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Unidad 3 Introducción a La Programación de Un Lenguaje Estructurado
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UNIDAD 3 INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN DE UN LENGUAJE
ESTRUCTURADO.
3.1 INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN.
Se llama Programacina la implementacin de un algoritmo en un determinado lenguajede programacin, para realizar un programa.
Algoritmoes una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han deseguirse para resolver un problema.
Programa (Software en ingls) es una secuencia de instrucciones que una computadorapuede interpretar y ejecutar.
El proceso de creacin de software es materia de la ingeniera del software, una de lasramas propias de la Ingeniera Informtica.
Segn Niklaus Wirth un programa est formado por algoritmos y estructura de datos.
Se han propuesto diversas tcnicas de programacin, cuyo objetivo es mejorar tanto elproceso de creacin de software como su mantenimiento. Entre ellas se puedenmencionar la programacin lineal, estructurada, modular y orientada a objetos.
Caractersticas generales que debe reunir un programa y que influyen en su calidad
Legibilidad: El programa deber ser claro y sencillo de tal forma que facilite sulectura y compresin.
Fiabilidad:El programa debe ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura
y compresin Portabilidad:Debe permitir su codificacin en distintos lenguajes y su instalacin
en distintos sistemas
Modificabilidad:El programa ha de facilitar su mantenimiento; es decir lasmodificaciones y actualizaciones necesarias para adaptarlo a 1 nueva situacin.
Eficiencia:Se deben aprovechar al mximo los recursos del ordenadorminimizando la memoria utilizada y el tiempo de proceso o ejecucin siempre queno sea a costa de las anteriores caractersticas.
Fases para la resolucin de problemas con una computadora
Anlisis:Comprender y definir el problema.
Desarrollo de la solucin o algoritmo:La esencia lgica de pasos para resolver elproblema.
Trascripcin de la solucin a 1 lenguaje de programacin.
Prueba: Seguir los pasos para planificar que la solucin resuelve verdaderamenteel problema.
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Definiciones de lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es 1 lenguaje que nos permite comunicarnos con 1
ordenador.Es una conversin para escribir descripciones que pueden ser adecuadas. Uno de loselementos ms importantes en la tarea de programacin es el lenguaje que vamos a usar;el lenguaje elegido fuerza al programador a pensar de una forma determinada influyendoen la calidad de los programas desarrollados.Es una notacin para escribir programas a travs de los cuales podemos comunicarnos conel Hardware y dar as las rdenes adecuadas para la realizacin de 1 determinado proceso.Un lenguaje Viene de programacin viene definido por una gramtica o conjunto de reglasque se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de signos utilizados. Los distintosniveles de programacin existentes nos permiten acceder al Hardware de tal forma quesegn utilicemos un nivel u otro as tendremos que utilizar un determinado lenguajeligado a sus correspondientes traductores..En el siguiente esquema se representan los distintos niveles de acceso a la mquinateniendo en cuenta que por el nico que se accede al Hardware directamente es por ellenguaje mquina por el resto accedemos a un lenguaje virtual que considera el lenguajedel nivel en que estemos como su lenguaje mquina.Los niveles de programacin los podemos dividir segn la posibilidad que presentanrespecto al Hardware en:
Nivel bajo (Lenguaje mquina)
Nivel medio(Esamblador) Nivel Alto(Gestin, Cientficos, propsito general, especficos)
Lenguaje mquina: Es el nico que entiende directamente la computadora, son lenguajesmuy unidos a la mquina en la que van a ser utilizados. Los programas escritos en estosleguajes se ejecutan rpidamente ya que no necesitan traduccin o esta es muy sencilla.Son lenguajes de difcil aprendizaje y muy especializados. Utilizan el alfabeto binario quconsta de los smbolos 0 y 1 (bit). Fue el primer lenguaje utilizado en programacin perodej de utilizarse por su dificultad y complicacin siendo sustituido por otros lenguajesms fciles de aprender y utilizar que adems reducen la posibilidad de cometer errores.
