Twilight Imperium - Reglas Rápidas

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Resumen del reglamento del juego de mesa Twilight Imperium 3ª edición.

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TWILIGHT IMPERIUM 3ª Edición

Página 4 del Manual TI. BIENVENIDO. Bienvenido a una galaxia de conquista épica, comercio interestelar y de intrigas políticas. TWILIGHT IMPERIUM es, un excitante juego de tablero en el que de 3 a 6 jugadores construirán un imperio galáctico mediante el uso de la estrategia, diplomacia y la gestión de recursos. Asumiendo el papel de una gran raza interestelar los jugadores buscarán alcanzar su objetivo final: reclamar el Trono Imperial de Mecatol Rex y llevar a la galaxia hacia una nueva edad de gloria. Sin embargo el camino hacia el Trono Imperial es largo y la galaxia alberga múltiples peligros. ¿Tienes lo que hay que tener para llevar a tu raza fuera de la problemática Edad Crepuscular?. ¿Tomarás la determinación de avanzar con tu raza haciendo uso de una diplomacia cuidadosamente planeada en equilibrio con el también uso de la fuerza?. ¿Estás preparado para dirigir el desarrollo científico, la maravilla militar y el crecimiento económico para toda una civilización interestelar?. Si es así… tu momento ha llegado. OBJETIVO DEL JUEGO. Para ganar una partida de TWILIGHT IMPERIUM (“TI”), los jugadores han de acumular un total de 10 puntos de victoria, consiguiendo objetivos, y eligiendo cuidadosamente las estrategias que le sean más útiles. El juego finaliza automáticamente cuando un jugador alcanza esos 10 puntos de victoria, o se den cualquier de las condiciones de final de juego existentes (ver más adelante). CONTENIDO DEL JUEGO Y PREPARACIÓN. En el interior de tu caja de TI encontrarás los siguientes componentes. Seis matrices con componentes de plástico altamente detallado y en seis colores. Cada matriz contiene lo siguiente: - 5 Acorazados. - 4 Cargueros. - 8 Cruceros - 8 Destructores - 2 Soles de Guerra - 12 Tropas terrestres - 10 Cazas - 6 Sistemas de Defensa Planetaria (PDS) - 3 Muelles espaciales. • 144 Cartas de Tecnología (separadas en 6 mazos de cada color con 24 cartas cada uno) • 51 Cartas de Planeta

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• 103 Cartas de Acción • 60 Cartas Políticas • 30 Cartas de Objetivos (Secretos y Públicos) • 20 Cartas de Comercio (2 por cada una de las 10 razas) • 10 Hojas de raza • 30 Contadores de Líderes • 8 Cartones de cartas de Estrategia • 160 Contadores de Ordenes (16 para cada una de las 10 razas) • 150 Marcadores de Control (15 para cada una de las 10 razas) • 8 Contadores de Bonificación • 40 Contadores de comercio de bienes. • 23 Contadores suplementarios para los Cazas • 23 Contadores suplementarios para las Tropas de Tierra. • 1 Marcador “Speaker” • 1 Barra de puntos de Victoria • 43 Piezas de tablero con forma Hexagonal • Estas reglas • 4 Dados de 10 caras (Ten en cuenta, que en TI un resultado de “0” significa un "10") • 44 Contadores de Dominios. Antes de jugar por primera vez a TI separa cuidadosamente los componentes plásticos de sus matrices y separa todas las cartas en mazos individuales según sus tipos. Destróquela las piezas de los cartones, cuidando de que no se estropeen. Asegúrate de mantener alejadas todos los componentes de niños pequeños y animales. REVISEMOS LOS COMPONENTES. Recogeremos aquí varios de los componentes de TI, así te será más fácil reconocerlos mientras lees estas reglas. Hexágonos para el mapa. Antes de cada juego de TI, los jugadores crearán un tablero exclusivo conectando las piezas de mapa hexagonales que se han proveído. Cada pieza individual se llama un “sistema”. Los sistemas de TI representan cada uno un área del espacio, sus planetas y/o elementos de interés. Aquellos sistemas que tengan una franja exterior amarilla serán denominados Sistemas Locales y es de donde pertenecen las grandes razas. Los sistemas con una franja roja son Sistemas Especiales (como un Campo de Asteroides) gobernados por reglas especiales.

Las unidades de plástico. Las piezas detalladas de plástico de TI (comúnmente llamadas unidades) representan el personal militar, embarcaciones, sistemas de defensas y naves espaciales que los jugadores pueden controlar. Las unidades no empleadas en el tablero de juego son mantenidas en el área de refuerzo del jugador.

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Las Cartas de Planetas. Representando la multitud de planetas en TI, las Cartas de Planetas son usadas por los jugadores para indicar la propiedad de los mismos y se considera “agotado” (se pone boca abajo la carta) cuando su propietario ha gastado los recursos o influencias del planeta.

Las Cartas de Tecnología. Al comienzo del juego, cada jugador recibe un mazo de tecnología idéntico al de los demás (se diferencian por los colores), estos mazos consisten en 24 avances tecnológicos. Durante el juego cuando un jugador adquiere o compra una tecnología, tomará de su mazo una carta y la situará boca arriba frente a él...

Página 5 del Manual TI. Las Cartas de Acción. Las cartas de Acción de TI proveen al jugador con una variedad de eventos útiles, maniobras, bonificaciones y otras ventajas. Los jugadores obtienen las cartas de Acción durante el juego a través de una serie de actividades específicas.

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Las Cartas Políticas. A menudo los representantes de las grandes razas tienen que encontrarse en los sagrados salones del Consejo Galáctico en Mecatol Rex para debatir, deliberar y promulgar políticas que custodien los Estatutos Imperiales. Cuando un jugador ejecuta la habilidad primaria de una Carta de Estrategia Política durante la fase de Acción (ver más adelante), deberá coger y resolver la carta superior del mazo de Política. Cada carta de Política contiene una agenda que todos los jugadores deberán votar. Los efectos de una agenda irán desde una simple formalidad, hasta cambios mayores en la estructura del juego.

Las Cartas de Objetivos (Públicos y Secretos) Para ganar en TI, los jugadores necesitan acumular 10 puntos de Victoria. La principal forma en que los jugadores obtienen estos es cualificándose para los requerimientos de una Carta de Objetivos. Los puntos de victoria que ofrecen las Cartas de Objetivos Públicos son alcanzables por todos los jugadores, mientras que aquellas de Objetivos Secretos son individuales a cada jugador.

Las Cartas de Comercio. Cada raza tiene dos cartas de Contratos Comerciales con las que pueden intercambiar favores con otros jugadores. Cada Carta de Comercio tiene un valor de comercio numérico que varía de una a otra raza.

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Las Cartas de Estrategia. Cada uno de los ocho cartones de Cartas de Estrategia representa una ponderosa estrategia a corto plazo. Durante la fase de Estrategia en cada ronda del juego, cada jugador deberá seleccionar una de estas Estrategias y posteriormente usar su habilidad principal. Cada Carta de Estrategia permite también el uso de una importante habilidad secundaria que otro jugador puede realizar después de que la habilidad principal se haya completado.

Los Contadores de Bonificación Después de que todos los jugadores hayan seleccionado una Carta de Estrategia durante la fase de Estrategia quedarán (en una partida de seis jugadores) dos Cartas de Estrategia en el área común de juego. Antes de que acabe la fase de Estrategia cada carta sobrante recibirá un contador de bonificación que será colocado sobre la parte superior de la carta. Un jugador que posteriormente seleccione alguna de esas Cartas de Estrategia podrá usar estos contadores de Bonificación para recibir Contadores de Órdenes o Bienes de Comercio.

Contadores de Órdenes Las Órdenes en TI son el recurso abstracto que representa el dominio doméstico, presupuestario, organizativo y logístico, o sea, lo preparada que tu raza está. Cuando un jugador recibe un contador de Orden desde sus refuerzos, deberá ponerlo en la zona de los Suministros de la Flota, o en la zona de Asignación de Estrategia, o en el área del Fondo de Órdenes en su Hoja de Raza. Un jugador ha de saber emplear y colocar inteligentemente sus Contadores de Órdenes. Para realizar acciones tácticas (como moverse, construir o iniciar combates en el tablero), tomar ventajas de las habilidades secundarias de las Cartas de Estrategias o gestionar sus cargamentos.

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Los Marcadores de Control Al comienzo del juego, cada jugador es proveído con una generosa cantidad de Marcadores de Control con forma de bandera, cada una con el aspecto de la insignia de la raza de ese jugador. Los Marcadores de Control representan donde estén a la raza, como en la Barra de Puntos de Victoria, en Cartas de Objetivos correctamente completados y (la mayoría) para indicar la propiedad de planetas.

Los Contadores de Bienes de Comercio. Representan las recompensas y riquezas del comercio interestelar. Son principalmente obtenidos acuerdos de comercio activos mientras la Carta de Estrategia del Comercio se está jugando. Los Bienes de un jugador pueden ser usados como sustitutos directos de cualquier recurso o influencia, y frecuentemente son usados como moneda de cambio entre jugadores como pago de sobornos y otras consideraciones.

Página 6 del Manual de TI. La Barra de Puntos de Victoria. Es usada para indicar la acumulación de puntos de Victoria de cada jugador. Fíjate que en la cara principal de la Barra hay espacios numerados del 0 al 10. Mientras que en el reverso están numerados de 0 a 14. El reverso se usa para las reglas opcionales “La Larga Guerra” que encontrarás en la página 32.

El Contador “Speaker” (Primer Jugador). Este contador es reclamado en cada ronda por el jugador que selecciona la Carta de Estrategia de Iniciativa durante la fase de Estrategia. El jugador que controla éste marcador siempre elige la primera Carta de Estrategia durante la próxima fase de Estrategia.

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Contadores Suplementarios de Unidades Terrestres y Unidades Caza. Las unidades Terrestres y los Cazas son las únicas unidades de las que el jugador puede disponer ilimitadamente, de las demás su disponibilidad se limitan a las proveídas en el juego. Cada contador de estos representa un Caza o una unidad Terrestre adicional que se añaden a sus filas.

Las Hojas de Razas. Dentro de tu juego encontrarás 10 cartulinas que representan a cada una de las grandes razas que encontrarás en el universo de TI. Después de seleccionar la raza con la que jugar, cada jugador recibe su correspondiente Hoja de Raza, las cuales proveen a cada jugador específica información de su raza, así como tablas de juego de utilidad. También son usadas para mantener agrupados los Contadores de Órdenes y Bienes de Comercio.

NÚMERO DE JUGADORES. Estas reglas están escritas asumiendo que jugareis 6 personas, aunque en TI también pueden jugar menos personas, las reglas para jugar con 3, 4 ó 5 jugadores las encontrarás en la página 31 de este mismo libro de reglas. CONFIGURACIÓN DEL JUEGO. Antes de empezar a jugar, sigue los siguientes pasos:

1- Separa los 10 sistemas Locales de las otras piezas hexagonales, barájalos boca abajo y que cada jugador tome una al azar. Esto determinará que raza le corresponde a cada jugador para el juego. A continuación cada jugador tendrá que coger su Hoja de Raza, Marcadores de Control, Cartas de Comercio y contadores de Órdenes correspondientes a su raza.

2- Cada jugador elige uno de los 6 colores disponibles y toma todas las unidades y mazo de Tecnología correspondiente a dicho color.

3- Definid un área de la mesa de fácil acceso para todos como “área común de juego”, barajad el mazo de Cartas de Acción y el mazo de Cartas Políticas y situadlos por separado en esa área

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común, en dicha área también colocareis los contadores suplementarios de Fuerzas Terrestres y Cazas.

4- Cada jugador toma las Cartas de Planeta que correspondan a su raza y las colocará boca arriba frente a él, aquellos restantes representarán los planetas neutrales y también serán colocados en el área común de juego.

5- Coloca todos los contadores de Bienes de Comercio en una sola pila (se llamará “Aprovisionamiento de Comercio”) en el área común de juego.

6- Ahora coloca las 8 Cartas de Estrategia unas junto a otras en orden numérico con su lado “activo” boca arriba en el área común de juego.

7- Crea el mazo de objetivos siguiendo las directrices del recuadro “Preparando las Cartas de Objetivo”. No olvides devolver a la caja aquellas cartas de Objetivos Públicos o Privados sin usar SIN que las vean los demás jugadores.

8- Ahora coloca la Barra de Puntos de Victoria en el área común de juego y que cada jugador coloque un marcador de control suyo en el espacio marcado como “0”.

9- Ahora los jugadores han de crear el tablero de juego (o “galaxia”). Por favor lee y sigue las instrucciones para hacer esto en el recuadro “Configurando la Galaxia” que encontrarás en la página 8 antes de continuar.

10- Después de que la galaxia haya sido creada, todos los jugadores colocarán sus “unidades iniciales” (las indicadas por sus Hojas de Raza) en sus sistemas Locales. Si un sistema Local posee varios planetas, cualquier Muelle Espacial, Unidad Terrestre y PDS será colocada de acuerdo a los deseos del jugador. Todos los jugadores buscarán y colocarán frente a él boca arriba su “Tecnología Inicial”.

11- Tomarán sus Contadores de Ordenes iniciales de sus refuerzos y los colocarán en su Hoja como se describe a continuación: 2 contadores de Orden en la zona de Asignación de Estrategia, 3 en el fondo de Órdenes y otros 3 en el área de la Flota de Suministros (con la “flota” hacia arriba).

Ahora estáis preparados para empezar a jugar.

REFUERZOS Cada jugador mantiene un área de “refuerzos” que consiste en sus unidades de plástico sin usar y sus Contadores de Órdenes. Siempre que un jugador construye una unidad, la cogerá de sus refuerzos disponibles y luego la colocará en el tablero (a excepción de los contadores suplementarios de Cazas y las unidades Terrestres, ver después). Siempre que un jugador recibe un nuevo Contador de Orden, lo tomará de los disponibles en sus refuerzos y lo colocará en cualquiera de los tres cuadros de su Hoja de Raza (Fondo de Órdenes, Flota de Suministros o Asignación de Estrategia).

Página 7 del Manual de TI. LA RONDA DE JUEGO Después de finalizar la preparación del juego, los jugadores comenzarán a jugar empezando por la Fase de Estrategia de la primera ronda. TWILIGHT IMPERIUM se compone de una sucesión de rondas, y cada una de ellas compuesta por las siguientes fases:

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1-La Fase de Estrategia. 2-La Fase de Acción. 3-La Fase de Estatus. Si después de cada Fase de Estatus ningún jugador ha declarado su victoria, dará comienzo una nueva ronda con su consiguiente Fase de Estrategia. Y así hasta que un jugador alcance los 10 Puntos de Victoria o se cumpla cualquiera otra condición de fin de juego. Los Puntos de Victoria son reclamados generalmente en la fase de Estatus por aquellos jugadores que cumplan con los requisitos de los Objetivos Públicos o Secretos. Para completar estos objetivos los jugadores tendrán que expandir sus imperios, forjar alianzas con otras razas, negociar por el resultado más conveniente en los Consejos Galácticos, y elegir las Cartas de Estrategia más adecuadas durante la Fase de Estrategia. LA FASE DE ESTRATEGIA.

En cada Fase de Estrategia, cada jugador elegirá una carta de Estrategia de las disponibles en el área de juego común (la carta elegida garantiza a su jugador una habilidad especial durante la fase de Acción). Al comienzo de cada fase de Estrategia habrá 8 posibles Cartas de Estrategia que los jugadores podrán elegir. Estas son: Guerra, Política, Comercio, Iniciativa, Imperio, Logística, Diplomacia o tecnología. No sólo proveen una habilidad, sino que también definen el orden de juego según su valor numérico (ver página 11 para más información sobre este orden de juego). Al inicio de cada fase de Estrategia el jugador que controla el contador “Speaker” elegirá primero carta de Estrategia, la cogerá del área común y la pondrá boca arriba frente a él. Esa carta no estará disponible para el resto de jugadores durante esa ronda. Tras el “Speaker” el siguiente en coger carta será aquel que esté a su izquierda, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores tengan carta.

