Unidad 2
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UNIDAD 2 SISTEMAS DE BASE DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
2.1 Modelo de datos orientados a objetosLa existencia de problemas para representar cierta información y modelar
ciertos aspectos del "mundo real", puesto que los modelos clásicos permiten
representar gran cantidad de datos, pero las operaciones y representaciones
que se pueden realizar sobre ellos son bastante simples.
El paso del modelo de objetos al modelo relacional genera dificultades que en
el caso no surgen ya que el modelo es el mismo. Por lo tanto, las bases de
datos orientadas a objetos surgen básicamente para tratar de paliar las
deficiencias de los modelos anteriores y para proporcionar eficiencia y sencillez
a las aplicaciones.
Las debilidades y limitaciones de los Sistema Gestor de Bases de Datos
Orientadas a Objetos son:
Pobre representación de las entidades del "mundo real".
Sobrecarga y poca riqueza semánticas.
Soporte inadecuado para las restricciones de integridad y empresariales
Estructura de datos homogénea
Operaciones limitadas
Dificultades para gestionar las consultas re cursivas
Des adaptación de impedancias
Problemas asociados a la concurrencia, cambios en los esquemas y el
inadecuado acceso navegacional
No ofrecen soporte para tipos definidos por el usuario (sólo dominios) Mientras
que las necesidades de las aplicaciones actuales con respecto a las bases de
datos son:
Soporte para objetos complejos y datos multimedia
Identificadores únicos
Soporte a referencias e interrelaciones
Manipulación navegacional y de conjunto de registros
Jerarquías de objetos o tipos y herencia
Integración de los datos con sus procedimientos asociados
Modelos extensibles mediante tipos de datos definidos por el usuario
Gestión de versiones
Facilidades de evolución
Transacciones de larga duración
Interconexión e interoperabilidad
Debido a las limitaciones anteriormente expuestas, su uso es más ventajoso si
se presenta en alguno de los siguientes escenarios:
Un gran número de tipos de datos diferentes
Un gran número de relaciones entre los objetos
Objetos con comportamientos complejos
Se puede encontrar este tipo de complejidad acerca de tipos de datos,
relaciones entre objetos y comportamiento de los objetos principalmente en
aplicaciones de ingeniería, manufacturación, simulaciones, automatización de
oficina y en numerosos sistemas de información. No obstante, las BDOO no
están restringidas a estas áreas. Ya que al ofrecer la misma funcionalidad que
su precursoras relacionales, el resto de campos de aplicación tiene la
posibilidad de aprovechar completamente la potencia que las BDOO ofrecen
para modelar situaciones del mundo real.
2.1.1 Caracteristicas de SGBDOOLas características de un SGBDOO son:
1.-Debe soportar objetos complejos. Debe ser posible construir objetos
complejos aplicando constructores a objetos básicos.
2.-Identidad del objeto. Todos los objetos deben tener un identificador, el cual
es independiente de los valores de sus atributos.
3.-Encapsulamiento. Los programadores solo tienen acceso a la interfaz de los
métodos, y los datos e implementación de estos métodos están en los objetos.
4.-Tipos o clases. El esquema de una base orientada a objetos contiene un
conjunto de clases o tipos.
5.-Tipos o clases deben ser capaces de heredar de sus super-tipos o
superclases los atributos y los métodos.
6.-La sobrecarga debe ser soportada, los métodos deben poder aplicarse a
diferentes tipos.
7.-El DML debe ser completo. El DML en los sistemas gestores de bases de
datos orientados a objetos debe ser un lenguaje de programación de propósito
general.
8.-El conjunto de tipos de datos debe ser extensible. No habrá distinción entre
los tipos definidos por el usuario y los tipos definidos por el sistema,
9.-Persistencia de datos. Los datos deben mantenerse después de que la
aplicación que los creó haya finalizado, el usuario no tiene que hacer copia
explícitamente.
10.-El SGBD debe ser capaz de manejar bases de datos grandes.
11.-El SGDB debe soportar la concurrencia. Debe disponer del mecanismo
para el control de la concurrencia.
12.-Recuperaci¢n. El sistema gestor debe de proveer mecanismos de
recuperación de la información en caso de fallo de sistema.
13.-El SGDB debe proveer de manera fácil de hacer consultas.
2.1.2 Tipos de SGBDOO SGBD de red. Los SGBD relacionales se basan en el modelo de datos de red. Los datos en el
modelo de red se
representan mediante colecciones de registros y las relaciones entre los datos
se representan mediante
enlaces, que se pueden ver como punteros. Los registros en la base de datos
se organizan como
colecciones de grafos dirigidos. En la figura se presenta un ejemplo de base de
datos en red.
