UML

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ “MANUEL FÉLIX LÓPEZ” CARRERA INFORMÁTICA SEMESTRE SEPTIMO PERIODO ABR./2015-SEP./2015 INGENIERIA DE SOFTWARE UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) AUTOR(a): ANDERSON G. MORRILLO FACILITADORA: ING. HIRAIDA SANTANA CALCETA, MAYO 2015

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Resumen 3

Transcript of UML

  • ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE MANAB

    MANUEL FLIX LPEZ

    CARRERA INFORMTICA

    SEMESTRE SEPTIMO PERIODO ABR./2015-SEP./2015

    INGENIERIA DE SOFTWARE

    UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)

    AUTOR(a):

    ANDERSON G. MORRILLO

    FACILITADORA:

    ING. HIRAIDA SANTANA

    CALCETA, MAYO 2015

  • INTRODUCCIN

    En este resumen hablaremos de los que es el UML (lenguaje de modelo

    unificado), cules son sus principales caractersticas como se ha convertido en

    una herramienta estandarizada en el desarrollo de productos informticos.

    Tambin hablaremos de todos sus diagramas y que es lo que hace tan especial

    a este proceso.

    MARCO TEORICO

    UML

    UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci

    en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo

    antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del

    mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor

    de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero

    de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de

    industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones,

    aeronutica, finanzas, etc.

    El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML.

    En realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un

    lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares grficos

    respecto a cmo se deben representar los esquemas relativos al software.

    Mucha gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin y

    esta idea es errnea: UML no es un lenguaje de programacin. Como decimos,

    UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar

    algo.

    Adems UML permite una fuerte interaccin entre cliente-desarrollador ya que

    los diagramas de UML sirven para que el cliente pueda entender de manera clara

    cmo funciona el sistema y no solo el cliente tambin otras personas

    involucradas en el desarrollo.

  • Supongamos que tenemos dos gatos, uno de los cuales le dice al otro Caza un

    ratn y tremelo aqu por favor. Veamos formas de representar esto:

    Esta funcin en diagrama UML se vera as:

    Con este ejemplo sencillo hemos tratado de hacer explcito qu es y para qu

    sirve UML: un conjunto de normas que nos dicen cmo hay que representar

    esquemas de software. En el caso del software orientado a objetos, en vez de

    gatos tendremos clases u objetos instanciados, y dispondremos de numerosos

    tipos de esquemas y diagramas para representar distintas cosas

    DIAGRAMA DE CLASES

    Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que

    involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y

    de contenimiento.

    Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:

    Clase: atributos, mtodos y visibilidad.

    Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

  • CLASE

    Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto

    es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en

    estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

    En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

    En donde:

    Superior: Contiene el nombre de la Clase

    Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que

    caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).

    Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma

    como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad:

    private, protected o public).

    Un diagrama de clases completo es as:

  • DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACION

    Los diagramas de implementacin ofrecen una ilustracin de la arquitectura

    fsica del hardware, del software y de los artefactos del sistema. Los diagramas

    de implementacin pueden entenderse como lo contrario de los casos de uso,

    porque ilustran la forma fsica del sistema, en lugar de representar

    conceptualmente los usuarios y dispositivos que interactan con el sistema.

    Un diagrama de implementacin UML se enfoca en la estructura de un sistema

    de software y es til para mostrar la distribucin fsica de un sistema de software

    entre plataformas de hardware y entornos de ejecucin. (Pressman, R. 2010).

    DIAGRAMA DE CASOS DE USO

    El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)

    opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como

    los elementos interactan (operaciones o casos de uso).

    Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

    Actor.

    Casos de Uso.

    Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

  • ACTOR:

    Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con

    respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con

    esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en

    particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema.

    Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas

    en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un

    Vendedor o bien por el Jefe de Local.

    CASO DE USO:

    Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente

    externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde

    otro caso de uso.

    RELACIONES:

    o Asociacin

    Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso

    de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha

    simple.

    o Dependencia o Instanciacin

    Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase

    depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con

    una flecha punteada.

    o Generalizacin

  • Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin

    dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso () o

    de Herencia ().

    Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para

    actores).

    Extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso no es obligatorio sino

    ms bien es como un quizs (caractersticas).

    Include: especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado punto

    de extensin) un caso de uso ser extendido por otro.

    DIAGRAMA DE SECUENCIA

    Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la

    forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia

    ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes

    a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados

    por lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta.

    El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que

    los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los

    nombres de la operacin y los parmetros; en pocas palabras se usa para

    observar la comunicacin dinmica entre los objetos durante la ejecucin de una

    tarea.

  • DIAGRAMAS DE COMUNICACIN

    El diagrama de comunicacin permite modelar la interaccin entre los diferentes

    objetos que se produce mediante mensajes en secuencia, es decir, muestra que

    mensajes se pasan los objetos entre si y en qu orden. Es un diagrama muy til,

    pues muestra tanto informacin esttica, tomada del diagrama de clases, como

    informacin dinmica, tomada del diagrama de casos de uso y del diagrama de

    secuencia.

  • DIAGRAMA DE ACTIVIDAD

    En un diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso

    de software como un flujo de trabajo a travs de una serie de acciones. Estas

    acciones las pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos

    (Microsoft 2013).

    Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de diversos

    tipos, como los ejemplos siguientes:

    Un proceso de negocio o un flujo de trabajo entre los usuarios y el

    sistema. Para obtener ms informacin, vea Crear modelos de los

    requisitos de los usuarios.

    Los pasos realizados en un caso de uso.

    Un protocolo de software, es decir, las secuencias de interacciones

    permitidas entre los componentes.

    Un algoritmo de software

  • DIAGRAMA DE ESTADOS

    Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en

    una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.Un

    ejemplo en el caso de la cafetera son los estados posibles para la clase Maquina

    Caf

  • CONCLUSIONES

    Como su nombre lo indica el lenguaje unificado busca unificar de una manera

    eficiente, que sea entendible y que haya una mejor comunicacin entre los

    clientes, los desarrolladores y todos los involucrados en el desarrollo.

    Adems incorpora y ofrece una gran cantidad de diagramas que dependiendo

    de lo que estemos desarrollando y para quien podamos emplear el que ms nos

    convenga.

    Es muy intuitivo y fcil de comprender, permitiendo que el usuario pueda conocer

    cmo funciona el flujo de manera superficial sin interesarle como lo hace por

    debajo, todas esas funcionalidades han hecho a UML ganarse su puesto a la

    hora de elegir como llevar la documentacin de nuestro proyecto.

  • BIBLIOGRAFA

    Microsoft Corporation, 2013. Diagramas de secuencia UML. (En lnea).

    Consultado 22 may. 2015. Formato ASPX. Disponible en:

    https://msdn.microsoft.com/

    Pressman, R. 2010. Ingeniera del Software Un Enfoque Prctico. 7ma ed.

    University of Connecticut. McGraw-Hill Interamericana Editores, S.A. MX. p.

    725 740