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Otros interesados (Referee, entrenadores, dirigentes, estudiantes, padres, etc)

Disertantes: Oficiales de Desarrollo UAR. Otros invitados. Alcance: Nacional. Implementación: Presencial. 8 horas (tres módulos) Actividades: Clases teóricas, trabajo de taller y práctica de campo. Evaluación: Participación activa durante el desarrollo del curso. Certificados: Los participantes recibirán un Certificado de Asistencia UAR Edad: La entrega de los certificados es a partir de los 18 años cumplidos.

INTRODUCCION

Les damos la Bienvenida a todos aquellos interesados en mejorar la calidad de la enseñanza del rugby. Si bien este trayecto del Curso UAR, esta orientado al desarrollo y mejoramiento del Rugby Infantil, es necesario aclarar que desde nuestra mirada, se encuentra integrado al resto y no debemos caer en el error de estudiarlo y analizarlo como una unidad aislada e independiente. La visión atomizada del rugby ha sido y es un desafío que debemos resolver, procurando promover la enseñanza del juego desde un enfoque sistémico. Esta visión integradora, es de suma importancia para encarar adecuadamente el siguiente tramo de capacitación. Es necesario destacar que para desempeñarse como entrenador de rugby, es necesario no solo comprender el juego, sino también al jugador.

OBJETIVOS • Capacitar a los recursos humanos involucrados en el desarrollo del juego.

• Utilizar el juego de rugby como un medio formativo, recreativo y educativo.

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• Desarrollar la capacidad de trasmitir conceptos básicos del rugby.

• Respetar los derechos que tienen los niños a una práctica deportiva segura, tranquila

y divertida.

• Adecuar el juego a los diferentes niveles de maduración de los niños.

• Difundir el juego mediante el uso de leyes sencillas de aprender.

• Comprender las reglas fundamentales del rugby infantil, su espíritu y aplicación.

• Adaptar la enseñanza a las demandas del juego, concibiéndolo de una manera progresiva y adaptada.

• Estimular la toma de decisiones, las destrezas del juego y la inteligencia táctica.

• Incentivar a los jugadores, apoyados en la lealtad que demandan las leyes del juego,

a que marquen la mayor cantidad de puntos posibles, portando, pasando, pateando y apoyando la pelota.

CONTENIDOS Este trayecto de capacitación será abordado desde marcos conceptuales y metodológicos multirreferenciales, lo que supone trabajar desde los siguientes enfoques:

El niño

El Juego de Rugby y La Planificación

Contenidos: Módulo I: El niño Es de especial importancia cuando se trabaja con niños y jóvenes, abordar la formación desde las diferentes etapas de maduración física y psicológica. El conocimiento de los estadios mencionados nos permitirá interactuar apropiadamente según el nivel del jugador. Temas a Desarrollar:

1- Principios básicos del aprendizaje 2- Niveles de maduración de 6 a 9 años

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3- Formación motriz de 6 a 9 años. 4- Juegos adaptados y pre deportivos 5- Rol del entrenador

Módulo II: El rugby Abordará la temática específica en cuanto a los requerimientos técnicos, tácticos y reglamentarios necesarios para el desarrollo del juego de rugby. Temas a desarrollar:

6- Objetivo del juego 7- Principios del juego de rugby. 8- Destrezas básicas del rugby 9- Enseñanza nivel I y II de juego 10- Reglamento Nacional de Rugby Infantil: 6 a 9 años

Módulo III: La Planificación Este módulo pretende lograr que los entrenadores incorporen un proceso metódico para obtener un objetivo determinado. También que adquieran los conocimientos necesarios para aumentar la seguridad durante la práctica deportiva, previniendo la aparición de lesiones, e inculcando hábitos higiénicos. Temas a desarrollar:

11- Organización de la sesión de entrenamiento 12- Recomendaciones generales 13- Normas de Seguridad

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1- PRINCIPIOS BÁSICOS DEL APRENDIZAJE

Ley de la intensidad. Con una experiencia fuerte y dramática se aprende mejor que con una experiencia débil.

Ley del efecto. Toda persona tiende a repetir las conductas satisfactorias y a evitar las desagradables.

Ley de la prioridad. Las primeras impresiones tienden a ser más duraderas.

Ley de la transferencia. Un determinado aprendizaje es extrapoladle o ampliable a nuevos aprendizajes análogos o parecidos.

Ley de la novedad. Todo acontecimiento o conocimiento novedoso e insólito se aprende mejor que lo que sea rutinario o aburrido.

Ley de la resistencia al cambio. Los aprendizajes que implican cambios en la organización de la propia personalidad son percibidos como amenazantes y son difíciles de consolidar.

Ley de la pluralidad. El aprendizaje es más consistente, amplio y duradero cuantos más sentidos (vista, oído, tacto) estén involucrados en el proceso de aprender.

Ley del ejercicio. Cuanto más se practica y repite lo aprendido, tanto más se arraiga el contenido del aprendizaje.

Ley del desuso. Un aprendizaje no evocado o utilizado en mucho tiempo puede llegar a la extinción.

La motivación. Sería ideal que el propio sujeto marcara sus objetivos de aprendizaje, que respondieran a sus necesidades. (Einstein observó que los avances reales en el conocimiento se dan en personas que hacen lo que les gusta hacer.

La autoestima. Existe una mayor asimilación cuando se tiene un elevado concepto de las propias capacidades.

La participación intensa y activa de todos y cada uno. La participación activa en el proceso de aprendizaje redunda en una asimilación más rápida y duradera.

 

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2- NIVELES DE MADURACION

Introducción:

Durante las etapas que abarca el rugby infantil, van a producirse significativos cambios físicos y psicológicos. Los entrenadores que van a desempeñarse frente a los niños, requieren contar con algunos conocimientos básicos, que les permitan interpretar de que manera, su trabajo incide en el desarrollo del individuo.

El entrenamiento debe orientarse hacia la enseñanza de las destrezas y realizarse de una manera segura y protectiva, evitando todo esfuerzo extremo y abortando aquellos programas de entrenamiento que acarreen riesgos o dolores potenciales y que además poco aportan a la formación deportiva.

Los programas de apoyo deben diferenciarse de los de adultos, en los aspectos físicos, técnicos, metodológicos y reglamentarios.

Entrenabilidad:

A diferencia de los adultos, en los niños, es difícil interpretar los cambios fisiológicos inducidos por el entrenamiento. Los resultados pueden confundirse y ser interferidos por los efectos del crecimiento y el desarrollo. Es importante darse cuenta que varios de los cambios que acompañan al crecimiento y la maduración son idénticos en su dirección, a aquellos que resultan del entrenamiento

Existen ciertas limitaciones en los programas a utilizar con niños, debido a que no es ético tomar biopsias, insertar catéteres intra vasculares, o usar marcadores radioactivos en los procesos de investigación.

