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Ukraine´44 Special Ops Issue #2 Multiman Publising UKRAINE´44 1. Introducción Ukraine´44 es una simulación que focaliza uno de los momentos cumbre de la ofensiva de invierno soviética en Ucrania, en 1943 y 1944. En el transcurso de una semana, el 1er. Ejército Panzer alemán fue cortado y rodeado por fuerzas soviéticas del 1º y 2º frente ucraniano y como con sus hermanos en Stalingrado y Korsun, esperaban destruirlos. En lo que se llamó la batalla de la bolsa de Kamenets-Podolsky (o la bolsa de Hube), los alemanes lucharían y arañarían su salida y finalmente escaparían. La operación exitosa de Hube para escapar del cerco se estudia aún en estos días como modelo de cómo romper un cerco. 2. Componentes Estas reglas, 1 mapa, 280 fichas. Se necesita un dado que no se suministra. 2.1. El mapa. El mapa se centra en Ucrania, donde tuvo lugar la batalla. El mapa se divide en hexs numerados, que contendrán formaciones y/o marcadores durante el juego. Cada hex tiene terreno natural y/o artificial que tendrá un impacto tanto sobre el movimiento como sobre el combate. Un hex con cualquier porción de terreno de colina cuenta como una colina a efectos del combate; es también una colina a efectos de movimiento, a menos que se entre en el hex a lo largo de una carretera (lo mismo se aplica para los bosques). La escala del mapa es de aproximadamente 5 kilómetros por hex. 2.2. Unidades. Son dos los tipos generales de unidades en el juego -formaciones y marcadores. Las formaciones en el juego están codificadas por color y por bando, tipo, formación parental y orden de llegada. Además, tienen las habilidades del combate de las formaciones históricas mostradas en el reverso de la ficha. Este juego usa inteligencia limitada y para la mayor parte del juego, solo podrás ver el lado oculto de las fuerzas de tu enemigo. Siempre podrás mirar tus propias fuerzas. 2.3. Formaciones. Nota: las capacidades de movimiento de las formaciones no están en las fichas, pero están estandarizados para cuatro tipos básicos. - Todas las formaciones móviles del Eje tienen una capacidad de movimiento de 8. - Todas las formaciones de infantería del Eje tienen una capacidad de movimiento de 6. - Todas las formaciones de guarnición del Eje tienen una capacidad de movimiento de 0 (estas formaciones no pueden mover a lo largo del juego). - Todas las formaciones móviles soviéticas tienen una capacidad de movimiento de 7. - Todas las formaciones de infantería soviéticas tienen una capacidad de movimiento de 5. Esto se muestra en el mapa para una fácil consulta. 2.4. Uso del color en las fichas. Soviéticas: Rojas con una banda roja (10 en total) -formaciones móviles (se colocan en los hexs específicos). Marrón con una banda negra (6 en total) - formaciones de infantería del 40 Ejército (se colocan en el área del 40 ejército). Marrón con banda blanca (9 en total) formaciones de infantería del 38 ejército (se colocan en el área del 38 ejército). Marrón con banda roja (7 en total) - formaciones de infantería del 18 ejército (se colocan en el área del 18 ejército).

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UKRAINE´44

1. Introducción

Ukraine´44 es una simulación que focaliza uno de los momentos cumbre de la ofensiva de invierno soviética en Ucrania, en 1943 y 1944. En el transcurso de una semana, el 1er. Ejército Panzer alemán fue cortado y rodeado por fuerzas soviéticas del 1º y 2º frente ucraniano y como con sus hermanos en Stalingrado y Korsun, esperaban destruirlos. En lo que se llamó la batalla de la bolsa de Kamenets-Podolsky (o la bolsa de Hube), los alemanes lucharían y arañarían su salida y finalmente escaparían. La operación exitosa de Hube para escapar del cerco se estudia aún en estos días como modelo de cómo romper un cerco.

2. Componentes Estas reglas, 1 mapa, 280 fichas. Se necesita un dado que no se suministra. 2.1. El mapa. El mapa se centra en Ucrania, donde tuvo lugar la batalla. El mapa se divide en hexs numerados, que contendrán formaciones y/o marcadores durante el juego. Cada hex tiene terreno natural y/o artificial que tendrá un impacto tanto sobre el movimiento como sobre el combate. Un hex con cualquier porción de terreno de colina cuenta como una colina a efectos del combate; es también una colina a efectos de movimiento, a menos que se entre en el hex a lo largo de una carretera (lo mismo se aplica para los bosques). La escala del mapa es de aproximadamente 5 kilómetros por hex. 2.2. Unidades. Son dos los tipos generales de unidades en el juego -formaciones y marcadores. Las formaciones en el juego están codificadas por color y por bando, tipo, formación parental y orden de llegada. Además, tienen las habilidades del combate de las formaciones históricas mostradas en el reverso de la ficha. Este juego usa inteligencia limitada y para la mayor parte del juego, solo podrás ver el lado oculto de las fuerzas de tu enemigo. Siempre podrás mirar tus propias fuerzas. 2.3. Formaciones. Nota: las capacidades de movimiento de las formaciones no están en las fichas,

pero están estandarizados para cuatro tipos básicos.

- Todas las formaciones móviles del Eje tienen una capacidad de movimiento de 8. - Todas las formaciones de infantería del Eje tienen una capacidad de movimiento de 6. - Todas las formaciones de guarnición del Eje tienen una capacidad de movimiento de 0 (estas formaciones no pueden mover a lo largo del juego). - Todas las formaciones móviles soviéticas tienen una capacidad de movimiento de 7. - Todas las formaciones de infantería soviéticas tienen una capacidad de movimiento de 5. Esto se muestra en el mapa para una fácil consulta. 2.4. Uso del color en las fichas. Soviéticas:

Rojas con una banda roja (10 en total) -formaciones móviles (se colocan en los hexs específicos). Marrón con una banda negra (6 en total) -formaciones de infantería del 40 Ejército (se colocan en el área del 40 ejército).

