Unidad1

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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ MATERIA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION UNIDAD: UNIDAD 1 FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE PROFESORA SUSANA MONICA ROMAN NAJERA ALUMNO MARTINEZ MATEO ERIC RANDY CARRERA ING. EN TIC´S SEMESTRE 2 E2 SALINA CRUZ OAXACA

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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

UNIDAD:

UNIDAD 1 FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

PROFESORA

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ALUMNO

MARTINEZ MATEO ERIC RANDY

CARRERA

ING. EN TIC´S

SEMESTRE

2 E2

SALINA CRUZ OAXACA

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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ING. EN TIC`S

Nº de Unidad: 1

Nº de Práctica: Uno

Alumno: Eric Randy Martínez Mateo

Fecha: 25/Febrero/2014

Page 7: Unidad1

Procedimientos:

Abrimos el programa eclipse, con el que vamos a programar nuestra practica 1,

ya que nos abrió el programa tenemos que crear un nuevo proyecto.

Nos aparecerá una venta, en categorías seleccionamos java y en proyecto seleccionamos java aplicación, y le damos next.

Después de darle next, nos aparecerá otra ventana y le damos un nombre a

nuestro proyecto, yo lo llame Uno, ya que lo nombren le dan finish.

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Ya que creamos nuestro proyecto, escribiremos el código que me proporciono la M.C. Susana y lo escribimos.

Public class Uno{

Public static void main(String[]args){

System.out.println(“Hola Mundo”);

System.out.println(“Soy tu Nombre”);

}

}

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Presionamos la tecla f6 de nuestro teclado y nos mostrara el resultado de

nuestro código que será hola mundo soy Randy

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Conclusión:

La programación que realice fue para la materia de fundamentos de

programación los códigos no lo proporciono la M.C Susana Mónica con el fin de

que lo programáramos en el lenguaje de programación que eligiéramos, que en

este caso lo realice en NedBeans, realice esta programación sin buscar ayuda

en internet, con lo que he aprendido en programación pude realizar esta

práctica.

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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ING. EN TIC`S

Nº de Unidad: 2

Nº de Práctica: Dos

Alumno: Eric Randy Martínez Mateo

Fecha: 25/Febrero/2014

Page 12: Unidad1

Procedimientos:

Abrimos el programa eclipse, con el que vamos a programar nuestra practica 2,

ya que nos abrió el programa tenemos que crear un nuevo proyecto.

Nos aparecerá una venta, en categorías seleccionamos java y en proyecto seleccionamos java aplicación, y le damos next.

Después de darle next, nos aparecerá otra ventana y le damos un nombre a

nuestro proyecto, yo lo llame Dos, ya que lo nombren le dan finish.

Page 13: Unidad1

Ya que creamos nuestro proyecto, escribiremos el código que me proporciono la M.C. Susana y lo escribimos.

Public class Dos{

public static void main(String[] args) {

Scanner Teclado=new Scanner(System.in);

System.out.println("Programa recibe el primer nombre"+

"Por el usuario y ordena alfabeticamente");

System.out.println("Ingrese el primer nombre");

String Nombre1=Teclado.nextLine();

System.out.println("Introduce el apellido paterno");

String Apellidopa1=Teclado.nextLine();

System.out.println("Ingrese el segundo nombre");

String Nombre2=Teclado.nextLine();

System.out.println("Introduce el apellido paterno");

String Apellidopa2=Teclado.nextLine();

String Nombrecompleto1=Apellidopa1+Nombre1;

String Nombrecompleto2=Apellidopa2+Nombre2;

int Resultado=Nombrecompleto1.

compareTo(Nombrecompleto2);

if(resultado<0);

{

String ordenado1=Apellidopa1+""+Nombre1;

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String ordenado2=Apellidopa2+""+Nombre2;

System.out.println(ordenado1);

System.out.println(ordenado2);

}

if(resultado>0){

String ordenado1=Apellidopa2+""+Nombre2;

String ordenado2=Apellidopa1+""+Nombre1;

System.out.println(ordenado2);

System.out.println(ordenado1);

}

}

Presionamos la tecla f6 de nuestro teclado para correr el proyecto, nos pedirá

que ingresemos un nombre yo escribí mi primer nombre Eric y le di enter me

pidió mi apellido paterno y escribí Martínez, me volvió a pedir que ingresara un

nombre y escribí mi segundo nombre Randy y le di enter me pidió mi apellido

paterno y le escribí mi otro apellido Mateo y presione la tecla enter y me ordeno

mi nombre Eric con mi primer apellido Martínez y abajo apareció mi segundo

nombre Randy con mi segundo apellido Mateo.

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Conclusiones:

Este es la practica 2 de programación realizada en netbeans, para la materia

de fundamentos de programación los códigos no lo proporciono la M.C Susana

Mónica con el fin de que lo programáramos en el lenguaje de programación

que eligiéramos, realice esta programación sin buscar ayuda en internet, con lo

que he aprendido en programación pude realizar esta práctica.

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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TEMA

MAPA CONCEPTUAL UNIDA1

PROFESORA

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ALUMNO

MARTINEZ MATEO ERIC RANDY

CARRERA

ING. EN TIC´S

SEMESTRE

2 E2

SALINA CRUZ OAXACA

Page 18: Unidad1

Unidad 1 fundamentos de lenguaje

Palabras

reservadas Comentarios Tipos de datos Variables Constantes Operadores Sentencias

Estructuras de

control

Enteros

Reales

Caracteres

bolean

Básicos:+,-,*,/

Lógicos:!,==,!=,

<,>,>=,<=,

Son

identificadores

predefinidos

que tienen un

significado

para el

compilador.

Es un valor

que no puede

ser alterado

durante la

ejecución de

un programa.

Son

instrucciones a

seguir.

Determinan

las secuencias

de ejecución

de las

sentencias de

un programa

//comentario

de línea

/*comentario

de bloque*/

Se le asocia

con una

proporción de

memoria, en el

que se guarda

un valor

asignado a

dicha variable.

Abstract

Assert

Boolean

Break

Byte

case

El valor de pi

es una

constante por

que no se

puede

cambiar.

