Una estratégica lucha de poderes para 3 a 5 …El quinto jugador con más palacios en una región...

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MATERIALES DEL JUEGO Una estratégica lucha de poderes para 3 a 5 jugadores de 12 años o más 5 fortificaciones 9 marcadores de puntuación 1 marcador de Emperador 100 palacios (20 en cada uno de los 5 colores) 45 emisarios (9 en cada uno de los 5 colores) 57 cartas de región (en 5 colores) IDEA DEL JUEGO Año 200 antes de Cristo – China está viviendo un periodo de agitación e inestabilidad política y se encuentra al borde de un cambio de poder. El poder del Emperador se ha ido debilitando como consecuencia de la creciente influencia ejercida por los gobernadores regionales, hambrientos de poder. Las constantes batallas tienen un único objetivo: convertirse en el nuevo Emperador. Jugando las cartas, los jugadores construirán palacios de gobierno y enviarán emisarios a las cortes regionales. Obtendrán puntos de victoria colocando hábilmente palacios y creando estratégicas alianzas entre sus emisarios. Al final de la partida, el vencedor será el jugador con el mayor número de puntos de victoria. PREPARACIÓN DEL JUEGO * El tablero de juego dispone de dos caras, con diferentes disposiciones de las regiones en cada uno de los lados. En función del número de jugado- res, se elige el lado apropiado. Con 4 jugadores se puede elegir cualquiera de los lados. –> Ver imagen a la derecha * Cada jugador coge todos los palacios y emisarios de un mismo color. A continuación, cada jugador coloca 1 de sus emisarios en la casilla 0 de la escala de puntuación para ser utilizado como contador de puntuación. En la variante con fortificaciones, cada jugador toma una fortificación, en caso contrario no serán utilizadas. * Con 4 jugadores: 1 carta de región de cada color se retira del juego y se devuelve a la caja. Con 3 jugadores: 2 cartas de región de cada color se retiran del juego y se devuelven a la caja. * El resto de cartas de región se barajan. Cada jugador recibe tres cartas boca abajo. El resto de cartas se colocan boca abajo formando un mazo de robo cerca del tablero. Las cuatro cartas superiores del mazo de robo se muestran y se colocan boca arriba junto al mazo de robo. * Las cartas de puntuación y los marcadores de puntuación se colocan a mano. * Los jugadores deciden quién será el jugador inicial. Este jugador recibe el marcador de Emperador y lo coloca frente a él. El jugador conservará el marcador durante toda la partida. 1 tablero de juego: Muestra un mapa de China entorno al año 200 a.C. De las 9 regiones del mapa, 8 están formadas por pares de regiones que comparten el mismo color de fondo (p.e. Zhao y Lu). El color lila aparece sólo una vez en el tablero, en la novena región (Chu). Durante la partida, los palacios y las fortificaciones se colocan en las casillas de palacio. Las casillas de palacio están conectadas a través de caminos que serán importantes durante la puntuación final. Los emisarios se colocarán en las casillas de dragón de cada región durante el desarrollo del juego. Los números del 1 al 15 indican las posibles alianzas entre los emisarios en dos regiones. La escala puntuación representa la forma de la Gran Muralla china. Si la puntuación de un jugador sobrepasa los 50 puntos, mueve su marcador de puntuación de nuevo a 0 y continúa puntuando de forma normal. También recibe una carta de puntuación que coloca frente a él. Si la puntuación de un jugador sobrepasa los 100 puntos, recibe una segunda carta. Tablero de juego – lado Tablero de juego – lado para 3 o 4 jugadores para 4 o 5 jugadores Cartas de región retiradas Cartas de región retiradas en una partida con 4 jugadores. en una partida con 3 jugadores. Cada jugador recibe 3 cartas de región. 4 cartas de región se colocan boca arriba. 5 cartas de puntuación

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MATERIALES DEL JUEGO

Una estratégica lucha de poderes para 3 a 5 jugadores de 12 años o más

5 fortificaciones9 marcadores de puntuación

1 marcador de Emperador

100 palacios(20 en cada uno de

los 5 colores)

45 emisarios(9 en cada uno de

los 5 colores)

57 cartas de región(en 5 colores)