SGBD jerárquicos. Los SGBD relacionales se basan en el modelo de datos jerárquico. El modelo
jerárquico es similar al
modelo de redes, en el sentido en que los datos y las relaciones entre los datos
se representan mediante
registros y enlaces, respectivamente. Éste se diferencia del modelo de redes
en que los registros se
organizan como colecciones de árboles en lugar de grafos dirigidos. En la
siguiente figura se presenta un ejemplo de base de datos jerárquica.
Modelo de datos relacionales. Basados en el modelo relacional, los datos se describen como relaciones que
se suelen representar
como tablas bidimensionales consistentes en filas y columnas. Cada fila (tupla,
en terminología
relacional) representa una ocurrencia. Las columnas (atributos) representan
propiedades de las filas.
Cada tupla se identifica por una clave primaria o identificadora.
Modelo orientados a objetos. Una de las novedades más prometedoras y más desarrolladas comercialmente
de los nuevos SGBD,
son los basados en un nuevo modelo de datos conocido como modelo
orientado a objetos.
2.1.3 PRODUCTOSSGBD libres MySQL Licencia Dual, depende el uso (no se sabe hasta cuando, ya que
la compro Oracle). Sin embargo, existen 2 versiones: una gratuita que sería
equivalente a la edicion “express” SQL server de Windows y otra más completa
de pago, ese pago se haría en la licencia de ella ya que permitiría usarse en
otras distribuciones sin usar la licencia GNU.
PostgreSQL (http://www.postgresql.org Postgresql) Licencia
BSDFirebird basada en la versión 6 de InterBase, Initial Developer’s
PUBLIC LICENSE Version 1.0.
SQLite (http://www.sqlite.org SQLite) Licencia Dominio PúblicoDB2
Express-C (http://www.ibm.com/software/data/db2/express/)
Apache Derby (http://db.apache.org/derby/)
SGBD no libres Advantage Database
dBase
FileMaker
Fox Pro
IBM DB2 Universal Database (DB2 UDB)
IBM Informix
Interbase de CodeGear, filial de Borland
MAGIC
Microsoft Access
Microsoft SQL Server
NexusDB
Open Access
Oracle
Paradox
PervasiveSQL
Progress (DBMS)
Sybase ASE
Sybase ASA
Sybase IQ
WindowBase
IBM IMS Base de Datos Jerárquica
CA-IDMS
SGBD no libres y gratuitos Microsoft SQL Server Compact Edition Basica
Sybase ASE Express Edition para Linux (edición gratuita para Linux)
Oracle Express Edition 10
2.2 Estandar ODMGEste Modelo estándar ODMG, especifica los elementos que se definirán, y en
qué manera se hará, para la consecución de persistencia en las Bases de
datos orientadas a objetos que soporten el estándar. Consta de un lenguaje de
definición de objetos, ODL, que especifica los elementos de este modelo. Un
grupo de representantes de la industria de las bases de datos formaron el
ODMG (Object Database Management Group) con el propósito de definir
estándares para los SGBD orientados a objetos. Este grupo propuso un modelo
estándar para la semántica de los objetos de una base de datos. Su ultima
versión, ODMG 3.0, apareció en enero de 2000.
El estándar ODMG es un producto de consorcio internacional OMG, el cual
principalmente proporciona técnicas orientadas a objetos para la ingeniería
de software. Sus estándares pueden ser aceptados por empresas certificadas
como ISO. El estándar OSMG es el modelo para la semántica de los objetos de
una base de datos. Permite portar tanto los diseños como las
implementaciones en diversos sistemas compatibles.
ODMG está compuesto por: Modelo de Objeto
El modelo de objetos ODMG permite que tanto los diseños, como las
implementaciones, sean portables entre los sistemas que lo soportan. Dispone
de las siguientes primitivas de modelado:
Los componentes básicos de una base de datos orientada a objetos son los
objetos y los literales. Un objeto es una instancia autocontenida de una entidad
de interés del mundo real. Los objetos tienen algún tipo de identificador unico.