Es un símbolo

especial que

indica al

compilador que

debe efectuar una

operación

matemática o

lógica.

Expresiones de asignación

Cualquier uso de code

Invocaciones de métodos

Condicional: if,

doble if,

multiple if,

repetitiva,

while, do

while, for

Sintaxis de

inicialización:

Inti;

I=0;

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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TEMA

GUÍA DE ECLIPSE, BLUEJ Y NET BEANS

PROFESORA

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ALUMNO

MARTINEZ MATEO ERIC RANDY

CARRERA

ING. EN TIC´S

SEMESTRE

2 E2

SALINA CRUZ OAXACA

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN: ................................................................................................................ 22

Programando en eclipse ................................................................................................................ 23

............................................................................................................................................................ 23

Instalación de eclipse: .................................................................................................................... 24

Proyecto eclipse: ............................................................................................................................. 27

Pasos para programar en eclipse ................................................................................................. 27

Programando en BlueJ ...................................................................................................................... 32

Entorno de desarrollo bluej ................................................................................................................ 33

Instalación de bluej ............................................................................................................................. 33

NedBeans......................................................................................................................................... 39

Instalar NedBeans .......................................................................................................................... 40

Programando con NedBeans ........................................................................................................ 42

........................................................................................................................................................... 46

Conclusion: ................................................................................................................................ 49

Otras fuentes consultadas: ............................................................................................... 50

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Introducción:

Esta es una guía para la instalación del software eclipse, bluej y nedbeans que

les servirá a los futuros ingenieros en TIC`S en la programación, este trabajo está

elaborado con el fin de que el estudiante instale el software eclipse y aprenda a

programar en ella con este pequeño tutorial, que está elaborado con información

recopilado de distintas páginas web y archivos PDF etc.

En este trabajo hablare de 3 software de programación y elaboraremos programaciones simple, como una pequeña introducción a la programación, también para comparar los programas de programación para ver cual se nos facilita más para programar. El software de eclipse a mi parecer, tiene diversas herramientas para programar y es muy útil también para los que apenas empiezan a programar o que no han programado antes. Esperando que este material sea de apoyo para solución de problemas a compañeros estudiantes y al que requiera información. Este tutorial trata de mostrar las ventajas de utilizar Eclipse, bluej, nedbeans para programar Java. Sirve como una guía detallada para usuarios novatos. No es necesario un conocimiento avanzado o específico de Java para poder seguir este tutorial. En unos pocos minutos, será capaz de dominar las técnicas principales de Eclipse, lo que acelerará la programación e incrementará la productividad. El único requisito que debe cumplirse antes de comenzar este tutorial es tener

instalada cualquier versión de Eclipse, junto con una máquina virtual de Java.

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Programando en eclipse

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Instalación de eclipse:

Lo primero que tenemos que hacer es descargar el programa eclipse de 32 o 64

bits dependiendo de su ordenador, lo pueden descargar de la página oficial de

eclipse o de cualquier página web.

Descomprimen la carpeta eclipse ya que adentro nos viene el software de dicho

programa.

Una vez extraído entramos a la carpeta e instalamos eclipse.exe

Creamos una carpeta en la unidad (c) del disco dura para guardar los trabajos

que realizaremos con eclipse.

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Y seguimos las instrucciones que nos aparezcan en la pantalla. Antes de dar click

en ok buscamos la carpeta creada especialmente para los trabajos de eclipse la

seleccionamos y ahora si le damos ok.

Automáticamente se nos abrirá una ventana dándonos la bienvenida a eclipse,

nos aparecerá un logo de eclipse y arriba del logo nos dice welcome y la

cerramos la ventanita de welcome.

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Y ya está instalado nuestro programa y listo para usarse.

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Proyecto eclipse:

En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se almacena dentro de un proyecto. Esto quiere decir que todo documento, carpeta, archivo de código fuente (.java) y código compilado (.class) tiene que estar contenido dentro de un proyecto. Así pues, el primer paso antes de usar Eclipse para programar en Java es comprender la estructura de proyectos de Eclipse.

Pasos para programar en eclipse

El eclipse es un entorno de trabajo profesional, por lo que en un principio puede parecer complejo el desarrollo de nuestros primeros programas. Todo programa en eclipse requiere la creación de un “Proyecto”, para esto debemos seleccionar desde menú de opciones:

Ahora aparece el dialogo donde debemos definir el nombre de nuestro proyecto

En el campo de texto “Project name” ingresamos como nombre: proyecto x y

dejamos todas las otras opciones del dialogo con los valores por defecto.

Presionamos el botón “finish”. Ahora en la ventana de package” aparece el

proyecto de acabamos de crear.

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Como segundo paso veremos que todo programa en java requiere como mínimo

una clase. Para crear una clase debemos seleccionar desde menú de opciones.

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En el dialogo que aparece debemos definir el nombre de la clase (lo llamaremos

clase 1) los otros datos del dialogo lo dejamos con los valores por defecto.

Luego de dar click en finish tenemos el archivo donde podemos codificar nuestro

primer programa.

Más adelante veremos los archivos que se crean en un proyecto, ahora nos

dedicaremos a codificar nuestro programa. En la ventana de edición ya tenemos

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el esqueleto de una clase de java que el entorno eclipse nos creó

automáticamente.

Todo programa en Java debe definir la función main. Esta función la debemos codificar dentro de la clase: "Clase1". Procedemos a tipear lo siguiente:

Como último paso debemos compilar y ejecutar el programa, esto lo podemos

hacer desde menú de opciones o presionando la tecla F11

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Si no hay errores en la codificación debemos ver el resultado de la ejecución en

una ventana del eclipse llamada “console” que aparece en la parte inferior.

Lo más importante es que queden claro los pasos que debemos dar para crear un

proyecto java. Como vimos en este pequeño ejemplo más adelante

programaremos un programa con más dificultad.

