Unidad I - Análisis y Diseño O O

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INTRODUCCIÓN. Conceptos clave. a) Análisis: Consiste en comprender cómo funcionan los sistemas. b) Sistema: Es una entidad compuesta de partes con objetivos individuales, que, unidos e intercomunicados, permiten lograr el objetivo de la identidad. c) Diseño: Crear simulaciones o modelos de la realidad a través de diagramas representativos. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO INFORMÁTICO. Desde el nacimiento hasta los 7 años, el humano está en lo que se conoce como el período sensomotriz, una etapa preparatoria para la inteligencia. Desde el punto de vista informático, el niño empieza a entender el concepto de Objeto” y a desglosarlo, es decir, a definir Datos o Atributos de los objetos. Además, también aprende sobre el Comportamiento o Método del objeto, si es que tiene alguno. Entre los 7 y 12 años, el niño profundiza este conocimiento y empieza a clasificar y ordenar los conceptos que conoce. Desde el punto de vista informático, esto se conoce como agrupar en Clases. Una clase, abreviadamente, es un grupo de objetos con características y atributos similares, que luego se pueden ordenar en cualquier orden dado. Esto, en informática, se realiza a través de condicionantes, la cual dependerá netamente de lo que se desea en el orden. Desde los 12 años en adelante, el niño ya empieza a entender los conceptos dentro de un macroambiente y desarrolla los conceptos de Sistema y Teoría, que definen la comunicación entre Objetos y Clases. Fundamentos de la Orientación Objetual. 1) Simulación: Es crear modelos que permitan recrear la realidad en el ámbito de los datos. 2) Encapsulación: Es una propiedad del objeto, informalmente llamado “caja negra”, que consiste en ocultar los atributos y métodos del usuario para protegerlo a él y su sistema. También se lleva la información a nivel modular, es decir, los métodos se desglosan. 3) Visibilidad: Es un atributo que define la visibilidad de un objeto, es decir, qué tanto puede ver el usuario del sistema. Hay 3 tipos: Público (acceso para todos los objetos), protegido (acceso sólo entre datos del sistema mismo) y privado (cada dato está cerrado). 4) Reutilización: Es poder usar las mismas estructuras y características de un sistema dado y usarlos para otro sistema. Esto se conoce como herencia. 5) Herencia: Es un principio por el cual la definición de un grupo de objetos se puede traspasar o derivar a otro grupo de objetos. Conceptos fundamentales 1) Objeto

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Introduccin.

Conceptos clave.a) Anlisis: Consiste en comprender cmo funcionan los sistemas.b) Sistema: Es una entidad compuesta de partes con objetivos individuales, que, unidos e intercomunicados, permiten lograr el objetivo de la identidad.c) Diseo: Crear simulaciones o modelos de la realidad a travs de diagramas representativos.

La Estructura del Pensamiento Informtico.

Desde el nacimiento hasta los 7 aos, el humano est en lo que se conoce como el perodo sensomotriz, una etapa preparatoria para la inteligencia. Desde el punto de vista informtico, el nio empieza a entender el concepto de Objeto y a desglosarlo, es decir, a definir Datos o Atributos de los objetos. Adems, tambin aprende sobre el Comportamiento o Mtodo del objeto, si es que tiene alguno.Entre los 7 y 12 aos, el nio profundiza este conocimiento y empieza a clasificar y ordenar los conceptos que conoce. Desde el punto de vista informtico, esto se conoce como agrupar en Clases. Una clase, abreviadamente, es un grupo de objetos con caractersticas y atributos similares, que luego se pueden ordenar en cualquier orden dado. Esto, en informtica, se realiza a travs de condicionantes, la cual depender netamente de lo que se desea en el orden.Desde los 12 aos en adelante, el nio ya empieza a entender los conceptos dentro de un macroambiente y desarrolla los conceptos de Sistema y Teora, que definen la comunicacin entre Objetos y Clases. Fundamentos de la Orientacin Objetual.