Crecimiento y Maduración:

Algunos programas de aptitud física pueden ser perjudiciales, si éstos someten al niño a esfuerzos prolongados y extenuantes. Estos regímenes pueden retrasar la maduración sexual, disminuir el crecimiento óseo, y finalmente la estatura (Robert M. Malina 1994)

Edad de Iniciación:

Practicar un deporte, aún en sus etapas iniciales, requiere que el niño haya alcanzado de ciertos niveles de maduración biológica y psicológica. Se recomienda iniciar la etapa de formación entre los 7 ± 1 año de edad, que es cuando los centros nerviosos superiores alcanzan un grado de desarrollo suficiente, para los requerimientos de la práctica

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deportiva (Fominflin) A partir de estas edades se pueden aprender técnicas deportivas con relativa facilidad.

Empezar antes implica ciertas dificultades, tanto en la motricidad necesaria para ejecutar ciertas destrezas, como en otras de orden psicológico en las que el niño tendrá que compartir e interactuar en etapas donde todavía prevalece cierto egocentrismo propio de su edad. Sin embargo es de destacar que debido a las características del rugby, donde los más pequeños concurren acompañando a sus familias y amigos, las instituciones deben contar con actividades acordes a sus edades, que puedan contenerlos.

Etapas Sensibles:

Hay etapas en la vida de los individuos que son óptimas para los aprendizajes motores e intelectuales, desaprovecharlas, significa condenar a nuestros jugadores a carencias y limitaciones en aprendizajes, que serán necesarios para otros períodos de su vida deportiva.

En el caso del rugby debemos tener conciencia de la necesidad de enseñar todas las destrezas y no saltear los períodos fértiles para los aprendizajes. Es común en nuestro medio que algunos entrenadores restrinjan e inclusive prohíban a los niños utilizar algunas destrezas del juego, por ejemplo, las patadas. Esta situación no hará sino entorpecer y limitar el proceso de formación del jugador.

Capacidades Bio motoras:

Son capacidades físicas imprescindibles para la práctica deportiva, comprende la estimulación y el entrenamiento de la Coordinación, la Fuerza-Potencia, la Velocidad y la Resistencia.

Existen muchas clasificaciones y terminologías afines, tales como capacidades físicas, motoras, condicionales, coordinativas, etc. Conociendo que es tema de discusión, y debido a los alcances de este trabajo, que se encuentra orientado a brindar conocimientos básicos a los entrenadores de rugby infantil, nos hemos inclinado por el término Capacidades Bio motoras.

También es necesario destacar que las capacidades tienen relaciones recíprocas y muchas son interdependientes entre sí.

Coordinación:

En los Pre púberes, la actividad debe estar orientada fundamentalmente a estimular el sistema neuro muscular “Coordinación”, utilizando programas de entrenamientos donde el niño experimente múltiples estímulos motores. El rugby, es un deporte de mucha

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riqueza motriz, su juego se desarrolla con variadas formas de carreras, contactos, pases y patadas, que deben ser enseñadas desde un primer momento. Por el contrario, se deben evitar la especialización prematura que limita y dificulta nuevos aprendizajes.

Velocidad:

En los niños debe ser estimulada fundamentalmente a través del sistema neuro muscular. La velocidad no únicamente se entrena, sino que además, debe ser aprendida a nivel del sistema nervioso. Para alcanzar estos objetivos se utilizan distancias cortas de movimientos. Los estímulos pueden integrarse a los trabajos con la pelota utilizando recursos lúdicos. También es necesario hacer correcciones a las técnicas de las carreras, respecto a la posición que deben adoptar los distintos segmentos corporales.

Fuerza:

Los niños pre púberes pueden incrementar su fuerza muscular con el entrenamiento, la mayoría de los estudios han demostrado incrementos en fuerza que van más allá de los esperados por acción del crecimiento. Los incrementos de fuerza responden principalmente a mejoras en la coordinación neuro muscular. No esta claro si los cambios en los niños pre púberes, inducidos por el entrenamiento, son acompañados por un incremento en la masa muscular, como ocurre a mayores edades (Sewall, L. 1986) Ha sido una creencia común de que un incremento de la fuerza muscular requiere de un incremento de testosterona circulante. Esto parece no ser cierto en el caso de los pre púberes.

La Academia Americana de Pediatría, La Asociación Nacional de Fuerza y Acondicionamiento Físico, y la Sociedad Americana de Ortopedia para la Medicina del Deporte, han expresado la opinión de que el entrenamiento de la fuerza, (haciendo una distinción con el levantamiento de pesas competitivo), es permisible en niños pre púberes, cuando el mismo es realizado sistemáticamente, y bajo una experta supervisión. Se debe desalentar el levantamiento de pesos máximos.

Potencia Aeróbica Máxima:

Si bien se han observado un incremento en la Potencia aeróbica en los niños como resultado del entrenamiento, éstas mejoras, según algunos estudios, alcanzan niveles menores al 10% o ninguna. De lo mencionado, podemos deducir que no resulta del todo conveniente entrenar a los niños corriendo alrededor del campo de juego, y que debemos aprovechar el escaso tiempo, en actividades de mayor riqueza motriz.

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Conclusiones:

Los programas de formación multifacético orientados al desarrollo de las coordinaciones neuro musculares, benefician el entrenamiento de las capacidades bio motoras. En los niños, la actividad debe presentarse de manera integrada y evitando los esfuerzos extremos.

Desaconsejamos aquellas actividades prolongadas y cargadas de monotonía que solamente producen aburrimiento y agotamiento psicofísico y que además, poco agregan al entrenamiento.

Los pre púberes son menos entrenables que los adultos, esta situación va modificándose a partir de la pubertad, 13 años en el hombre y 12 en la mujer (edades promedios) Los cambios hormonales van a permitir ostensibles mejoras en el desarrollo de las capacidades. Los jóvenes deberán ser introducidos en programas de entrenamientos sistemáticos supervisados por especialistas.

Finalmente quiero mencionar la necesidad de aprovechar el gran potencial lúdico del rugby, las formas jugadas motivaran al niño, facilitando sus aprendizajes.

 

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3- FORMACION MOTRIZ

Todo deportista necesita transcurrir por un Período de Formación General (PFG), y por un Período de Formación Específica (PFE), si bien ambos procesos deben desarrollarse simultáneamente, en los niños, adquiere especial relevancia el PFG, que es el que brinda el soporte sobre el cual se desarrollarán las destrezas del juego.

Durante el proceso de maduración del jugador, se debe ir progresivamente aumentando los niveles de especialización, el volumen de entrenamiento, y la competencia.