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PREPARANDO LAS CARTAS DE OBJETIVOS. Antes de que empiece el juego, los Objetivos Secretos deberán ser distribuidos y el mazo de Objetivos Públicos preparado. Primero separa todos las Cartas de Objetivo en tres tipos diferentes: Objetivos Secretos, Objetivos Públicos de Nivel I y Objetivos Públicos de Nivel II, y procede de la siguiente forma:

1) Baraja los 10 Objetivos Secretos y entrega al azar 1 a cada jugador boca abajo, el resto es retirado sin que nadie los pueda ver. Cada jugador leerá SÓLO su objetivo y cuidará de que ningún otro jugador se lo vea.

2) Coge las 10 cartas de Nivel II y retira de ellas la carta “Game Over” luego baraja el resto y coge 3 al azar, baraja junto con estas 3 la carta “Game Over” y forma un montón boca abajo, el resto se retiran sin que nadie las pueda ver.

3) Coge las 10 cartas de Nivel I y barájalas. Toma 6 al azar colocándolas sobre la pila anterior también boca abajo, el resto se retira sin que nadie las pueda ver. Habremos formado una pila de 10 Objetivos Públicos.

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CREANDO LA GALAXIA.

TI usa un tablero de juego único que consiste en múltiples piezas hexagonales unidas en una combinación aleatoria al inicio del juego. Para ello los jugadores siguen estos pasos antes de iniciar el juego:

1) Después de que todos los jugadores hayan cogido sus Sistemas Locales se buscará la pieza de Mecatol Rex y se colocará en el centro de la mesa. Se elegirá al azar al “Speaker” que cogerá el contador “Speaker”, barajará el resto de los 32 sistemas, eliminará al azar 2 sistemas que serán devueltos a la caja boca abajo y repartirá, también boca abajo, los restantes entre los jugadores que podrán verlos, pero no mostrarlos aún.

2) El primer jugador ahora seleccionará uno de los 6 lados de Mecatol Rex y colocará su Sistema Local a una distancia de 3 piezas hexagonales desde el lado de Mecatol Rex elegido (ver diagrama), lo ideal es que los jugadores queden sentados lo más cerca de sus sistemas.

3) Los jugadores, empezando por el Speaker y continuando por el jugador inmediatamente a su izquierda comenzarán a formar la galaxia. Colocando, cada vez, una pieza de las que posean. Primero adyacente a Mecatol Rex (esto forma el primer anillo), luego una vez completado el primer anillo, se colocan adyacente a este (formando el segundo anillo) y una vez acabado el segundo anillo se colocan adyacente a este para formar el último anillo (el tercero).

Las siguientes reglas rigen la colocación de sistemas:

• No se pueden colocar sistemas en un anillo si el anterior no está completo (ver diagrama). • Tan pronto como la correcta situación de un Sistema Local pueda llevarse a cabo se hará, esta

conexión de un Sistema Local es inmediata y no cuenta como turno para colocar sistema, sencillamente se pone y se continúa.

• No puedes colocar un Sistema Especial (franja roja) adyacente a otro, a menos que, y así lo demuestres, no te quede otra opción.

• El orden alternará primero hacia la izquierda y una vez acabado con todos los jugadores hacia la derecha, así el último en poner sistema en una ronda, será el primero en la siguiente. De esta manera: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P6, P5, P4, P3, P2, P1, P1, P2, P3…

• Si has colocado un sistema que no posee planetas propios en tu último turno, deberás, si puedes colocar ahora uno que si tenga planetas, en caso contrario mostrarás las piezas para demostrar que no te queda otra opción.

Cuando crees el tablero de la galaxia, la forma de hacerlo variará dependiendo del número de jugadores, si juegas con menos de 6 jugadores consulta las reglas opcionales de la página 31.

Página 9 del Manual TI. Cada jugador habrá cogido 1 carta disponible de Estrategia antes que empiece la fase de Acción. En las cartas sobrantes el Speaker colocará un Contador de Bonificación.

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Así si una carta no es cogida por varias rondas se acumularán sobre ella varios Bonificadores, lo cual la hará más atractiva cada vez. Cuando un jugador coge una Carta de Estrategia con Bonificadores cambiará inmediatamente los mismos por Bienes de Comercio o por Contadores de Ordenes (que a su vez colocará en su Hoja de Raza también de forma inmediata). Tras que todos los jugadores elijan Carta de Estrategia y colocar los contadores de bonificación sobre las sobrantes finaliza la Fase de Estrategia y comienza la Fase de Acción. Un jugador con el “Speaker” lo mantendrá hasta que otro tome la Carta de Iniciativa en una futura Fase de Estrategia.

LA FASE DE ACCIÓN.

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Esta es el corazón de TI. Es en esta fase donde se ejecutan las habilidades que las Cartas de Estrategia proveen a los jugadores, se construyen nuevas unidades en los Muelles Espaciales, se conquistan planetas y se llevan flotas hacia la batalla. La Fase de Acción se resuelve por un número indeterminado de turnos de acción en los que cada jugador tiene 1 acción posible que hacer. El orden de cada jugador viene dado por un valor numérico (ver en la siguiente página), cuando todos los jugadores han tenido su turno de realizar 1 acción, de nuevo se vuelve al primero que podrá realizar otra acción y así hasta el último jugador. El jugador que está tomando su acción se llama “jugador activo”. Las acciones posibles son: 1-Acción Estratégica. 2-Acción Táctica. 3-Acción de Intercambio. 4-Pasar. LA ACCIÓN ESTRATÉGICA. Un jugador debe en algún punto de su fase de Acción realizar la Acción Estratégica marcada en la primera habilidad de su Carta (salvo la Carta de Iniciativa que no tiene acción principal). Tras usar esta habilidad primaria el resto de los jugadores empezando por el más a la izquierda del actual pueden gastar un Contador de Orden que se encuentre en su área de Asignación de Estrategia para usar la habilidad secundaria de la carta del jugador activo. Página 10 del Manual de TI. Excepción: los jugadores no tienen que gastar contadores de Orden cuando usen la habilidad secundaria de la Carta de Logística. El jugador activo NUNCA podrá usar la habilidad secundaria de su propia carta. Después de que todos los jugadores hayan usado (o pasado) la habilidad secundaria la carta se pone boca abajo para indicar la finalización de la Acción del jugador. Un jugador solo tomará una Acción Estratégica por ronda. Igualmente un jugador sólo puede usar una vez la acción secundaria de una carta, aunque si tiene en su área de Asignación de Estrategia suficientes contadores de Orden podrá tomar las habilidades secundarias de varias cartas de Estrategia. El número de la iniciativa de cada carta de Estrategia determina el orden de juego. Los jugadores pueden realizar sus Acciones Estratégicas en el momento en que decidan, a pesar de lo que su número de iniciativa indique. Es probable, por ejemplo, que el jugador que mantenga la Estrategia de comercio realice su Acción Estratégica antes que el jugador con la Estrategia de Logística, incluso teniendo la Estrategia de Logística una iniciativa menor.

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Los detalles de cada Carta de Estrategia se encuentran en las páginas 36 a 38.

LA ACCION TÁCTICA. Es la función principal con la que los jugadores toman contacto con el tablero de juego. Es durante esta fase que moverán sus flotas por el tablero, las meterán en batallas espaciales, transportarán fuerzas terrestres a nuevos planetas, construirán nuevas unidades, etc.…. Hacer una acción táctica siempre sigue esta secuencia: 1-Activar el Sistema. 2-Mover naves al Sistema. 3-Disparan las PDS 4-Batallas espaciales. 5-Aterrizajes en los planetas. 6-Combatir e Invadir. 7-Producir Unidades. De todas sólo la número 1 ha de realizarse siempre, así sólo construir implicarán a la 1 y la 7, saltándose los paso 2 a 6. Mover naves a un planeta deshabitado no implicará a los pasos 3 y 4 entre otros, etc.… Pero, para que un jugador pueda hacer cualquier acción Táctica se

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deberá contar con Contadores de Orden en el área del Fondo de Órdenes de su Hoja de Raza

.

ALIADO Y ENEMIGO. Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad “aliada” se refiere a un planeta o unidad que te corresponda. A pesar de que puedas tener alianzas con otros jugadores, sólo son “aliados” tus propios planetas y unidades. Cuando las cartas y las reglas se refieren a planeta o unidad “enemiga” se refiere a un planeta o unidad que corresponda a otro jugador. A pesar de que puedas tener alianzas con otros jugadores, son “enemigos” todo planeta y unidad que pertenezca a otro jugador y por tanto tú no controlas.

Página 11 del Manual TI. LA SECUENCIA DE ACTIVACION AL DETALLE. A continuación, se describen con todo detalle cada secuencia de activación. Las reglas para resolver las Batallas Espaciales y las Invasiones se encuentran en las páginas de la 15 a la 18. 1) ACTIVAR UN SISTEMA. Toma un contador de Orden de tu Fondo de Órdenes y úsalo para activar un sistema, colocándolo directamente sobre la carta del sistema (coloca el contador boca arriba para que sea bien visible la insignia de tu raza). No puedes activar un sistema si uno de tus contadores ya está sobre él (por una activación anterior u otros motivos). Sin embargo, si puedes activar un sistema que tenga sobre él contadores de otras razas (da igual cuantas y de cuales), simplemente los ignoras. Un sistema que tiene un contador de Orden de un jugador se considera que ha sido activado por dicho jugador. En resumen: Cuando en TI las reglas o las cartas se refieran a un sistema “activado”, quieren decir un sistema que posea sobre él un contador de Orden del jugador en cuestión. Como regla general, para propósitos de activación y movimiento, un jugador puede ignorar la presencia en el tablero de los contadores de otros jugadores. Esto significa que, por ejemplo, cada raza podrá activar un sistema específico. En dicho caso, el sistema albergará un contador de cada una de las razas y se considerará activado por todos los jugadores. Aunque la presencia de los contadores de otros jugadores no te limitan donde puedes activar o no un sistema, suele ser útil estudiar que sistemas han sido activados por tus oponentes, pues esos sistemas no pueden volver a ser activador por dicho jugador en esta

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ronda, ni tampoco se podrán mover las naves que en ese momento se encuentren en dicho sistema. 2) MOVER NAVES AL SISTEMA. Después de haber activado un sistema, puedes mover naves aliadas (dentro de su rango de movimiento) al sistema activado. Solo se permite moverse al sistema activado. Las reglas para mover naves durante la Acción Táctica son las siguientes. Cada nave (excepto cazas, que se mueven con Cargueros o Soles de Guerra) tiene un valor de movimiento que se encuentran en la tabla de unidades localizada en cada Hoja de Raza. Un movimiento de “1” indica que una nave puede mover de un sistema a otro adyacente. Un movimiento de “2” indica que la nave se puede mover hasta a 2 sistemas de distancia de donde se encuentre. Un Carguero/Sol de Guerra puede recoger Fuerzas Terrestres y PDS en cualquier momento durante su fase de movimiento (antes, durante, e incluso en el sistema activado en si). Estas Fuerzas Terrestres y las unidades PDS abordan el Carguero para montarse, sin embargo no pueden ser “soltadas” por el Carguero/Sol hasta el paso de Aterrizaje Planetario en la Secuencia de Activación. Si la última unidad Terrestre de un planeta es recogida por un Carguero, el usuario del planeta deberá colocar un Marcador de Control sobre él para indicar que lo controla. Una nave nunca puede mover por un sistema que posea naves enemigas (salvo Cazas). La única forma de entrar en un sistema que contenga naves enemigas es activando el sistema en cuestión. Una nave no puede mover si está situada en un sistema que ya ha sido activado por el jugador activo (p.e. que contenga un Contador de Orden aliado anterior a la actual activación). Es por tanto que una vez que una nave ha movido a un sistema activado, se le impedirá que de nuevo pueda mover en esta ronda usando un nuevo Contador de Orden para una nueva activación. Ciertos efectos de Estrategia o Cartas de Acción pueden retirar contadores de Orden del tablero, permitiendo a los sistemas ser de nuevo activados por un mismo jugador (y permitiendo a las unidades aliadas en dicho sistema moverse otra vez, etc.…). En resumen, solo las naves que actualmente entran en el sistema activado pueden mover. Naves que están fuera de su rango de movimiento, tienen que pasar a través de sistemas con unidades enemigas, o están en un sistema que ha sido de nuevo activado no pueden mover. Recuerda, cualquier nave que se mueva debe siempre finalizar su movimiento en el sistema que acaba de ser activado. Puedes ver un ejemplo gráfico detallado de una activación Táctica y movimiento en la página 13. 3) FUEGO DESDE UN PDS.

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Después de que el jugador activo haya finalizado de mover sus naves al sistema activado, los PDS enemigos que estén a tiro pueden disparar a la flotilla del jugador activo. Por cada acierto que jugador activo habrá de retirar una baja de la flota (ten en cuenta que los Acorazados y los Soles de Guerra deben ser “dañados” antes de poder ser destruidos, ver página 30). Después de que los PDS enemigos hayan disparado, cualquier PDS a tiro del jugador activo pueden hacer lo propio con las naves enemigas en el sistema activado. Para más detalles sobre las unidades PDS, ver página 29.

ORDEN DE JUEGO. Cada carta de Estrategia tiene un Número de Iniciativa impreso en la parte superior. Este número representa cuando tiene lugar en orden de juego lo que su propietario desea hacer. Así el jugador que tiene la carta de Estrategia de Iniciativa es siempre el primero seguido por el jugador que controla la carta de Estrategia Diplomática, etc.… El orden de juego es el siguiente:

1) Estrategia de Iniciativa. 2) Estrategia Diplomática. 3) Estrategia Política. 4) Estrategia de Logística. 5) Estrategia Comercial. 6) Estrategia de Guerra. 7) Estrategia Tecnológica. 8) Estrategia Imperial.

Cuando el turno avanza hacia una carta no elegida, simplemente se salta y se continúa con el siguiente número. Si por ejemplo nadie hubiese cogido la de Iniciativa se empezaría el turno por quien tuviera la Diplomática.

Página 12 del Manual TI. 4) BATALLAS ESPACIALES. Primero hay que preguntarse si ocurrirá una Batalla Espacial en un sistema activado. Si el jugador activo ha movido una o más naves a un sistema que ya tenía naves enemigas (aunque solo fuera un Caza) se ha de iniciar una Batalla Espacial entre esos dos jugadores. Dicha batalla continuará hasta que sólo quede unidades en el sistema de un solo jugador. Si se inicia una Batalla Espacial, el jugador activo es el atacante, y el jugador cuyas naves ya estuvieran en el sistema es el defensor.