Marrón con banda blanca (9 en total) – formaciones de infantería del 38 ejército (se colocan en el área del 38 ejército). Marrón con banda roja (7 en total) -formaciones de infantería del 18 ejército (se colocan en el área del 18 ejército).

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Canela con banda verde (10 en total) -formaciones de infantería del 60 Ejército, llegando en el turno 1 como refuerzos en el hex D). Canela con banda gris (17 en total) -formaciones de infantería del 1er. Ejército de la Guardia (llegando en el turno 1 como refuerzo en el hex E). Eje:

Negras con una banda blanca y con la indicación “1PzA” (10 en total) -formaciones móviles alemanas del 1er. Ejército Panzer (se colocan en hexs específicos). Gris con una banda gris y con la indicación “1PzA” (2 en total) -formaciones de infantería alemanas del 1er. Ejército Panzer (se colocan en hexs específicos).

Gris con una banda gris sin la indicación “1PzA” (2 en total) -formaciones de infantería alemanas no del 1er. Ejército Panzer (se colocan en hexs específicos). Blancas (3 en total) -formaciones guarnición alemanas (se colocan en hexs específicos).

Verde claro (3 en total) -formaciones de infantería húngaras (se colocan en hexs específicos). Azul claro (3 en total) -formaciones de infantería alemanas (llegan como refuerzo en el turno 7 en los hexs de refuerzos A, B o C). Azul/verde oscuro (2 en total) -formaciones móviles alemanas (llegan como refuerzos en el turno 11 en los hexs de refuerzos A, B o C).

Verde oscuro (2 en total) -formación húngara móvil y de infantería (llegando como refuerzo en el turno 11 en el hex de refuerzo A, B, C o H). Además, el batallón Tigre coloreado en azul/verde oscuro llega bien apilada a un refuerzo que llega en el turno 11, o es colocado en la casilla del batallón Tigre en el turno 11. 2.5. Formaciones húngaras. Las formaciones húngaras son tratadas como las formaciones alemanas, a menos que las reglas especifiquen otra cosa. Las formaciones húngaras son verde claro (para aquellas que comienzan en el mapa) y verde oscuro (para aquellas que entran como refuerzo). 2.6. Abreviaturas de formación. Formaciones soviéticas: GTC: Cuerpo de tanques de la Guardia. (G)MC: Cuerpo mecanizado de la Guardia. G: Guardia. 40A: 40 Ejército. 38A: 38 Ejército. 18A: 18 Ejército. 60A: 60 Ejército. 1GA: 1er. Ejército de la Guardia. Formaciones del Eje: PZ: Panzer o tanques. SS: Waffen SS. J: Jäeger (cazadores). Infantería ligera. PG: Granaderos Panzer. 1PzA: 1er. Ejército Panzer. 2.7. Tamaño de las formaciones. Mientras que el tamaño de una formación no tiene impacto en el juego, todas las formaciones móviles soviéticas son cuerpos, el resto son divisiones. 2.8. Tipos de formación. Una formación es bien móvil, infantería o de guarnición.

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2.9. Marcadores.

Turno de juego OoS Aislada

Suministro Batallones de tanques Tigre

Aéreo alemán

Marcadores de pasos perdidos de varias fuerzas (nota: usa estos para representar el número de pasos perdidos por la formación; no el número restante en la formación.

Son cuatro los marcadores de “0 pasos perdidos”. Cada bando puede usar 2 de esos para servir como señuelos durante el juego de la manera que elijan. El uso de estos marcadores será explicado en las siguientes secciones.

3. Comenzando el juego 3.1. Colocación inicial del Eje. El jugador del Eje despliega primero y coloca las formaciones en el correcto hex que está en el mapa. Así, la formación 1ª SSPz es colocada en el hex 23.24. Están disponibles 2 batallones de Tigre están disponibles para el Eje en el comienzo del juego y, a elección del jugador del Eje, puede bien ser asignada a una formación alemana o ser separada y colocada en la casilla de batallón Tigre alemán. Coloca el marcador de suministro aéreo del Eje en la casilla de suministro aéreo. 3.2. Colocación inicial soviética. Las formaciones soviéticas son colocadas después de las formaciones del Eje. Las formaciones del 18, 38 y 40 ejércitos son colocadas en cualquier hex dentro de su área. Pueden ser colocadas adyacentes a las formaciones alemanas. Adicionalmente, las formaciones móviles soviéticas, como las del Eje, tienen hexs específicos en los que deben colocarse en el comienzo del

juego. Así, el 6GTC debe ser colocado en el hex 30.24. 3.3. Refuerzos. El resto de las formaciones en el juego llegan vía regla de los refuerzos (ver 9.0). 3.4. Marcador de turno de juego. Coloca el marcador de turno de juego en el turno uno.