La Enseñanza General Básica, (EGB), es quién debería hacer importantes aportes al PFG, situación que no se cumple eficazmente, debido entre otras razones, a los escasos estímulos semanales dedicados a la Educación Física en la currícula escolar. Esta situación produce deficiencias en la formación del jugador.

Los clubes deberían analizar la posibilidad de contar con Profesores de Educación Física, quienes tienen los fundamentos pedagógicos y motrices necesarios para abordar eficientemente las etapas evolutivas, si además ha sido jugador de rugby, desde un punto de vista teórico, se encuentra en óptimas condiciones para entrenar Rugby Infantil.

Finalmente y para completar su preparación, es necesario su capacitación permanente, abandonando las prácticas empíricas que conducen a falencias en el aprendizaje.

Periodo de Formación General.

El PFG, en los niños se refiere fundamentalmente a la estimulación de una correcta estructuración del Esquema Corporal (EC) y al desarrollo de las Acciones Motrices Básicas (AMB), sirviendo ambas de apoyo para el desarrollo de las destrezas del juego.

El rugby es un deporte de riquísimo bagaje motor, su práctica incluye numerosas y variadas destrezas, situación que favorece y se complementa con el período de formación general.

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Esquema Corporal

Según Le Boulch, el esquema corporal es ¨ El conocimiento inmediato y continuo que nosotros tenemos de nuestro cuerpo en estado estático o movimiento, en relación con sus diferentes partes y sobre todo en relación con el espacio y los objetos que nos rodean ¨ .

En otra palabras podríamos decir que El Esquema Corporal es la conciencia que tenemos de nuestro cuerpo, de la situación y relación entre los diferentes segmentos que lo componen y de como el sujeto lo va percibiendo a lo largo de su vida.

Un esquema corporal mal estructurado puede ocasionar déficit motores, perceptivos o afectivos, los cuales se pueden manifestar en los niños/jugadores en la lentitud, torpeza o incoordinación de los movimientos, mala lateralización, mala organización espacial y espacio temporal, mala coordinación viso motora, inseguridad y baja autoestima.

En cambio un esquema corporal bien estructurado construye la base del movimiento permitiendo tener una correcta percepción y control del propio cuerpo, un equilibrio postural económico, una lateralidad bien definida, independencia de los diferentes segmentos corporales con relación al tronco y entre ellos, control psicotónico y control de la respiración.

La educación de todos estos aspectos ligados al desarrollo del esquema corporal se extiende por lo general hasta los 12 o 13 años, etapa de rugby infantil, y según (Picq y Vayer, 1969) puede dividirse en dos niveles:

· De la conciencia y el conocimiento: En esta etapa el niño aprende a conocer las diferentes partes de su cuerpo, diferenciarlas y a descubrir que rol cumplen.

· El control de sí mismo. En esta etapa logra la independencia de sus movimientos y la disponibilidad de su cuerpo con vistas a la acción.

Acciones Motrices Básicas:

Correr, saltar, lanzar, receptar, apoyar, empujar, traccionar, equilibrios, rodar, rolar, reptar, golpear, girar, trepar, J. motores, Combinar.

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En los siguientes esquemas, puede observarse como las AMB, sirven de apoyo a las destrezas del jugador.

Empujar Destrezas de Contacto

Traccionar (Rival, compañero, Suelo)

Apoyos Ej. Tackle, caída, ruck, maul, scrum.

Equilibrios

Rodar, Etc.

Correr Destrezas

Lanzar Correr y esquivar

Receptar Recibir y correr

Equilibrios Correr y pasar

Saltar Recibir y patear

Etc.

Espaldas que se doblan en un Scrum, saltadores que se sientan cuando están en el aire, levantadores que solo utilizan sus brazos para asistir a un saltador, corredores que miran hacia piso, malas técnicas de carrera, etc. son solo algunas situaciones que observamos con frecuencia en los entrenamientos y partidos de nuestros juveniles y también mayores. Seguramente que la mala ejecución de estas destrezas en muchos casos pueden estar ligados a una mala estructuración del esquema corporal o deficiente desarrollo de las acciones motrices básicas, lo cual nos debería hacer reflexionar sobre la importancia que debemos darle al mismo en la etapa inicial del desarrollo de un jugador.

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4- JUEGO ADAPTADO

Consiste en modificar diferentes variables que le permitirá al entrenador observar comportamientos, analizarlos y evaluarlos, lo que nos va a llevar a establecer objetivos y poder de esta manera programar los futuros entrenamientos.

Este análisis nos lleva a realizar distintos ejercicios donde el entrenador modifica las distintas variables, jugadores, espacio y tiempo, para enfocar el entrenamiento hacia los objetivos planificados, esto lo llamamos SITUACIONES PROBLEMA donde lo que se busca es generar un problema por parte del entrenador para ver que tipo de respuesta tenemos de los jugadores y de esta realizar el análisis correspondiente y realizar una futura práctica en función de la misma. Estos ejercicios tienen que caracterizarse por la oposición, la alternancia y la incertidumbre.

Vamos a desarrollar un cuadro donde se podrán observar los distintos parámetros con que podemos entrenar y que objetivos persiguen.

VARIABLES OBJETIVOS

ESPACIO

Angosto y profundo

Ancho

Largo y ancho

Juego agrupado

Juego desplegado, desplegado penetrante

Todas las posibilidades, agrupado, desplegado y juego con el pie

INTRODUCCIÓN DE PELOTAS

Sobre Un Jugador Pasivo

Sobre un grupo de jugadores

Sobre espacios libres

Introducción continuada de pelotas

Hace participar a todos

Fomenta el contacto

Reconocer espacios libres

aumentar el ritmo

NUMERO DE JUGADORES

Superioridad de defensores

Inferioridad de defensores

Igualdad numérica

Comprometer y bloquear el ataque

Favorecer la elección del ataque

Organizar estrategias de juego

OPOSICIÓN

Sin oposición

Ej. Analíticos

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Oposición estática

Semi - oposición

Oposición real

Sobre oposición

Orientación y observación

Asegurar la posesión

Situación real de juego

Trabajo de sobrecarga

CONSIGNAS

Defender al hombre

Defender la pelota

Suprimir algunas reglas

Tackle y posesión

Selección momento del pase

Regular el ritmo de juego

De todo lo expuesto podemos decir que nuestro punto de partida va a ser el juego adaptado, que nos va a servir para observar los comportamientos y establecer objetivos. Los objetivos los vamos a desarrollar mediante situaciones problemas que nos van a ayudar a mejorar la atención selectiva (percepción), adquirir gestos técnicos básicos y a la educación de la toma de decisiones adecuadas.