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Las reglas completas de cómo resolver una Batalla Espacial se encuentran en la sección “Batallas Espaciales” de la página 15. 5) ATERRIZANDO EN UN PLANETA. Tras cualquier Batalla Espacial, el jugador activo puede comenzar a dejar en el sistema Fuerzas Terrestres y PDS desde sus Cargueros en los planetas del sistema activado. Si el sistema tiene varios planetas, el jugador activo puede repartir sus fuerzas entre ellos en la manera que mejor crea, pero no podrá cambiar de opinión una vez que el paso de Invasión comience. Hay tres tipos de aterrizajes: Amistosos: Un jugador aterriza fuerzas en un planeta que ya está bajo su control, simplemente añade las nuevas fuerzas a las existentes. Neutral: Un jugador aterriza fuerzas en un planeta que no controla nadie o es neutral. Después de desplegar al menos una fuerza Terrestre el jugador activo tomará la correspondiente Carta de Planeta del mazo y la colocará “agotada” en su área de juego. Ten en cuenta que sólo una unidad Terrestre puede asumir un planeta, si una unidad PDS se despliega sola en un planeta neutral o controlado por enemigos se destruye automáticamente. Hostil (Invasión): Un jugador que despliega unidades en un planeta con una o más unidades Terrestres enemigas resultará en una invasión, el combate se llevará a cabo durante el paso de Invasión. Si un jugador despliega en un planeta que es controlado por otro jugador, pero no contiene unidad Terrestre enemiga lo asume inmediatamente y sin encontrar resistencia. El invasor simplemente retira el marcador de Control y toma la carta de planeta del oponente colocándola “agotada” en su área de juego. 6) INVASIÓN. Después de un despliegue planetario cualquier planeta con unidades Terrestres de dos jugadores se enzarzará en una Invasión. Si un sistema tiene varios planetas enzarzados en Invasiones, los combates se resolverán uno a uno, el orden de resolución lo elegirá el jugador activo. Desplegando unidades PDS con una Invasión. El jugador invasor tiene permitido desplegar PDS junto con sus unidades Terrestres durante su fase de Despliegue Planetario. Ningún PDS formará parte de los combates de Invasión ni tampoco pueden ser contados como bajas de combate, sin embargo cuando la última unidad Terrestre de un jugador es retirada de ese planeta se hace lo mismo con todos los PDS de dicho jugador en el planeta en cuestión.

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Los detalles de cómo resolver los combates de Invasión se encuentran en la sección “Combates de Invasión” de la página 17. 6) PRODUCIR UNIDADES. Como paso final de la acción Táctica, el jugador activo puede producir nuevas unidades en uno o más Muelles Espaciales en el sistema activado. Durante este paso, es también posible para el jugador activo producir un nuevo Muelle Espacial en un planeta elegible del sistema activado (el planeta debe de haber estado bajo control del jugador durante al menos una ronda completa). Puedes ver más información de cómo producir unidades en un Muelle en la página 26. CONCLUYENDO LA ACCIÓN TÁCTICA. Tras resolver los pasos de la Secuencia de Activación, la Acción Táctica finaliza y la oportunidad de tomar una Acción pasa al siguiente jugador en el orden de juego. LA ACCIÓN DE INTERCAMBIO. Es una simple reorganización de unidades, esta acción activa dos sistemas adyacentes que sólo contienen unidades del jugador activo y permite mover las unidades en ellos existentes de uno a otro y viceversa de forma simultánea. Además el jugador activo puede producir nuevas unidades en tan sólo uno de estos sistemas activados si tuvieran algún Muelle Espacial. El proceso de tomar la Acción de Intercambio siempre sigue los pasos de la Secuencia de Intercambio: 1-Activar dos sistemas. 2-Movimientos entre sistemas. 3-Fuego PDS. 4-Despliegue planetario. 5-Producción (en uno de los sistemas). 1) ACTIVAR DOS SISTEMAS. El jugador coge un contador de Orden de su Fondo de Órdenes y activa un sistema colocándolo sobre él, luego toma otro contador de sus refuerzos y activa otro sistema adyacente al primero. Ambos sistemas han de contener al menos 1 unidad controlada por el jugador activo y ninguna unidad enemiga (ni tan siquiera unidades Terrestres o PDS). Recuerda, cuando se activa un sistema el jugador activo coloca un contador de Ordenes físicamente en el sistema en si (con su insignia hacia arriba). Nunca se puede activar un sistema que ya haya sido activado por dicho jugador y por tanto tenga otro contador suyo.

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DEFINICIÓN DE FLOTA. A efectos de cartas y reglas de TI, una flota se define como todas las naves espaciales (Cazas, Cruceros, Cargueros, Acorazados, Destructores y Soles de Guerra) controlados por un mismo jugador en un sistema en un momento dado.

Página 13 del Manual TI.

EJEMPLO DE ACTIVACIÓN Y MOVIMIENTO.

En el ejemplo superior, el jugador N’orr ha iniciado una acción Táctica durante la fase de Acción. Primero coge un contador de Orden de su Fondo de Órdenes y lo coloca en un sistema con un planeta ocupado por una flota Xxcha. Después de activar el sistema, procede al segundo paso en la Secuencia de Activación. Puede mover naves dentro del sistema activado, sus opciones de movimiento son las siguientes:

1) El Acorazado tiene movimiento 1. Como el sistema activado está a una distancia de 2, no podrá mover al Acorazado debido a la lejanía.

2) Esos dos Cruceros están en diferentes sistemas, cada uno tiene movimiento 2 lo que les permite alcanzar el sistema activado. Ambos pueden mover, el más lejano se moverá a través de un sistema que contiene otro Contador de Orden N’orr, lo que es perfectamente legal.

3) Esta flota de un Destructor y un Carguero con cuatro cazas están dentro de la distancia para alcanzar el sistema activado, podrán ser movidos sin mayor problema, incluso puede ser dividida la flota y mover una parte de ella, aunque los cazas siempre irán con el Carguero.

4) Estos dos Destructores están en el rango legal de movimiento, pero se encuentran en un sistema previamente activado por el jugador N’orr. Lo cual les impide moverse.

5) Este Crucero a pesar de estar dentro del rango permitido no se puede mover a través de la Supernova y tampoco a través del sistema que contiene dos Destructores Xxcha.

Tras mover unidades al sistema activado (cuidado con el tamaño de la flota, no hay que exceder el máximo marcado por el Suministro de la Flota) el jugador N’orr se enzarzará en una Batalla Espacial contra la flota Xxcha en ese lugar.

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Página 14 del Manual TI. 2) MOVIMIENTO. El jugador activo puede ahora mover naves aliadas entre los dos sistemas. Al igual que en la Acción Táctica, Cazas, PDS y fuerzas Terrestres deben ser transportadas por Cargueros o Soles de Guerra. 3) DISPARO DE PDS, Tras finalizar los movimientos, los PDS enemigos a tiro pueden disparar a las naves del jugador activo en los sistemas activados. Aquellos PDS que estén a tiro de ambos sistemas sólo podrán atacar a uno. 4) DESPLIEGUE PLANETARIO. Cualquier unidad Terrestre o PDS en un Carguero en los sistemas activados podrán ser desplegados de forma amistosa. En la Acción de Intercambio, sólo se pueden llevar a cabo despliegues amistosos. 5) PRODUCCIÓN. El jugador puede ahora producir unidades en uno de los sistemas activados que posean Muelle, no en los dos. PASAR. Si un jugador no desea realizar más Acciones, puede elegir pasar. Un jugador sólo puede pasar si ya ha tomado su Acción Estratégica (excepto en el caso del jugador que tenga la Estrategia de Iniciativa, que no posee Acción Estratégica). Todos los jugadores deben por tanto en algún punto durante la fase de Acción tomar sus Acciones Estratégicas y permitir al resto de jugadores cumplir si lo desean con la habilidad secundaria de su Carta de Estrategia. Después de que un jugador haya pasado no puede tomar ninguna Acción más durante esta ronda. Cuando le hubiese tocado a él normalmente su turno en el orden de juego, simplemente se le salta y se pasa al siguiente jugador. Excepción: un jugador que ha pasado, aún tiene permitido el tomar las habilidades secundarias de las Cartas de Estrategias que se vayan resolviendo. Ejemplo. Después de tomar varias Acciones, incluyendo su Acción Estratégica, el jugador Xxcha decide pasar. Tras ello el juego sigue varios ciclos hasta que el jugador Letnev decide tomar su acción Estratégica resolviendo su habilidad principal de su Carta de Estrategia, los demás jugadores, incluyendo al jugador Xxcha pueden si lo desean realizar la habilidad secundaria. FIN DE LA FASE DE ACCIÓN.

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La fase de Acción continúa, repitiéndose el orden de juego hasta que todos los jugadores hayan pasado. Esto puede dar lugar a que un jugador tome varias acciones consecutivas porque el resto de jugadores ya hayan pasado. Una vez que todos los jugadores hayan pasado el juego pasa a la fase de Estatus. LA FASE DE ESTATUS.

Esta fase es la más sencilla, comparada con las anteriores. Es en esta fase cuando la mayoría de las funciones del juego son “reseteadas”, tales como refrescar Cartas de Planeta, descartar contadores de Orden del tablero, etc... También durante esta fase los jugadores reclaman los puntos de victoria de sus objetivos cumplidos. Esta fase sigue la siguiente secuencia:

1) Calificación para Objetivos Públicos o Secretos.

2) Reparar naves dañadas. 3) Retirar contadores de Orden. 4) Refrescar Cartas de Planeta. 5) Recibir 1 Carta de Acción y 2

contadores de Orden. 6) Redistribuir Áreas de Orden. 7) Devolver las Cartas de

Estrategia. Describamos esos pasos: 1) CALIFICACIÓN PARA OBJETIVOS PÚBLICOS O SECRETOS. En el orden de juego, cada jugador debe anunciar que ha conseguido todos los requerimientos de un Objetivo Público (boca arriba) y/o de su Objetivo Secreto. Una vez anunciado deberá probarlo a sus oponentes, para lo cual si el objetivo fuera Secreto deberá desvelarlo, una vez hecho colocará un marcador de Control suyo y lo colocará sobre el objetivo boca arriba, además avanzará los puntos de victoria correspondiente su marcador. Una vez que un jugador ha recibido puntos de Victoria por un Objetivo específico, ya no podrá volver a reclamarlos por dicho objetivo otra vez. Excepción Importante: un jugador no puede calificarse para un Objetivo Público o Secreto mientras no controle todos los planetas de su Sistema Local. GANANDO EL JUEGO.

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Cuando un jugador avanza con su marcador hasta el 10º espacio de la Barra de Puntos de Victoria ha ganado el poder necesario para reclamar el Trono Imperial en Mecatol Rex. Si varios jugadores consiguen alcanzar a la vez los 10 puntos de victoria, ganará aquel que vaya primero en orden de juego. También es posible para un jugador ganar el juego si consigue los requisitos de las cartas Supremacía o Dominación mientras estén boca arriba en el área común de juego.

LA CARTA DE OBJETIVO “IMPERIUM REX”. Mientras se resuelve la habilidad Primaria de la carta de Estrategia Imperial, es posible que se coja del mazo de objetivos la carta IMPERIUM REX. Si esto ocurre el juego acaba inmediatamente y se declara ganador. El ganador es aquel que tenga más puntos de victoria (el jugador activo no obtiene los 2 puntos de victoria). Si hubiese un empate se romperá por aquel que haya completado el mayor número de objetivos, si siguiera el empate, quien posea más planetas, Contadores de Orden sin usar o el total de Contadores de Orden en su Hoja de Raza. Si aún así sigue el empate, el juego acaba en tablas para esos dos jugadores.

Página 15 del Manual de TI. 2) REPARAR NAVES DAÑADAS. Todos los Acorazados o Soles de Guerra dañados son retornados a su posición normal en el tablero, y no se vuelven a considerar dañados (hasta que efectivamente lo vuelvan a estar). 3) RETIRAR CONTADORES DE ORDEN Cada jugador ha de retirar del tablero sus contadores de Orden y devolverlos a sus “refuerzos”. 4) REFRESCAR CARTAS DE PLANETA. Cada jugador refresca sus cartas de planeta “agotadas” volviéndolas a poner boca arriba. 5) SE RECIBEN 1 CARTA DE ACCIÓN Y 2 CONTADORES DE ORDEN. Cada jugador recibe del mazo de cartas de Acción una de ellas, y toma dos contadores de Orden de sus “refuerzos” (colocándolos en las áreas correspondiente de su Hoja de Raza). 6) REDISTRIBUIR ÁREAS DE ORDEN. Cada jugador (en orden, si fuera necesario) puede ahora redistribuir sus contadores de Orden en su Hoja de Raza (Fondo de Ordenes, Asignación de Estrategia, Suministros de la Flota). Si un jugador reduce el número de contadores en los Suministros da la Flota hay que fijarse de que la flota que tenga en el tablero no supere los nuevos límites fijados. 7) DEVOLVER LAS CARTAS DE ESTRATEGIA. Cada jugador ahora devuelve su Carta de Estrategia al área común de juego. Donde quedarán preparadas para la próxima ronda.

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BATALLAS ESPACIALES. En un sistema que se encuentren naves de dos jugadores se iniciará un Combate Espacial. Estos combates se organizan en rondas consecutivas hasta que sólo queden naves de un solo jugador o todas las naves de ambos jugadores sean destruidas al mismo tiempo. Antes del Combate Antes de la Batalla Espacial hay que resolver una serie de acciones previas al combate, como son la Artillería Anti-Caza de Destructor y el Sabotaje. (El Sabotaje es una regla opcional que se encuentra en la página 35). Artillería Anti-Caza de Destructor Antes de la primera ronda de una Batalla Espacial, tira dos dados por cada Destructor en batalla. Por cada resultado igual o superior al valor de combate del Destructor (todos estos valores pueden ser encontrados en las tablas de cada Hoja de Raza) el oponente debe retirar como baja una unidad Caza que no tendrá opción de responder al ataque, las bajas se retiran a los refuerzos del propietario del Caza. Además al ser retiradas no participarán en la posterior batalla. Una flota que no contenga Cazas no se ve afectada por el disparo previo de los Destructores enemigos. LA RONDA DE LA BATALLA. Tras finalizar cualquier acción de combate previa se continúa con el combate siguiendo la secuencia descrita a continuación.

1) Se anuncian Rendiciones o Retiradas. 2) Se tiran los dados de combate. 3) Se retiran bajas. 4) Se llevan a cabo las Rendiciones o Retiradas.

Tras el paso 4 si ambos jugadores aún tienen naves en el sistema se vuelve a comenzar por el paso 1. 1) ANUNCIO DE RENDICIONES O RETIRADAS. El jugador atacante tiene la opción de renunciar a la batalla (rendirse). Si el jugador atacante elige no rendirse, entonces el defensor tiene la opción de declarar una retirada. Si el jugador atacante elige rendirse, entonces el defensor no puede elegir retirarse. Los efectos de las rendiciones o retiradas se resuelven en el último paso, eso significa que al menos durante una ronda se llevará a cabo la batalla. 2) TIRAR LOS DADOS DE COMBATE. Durante este paso ambos jugadores tiran a la vez un dado por cada unidad en la batalla (con excepción de los Soles de Guerra que tiran tres). Cada resultado que sea igual o superior al valor de combate de la unidad a la que pertenecen se consigue un acierto (todos los valores de combates de las unidades se encuentran en las Hojas de Raza). Los jugadores deberán recordar cuantos aciertos han causado cuando lleguen al siguiente paso. Página 16 del Manual de TI. 3) RETIRANDO LAS BAJAS. Cada jugador debe ahora quitar un número de bajas igual al número de aciertos sufridos desde el oponente en el paso 2.

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Primero retira las bajas el jugador atacante, para cada baja él debe destruir una de sus naves, o dañar uno de sus Acorazados o Soles de Guerra (si un Acorazado o un Sol de Guerra recibe un segundo acierto es destruido). Las naves destruidas son puestas en los refuerzos de su propietario, y ahí quedarán disponibles para ser producidas otra vez. Cuando el atacante ha retirado todas sus bajas, el defensor hace lo mismo. Cuando un jugador retira bajas en TI, dichas bajas son siempre elegidas por el jugador que es afectado. Como los Cazas son las unidades más baratas de producir, son las más “carne de cañón”, y normalmente son las primeras unidades en ser elegidas como bajas. 4) COMPLETANDO RENDICIONES O RETIRADAS. Si en el paso 1 el jugador atacante anunció que se rendía o el jugador defensor anunció que se retiraba se seguirán las reglas que siguen a continuación:

• Una rendición o retirada no está permitida si, en este punto de la batalla, el oponente no tiene unidades ya en el sistema, incluso si el jugador anunció en su momento su rendición o retirada y luego destruyó todas las naves enemigas dicha rendición o dicha retirada queda automáticamente cancelada y las unidades permanecerán en el sistema.