Lenguaje ensamblador: Es el 1 intento de sustituir el lenguaje mquina por otro mssimilar el utilizado por las personas. En este lenguaje cada instruccin equivales a unainstruccin en lenguaje mquina. Utilizamos para su escritura palabras nemotcnicas enlugar de cadenas de bits. Este lenguaje presenta la mayora de los inconvenientes dellenguaje mquina son:Inconvenientes
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Cada modelo de ordenador tiene 1 lenguaje ensamblador propio distinto de losdems por lo cual 1 programa solo puede utilizarse en la mquina para la cual seprogram.
El programador debe conocer perfectamente el Hardware del equipo ya quemaneja directamente las posiciones de memoria, registros, procesador y dems
elementos fsicos. Todas las instrucciones son elementales. Es decir en el programa se deben
describir al mximo detalle todas las instrucciones y operaciones que se han dellevar a cabo en la mquina para la realizacin de cualquier proceso. Tanto ellenguaje mquina cono el ensamblador presentan la ventaja de mnima ocupacinen memoria y mnimo tiempo de ejecucin en comparacin con el resultado de lacompilacin de programa escrito en otros lenguajes.
Lenguaje de alto nivel: Surgen con posterioridad a los anteriores con los siguientesobjetivos.
Lograr independencia de la mquina de la mquina pudiendo utilizar 1 mismoprograma en distintos equipos con la nica condicin de disponer un programatraductor o compilador para obtener el programa ejecutable en lenguaje binariode la mquina que se trate adems no se necesita conocer el Hardware especficode dicha mquina.
Aproximarse al lenguaje natural para que el programa se pueda escribir y leer deuna forma ms sencilla eliminando.
3.2 ESTRUCTURA BSICA DE UN PROGRAMA.
Las partes principales de un programa estn relacionadas con dos bloques: declaraciones
e instrucciones.
En las instrucciones podemos diferenciar tres partes fundamentales.
Entrada de Datos:
La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada desde un
dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser
procesados.
Proceso o algoritmo:Est formado por las instrucciones que modifican los objetos a partirde su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados) dejando losobjetos que lo contiene disponibles en la memoria principal.
Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales (resultado) de
la memoria principal y los envan a los dispositivos externos.
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El teorema de Bhm y Jacopini (1966) dice que un programa propio puede ser escrito
utilizando slo tres tipos de estructuras de control:
1.
Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, amodo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza laanterior, ni se bifurca el flujo del programa.
2. Estructura selectiva o de seleccin
La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a unainstruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo unode los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse.
Estructura de control selectiva simple Estructura de control selectiva doble Estructura de control selectiva mltiple
3. Estructura de control cclica o repetitiva
Estructura de controldesde
Estructura de control mientras
Para estas estructuras son necesarios los operadores lgicos y de relacin.
Operadores de relacin
Mayor a >
Menor a =
Menor o igual a
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Con el uso de los operadores de relacin se construyen las condiciones simples y con eluso de los operadores de relacin y lgicos se construyen las condiciones compuestas.
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser instrucciones simples u otras estructuras, quea su vez pueden contener a otras.
3.3 TIPOS DE DATOS.
En lenguajes de programacin un tipo de dato es un atributo de una parte de los datosque indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que seva a procesar.
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y lasoperaciones sobre estos valores.
Casi todos los lenguajes de programacin explcitamente incluyen la notacin deltipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologa diferente.
La mayor parte de los lenguajes de programacin permiten al programador definirtipos de datos adicionales, normalmente combinando mltiples elementos deotros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, unprogramador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especificaque el dato interpretado como Persona incluir un nombre y una fecha denacimiento.
Tipo de dato entero (int).
Un tipo de dato entero en computacin es un tipo de dato que puede representarun subconjunto finito de los nmeros enteros. El nmero mayor que puederepresentar depende del tamao del espacio usado por el dato y la posibilidad (ono) de representar nmeros negativos. Los tipos de dato entero disponibles y sutamao dependen del lenguaje de programacin usado as como la arquitectura encuestin. Por ejemplo, si para almacenar un nmero entero disponemos de4 bytes de memoria tememos que:
4 Bytes = 4x8 = 32 bits Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296valores: Slo positivos: del 0 al 4294967295
Positivos y negativos: del -2147483648 al 2147483647.