1) Simulacin: Es crear modelos que permitan recrear la realidad en el mbito de los datos.2) Encapsulacin: Es una propiedad del objeto, informalmente llamado caja negra, que consiste en ocultar los atributos y mtodos del usuario para protegerlo a l y su sistema. Tambin se lleva la informacin a nivel modular, es decir, los mtodos se desglosan.3) Visibilidad: Es un atributo que define la visibilidad de un objeto, es decir, qu tanto puede ver el usuario del sistema. Hay 3 tipos: Pblico (acceso para todos los objetos), protegido (acceso slo entre datos del sistema mismo) y privado (cada dato est cerrado).4) Reutilizacin: Es poder usar las mismas estructuras y caractersticas de un sistema dado y usarlos para otro sistema. Esto se conoce como herencia.5) Herencia: Es un principio por el cual la definicin de un grupo de objetos se puede traspasar o derivar a otro grupo de objetos.Conceptos fundamentales

1) ObjetoQu es un objeto[footnoteRef:1]? [1: Entidad porque se puede aplicar a distintos mbitos: idea, ley, norma. Tomando elementos del mundo real que no son fsicos llevndolo al concepto de objeto.]

Los objetos son entidades fsicas o conceptuales que se encuentran en el medio ambiente de los cuales podemos hacer una simulacin Los objetos se pueden agrupar que en informtica se denomina LA CLASE

2) ClaseQu es una clase?La clase es un grupo de objetos con: propiedades (atributos) comunes comportamiento comn (operaciones) relaciones comunes entre objetos semntica comn.A partir de estos dos conceptos nacen otros o son sencillamente paralelosExiste un concepto propio llamado POLIMORFISMO

Un objeto puede tener la misma funcin definida dos veces pero actuar de forma distinta en cada una.

Ventana de S.O.

Mover

Los movimientos de la ventana pueden moverse en distintas direcciones.Pieza de ajedrez

Mover

Los movimientos de la pieza de ajedrez son fijos

El polimorfismo permite tener dos funciones que se llaman igual pero actan de forma distinta que lo hace distinto un mensaje

3) PolimorfismoQu es un poliformismo?Es un principio por el cual objetos de diferentes clases o la misma pueden entender un mensaje de la misma manera pero responder de forma distinta.

Siempre que se trabaje con mdulos (pequeos programas)Nombre_funcion (parmetros)[footnoteRef:2] [2: Los parmetros en diseo se define como mensaje.]

4) MensajeQu es un mensaje?El mensaje es un grupo de datos (parmetros) que el objeto emisor enva a otro objeto receptor solicitando un servicio.El mensaje invoca una o ms operaciones en el objeto receptor.Para tomar una cosa de la realidad fsica y llevarla a la realidad informtica se necesita aplicar un concepto de ABSTRACCIN5) AbstraccinQu es la abstraccin?La abstraccin consiste en representar las caractersticas esenciales de un objeto eliminando o desechando aquellas caractersticas no esenciales.

Beneficios de la Orientacion a Objetos O.O.

Los beneficios al contestar una pregunta, y la pregunta es la siguente:Por qu usar O.O.?Mejora la captura y validacin de los requerimientos.El usuario valido porque usa el sistema ya que dice si el sistema refleja la realidad.En 1995 el 100% de los sistemas desarrollados en USA solo el 2% funcionaba correctamente el resto no funcionaba. En Chile ocurra algo similar ya que solo el 4% de los sistemas funcionaba correctamente. Acepta el espacio del problema al espacio de la solucin Se le llama espacio del problema a los que nosotros estamos analizando al sistema en si y espacio solucin es lo que vamos a resolver. Por lo tanto el problema o solucin mientras ms cercanos, mejor. Si juntamos los dos lenguajes y los acercamos lo mas rpido posible mucho mejor

Facilita la construccin, mantencin y reutilizacinOtros por que son ms tcnicos:

Facilita la transicin entre fasesTodo sistema parte en algn momento y termina. Hay etapas bien definidas pero en otras metodologas cuando se cambiaba a etapas haba un cambio del modelo. Aca se puede mejorar pero la idea es tener un modelo sin transiciones.Favorece el desarrollo iterativo.Iterar significa repetir. Los software tienen desarrollo cclico una vez desarrollado el software entrega una versin inicial, luego se mejora el software. Con otras versiones.