A su vez no descartamos la posibilidad de realizar actividades en forma de ejercicios analíticos para reforzar o adquirir algún gesto técnico, pero recordando siempre de llevarlo rápidamente dentro del contexto del juego.

Por último para comprender si la actividad desarrollada ha tenido éxito debemos volver AL JUEGO y comprobar si se desarrollo la evolución del jugador.

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5- ROL DEL ENTRENADOR

Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se habla del entrenador es aquel que hace todo y más allá de eso es aquel que puede hacer todo, dándole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede hacer todo lo que se proponga.

Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una pieza del engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte.

En este trabajo vamos a hablar específicamente de los entrenadores por eso lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para poder cumplir con una tarea adecuada.

El entrenador tiene como función la de comunicar y enseñar las destrezas individuales, de unidad y de equipo; pero además podemos decir que también su función es la de formar integralmente al futuro jugador transmitiéndole hábitos saludables, valores humanos y de juego limpio; pero también tiene como función la de gestionar todos los recursos económicos, materiales y humanos que tiene a su alcance.

De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones fundamentales: Técnicas, Humanas y de Gestión.

Técnicas

Tiene que tener un buen conocimiento del juego, en función del nivel de jugadores que entrena.

Efectiva planificación (objetivos y nivel de los jugadores) y organización de los entrenamientos. Antes de comenzar la práctica se debe tener la tarea organizada y de esta manera evitar la improvisación, no hay que tener miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si estamos trabajando de acuerdo a lo planificado.

Explicar al comienzo de la práctica el objetivo de la misma, esto se desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la práctica debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los jugadores, de esta manera puede existir esa ida y vuelta necesaria entre lo que proponemos y lo que realmente reciben.

Ordenar las secuencia de las prácticas para crear un ritmo del entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la continuidad del juego, tratando que las pausas sean esporádicas en función de correcciones específicas.

Centrar la atención de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy difícil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto grado de atención.

Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y simples evitando de esta manera confusión y desorden en los conceptos.

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Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras correcciones deben orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupará nuestra máxima atención.

Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la práctica, esto nos sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador fueron comprendidos

Tomar nota de los datos de interés, todo lo que consideremos importante debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para programar la futura práctica o para no volver a cometer errores, etc.

Humanas:

Enseñar que las reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe evadir o quebrantar

Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener una práctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen

Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc. Es una manera de que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a niveles superiores.

Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de juego. No tener favoritos.

Recordar que los chicos juegan por diversión y entretenimiento y que el ganar es sólo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra participación desde el costado del campo no puede modificar el juego y no nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos enseñar a divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.

No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un partido.

Desarrollar el respeto por los compañeros y adversarios, al igual que por el referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte en estos aspectos que hacen a la educación de la persona. Debemos poner especial atención en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas más allá de que sean buenos jugadores.

Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar. Siente buenos ejemplos. Lo que comúnmente se llama pregonar con el ejemplo, siempre una buena acción vale más que mil palabras.

Enseñar la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer especial hincapié, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con nuestros invitados haciéndolos sentir como si estuvieran en su propia casa y que la camaradería y el respeto en nuestro club son una forma de vida no una imposición de las circunstancias.

Gestión:

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Conocer las instalaciones del club y los recursos disponibles. De esta manera poder organizar nuestras actividades utilizando al máximo lo que nos brinda el lugar donde entrenamos.

Distribuir el espacio, los jugadores y el material para favorecer la organización durante el entrenamiento

Mantener un contacto fluido con los padres para establecer obligaciones y determinar responsabilidades. Esto es muy importante ya que son ellos los que acompañan a nuestros jugadores, los que conviven a diario con nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como negativamente.

Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos que encargar personalmente de su organización, pero si es nuestra obligación saber como se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del mismo y por supuesto participar del mismo.

Promover actividades que se desarrollen fuera del ámbito del club. Nos referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. Todas actividades que ayudan a la integración y consolidación de los equipos.

Seguro que podemos detallar otras funciones que también hacen a un buen entrenador, pero consideramos que la enumeración que hemos hecho es bastante amplia y completa.

Por último no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, además de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE CONSTANTEMENTE.

 

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6- OBJETIVO DEL JUEGO

Vamos a iniciar el análisis, a partir de la definición del objetivo del juego, según las leyes de la iRB. “… que dos equipos, observando el juego leal de acuerdo a las leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El equipo que marque más puntos será el ganador de partido. El rugby es un deporte colectivo de permanentes enfrentamientos por la posesión de la pelota. El juego leal y el respeto por las leyes, permitirán disfrutar de un juego más seguro, dinámico y divertido. Las particularidades que le aportan las leyes al juego, le otorgan características distintivas con respecto a otros deportes. Estas identidades, son los aspectos del juego que son únicos del rugby. Alcanzar con el objetivo de marcar puntos, implica la necesidad de utilizar los principios del juego (ataque y defensa), para lo que será necesario el aprendizaje de las destrezas individuales y colectivas, en sus aspectos técnicos y tácticos.

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7- PRINCIPIOS DEL JUEGO

Principios del Ataque son: Obtener Posesión de la pelota, usando la pelota para Avanzar con el Apoyo de compañeros Manteniendo la Continuidad y ejerciendo Presión, para Marcar Puntos. Obtener Posesión Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales y colectivas. Avanzar Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada y las colectivas como las mini unidades de apoyo y segunda fase. Apoyo El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo estando listos para recibir un pase. Continuidad Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para atacar. Presión Es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión y avanzando Principios de la Defensa son: Avanzar para aplicar Presión con ó en Apoyo de Compañeros para Recuperar la Posesión de la pelota para Contraatacar. El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota. Avanzar Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere exitosamente. Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la recepción de una pelota pateada. Apoyo Es utilizado para ayudar a recuperar la pelota y la disputa del rucks y del mauls para recuperar la posesión de la pelota. Aplicar Presión

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La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los Principios del Ataque.