EJEMPLO DE BATALLA ESPACIAL.

1) En este ejemplo el jugador Xxcha ha activado un sistema N’orr, moviendo una flota de un Carguero

(llevando 2 fuerzas Terrestres), 3 Cazas (también soportados por el Carguero) y un Crucero.

Como los N’orr tienen dos Destructores en batalla, y los Xxcha tienen Cazas, cada Destructor lanzará dos dados para el pre-combate “Artillería Anti-Cazas”. Los resultados fueron 2,2,5 y 6 (todos fallados). Los jugadores proceden al primer paso de la secuencia de la Batalla Espacial. El jugador Xxcha anuncia que no se rinde y el jugador N’orr anuncia que no se retira.

2) El jugador Xxcha lanza los dados y obtiene, 3,5 y 10 por los cazas (un acierto), su Carguero obtiene un 6 (fallo) y su Crucero un 8 (acierto). El jugador Xxcha anuncia haber conseguido 2 aciertos.

El jugador N’orr lanza sus tres dados de combate por sus naves. El Crucero obtiene un 8 (acierto) y los dos Destructores un 9 y un 10 (ambos aciertos). El jugador N’orr anuncia haber conseguido 3 aciertos. Como bajas el jugador Xxcha decide quitar sus 3 Cazas, el jugador N’orr retira sus dos Destructores.

3) En la segunda ronda que ahora empieza el jugador Xxcha no se rinde y el jugador N’orr no se retira..

El jugador Xxcha obtiene en los dados un 9 con su Crucero (acierto) y un 1 con su Carguero (fallo). El jugador N’orr obtiene un 3 (fallo). Como única baja el jugador N’orr tiene que retirar el Crucero que le quedaba, la batalla termina, gana el jugador Xxcha. Durante el paso de Desembarco Terrestre de la Secuencia de Activación, el jugador Xxcha panea desplegar sus dos fuerzas Terrestres en el planeta N’orr iniciando una Invasión.

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Página 17 del Manual de TI.

• Cuando se realiza una rendición o retirada, el jugador que corresponda deberá replegar toda su flota a un sistema adyacente y que previamente fuera activado por él. Si el jugador no tuviera un sistema adyacente previamente activado por él donde replegarse, no podrá ni rendirse ni retirarse.

Cuando se realiza el repliegue hay que asegurar que el jugador tiene su flota conforme a lo establecido en su Suministro de la Flota (ver reglas para Suministro de Flota en la página 21) y tiene suficiente capacidad para los Cazas en el nuevo sistema (ver descripción de las unidades Cazas en la página 29). En otro caso deberá retirar las naves sobrantes. FIN DE UNA BATALLA ESPACIAL. Si tras la primera ronda de una Batalla Espacial los dos jugadores aún poseen naves en el sistema, la batalla continuará comenzando una nueva ronda de combate. Así se seguirá hasta que en el sistema solo haya naves de uno de los jugadores (o de ninguno). INVASIÓN. Después de que un jugador activo haya desplegado unidades Terrestres durante el paso de Despliegue Planetario en la Acción Táctica, se iniciará una Invasión si hubiera unidades Terrestres enemigas. Los combates de Invasión se resuelven exactamente igual que los de las Batallas Espaciales, con la salvedad de que no hay opción a rendirse o retirarse. ANTES DEL COMBATE. Antes de que comience la Invasión se pueden resolver una serie de acciones de pre-combate como son el Bombardeo Planetario o el Fuego Defensivo PDS. Bombardeos. Acorazados y Soles de Guerra en el sistema activado pueden bombardear un planeta antes de que se lleve a cabo la Invasión (excepción: un Sol de Guerra puede bombardear un planeta incluso sin que se vaya a llevar a cabo una Invasión). Simplemente tira un dado por cada Acorazado, tres por cada Sol, y retira una Fuerza Terrestre enemiga por cada acierto.

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Un Acorazado no puede bombardear un planeta que contenga al menos una unidad enemiga PDS, debido a la presencia del escudo protector. Las Fuerzas Terrestres enemigas destruidas son retirada inmediatamente, no podrán devolver fuego ni participar en la posterior Invasión, si la hubiera. Fuego Defensivo PDS. Después de que el atacante haya finalizado su bombardeo, el defensor puede disparar una vez por cada PDS que se encuentre en el planeta en cuestión. El jugador lanzará un dado por cada PDS y por cada acierto eliminará una unidad Terrestre invasora, que no tendrán opción de devolver fuego y no podrán participar en la posterior Invasión, si la hubiera. La Ronda de Combate de Invasión. Después de los bombardeos y del fuego PDS los jugadores proceden a la Invasión en sí. Al igual que la Batalla Espacial, se resuelve en diferentes rondas hasta que sólo queden unidades Terrestres de un solo jugador (o de ninguno) sobre le planeta. Para resolver un combate de Invasión se siguen estos dos pasos:

1) Tirar los dados 2) Retirar las bajas.

1) TIRAR LOS DADOS. Ambos jugadores tiran simultáneamente un dado por cada unidad Terrestre presente en la Invasión. Por cada resultado igual o superior al valor de combate de sus Fuerzas Terrestres (ver Hoja de Raza) el jugador obtiene un acierto. Los jugadores recordarán su total de aciertos para el siguiente paso. 2) RETIRAR LAS BAJAS. Cada jugador retirará ahora una unidad Terrestre por cada acierto sufrido del otro jugador. Las bajas son devueltas a sus refuerzos correspondientes.

RECIBIENDO CARTAS DE PLANETAS. Cuando un jugador recibe una carta de Planeta, ya sea por haber tomado el control de uno neutral o por haber invadido uno enemigo, el reclama la correspondiente carta y la coloca agotada en su área de juego. Un planeta nuevo que se reclama siempre se recibe agotado, incluso si el anterior propietario no lo hubiese agotado.

Página 18 del Manual TI. Si llegados aquí ambos jugadores aún tienen Fuerzas Terrestres en el planeta se jugará otra ronda de combate de Invasión, esto continuará hasta que sólo queden unidades de uno o ninguno de los jugadores en el planeta. ¿Invasión Satisfactoria? Si todas las fuerzas defensoras son destruidas, y al menos sobrevive una atacante, se retirarán de planeta todas las unidades PDS y muelles defensoras, que serán destruidas. El atacante reclamará el planeta, tomando la Carta de Planeta correspondiente de quien la poseyera y colocándola frente a él “agotada”.

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Como el combate se lleva a cabo de forma simultánea, es posible que todas las fuerzas Terrestres de ambos bandos sean destruidas a la vez, en ese caso el defensor mantiene el control del planeta, y para indicarlo, simplemente coloca un marcador de Control suyo sobre él. OTROS CONCEPTOS Y REGLAS DE JUEGO. LOS SISTEMAS. Hay tres tipos de sistemas en TI. SISTEMAS LOCALES (BORDE INTERIOR EN AMARILLO) Representan los sistemas iniciales de cada una de las 10 razas de juego. Al comienzo del juego, los jugadores eligen aleatoriamente uno de estos sistemas para determinar con que raza jugarán.

SISTEMAS ESPECIALES (BORDE INTERIOR EN ROJO) Son sistemas especiales que representan tres tipos de terreno interestelar gobernados por las siguientes reglas: Campo de Asteroides. Las naves de un jugador no se pueden mover a través de un campo de asteroides a menos que hayan obtenido la tecnología del Deflector (rojo) Anti-Materia. Si un jugador la tuviera podría hacer que sus naves se movieran a través del campo, pero nunca terminar su movimiento en él. Un campo de asteroides nunca puede ser activado.

Nebulosa. Se rige por las siguientes reglas: Una flota defendiendo la nebulosa gana +1 a sus tiradas de combate durante una Batalla Espacial en ella.

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Las naves no pueden mover a través de ellas, pero si pueden, mediante activación normal, acabar sus movimientos en una nebulosa. Una nave que abandone una nebulosa ve su movimiento reducido a 1 (incluso aunque tenga modificadores tecnológicos o de Cartas de Acción).

Supernova. Estas estrellas son increíblemente peligrosas y es absolutamente imposible pasar a través de ellas. Jamás puede ser activada.

SISTEMAS REGULARES. Están siempre vacíos o contienen 1 o 2 planetas (ver recuadro “Planetas de TI” para más información). Algunos sistemas regulares también contienen el extremo de uno de los dos Agujeros de Gusano (Alpha o Beta). La gran mayoría de galaxias en TI se forman por sistemas regulares y ellos forman los escenarios de batallas y puntos de contención de las grandes razas. También se considera un sistema regular Mecatol Rex, aunque este siempre forma el centro de la galaxia, y jamás es repartido al azar a los jugadores.

Página 19 del Manual TI.

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LOS PLANETAS DE TWILIGHT IMPERIUM.

El punto real de interés en la galaxia TI son sus planetas. Cada planeta tiene impreso su valor de recursos, su valor en influencia, y algunas veces, una especialidad tecnológica. Cuando un jugador invade satisfactoriamente un planeta (neutral o enemigo) inmediatamente reclama la Carta de Planeta correspondiente. Los recursos representan el excedente económico del planeta que puede ser usado por su propietario para comprar unidades o tecnología. La influencia representa la población de un planeta, su conocimiento base, y/o importancia política. La influencia es usada para adquirir Contadores de Orden, jugar ciertas Cartas de Acción y proveer votos vitales en el Consejo Galáctico. Las especialidades tecnológicas representan un conocimiento local o un recurso natural importante en un área tecnológica concreta. Esto provee al propietario del planeta descuentos a la hora de adquirir avances en ese tipo de tecnología.

AGUJEROS DE GUSANO Son anomalías espaciales que conectan áreas distantes del espacio. Un sistema conteniendo un extremo de uno de estos se considera adyacente a otro que contenga otro extremo del mismo tipo de Agujero de Gusano (incluso a efectos de intercambios). Por ejemplo, una nave con movimiento 1 puede mover de un sistema que contenga un extremo del tipo Beta directamente a otro sistema que contenga un extremo Beta (recuerda que todo el movimiento sigue formando parte de una secuencia de activación en la que la nave ha de finalizar en un sistema que haya sido activado). Si sólo hay en juego un extremo de un mismo tipo, se ignora.

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LIMITACIONES DE UNIDADES. Excepto para los Cazas y Unidades Terrestres, los jugadores están limitados al número de unidades proveídos en el juego. Si todas las unidades de un mismo tipo de un jugador están en el tablero de juego, ese jugador no podrá producir más de dicho tipo. Sacrificio de unidades. Durante la fase de Estatus un jugador tiene permitido destruir una de sus unidades para devolverla a los refuerzos para una producción posterior. LOS CONTADORES SUPLEMENTARIOS DE CAZAS Y UNIDADES TERRESTRES. A diferencia de otras unidades, los jugadores tienen permitido construir más unidades de Caza y Terrestres de las que vienen proveídas en el juego. Para ello se usan los contadores suplementarios de Cazas y de Ud. Terrestres. Estos contadores son neutrales, pueden ser usados por cualquier jugador y siguen las siguientes reglas: La presencia de un contador simplemente indica que “hay una unidad adicional de ese tipo ahí”. Siempre al menos debe haber una unidad de ese tipo en ese sistema bajo control del jugador que pone los contadores. Los jugadores pueden en cualquier momento reemplazar cualquier número de unidades en un sistema/planeta con el mismo número de contadores en el mismo sitio, mientras al menos una de las unidades originales permanezca en el lugar. Igualmente los jugadores pueden sustituir en cualquier momento contadores suplementarios de un tipo por el mismo número de unidades del mismo tipo, pero siempre han de ser cogidas de los refuerzos. Los jugadores harán esto cuando deseen dividir sus fuerzas y no tengan unidades de plástico en la flota a dividir suficientes. Cuidado con los sistemas multiplaneta, pues poner contadores suplementarios en cada planeta implica al menos una unidad de plástico por planeta. Página 20 del Manual TI. Sólo es útil para un jugador usar estos contadores si se le agotan en sus refuerzos las unidades de plástico, o cuando en un planeta no hay espacio físico para albergar toda la flota y por tanto se usan estos contadores para ahorrar espacio.

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LA HOJA DE RAZA.

La Hoja de Raza provee información útil a la hora de gestionar los activos de un jugador (contadores de Orden). Aquí tienes una pequeña explicación de la Hoja de Raza de un jugador.

1) Título de la Raza y Símbolo. El título y el símbolo de la raza representada. 2) Unidades iniciales y habilidades especiales. Las habilidades especiales de la

raza, y sus unidades/tecnología inicial. 3) Tablas de Fases y Secuencias. Un listado detallado de las fases de juego y sus

correspondientes secuencias. 4) Datos de las Unidades. Una tabla detallada con los costes, valores de

combates, movimiento y habilidades especiales de cada unidad. 5) Área de Asignación de Estrategia. Contadores de Orden que aquí se

encuentren podrán ser gastados en ejecutar habilidades secundarias de cartas de Estrategia (y otras funciones especiales).

6) El Suministro de la Flota. Los contadores de Orden aquí se colocan con la cara de la “nave” hacia arriba. Indica cuantas naves puede tener una flota de un jugador.

7) El Fondo de Órdenes. Un jugador gastará Contadores de Órdenes de esta área cuando activan sistemas en el tablero de juego (cuando realiza una acción Táctica o un Intercambio).

8) El área de Bienes Comerciales. Cuando recibe un jugador bienes comerciales los colocará en ésta área. Estos bienes los puede entregar a otros jugadores en cualquier momento o usar como sustituto de recursos o influencias.

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Las unidades están marcadas bajo el símbolo del tipo de unidad a la que pertenecen, por tanto se regirán por las mismas reglas que dichas unidades. Cuando un contador es transportado por un Sol de Guerra o un Carguero cuenta como una unidad más a efectos de capacidad máxima de transporte, además necesitan ser trasladados para ir de un planeta a otro. Si un contador permanece en un sistema, o planeta sin una unidad del tipo específico del mismo jugador es destruido automáticamente. La mejor forma de controlar y manejar tus contadores es apilarlos bajo tus unidades. CONTADORES DE CONTROL Al comienzo del juego, los jugadores se aprovisionan de 16 contadores de control. Durante el juego estos contadores podrán estar en su Hoja de Raza o en sus refuerzos. Cuando un jugador reciba un contador de Control deberá de forma inmediata ponerlo en su Hoja de Raza en cualquiera de las siguientes áreas: Asignación de Estrategia. Suministros de la flota. Fondo de Órdenes. Estas representan directamente los tres áreas de control vitales de tu raza, una vez que un jugador ha puesto un contador en una de esas áreas no podrá moverlo hasta que llegue la fase de Estatus. Las decisiones sobre donde colocarlos serán las más importantes que tome un jugador durante el juego. Cuando un jugador usa o gasta un contador lo retirará del área correspondiente de su Hoja de Raza y lo devolverá a sus Refuerzos. Las reglas al detalle sobre cada una de las tres áreas son las siguientes: SUMINISTROS DE LA FLOTA. El número de contadores en esta área indica el máximo de naves (sin incluir Cazas) que un jugador puede tener en un sistema dado en el tablero. Así no podrá mover, crear o adquirir de cualquier otra forma unidades si al hacerlo supera el máximo marcado en el sistema destino. Si eso ocurriere se eliminarán automáticamente las naves sobrantes. Cuando se coloca un marcador en esta área se coloca con la “nave” hacia arriba para indicar que es parte de un Suministro de Flota, de esta forma cualquier jugador puede en cualquier momento comprobar tus límites y además evitará que se mezcle con otros marcadores de la Hoja de Raza.