IDEA DEL JUEGO

Año 200 antes de Cristo – China está viviendo un periodo de agitación einestabilidad política y se encuentra al borde de un cambio de poder. El poder del Emperador se ha ido debilitando como consecuencia de lacreciente influencia ejercida por los gobernadores regionales, hambrientosde poder. Las constantes batallas tienen un único objetivo: convertirse en elnuevo Emperador.Jugando las cartas, los jugadores construirán palacios de gobierno yenviarán emisarios a las cortes regionales. Obtendrán puntos de victoriacolocando hábilmente palacios y creando estratégicas alianzas entre susemisarios. Al final de la partida, el vencedor será el jugador con el mayornúmero de puntos de victoria.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

* El tablero de juego dispone de dos caras, con diferentes disposiciones delas regiones en cada uno de los lados. En función del número de jugado-res, se elige el lado apropiado. Con 4 jugadores se puede elegir cualquierade los lados.

–> Ver imagen a la derecha* Cada jugador coge todos los palacios y emisarios de un mismo color. A

continuación, cada jugador coloca 1 de sus emisarios en la casilla 0 de laescala de puntuación para ser utilizado como contador de puntuación. Enla variante con fortificaciones, cada jugador toma una fortificación, en casocontrario no serán utilizadas.

* Con 4 jugadores: 1 carta de región de cada color se retira del juego y sedevuelve a la caja.Con 3 jugadores: 2 cartas de región de cada color se retiran del juego yse devuelven a la caja.

* El resto de cartas de región se barajan. Cada jugador recibe tres cartasboca abajo. El resto de cartas se colocan boca abajo formando un mazo derobo cerca del tablero. Las cuatro cartas superiores del mazo de robo semuestran y se colocan boca arriba junto al mazo de robo.

* Las cartas de puntuación y los marcadores de puntuación se colocan a mano.

* Los jugadores deciden quién será el jugador inicial. Este jugador recibe elmarcador de Emperador y lo coloca frente a él. El jugador conservará elmarcador durante toda la partida.

1 tablero de juego: Muestra un mapa de China entorno al año 200 a.C. De las 9 regiones del mapa, 8 están formadas por pares de regiones quecomparten el mismo color de fondo (p.e. Zhao y Lu). El color lila aparecesólo una vez en el tablero, en la novena región (Chu).Durante la partida, los palacios y las fortificaciones se colocanen las casillas de palacio. Las casillas de palacio están conectadas a través de caminos que serán importantes durante la puntuación final.

Los emisarios se colocarán en las casillas de dragón de cadaregión durante el desarrollo del juego.

Los números del 1 al 15 indican las posibles alianzas entre losemisarios en dos regiones.

La escala puntuación representa la forma de la Gran Murallachina. Si la puntuación de un jugador sobrepasa los 50 puntos,mueve su marcador de puntuación de nuevo a 0 y continúapuntuando de forma normal. También recibe una carta depuntuación que coloca frente a él. Si la puntuación de un jugadorsobrepasa los 100 puntos, recibe una segunda carta.

Tablero de juego – lado Tablero de juego – ladopara 3 o 4 jugadores para 4 o 5 jugadores

Cartas de región retiradas Cartas de región retiradas en una partida con 4 jugadores. en una partida con 3 jugadores.

Cada jugador recibe 3 cartas de región. 4 cartas de región se colocan boca arriba.

5 cartas depuntuación

Ejemplo 2: Alex quiere colocar emisarios en la región lila de Chu. Bárbaratiene la mayoría de palacios en Chu. Actualmente tiene 4 palacios en laregión, significando eso que no puede haber más de 4 emisarios en la casillade dragón de Chu. Dado que en este momento hay sólo 2 emisarios en Chu,Alex puede añadir 2 más. Para hacerlo, juega 1 carta lila y 2 cartas naranjascomo ‘comodín’.

Ejemplo 3: Actualmente, tanto Bárbara como Doris tienen 2 palacios en laregión amarilla de Ch’in. Están empatados en la mayoría. Dado que aún nose han colocado emisarios en Ch’in, hasta 2 emisarios pueden ser colocadosen la región. Observa que las cartas necesarias para colocar 2 emisarios eneste ejemplo, también pueden ser utilizadas para colocar 2 palacios o1 palacio y 1 emisario.

DESARROLLO DEL JUEGO

El jugador inicial empieza el juego. El juego continúa en el sentido de lasagujas del reloj.

A) Durante el turno de un jugador, éste puede jugar 1, 2 o 3 cartas de su mano y colocar piezas en la región del tablero del color apropiado.Tras esto, completa su mano de nuevo hasta tener 3 cartas y pasa elturno al siguiente jugador.O

B) En su lugar, el jugador puede elegir cambiar 1 carta.