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Programando en BlueJ

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Entorno de desarrollo bluej

BlueJ es un sencillo entorno de programación exclusivamente diseñado para la enseñanza y el aprendizaje de Java. Se trata de un proyecto nacido en el seno de un grupo de investigación universitario integrado por miembros británicos y australianos. Por sus novedosas características, en poco tiempo BlueJ alcanzó una gran popularidad en entornos docentes.

Instalación de bluej

Para la instalación de bluej, lo primero que necesitamos hacer es descargar el

programa de su página oficial y descargamos el software de 32 o 64 bits

dependiendo de su computadora. Una vez que ya lo allá descargado le damos

doble clik y lo instalamos.

Le damos clik en ejecutar y seguimos las instrucciones que se nos indique.

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Una vez que allá terminado la instalación abrimos el programa y nos aparecerá

una ventana donde procederemos a trabajar.

Área del archivo del proyecto

Barra indicadora de ejecución del programa

Área del banco de objetos

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Pasos para ejecutar un programa

Los primero que vamos hacer es dar clik en Project, open Project, nos va

aparecer una ventana y nombramos nuestra carpeta y le damos clik en créate.

Ahora crearemos una clase para esto le damos clik en new class nos aparecerá

una ventana y llamare a mi clase Randy y le damos ok y nos tiene que aparecer

nuestra clase.

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Hacemos doble clik en la clase, abrirá un editor mostrando un código por defecto,

borra el código y escribe el código que mostrare a continuación.

public static void main (String [] args) { System.out.print("el grupo de tic`s E2..."); System.out.print("es el mejor..."); System.out.println("que el E1"); System.out.println(""); System.out.println("si es el mejor..."); } }

Ya que pegamos el nuevo código le damos clik en compile.

Código que vamos a borrar

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Le damos clik derecho a nuestra clase y saldrá un menú y le damos clik en el inciso void main (string[]args) nos saldrá una ventana y le damos clik en ok. Nos va a salir una nueva ventana mostrándonos el resultado final de nuestro código que hemos generado.

Código que pegamos

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Y el resultado final se mostrara en la ventana, la programación en bluej no es tan complicada y si siguen practicando será mucho más sencillo.

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NedBeans

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Instalar NedBeans

Descargamos NedBeans de su página oficial le damos doble clik y empezará a

instalarse.

Seguimos las instrucciones de instalación y aceptamos los términos de licencia,

automáticamente procederá a instalarse.

La instalación es un poco tardado, una vez que se terminó de instalar abrimos

nedbeans para empezar a programar.

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Nedbeans le encontré parecido a eclipse, una vez que ya se abrió nos saldrá una

ventana así como la que se muestra a continuación y ahora si empezaremos a

programar.

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Programando con NedBeans

Para empezar programar, tenemos que abrir el programa de nedbeans, le damos

clik en file y seleccionamos la opción new Project.

Ahora le asignamos un nombre a nuestro proyecto. Yo le he llamado bienvenido al grupo de tic`s E2. Y le damos clik en finish

Luego de esto le damos clic en Finish. Con esto habremos creado nuestro proyecto. Ahora nos fijamos en la sección de la izquierda, nos aparecerá un árbol desplegable con nuestro proyecto. Desplegamos el contenido y encontramos Source Packages y Library.

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Ahora, dentro de Source Packages encontraremos biembenidos.al.grupo.de.tic.s.e2

Le damos clic derecho a biembenidos.al.grupo.de.tic.s.e2,

Luego en “New” y buscamos la opción java pockage.

Creamos un nuevo paquete llamado clases.Ahora, de nuevo en el árbol

desplegable. En el nuevo paquete llamado Clases damos clic derecho, “New”,

“JFrameForm”. Creamos un nuevo JForm llamado “Window”. Le damos clic en

“Finish”.

Page 44: Unidad1

Nos aparecerá un cuadro en blanco. Este cuadro se conoce como JFrame y es el

lienzo para iniciar la creación de un programa.

En la parte de la derecha encontraremos la Paleta o Palette. Desplegamos Swing Controls y buscamos la opción que dice “Button” o “Boton”. Lo seleccionamos y lo arrastramos al JFrame. Con esto habremos agregado un botón a nuestro programa.

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Arrastramos button al centro del área del trabajo y hemos agregado un botón.

Ahora buscamos la opción llamada “Label” y la arrastramos al Frame. Le damos clic derecho al botón que agregamos y le damos clic a “editar texto” o “Edit Text”. Escribimos “Aceptar”. Ahora hacemos lo mismo con el Label, esta vez lo llamaremos “Mensaje”.

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Esta será la interfaz de nuestra primera aplicación. En la sección de la derecha, en Propiedades, es posible cambiar la fuente, el tipo de letra, el tamaño, etc. Ahora procederemos a programar el comportamiento de nuestra aplicación. Para ello, hacemos clic derecho en el botón que colocamos y vamos a Eventos/Events, Acciones/Action, actionPerformed.

Se nos abrirá una ventana de códigos en la cual designaremos el comportamiento del botón que colocamos en el Frame. Eliminamos el mensaje que nos aparece por default (“// TODO add your handling code here:”) y escribimos lo siguiente:

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jLabel1.setText("hola mundo");

Explicaré lo que esto significa: jLabel1 es el nombre del label que colocamos, el mismo al que le escribimos “Mensaje”. Con el comando setText() establecemos cualquier texto que deseemos. El texto que vayamos a designar debe colocarse entre comillas. Luego que hemos escrito esto, podemos proceder a probar nuestro programa. Ejecutamos el programa presionando F6 y nos aparecerá una ventana con un botón y la inscripción “Mensaje”. Al hacer clik en el botón “Aceptar” vemos que donde decía “hola mundo”.

Remplazaremos este código por

el que se muestra en la parte

superior de esta imagen

Nos tiene que quedar

así

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Este es el principio básico de cualquier tipo de aplicación. Y ya hemos

programado en nedbeans.

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Conclusión:

La programación en eclipse que realizamos con ayuda de esta guía elaborada

con la ayuda de páginas web analizadas y recopiladas para reunir la información

suficiente, y terminando este material con mis palabras y capturas de pantalla que

realice, esperando que este material les haya servido de apoyo o de guía no solo

para programar también para resolver alguna duda a los compañeros estudiantes.