4. Condiciones de victoria 4.1. Cómo ganar. El ganador del juego se determina por una de las condiciones de abajo.

(1) Muerte súbita (victoria soviética) (2) Puntos de victoria al final del juego

(victoria del Eje o soviética). 4.2. Victoria soviética por muerte súbita. En cualquier momento durante el juego, el jugador soviético gana el juego inmediatamente si controla al menos tres de las siguientes ciudades simultáneamente: Berezhany (31.16) Stanislavov (18.03) Chernovsty (04.18) Ternopol (33.15) * Cada ciudad de arriba tiene una estrella y en lo sucesivo se definen como una ciudad de victoria. 4.3. Condiciones de victoria al final del juego. Si al final del último turno de juego no ha habido una victoria por muerte súbita, cada jugador calcula sus VPs, y el jugador con el mayor número de VPs gana. Puntos de victoria del Eje: Pérdidas soviéticas: Cada paso de formaciones soviéticas eliminadas: 1VP. Escape del 1er. Ejército Panzer: Cada paso de formación móvil perteneciente al 1er. Ejército Panzer que esté al norte del río Dnestr Y que pueda trazar una línea de suministro por tierra a cualquier fuente de suministro A, B, C o H al final del juego: 1VP. Puntos de victoria soviéticos: Pérdidas del Eje: Cada paso móvil eliminado: 2VPs Cada paso de infantería eliminado: 1VP Cada batallón de Tigre eliminado: 3VPs Cada paso de guarnición eliminado: 1VP

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A efectos de VPs, todas las formaciones del Eje que no pueden trazar suministro a cualquier fuente al final del juego (ya sea A, B, C o H; suministro aéreo o suministro limitado de ciudad) se consideran eliminadas para las condiciones de victoria soviéticas. Los batallones de Tigres no cuentan como eliminadas cuando están OoS al final del juego. Eliminación del marcador de suministro aéreo alemán: 10VPs (ver 8.17). Control de ciudad de victoria Control soviético de cada ciudad de victoria con línea de suministro a una fuente de suministro soviética: 10VPs. Solo las ciudades de victoria (las ciudades con las estrellas rojas) importan para el control. Una ciudad de victoria es controlada por el último jugador que entra en el hex. Todas las ciudades de victoria comienzan el juego bajo control del Eje.

5. Secuencia de juego 5.1. Secuencia de juego. 1. Fase de chequeo del suministro.

A. Chequeo de suministro de las formaciones soviéticas.

B. Fase de suministro aéreo del Eje. C. Chequeo de suministro de las

formaciones del Eje. D. Adjuntar o separar batallones

alemanes de Tigres. 2. Turno del jugador del Eje.

A. Fase de movimiento del Eje. B. Fase de combate del Eje. C. Fase de movimiento móvil alemana

3. Turno del jugador soviético. A. Fase soviética de movimiento o

combate. B. Fase soviética de combate o

movimiento. Después de que todos esos pasos hayan sido completados, avanza el marcador de turno de juego un espacio al siguiente turno. Si es el turno 12 el que ha sido completado, detén el juego y comprueba la victoria (ver 4.3). 5.2. Reglas especial del primer turno. Solo para el primer turno, se saltan los pasos 1 y 2 (la fase de suministro y el turno del jugador del Eje) y el juego comienza con el turno del jugador soviético. El jugador soviético puede elegir comenzar con una fase de combate o una fase de movimiento en el primer turno. Todas las

formaciones sobre el mapa están en suministro en el comienzo del juego. 5.3. Elección del jugador soviético de movimiento y después el combate, o el combate y después el movimiento. Cada turno el jugador soviético elige bien el movimiento y después el combate o el combate y después el movimiento como su secuencia de juego. El jugador soviético hace esta selección cada turno. Ten en cuenta que el jugador soviético no puede seleccionar combate y combate o movimiento y movimiento. Si el jugador soviético selecciona combate y después movimiento, cada formación que lleva a cabo el combate en la (primera) fase de combate, no puede llevar a cabo movimiento en la (segunda) siguiente fase de movimiento (para apoyo de artillería, ver 11.5).

6. Apilamiento 6.1. Límite de apilamiento. El límite de apilamiento para el juego es de una formación por hex, y una formación no puede entrar en un hex ocupado por otra formación amiga cuando mueve (con excepciones, ver 6.2 y 12.2). Los límites de apilamientos están en vigor durante la fase de movimiento. Lo que significa que el orden en el cual las formaciones son movidas es crucial para cada jugador, y deberá tener cuidado antes de comenzar a mover. 6.2. Formaciones de guarnición. Las formaciones de guarnición del Eje no cuentan contra el apilamiento durante el movimiento de otra formación del Eje. Cualquier formación del Eje puede mover a través de hexs conteniendo formaciones de guarnición del Eje. Sin embargo, ninguna formación puede apilarse con guarniciones en el final de su movimiento. 6.3. Marcadores. Los marcadores (incluyendo los batallones de Tigres) no tienen impacto sobre el apilamiento. 6.4. Niebla de guerra. Normalmente, las formaciones son colocadas con el lado frontal (desconocido) boca arriba. El reverso (con los valores de la formación y el ID) se muestra solo cuando el combate tiene lugar. El jugador propietario puede mirar el reverso de su

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ficha en cualquier momento durante el juego. * Los batallones de Tigre están siempre mostrados y sus localizaciones son siempre conocidas para el jugador soviético. Los marcadores de pasos perdidos son siempre colocados bajo una formación y no pueden ser inspeccionados por el jugador enemigo excepto durante el combate. Son cuatro los marcadores de “0” pasos perdidos, que se usan como señuelos. Cada jugador puede usar hasta dos en el juego y puede asignarlos como desee.