Disipa la barrera entre el que y el comoLa metodologa divida el sistema en dos partes anlisis (que) y el diseo (como). Hoy se mezclan estas cosas esto quiere decir que mientras se hace anlisis se hace desarrollo al mismo tiempo.

Los modelos se dividen en tres gruposEstructural (diagrama de clase)Modelo dinmico (modelo de comportamiento) se constituye por el diagrama de ciclo de vida. Modelos funcionales modelo de proceso de negocios, modelo de secuencia de transacciones representa la funcionalidad de como funciona actualmente y como queremos que funcione.

Modelo de estructura de objetos (OSM)UML: diagrama de clase Este modelo es el modelo fundamental de esta metodologa por que muestra todas las clases y objetos del sistema que organiza y representa la realidad de como queremos nosotros almacenar la informacin de como queremos que funcione.Muestra dato funcionalidad y como se entrelazan los elementos.Es el modelo fundamental que permite capturar los requerimientos desde la etapa inicial del anlisis hasta la implementacin.Que es un requerimiento?Es la necesidadLos requerimientos se dividen en dos tipos Los requerimientos funcionales: son requerimiento de funcionamiento del sistema ejemplo que corra en un determinado sistema operativoLos requerimiento no funcionales: dependen del uso que le de a un sistema. No dependen del medio ambiente sino con lo que se va a hacer con los datos.Este modelo permite identificar cuatro cosas:Las clases de objetos en la aplicacin.En este modelo se puede visualizar tres clases de objetos Objetos entidad: Pueden almacenar o guardar datos normalmente se les llama los objetos del negocio. En informtica el sistema se llama el negocio. El objeto entidad define atributos, la clase define estructura que tipo de dato y su largo. El objeto le metemos datos y se le llama la instancia de la clase.Clase => instanciaObjeto=>datoLa clase se dibuja de la siguiente formaNombre

Atributo

OperacionesO mtodos

Objetos interfaz: Representa objetos tcnicos requeridos para vincular la aplicacin con el entorno.Se dibuja igual que el objeto entidad pero se agrega un estereotipo.(pantallas, reportes, etc.).

Nombre

Atributo

OperacionesO mtodos

Resumiendo las interface son las relaciones maquina usuario.Los objetos de anlisis no aparecen desde el anlisis, debe aparecer desde el diseo lgico o interfaz.

Objetos de control: es aquel que no contiene comportamiento de entidad e interfaz. Pero en la prcticaEl objeto de control es un objeto cuyo comportamiento no coincide con un objeto entidad ni un objeto interface. Normalmente es temporal La forma de dibujar es el siguienteNombre

Sin atributo

OperacionesO mtodos

Clase abstracta y clase concretaCuando una clase puede generar instancias (objetos) se denomina clase concreta

Una clase abstracta es aquella que no tiene instancias u objetos, pero es un poderoso mecanismo para definir la herencia Es un mecanismo conceptual para definir estructuras comunes a varias clases (atributos, operaciones y restricciones).

El segundo grupo de componentes son las caractersticas del objeto:a) OperacionesEs un servicio ofrecido por un objeto junto con los datos que se deben suministrar cuando el servicio es invocado.Tambin incluye un a especificacin de mtodo que indica como se implementa la operacin.

Durante el diseo fsico dichas especificaciones son trasladadas a un lenguaje de programacin

(Ejemplo: c++, java, visual Basic, etc.)