El juego continúa hasta que se haya acabado el mazo de robo en dosocasiones, momento en el que se lleva a cabo el recuento final donde se puntúan los palacios, los emisarios y los caminos.

A) COLOCAR PIEZAS DE JUEGOEl color de la región en la que el jugador puede colocar piezas de juego vienedeterminado por el color de la carta(s) de región que se juega. Eso, amenudo, incluye la posibilidad de elegir entre dos regiones del mismo color.

Durante la colocación de las piezas se aplican las siguientes reglas:

Un jugador, en su turno, puede colocar piezas en una sola región.

Un jugador puede colocar sólo 1 pieza en una región que aún no contenga piezas.

Un jugador puede colocar hasta 2 piezas en una región que contenga al menos una pieza de cualquier color.

Un jugador puede colocar solamente 1 pieza por carta de región.

Dos cartas de región de un mismo color pueden ser utilizadas como‘comodín’ para colocar 1 pieza en una región de otro color.

La Regla 3-2-1 es un recordatorio útil:

Un jugador puede utilizar hasta 3 cartas para colocar hasta 2 piezas en 1 región.

Una vez jugadas, las cartas se van añadiendo boca arriba en un mazo dedescarte junto al mazo de robo.

Si un jugador no dispone de más piezas de un determinado tipo, no podrácolocar piezas de ese tipo en una región.

–> Ver Ejemplo 1

Las siguientes reglas especiales se aplican cuando se colocan losdiferentes tipos de piezas:

Un palacio debe ser colocado siempre en una casilla de palacio.Una casilla de palacio no puede contener más de 1 palacio. Si todas las casillas de palacio de una región han sido completadas, no se podrán colocar más palacios en esa región.

Un emisario debe ser colocado siempre en una casilla de dragón.Una casilla de dragón puede contener múltiples emisarios.

Regla fundamental: La mayoría de palacios de un color en una región determina el número máximo de emisarios que pueden estar presentes en esa región. Por ejemplo, supongamos que Zhao contiene 3 palacios rojos y 2 palacios amarillos.El número máximo de emisarios que pueden encontrarse en la casilla de dragón de Zhao es 3.

–> Ver Ejemplo 2

Importante: Un jugador puede colocar emisarios en una región incluso aunque él no haya colocado ningún palacio en dicha región.

En una región sin palacios –no existe aún una mayoría-, no se pueden colocaremisarios.

–> Ver Ejemplo 3

Cuando todas las casillas de palacio de una región se completan, el turno del juga-dor se interrumpe brevemente para realizar la puntuación de palacios de esa región.

Ejemplo 1: Alex tiene 1 carta lila y 2 cartas rojas en su mano. Elige laregión roja de Wei y juega 1 carta roja. Dado que aún no se han colo-cado piezas en Wei, Alex sólo puede colocar una pieza. Su turno finalizatras colocar la pieza ya que sólo puede jugar en una región por turno.

Bárbara juega 1 carta roja y 2 cartas verdes. Ella también elige Wei, pero puede colocar 2 piezas allí ya que Alex colocó una pieza antes. Ella utiliza su carta roja para colocar su primera pieza y su par decartas verdes como ‘comodín’ para colocar su segunda pieza.

Chris tiene 3 cartas amarillas en su mano. Ya se han jugado piezas enlas dos regiones amarillas, Qi y Ch’in. Dado que Chris no puede colocarmás de 2 piezas en su turno, él puede elegir utilizar 2 cartas amarillaspara jugar 2 piezas en Qi o Ch’in, o como ‘comodín’ para colocar unapieza en una región de un color diferente.

Ejemplo 4: Alex (verde) tiene 4 palacios, Bárbara (rojo) tiene 2 palacios yDoris (azul) tiene 1 palacio en Wei. Alex tiene la mayoría de palacios yrecibe 7 puntos (4+2+1). Bárbara es la segunda con más palacios y recibeun punto por cada palacio que Alex, el jugador con más palacios, posea(=4). Doris es la tercera con más palacios y recibe un punto por cadapalacio que Bárbara, la segunda jugadora con más palacios, posea (=2).