En esta guía trato de mostrar cómo se trabaja con el software eclipse, bluej,

nedbeans, que son un lenguaje de programación con entorno a java, eclipse tiene

herramientas que nos ayudaran a programar, además de ser un poco fácil de

utilizar para los que apenas empezamos a programar.

Es esta guida se muestran 3 software diferentes para programar, todas con

entorno a java, tratando de explicar cómo se programa en cada uno de los

programas, cuál de los tres tiene herramientas que nos van a servir como futuros

programadores también trato de ver que programa es más fácil de utilizar para los

que apenas empiezan con la programación, tratando de mostrar que programa es

más comprensible y con herramientas básicas.

Page 50: Unidad1

Otras fuentes consultadas:

Slideshares, Antonio Jesús Espejo fecha 11/04/2011, en línea, fecha 9/02/2014 disponible en:

http://www.slideshare.net/ponchomarin17/java-con-eclipse

Programar con eclipse, sin fecha, en línea, fecha 9/02/2014 disponible en:

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=76&inicio=

Jarroba, Reiman y Richard, fecha 2014, en line fecha 9/02/2014 disponible en:

http://jarroba.com/instalar-bien-eclipse-un-ide-de-muchos/

Instalación de eclipse, sin fecha, en línea fecha 9/02/2014 disponible en:

http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=75&inicio=0

PDF. Introducción a eclipse, fuera de línea 9/02/2014 disponible en:

http://dis.um.es/~bmoros/privado/bibliografia/tutorial%20eclipse%20para%20novatos%20java%20(Pollino).pdf

Programar en java, Sergio Marcilla, sin fecha, en línea 9/02/2014 disponible en:

http://programarenjava.com/crear-una-clase-programar-en-java-con-eclipse/

youtube, fecha 29/05/2007, en línea fehca 11/02/2014, disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=WuG55cFndGg

Programa en Java con NetBeans fecha 28/06/2013, en línea fecha 11/02/2014 disponible en:

http://panamahitek.com/como-crear-nuestro-primer-programa-en-java-con-netbeans/

ediasa 5/05/201, línea fecha 11/02/2014 disponible en: http://www.ediasa.es/otros/9039-programacion-orientada-a-objetos-con-java-usando-bluej.html

PDF. Fuera de línea, fecha/ 11/02/2014, disponible en:

http://www.bluej.org/tutorial/tutorial-spanish-201.pdf

Bluej software disponible en:

http://www.bluej.org/

Nedbeans software disponible en:

https://netbeans.org/

Eclipse software disponible en:

http://www.eclipse.org/downloads/

Page 51: Unidad1

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TEMA

PROFESORA

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ALUMNO

MARTINEZ MATEO ERIC RANDY

CARRERA

ING. EN TIC´S

SEMESTRE

2 E2

SALINA CRUZ OAXACA

Page 52: Unidad1

Tabla de contenido

SENTENCIAS ............................................................................................................................. 53

Operadores ............................................................................................................................................ 55

Otras fuentes consultadas ...................................................................................................................... 59

Page 53: Unidad1

Sentencias

Sentencia IF-ELSE

Su funcionamiento es idéntico al que se les da en los otros lenguajes de

programación.Ejemplo:

if ( Edad > 200 )

{

System.out.println("La edad digitada sobrepasa el límite");

......

}

else

if ( Edad < 0 )

{

System.out.println("La edad digitada es menor que cero");

.......

}

else

{

System.out.println("Edad registrada");

......

} Sentencia SWITCH-CASE

Su funcionamiento es igual al de su equivalente en C++. Ejemplo:

switch ( Estado )

{

case 0:

Page 54: Unidad1

System.out.println("Estado OK ");

......

break;

case 1:

{

System.out.println("Estado EN ACTUALIZACIÓN");

.....

}

break;

case 2:

System.out.println("Estado ERROR DE CALCULO");

return;

......

default :

System.out.println("Estado NO CONOCIDO");

.....

}

Las sentencias son, a grandes rasgos, equivalentes a las oraciones del

lenguaje natural. Instrucciones a seguir, Una sentencia forma una unidad de

ejecución completa. Los siguientes tipos de expresiones se pueden convertir en

sentencia si se terminan con punto y coma (;).

Expresiones de asignación Cualquier uso de code>++ o -- Invocaciones de métodos Expresiones de creación de objetos

Este tipo de sentencias se llaman sentencias de expresión. Veamos algunos

ejemplos de sentencias de expresión.

unValor = 8933.234; // sentencia de asignación unValor++; // sentencia de incremento System.out.println("¡Hola Mundo!"); // sentencia de invicación de método

Page 55: Unidad1

Bicycle miBici = new Bicycle(); // sentencia de creación de objeto Hay dos otros tipos de sentencias además de las de expresión: sentencias de

declaración y sentencias de control de flujo. Una sentencia de

declaración declara una variable. Ya hemos visto muchos ejemplos de

sentencias de declaración:

double unValor = 8933.234; //sentencia de declaración Finalmente, las sentencias de control de flujo regulan el orden en el que se ejecutan las sentencias. Aprenderá más acerca de las sentencias de control de flujo en la siguiente sección, Sentencias de control de flujo.

Operadores

OPERADORES ARITMETICOS

Un operador es un símbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operación matemática o lógica.

Java reconoce los siguientes operadores aritméticos:

Operador Operación

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

% Residuo o Módulo

Reglas para Orden de Operaciones 1. Resolver paréntesis, u otros símbolos. ( ) [ ] { } 2. Resolver exponentes o raíces. 3. Multiplicación y división de izquierda a derecha. 4. Suma y resta de izquierda a derecha.