Existen operaciones que pueden asumirse que existen para cada clase sin identificarlas formalmente, estas son las llamadas operaciones implcitas,Las operaciones implcitas ms importantes son: Crear (ingresar) Destruir (eliminar) Leer (consultar) Actualizar (modificar).Una operacin implcita se debe formalizar cuando no sea independiente.Esto quiere decir que hay operaciones implcitas en un objeto porque necesita de otro objeto.b) Atributosun atributo es la definicin estructural de un dato de una claseejemplorut: string (9) => 123456785 el formato (como se ve) seria 12.345.678-5Es posible que un atributo se convierta en clase y la clase se convierta en atributoPor ejemplo

La decisin final sobre la estructura de los atributos se difiere hasta el diseo fsico.antalogiaCmo trasladar el modelo a la base de datos?La estructura bsica de los atributos contiene: El tipo de datos Longitud o largo

c) Restricciones.En programacin se le llama validacin:La restricciones son valores que pueden tomar los datos.

Cundo se puede validar un dato?Las formas de restricciones son: i. Reglas de validacin al ingreso del dato (user imputs)ii. Base de datos level triggers (gatilladores a nivel de base de datos)iii. Lgica de control de contenida en una o ms operaciones.a. Error de tiposb. Error matemtico M/N 0 Asociaciones

Forma como se comunican los objetos en un sistema.A. Comunicacin por mensajes.

La comunicacin por mensaje corresponde al conjunto de datos o parmetros que son enviados por los objetos de una clase a los objetos de otra clase o de la misma.Tpicamente es la asociacin de que se puede producir entre objetos las tres diferentes clases.La clase se distribuye de la siguiente forma:

B. Relaciones estticasCuando un objeto requiere de la existencia de otro, ya sea, de la misma clase o de otra. Pero se suele utilizar entre objetos de tipo entidad.Se presenta en el OSM o diagrama de clases como una lnea solida entre clases, con smbolos de cardinalidad en sus extremos.La cardinalidad identifica el nmero mximo y mnimo de instancias de una clase que participan de una relacinEjemplo: C. Agregacin Es un tipo de asociacin, donde los objetos de una clase componen objetos de otra.En la agregacin se aplica el principio: el todo y sus partesExisten 2 posibilidades de agregacin1) Por valor (composicin)Aqu el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye.

2) Por referencia (agregacin)Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido, es independiente de la vida del que lo incluye.Para utilizar la agregacin se ocupa el rombo vacio:

D) herenciaLa herencia utiliza el principioes un tipo de . Se puede distinguir dos tipos de herencia:1) Herencia simplese da cuando una subclase hereda de una nica Superclase

2) Herencia mltipleSe da cuando una subclase hereda de varias super clases. Este tipo es solo conceptual, ya que en computacin no existe.

EjemploUna tienda de diseo de vestuario desea implementa un sistema que gestione los datos e informacin que emanan de las labores habituales de la tienda.La tienda, vende sus productos solo a travs de boletas las cuales contienen el cdigo y descripcin del producto, la cantidad adquirida, el subtotal del producto, y el total de la compra realizado. Adems se identifica, el numero de boleta, y la fecha de venta.Al momento de pagos, se le puede hacer un descuento a todos los clientes habituales, de los cuales sabemos el R.U.T. nombre completo direccin y telfono.La venta siempre al contadoA los vendedores se les paga un sueldo base mas comisin, por lo tanto en la boleta debe ir registrado el cdigo y nombre del vendedor.Mensualmente, los dueos realizan adquisidores nacionales e internacionales, cuyos productos deben ser ingresados al sistema. De los cuales se almacena cdigo, descripcin o nombre, precio de venta, y stock.A partir de esta informacin crear el diagrama de clases u OSM.Obs: realice las suposiciones necesarias, para completar el sistema. Producto (cdigo, descripcin, precio, stock) Boleta (N boleta, fecha, cdigo venta, nombre vendido, total, descuento) Venta (cdigo producto, descripcin, cantidad, subtotal.) Cliente (Rut, nombre, apellidos, direccin, fono) Vendedor (cdigo vendedor, nombre vendedor)El segundo paso es eliminar los datos que se repiten. Producto (cdigo, descripcin, precio, stock) Boleta (N boleta, fecha, cdigo venta, nombre vendido, total, descuento) Venta (cdigo producto, descripcin, cantidad, subtotal.) Cliente (Rut, nombre, apellidos, direccin, fono) Vendedor (cdigo vendedor, nombre vendedor)Luego construir clase producto