Ejemplo 5: Bárbara (rojo) y Chris (lila) tienen, cada uno, 2 palacios enQi. Doris (azul) tiene 1 palacio en una región. Bárbara y Chris empatanen el primer lugar en la región y cada uno recibe 5 puntos (2+2+1). Eneste caso, Doris es la segunda jugadora con más palacios y recibe unpunto por cada palacio que el primer jugador posea (=2).

PUNTUACIÓN DE PALACIOS

El jugador con el mayor número de palacios en una región recibe unpunto por cada palacio que haya en la región, sin importar el color.

El segundo jugador con más palacios en una región recibe un puntopor cada palacio que pertenezca al jugador con más palacios.

El tercer jugador con más palacios en una región recibe un punto porcada palacio que pertenezca al segundo jugador con más palacios.

El cuarto jugador con más palacios en una región recibe un punto porcada palacio que pertenezca al tercer jugador con más palacios.

El quinto jugador con más palacios en una región recibe un punto porcada palacio que pertenezca al cuarto jugador con más palacios.

Si un jugador no tiene ningún palacio en una región, no recibe ningún puntopor esa región.

En caso de empate, los jugadores empatados reciben el mismo número depuntos. El resto de jugadores ocupan las posiciones inmediatamente sucesivas.

Los jugadores avanzan su contador de puntuación en la escala de puntuacióntantas casillas como número de puntos acaban de conseguir.

Tras puntuar los palacios de una región, un marcador de puntuación secoloca en esa región.

Importante: Aunque se hayan puntuado los palacios de una región, los juga-dores pueden continuar colocando emisarios en esa región, siguiendo lasreglas de colocación.

–> Ver Ejemplos 4 y 5

ROBAR CARTAS

Un jugador sólo completa de nuevo su mano con 3 cartas una vez hafinalizado su turno. Él puede elegir las cartas boca arriba o cartas del mazo de robo en el orden y combinación que desee.

Las cartas boca arriba sólo se rellenan de nuevo, hasta 4, una vez que eljugador ha completado su mano. Rellenar estas cartas indica el final delturno de un jugador que pasa al siguiente jugador a su izquierda.

Mazo de robo agotadoSi el mazo de robo se agota por primera vez, se baraja el mazo de descarte y se utiliza como nuevo mazo de robo.

Si quedan cartas boca arriba en la mesa cuando se acaba el mazo de robo,éstas se quedan en la mesa y no se barajan en el nuevo mazo de robo.

Si el jugador en su turno no ha completado su mano hasta tener 3 cartas, debehacerlo ahora. Tras esto, se rellenan las cartas boca arriba hasta llegar a 4.

Si el mazo de robo se agota por segunda vez, el juego finaliza.

B) CAMBIAR CARTAS

Si un jugador no puede o no quiere colocar piezas, cambia, en su lugar, una carta:

El jugador descarta una carta de su mano y roba una nueva carta – una delas cuatro cartas boca arriba o la carta superior del mazo de robo-.

Si el jugador elige una de las cartas que están boca arriba, el conjunto secompleta con una carta del mazo de robo. El turno del jugador termina y lapartida continúa con el jugador a su izquierda.

FIN DEL JUEGO

El juego finaliza cuando el mazo de robo se agota por segunda vez. La actualronda se juega hasta el final.La ronda termina con el turno del jugador situado a la derecha del jugadorinicial.

El juego también finaliza cuando no se pueden poner en juego más piezas.

PUNTUACIÓN FINAL

Durante la puntuación final, los puntos se obtienen por los palacios que nohayan sido puntuados, además de los emisarios y los caminos.

1) PUNTUACIÓN DE PALACIOSLos palacios de las regiones que no contengan un marcador de puntuación sepuntúan. La puntuación se lleva a cabo de la forma descrita anteriormente.

2) PUNTUACIÓN DE ALIANZASEn este punto, los emisarios por si mismos no puntuarán sino que lo harán las alianzas entre emisarios de dos regiones vecinas. Hay 15 posiblesalianzas, numeradas en el tablero del 1 al 15. Las alianzas se puntúan segúnel orden numérico.

Para evitar errores durante la puntuación, el marcador de Emperador debeser colocado en la alianza donde se esté llevando a cabo el recuento depuntos. Una vez terminado, se coloca el marcador de Emperador en lasiguiente alianza.

Una alianza sólo suma puntos cuando un jugador tiene la mayoría deemisarios en ambas regiones afectadas. En caso de empate, todos losjugadores empatados disponen de la mayoría.