7. Zonas de control (ZoC) 7.1. Proyección. Una formación que no está aislada proyecta ZoCs dentro de los seis hexs adyacentes al hex en el que esté la formación. Es posible para un hex estar bajo la ZoC del jugador soviético y del Eje. Una formación que está aislada no proyecta ZoC. 7.2. Río Dnestr. Excepto cuando hay una carretera entre los hexs, una formación no proyecta una ZoC dentro de un hex a través de un lado de hex del río Dnestr. 7.3. Efectos de las ZoCs. A.- Movimiento (10.0). Una formación entrando en una ZoC enemiga (EZoC) debe detener el movimiento en este hex. Una formación que comienza su movimiento en una EZoC no puede entrar en otra EZoC, a menos que entre primero en un hex que no esté en una EZoC. B.- Movimiento estratégico (10.7). Una formación en una EZoC no puede usar movimiento estratégico en el turno actual. Una formación usando movimiento estratégico no puede entrar en una EZoC en cualquier momento mientras mueven. C.- Línea de suministro (8.5). A menos que haya una formación amiga en el hex, las líneas de suministro no se trazan a través de EZoCs. D.- Combate (11.0). Una formación solo puede atacar formaciones enemigas en su propia ZoC. Esto significa que una formación no puede atacar sobre el río Dnestr a menos que haya una carretera. E.- Retiradas (11.8). Una formación que se retira dentro de una EZoC debe perder 1 paso adicional. La presencia de una

formación amiga no niega la EZoC en este caso. 7.4. ZoC enemiga (EZoC) A efectos solo del trazado de suministro, una EZoC es negada por una formación amiga.

8. Suministro 8.1. Estado. El estado de suministro de una formación existe en uno de los siguientes cuatro estados: en suministro, en suministro aéreo, fuera de suministro (OoS) o aislado. Si una formación está en suministro o en ciudad suministrada, no se usa ninguna ficha para marcar este estado. Si una formación está en suministro aéreo, rota la ficha 90 grados para que así ambos bandos conozcan esto (o cualquier otro método conveniente). Si una formación está fuera de suministro (OoS), coloca un marcador de OoS sobre esta. Si una formación está aislada, coloca un marcador de aislada sobre esta. El estado del suministro nunca es un secreto para tu oponente. Las formaciones nunca pierden pasos o son eliminadas solamente por el suministro (una especie de excepción al final del juego, pero es probable que no valga la pena buscarlo). 8.2. Comprobación del suministro. Durante la fase respectiva de chequeo del suministro, todas las formaciones de ese bando comprueban el suministro. El estado del suministro de una formación permanecerá en efecto hasta la siguiente fase de suministro amiga, independientemente de lo que pudiera pasar mientras tanto durante el juego. 8.3. Fuentes de suministro del Eje. Los hexs de refuerzos A, B, C y H son hexs de fuentes de suministro del Eje. Si un hex de refuerzo está actualmente ocupado por una formación soviética, la fuente de suministro es negada. Si la formación soviética deja este hex, el hex una vez más se convierte en un hex de refuerzo y suministro del Eje. 8.4. Fuentes de suministro soviéticas. Los hexs de refuerzos D, E, F y H son hexs de fuentes de suministro soviéticas. Si un hex de refuerzo está actualmente ocupado por una formación del Eje, la fuente de

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suministro es negada. Si la formación del Eje deja este hex, el hex una vez más se convierte en un hex de refuerzo y suministro soviética. 8.5. Trazando suministro. Una línea de suministro es trazada desde una formación a un hex de refuerzos amigo y no negado. La línea de suministro es una cadena continua de hexs que no pueden entrar en una EZoC (a menos que haya una formación amiga en ese hex). Desde una formación, el suministro puede ser trazado hasta 5 hexs desde la formación a una carretera, y entonces un número ilimitado de hexs en una carretera a un hex amigo de refuerzo. 8.6. Río Dnestr. La línea de suministro no puede cruzar el río Dnestr excepto cuando se usa trazando a lo largo de una carretera. 8.7. Límite de suministro. No hay límite al número de formaciones que pueden ser abastecidas por un único hex de fuente de suministro. 8.8. En suministro. Una formación que puede trazar una línea de suministro a una fuente de suministro está en suministro, y no tiene penalizaciones, y cualquier marcador de OoS o aisladas son retirados de la formación. 8.9. Fuera de suministro (OoS) y aislamiento.

Si una formación no puede trazar una línea de suministro a una fuente de suministro amiga, pasa a estar fuera de suministro (OoS) (y un marcador de OoS es colocado sobre la formación). Si la formación ya tiene un marcador OoS sobre esta y esta no puede trazar suministro en esta fase de suministro amiga, estará aislada (girar el marcador OoS a su lado de aislada). 8.10. Efectos del OoS. Una formación que está OoS tiene las siguientes restricciones:

(1) No puede llevar a cabo el movimiento estratégico (10.7).

(2) Para una formación móvil del Eje, su capacidad de movimiento está a

la ½ (redondeando las fracciones al alza) en la fase de movimiento móvil.

(3) Un batallón de Tigres no puede ser asignada a cualquier formación que esté OoS y el beneficio en el combate de un batallón de tigres se pierde si ya está apilada con una formación OoS.

8.11. Efectos del aislamiento. Si una formación está aislada, todas las restricciones del OoS aún se aplican y también estas restricciones adicionales:

(1) Todas las capacidades de movimiento están a la ½ (fracciones redondeadas al alza).

(2) Una formación móvil del Eje no puede realizar movimiento móvil.

(3) La formación no proyecta ZoC. (4) La fuerza de combate está a la ½

en el combate (fracciones redondeadas al alza. Si hay dos o más formaciones a la ½ envueltas en un combate, cada fuerza de combate de una formación está a la ½, redondea al alza primero y después se añaden juntas).

(5) Ninguno de los batallones Tigres pueden ser separados de una formación que está aislada.