Luego comunicacin por mensaje

Relaciones estticas

Agregacin / composicinHerencia

EJERCICIO 1Terminal de busesEl terminal de buses de la ciudad ha sido totalmente renovado y necesita reconstruir su sistema de manejo de datos e informacin de arriendos de oficinas y pago de loza o estacionamiento. El terminal maneja informacin de sus ventanillas(oficinas), de cada ventanilla se conoce el numero, nombre del operador y la empresa de buses que las arriendan para la ventas de pasajes, de las empresas se conoce el nombre y la cantidad de maquinas que posee; y de cada maquina se registra su cdigo de patente y el nombre del chofer de cabecera.Al abandonar el terminal el bus que comienza su recorrido(salida) debe registrarla a travs de un documento donde se registra la empresa, la patente del bus, la fecha y la hora de salida. Del total de plataformas o lozas, cada empresa puede usar como mximo dos al mismo tiempo: una de llegada y una salida. Si la empresa tiene la necesidad de mas plataformas o lozas deber pagar por dicho servicio, todo esto se realiza para facturar cada mes el arriendo de oficinas y pago de lozas de cada empresa.A partir de esta informacin, crear o desarrollar el OSM o diagrama de clases del sistema. Hacer las suposiciones necesarias para completar el sistema.Paso 1 definir clases Oficina (numero, nombre_op, nombre_empresa,) Operador (nombre_op, cant_maquina)[footnoteRef:3] [3: No se necesita operador en este caso el operador no me interesa]

Empresa (nombre, cant_maquina) Bus (codigo_patente, nom_chofer) Loza( Factura (cod_factura, nombre_empresa, codigo_patente, fecha_hora_salida,)Paso 2 definir clasesOficina (numero, nombre_op, nombre_empresa,)Operador (nombre_op, cant_maquina)Empresa (nombre_empresa, cant_maquina)Maquina (codigo_patente, nom_chofer)Chofer (nom_chofer, rut)Factura (cod_factura, nombre_empresa, codigo_patente, fecha_hora_salida,fecha_hora_llegada)

Paso 3 construir clase del producto

Ejercicio 3Paso 1 definir clasesCarreras (departamento, facultad, asignaturas, alumnos, cdigo_carrera, director,)Profesores (cdigo_ docente, nombre, rut, direccin, horario, materias_impartidas, tipo)Alumnos (nom_al, rut, direccin, carga_academica, asignaturas_aprobadas)Materia (nom_asig, cdigo, coordinador, titulares)Facultad (decano, departamento, cdigo_carrera)Administrativos (nom_adm, rut, departamento,cargo)Plan de estudios (cdigo_carrera, alumno,horario, materias_impartidas, horarios, contenido_educativo)

Ejercicio.En un puerto pesquero se desea administrar la informacin de las embarcaciones.De las embarcaciones se conoce: nombre, largo y ancho. Poseen tambin un nmero mximo de tripulantes y no se puede exceder este nmero.Las embarcaciones tienen un propietario, que no necesariamente es marino.Tanto los marinos como los que no lo son, poseen, nombre, apellidos, telfono. Los no marinos poseen adems nmero de fax.Cada marino en una embarcacin cumple un rol dentro de la misma, que puede ser capitn, marinero o grumete.Dentro de una embarcacin solo puede haber 1 capitn y a lo sumo 5 grumetes.Toda embarcacin debe estar inscrita en una asociacin de pesqueros, identificada por su razn social y la direccin.Cada asociacin se compone de 1 o mas socios, que son los nicos autorizados para formar parte de la tripulacin.Las embarcaciones realizan salidas de pesca, en las que los tripulantes pescan en forma independientes, y cada uno obtiene una cierta cantidad de kilos de pescados.Se desea registrar la cantidad de kilos de pescado por cada tripulante en cada fecha de salida de la embarcacin.A partir de esta informacin obtener el diagrama de clases u OSM.Obs. Realizar las suposiciones necesarias para completar el modelo.Paso 1 definir clases