Ejemplo: 2 + 7 · 8 / 2

2 + 56 / 2 [Se multiplicó 7 · 8] 2 + 28 [Se dividió 56 / 2] 30 [Se sumó 28 + 2]

1) 4*2(3+6)/3= 4*2(9)/3= 8(9)/3=72/3=24

Page 56: Unidad1

2) 3+(2+3)^2-6/2=3+(5)^2-6/2=3+25-6/2=3+25-3=28-3=25

3) 4[1-(5-11)/3]=4[1-(-6)/3]=4[1-2]=4[3]=12

4) 2{6-2(9-4)/5+1}=2{6-2(5)/5+1}=2{6-10/5+1}=2{6-2+1}=2{4+1}=2{5}=10

5) 3 { 42 – ( -3 + 1) / 2}=3{42-(-2)/2}=3{16-(-2)/2}=3{16—1}=3{17}=51

6) 4 { 5 – [ 6 + ( 2 + -4)^2 / 2 + 8] }=4{5-[6+(-2)^2/2+8]}=4{5-[6+4/2+8]}=4{5-

[6+2+8]}=4{5-[8+8]}=4{5-16}=4{-11}=-44

7) {2 [(2 + 3 – 5)^2={2[(0)^2=2 8) 7+5*2+3 (3*3)=7+5*2+3(9)=7+10+3(9)=20(9)=180

9) (60*2/4) (9+1) (4^2-2) =(30)(10)(14)=4200

10) (5*12)^2 + 16 – (16-4*3) / 6 =(60)^2+16-(-4)/6=3600+64/6=610.6666

OPERADORES JAVA UNITARIOS.

Los operadores unitarios en java son:

– + signos negativo y positivo

++ -- incremento y decremento

~ complemento a 1

! NOT. Negación

Estos operadores afectan a un solo operando.

El operador ++ (operador incremento) incrementa en 1 el valor de la variable.

Ejemplo de operador incremento:

int i = 1;

i++; // Esta instrucción incrementa en 1 la variable i. // Es lo mismo que hacer i = i + 1; i toma el valor 2

El operador –- (operador decremento) decrementa en 1 el valor de la

variable.

Ejemplo de operador decremento:

int i = 1;

i--; // decrementa en 1 la variable i.

// Es lo mismo que hacer i = i - 1; i toma el valor 0

Los operadores incremento y decremento pueden utilizarse como

Page 57: Unidad1

prefijo o sufijo, es decir, pueden aparecer antes o después de la

variable.

Por ejemplo:

i = 5;

i++; // i vale ahora 6

++i; // i vale ahora 7

Cuando estos operadores intervienen en una expresión, si preceden al operando (++i), el valor se modificará antes de que se evalúe la

expresión a la que pertenece.

En cambio, si el operador sigue al operando (i++), entonces el valor del operando se modificará después de evaluar la expresión a la que

pertenece.

Por ejemplo:

int x, i = 3;

x = i++;

En esta asignación a x se le asigna el valor 3 y a continuación i se

incrementa, por lo tanto, después de ejecutarla:

x contiene 3, i contiene 4.

Si las instrucciones son:

int x, i = 3;

x = ++i;

En esta instrucción primero se incrementa i y el resultado se asigna a

x. Por lo tanto, después de ejecutarla:

x contiene 4, i contiene 4.

Otro ejemplo:

int i = 1;

System.out.println(i);

System.out.println (++i);

System.out.println (i);

Estas instrucciones mostrarían por pantalla:

1

Page 58: Unidad1

2

2

En cambio, si se cambia la posición del operador:

int i = 1;

System.out.println(i);

System.out.println (i++);

System.out.println (i);

Estas instrucciones mostrarían por pantalla:

1

1

2

El operador complemento a 1 ~ cambia de valor todos los bits del

operando (cambia unos por ceros y ceros por unos). Solo puede usarse con datos de tipo entero. El carácter ~ es el ASCII 126.

Por ejemplo:

int a = 1, b = 0, c = 0;

c = ~a;

Page 59: Unidad1

Otras fuentes consultadas Oocities, 10/2009, en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://www.oocities.org/es/carolyarenas/ihai/sentencias.htm

codexion, 2008, en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/expressions.html

wikibooks, 11/10/2010,en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java/Sentencia_break

programación java, sin fecha, en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/04/operadores.html

programación fácil, sin fecha, en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://www.programacionfacil.com/java/operadores_aritmeticos

CREMC, 7/2002, en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://ponce.inter.edu/cremc/operacion.html

APR aprende a programar, 2006, en línea, consultada el 20/02/2014, disponible en:

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=268:

operadores-matematicos-en-programacion-prelacion-ejemplos-y-ejercicio-resuelto-

cu00131a&catid=28:curso-bases-programacion-nivel-i&Itemid=59

Page 60: Unidad1

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TEMA

TAREA DE LA UNIDAD1

PROFESORA

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ALUMNO

MARTINEZ MATEO ERIC RANDY

CARRERA

ING. EN TIC´S

SEMESTRE

2 E2

SALINA CRUZ OAXACA

Page 61: Unidad1

ÍNDICE

COMENTARIO DE LÍNEA Y BLOQUE 62

Variables y sintaxis ......................................................................................................................... 64

Tipos de datos primitivos ................................................................................................................... 66

Otras fuentes consultadas ............................................................................................................. 68

Page 62: Unidad1

Comentario de línea y bloque

//Código 1

/* Descripción: Aplicación que sirve para multiplicar dos números enteros Fecha Creación: 01/10/2003 Llamada: java Multiplica <numero1> <numero2> Donde <numero1> y <numero2> deben ser números enteros */ class Multiplica { // Nombre de la clase public static void main(String [ ] args) { // Si no se le han indicado dos argumentos if (args.length != 2) { System.out.println(-Número de parámetros erróneo"); // Mensaje de error // El número de parámetros es de dos } else { /* Como posible mejora sería interesante comprobar que los parámetros son numéricos para evitar errores de ejecución Código 2 */ int a = Integer.valueOf(args[0]).intValue(); // Primer parámetro int b = Integer.valueOf(args[1]).intValue(); // Segundo parámetro // Mostramos el resultado de la multiplicación System.out.println(args[0] + "*" + args[1] + "=" + new Integer(a*b).toString()); } } } Ejemplos2 //comentario de línea //ficero DemoComentario.java /**este un comentario para documentación para tu proyecto*/ Public class DemoComentario{