8.12. Moviendo OoS. Una formación puede ser intencionadamente movida dentro de una posición donde no sea capaz de trazar suministro durante la siguiente fase de suministro amiga. 8.13. Refuerzos. Cada formación de refuerzos está automáticamente en suministro en el comienzo del turno en el entra. 8.14. Suministro aéreo.

El jugador del Eje puede usar su marcador de suministro aéreo antes de la fase de suministro del Eje, para proveer una fuente adicional de suministro. El jugador del Eje puede o bien:

(1) Colocar el marcador de suministro aéreo sobre el mapa según las reglas de abajo, o

(2) Retirar un marcador ya colocado de suministro aéreo desde el mapa.

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Ten en cuenta que el marcador de suministro aéreo no puede ser directamente movido desde un hex a otro. Debe primero ser retirado y después colocado en el siguiente turno.

(3) Cualquier formación en suministro aéreo debe ser rotada 90 grados (o algún otro método apropiado) para indicar que está bajo suministro aéreo. El jugador soviético debería ser capaz de saber qué formación está en suministro aéreo.

8.15. Colocando el marcador de suministro aéreo. El jugador del Eje puede colocar el marcador de suministro aéreo en cualquier hex claro, pueblo (pero no pueblos en colinas), población o ciudad. Este hex no puede estar en una EZoC, a menos que haya una formación amiga en el hex. Si el marcador de suministro aéreo está en una EZoC, este no puede ser usado para trazar suministro a menos que haya una formación amiga en el hex con el marcador de suministro aéreo. El marcador de suministro aéreo puede proveer suministro aéreo a cualesquiera formaciones del Eje dentro de 5 hexs del marcador, siempre que esa formación pueda trazar una cadena de hexs continuos al marcador de suministro aéreo, que no pase a través de una EZoC (las formaciones amigas niegan las EZoCs enemigas para estos efectos) y no está a más de 5 hexs de longitud. Si el marcador de suministro aéreo es colocado en Dunayevtsy (1729) o en Kamenets-Podol´skiy (1126), el hex en el que el marcador actúa lo hace como si fuera un hex de fuente de suministro regular, y el suministro se traza según lo descrito en la regla 8.5 (5 hexs a la carretera, y después la longitud ilimitada de la carretera al marcador de suministro aéreo). Estas formaciones se consideran aún en suministro aéreo y no en suministro regular. 8.16. Efecto del suministro aéreo. La formación(es) abastecida por el marcador de suministro aéreo tienen las mismas restricciones que si están bajo un marcador OoS, excepto que los batallones Tigre retienen sus efectos (ver 12.5). Un marcador OoS no es colocado sobre una formación que traza suministro al marcador de suministro aéreo y cualquiera de los marcadores de OoS o aislamiento ya sobre

una formación en suministro aéreo, son retirados. Los batallones Tigre no pueden ser asignados a una formación móvil alemana que está solamente en suministro aéreo. 8.17. Eliminación del marcador de suministro aéreo. Si una formación soviética entra en cualquier hex que contiene el marcador de suministro aéreo, el marcador de suministro aéreo es permanentemente perdido y el jugador soviético recibe 10 VPs (ver 4.3). 8.18. Suministro limitado en ciudades. La formación (s) en cualquier hex de ciudad se considera como en suministro automáticamente, pero los batallones tigre pierden su beneficio en combate y no pueden ser separados o asignados si esa formación no puede trazar una ruta normal de suministro.

9. Refuerzos 9.1. Visión general. Los refuerzos son formaciones que entran en el juego después de comenzar, durante la fase amiga de movimiento del turno de refuerzo de esa formación (o más tarde). Los refuerzos son colocados una formación a la vez, la cuál entonces completa su movimiento y después de que esa formación finalice su movimiento, la siguiente puede ser colocada y mover. Los refuerzos son listados en el registro de turno de juego y son codificadas en color para marcar su turno de entrada (ver 2.4). Todas las formaciones de refuerzos soviéticas entran en el juego en el turno 1. Los refuerzos del Eje generalmente entran en los turnos 7 y 11 (pero ver regla 9.3). Las formaciones de refuerzo siempre llegan con fuerza completa y en suministro. El jugador propietario puede retrasar el turno en el que llega una formación de refuerzo, pero no puede tener a una formación de refuerzo llegando antes de su número de turno de juego (pero ver regla 9.3). Ten en cuenta que todos los refuerzos comienzan en su hex de refuerzos elegido, y todas las formaciones allí pueden gastar todos sus PMs comenzando desde ese hex de refuerzo que está, si ellas hubieran comenzado moviendo desde ese hex (incluso si muchas formaciones han entrado desde ese hex).

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9.2. Refuerzos del Eje. En el turno apropiado, cada formación de refuerzo entra en uno de los siguientes hexs: Alemanes (no húngaros): Fuentes de suministro A, B o C (a elección del jugador del Eje, puede colocar todos, algunos o ningunos de sus refuerzos en cualquiera de esos hexs). Los refuerzos alemanes están coloreados en azul claro (para aquellos que entran en el juego en el turno 7) y azul oscuro (para aquellos que entran en el juego en el turno 11). Húngaros: Fuentes de suministro A, B, C o H (a elección del jugador del Eje, puede colocar todos, algunos o ningunos de sus refuerzos en cualquiera de esos hexs). Los refuerzos húngaros están coloreados en verde oscuro para aquellos que entran en el turno 11. 9.3. Estímulo de los refuerzos del Eje. Las formaciones de refuerzos del Eje generalmente llegan en el turno 7 y en el turno 11. Sin embargo, si los soviéticos toman el control de una ciudad de victoria, todas las formaciones de refuerzos llegan un turno antes. Esto se hace por cada ciudad de punto de victoria que es tomada por el jugador soviético. No hay cambio a esto si el jugador del Eje retoma el control de la ciudad de victoria. Por ejemplo, si el jugador soviético gana el control de Tarnopol en el turno 5, los refuerzos del turno 7 llegan ahora en el turno 6, y los refuerzos del turno 11 llegan ahora en el turno 10. 9.4. Refuerzos soviéticos. El jugador soviético tiene los siguientes refuerzos, que llegan en el turno 1.