Un literal es un valor específico, como “Amparo” o 36. Los literales no tienen
identificadores. Un literal no tiene que ser necesariamente un solo valor, puede
ser una estructura o un conjunto de valores relacionados que se guardan bajo
un solo nombre. Los objetos y los literales se categorizan en tipos. Cada tipo
tiene un dominio específico compartido por todos los objetos y literales de ese
tipo. Los tipos también pueden tener comportamientos. Cuando un tipo tiene
comportamientos, todos los objetos de ese tipo comparten los mismos
comportamientos. En el sentido práctico, un tipo puede ser una clase de la que
se crea un objeto, una interface o un tipo de datos para un literal (por ejemplo,
integer ). Un objeto se puede pensar como una instancia de un tipo. Lo que un
objeto sabe hacer son sus operaciones. Cada operación puede requerir datos
de entrada (parámetros de entrada) y puede devolver algún valor de un tipo
conocido. Los objetos tienen propiedades, que incluyen sus atributos y las
relaciones que tienen con otros objetos. El estado actual de un objeto viene
dado por los valores actuales de sus propiedades.Una base de datos es un
conjunto de objetos almacenados que se gestionan de modo que puedan ser
accedidos por múltiples usuarios y aplicaciones. La definición de una base de
datos está contenida en un esquema que se ha creado mediante el lenguaje de
definición de objetos ODL (Object Definition Language) que es el lenguaje de
manejo de datos que se ha definido como parte del estándar propuesto para
las bases de datos orientadas a objetos.
Lenguaje de definición de objeto ODL
ODL es un lenguaje de especificación para definir tipos de objetos para
sistemas compatibles con ODMG. ODL es el equivalente del DDL (lenguaje de
definición de datos) de los SGBD tradicionales. Define los atributos y las
relaciones entre tipos, y especifica la signatura de las operaciones. La sintaxis
de ODL extiende el lenguaje de definición de interfaces (IDL)de la arquitectura
CORBA (Common Object Request Broker Architecture).
Lenguaje de Consulta de objetos OQL
OQL es un lenguaje declarativo del tipo de SQL que permite realizar consultas
de modo eficiente sobre bases de datos orientadas a objetos, incluyendo
primitivas de alto nivel para conjuntos de objetos y estructuras. Está basado en
SQL-92, proporcionando un súperconjunto de la sintaxis de la sentencia
SELECT.OQL no posee primitivas para modificar el estado de los objetos ya
que las modificaciones se pueden realizar mediante los métodos que ́éstos
poseen.La sintaxis básica de OQL es una estructura
SELECT...FROM...WHERE..., como en SQL.
2.3 Identidad y Estructura de ObjetosIdentidadLa identidad es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse
de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Tomemos por ejemplo el "verde" como unobjeto concreto de una clase color; la
propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color"
verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para
el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.
En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos
son iguales o no. No es raro encontrar que en muchos lenguajes de
programación la identidad de un objeto esté determinada por la dirección
de memoria de la computadora en la que se encuentra el objeto, pero este
comportamiento puede ser variado redefiniendo la identidad del objeto a otra
propiedad.
Estructura
Es la disposición, distribución y orden de las partes del cuerpo de una cosa
determinada inanimada, que puede ser perceptible por algún sentido, y se
puede accionar sobre ella.
Desglosando la definición, es de considerar que objeto es una cosa, que puede
ser material real (materia con una forma definida, que se puede percibir con
algún sentido (vista, tacto, etc.), ejemplo una mesa, o una manzana), o
abstracta (por ejemplo una idea, o un proyecto que todavía no se concreta o se
hace real), y que esa cosa u objeto, está conformado por partes (aún lo más
pequeño, como el átomo, se forma por un conjunto de elementos), y las
mismas están dispuestas, ordenadas, o acomodadas de tal forma que
conforman un cuerpo, ya sea que forme parte de la naturaleza, o haya sido
creado por el ser humano (en este caso entonces es una obra de ingenio).
2.4 Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo en BDOOEncapsulamientoEl encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y
comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una
sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente
que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad,
ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque
nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber
cómo lo hace.
Herencia A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una
clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas)
evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya
implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya
existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento
(métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo:
Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los
métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente
heredados por la subclase párrafo.
La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación
orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva
de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda
se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el
vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de
programación).
En los lenguajes que cuentan con un sistema de tipos fuerte y estrictamente
restrictivo con el tipo de datos de las variables, la herencia suele ser un
requisito fundamental para poder emplear el Polimorfismo, al igual que un
mecanismo que permita decidir en tiempo de ejecución qué método debe
invocarse en respuesta a la recepción de un mensaje, conocido como enlace
tardío (late binding) o enlace dinámico (dynamic binding).