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Hay que destacar que un jugador puede tener cualquier número de flotas en el tablero, pero cada flota tendrá un máximo de naves definido por el Suministro de la Flota. Los Cazas no cuentan para este máximo, así un jugador podrá tener cuantos Cazas desee en una misma flota mientras pueda darle soporte (ver la unidad Caza en la página 29). EL FONDO DE ÓRDENES. Cada vez que un jugador decide tomar una Acción Táctica o de Intercambio deberá quitar de su Fondo de Órdenes un contador. Si no tuviera contadores en dicho fondo no podrá tomar acción alguna Táctica o de Intercambio. ASIGNACIÓN DE ESTRATEGIA. Se gastan habitualmente para usar la habilidad secundaria de cartas de Estrategia. Algunas razas tienen habilidades especiales y algunas cartas de Acción requieren que sus jugadores paguen en contadores de ésta área para cumplir algunos de sus efectos. GASTANDO RECURSOS E INFLUENCIA. El gasto de recursos o de influencia se lleva a cabo de varias formas. Tanto los recursos como la influencia las proveen los planetas bajo tu control, para ser usados según tu criterio para ir compensando los gastos que vayan surgiendo.

PLANETAS AGOTADOS. Cuando desees gastar influencia o recursos tendrás que agotar uno de tus planetas poniéndolo boca abajo. Esto te añade su valor de influencia o recursos. En cada carta de planeta se muestra cuanto de cada uno posee dicho planeta (ver diagrama). Un planeta boca abajo no puede ser gastado de nuevo hasta que llegue la fase de status (o por otro efecto) que sea refrescada. Cuando una carta es refrescada se vuelve a poner boca arriba. Cuando se agota un planeta para sus recursos o influencia, se obtienen TODOS los mismos. No puedes usar parcialmente los recursos o influencias de un planeta, ni guardar los sobrantes para acciones posteriores. Además cuando se agota un planeta te da su valor de recursos o su valor de influencias, no los dos. Antes de agotar un planeta has de anunciar que planeta y porque lo agotas (recursos o influencias).

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Página 22 del Manual TI. PAGANDO COSTES. Siempre que haya que pagar algún coste el jugador lo anuncia y anuncia que combinación de planetas de los que él controla y no están agotados piensa agotar. Ten en cuenta que no hay que gastar los recursos de un planeta específico para llevar a cabo un coste determinado, simplemente agota los planetas que tú desees y cuya cantidad de recursos o influencia sea igual o superior al coste. LAS CARTAS DE ACCIÓN. Durante el juego podrás obtener cartas de Acción que mantendrás oculta del resto de jugadores. Dichas cartas se jugarán en momentos (o fases) determinadas del juego, tal como indique el texto de la propia carta.

EJEMPLO DE GASTAR RECURSOS Y PRODUCIR.

El jugador N’orr ha activado un sistema que tiene uno de sus Muelles, como paso final de la Secuencia de Activación, desea producir unidades en el sistema. Coge 1 Carguero, 1 Destructor y 1 Crucero de sus refuerzos, fijándose en su Hoja de Raza el jugador N’orr anota que el coste para esas unidades es el siguiente: 1 Carguero… 3 Recursos. 1 Destructor…2 Recursos. 1 Crucero… 1 Recurso. Total… 6 Recursos. El Planeta puede producir hasta 5 unidades, así que la capacidad de producción no es un problema. Para pagar estas tres unidades el jugador debe gastar 6 recursos. Como no tiene Bienes Comerciales en su Hoja de Raza el jugador coge 3 de sus Planetas no agotados y cuyos valores en recursos iguala o supera 6 y los agota, pagando así para las tres unidades que desea producir. Tras pagar la producción, el jugador coloca las tres unidades en dicho sistema activado. Como el sistema activado ya posee un Carguero, él ahora tiene una flota de 4 unidades (recuerda, los Cazas no cuentan para el tamaño de Flota) en el sistema. Como tiene 4 contadores de Orden en el área de Suministros de la Flota, la flotilla del sistema no viola el límite de Flota N’orr.

Página 23 del Manual TI.

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REGLAS Y CARTAS. Si el efecto de una carta parece contradecir a las reglas del juego, el texto de la carta siempre será el correcto.

Un jugador no puede tener más de 7 cartas de Acción en todo momento. Si después de obtener cartas adicionales se encuentra con que posee más de 7 cartas de Acción deberá elegir cuales descartarse hasta quedarse con 7. Si un jugador tiene ya 7 cartas y debe coger carta, cogerá carta y soltará una cada vez. Un jugador no puede jugar en una misma situación dos cartas iguales en una misma ronda. Por ejemplo, un jugador no podrá jugar dos cartas de “Flank Speed” en la misma flota en la misma ronda. Sin embargo si podrá jugar dos “Flank Speed” sobre dos flotas distintas en la misma ronda. COMO JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN. Si un jugador desea jugar una carta de Acción, deberá anunciarlo públicamente. Entonces, otros jugadores que deseen jugar cartas de acción también lo anunciarán ahora, una vez todos los jugadores que vayan a jugar cartas de Acción lo hayan anunciado, se revelarán todas las cartas y se jugarán en el orden de juego. En caso de que se vayan a jugar cartas de Acción por jugadores que no hayan desvelado aún sus cartas de Estrategia, entonces se resolverán las cartas de Acción partiendo desde el Speaker y siguiendo por el jugador más inmediato a su izquierda. LA CARTA DE ACCIÓN DE SABOTAJE. Un jugador no tiene que anunciar que va a jugar una carta de Sabotaje. Simplemente se juega tras otra carta de Acción jugada anulando sus efectos. Entonces ambas cartas son descartadas. “JUGAR COMO UNA ACCIÓN” Algunas cartas de Acción contienen el texto “Play: As an action” (“Jugar como una acción”). Es estos casos estas cartas se jugarán durante la fase de Acción por su usuario, en vez de tomar una acción regular. LAS CARTAS POLÍTICAS Y EL CONSEJO GALÁCTICO. Cuando un jugador que controla la carta Estratégica Política ejecuta su habilidad principal, tomará una carta Política y se reunirá al consejo galáctico a debatir y votar su agenda. LA AGENDA POLÍTICA.

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Cada carta Política contiene una agenda que requiere una votación en el Consejo Galáctico (los jugadores). En el primer paso el jugador activo leerá en voz alta la carta Política cogida y aclarará que tipo de voto hay que realizar. Hay dos tipos de votos para una agenda: ELECCIÓN. Cuando una agenda política pregunta al Consejo Galáctico a quien hay que elegir para algo en concreto, los jugadores determinarán a quienes nominan en su voto. Entonces cuando todos los jugadores hayan votado, aquél con mayor número de votos, no tiene que ser la mayoría, será elegido. A continuación se seguirán las reglas que marque la carta de Política en cuestión para el elegido. A FAVOR O EN CONTRA DE… La mayoría de las agendas preguntan al Consejo si está a favor o en contra de cierta agenda. En este caso cada jugador indicará si está a favor o no en su votación. La mayoría decide. LEYES. Algunas agendas son “Leyes”. Una Ley representa un cambio permanente a las reglas y/o procedimientos del juego. Si una ley se vota a favor, primero se promulga cualquier efecto que el “a favor” conlleve, y luego se pone la carta boca arriba en el área común de juego. Los efectos ahora son permanentes. Si se vota en contra, se resuelven los efectos correspondientes a “en contra” y se descarta la carta. Aunque el Consejo haya adoptado una Ley en fases muy tempranas de juego, la balanza de poder puede después ser cambiada, una vieja Ley puede convertirse pronto en impopular. Si esto ocurre, ¿puede el Consejo anular la vieja Ley?. Entre las cartas de Política, hay ciertas agendas que permiten evaluar de nuevo e incluso descartar viejas Leyes. Cuidado, estas cartas son muy pocas promulgan otras Leyes que han de permanecer en juego, así que cuidado con lo que votáis. VOTANDO EN EL CONSEJO GALÁCTICO. Después de que el jugador activo lea en voz alta la agenda, la votación se resolverá de la siguiente forma:

1) Los jugadores debatirán, tratarán, se engatusarán o convencerán a otros para que voten lo que a cada uno le interese. Los Contadores de Bienes comerciales pueden ser usados como sobornos, pero ni las promesas ni los acuerdos están permitidos en TI, incluso después de haber recibido algún soborno.

2) Los jugadores entonces votarán la agenda. La votación siempre empezará por el jugador que está a la izquierda del Speaker, de esta forma siempre el último voto le corresponderá a él (el Speaker). Cuando voten los jugadores tienen tantos votos como el total combinado del valor de influencia de todos sus planetas no

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agotados en ese momento (con un mínimo de 1 siempre). Por ejemplo, el jugador Letnev tiene cinco planetas, pero agotados posee 3. El valor en influencia de los dos planetas restantes es “2” y “1”, por tanto a la hora de una votación este jugador posee “3” votos.

Cuando se vota, un jugador debe usar todos sus votos o ninguno, los votos no pueden ser divididos. El votar no “agota” tus planetas. Los Bienes de comercio no pueden ser usados para ganar votos adicionales. El Consejo Galáctico está creado para ser divertido, en los cuales los jugadores forjan alianzas, usan sus progresos políticos y en definitiva actúan como su raza. Cuando una agenda poderosa se presenta al Consejo, los jugadores más débiles podrán utilizarlas para dañar políticamente a aquellos vecinos más fuertes. ABSTENERSE O EMPATES. Un jugador siempre puede abstenerse de una votación de cualquier agenda. En ese caso sus votos no se tienen en cuenta para contabilizar la mayoría, de hecho no se tienen en cuenta para nada. Si hubiese un empate, incluso a “0” votos porque todos los jugadores se abstuviesen de la votación, será el Speaker quien lo romperá. Página 24 del Manual TI. AVANCE TECNOLÓGICO. Antes de que el juego comience, cada jugador obtiene 24 cartas de tecnología (cada jugador obtiene un mazo idéntico al de los demás jugadores). Al principio comienza con una serie de Tecnologías Iniciales. Cuando obtiene nuevos avances cogerá la carta correspondiente de su mazo y la colocará boca arriba frente a él. Así poco a poco acumularán cartas de Tecnología, cada una le proveerá de una ayuda ventajosa descrita en la carta en sí. Por ejemplo, un jugador que obtiene el “Cañón del Espacio Profundo” sus PDS podrá disparar a sistemas adyacentes, no sólo a su propio sistema. Las cartas de Tecnología son normalmente adquiridas durante la resolución de cartas de Estrategia de Tecnología, también pueden ser adquiridas vía ciertas cartas Políticas o de Acción. Hay cuatro áreas distintas de tecnología, cada una representada por un color. Tecnología de Guerra en Rojo. Tecnología Biológica en Verde. Tecnología de Propulsión en Azul. Tecnología General en Amarillo. ADQUIRIENDO UN AVANCE TECNOLÓGICO.

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En general una Tecnología es adquirida cuando se ejecuta en la fase de Acción una Carta de Estrategia de Tecnología. El jugador activo recibe un avance tecnológico gratis, y los demás jugadores podrán pagar 8 recursos para adquirir un avance. La mayoría de los avances (pero no todos) tienen unos prerrequisitos tecnológicos. Antes de que un avance tecnológico se obtenga el jugador debe cumplir todos los prerrequisitos tecnológicos que requiera. ESPECIALIDADES TECNOLÓGICAS PLANETARIAS. Algunos planetas tienen una Especialidad Tecnológica (impreso en la carta se puede encontrar el símbolo de la tecnología en cuestión). Representan un cierto conocimiento local o un importante recurso natural a un área científica específica. La presencia de esta especialidad tecnológica le da al usuario del planeta la habilidad de comprar una Carta de Tecnología (del tipo específico) por 1 menos de su coste normal cuando ejecuta la segunda habilidad de la carta de Estrategia Tecnológica. Si un jugador posee varios planetas que tengan especialidad en ese mismo tipo, el coste de adquisición se reducirá en 1 por cada planeta con dicha especialidad. Los descuentos por especialidades tecnológicas no se aplican si el planeta en cuestión está agotado. (No es necesario agotar un planeta con una especialidad para recibir el descuento que él provee, no es necesario gastar específicamente ese planeta para pagar el coste de una tecnología).

CONTRATOS DE COMERCIO Y ACUERDOS COMERCIALES. En TI el comercio es una forma importante para los jugadores de obtener recursos e influencia adicionales. El comercio puede ser usado como un importante punto de apoyo político contra jugadores hostiles, o para sellar alianzas. Al comienzo del juego cada raza obtiene dos cartas de Comercio, cada una con un valor comercial impreso en el “acuerdo comercial”, ten en cuenta que algunas razas tienen cartas con distintos valores comerciales. Al comienzo del juego cada jugador pondrá sus cartas con por el lado del “contrato de comercio”, o sea donde no aparece dicho valor comercial, delante suya, en su área de juego. Así al inicio del juego ningún jugador sabe los valores de sus acuerdos comerciales. ABRIENDO ACUERDOS COMERCIALES.

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Cuando se juega la primera habilidad de la carta de Estrategia Comercial, el jugador activo puede permitir a otros jugadores (incluido él) forjar acuerdos comerciales. Un acuerdo comercial es iniciado por dos jugadores, y es entre ellos. Cada uno de ellos dará al otro uno de sus contratos de comercio, que pondrán boca arriba mostrando la cara del acuerdo comercial. Cada jugador sólo puede intercambiar una carta de comercio con un mismo jugador. Como cada raza sólo tiene dos cartas de comercio, cada jugador sólo podrá tener dos acuerdos comerciales activos en todo momento. Antes de que el acuerdo comercial se complete, el jugador activo deberá aprobarlo. Si es aprobado (lo que puede hacerle ganar algunos sobornos) los jugadores podrán intercambiar dichos acuerdos. Dos jugadores sólo pueden tener en todo momento un acuerdo comercial entre ellos mismos. Así, si un jugador desea usar sus dos cartas de acuerdos comerciales tendrá que hacerlo forzosamente con otros dos jugadores distintos. Página 25 del Manual TI.

DEFINICIÓN DE UN SISTEMA VACÍO. Las reglas de TI y las cartas algunas veces se refieren a un sistema “vacío”. Un sistema “vacío” es aquél que no contiene ninguna unidad, o sea está libre completamente de unidades, incluyendo unidades que pertenezcan al jugador activo. En definitiva un sistema vacío está libre de naves, unidades Terrestre, PDS, o Muelles Espaciales. El sistema puede sin embargo contener planetas, Marcadores de Control y Contadores de Orden. Los sistemas especiales no se consideran sistemas vacíos.

RECIBIENDO BIENES COMERCIALES. Cuando se ejecuta la habilidad primaria de la carta de Estrategia Comercial, el primer jugador recibe Bienes Comerciales por sus acuerdos comerciales (y otros 3 bienes extras). Después el resto de jugadores podrán usar la habilidad secundaria de dicha carta de Estrategia para recibir bienes de sus Acuerdos comerciales. Ningún jugador podrá obtener bienes de un acuerdo formalizado en la misma acción. No es posible para un jugador formar un acuerdo comercial durante la habilidad primaria de la Carta de Estrategia Comercial, e inmediatamente coleccionar ingresos comerciales del nuevo acuerdo usando la habilidad secundaria. Un jugador recibe Bienes Comerciales contando el total del valor comercial de cualquier acuerdo en su área de juego. Entonces el jugador cogerá del área común de juego ese número de Bienes de comercio y los colocará en el área de Bienes Comerciales en su Hoja de Raza.