Si un jugador tiene la mayoría de emisarios en una región, puede ser capazde puntuar por múltiples alianzas siempre que tenga también los emisariosnecesarios en las regiones vecinas.

El jugador con la mayoría de emisarios en ambas regiones recibe 1 puntopor cada emisario de ambas regiones, sin importar el color. Si diversosjugadores cumplen este requisito, todos reciben el mismo número depuntos. El resto de jugadores no recibe ningún punto.

–> Ver Ejemplo 6

3) PUNTUACIÓN DE CAMINOSLos jugadores deben tener, al menos, 4 palacios conectados de formaininterrumpida en un camino para poder sumar puntos.

Las ramificaciones no se cuentan.

Una hilera de palacios se puede extender atravesando múltiples regiones.

El jugador recibe 1 punto por cada palacio en la hilera.

Cada palacio sólo puede ser puntuado una vez.–> Ver Ejemplo 7

EL NUEVO EMPERADOR

El ganador es el jugador con el mayor número de puntos al final del juego.En caso de empate, el ganador será el jugador empatado que disponga demás piezas (palacios, emisarios y fortificaciones) en su reserva.

JUEGO CON FORTIFICACIONES

Una fortificación se coloca siempre en una casilla de palacio libre.

Para poder colocar una fortificación, un jugador debe jugar o bien unacarta del color de la región o bien un par de cartas de otro color como‘comodín’.

Importante: Las fortificaciones son neutrales. De esta forma, un jugadordebería siempre colocar un palacio en la fortificación en el mismo turno. Si no lo puede hacer, el siguiente jugador puede colocar su palacio en lafortificación.

* Durante la puntuación de palacios, un jugador recibe el doble de puntospor una región en la que tenga un palacio con fortificación.

* Durante la puntuación de caminos, un jugador recibe el doble de puntospor una hilera de palacios que tenga una fortificación.

–> Ver Ejemplo 8

Autor e Ilustraciones: Michael Schacht, Traducción: Carlos Moreno© 2005 ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, DreieichTodos los derechos reservados. Made in Germany. www.abacusspiele.de

Ejemplo 6: El marcador de Emperador se coloca en el número 3 y laalianza entre Wei y Ch’in se puntúa. Hay 2 emisarios en Wei -1 azul y 1 rojo-. Hay4 emisarios en Ch’in – 2 azules, 1 rojo y 1 verde-. Doris (azul) tiene la mayoría tanto en Wei como en Ch’in y consigue6 puntos (4+2). Los otros jugadores no consiguen nada.

Tras esto, el marcador de Emperador se desplaza al número 4 y laalianza entre Ch’in y Shu se puntúa. Hay 3 emisarios en Shu – 2 lilas y 1 azul-. Dado que ni Doris (azul) no Chris (lila) disponen de lamayoría en ambas regiones de Ch’in y Shu, no se completa la alianza y los jugadores no consiguen ningún punto.

Ejemplo 7: En la imagen del ejemplo anterior, Doris (azul) tiene 5 pala-cios en una hilera ininterrumpida de Ch’in a Shu. El palacio situado enla parte inferior izquierda de Ch’in es una bifurcación del camino prin-cipal y, por tanto, no se cuenta. Doris consigue 5 puntos por la hilera.

RESUMEN DEL REGLAMENTOA 1. Juega hasta 3 cartas (con la posibilidad de jugar 2 iguales como ‘comodín’).

2. Coloca hasta 2 piezas: palacios y/o emisarios (y/o fortificaciones)* Sólo 1 pieza en una región vacía.* Las piezas sólo pueden ser colocadas en una región por turno.* El número máximo de emisarios que pueden ser colocados en una región

es igual al número de palacios en esa región del jugador con la mayoría.Si es necesario, se lleva a cabo la puntuación de palacios.

3. Se completa la mano hasta 3 cartas

OB. Cambiar una carta

Puntuación final (tras agotar el mazo de robo por segunda vez)* Puntuación de palacios* Puntuación de alianzas* Puntuación de caminos (mínimo 4 palacios)

Ejemplo 8: Alex tiene 3 cartas amarillas en su mano. Juega una de ellaspara colocar una fortificación en una casilla de palacio libre en Qi.Juega una segunda carta amarilla para colocar un palacio en lafortificación. Aunque tiene otra carta amarilla en su mano, debefinalizar su turno ya que sólo puede colocar 2 piezas por turno.

Información adicional en la página web del autor:www.spiele-aus-timbuktu.de