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8- DESTREZAS BASICAS DEL JUEGO

Antes de comenzar a desarrollar este capítulo nos parece conveniente dejar claro que la enseñanza de las técnicas individuales es de gran importancia para el desarrollo del jugador de rugby. La técnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo. “El gesto técnico es el modelo ideal de ejecución y está basado en estudios teóricos, científicos y en la experiencia de la práctica cotidiana” Pero lo cierto es que el modelo de ejecución debe realizarse en un determinado tiempo, en un espacio y con compañeros y adversarios que se mueven de manera constante. Ante cada gesto técnico debe nacer como una necesidad, siendo el eslabón indispensable para el encadenamientos lógico de las acciones del juego” O sea que los gestos técnicos no tienen un fin en sí mismo; la técnica surge en la enseñanza del rugby para los chicos, cuando su no-dominio provoca un retraso en la evolución del juego. A continuación presentamos un material elaborado por la (i.R.B.) en su manual para entrenadores Nivel I, en donde menciona y analiza las siguientes destrezas del juego:

Destreza - Juego con las manos (1) Pasar Objetivo Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego. Factores Claves - Correr derecho - Sostener la pelota con ambas manos - Fijar o tomar a un defensor - Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en apoyo

(receptor) - Hamacar los brazos en la dirección del pase - Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota - Completar el movimiento con las manos en dirección del pase. - Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho, justo por delante del receptor - Apoyar al receptor después de completar el pasen Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase Objetivo: Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible. Factores Claves - Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada - Correr hacia el espacio creado por el pasador

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- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota - Mirar la pelota hasta que esté en las manos - Tomar la pelota con dedos y manos - Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción Destreza - Juego con las manos (3) Recepción de la Pelota Pateada Objetivo Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesión una vez tomada. Factores Clave - Posición para moverse hacia la pelota. - Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla. - Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía. - Ofrecer el costado a los adversarios. - Pedirla gritando “mía”. - Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la pelota. - Tomarla a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y finalmente el

cuerpo. - Ofrecer el costado a los contrarios. - Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios. Destreza - Juego con las manos (4) Levantando la Pelota Objetivo Recuperar la posesión de la pelota. Factores Claves - Aproximarse a la pelota agazapado. - Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota. - Flexionar las rodillas y bajar la cadera. - Mantener la cabeza levantada. - Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. - Recoger la pelota con la mano trasera (cucharearla) y asegurarla con la delantera. - Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones Destreza - Correr o Carrera Correr con la pelota Objetivo: Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”. Los cambios de paso, pueden realizarse por dentro o por fuera de la marca del rival Factores claves

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- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos. - Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de la

carrera con inclinación del cuerpo y/o cambio de ritmo o velocidad. - Entrar al espacio más allá de los defensores. - Acelerar para aprovechar el espacio creado. Correr en apoyo del portador de la pelota Objetivo: Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. Factores Claves - Correr anticipando donde se producirá el juego. - Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. - Avisar al portador de esta posición. - Entrar en juego en la forma más efectiva. Correr en defensa Objetivo: Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesión de la pelota. Factores Claves - Correr anticipando donde se producirá el juego. - Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. - Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión. Destreza - Puntapié (1) Puntapié de aire (Punt) Objetivo: Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota. Factores Claves - Estar balanceado o en equilibrio. - Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa. - Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie. - Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente: - Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco. - Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. - Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de contacto en la pelota. - Completar el movimiento de la patada.

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- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio. Destreza - Puntapié (2) El drop o sobrepique en los reinicios. Objetivo: Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. Factores Claves - Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación. - Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. - Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. - Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. - Mantener la vista en la pelota. - Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad. - Hacer contacto con la parte superior del pie.

Para puntapiés bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o picar más alto.

- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. - Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el

equilibrio. Destreza - Tackle - El tackle de costado Objetivo: Recuperar posesión de la pelota. Factores Claves - Posicionarse adentro del portador de pelota. - Correr agazapado. - Cabeza levantada, espalda derecha. - Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario. - Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco. - Cabeza detrás del cuerpo del contrario. - Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. - Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo. - Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma. Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle) Objetivo: Retener posesión de la pelota. (Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con la ayuda de sus compañeros). Factores Claves - Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera.

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- Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo posible.

- Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles. - Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. - Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera. - Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen. Destrezas de Contacto Destrezas de contacto en Ataque Objetivo: Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes. Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el suelo. Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie. Factores Clave - Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto. - Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser

ejecutadas inmediatamente. - Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo. - Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota. - Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y

levantándose al contactar. - Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas. - Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo. - Ofrecer la pelota. - Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad. Juego del Lineout Objetivo: Obtener posesión controlada de la pelota. Factores Clave - Alinearse correctamente. - Lanzar la pelota con exactitud al saltador (receptor). - Dar un paso hacia la línea media del lineout, y saltar para asegurar la posesión de

pelota ya sea atrapándola con las dos manos o con un cacheteo controlado. - Envión usando los brazos para lograr máxima altura. - Toma o cacheteo controlado de la pelota. - Girar el cuerpo alejando la pelota de los contrarios. - Aterrizar en posición estable y firmemente soportado. - Tener la pelota baja de modo que el apoyo forme bajo, para empujar y asegurar la

pelota.

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- Ligarse al saltador y otros compañeros para formar una pantalla de protección. - Controlar la pelota. - Entregar o avanzar y entregar la pelota. Scrum Objetivo Entregar la pelota al medio scrum Factores Clave - Tomarse firmes, como en una unidad. - Espalda paralela al piso con la cabeza levantada. - Los hombros deben estar levemente por arriba de las caderas. - Los pies separados el ancho de los hombros. - Antes de formar, cada pilar deberá tocar el hombro de su oponente y respetar los

tiempos marcados por el referí. - Entregar la pelota, en lo posible controlada, al medio scrum. Ataque con la Línea de Backs Esta sección tratará exclusivamente las opciones basadas en las destrezas de correr y pasar. Objetivo. Crear espacio a través del cual un miembro de los backs puede penetrar la primera línea de defensa de los contrarios. Factores Claves - Alinearse de modo tal de tener suficiente tiempo para pasar la pelota a lo largo de la

línea de backs. - Mantener la alineación al avanzar. - Fijar o tomar un defensor antes de pasar. - Pasar delante del receptor para que le sea fácil de tomar y pueda mantener visión

periférica. - Emplear jugadores de apoyo para continuar el ataque. Ruck Objetivo Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un ataque. Factores claves - Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado. - Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento). - Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera. - Juntarse o unirse a compañeros. - Entrar en la formación, agachados o agazapados

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- Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia adelante).

- Girar hacia los compañeros. - Alejar la pelota del adversario. Maul Objetivo Mantener la continuidad del juego creando tiempo y espacio por donde poder iniciar un ataque. Factores claves - Anticipar el lugar donde el portador será detenido o tackleado. - Correr en una línea hacia donde se trasladará el juego (anticipar el movimiento). - Entrar en juego corriendo paralelo a la línea de touch o fuera. - Juntarse o unirse a compañeros. - Entrar en la formación, agachados o agazapados, entre dos jugadores. - Entrar con la espalda paralela al piso y con la cabeza levantada (mirando hacia - Girar hacia los compañeros. - Mantener una posición estable. Defensa Objetivo Recuperar la posesión de la pelota. Factores Claves - Alinear los backs en leve ángulo hacia atrás de la fuente de posesión. - Mantener la alineación al avanzar hacia los contrarios. - Alinear, en relación con el receptor probable, el hombro externo en línea con el

hombro interno del jugador atacante. - Tacklear al portador si tiene la pelota. - Ayudar en la recuperación eligiendo la mejor opción. Juego en Apoyo - Ataque Objetivo Estar en posición para brindarle, al portador, las distintas opciones para mantener la continuidad del juego. Factores Claves - Anticipar como se desarrollará el juego. - Correr en apoyo hacia el portador de la pelota. - Ubicarse cerca pero algo atrás del portador. - Avisarle al portador por donde llegará el jugador en apoyo. - Apoyar asegurando la posesión de la pelota. Juego en Apoyo - Defensa

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Objetivo Asistir al defensor inicial a recuperar la posesión de la pelota. Factores Claves - Anticipar como se desarrollará el juego. - Correr en apoyo hacia donde se encuentra la pelota. Puntapié de Inicios y de Reinicios - El Equipo Pateador Puntapié de inicios y reinicios - El equipo receptor Objetivo: Ganar la posesión de la pelota. Factores Claves - Ubicarse detrás del supuesto lugar donde caerá la pelota una vez pateada. - Moverse hacia esta para agarrarla o tomarla.