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CONTADORES DE BIENES COMERCIALES. Un jugador puede gastar bienes de comercio de su área de Bienes Comerciales de su Hoja de Raza como si de recursos o influencia se tratara. Así para que un jugador pueda producir un Acorazado podrá pagar 5 recursos, o bien 3 recursos y 2 Bienes comerciales, o cualquier combinación de ellos. Cuando un jugador gasta Bienes, simplemente los retira de su Hoja de Raza y deposita el contador en el área común de juego. Los jugadores pueden dar a otro jugador en cualquier momento bienes de sus Hojas de Razas, por lo que se convierte en la moneda de cambio para sobornar, pagar o asistir económicamente a otros jugadores. Agotando los bienes. Hay en juego exactamente 40 contadores de Bienes Comerciales, si éstos se agotan del área común de juego, ningún jugador podrá obtener nuevos bienes hasta que alguien gaste y devuelva contadores al área común. Debido a esto, aquí es muy importante respetar el orden de juego, siempre empezando desde el jugador activo y siguiendo por su jugador a su izquierda. ROMPIENDO ACUERDOS COMERCIALES. Cualquier jugador envuelto en un acuerdo comercial puede romperlo unilateralmente en su fase de Estatus, simplemente lo anula y devuelve la carta a su propietario, que a su vez le devolverá la suya, una carta devuelta se queda con el dorso del “Contrato de Comercio” boca arriba, y no otorga a su propietario Bienes algunos. No es posible para un jugador romper automáticamente un acuerdo con la raza Hacan, debida a la habilidad especial de ésta raza. Si dos jugadores se enfrentan en una Batalla Espacial, o Invasión, automáticamente se rompen los acuerdos comerciales que hubiera entre ellos, luego podrán volver a restaurar un acuerdo, pero se volverá a romper si vuelven a enfrentarse, estos enfrentamientos también romperán acuerdos con la raza Hacan. Ten en cuenta que sólo las Batallas Espaciales y las Invasiones romperán automáticamente los acuerdos, ni las cartas de Acción, ni el Fuego de PDS causarán esa ruptura automática. Invadir un planeta que sólo contenga un Marcador de Control también se considera Invasión a efectos de ruptura de acuerdos comerciales. EL PODER DEL GREMIO DE MERCADERES. Cuando se ejecuta la habilidad principal de la Estrategia Comercial, el jugador activo puede elegir usar el control del Gremio de Mercaderes de una forma destructiva.

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Tal como se describe en la opción “b” de la Carta de Estrategia Comercial, el jugador activo en vez de recibir los Bienes Comerciales y abrir negociaciones comerciales, puede elegir cancelar cada acuerdo comercial en juego. Si el jugador activo elige esta opción, todos los acuerdos, incluyendo los suyos o los de un jugador Hacan son retornados a sus propietarios. Página 26 del Manual TI. LAS CARTAS DE OBJETIVO. Representan la forma principal en que los jugadores pueden obtener puntos de victoria. Cada objetivo contiene unos requisitos y un premio en puntos de victoria para aquél que cumpla los requisitos. Los Objetivos públicos son revelando en tanto sea la Carta de Estrategia Imperial resuelta durante la fase de Acción. Durante el primer paso de la fase de Estatus, los jugadores deben cualificarse para los requisitos de un Objetivo Público revelado para recibir los puntos de victoria. Un jugador no podrá ganar estos puntos de un Objetivo aún no revelado, aunque cumpla sus requisitos. Algunos Objetivos indican “Ahora Yo….”, esto significa que el jugador deberá cumplir los requerimientos durante el primer paso de la fase de Estatus. Por ejemplo, una carta indica “Ahora Yo gastaré 20 recursos (2 puntos de victoria)” Para recibir esos dos puntos de victoria un jugador deberá estar en capacidad de entre bienes de comercio y planetas obtener y gastar 20 recursos durante el primer paso de la fase de Estatus. Un jugador sólo recibirá puntos de victoria de un Objetivo revelado una vez por juego, una vez haya obtenido dichos puntos de victoria pondrá sobre el Objetivo a modo de recordatorio un marcador de control. LA CARTA DE OBJETIVO SECRETO. Al comienzo del juego, cada jugador recibe un Objetivo Secreto. No está permitido mostrarlo a otros jugadores hasta que los requisitos del mismo se hayan conseguido en el primer paso de la fase de Estatus. Un jugador que muestre antes de conseguir los requisitos su carta de Objetivo Secreto, la pierde, se devuelve a la caja y no podrá obtener punto de victoria alguno de ningún Objetivo Secreto durante la partida. En una fase de Estatus un mismo jugador puede cualificarse para los requisitos de un Objetivo Público y/o de su Objetivo Secreto, pero nunca en una misma ronda para más de un Objetivo Público. REGLAS POR UNIDAD. A continuación se describen las características de las 9 tipos de unidades en TI.

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MUELLE ESPACIAL. Hay 3 unidades. Cuestan 4. Representan un complejo militar industrial y estación de reclutamiento, para poder producir cualquier otra unidad (salvo otros Muelles) será necesario tener en un sistema un Muelle donde producir. CONSTRULLENDO UN MUELLE. Para construir un muelle en un planeta ha de cumplirse estos requisitos.

1) El sistema (que contiene el planeta donde irá el Muelle) debe haber sido activado y estar en el paso de Producción de la secuencia de Activación o Intercambio.

2) El jugador activo deberá haber tenido controlado por completo el planeta durante toda una ronda, por ello no es posible construir un Muelle en un planeta recién adquirido.

3) El planeta no posee ningún otro Muelle (sólo uno por planeta). 4) El sistema no contiene naves enemigas.

Si todos estos requisitos se cumplen el jugador gastará 4 recursos y colocará un Muelle en el planeta elegido. En la siguiente ronda el Muelle ya es capaz de producir cualquier unidad. Recuerda, un Muelle siempre está ligado a un planeta, no flota en el espacio, no participa en batallas, no ataca ni puede ser atacado. Construyendo unidades en el Muelle. Para producir nuevas unidades le jugador deberá activar un sistema que contenga al menos un Muelle aliado. En el último paso de la activación el jugador activo puede gastar recursos para producir unidades, siguiendo las siguientes reglas. Las nuevas naves son colocadas en el espacio, pues no se consideran ligadas a ningún planeta. U. Terrestre y PDS siempre se colocan en el planeta donde son producidas, pues no se pueden mover a otro planeta sin ser transportados por Cargueros o Soles de Guerra. Cuando se compran Cazas o U. Terrestre 1 recurso otorga 2 unidades, si debido a límites de producción del Muelle, el jugador decide que sólo producirá 1 unidad, aún esa unidad valdrá 1 recurso. Otras reglas de los Muelles. Un Muelle puede soportar en el sistema donde está hasta 3 Cazas. (Ver más adelante). Si un sistema contiene al menos una nave enemiga todos los Muelles aliados en ese sistema se consideran bajo bloqueo y no podrán producir mientras los enemigos permanezcan en el sistema. Un Muelle bajo bloqueo aún puede producir PDS y unidades Terrestres. Truco de Estrategia. Los Cruceros y Destructores son especialmente útiles a la hora de que se te abalancen para bloquearte tus Muelles. Ten cuidado si una nave enemiga veloz está dentro del rango de movimiento, además no relajes la producción de un Muelle, sobre todo en las rondas tardías de juego.

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Página 27 del Manual TI.

EJEMPLO DE UN CARGUERO TRANSPORTANDO.

El jugador N’orr. ha activado un sistema a dos espacios de distancia de su Carguero. Como además posee la tecnología TRANSPORTE XRD, dicho Carguero puede mover un espacio extra. De manera que es capaz de alcanzar el sistema. Antes de mover el Carguero coge 4 fuerzas Terrestres donde empieza. Ahora el jugador N’orr debe elegir entre las dos posibles rutas hacia el sistema activado.

1) Cuando se mueva por esta ruta, moverá a través de un sistema que fue activado por el jugador N’orr con anterioridad en esta misma ronda, esto no afecta al movimiento, pero no puede coger sin embargo la unidad Terrestre que se encuentra en ese sistema

2) Eligiendo esta ruta, el Carguero podrá recoger la fuerza Terrestre mientras mueve. Cuando llegue al sistema activado podrá incluso recoger a la unidad Terrestre que allí se encuentre pues no sobrepasará el límite de 6 que puede transportar el Carguero. Después de mover, el jugador N’orr soltará sus tropas Terrestres en el planeta neutral durante el paso de despliegue planetario de la Secuencia de Activación.

UNIDADES TERRESTRES. Hay 12 unidades (más los contadores suplementarios) Cuestan 1 (se producen 2 unidades). Son unidades militares de ocupación, son esenciales para tomar planetas neutrales , invadir planetas enemigos o defender los propios. Se rigen por las siguientes reglas.

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Al producirse se colocan en el planeta donde son producidos. Son transportados por Cargueros o Soles de Guerra, aunque ciertos avances tecnológicos facilitan los traslados de tropas. Nunca se consideran en el espacio, y cuando están trasladándose van adjuntados a la unidad que los transporta.

Una unidad de transporte puede en cualquier punto de su movimiento tomar unidades de Tierra localizadas en n planeta que estén en el mismo sistema por donde se esté moviendo el transporte. (Más detalle en la descripción del Carguero). Excepción: Cuando un Carguero se mueve a través de un sistema que ya fue activado no puede recoger tropas ahí. Durante el despliegue en la Secuencia de Activación, las unidades Terrestres en un transporte pueden ser movidas hacia un planeta amistoso, hostil o neutral en un mismo sistema. Controlando Planetas. Para tomar el control de un planeta, el jugador deberá tener al menos una unidad Terrestre en dicho planeta. A menos que el planeta sea conquistado por otro jugador más tarde, permanecerá bajo control nuestro por el resto de la partida, si más adelante todas las unidades Terrestres lo abandonasen se indicaría la propiedad del mismo mediante un Marcador de Control. Página 28 del Manual TI.

EJEMPLOS DE FUEGO PDS.

1) El jugador N’orr ha activado un sistema que contiene una flota Xxcha. Tras mover su flota al sistema activado,

el jugador N’orr puede disparar sobre la flota Xxcha con las unidades PDS que tiene en el sistema adyacente. Esto lo puede hacer gracias a que tiene el avance tecnológico “Cañón del Espacio Profundo”.

2) El jugador N’orr ha activado un sistema que contiene un planeta Xxcha con dos PDS, tras finalizar el movimiento de la flota a ese sistema, los dos PDS Xxcha (y cualquier otro PDS enemigo a distancia legal, si lo hubiera) pueden disparar a la flota N’orr que acaba de mover al sistema activado.

3) Durante el despliegue planetario, el jugador N’orr decide aterrizar y desplegar tres unidades Terrestres en un planeta que contiene una unidad Terrestre y un PDS de los Xxcha. Antes de la Invasión el combate comienza, el PDS Xxcha puede disparar a las tropas Terrestres invasoras.

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CARGUEROS. Hay 4 unidades. Cuestan 3. Es la unidad primaria para extender el territorio transportando tropas de sistema en sistema, además son una gran arma pues tienen la capacidad de desplegar cazas de combate.

La capacidad de un Carguero es de 6 unidades independientemente que sea Unidades Terrestres, PDS o Cazas. Un Carguero nunca podrá transportar más de 6 unidades, si hay un exceso se eliminarán las unidades sobrantes. (Las elige el propietario

del Carguero). Si un Carguero es destruido, cualquier ud. Terrestre o PDS también será destruida, los Cazas podrán permanecer en el sistema siempre que haya soporte para ellos, mediante otros Cargueros, Soles de Guerra o Muelles. Durante una Batalla Espacial no combatirán ni las ud. Terrestres ni los PDS que vayan a bordo de un Carguero que participe en ella. Un Carguero puede soltar tropas sólo en un planeta o en otro Carguero, aún así puede cargar unidades en cualquier momento de su movimiento ya sea en el sistema del que parte, uno por el que pase o en el que termine, pero, con las siguientes excepciones: No podrá cargar en un sistema que contenga naves enemigas, en otras palabras, no podrá mover a un sistema con naves enemigas, cargar y luego enzarzarse en una Batalla Espacial. No podrá cargar en un sistema que hubiese sido previamente activado por el mismo jugador. Página 29 del Manual TI. EL SISTEMA DE DEFENSA PLANETARIA (PDS). Hay 6 unidades. Cuestan 2.

Representan las medidas anti-aéreas y anti-invasión al igual que un escudo planetario, las reglas para usar las diferentes habilidades del PDS son las siguientes: ESCUDO PLANETARIO. Durante un Combate de Invasión los

Acorazados no podrán bombardear un planeta que contenga al menos 1 PDS. (Ver página 17 para más información sobre las Invasiones). CAÑÓN ESPACIAL. Es capaz de disparar hacia el espacio para destruir naves enemigas. El alcance básico de los PDS es el sistema donde se encuentren, pero adquiriendo el avance “Cañón del Espacio Profundo” los jugadores podrán disparar incluso a sistemas adyacentes.

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El ataque del cañón PDS siempre se realiza durante el tercer paso de la secuencia de Activación y solo si se da una de las dos condiciones siguientes: Después de que el usuario del PDS haya activado un sistema y después de que cualquier nave aliada cada unidad PDS del jugador activo podrá disparar a las naves enemigas existentes en el sistema si se encuentran al alcance permitido, y antes de que comience la Batalla Espacial. Estas PDS pueden disparar incluso aunque su propietario no haya movido nave al sistema durante la activación, o sea es posible activar un sistema simplemente para atacar con los PDS. Cuando un jugador activa un sistema a distancia permitida de una unidad enemiga PDS, el usuario del PDS podrá disparar una vez por unidad PDS a tiro hacia las naves del jugador activo en el sistema activado. Pero ojo, sólo puede ser objetivo de estos disparos PDS las naves del jugador que activó el sistema, no se podrá de esta forma forzar ataques PDS a otras naves de otros jugadores activando sistemas donde no tengamos nosotros nave alguna. DEFENSA CONTRA INVASIÓN. Inmediatamente antes de la primera ronda de una Invasión, cualquier PDS defensora en el planeta puede disparar una vez contra las fuerzas Terrestres invasoras, esto solo ocurre una vez antes de la primera ronda. DISPARANDO UNIDADES PDS. Simplemente tira un dado por cada PDS, por cada resultado igual o superior a su valor de combate se obtiene un acierto, las naves enemigas sufren las bajas automáticamente sin posibilidad de fuego de respuesta. LIMITACIÓN DE PDS. Un jugador nunca podrá tener más de dos PDS en un planeta. Un planeta que tiene dos unidades no podrá producir una tercera. TRANSPORTANDO UN PDS. Al igual que las unidades Terrestres han de ser transportadas vía Carguero o Sol de Guerra. CAZAS Hay 10 unidades (más los contadores suplementarios). Cuestan 1 (para producir 2). Es la nave más barata en el arsenal de un jugador, son normalmente trasladadas a la batalla en Cargueros. Tienen las siguientes reglas: No pueden moverse por si mismas, necesitan de un Carguero para ello. Siempre se consideran en el espacio, incluso cuando son transportadas. Por lo que siempre participan en las Batallas Espaciales. Requieren que sus sistemas actuales tengan capacidad para mantenerlos, los Muelles pueden mantener 3, un Carguero a 6 y un Sol de Guerra otros 6. Aquellos que excedan el límite serán retirados del tablero inmediatamente a los refuerzos del jugador.