DEFINIR RELACIONES

QUEDARME CON EL MAS FUERTE

BPM Y TSMUML: DIAGRAMA DE CASOS DE USO.REQUERIMIENTO: necesidad del usuario respecto de la funcionalidad requerida del nuevo sistema

Mi labor es entender los requerimientos Lo primero es hacer un estudio y entender como el sistema esta funcionando y a partir de ese sistema funcionando hacer un sistema nuevo.Investigacin de requerimientos: Fuentes de informacin.Por fuente se entiende cualquier ente que entre informacin:Existen dos tipos de fuentes de informacin las cuales son: Internos: Usuarios Sistema actual Documentos Otros sistemas Externos Clientes Proveedores Distribuidores Otros sistemas Libros o instructivos Curso o seminarioMedios para recopilar informacin.1. Revisin de documentos2. Entrevistas3. Cuestionarios4. Observacin

PROCESO DE NEGOCIOEn esta etapa se entienden los procesos de negocio.Es una coleccin de actividades que se deben realizar para cumplir con un objetivo en particular.

Un PN describe desde el inicio al fin la secuencia de eventos requeridos para producir un resultado de negocios significativo.Los PN tpicamente atraviesan limites de la organizacin y sus departamentos internos, evitando la visin estatica de una organizacin (organigramas jerrquicos).Cmo identificar y definir un proceso de negocios?1) Se identifican los productos y/o servicios significativos, de los que es responsable el negocio y se asocia cada uno de ellos a uno o ms procesos de negocios.2) Se identifican las entradas y eventos disparadores que inician cada proceso de negocio y se da un nombre a cada PN.3) Cada PN se describe especificando las actividades de alto nivel que se requieren para producir los productos y/o servicios.

Secuencia de transacciones

Se definen en forma similar PN pero se diferencian en el mbito o alcance dentro del dominio del problema.El PN se utiliza para comprender y modelar el funcionamiento de la empresa o negocio, la ST se utiliza para modelar los requerimientos funcionales de la aplicacin, que soportara los PN.Los procesos de negocio son trasladados en secuencias de transacciones durante el anlisis de requerimientosLas ST pueden implicar mas de un usuario y funcin, y puede extenderse en el tiempo, esto es, no tener resolucin inmediata.Cmo identificar y definir ST?

1. Identificacin a travs de actores.Identificar los actores que se comunicarn con el sistema, luego para cada actor:Identificar las principales tareasIdentificar accesos al sistema (lectura y escritura). En una secuencia de transaccin ventas el actor vendedor tiene acceso a lectura y escritura.Informar al sistema de cambios fuera de l.Cuando el sistema informar cambios al usuario.2. Identificacin a travs de eventos.Consiste en identificar eventos externos o temporales, a los cuales de responder el sistema:a) Confeccionar la lista de eventosb) Asociar una secuencia de transacciones para cada evento identificadoDiagrama de clases de uso

Ejemplo de caso de usoCrear un diagrama de casos de uso que permita mostrar la funcionalidad de un cajero automatico sabiendo que este permite: Girar dinero Depositar dinero Mostrar saldos Cambiar clave de acceso