(1) Todas las formaciones del 1er. Ejército de la Guardia: hex de refuerzos E.

(2) Todas las formaciones del 60 Ejército: hex de refuerzo D.

Estas formaciones de refuerzo llegan todas en el turno uno y están con color canela claro. 9.5. Restricciones en los refuerzos. Si una formación enemiga ocupa un hex de refuerzo durante la fase de refuerzos, ninguna formación amiga puede entrar en este hex. Si el hex de refuerzo es retomado por el jugador amigo, puede ser usado dfe nuevo. Si el hex de refuerzos está en una

EZoC durante la fase de refuerzo, solo una formación puede entrar en ese hex de refuerzo. 9.6. Colocación. Los refuerzos son colocados de uno en uno durante la fase de movimiento y se mueven en cualquier orden que desee el jugador propietario. Debes finalizar completamente el movimiento de un refuerzo antes de que puedas mover otra formación (tanto si es de refuerzo como si no).

10. Movimiento Nota de jugador: El movimiento estratégico se usa mucho en este juego y muchos jugadores primerizos se olvidan de aprovecharse de este. Ver 10.7. 10.1. Visión general. Durante la fase de movimiento amiga, cada jugador puede mover sus formaciones. Cada formación tiene un número de puntos de movimiento (PMs) que puede gastar en cada fase de movimiento. Esta capacidad de movimiento no está impresa en las fichas, pero es la misma para todas las formaciones de este tipo.

Formaciones móviles del Eje: 8 PMs Formaciones de infantería del Eje: 6 PMs Formaciones de guarnición del Eje: 0 PMs Formaciones móviles soviéticas: 7 PMs Formaciones infantería soviéticas: 5 PMs

10.2. Puntos de movimiento (PMs) Una formación no puede transferir PMs a otra formación ni puede salvar PMs para usarlos en un turnn posterior. Cualquier PM no usado durante una fase de movimiento es simplemente perdido. Una formación no tiene que mover durante el movimiento amigo. Cada formación mueve una formación de una en una, y una vez que una formación ha completado el movimiento en la fase de movimiento, esta no puede mover de nuevo en la misma fase. 10.3. Hexs enemigos ocupados. Ninguna formación puede entrar en un hex que contiene una formación enemiga. 10.4. Moviendo fuera del mapa. Ninguna formación puede mover fuera del mapa de juego. 10.5. Terreno. Son dos los tipos de terreno en el hex; hechos por el hombre y naturales. Todos

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los hexs tienen un terreno natural, y pueden tener terreno hecho por el hombre. Adicionalmente, hay también terreno en los lados de hexs (ríos y el Dnestr). Terreno natural: Hay tres tipos de terreno natural, cada uno con un diferente coste en PMs para entrar.

(1) Claro: 2 PMs para entrar. (2) Bosque: 3 PMs para entrar las

formaciones móviles y 2 PMs para las formaciones de infantería.

(3) Colina: 4 PMs para entrar las formaciones móviles, y 3 PMs para entrar las formaciones de infantería.

Terreno hecho por el hombre: Existen 4 tipos de terreno hechos por el hombre, que modifican los costes para entrar en un hex:

(1) Carretera: Cuesta 1 PM a una formación para entrar en cualquier hex si siguen a lo largo de una carretera.

(2) Puentes: Las carreteras que cruzan lados de hexs de río (incluyendo el río Dnestr) son puentes. Cuesta 1 PM para una formación entrar en cualquier hex si usan un puente.

(3) Puentes de pontones (lado de hex entre los hexs 0824 a 0925); Solo hasta dos formaciones pueden usar el puente de pontones en cada una de las tres fases de movimiento; fase de movimiento del Eje, fase de movimiento móvil del Eje y fase de movimiento soviética. Una formación usando el puente viajando en cualquier dirección es aún contada como una contra el total de 2 permitidos en esa fase de movimiento.

(4) Pueblo/población/ciudad: No tienen efectos en los costes de movimiento, y se usa el terreno natural en el hex para determinar los costes en PM para entrar en el hex.

Lados de hexs de río: Una formación cruzando un lado de hex de río debe gastar 1 PM adicional para mover a través de ese lado de hex. Por ejemplo, el coste por entrar en un hex claro cuando cruzan un lado de hex de río es de 3 PMs (2 puntos de movimiento para entrar en el hex claro +1 PM por cruzar el lado de hex de río). Río Dnestr: Solo las formaciones de infantería pueden cruzar el río Dnestr sin