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Ten en cuenta que esta capacidad de mantener las unidades Caza no se aplican durante la Batalla, así varios Cazas que pierdan el Carguero que los mantenía durante una Batalla, podrán seguir luchando, pero cuando termine la Batalla deberán ser retirados si no hay opción de mantenerlos de otra forma en dicho sistema. CRUCEROS Hay 8 unidades. Cuestan 2. Es la más efectiva nave de la galaxia TI. Son baratas, buenas en combate y muy veloces. No hay reglas especiales que rijan a los Cruceros. Página 30 del Manual TI. DESTRUCTOR Hay 8 unidades. Cuestan 1. No son tan poderosos como los Cruceros, pero si son baratos y rápidos. La Artillería Anti-Cazas de los Destructores.

Antes de que comience una Batalla Espacial, cada Destructor lanzará dos dados, por cada resultado igual o superior a su valor de combate sumará un acierto. Por cada acierto el oponente retirará automáticamente y sin derecho a fuego de réplica un Caza. Esto sólo se lleva a cabo una vez, y justo antes de la primera ronda de la Batalla

Espacial. ACORAZADOS. Hay 5 unidades. Cuestan 5. No hay unidad en la galaxia, salvo el Sol de Guerra que proyecte la potencia de fuego y fuerza de un Acorazado. Pueden aguantar más daño y pueden bombardear planetas. Aguantando daño. Un acorazado puede absorber 1 punto de daño antes de ser destruido. Tras obtener su primer punto de daño se pone boca abajo la unidad en el tablero, un segundo acierto en esta posición implica la destrucción de la unidad. Durante la fase de Estatus todas las naves dañadas vuelven a su posición original, se consideran reparadas. Bombardeo Planetario. Inmediatamente antes de un Combate de Invasión, el jugador Invasor puede bombardear las tropas Terrestres con sus Acorazados en el sistema, lanzará

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un dado por cada Acorazado y por cada acierto el defensor deberá retirar una unidad Terrestre sin opción de devolver daño ni de participar en la Invasión posterior. El bombardeo no se puede llevar a cabo a menos que se esté llevando a cabo un despliegue aliado en dicho planeta. No se pueden bombardear planetas que tengan al menos un PDS, se consideran que les protege un escudo de energía. Si un jugador va a realizar un despliegue en dos o más planetas de un mismo sistema, deberá decidir como lanzará el bombardeo pues cada Acorazado sólo puede bombardear una vez a un mismo tiempo.

UNIDADES DAÑADAS/NO DAÑADAS

Cuando un Acorazado, o un Sol de Guerra recibe su primer impacto, se considerará dañado, no destruido. Será colocado boca abajo para así indicarlo (tal como se ve en la imagen superior).

Página 31 del Manual TI. SOLES DE GUERRA. Hay 2 unidades. Cuestan 12. Sin duda es la unidad definitiva de combate en la galaxia, es más una flota en si misma que una nave. Tiene un poder de fuego impresionante, tremenda velocidad, y fuerza de bombardeo.

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Está sujeta a las siguientes reglas. No se pueden producir hasta haber adquirido el avance “War Sun” (“Sol de Guerra”). Como los Acorazados pueden absorber un punto de daño antes de ser destruidos. Al igual que los Acorazados pueden bombardear planetas, salvo que ignoran los PDS y que no requieren de un despliegue aliado en el planeta para poderlo bombardear. Lanza tres dados durante el combate y bombardeos. Tiene una capacidad de 6 y puede transportar Cazas, PDS o fuerza Terrestre. REGLAS OPCIONALES. Aquí encontrarás varias opciones excitantes para tu juego de TI. Todas las reglas opcionales aquí relatadas son modulares y pueden ser usadas en cualquier combinación. Te recomendamos que uses las opciones que más atraigan a tu grupo de juego en particular. Las reglas principales han asumido en todo momento que jugareis 6 personas. Es posible, e incluso también divertido, jugar con menos personas. Si deseas jugar con 3, 4 ó 5 jugadores habrá que ajustar unos pequeños cambios en la configuración del tablero y en la forma en que las Cartas de Estrategia son manejadas.

El Juego para Tres Jugadores. Las siguientes excepciones se aplican al juego de tres jugadores. Creando la Galaxia para tres jugadores. Elegirán aleatoriamente raza de forma normal, y dejarán los Sistemas Locales no usados en la caja. Al igual que de forma habitual Mecatol Rex seguirá estando en la mitad. Antes de barajar los restantes sistemas, se retirarán 3 sistemas vacíos (aquellos que no contengan planetas) y un Campo de Asteroides. Entonces baraja el resto y retira al azar otros 4 sistemas colocándolos en la caja sin que nadie los vea. Reparte los restantes entre los jugadores. Luego llega la construcción del tablero de forma normal, tan sólo hay que tener en cuenta como colocar los sistemas locales, para ello mira el diagrama que encontrarás en el cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó 5 jugadores”. Las Cartas de Estrategia con tres jugadores. Durante la Fase de Estrategia, cada jugador elegirá 2 cartas de Estrategia, esta selección se hará en dos rondas de selección de Carta de Estrategia siguiendo el orden fijado. Cada jugador tiene ahora dos Cartas de Estrategia, y por tanto dos Acciones Estratégicas separadas antes de que puedan pasar. Cada Acción Estratégica se resuelve de forma individual pero de manera normal, un jugador puede elegir que Carta de Estrategia elegirá ejecutar primero.

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El Juego para Cuatro Jugadores. Creando la Galaxia para cuatro jugadores. Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarán los sistemas locales no utilizados. Mecatol Rex se colocará en el centro de la forma habitual. Se barajarán los restantes sin retirar ninguno y luego se repartirán a los jugadores que formarán el tablero de acuerdo al diagrama que se encuentra en el cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó 5 jugadores”.

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Cartas de Estrategia en un juego para cuatro jugadores. Sigue las mismas reglas que para tres jugadores (se eligen dos Cartas de Estrategia), y por tanto todas las Cartas de Estrategia son elegidas en cada ronda, por lo que no se usan los contadores de Bonificación. No se puede elegir la Estrategia de Iniciativa dos veces seguidas, salvo que no haya otra opción.

El Juego para Cinco Jugadores. Creando la Galaxia para cinco jugadores. Tras elegir aleatoriamente raza de forma normal, se retirarán los sistemas locales no utilizados. Mecatol Rex se colocará en el centro de la forma habitual. Antes de poner cualquier sistema, cada jugador asume aleatoriamente un número del 1 al 5. Página 32 del Manual TI. Cada número indica la posición del jugador según el diagrama del cuadro “Configuración de la Galaxia para 3, 4 ó 5 jugadores”. Se barajan los 32 sistemas, se retira 1 al azar sin que nadie lo vea. Se coloca otro sistema al azar boca abajo cerca de Mecatol Rex, en la posición que él elija. Se reparten los sistemas restantes y se crea la galaxia normal, tras hacerlo se revela el sistema boca abajo que se puso adyacente a Mecatol Rex. Debido a la naturaleza del juego, derivado de un tablero hexagonal y siendo 5 jugadores es inevitable que algunos jugadores estén más cerca entre sí que otros, para compensar esto los jugadores en las posiciones 1 y 4 reciben antes que comience el juego 4 Bienes Comerciales adicionales (colocándolos en sus Hojas de Raza) y el jugador en la posición 5 recibirá seis. Las Cartas de Estrategia en el Juego para cinco jugadores. Se usan las mismas reglas que el juego para seis jugadores. Sólo que sobrarán (y por tanto se colocarán contadores de Bonificación) tres castas de Estrategia, en vez de dos por ronda. OPCIÓN PARA JUGAR: LA LARGA GUERRA. Algunos jugadores podrán encontrar que solo 10 puntos de Victoria es demasiado fácil, y por tanto necesitarán de algo más largo y con mayor experiencia épica. Esto se puede conseguir usando la segunda cara de la Tabla de Puntuaciones de Puntos de Victoria, que marca hasta para 14 puntos de victoria en vez de 10. Además cuando se preparan los Objetivos Públicos se seleccionan 5 del Nivel II (en vez de 3), más el “Game Over”, y 8 de Nivel I (en vez de 6), por lo tanto quedará un mazo de 14 cartas, en vez de 10. Variante Alternativa. Usando el mazo de Objetivos Públicos sugerido arriba, la partida acabará entre el turno 9 y el turno 14. Si lo deseas puedes simplemente omitir la de “Game Over”, así el juego terminará después de la Fase de Estatus en la que se haya cogido el último Objetivo Público. Página 33 del Manual TI. OPCIÓN PARA JUGAR: EDAD IMPERIAL. El sistema de puntos de victoria de TI, tal como fue escrito, recompensa a los jugadores que buscan el equilibrio entre la planificación y la flexibilidad. Algunos jugadores, pueden, sin embargo, preferir que los objetivos de la victoria sean más predecibles (como era el caso de las dos versiones anteriores de TI) así que puedan formar una estrategia a más largo plazo. Esto se lleva a cabo de la siguiente forma.

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Después de crear el mazo de Objetivos Públicos, de la forma habitual, se irá cogiendo la superior de este mazo para crear una línea temporal de Objetivos en el área común de juego, poniéndolas boca arriba. Así hasta que encuentres y coloques boca arriba la carta de Game Over, todas las restantes en el mazo se descartan, pues no serán necesarias. De esta forma tendrás una línea de Objetivos Públicos de entre 7 y 10 cartas, con la de Game Over como última de la línea. Durante el juego, cualquier jugador podrá desde el turno 1 cualificarse para cualquiera de los objetivos revelados, de esta forma los jugadores sabrán en todo momentos que Objetivos hacer para completar los puntos de victoria, y planificar su consecución. Tras el final de la primera Fase de Estatus, colocad un Marcador de Turno (una cuenta de cristal, una piedrecita, etc…) sobre la carta más a la izquierda de la línea de Objetivos. Tras cada final de Fase de Estatus, este Marcador de Turno será desplazado una carta hacia la derecha, cuando llegue a la carta de Game Over, el juego finalizará y ganará aquel jugador con más puntos de victoria. De esta forma, tu fila de Objetivos actuará igual que la Barra de Objetivos de un juego normal. OPCIÓN PARA JUGAR: SOLES DISTANTES.

Incluida en el juego, encontrarás los contadores octogonales de “Dominio”. Estos forman el núcleo de la opción de juego “Soles Distantes”. Los contadores de Dominio altera dramáticamente la estrategia de los turnos iniciales de TI, pues simulan el peligro y las recompensas de la exploración y colonización. Cuando ha sido formado el tablero, pero antes de comenzar, se barajan los contadores de Dominio boca abajo y son colocados uno en cada planeta neutral en juego (ni en los Sistemas Locales ni en Mecatol Rex), los contadores sobrantes se retiran sin que nadie los pueda ver. Los Contadores de Dominio. Reflejan el aspecto desconocido del espacio profundo, exploración y colonización. Funcionan de la siguiente manera: • Un contador de Dominio es revelado cuando un jugador despliega tropas en ese planeta, una vez revelado un contador de Dominio, ese jugador no puede desplegar más tropas en ese planeta durante esta activación. • Cuando es revelado, el símbolo que contenga el contador indica que ha ocurrido, que eventos o encuentros aparecen. Estos se resuelven inmediatamente, en la parte trasera de estas reglas viene una descripción completa de qué quiere decir cada símbolo. • Si un jugador controla el planeta sin desplegar unidad alguna, el contador es ignorado y se devuelve a la caja sin causar efecto. • Si, por un casual, el planeta vuelve a la neutralidad tras haber sido ocupado por un jugador, no se le vuelve a colocar ningún contador de Dominio. Sondeo

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Inmediatamente tras el paso de movimiento de una Acción Táctica (no de Intercambio) el jugador activo puede elegir a sondear los Contadores de Dominio en el sistema activado tan pronto como él tenga al menos una unidad de Caza en el sistema. En el sondeo, el jugador puede secretamente mirar cada Contador de Dominio en el sistema, tras mirarlos los deberá colocar en sus sitios de nuevo y boca abajo. No podrá mirarlos otra vez a menos que vuelva a sondear en futuras activaciones de dicho sistema. O desplegando fuerzas en los planetas, claro… Un jugador no puede desplegar fuerzas Terrestres en un planeta durante la activación en la que se haya sondeado el sistema. Regla Especial: Si el contador de Dominio “Supervivientes Lazax” es sondeado, retíralo inmediatamente, ese jugador obtiene automáticamente 1 punto de Victoria y obtiene en ese momento 3 cartas de Acción. Arrasando. Durante una Invasión, un Acorazado o un Sol de Guerra en el mismo sistema puede elegir Arrasar un contador de Dominio boca abajo. El jugador activo simplemente anuncia que va a asolar el planeta, retirando el Contador de Dominio sin que cause efecto. Esto solo es válido con contadores no revelados y un solo Sol de Guerra, o un solo Acorazado sólo pueden arrasar un contador de Dominio, si se quisieran arrasar dos contadores, harían falta dos Acorazados/Soles de Guerra para tal fin. Un Sol de Guerra, o un Acorazado que ha sido usado (o será usado) para arrasar después del movimiento no puede ser usado para bombardear durante la misma activación. Arrasar un planeta es un acto deplorable, que puede conllevar reacciones adversas de tu propia gente y del Consejo Galáctico. Tras arrasar un contador de Dominio, el jugador lanzará un dado y consultará la tabla a continuación. Resultados Efectos 1-7 Sin efectos 8-9 Pierdes 3 cartas de Acción de forma Aleatoria. 0 Pierdes 3 cartas de Acción de forma Aleatoria y agotas todos tus planetas. Regla ESPECIAL.: Si un jugador arrasa un Contador de Dominio “Supervivientes Lazax”, deberá de forma inmediata descartar todas sus cartas de Acción, agotar todos sus planetas, y perder todos sus Bienes Comerciales. Además ese jugador no podrá votar en la próxima agenda Política. Página 34 del Manual TI. OPCIÓN DE JUEGO: LÍDERES.

Incluidos en el juego encontrarás 30 contadores de Líderes (3 por cada raza). Representan personalidades excepcionales que ayudarán a su raza en el camino de conseguir el Trono Imperial.

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Hay cinco tipos de Líderes: Generales, Admirantes, Diplomáticos, Agentes y Científicos. Situando los Líderes. Cuando se use esta opción del juego se situarán en el Sistema Local los tres Lideres de cada raza en juego, esto se hará antes de que de comience el juego, como si fueran unidades iniciales. Al igual que las fuerzas Terrestres y los PDS, un Líder está siempre considerado como unido a un planeta, o siendo transportado en una nave, en este caso los Líderes no cuentan para el límite de transporte de una nave. Un Líder no puede ser desplegado en terreno neutral o en terreno hostil, a menos que sea acompañado por al menos una unidad Terrestre. Si un Líder es parte de una Invasión, y ésta falla, el Líder será automáticamente CAPTURADO si la invasión se llevó a cabo contra un planeta hostil, o MUERTO si fuera contra un planeta neutral. MATANDO Y CAPTURANDO LÍDERES. Son unidades poderosas, y tus oponentes estarán deseando capturarlos o eliminarlos. En el Espacio. Una nave con al menos un Líder que es destruida durante una Batalla, tirará un dado, un resultado de 1 a 5 implicará que el Líder ha MUERTO, 6 a 8 el Líder escapa a un planeta aliado que no esté bajo bloqueo, 9 ó 10, el Líder ha sido CAPTURADO por el oponente. Si una nave es destruida en alguna otra situación que no sea una Batalla Espacial, el Líder es automáticamente MUERTO. En un planeta. Un planeta que contiene un Líder, si es Invadido con éxito, hará al propietario del Líder tirar un dado, un resultado de 1 a 5 el Líder es CAPTURADO. De 6 a 9 el Líder escapa a otro planeta aliado que no esté bajo bloqueo. Un resultado de 10 el Líder ha MUERTO. Si el Líder está en un planeta que por cualquier otro motivo que no sea una Invasión cambia de propietario, escapa automáticamente y es colocado en otro planeta aliado no bloqueado. Un Líder no puede ni existir en planetas neutrales ni enemigos, ni en el espacio por si mismos. LÍDERES CAPTURADOS. Cuando se captura a un Líder, el capturado pondrá el líder en su área de juego, durante la Fase de Estatus podrá cambiarlo a otro jugador, incluyendo a su antiguo propietario (en ese caso se considera LIBERADO). Igualmente puede decidir no cambiarlo, e incluso ejecutarlo, con lo que en la siguiente ronda es retirado del juego. RESCATANDO UN LIDER CAPTURADO. Cada vez que un planeta es Invadido, si el jugador invadido tuviera Líderes cautivos lanzará un dado, con un resultado de 9 o 10 el invasor encontrará uno de los prisioneros, si tuvieran cautivos varios, el invasor decidiría cual quiere encontrar. Si el Líder rescatado es de otra raza caerá bajo un nuevo captor, que en la siguiente Fase de Estatus tendrá que decidir que hace con él. Si el planeta invadido fuera el último del jugador invadido, todos sus prisioneros pasarían al jugador invasor. HABILIDADES DE LOS LÍDERES. Sus habilidades dependen del tipo de Líder, hay 5 tipos distintos, descritos a continuación. CIENTÍFICO.