Page 63: Unidad1

Public static void main(String []args){//comienzo de la clase /*esto es un comentario de varias lineas*/ System.out.println(“prueba de los diferentes tipos de comentario en java”); } }//fin de la clase Ejemplo 3 /*

*este es el primer programa en un IDE del curso java

*creado el 19/02/2014

*aprenderaprogramar.com

*/

//a continuación el código del programa

Public class ejemplo{

Public stactic void main(string[] arg) {

System.out.println(“hola java”);// usamos esta sintaxis para mostrar mensajes por pantalla

}

}

Page 64: Unidad1

Variables y sintaxis

A veces es conveniente poder tener nombres de variables variables. Es decir, un nombre de variable que se puede configurar y utilizar de forma dinámica. Una variable normal se establece con una sentencia como:

<? Php

$ a = "hola" ;

?>

Una variable variable toma el valor de una variable y lo trata como el nombre de una variable. En el ejemplo anterior, hola , se puede utilizar como el nombre de una variable utilizando dos signos de dólar.es decir,

<? Php

$ $ a = "mundo" ;

?>

En este punto, dos variables se han definido y almacenado en el árbol de símbolos de PHP: $ a , que contiene "hola" y $ hola que contiene "world". Por lo tanto, esta declaración:

<? Php

echo " $ a $ { $ a } " ;

?>

Produce el mismo resultado que:

<? Php

echo " $ a $ hola " ;

?>

Es decir, ambas producen: hello world .

Para usar variables con matrices, hay que resolver un problema de ambigüedad. Es decir, si se escribe $ $ a [1] el intérprete necesita saber si nos referimos a utilizar $ a [1] como una variable, o si quería $ $ a como variable y luego los botones [1] Índice de esa variable. La sintaxis para resolver esta ambigüedad es: $ {$ a [1]} para el primer caso y $ {$ a} [1] para el segundo.

Las propiedades de clase también se puede acceder utilizando nombres de propiedades variables. El nombre de la propiedad variable se resuelve en el ámbito desde el que se realiza la llamada. Por ejemplo, si usted tiene una

Page 65: Unidad1

expresión como $ foo-> $ bar, el ámbito local, que será examinado por $bar y su valor se utiliza como el nombre de la propiedad de $foo . Esto también es cierto si $bar es un acceso a una matriz.

Las llaves también se pueden utilizar, para delimitar claramente el nombre de la propiedad. Ellos son más útiles cuando se accede a los valores dentro de una propiedad que contiene una matriz, cuando el nombre de la propiedad se hace de piezas múltiple, o cuando el nombre de la propiedad contiene caracteres que no son de otra manera válida (por ejemplo, de json_decode () o SimpleXML ).

Ejemplo # 1 Ejemplo de la propiedad Variable

? <Php

clase foo {

var $ bar = 'Estoy bar.' ;

var $ matriz = array ( 'Yo soy A.' , 'Yo soy B.' , 'Yo soy

C' );

var $ r = ' . Estoy r ' ;

}

$ foo = new foo ();

$ bar = 'bar' ;

$ baz = array ( 'foo' , 'bar' , 'baz' , 'quux' );

echo $ foo -> $ bar . "\ n" ;

echo $ foo -> $ baz [ 1 .] "\ n" ;

$ inicio = 'b' ;

$ end = 'ar' ;

echo $ foo -> { $ inicio . $ end }. "\ n" ;

$ arr = 'arr' ;

echo $ foo -> $ matriz [ 1 ]. "\ n" ;

echo $ foo -> { $ matriz } [ 1 ]. "\ n" ;

?>

El resultado del ejemplo sería:

Soy bar.

Soy bar

Page 66: Unidad1

Soy bar.

Estoy r.

Estoy B

Tipos de datos primitivos

Java requiere que todas las variables tengan un tipo antes de que se puedan usar en un programa. Por esta razón, se dice que java es un lenguaje de tipos estrictos. Los tipos de datos se dividen en cuatro categorías: Categoría tipos de datos primitivos. Lógicos boolean Texto char Enteros byte, short, int y long Punto flotante double y float Dando un total de ocho tipos de datos primitivos: Tipo bits rango Bo9olean 1 true o false Char 16 carácter de Unicode de ´/u0000´ a ´/uFFFF´ Byte 8 entero con signo de -128 a +127 Short 16 entero con signo de -2,147,483,648 a +2,147,483,647 Long 64 entero con signo de -9,223,372,036,854,775,808 a +9,223,372,036,854,775,807 Float 32 punto flotante de -3.40292347E+38 a +3.40292347E+38 Doublé 64 punto flotante de -1,79769313486231570E+308 a +1,79769313486231570E+308 Cada uno de los tipos de datos de la tabla anterior se lista junto con su tamaño de bits (cada byte tiene 8 bits) y su intervalo de valores. Como los diseñadores de java querían que fuera portátil, decidieron utilizar estándares internacionalmente reconocidos para los formatos tantos de caracteres (Unicode) como de números de punto flotante (IEEE754)

Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la

unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como

Page 67: Unidad1

el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del

programa.

Page 68: Unidad1

Otras fuentes consultadas

Programación de java desde cero. 25/octubre/2007, en línea, 19/02/2014 http://desarrollador-unt.blogspot.mx/2007/10/tipos-de-comentarios-en-java.html aprende a programar.com,2006, en línea, 19/02/2014

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=407:comentarios-en-el-codigo-de-programacion-java-concepto-de-bloque-de-codigo-cu00618b&Itemid=188 Comentario en java, 17/diciembre/2006, en línea, 19/02/2014

Page 69: Unidad1

http://lineadecodigo.com/java/comentarios-en-java/ php, sin fecha, en línea, 19/02/2014 http://www.php.net/manual/en/language.variables.variable.php galeón.com, sin fecha, en línea, 19/02/2014 http://www.galeon.com/proyecttwo/tipos_de_datos_primitivos.htm

codexexempla.org,2007, en línea, 19/02/2014

http://www.codexexempla.org/curso/curso_4_2_a.php

declaración de variables,2008,en línea, 19/02/2014

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms225549(v=vs.90).aspx

Page 70: Unidad1

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ

MATERIA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TEMA

ESTRUCTURAS DE CONTROL

PROFESORA

SUSANA MONICA ROMAN NAJERA

ALUMNO

MARTINEZ MATEO ERIC RANDY

CARRERA

ING. EN TIC´S

SEMESTRE

2 E2

SALINA CRUZ OAXACA

Page 71: Unidad1

INTRODUCCIÓN: ......................................................................................................................... 1