Tipos de datos en coma flotante
Se usan para representar nmeros con partes fraccionarias. Hay dos tipos de comaflotante:floaty double. El primero reserva almacenamiento para un nmero de
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precisin simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un nmero de precisindoble de 8 bytes.
Tipo:
float4 Bytes (32 bits)
double8 Bytes (64 bits)
Tipo de dato carcter (Char)
Es cualquier signo tipogrfico, puede ser una letra, un nmero, un signo depuntuacin o un espacio. Este trmino se usa mucho en computacin.
Un valor de tipo carcter es cualquier carcter que se encuentre dentro delconjuntoASCIIampliado, el cual est formado por los 128 caracteres del ASCII mslos 128 caracteres especiales que presenta, en este caso, IBM.
Los valores ordinales del cdigo ASCII ampliado se encuentran en el rango de 0 a255. Dichos valores pueden representarse escribiendo el carcter correspondienteencerrado entre comillas simples (apstrofos).
As, podemos escribir:
'A' < 'a
Que significa: "El valor ordinal de A es menor que el de a" o "A est antes que a"
Un valor de tipo carcter (char en ingls) se guarda en un byte de memoria. La nica operacin (adems de las relacionales) que podemos hacer con
caracteres es la concatenacin concatenando dos caracteres, por ejemplo 'a' y 'X'obtendramos la cadena "aX".
Tipo de dato lgico
El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representarvalores de lgica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. Seutiliza normalmenteen programacin, estadstica, electrnica, matemticas (lgebra booleana), etc...
Para generar un dato o valor lgico a partir de otros tipos de datos, tpicamente, seemplean los operadores relacionales (u operadores de relacin), por ejemplo: 0 esigual a falso y 1 es igual a verdadero
(3>2)= 1 = verdadero (7>9)= 0 = falso
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Palabra reservada
Una palabra reservada es una palabra que tiene unsignificado Gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como unidentificador en ese lenguaje.
Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque lapalabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, noa un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.
Ocasionalmente la especificacin de un lenguaje de programacin puede tenerpalabras reservadas que estn previstas para un posible uso en futuras versiones.
En Java const y goto son palabras reservadas no tienen significado en Java, perotampoco pueden ser usadas como identificadores. Al reservar los trminos pueden serimplementados en futuras versiones de Java, si se desea, sin que el cdigo fuente msantiguo escrito en Java deje de funcionar.
3.4 INDENTIFICADORES
Los identificadores(IDs) sonsmbolos lxicos que nombran entidades. El concepto esanlogo al de "nombres de procesamiento de la informacin". Nombrar las entidadeshace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo deprocesamiento simblico.
En loslenguajes informticos, los identificadores son elementos textuales (tambinllamadossmbolos)que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades queun identificador puede denotar son lasvariables, lasconstantes, lostipos de dato,
lasetiquetas,lassubrutinas (procedimientos yfunciones)y lospaquetes.En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma lxica de un identificador peroson conocidos comopalabras clave (opalabras reservadas). Lo habitual es que si unidentificador se corresponde con una palabra clave o reservada, ste ya no puedautilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes (en unospocos lenguajes, comoPL/1,esta distincin no est del todo clara).
Los lenguajes informticos normalmente ponen restricciones en qu caracteres puedenaparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones deC yC++, losidentificadores estn restringidos para que sean una secuencia de una o ms letras ASCII,dgitos numricos (que en ningn caso deben aparecer como primer carcter) y barras
bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, as como otros muchos ms lenguajesmodernos soportan casi todos los caracteresUnicode en un identificador. Una restriccincomn es que no est permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programacincompilados, los identificadores generalmente sonentidades entiempo de compilacin, es decir, entiempo de ejecucin el programacompilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets ms que
http://es.wikipedia.org/wiki/Token_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADmbolohttp://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_datohttp://es.wikipedia.org/wiki/Etiquetahttp://es.wikipedia.org/wiki/Subrutinahttp://es.wikipedia.org/wiki/Procedimiento_(Programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Paquete_de_softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Palabra_clavehttp://es.wikipedia.org/wiki/PL/1http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Chttp://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2Bhttp://es.wikipedia.org/wiki/ASCIIhttp://es.wikipedia.org/wiki/Unicodehttp://es.wikipedia.org/wiki/Compiladorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tiempo_de_compilaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tiempo_de_ejecuci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tiempo_de_ejecuci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tiempo_de_compilaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Compiladorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Unicodehttp://es.wikipedia.org/wiki/ASCIIhttp://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2Bhttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Chttp://es.wikipedia.org/wiki/PL/1http://es.wikipedia.org/wiki/Palabra_clavehttp://es.wikipedia.org/wiki/Paquete_de_softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Procedimiento_(Programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Subrutinahttp://es.wikipedia.org/wiki/Etiquetahttp://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_datohttp://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADmbolohttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Token_(programaci%C3%B3n) -
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identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas porel compilador a cada identificador).