• Un planeta que contiene una especialidad tecnológica y al menos 1 Científico, provee un descuento para los avances correspondientes de 2, en vez de 1. • Un planeta que contenga al menos 1 Científico puede construir un Muelle al precio de 2 en vez de 4.

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• Las unidades PDS en un planeta con al menos un Científico reciben +1 en todas sus tiradas. • Planetas con al menos un Científico y una unidad PDS, tampoco podrá ser bombardeada por un Sol de Guerra, que de la forma normal ignoraría esa unidad PDS. DIPLOMÁTICO.

Si un Diplomático está presente en un planeta que ha sido Invadido por unidades Terrestres enemigas, el Diplomático podrá retrasar dicha Invasión por una ronda, así las fuerzas enemigas volverán a sus transportes. Un planeta protegido por un Diplomático no puede ser protegido otra vez por el resto del turno, o por la siguiente ronda del juego. Una flota que contenga al menos un Diplomático puede mover a través de sistemas que posean naves enemigas, pero sólo si el jugador enemigo permite el paso de la flota. GENERAL.

Cuando un General participa como atacante en una Invasión el jugador atacante podrá tirar de nuevo hasta dos dados de los lanzados durante la Invasión, y por cada ronda de la Invasión. Acorazados y Soles de Guerra, reciben -4 para bombardear aquellos planetas que tengan al menos un General. Todas las Unidades Terrestres defensoras en un planeta que posea un General aliado al menos, reciben +1 a todas sus tiradas durante una Invasión. ALMIRANTE.

Cuando un Almirante participa en una Batalla Espacial (como atacante o defensor) su propietario podrá lanzar un dado adicional para la nave que lo transporte. Un Acorazado que transporta un Almirante recibe un +1 al movimiento. Cuando se es atacado por una flota que contiene un Almirante, la flota atacada no podrá rendirse a menos que también posea un Almirante. AGENTE.

Si un Agente forma parte de una Invasión como atacante, los PDS defensores no podrán atacar a las fuerzas Terrestres invasoras.

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Si un Agente forma como atacante de una Invasión que haya tenido éxito, el jugador invasor podrá reemplazar cualquier unidad PDS o Muelle enemiga por una propietaria. Un Agente puede ser sacrificado en cualquier momento para actuar como una carta de “Sabotaje”. OPCIÓN DE JUEGO: LA CARRERA POR EL SABOTAJE. Si bien los fabulosos Soles de Guerra son los indiscutibles reyes del espacio, la historia ha enseñado que estas creaciones ofrecen puntos flacos ocultos que pueden ser explotados por las naves más pequeñas. Cuando se usa esta opción, los Cazas tienen una desesperada oportunidad de una batalla pre-espacial contra un Sol de Guerra en sus mismos sistemas. Esto se denomina “la carrera por el Sabotaje”. ANUNCIANDO LA CARRERA. Toma lugar antes de que comience una Batalla Espacial, e inmediatamente después de cualquier Artillería Anti-Caza de un Destructor. Ambos jugadores (primero el atacante) deben anunciar que están en medio de una Carrera por el Sabotaje de un Sol de Guerra (pues sin este tipo de unidades no se puede llevar a cabo el Sabotaje). Si ambos jugadores tienen soles de guerra, el atacante golpeará primero. Tras anunciar esta carrera, un jugador asignará cuantos Cazas desea dedicar a dicha tarea. Tras esto el Sabotaje se lleva a cabo por dos rondas. Las Defensas Exteriores. Tira un dado por cada Caza dedicado al Sabotaje, por cada resultado de 9 ó 10 el Sabotaje, hará que los Cazas pasen las defensas exteriores enemigas, en caso contrario los Cazas son destruidos, sin poder devolver fuego. Las Defensas Internas. Los cazas que hayan superado las defensas exteriores, y haya salido indemne, tirarán otro dado, con un resultado de 10 el Sol de Guerra es destruido, cualquier otro resultado implica la destrucción del Caza. Los Cazas supervivientes podrán participar en la Batalla Espacial que se de lugar luego. Un Sol de Guerra que no ha sido tocado podrá participar también en la Batalla. Cuando un oponente tiene dos Soles de Guerra, un jugador puede dividir sus Cazas para realizar dos Sabotajes, formando dos escuadrones de sabotaje.

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SUMARIO DE CARTAS DE ESTRATEGIA. 1. La Estrategia de Iniciativa. A diferencia de otras cartas de Estrategia, no da a su usuario la opción de tener una Acción Estratégica. Otorga a su usuario el Speaker y permite a su usuario realizar la segunda habilidad de otras cartas de Estrategia sin tener que gastar un Contador de Orden. Un jugador no puede seleccionar esta carta dos veces seguidas.

2. La Estrategia Diplomática. Eligiendo y ejecutando la Carta de Estrategia Diplomática se puede facilitar a un jugador de un respiro frente a ese vecino agresivo. También puede ser usada por un jugador sin escrúpulos que primero conquista el territorio de un jugador, y después selecciona a dicho jugador como objetivo de su habilidad primaria. Prohibiendo la activación de sistemas, los jugadores pueden bloquear un ataque por el resto de la ronda. Claro, los demás jugadores pueden buscar alternativas para dañar a los demás jugadores como invadir sistemas que no contengan unidades, jugar Cartas de Acción, etc.. La habilidad secundaria permiten a los jugadores refrescar dos cartas de planeta que hayan sido agotadas previamente. Esto significa que un jugador puede usar el recurso o la influencia de esos dos planetas dos veces, o usar los recursos de un planeta recién invadido.

3. La Estrategia Política. Provee a su usuario de una generosa readjudicación de Cartas de Acción, un adicional Contador de Orden y la habilidad de manipular el mazo político decidiendo cual de las tres cartas superiores será cogida por el próximo jugador en realizar la habilidad primaria de la Carta de Estrategia Política. Busca como resolver la Carta Política por el jugador activo en la página 23. La habilidad secundaria permite a los usuarios coger una Carta de Acción Extra.

4. La Estrategia Logística Debido a que los contadores de Orden son componentes vitales para los jugadores, esta carta es una importante parte del juego. Su habilidad primaria es poderosa, pues permite coger 4 contadores de Orden de sus refuerzos al jugador activo. La habilidad secundaria permite a un jugador gastar 3 influencias para obtener 1 contador de Orden. REGLA IMPORTANTE: A diferencia de las otras cartas, los jugadores no gastarán un contador de Orden de su fondo de Orden para realizar esta habilidad secundaria. 5. La Estrategia Comercial Eligiendo la opción a) de esta carta el jugador activo obtendrá 3 bienes comerciales, más los que marquen sus propios acuerdos comerciales, además luego permite a todos los jugadores, incluido él mismo iniciar acuerdos comerciales entre ellos. Tras que dos jugadores hayan llegado a un acuerdo, el jugador activo ha de aceptarlo para que se lleve a cabo. Puede elegirse también la opción b) para romper automáticamente todos los acuerdos comerciales existentes, retornando cada carta de acuerdo comercial a su propietario original.

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La habilidad secundaria permite a los jugadores recolectar bienes comerciales de sus acuerdos comerciales, tal como se describe en la página 24. Nota: Los jugadores no pueden recolectar de un acuerdo llegado durante esta misma Acción.

6. La Estrategia de Guerra. La habilidad primaria permite al jugador activo el uso de varias opciones tácticas útiles y poderosas, como puede ser activar dos veces un mismo sistema, mover dos veces una misma flota, etc… La secundaria es muy útil en las circunstancias adecuadas, pues permite mover hasta dos Cruceros/Destructores hacia un sistema vacío y adyacente a los mismos. Estas unidades pueden mover incluso si su sistema ya hubiese sido activado, los sistemas destinos se considerarán activados, con la salvedad de que los contadores de orden para la activación saldrán de los refuerzos, no del su Hoja de Raza. Debido a que las naves no pueden mover a través de un sistema que contenga naves enemigas, un Destructor, o un Crucero solitario patrullando puede ser una barrera efectiva para retrasar el ataque de un enemigo rápido.

7. La Estrategia Tecnológica. Es la primera vía para obtener acceso a las cartas de Tecnología. Pues la primera habilidad permite al usuario un avance gratuito tecnológico de la elección del jugador. IMPORTANTE: Tal como se indicó en la página 24, una Carta Tecnológica sólo puede ser obtenida si se tenían los prerrequisitos de la misma. La habilidad secundaria permite a los jugadores comprar un avance, para ello gastará 8 recursos.

8. La Estrategia Imperial La habilidad primaria de esta carta revela un Objetivo Público del área común de juego, y provee 2 puntos de victoria al jugador activo. Si la carta obtenida es la de “Game Over” el juego acaba inmediatamente antes de que el jugador activo reciba los dos puntos de victoria. La habilidad secundaria permite a un jugador a producir unidades en un sistema no activado, sin tener que activarlo, esto es poderoso, pues permite producir dos veces en un sistema, o hacerlo en un sistema no activado para luego activarlo y poder mover esas unidades producidas.

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ERRATAS. Page 1 Coste PDS El coste de adquisición es tal como se indica en las reglas 2, está erróneamente expresado en las Hojas de Raza. Habilidad Xxcha La forma correcta es la que sigue: “Cuando vayas a realizar la habilidad secundaria de una Carta de Estrategia Política, puedes, si lo deseas, realizar la primaria”. (1.2) Tiradas de combate. El término “tirada de combate” es inclusivo, cubre cualquier instancia en la que se lanza un dado para comparar su resultado con el valor de combate de una unidad. Esto excluye tiradas para cualquier otro motivo (Sabotajes contra Soles de Guerra, por ejemplo). • La habilidad especial de los Sardakk N’Orr debería leerse “Recibes +1 en todas tus tiradas de combate”. • La habilidad especial de los Jol-Nar debería leerse “Recibes -1 en todas tus tiradas de combate”. Efectos que añadan o modifiquen los resultados durante un Combate Espacial, sólo se tendrán en cuenta bajo esa situación, aquellos que indiquen Combate Espacial o Invasión será solo bajo esas situaciones. Además si una habilidad te garantiza un +1 en tus tiradas de combate en una Batalla Espacial, solo tendrá efecto en el paso 2 de una Batalla Espacial. Juego para 4 jugadores. Las Cartas de Acción “Flexibilidad Estratégica” y “Equilibrio Estratégico” serán retiradas antes de comenzar el juego. Carta de Acción: Impacto directo Debería añadir un texto que dijera: Juégala inmediatamente después de que la nave haya sido dañada en una Batalla Espacial en la que tú participes. (1.2) Carta Política: Antiguo Artefacto. El uso de “unidad planetaria” debería ser sustituido por “fuerza planetaria”. Carta Política: Apertura de Rutas de Comercio Debería leerse: Cada jugador dará todos sus bienes de comercio a su jugador a la izquierda. Carta de Tecnología: Cazas Avanzados Se debería añadir el siguiente texto a la carta. “Cualquier Caza en exceso de la capacidad de albergar Cazas para un sistema, SI contará para el Suministro de la Flota.“ EDAD IMPERIAL. Cuando se juega con la opción Edad Imperial, ningún jugador podrá cualificarse para ningún objetivo de Nivel II durante las 3 primeras rondas. Retiradas. Cuando se retira un jugador solo puede hacerlo a un sistema previamente activado y que no contenga flota enemiga (independientemente de que contenga planetas enemigos con fuerzas Terrestres, Muelles o PDS).

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(1.2) Eliminación Un jugador que no controla planetas y no tiene unidas en el tablero es eliminado. No puede jugar cartas de Acción o Cartas de Estrategia. Orden del turno en juegos de 3 o 4 jugadores. Para determinar el orden, simplemente se tiene en cuenta el orden de iniciativa más pequeño de las dos cartas de Estrategia que posea el jugador.

Traducido por Eomorcego. 2006.

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EFECTOS DE LOS CONTADORES DE DOMINIO Para la Opción de Juego de “Soles Distantes”.

PELIGRO BIOLÓGICO. El entorno hostil de este planeta requiere reformar la tierra. La primera unidad Terrestre que sea aquí desplegada siempre es eliminada mientras dure este contador. El primer jugador que invada satisfactoriamente este planeta puede si quiere eliminar este contador.. HOSTILES LOCALES. La población local no será subyugada. Las fuerzas Terrestres invasoras tendrán que hacer frente a un número indicado de locales (otro jugador tirará el dado de los locales, si éstos ganan automáticamente retoman su fuerza completa) si la invasión es satisfactoria este contador es retirado. Este contador no puede ser bombardeado.

SUPERVIVIENTES LAZAX El descubrimiento de una Antigua profecía. Este contador lo retiras y obtendrás 3 votos adicionales en todas las agendas futuras. (Puedes ver adicionales funciones para los Supervivientes Lazax en las páginas 42 a 43).

COLONOS. Devuelve todas tus fuerzas Terrestres a su Carguero o Sol de Guerra. Lanza un dado, para un resultado de 6 o más coloca dos fuerzas Terrestres tuyas de tus refuerzos en este planeta, para resultados de 1 a 5 elige aleatoriamente que oponente será el que ponga sus dos fuerzas Terrestres de sus refuerzos en este planeta. Luego descarta este contador.

SOCIEDAD TECNOLÓGICA. El jugador a tu izquierda buscará y te dará de tu mazo de tecnología un avance gratuito para el que tendrás que tener todos los prerrequisitos. Luego descarta este contador. DESCUBRIMIENTO DE UN AGUJERO DE GUSANO Un nuevo agujero de gusano ha sido descubierto en un sistema cerca a este planeta. Coloca este contador en el centro del sistema para así indicarlo. Este sistema conectará con cualquier extremo Alfa o Beta siguiendo las reglas normales de los Agujeros de Gusano. RIQUEZA NATURAL. Este planeta tiene recursos que pueden ser inmediatamente explotados. Recibe el número de bienes comerciales que se indique si es posible. Luego descarta este contador.

SOCIEDAD INDUSTRIAL. Una población industrial y amistosa te recibe y te construyen automáticamente un Muelle Espacial aquí. La carta de planeta para éste no se agota cuando la recibes. Descarta este contador.

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RADIACIÓN El planeta contiene inesperados niveles altos de radiación. Elimina todas las fuerzas Terrestres del primer despliegue que se realice en él… luego retira este contador. ANEXAMIENTO PACÍFICO. El despliegue procede sin incidentes. Descarta este contador.

Game Design (all editions): Christian T. Petersen Additional Development (3rd edition): Greg Benage Rules: Christian T. Petersen Editing: Greg Benage Graphic Design: Brian S. Schomburg Cover Artwork: Scott Schomburg