Estructuras de control: ........................................................................................................................... 1

ESTRUCTURA SECUENCIAL................................................................................................................. 2

ESTRUCTURA CONDICIONAL, ALTERNATIVA O SELECTIVA ....................................................... 3

Estructura de control repetitiva ............................................................................................................ 7

Conclusión: ................................................................................................................................................... 8

Otras fuentes consultadas: .................................................................................................................... 8

Page 72: Unidad1

Introducción:

Los programas definidos hasta este punto se ejecutan de modo secuencial, es decir, una sentencia después de otra. La ejecución comienza con la primera sentencia del programa y prosigue hasta la última sentencia, cada una de las cuales se ejecuta una sola vez. Esta forma de programación es adecuada para programas sencillos. Sin embargo, para la resolución de problemas de tipo general se necesita la capacidad de controlar cuáles son las sentencias que se ejecutan, y en qué momentos. Las estructuras de control o construcciones de control controlan la secuencia o flujo de ejecución de las sentencias. Las estructuras de control se dividen en tres grandes categorías en función del flujo de ejecución: secuencia, selección e iteración.

Estructuras de control:

Las estructuras de control determinan la secuencia de ejecución de las sentencias de un programa.

Page 73: Unidad1

Las estructuras de control se dividen en tres categorías: Secuencial Condicional o Selectiva Iterativa o Repetitiva.

Con las estructuras de control se puede:

De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)

De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)

Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)

Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)

Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.

Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.

ESTRUCTURA SECUENCIAL El orden en que se ejecutan por defecto las sentencias de un programa es secuencial. Esto significa que las sentencias se ejecutan en secuencia, una después de otra, en el orden en que aparecen escritas dentro del programa. La estructura secuencial está formada por una sucesión de instrucciones que se ejecutan en orden una a continuación de la otra. Cada una de las instrucciones están separadas por el carácter punto y coma (;). Las instrucciones se suelen agrupar en bloques. El bloque de sentencias se define por el carácter llave de apertura ({) para marcar el inicio del mismo, y el carácter llave de cierre (}) para marcar el final. Ejemplo: { instrucción 1; instrucción 2; instrucción 3; } En Java si el bloque de sentencias está constituido por una única sentencia no es obligatorio el uso de las llaves de apertura y cierre ({ }), aunque sí recomendable. Ejemplo de programa Java con estructura secuencial: Programa que lee dos números por teclado y los muestra por pantalla.

Page 74: Unidad1

/* Programa que lea dos números por teclado y los muestre por pantalla. */ import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args){ //declaración de variables int n1, n2; Scanner sc = new Scanner(System.in); //leer el primer número System.out.println("Introduce un número entero: "); n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado //leer el segundo número System.out.println("Introduce otro número entero: "); n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado //mostrar resultado System.out.println("Ha introducido los números: " + n1 + " y " + n2); } } Ejemplo de programa Java con estructura secuencial: Programa que lee dos números de tipo double por teclado y calcula y muestra por pantalla su suma, resta y multiplicación. /* * Programa que lee dos números de tipo double por teclado * y muestra su suma, resta y multiplicación. */ import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args){ Scanner sc = new Scanner(System.in); double numero1, numero2; System.out.println("Introduce el primer número:"); numero1 = sc.nextDouble(); System.out.println("Introduce el segundo número:"); numero2 = sc.nextDouble(); System.out.println("Números introducido: " + numero1 + " " + numero2); System.out.println (numero1 + " + " + numero2 + " = " + (numero1+numero2)); System.out.println (numero1 + " - " + numero2 + " = " + (numero1-numero2)); System.out.println (numero1 + " * " + numero2 + " = " + numero1*numero2); } } Para modificar el orden de ejecución de las instrucciones de un programa Java se utilizan las estructuras condicionales y repetitivas.

ESTRUCTURA CONDICIONAL, ALTERNATIVA O SELECTIVA

La estructura condicional determina si se ejecutan unas instrucciones u otras según se cumpla o no una determinada condición.

Page 75: Unidad1

En java la estructura condicional se implementa mediante: - Instrucción if. - Instrucción switch. - Operador condicional ? :

INSTRUCCION if

Puede ser del tipo: - Condicional simple: if - Condicional doble: if ... else ... - Condicional múltiple: if .. else if .. La condición debe ser una expresión booleana es decir debe dar como resultado un valor booleano (true o false). Condicional simple: se evalúa la condición y si ésta se cumple se ejecuta una determinada acción o grupo de acciones. En caso contrario se saltan dicho grupo de acciones. if(expresión_booleana){ instrucción 1 Instrucción 2 ....... } Si el bloque de instrucciones tiene una sola instrucción no es necesario escribir las llaves { } aunque para evitar confusiones se recomienda escribir las llaves siempre. Ejemplo de programa Java con estructura condicional: Programa que pide por teclado la nota obtenida por un alumno y muestra un mensaje si el alumno ha aprobado.