Descripcin textual.Esto es, explicar en un lenguaje de alto nivel como funciona el proceso de negocio y la secuencia de transacciones.a) Abstracto. Breve descripcin de la ST o PN.b) Contexto del negocioPermite especificar:i. El resultado de la ST o PN(que es lo que quiero obtener)ii. El cliente de la ST o PN. ( el cliente de que recibe el beneficio)iii. El valor que gana el cliente con la ST o PN( el resultado de la informacin que el cliente encuentre importante)iv. El evento que inicia la ST o PNv. Las entradas requeridasvi. La descripcin de alto nivel.vii. Si es necesario algn requerimiento especial que controlan la ejecucin.c) El camino estndar[footnoteRef:4] y alternativo[footnoteRef:5]. [4: Funcionalidad sin ningn problema, secuencia de acciones a ejecutar para completar una funcin.] [5: ]

El camino estndar es la descripcin de todas las actividades que se deben ejecutar para alcanzar el resultado.El camino alternativo permite describir inusuales de procesamiento y manejo de excepciones o errores.La separacin se realiza para facilitar el modelado y lectura de los caminos estndar.

El vendedor ocupa un sistema computacional creado a principios de los aos 90, la venta comienza cuando el cliente se acerque al rea de ventas y solicita al vendedor la adquisicin de algunos productos. El vendedor comienza su interaccin con el sistema ingresando el RUT del cliente solicitado verbalmente. El sistema busca los datos del cliente y los muestra en la pantalla de venta, seguidamente y luego de buscar en los anaqueles e ingresa los cdigos y cantidades. El sistema buscar la informacin de los productos y har el clculo de los subtotales y totales. El vendedor indica el total de la venta y si este acepta se almacena la factura y se imprimeDiagrama de robustezEl actor es el vendedor, el actor solo puede interactuar con objetos de interface

VendedorInterfaz de ingreso de datosFacturaCalcular totalesConsulta productoConsulta clienteClienteProducto

Almacenar factura

Documento factura

Diagrama de interaccin de objetos o (diagrama de secuencia)Muestra la manera en que los objetos de un sistema colaboran para proveer la funcionalidad descrita en la ST(se utiliza por primera vez en el diseo lgico)Una interaccion se produce cuando un objeto enva un mensaje a otro objeto con la finalidad de utilizar o requerir la funcionalidad de las operaciones fundamentales del objeto.La herramienta fundamental utilizada es el diagrama de interaccion de objeto (OID) [footnoteRef:6] [6: En UML se denomina diagrama de secuencias.] vendedor

Componentes1) Objetos2) Entidad3) interfaz

afd

EjercicioEjemplifique el proceso de matricula del alumno.

Cuantos caminos hay?Cada smbolo tiene dos caminos por lo tanto la suma de las bifurcaciones serian cuatro en este casoQue ocurre cuando hay mas de dos caminos?

Calculando la condicin tenemos que existen ocho caminos alternativos los cuales se obtienen de la siguiente forma:23condiciones =8 caminos alternativos, Por ende, la formula general para obtener el total de los caminos alternativos es:2X condiciones =N caminos alternativos

Modelo de ciclo de vida de objetos

Busca determinar los cambios de un objeto dentro de su ciclo de vida. En O.O. desde que se crea hasta que se destruye.Todos los objetos entidades son persistentes como por ejemplo: Pantalla o listado, Cuando se instancia un objeto (se crea) dentro de un sistema sufre un cambio.Qu cambios pueden tener los datos del sistema?Lo nico que produce cambio en los datos es la modificacin y actualizacin.El solo hecho que los datos cambien, cambia el objeto a esto se le llama cambio de estado, y este cambio es en el ciclo de vida. Hay algunos cambios que tienen influencia superior sobre un objeto y otros que no.Es relevante que un trabajador cambie color de pelo?No, no es relevante ya que no afecta el sistema.Pero si es padre? Es importante el hijo pasa a ser carga y cambia en la remuneracin. Es un cambio mnimo, pero afecta el sistema, altera el cambio el sistema contable de la empresa.DefinicinEs un modelo que muestra los cambios que sufre un objeto durante su vida dentro del sistema, a esto se le denomina cambios de estado.Un estado el conjunto de valores de sus atributos en un instante dado.Durante su ciclo de vida, un objeto, desde que son creados hasta que son destruidos, atraviesan por varios cambios de estado.(mnimo crear y destruir)El pasar de un estado a otro o transicin implica.La recepcin de un evento, que causa la ejecucin de una o mas acciones. Cuando un objeto recibe un evento, el cambio de estado depende del estado anterior y de la evaluacin de una condicin.Al finalizar o durante la ejecucin de la accin el objeto produce el cambio de estado. El estado inicial puede ser tambin el final. Para graficar esto, se utiliza el OLD diagrama de ciclo de vida de un objeto o diagrama de estados (UML).Componentes.Punto de entrada. Instante previo a la creacin de un objeto.