Polimorfismose refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente
iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los
objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje
que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje
que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
En lenguajes basados en clases y con un sistema de tipos de datos fuerte
(independientemente de si la verificación se realiza en tiempo de compilación o
de ejecución), es posible que el único modo de poder utilizar objetos de manera
polimórfica sea que compartan una raíz común, es decir, una jerarquía de
clases, ya que esto proporciona la compatibilidad de tipos de datos necesaria
para que sea posible utilizar una misma variable de referencia (que podrá
apuntar a objetos de diversas subclases de dicha jerarquía) para enviar el
mismo mensaje (o un grupo de mensajes) al grupo de objetos que se tratan de
manera polimórfica.
No obstante, algunos lenguajes de programación (Java, C++) permiten que dos
objetos de distintas jerarquías de clases respondan a los mismos mensajes, a
través de las denominadasinterfaces (esta técnica se conoce
como composición de objetos). Dos objetos que implementen la misma interfaz
podrán ser tratados de forma idéntica, como un mismo tipo de objeto, el tipo
definido por la interfaz. Así, distintos objetos podrán intercambiarse en tiempo
de ejecución –siempre que sean del mismo tipo–, y además con dependencias
mínimas entre ellos. Por estos motivos se considera un buen principio de
diseño en programación orientada a objetos el favorecer la composición de
objetos frente a la herencia de clases.1
En Java las interfaces se declaran mediante la palabra clave "interfaces"Estas
se utilizan para lograr la necesaria concordancia de tipos que hace posible el
polimorfismo, también como un contrato que debe cumplir cualquier clase que
implemente una cierta interfaz, y como una forma de documentación para los
desarrolladores. A veces, en la literatura específica sobre Java se habla de
"herencia y polimorfismo de interfaces", lo que no concuerda con los conceptos
de la programación orientada a objetos porque una clase que implementa una
interfaz sólo obtiene su tipo de datos y la obligación de implementar sus
métodos, no copia comportamiento ni atributos. Esta terminología puede llevar
a confusión, puesto que en Java a menudo se utiliza la mal llamada "herencia
de interfaces" para dotar a una clase de uno o varios tipos adicionales, lo que
unido a la composición, evite la necesidad de la herencia múltiple y favorezca
una utilización más amplia del polimorfismo.
2.5 Persistencia, Concurrencia y Recuperación en BDOO
Persistencia
Esta se refiere a la capacidad de manipular directamente los datos
almacenados en una base de datos usando un lenguaje de programación
orientado a objetos. Esto contrasta con una base de datos utilizada por SQL o
una interfaz utilizada por ODBC o JDBC. Utilizando unobjeto de base de datos
significa que se puede tener un mayor rendimiento y se aminora laescritura de
código.Con la persistencia la manipulación de objetos se realiza directamente
por el lenguaje de programación de la misma manera que en la memoria, sin
persistencia de objetos. Esto selogra mediante el uso inteligente de
almacenamiento en caché.
Concurrencia
Los SMBDOO deben poder ser accesibles por múltiples usuarios. Cuando una
aplicación está accesando a una sección de la base de datos, otras
aplicaciones deben poder acceder a otras secciones de la base de datos. La
concurrencia permite a los usuarios cooperar y colaborar en una aplicación.
Los mecanismos de control de concurrencia son necesarios para reforzar las
propiedades delas transacciones (ACID). Los modos básicos de control de
concurrencia son: Modo Pesimista Modo optimista Modo mixto Modo semi-
optimista. El modo pesimista obliga a una transacción a esperar a que se
resuelva el conflicto que pueda o ponga en riesgo la concurrencia para dejarle
continuar cuando el conflicto halla sido resuelto.
El modo optimista deje correr la transacción como si no ocurriera ningún
conflicto y resuelve este al final del commit, generalmente se emplea usando
estampas de tiempo y copias de los elementos de la transacción. El modo
mixto combina diferentes controles de concurrencia a diferentes objetos y tipos
de datas en una misma transacción. El modo semi-optimista es una variante
del modo mixto que no detiene a la transacción hasta que esta termina. Los
principales mecanismos de control de concurrencia son tres: Candados que
prohíben accesos que puedan provocar conflictos de acceso Estampas de
tiempo.- estas permiten impedir violaciones a los datos. Guardar múltiples
versiones de los objetos de datos.
Recuperación
Con recuperación nos referimos al proceso de aplicación de consistencia
después de que una transacción a abortado como resultado de fallas de
hardware o problemas de comunicación. Las fallas del sistemas, tanto de
hardware como de software no deben repercutir en estados de inconsistencia
de la base datos. La recuperación es la técnica que asegura que eso no ocurra.
La recuperación puede ser total o parcial dependiendo de las circunstancias, de
la recuperabilidad.