una carretera. Una formación de infantería que comienza su fase de movimiento en un hex adyacente al río Dnestr puede cruzar el lado de hex y mover un hex al otro lado gastando todos sus PMs. Esto no es permitido si tanto el hex en el que comienza la formación como el hex en el que finaliza está en una EZoC. Recuerda que las ZoCs no se proyectan a través del río Dnestr excepto donde hay una carretera. 10.6 Restricción de movimiento soviética. Cuando el soviético selecciona la fase de combate y después la de movimiento para ese turno, ninguna formación que lleve a cabo combate en esa fase de combate, puede entonces mover en la siguiente fase de movimiento. 10.7. Movimiento estratégico. Todas las formaciones soviéticas y las formaciones de infantería del Eje pueden llevar a cabo movimiento estratégico, siempre que no comiencen en una EZoC y nunca entrar en un EZoC durante la fase de movimiento. Una formación llevando a cabo el movimiento estratégico tiene el doble de su capacidad de movimiento impresa. Las formaciones móviles del Eje, las formaciones OoS y las formaciones aisladas no pueden usar el movimiento estratégico. 10.8. Fase de movimiento móvil del Eje. Después de la fase de combate del Eje, las formaciones móviles del Eje pueden mover de nuevo durante la fase de movimiento móvil del Eje. Esta fase es la misma que la fase normal de movimiento del Eje, excepto que solo pueden mover las formaciones móviles. Las formaciones móviles OoS pueden mover en la fase de movimiento móvil, pero con la ½ de su capacidad de movimiento (redondeando las fracciones al alza). Las formaciones móviles aisladas del Eje no pueden mover en la fase de movimiento móvil.

11. Combate 11.1. Visión general. En cada fase de combate de los jugadores, las formaciones amigas pueden atacar formaciones enemigas. El jugador activo se denomina jugador atacante y el otro jugador es el defensor, con independencia de la situación estratégica global. El

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combate para una formación atacante es siempre opcional y nunca obligatorio. 11.2. Atacando. Una formación enemiga puede ser atacada por una o más formaciones que están adyacentes a la formación enemiga, y solo puede ser atacada una vez por turno. Una formación amiga no puede atacar múltiples formaciones enemigas, y solo puede atacar una vez por turno. 11.3. Fuerza de combate cero. Cuando una formación amiga ataca, lo hace con toda su fuerza de combate. Una formación que tenga una fuerza de combate de cero no puede atacar. Esto significa que una formación de este tipo no puede ser usado para crear un ataque de flanqueo (11.12) o para absorber cualquier daño que reciba el atacante del resultado del combate. 11.4. Orden de resolución. Puede haber múltiples combates para resolver en una fase. El atacante puede resolverlos en el orden que desee, y no tiene que declarar todos los combates antes de que sean resueltos. 11.5. Fuerza de combate. Cada formación tiene su fuerza de combate (fuerza atacante y defensora) reducida por el número en el marcador de pasos perdidos que en ese momento se encuentra bajo la formación. Si el número en el marcador de pasos perdidos es igual a su fuerza de defensa, la formación es inmediatamente eliminada y retirada del juego. Recuerda que a menudo valen VPs, así que mantén la formación a mano para más tarde. Cuando esa formación toma una pérdida en el combate (o pérdidas), se coloca un marcador de pérdidas de pasos bajo la formación, con el número de pérdidas actual correcto que la formación ha absorbido. Los marcadores de pérdidas de pasos se mantienen ocultos del jugador contrario, excepto cuando ocurre el combate. Cada vez que la formación toma un paso de pérdidas, el valor del marcador se incremente por la misma cantidad. El valor del marcador de pasos perdidos reduce la fuerza atacante y la fuerza defensora por esa cantidad en una base de uno por uno. De nuevo, cuando el valor del marcador de pasos perdidos es igual a la fuerza de defensa de una formación, es

inmediatamente eliminada y retirada del mapa de juego. 11.6. Resolviendo el combate. Para resolver un combate, suma todas las fuerzas de ataque del atacante y entonces divide esta fuerza atacante total entre la suma de las fuerzas de defensa del defensor y calcula la proporción del combate. Esta fracción se redondea al alza/a la baja en favor del defensor. Esto genera la proporción para la tabla de resultados del combate (CRT). Por el ejemplo, si la fuerza total del atacante es 26 y la fuerza total del defensor es 7, la proporción será reducida de 3.61-1 a 3-1. Para determinar el resultado del combate, lanza un dado y consulta el resultado en la apropiada columna de proporciones de la CRT. 11.7. Resultados del combate. Si el resultado tiene dos figuras, tal como 1/2, el número a la izquierda es el número de pérdida de pasos que recibe el atacante y el número a la derecha es el número de pasos perdidos que recibe el defensor. Si dos o más formaciones participan para un bando en el combate, el jugador propietario de esas formaciones puede distribuir las pérdidas de pasos entre ellas según elija. Las pérdidas de pasos en exceso por encima del número total de pasos en un bando se ignoran después de que las formaciones de ese bando hayan sido eliminadas (ver la siguiente regla, aunque-esta puede aplicarse). 11.7.1. Superioridad táctica alemana: Si el jugador soviético recibe suficientes pasos de pérdidas para eliminar a todas sus formaciones participantes (tanto atacando como defendiendo), y hay al menos un paso de pérdidas extra que es ignorado, el número de pérdidas de pasos a las formaciones del Eje es automáticamente reducido a cero. Si todas (y solo todas) las formaciones del Eje en el combate son húngaras, este número de pérdidas de pasos no es reducido a cero. 11.8. Retiradas Si un resultado del combate incluye un resultado “R”, el defensor debe retirarse un hex. Una formación no puede retirarse dentro de cualquier hex que contenga otra formación (bien amiga o enemiga). Si hay dos o más hexs donde una formación puede retirarse, el jugador propietario debe elegir el hex que no esté en una EZoC. Si