Enlenguajes interpretados los identificadores estn frecuentemente en tiempo deejecucin, a veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados yevaluados libremente. EnLisp,stos se llaman smbolos.
Los compiladores e intrpretes normalmente no asignan ningn significado semntico aun identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hayexcepciones. Por ejemplo:
EnPerl una variable se indica utilizando un prefijo llamadosigil, que especificaaspectos de cmo se interpreta la variable en lasexpresiones.
EnRuby una variable se considera automticamente como inmutable si suidentificador empieza con una letra mayscula.
EnFortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creadacomoentero o comoflotante.
3.5 ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y REPRESENTACION EN MEMORIA
Almacenamiento
La computadora posee determinada cantidad de almacenamiento interno denominado
memoria principal, memoria RAM o memoria voltil. Esta memoria se activa al encender
la computadora y se desactiva al apagarla. Para que un programa se ejecute, debe
cargarse en la memoria principal, as como los datos necesarios. Como es ms costosa, es
un recurso escaso donde slo se almacenan los datos que se requieren de inmediato, y losdems se relegan a los dispositivos de almacenamiento externo, donde la capacidad de
almacenamiento es mayor, pero tambin el tiempo de recuperacin. Por otra parte, el
costo del almacenamiento externo es ms bajo.
Direccionamiento
La memoria principal de la computadora se divide en pequeas unidades de tamao
uniforme denominadas palabras, que tienen una direccin nica.
Cada una de stas palabras es capaz de almacenar una unidad de informacin (como, por
ejemplo, resultados numricos), y determina el nmero ms grande y el ms pequeo que
puede almacenar.
El tamao de la palabra depende de la computadora, pero siempre se especifica en
mltiplos de 8 bits. As, existen computadoras con tamaos de palabra de 8, 16, 32 y 64
bits.
Cada palabra de la memoria principal tiene una direccin fija que va de cero hasta el
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_interpretadohttp://es.wikipedia.org/wiki/Lisphttp://es.wikipedia.org/wiki/Perlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sigilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Rubyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Fortranhttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAmero_enterohttp://es.wikipedia.org/wiki/Coma_flotantehttp://es.wikipedia.org/wiki/Coma_flotantehttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAmero_enterohttp://es.wikipedia.org/wiki/Fortranhttp://es.wikipedia.org/wiki/Rubyhttp://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Sigilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Perlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Lisphttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_interpretado -
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nmero total de palabras - 1. Las direcciones de memoria sirven para identificar cada
palabra individualmente, de tal manera que pueda accederse al dato contenido en ella. A
fin de simplificar su comprensin, las memorias se consideran como una hilera de
palabras.
Por ejemplo, suponiendo que la memoria principal de una computadora tiene un tamao
de palabra de 8 bits, la cinta de color amarillo que se muestra enseguida podra
representar las tres primeras palabras:
Direccin
P a l a b r a
Valor en decimal
0000
0
1
0
0
1
0
1
1
75
0001
0
1
0
0
0
0
0
1
65
0002
0
0
1
1
0
0
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Representacin en memoriaLa representacin en memoria de los caracteres no reviste mayor complicacin, debido a
que los cdigos utilizados, como el ASCII (American Standard Code for Information
Interchange), les asignan valores enteros positivos.
En el caso de los datos numricos hay que considerar la distincin entre nmeros
negativos y positivos, y la que hay entre nmeros de punto flotante y enteros.
