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1.5 EL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML

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1.5 EL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML

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SURGIMIENTO DE UML UML fue desarrollado en un esfuerzo para

simplificar y consolidar el gran número de métodos de desarrollo orientado a objetos que habían surgido

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En 1996, el Object Management Group (OMG) publico una petición de propuestas para un enfoque estándar sobre el modelado orientado a objetos. Los autores de UML (Booch, Jacobson y Rumbaugh) empezaron a trabajar con metodologos y desarrolladores de otras compañías, para generar una propuesta atractiva a los miembros de OMG, así como también un lenguaje de modelado, que seria ampliamente aceptado por los fabricantes de herramientas, metodólogos, y desarrolladores, quienes serian los usuarios eventuales.

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Empezaron también varios esfuerzos competitivos. Finalmente, todas las propuestas se unieron final de UML que fueron sometidas a consideración del OMG en septiembre de 1997.

El producto final es una colaboración entre muchas personas.

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UML Y EL MODELADO

UML es una notación, no es un proceso Se están definiendo muchos procesos para

UML. Rational ha ideado RUP, “proceso unificado”.

UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucra una gran cantidad de software, desde una perspectiva OO.

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OBJETIVOS DE UML Ser un lenguaje estándar Definir un lenguaje visual de modelado fácil

de aprender y a la vez rico semánticamente. Unificar los métodos Booch, Objetory y OMT Incluir ideas de otros sistemas de modelado Incorporar la experiencias prácticas Responder a las necesidades actuales de los

desarrollos de software. Válido para diferentes procesos de desarrollo

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QUÉ ES EL UML?

UML es un acrónimo para Unified Modeling Language ( Lenguaje de Modelamiento Unificado)

El UML combina lo mejor de lo mejor en:Conceptos del Modelado de datos (Diagramas Entidad-Relación)Modelado del negocio (Flujo de trabajo)Modelado de objetosModelado de Componentes

El UML es el lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir, y documentar los artefactos en un sistema de software a gran escala.

Puede usarse con todos los procesos, a lo largo del ciclo de vida de desarrollo, y a través de diferentes tecnologías de implementación

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CONCEPTOS SOBRE EL UML

El UML puede ser usado para: Mostrar los límites de un sistema y sus principales

funciones empleando casos de uso y actores Ilustrar lo que se desea o espera de los casos de

uso a través de diagramas de interacción (interaction diagrams)

Representar la estructura estática de un sistema utilizando diagramas de clase (class diagrams)

Modelar el comportamiento de los objetos con diagramas de transición de estado (state transition diagrams)

Dar a conocer la arquitectura física de implementación con diagramas de componentes (component diagrams) y diagramas de utilización (deployment diagrams)

Extender su funcionalidad con estereotipos

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MODELOS Y DIAGRAMAS Un modelo captura una vista de un

sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.

Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos

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MODELOS Y DIAGRAMAS Un proceso de desarrollo de software debe

ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés

El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...

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MODELOS Y DIAGRAMAS Cada modelo es completo desde su punto de

vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos

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DIAGRAMAS DE UMLDiagramas de Comportamiento Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos

Diagramas de Interacción Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración

Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue

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DIAGRAMAS DE UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un

modelo

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DIAGRAMA DE CASOS DE USO Casos de Uso son una técnica para capturar

información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje.

No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos.

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DIAGRAMA DE CASOS DE USO

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DIAGRAMA DE CLASES

Muestra la relación entre las entidades, es decir muestra la estructura estática del sistema, también puede ser usado para mostrar las clases de implementación.

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DIAGRAMA DE CLASES

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Clientenombredireccion

tipo:String()

PersonaltarjetaCredito

PedidoinfopagoAdelantado? : Booleannumero : Stringprecio : Dinero

entregar()cerrar()

1..1* 1..1*

if Pedido.cliente.tipo="Pobre" then Pedido.pagoAdelantado? = true

LineaPedidocantidad : Integerprecio : DineroesSatisfecho : Boolean

1..1

*

1..1

*+linea items

Producto1..1*

1..1* Empleado

EmpresaNombretipocreditoLimite

facturar()avisar()

*

0..1

*

0..1

{ tipo()="pobre"}

+repr ventas

Diagrama de Clases

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DIAGRAMA DE SECUENCIA Muestra las llamadas (mensajes) entre los

diferentes objetos y su secuencia.

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DIAGRAMA DE ESTADO Modela los diferentes estados de una clase y

cuales son las transiciones entre un estado y otro.

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DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Muestra el flujo entre dos ó más clases

mientras procesan una actividad

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DIAGRAMA DE COMPONENTES

Es la vista física del sistema y su propósito es mostrar las dependencias que el software tiene con otros componentes.