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9- LA ENSEÑANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO

Primer nivel de juego

Comportamientos observables

Individuales Colectivos

MUCHO TEMOR AL CONTACTO (característica principal).

El grupo corre desordenado detrás de la pelota.

La pelota es su único objetivo. Agrupamientos desordenados alrededor de la pelota.

Solo ven el espacio más próximo. Poco dinamismo en el juego por el no dominio del contacto.

Corre sin sentido con y sin la pelota. Tienen actitudes individualistas.

“Rifa” la pelota.

Objetivos generales prioritarios para desarrollar en este nivel.

Vencer el temor al contacto (adversario, suelo, compañero y pelota) que es siempre variable. El rugby como ya lo hemos clasificado, es un deporte en donde defensa y ataque se mueven al mismo tiempo en pos de la pelota. Ese movimiento provoca incertidumbre y temor al novel jugador que para poder vencerlo le propondremos muchas actividades de contacto en espacios reducidos para que justamente tenga mucho contacto, pero que este no sea tan fuerte que lo aleje del juego.

Introducir el concepto de AVANZAR.

Integrar los principios del rugby de avanzar, apoyar y continuidad a través de las reglas que les “imponemos” en los juegos que organizamos. Estas reglas que serán fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relación con los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrás de una línea. Obviamente que la única manera que tendrá el jugador de llegar a ella es corriendo hacia delante por lo que la regla de marcar obligará al jugador a correr hacia el objetivo.

Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a pesar del temor que tiene estar detrás de ella, de alguna manera tendremos que buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a ponerse detrás del

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portador de la pelota generando de esta manera, y de manera totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo.

Por último, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan nuestros jugadores, nos “desvivimos” intentando en darle continuidad al juego. En el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad del juego, sino también a su seguridad.

Objetivos tácticos.

En la metodología de enseñanza que estamos proponiendo, consideramos importante el desarrollo de la táctica en el jugador de rugby antes que la técnica. Entendemos que es mucho más significativo para el jugador que entienda el motivo por el cual debe realizar un gesto técnico, a que lo haga sin sentido. Esta manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de entrenar, da a la enseñanza de la técnica un sentido prioritario. En nuestro caso entendemos que la enseñanza del gesto técnico aparece cuando su ausencia de dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se producen, en las cuales él intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este estadio.

Objetivos prioritarios de técnica individual.

Seguramente que cuando llevemos adelante ejercitaciones en donde las situaciones de contacto sean tantas, vamos a poder observar los distintos problemas que en sus gestos técnicos tienen los jugadores y que seguramente harán que el juego se haga poco dinámico tal como se detalla en el cuadro anterior. Motivo este que nos hará programar ejercicios que ayuden al jugador a mejorar en este aspecto del juego ya sea en la protección y conservación de la pelota en el contacto en caso de ser portador y si es defensor en el bloqueo de ella. En ambos casos (ataque y defensa), seguramente será también necesario ayudar a los jugadores en la técnica de la liberación de la pelota.

Desde el punto de vista estrictamente defensivo, el objetivo técnico estará centrado en ayudar a los jugadores en la detención del jugador atacante.

Formas de competición a utilizar.

Obviamente que las formas de la competición a utilizar estará de acuerdo a la cantidad de jugadores que se posea y también a la cantidad de entrenadores que se disponga, pero es aconsejable que cuando hacemos una actividad de todos contra todos, el número por equipo sea de 6 a 8 jugadores.

Derechos del jugador.

El rugby es un deporte que por reglamento no prohíbe al jugador correr con la pelota todo lo que él desee. Pero más allá de un aspecto reglamentario, tenemos que entender que esa posibilidad que tiene el jugador es un derecho que los entrenadores debemos respetar. Y que además de correr con la pelota todo lo que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de “pásala”.

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Segundo nivel de juego.

Comportamientos observables

Individuales Colectivos

Acciones de los jugadores orientadas hacia el ingoal contrario.

Se empieza a diferenciar el movimiento de la pelota y de los jugadores.

Ha desaparecido el miedo al contacto. El movimiento comienza a trasladarse a las puntas.

Comienza a tener en cuenta al compañero y al adversario.

Aún existen bloqueos de la pelota.

Se amplía el campo de percepción visual. Muchas pérdidas de pelotas.

Ayudan al compañero cuando corre o es detenido.

Como descubre al compañero, aparece la cooperación consiente.

De la misma manera que lo hicimos en el nivel 1 desarrollaremos los objetivos que nos tendremos que proponer para poder ayudar a nuestros jugadores a superar este segundo nivel de juego.

Así como en el primer nivel de juego podemos decir que los problemas afectivos son los dominantes, en el segundo nivel vamos a entender que los conceptos de percepción y cooperación lo serán.

Tal como lo vemos en el cuadro anterior, vamos a observar como el juego se dinamiza aunque todavía con errores, y donde fundamentalmente podremos darnos cuenta que la pelota se comienza “a ver”. Ya no está dentro de un racimo de jugadores exclusivamente sino que al haber ido cediendo los problemas afectivos, los jugadores comienzan a percibir la presencia de contrarios y fundamentalmente de sus propios compañeros por lo tanto la pelota comienza a pasarse. Es la etapa en donde nace el pase con un verdadero significado.

Objetivos Generales Prioritarios

Percibir al adversario o al compañero y a los espacios libres. Este objetivo que es de fundamental importancia en todos los jugadores, era hasta este momento imposible de plantearlo por los problemas del miedo.

Construcción de espacios para la utilización de un compañero. Es la génesis de la pre – acción, o sea el jugar antes o el jugar sin la pelota. Si bien es un objetivo ambicioso, es preciso que se comience a desarrollar en esta etapa.