Los signos se manejan normalmente mediante el bit ms significativo de la palabra (el
situado a la extrema izquierda), y se le denomina bit de signo. Cuando el bit de signo
almacena un cero, el nmero se considera positivo; cuando almacena un uno el nmero
es negativo. Es por esto que, si el tamao de la palabra es de m bits, quedan m-1 bits pararepresentar la magnitud del nmero almacenado.
Los nmeros de punto flotante se manejan en formato logartmico, con un nmero fijo de
bits para la base y otro para la mantisa. El estndar para los nmeros de punto flotante lo
fija el IEEE.
Debido al formato logartmico, los clculos que se hacen con tipos de punto flotante no
son tan precisos como los que se hacen con tipos enteros.
3.6 PROPOSICIN DE ASIGNACIN.
Lo mismo que en otros lenguajes de programacin, en C se tienen los operadores aritmticos ms
usuales (+suma, -resta, *multiplicacin, /divisin y %mdulo).
El operador de asignacin es =, por ejemplo: i=4; ch='y';
Incremento ++ y decremento -- unario. Los cuales son ms eficientes que las respectivas
asignaciones. Por ejemplo: x++es ms rpido que x=x+1.
Los operadores ++y --pueden ser prefijos o postfijos. Cuando son prefijos, el valor es calculado
antes de que la expresin sea evaluada, y cuando es postfijo el valor es calculado despus que la
expresin es evaluada.
En el siguiente ejemplo, ++zes prefijo y --es postfijo:
int x,y,z;
main()
{
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x=( ( ++z ) - ( y-- ) ) % 100;
}
Que es equivalente a:
int x,y,z;
main()
{
z++;
x = ( z-y ) % 100;
y--;
}
El operador %(mdulo o residuo) solamente trabaja con enteros, aunque existe una funcin para
flotantes (15.1mod()) de la biblioteca matemtica.
El operador divisin /es para divisin entera y flotantes. Por lo tanto hay que tener cuidado. El
resultado de x = 3 / 2;es uno, an si xes declarado como float. La regla es: si ambos argumentos
en una divisin son enteros, entonces el resultado es entero. Si se desea obtener la divisin con la
fraccin, entonces escribirlo como:x = 3.0 / 2;
ox = 3 / 2.0
y an mejorx = 3.0 / 2.0
.
Por otra parte, existe una forma ms corta para expresar clculos en C. Por ejemplo, si se tienen
expresiones como: i = i + 3; o x = x * (y + 2);
Por lo que podemos reescribir las expresiones anteriores como: i += 3; y x *= y + 2;
respectivamente.
3.7 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES.
Los operadores especifican el tipo de clculo que se desea realizar con los elementos de
una frmula. Microsoft Excel incluye cuatro tipos diferentes de operadores de clculo:aritmtico, comparacin y referencia.
Operadores aritmticos
Para ejecutar las operaciones matemticas bsicas como suma, resta o multiplicacin,
combinar nmeros y generar resultados numricos, utilice los siguientes operadores
aritmticos.
http://garota.fismat.umich.mx/mn1/manual/node16.html#item:fmodhttp://garota.fismat.umich.mx/mn1/manual/node16.html#item:fmodhttp://garota.fismat.umich.mx/mn1/manual/node16.html#item:fmodhttp://garota.fismat.umich.mx/mn1/manual/node16.html#item:fmod -
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Operadores de comparacin
Se pueden comparar dos valores con los siguientes operadores. Cuando se comparan dos
valores utilizando estos operadores, el resultado es un valor lgico: VERDADERO o FALSO.
Operadores de referencia
Combinan rangos de celdas para los clculos.
OPERANDO:Enmatemticas,un operando es una de las entradas (argumentos) de
unoperador.
3.8 PRIORIDAD DE OPERADORES, EVALUACIN DE EXPRESIONES
Determina el orden en que habrn de realizarse las operaciones en una expresin
determinada. Para obtener la prioridad se deben conocer las siguientes reglas: Las
operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si existendiferentes parntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones ms internas se
evalan primero. En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una
expresin o subexpresin encerrada entre parntesis, el orden de prioridad en este caso
es de izquierda a derecha.
http://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticashttp://es.wikipedia.org/wiki/Operadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Operadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Operadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Matem%C3%A1ticas