/* * Programa que pide una nota por teclado y muestra un mensaje si la nota es * mayor o igual que 5 */ import java.util.*; public class Ejemplo0If { public static void main( String[] args ){ Scanner sc = new Scanner( System.in ); System.out.print("Nota: "); int nota = sc.nextInt(); if (nota >= 5 ){ System.out.println("Enorabuena!!"); System.out.println("Has aprobado"); } } } Condicional doble: Se evalúa la condición y si ésta se cumple se ejecuta una determinada instrucción o grupo de instrucciones. Si no se cumple se ejecuta otra instrucción o grupo de instrucciones. if(expresión booleana){ instrucciones 1 }

Page 76: Unidad1

else{ instrucciones 2 } Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional doble: Programa que lee la nota de un alumno y muestra si el alumno ha aprobado o no. /* * Programa que pide una nota por teclado y muestra si se ha aprobado o no */ import java.util.*; public class Ejemplo0If { public static void main( String[] args ){ Scanner sc = new Scanner( System.in ); System.out.print("Nota: "); int nota = sc.nextInt(); if (nota >= 5 ){ System.out.println("Enorabuena!!"); System.out.println("Has aprobado"); } else System.out.println("Lo Siento, has suspendido"); } } Otro ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional doble: Calcular si un número es par. El programa lee un número por teclado y muestra un mensaje indicando si es par o impar. /* * programa que pide un número por teclado y calcula si es par o impar */ import java.util.*; public class EjemploIf { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); int num; System.out.println("Introduzca numero: "); num = sc.nextInt(); if ((num%2)==0) System.out.println("PAR"); else System.out.println("IMPAR"); } } Condicional múltiple: Se obtiene anidando sentencias if ... else. Permite construir estructuras de selección más complejas. if (expresion_booleana1)

instruccion1; else if (expresion_booleana2)

instruccion2; else

Page 77: Unidad1

instruccion3; Cada else se corresponde con el if más próximo que no haya sido emparejado. Una vez que se ejecuta un bloque de instrucciones, la ejecución continúa en la siguiente instrucción que aparezca después de las sentencias if .. else anidadas. Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional múltiple: Programa que lee una hora (número entero) y muestra un mensaje según la hora introducida. /* * Programa que muestra un saludo distinto según la hora introducida */ import java.util.*; public class Ejemplo2If { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); int hora; System.out.println("Introduzca una hora (un valor entero): "); hora = sc.nextInt(); if (hora >= 0 && hora < 12) System.out.println("Buenos días"); else if (hora >= 12 && hora < 21) System.out.println("Buenas tardes"); else if (hora >= 21 && hora < 24) System.out.println("Buenas noches"); else System.out.println("Hora no válida"); } } Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional múltiple: Programa que lee una nota (número entero entre 0 y 10) y muestra la calificación equivalente en forma de texto. /* * Programa que lee una nota y escribe la calificación correspondiente */ import java.util.*; public class Ejemplo3If { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); double nota; System.out.println("Introduzca una nota entre 0 y 10: "); nota = sc.nextDouble(); System.out.println("La calificación del alumno es "); if(nota < 0 || nota > 10) System.out.println("Nota no válida"); else if(nota==10) System.out.println("Matrícula de Honor"); else if (nota >= 9) System.out.println("Sobresaliente"); else if (nota >= 7) System.out.println("Notable");

Page 78: Unidad1

else if (nota >= 6) System.out.println("Bien"); else if (nota >= 5) System.out.println("Suficiente"); else System.out.println("Suspenso"); } }

Comparar String en Java Para comparar el contenido de dos Strings en Java se usa el método equals: if ((cadena1.equals(cadena2)) En caso de que una cadena coincida exactamente con una constante se puede usar == String nombre = "Lucas"; if (nombre == "Lucas") Para comparar Strings en el orden alfabético se usa el método compare To if (cadena1.compareTo(cadena2) < 0) // cadena1 antes que cadena2 if (cadena1.compareTo(cadena2) > 0) // cadena1 después que cadena2 if (cadena1.compareTo(cadena2) == 0) // cadena1 igual que cadena2

Estructura de control repetitiva

Las estructuras de control repetitivas son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denomina bucle (loop). En este capítulo se introducen las estructuras de control repetitivas disponibles en el lenguaje turbo pascal; asimismo se describen un conjunto de técnicas para diseñar algoritmos y programas que utilicen bucles.

Bucle

Una estructura de control que permite la recepción de una serie determinada de sentencias se denominan bucle (lazo o ciclo).

El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Pascal proporciona tres estructuras o sentencias de control para especificar la repetición: while, repeat y for.

LA SENTENCIA WHILE

La estructura repetitiva while (mientras) es aquella en la que el número de interacciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. Por esta razón, a estos bucles se les denomina bucles condicionales.

LA SENTENCIA REPEAT

Una variable de la sentencia while es la sentencia repeat. Una de las características de los bucles while-do es que la condición se valúa al principio de cada iteración, si la condición es falsa cuando las sentencia comienza, entonces el bucle no se ejecuta nunca.

Esta sentencia tiene una condicional que se repite hasta que dicha condición se haga verdadera esta condición se denomina repeat-until.

Page 79: Unidad1

LA SENTENCIA FOR

La sentencia for nos sirve ya que con ella se puede ejecutar un bucle que se repita determinado número de veces.

Esta sentencia requiere que conozcamos el número de veces que se desea ejecutar la sentencia del interior del bucle. Si no se conoce de antemano el número de repeticiones es mejor utilizar la sentencia while o repeat.

Conclusión:

Las estructuras de control en conclusión para resolver un pseudocódigo de programación se debe tomar en cuenta las siguientes recomendaciones al momento de seleccionar una estructura de control. Para ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición se debe utilizar una estructura:(do-while) para ejecutar un grupo de sentencias exista una condición se debe utilizar la estructura:(do-until) para ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces se debe utilizar la estructura : (for-next) en conclusión podemos decir wque la estructuras de control son de gran ayuda al momento de solucionar problemas informáticos ya q1ue con facilidad de interpretación y de manejo al momento de utilizarlas en los pseudocódigos y nos ahorramos tiempo.

Otras fuentes consultadas:

Wikipedia fecha 24/01/2014. En línea. Fecha 9/02/2014. Disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control

slideshare fecha 07/08/2014. En linea. Fecha 9/02/2014. Disponible en:

http://www.slideshare.net/ivan1523/estructuras-de-control-8794280

programación java sin fecha. En línea. Fecha 9/02/2014. Disponible en:

http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/04/estructuras-de-control.html

curso de java fecha 2009. En línea. Fecha 9/02/2014. Disponible en:

http://www.cursodejava.com.mx/cursodejava121.html

wikilibros fecha 28/10/2009. En línea. Fecha 9/02/2014. Disponible en:

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java/Estructuras_de_control