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hay más de un hex aplicable, puede elegir cualquier hex. Si una formación no puede retirarse porque la está rodeada por formaciones, o debe retirarse dentro de una EZoC, la formación debe tomar un paso de pérdidas adicional por encima del resultado del combate. Si una formación tiene un hex en el que pueda retirarse dentro, debe retirarse. Ninguna formación puede retirarse sobre el río Dnestr, excepto por carretera; incluso si esta es una formación de infantería. Las formaciones de guarnición alemanas siempre ignoran todos los resultados de retiradas. 11.9. Avance después del combate. Si el defensor es eliminado en combate, o en retirada desde su hex, una de las formaciones atacantes puede avanzar después del combate dentro de este hex. Este avance no cuesta PMs y puede tener lugar incluso desde una EZoC a otra EZoC. 11.10. Modificadores máximos de combate. La tirada de dado puede verse modificada por el terreno del defensor y otros factores. Después de la modificación, cualquier tirada de dado menor de 1 es tratada como 1, y la tirada de dado mayor de 6 es tratada como 6. Todos los modificadores son acumulativos. 11.11. Modificadores por terreno. El terreno del defensor y el terreno del lado de hex entre el atacante y el defensor pueden afectar al combate. (1) Bosques: -1 (2) Colinas: -2 (3) Pueblo: -1 (4) Población: -2 (5) Ciudad: -3 (El batallón de tigres se benefician siempre de un +/-1, las formaciones en ciudad niegan cualquier bono por ataque de flanqueo). (6) Lado de hex de río: -1 (solo si todos los atacantes atacan a través de un río). (7) Río Dnestr: -2 (solo si un atacante ataca a través del Dnestr a lo largo de una carretera; ninguna formación puede atacar a través del río Dnestr a menos que haya presente de una carretera. El terreno claro no tiene efecto. 11.12. Ataque de flanqueo. Si dos formaciones atacantes están en lados opuestos del hex del defensor, o tres formaciones atacantes no están

adyacentes una de otra, o cuatro o más formaciones están atacando un defensor, esto crea un ataque de flanqueo. Los ataques de flanqueo tienen un modificador de +2. Si el defensor está en un hex de ciudad, este modificador es negado. Ejemplos de ataques de flanqueo:

11.13. Proporciones super altas y super bajas. Si las proporciones del combate son inferiores a 1-3, el combate usa la columna 1-3 en la CRT, con un modificador de -1 por cada proporción por debajo de 1-3, y si la proporción es mayor de 4-1, el combate usa la columna 4-1 en la CRT, con un modificador de +1 por cada proporción por encima de 4-1. Por ejemplo, un ataque en 7-1, pasaría a ser 4-1 con un modificador de +3. 11.14. Batallones de Tigres alemanes. Una formación alemana que tenga asignado un batallón de Tigres recibe un modificador al dado en ataque o defensa igual a la ½ de una tirada de dado (redondeando al alza). 11.5. Apoyo de artillería. Si el jugador soviético elige fase de combate y después una fase de movimiento en el turno de juego, todos los ataques soviéticos para el turno tienen un modificador de +2.

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12.0. Batallones alemanes de tanques Tigre. 12.1. Visión general.

El jugador del Eje tiene batallones de Tigres para usar durante el juego. Dos son los disponibles al comienzo del juego y uno viene como un refuerzo. Son unidades de apoyo de tamaño batallón y se rigen por las siguientes reglas especiales: 12.2. Adjuntando a y separando de una formación. Un batallón de tigres nunca podrá estar solo en un hex. Debe estar apilado con una división móvil alemana (no húngara). Durante el paso D de la secuencia de juego, cada batallón de Tigre puede llevar a cabo una de las siguientes acciones:

(1) Separar al batallón de Tigres desde

una formación alemana móvil, no

aislada sobre el mapa y colocar el

batallón de Tigres en el cajetín de

fuera del mapa de batallón de

Tigres; o

(2) Adjuntar al batallón de Tigres a

cualquier formación alemana móvil,

en suministro sobre el mapa,

apilándolo con esa formación.

Un batallón de Tigres no puede ser separado de una formación móvil alemana y después re-adjuntarse a otra formación móvil alemana (o la misma) en un único turno. Debe primero ser retirada del mapa y entonces podrá ser adjuntada a otra (o la misma) formación móvil alemana en el siguiente turno. 12.3. Efectos del suministro sobre los batallones de Tigres. Ningún batallón de Tigres podrá ser separado de una formación que esté aislada. Ningún batallón de Tigres puede

ser asignado a una formación que esté OoS, aislada, en suministro aéreo o en suministro de estar en una ciudad (y que no pueda trazar una línea de suministro regular). 12.4. Mover y combatir. Un batallón de Tigres apilado con una formación móvil alemana debe mover y/o atacar o defender con su formación. Son tratadas como una formación. 12.5. Apoyo en el combate. 12.5.1. Si una formación (en suministro) con un batallón de Tigres apilado participa en combate, cada tanque Tigre suministra un modificador al combate de la ½ de una tirada de dado (redondeando al alza), tanto defendiendo como atacando. Mientras que solo un batallón de Tigres puede estar apilado con una formación, múltiples tanques Tigre con múltiples atacantes otorgan cada uno el beneficio y el modificador total es aplicado al ataque. 12.5.2. Cuando atacan dentro o defienden desde un hex de ciudad, no se lanza ningún dado por el bono de combate del tanque Tigre. El modificador al dado es siempre +/-1 por cada tanque tigre presente. 12.6. Efecto del suministro sobre el combate. Si una formación alemana es marcada OoS o aislada, un batallón de tigres apilado no suministra modificadores. 12.7. Eliminación del batallón de Tigres. Si una formación con un batallón de Tigres es eliminada, el batallón de tigres también es eliminado y retirado del juego. Los batallones de Tigres eliminados cuentan contra las condiciones de victoria.

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