1 pieza de materia prima

Page 76: Tutorial promodel

Regla Alternate Esta regla de ruteo causa que una locación sea seleccionada como

una alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condición y una regla de ruteo precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser especificado después de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si la locación ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llega a estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha.

Ejemplo: después que la entidad EntA completa una operación de 3 minutos en la locación Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningún requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locación Loc4 si esta tiene capacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hasta que la locación Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimiento SEND es recibido por Loc2 o Loc3.

PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule

MoveEntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0

EntA Loc3 SEND 0EntA Loc4 ALT 0

Page 77: Tutorial promodel

Regla Probabilistica Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles

listadas en un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una locación es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locación destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilística si la locación seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.

Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80% of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no capacity is available at the selected location, the entity waits until capacity is available.

PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule

MoveEntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0

EntA Loc3 0.150 0EntA Loc4 0.500 0

Page 78: Tutorial promodel

Regla Random Esta regla de ruteo causa que una de las varias

locaciones disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en forma aleatoria (random), de modo que cada locación que tenga capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, la primera que llegue a estar disponible es seleccionada.

Ejemplo: después que la entidad EntA completa 3 minutos de operación en la locación Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.

PROCESS ROUTINGEntity Loc Opn (min) Blk OutputDest Rule MoveEntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2RANDOM 1 0

EntA Loc3 RANDOM0

EntA Loc4 RANDOM0

Page 79: Tutorial promodel

Sentencia GET Captura un recurso o combinación de recursos (cuando estan

disponibles) de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada.

Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, aún así la entidad tratara de obtener una unidad adicional de este recurso.

SintaxisGET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} {AND or OR {quantity} <resource>

{,<priority1> {, <priority2>}}} Ejemplos GET Res1

GET Crane3, 5, 32GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)

Nota:Los recursos capturados por una sentencia GET pueden sólo ser interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta experimentando un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos momentos, el tiempo continuará desde esta interrupción cuando el recurso llegue a estar disponible.

Page 80: Tutorial promodel

Sentencia USE Obtiene un recurso o combinación de recursos de acuerdo a

una prioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad especifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempo especificado es completado.

Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, aún así la entidad tratará de capturar una adicional unidad del recurso.

SintaxisUSE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource> {,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }

Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 secUSE Res2,5 FOR 4:23:03USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 minUSE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3

FOR 5)

Page 81: Tutorial promodel

Funciones de Distribution Las funciones de distribución son construidas para generar valores

aleatorios que se ajustan a una distribución especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en muchos lugares donde es válida el uso de una expresión numérica.Distribución Notación ParámetrosUniform U(a,b) a=mean, b=half rangeTriangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximumNormal N(a,b) a=mean, b=standard deviationExponentialE(a) a=meanGamma G(a,b) a=shape value, b=scale valueWeibull W(a,b) a=shape value, b=scale valueErlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameterBeta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundaryLognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normalInverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale valuePearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale valuePearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale valueBinomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success"Geometric Geo(a) a=probability of "success"Poisson P(a) a=meanUser-defined Name(<s>)ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the User Distribution Editor

En cada caso los parámetros de función pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1 and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.

An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5, P6.

Page 82: Tutorial promodel

Costos GETCOST( ) Descripción:

retorna el costo de la entidad actual. Use esta función para retornar la cantidad de dinero asignada a una entidad.

Ejemplo:DISPLAY “El costo actual de la entidad es ", GETCOST()

Valido en: Sólo en la lógica de la operación.

Page 83: Tutorial promodel

Costos INCENTCOST expression

INCLOCCOST expression Ejemplos

INCENTCOST 20INCENTCOST N(3,1)INCLOCCOST 35INCLOCCOST Var1

DescripciónIncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad

especificada. Valido en la lógica de operación y movimiento

IncLocCost Incrementa el costo de la locación en la cantidad especificada.

Válido solo en la lógica de la Operation (Logic only).

Page 84: Tutorial promodel

Costos INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}

INCRESCOST 10INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1

Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta función para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es usada sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la mas reciente entidad capturada en propiedad del recurso.

Válido en en la lógica de la operación y movimiento. Componentes

<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.

<resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la sentencia. Cuando es usado sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en propiedad del recurso.

Page 85: Tutorial promodel

Interpretación de los Datos

Cuellos de Botella: ¿En donde estány cómo saber?

% operación y % bloqueo

Throughput (Producción):¿Cuántas partes estoy produciendo?

salidas totales