Punto de salida. Momento en el que deja de existir un objeto.

Estado. Conjunto de valores de los atributos de un objeto en un instante de tiempo

Transicin o cambio de estado.

El OLD representa: Como los objetos son creados Como los objetos son destruidos Como los objetos cambian a travs del tiempo. Que estados tpicamente asume un objeto. Que eventos causan cambios de estados Que acciones realiza un objeto cuando recibe un evento. Que produce un cambio el cambio de estado.

Ciclo de vida del alumno

-Renovar

Ciclo de vida del desarrollo de sistema O.O.Etapa1) Definicin del problema y planificacin.Aparece cuando surge la idea Objetivos (para que se vaya a crear, Qu se va a resolver?), el primer objetivo es recopilar la informacin y el objetivo final es lograr lo que se quiere.Recursos (el principal recurso de un proyecto es el dinero)DineroRR HH.(el equipo de trabajo)Tcnico(HW y SW)TiempoAnlisis costo/beneficio(Determina si el proyecto es viable o no)Estudio de factibilidad= $ -$

2) Anlisisa. Anlisis del negocioAqu e donde se modela el negocio o parte del mismo en orden de comprender su naturaleza, como se realizan actualmente las actividades y como los usuarios desean que se realice en el futuro.Provee una comprensin preliminar de reas especificas del negocio a ser informatizadas.Estudio del sistema actualb. Anlisis de requerimiento Aqu es donde se establece con claridad las capacidades requeridas para el nuevo sistema a ser desarrollado.Estas capacidades se documentan de tal forma que sean una especificacin clara desde donde los desarrolladores puedan trabajar y validar los resultados obtenidos.El anlisis del negocio se concentra en dos aspectos:1. Modelado de los objetos que soportan el negocio2. Modelado de los procesos del negocioLas actividades de esta etapa son:a) Identificacin de los objetos del negocio.Los objetos del negocio son los objetos entidad mas importantes (OSM Diagrama de clases)Objetos entidad adicionales son agregados durante el anlisis de requerimientos o el sistema de cdigo.b) Modelado del ciclo de vida para cada objeto del negocio que tenga un ciclo de vida complejo relevante al problema.(OLD- o diagrama de estados)c) Modelado de los procesos de negocio.Implica la identificacin de los procesos del negocio y la obtencin de alto nivel de los grupos de trabajo de dichos procesos y de los agentes que interactan para alcanzar un resultado significativo.(caso de uso BPM)d) Chequeo de consistencia y validar los modelos producidos. En el anlisis de requerimientos se debe producir una definicin clara de los requerimientos para el nuevo sistema. Aqu se modela como la empresa operar utilizando el nuevo sistema.Otro objetivo es proveer la oportunidad para cambiar la manera como funciona la empresa.Las actividades de esta etapa son:a) Definicin de secuencias de transacciones basadas en los procesos de negocio(OID Diagrama de secuencia)b) Expansin o definicin del OSM para objetos entidad(OSM- diagrama de clase)c) Dibujo de diagramas de ciclo de vida para objetos entidad (OLD diagramas de estado)d) Particionamiento del espacio del problema