Muy relacionado con el anterior, la utilización inteligente de estos espacios creados por un compañero o dejados por el adversario, serán objetivos de esta etapa.

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Objetivos tácticos.

La observación nos demostrará que cada integrante del grupo como tal ha modificado esencialmente su dirección de la carrera y que está orientada directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a través de los pases y a su ubicación correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo táctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con ese proyecto.

Deberemos también proponernos objetivos en donde los jugadores dominen las situaciones del 2 vs. 1 al comienzo (gráfico 1) para luego incrementar esta defensa a un 2 vs. 1 + 1 (gráfico 2).

Deberán dominar también las

Objetivos prioritarios de técnica individual.

Para poder desarrollar los objetivos tácticos enunciados, es altamente probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto es en esta etapa donde comenzaremos con la enseñanza de este gesto técnico. El concepto que deberá internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la idea de avanzar, y que su realización debe tener el sentido de la utilización con ese objetivo.

Como en todo gesto técnico siempre comenzamos por lo más simple y en el caso que nos confiere, el pase a enseñar es el denominado desplegado corto.

Otro gesto técnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego entendíamos como esencial la detención del jugador portador de la pelota. Ahora es el momento de

Gráfico 1 Gráfico 2

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enseñar las técnicas de los tackles de costado, de frente y de atrás haciendo mucho hincapié en la seguridad del jugador.

Formas de competición utilizada.

De igual manera que en el nivel 1, la forma de competición utilizada son juegos con 8 / 10 jugadores por equipo, dándole prioridad desde el punto de vista del juego a la conservación de la pelota.

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1

UNION ARGENTINA DE RUGBY

AREA DESARROLLO del JUEGO

REGLAMENTO NACIONAL DE

RUGBY INFANTIL 2012

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INDICE

OBJETIVOS : LEY 1: LEYES DEL JUEGO LEY 2: ENCUENTROS DE RUGBY INFANTIL LEY 3: CATEGORÍAS LEY 4: CONSTITUCION DE LOS EQUIPOS LEY 5: DURACION DE LOS PARTIDOS LEY 6: MAXIMO DE MINUTOS DE JUEGO LEY 7: TERRENO DE JUEGO LEY 8: SCRUM LEY 9: LINE OUT LEY 10: RUCK LEY 11: MAUL LEY 12: SITUACIONES DE CONTACTO LEY 13: KNOCK ON Y PASE FORWARD LEY 14: PATADAS LEY 15: SALIDAS (Inicio y reinicio) LEY 16: CONVERSION DESPUES DE UN TRY. LEY 17: PENALES LEY 18: REINICIO DEL JUEGO LEY 19: PELOTA ANULADA LEY 20: PELOTA LEY 21: INDUMENTARIA LEY 22: JUEGO SUCIO LEY 23: ENCARGADOS DE LOS EQUIPOS LEY 24: OFICIALES DEL PARTIDO LEY 25: CONDICIONES CLIMÁTICAS LEY 26: TERCER TIEMPO

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REGLAMENTO NACIONAL DE RUGBY INFANTIL 2012

OBJETIVOS

Las Leyes del Juego del Reglamento Nacional de Rugby Infantil, toman como

base ideológica el Documento del Juego de la iRB y promueven los siguientes

objetivos:

Utilizar el juego de rugby como un medio formativo, recreativo y

educativo.

Respetar los derechos que tienen los niños y las niñas a una práctica

deportiva segura, tranquila y divertida.

Adecuar el juego a los diferentes niveles de maduración de los niños y

niñas.

Difundir el juego mediante el uso de leyes sencillas de aprender.

Adaptar la enseñanza a las demandas del juego, concibiéndolo de una

manera progresiva y adaptada.

Estimular la toma de decisiones, las destrezas del juego y la inteligencia

táctica.

Incentivar a los jugadores, apoyados en la lealtad que demandan las

leyes del juego, a que marquen la mayor cantidad de puntos posibles,

portando, pasando, pateando y apoyando la pelota.

LEY 1: LEYES DEL JUEGO

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Se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por el

iRB, con las modificaciones que presenta este Reglamento. Es importante que los árbitros que dirijan infantiles conozcan las leyes del iRB y no solo las modificaciones establecidas en este Reglamento Nacional de Rugby Infantil. Es responsabilidad de los dirigentes, entrenadores y árbitros, generar un ámbito de seguridad, desarrollando prácticas y partidos confiables y seguros. Propósitos: El rugby al ser un deporte que implica contacto físico, impone que los responsables de conducir los entrenamientos y partidos de Rugby Infantil, conozcan y respeten las Leyes del Juego, aprobadas por la UAR y la iRB. LEY 2: ENCUENTROS DE RUGBY INFANTIL Serán programados y / o autorizados por la Comisión o Sub comisión de Rugby Infantil de cada Unión y sus resultados no serán vinculantes para clasificar un campeón, ya que no se tomarán en cuenta tablas de posiciones, ni tendrán las características de un torneo; siendo los encuentros netamente FORMATIVOS, RECREATIVOS y EDUCATIVOS. Propósitos: Disminuir las presiones psicológicas y/o físicas, evitar la especialización prematura y la exclusión de jugadores por buscar resultados deportivos. Por el contrario se pretende que los encuentros sean inclusivos, para todos los jugadores, de manera independiente a sus circunstanciales niveles de juego. LEY 3: CATEGORIAS Los jugadores se encuentran separados según sus años de nacimiento, en las siguientes categorías:

Menores de 14 años Menores de 13 años Menores de 12 años Menores de 11 años Menores de 10 años

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Menores de 9 años Menores de 8 años Menores de 7 años

Edades a cumplir durante el año calendario, que deben ser estrictamente controladas. Se establecen idénticas leyes de juego para las siguientes categorías: Categorías Edades Leyes de Juego Menores de 14 años Idénticas Leyes de Juego Menores de 13 años Idénticas Leyes del Juego Menores de 12 años Menores de 11 años Idénticas Leyes del Juego Menores de 10 años Menores de 9 años Menores de 8 años Idénticas Leyes del Juego Menores de 7 años Propósitos:

Contar con leyes idénticas en distintas categorías, simplificará su entendimiento, promoviendo y facilitando de esta manera, su difusión, enseñanza y aplicación.

El término “Menor de”, permitirá identificar rápidamente las edades de los jugadores en las diferentes categorías.

Se permite subir una categoría a la que le correspondiere por edad, para los siguientes casos:

Mantener juntos a compañeros escolares y amigos, evitando de esta manera probables abandonos deportivos.

Reforzar una categoría que cuente con escaso número de jugadores o viceversa, es decir, descomprimir a las que cuentan con una excesiva cantidad de jugadores.

Por motivos de seguridad para los jugadores se establecen las siguientes normas: Un jugador durante el año, puede regresar a la categoría que le corresponde de acuerdo a su edad, no pudiendo realizarlo en una misma jornada deportiva.

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La incursión criteriosa de jugadores de una categoría a otra, atento a lo establecido precedentemente, debe ser desde la inferior a la inmediata superior. Los participantes de un entrenamiento o partido no podrán tener una diferencia mayor de dos años, según su fecha de nacimiento. No habrá limitaciones por motivos de peso corporal y estatura de los jugadores. LEY 4: CONSTITUCION DE LOS EQUIPOS Categorías Nº de Jugadores

M.14 15 (Quince) M.13 y M.12 13 (Trece) M.11 y M.10 9 (Nueve) M. 9, M.8 y M.7 7 (Siete)

Propósitos: Contar con un número reducido de jugadores en las categorías M 13 a M 7 años, permitirá a los jugadores, tomar contacto un mayor número de veces con la pelota, beneficiando de esta manera, el aprendizaje de las destrezas del juego.

LEY 5: DURACION DE LOS PARTIDOS Categorías Períodos Minutos Pausas Total

M.14 4 15´ 5´ 60´ M.13 y M.12 6 10´ hasta 5´ 60´ M.11 y M.10 5 10´ hasta 5´ 50´ M.9, M.8 y M.7 5 8´ hasta 5´ 40´ Propósitos:

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Aumentar el número de períodos y de pausas, permitirá a los jugadores optimizar su recuperación fisiológica, posibilitando de esta manera una mayor participación y seguridad durante el tiempo de juego.

Un jugador cansado se encuentra expuesto a un mayor riesgo de sufrir lesiones.

Otro factor a tener en cuenta es que solamente durante las pausas el entrenador puede realizar los cambios de jugadores, su hidratación y una breve indicación técnica. Los períodos establecidos para cada categoría, corresponden al número máximo permitido para cada jugador durante un partido. En el caso de enfrentarse dos equipos que cuenten con un elevado número de jugadores, podrán aumentar la cantidad de períodos de juego, siempre y cuando, ningún jugador, supere el máximo establecido para cada categoría. No se permite adicionar minutos a los totales establecidos para cada categoría. Finalizado cada período de juego, los equipos cambiarán de lado. Todos los niños tienen derecho a participar del juego, independientemente de

su nivel técnico o del resultado del partido. Sin embargo, es necesario destacar que hay que proteger al principiante, convocándolo a participar del juego, luego de que haya adquirido una mínima experiencia, de tal manera que pueda disfrutarlo de un modo más seguro. LEY 6: MAXIMO DE MINUTOS DE JUEGO Se establece un máximo de minutos de juego, por jugador, en 48 horas:

Categorías Total

M.14 90´

M.13 y M.12 80´

M.11 y M.10 70´

M. 9, M.8 y M.7 60´ Se establece una pausa mínima entre partidos de 40 minutos. Propósitos:

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Proteger a los niños de realizar esfuerzos excesivos que pongan en riesgo su seguridad. LEY 7: AREA DE JUEGO M.14 años: 100 x 60 m M.13 y M.12 años:

Medidas mínimas: 60 x 45 m. (A 5 m del in goal) Medidas máximas: 70 x 55 m. (A 5 m del in goal)

M.11 y M.10 años:

Medidas mínimas: 40 x 30 m (A 4 m del in goal) Medidas máximas: 45 x 35 m. (A 4 m del in goal)

M.9, M.8 y M. 7 años:

Medidas mínimas: 30 x 20 m. (A 3, 50 m del in goal) Medidas máximas: 35 x 25 m. (A 3, 50 m del in goal)

Contar con terrenos de juego con medidas máximas y mínimas permitirá a las instituciones adaptarse a sus propias posibilidades de espacios disponibles. Las medidas elegidas tienen como finalidad permitir a los jugadores desplazarse en un espacio acorde a sus posibilidades, de tal manera que puedan participar más activamente durante el tiempo de juego.

M-13

Medidas Mínimas

M-13

Medidas Máximas

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Aquellas Instituciones que todavía no cuentan con áreas de juego independientes para el rugby infantil, podrán utilizar el campo de juego de mayores, delimitando el espacio utilizando cintas demarcatorias de no menos de 6 cm. de ancho. Se encuentra permitido delimitar los espacios utilizando conos bajos y flexibles que no impliquen riesgo físico para los niños. Las instituciones que cuentan con espacios independientes, destinados a las canchas de rugby infantil, deberán contar con los postes. Con excepción de la categoría M 14, en el caso de utilizar el campo de juego de los mayores, por razones de seguridad, ningún poste podrá estar a una distancia menor de 5 m. del área de juego. Con la finalidad de prevenir accidentes, deberán colocarse protectores a los postes de las canchas, aún en el caso que estos se encuentren por fuera del espacio establecido para el rugby infantil. Antes del inicio de los encuentros, el árbitro debe controlar el estado del área de juego y perimetral, de mediar alguna situación que atente contra la seguridad del jugador, deberá posponer el inicio del partido hasta que se solucione el inconveniente. “Es deber del árbitro y de los encargados de los equipos el asegurar un espacio de 1 m por fuera del área de juego libre de obstáculos. (Perímetro del área de juego libre de sillas, reposeras, etc.) LEY 8: SCRUM Jugadores Disposición Empuje Hooking Off side 1/2 Scrum Off side Backs M.14 8 (Ocho) 000 No Si, el Hooker S/Leyes S/Leyes 0000 0 M.13 y 6 (Seis) 000 No Si, el Hooker Detrás del Scrum 3 m. M.12 00 0 M.11 y 3 (Tres) 000 No Si, el Hooker Detrás del Scrum 3 m. M.10 M. 9 Ninguno M.8 M.7

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Propósitos del scrum: Reiniciar el juego después de una infracción menor o de una detención, de un modo rápido, seguro e imparcial. Con el propósito de permitir una práctica segura, no se permite el empuje ni el giro del Scrum: En M13 y M12 no se permite la levantada del octavo. “En M 14 el octavo se puede levantar y salir jugando según las leyes de juego de este reglamento (no puede embestir)” El referee deberá verificar una adecuada posición corporal y un correcto equilibrio en sus apoyos.

El octavo deberá formar entre ambas segundas líneas Los jugadores podrán disputar la posesión de la pelota en el scrum que solo puede hookear el hooker. No se encuentra permitido empujar, ni desplazar la formación. Protocolo de ingreso al scrum: Los jugadores formaran a la secuencia de cuclillas, tocar, formen (esta última palabra en forma no imperativa) Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que lograron el control de la misma. Si esta actitud persiste después de que el árbitro indicó jugar la pelota, se deberá cortar el juego y re iniciarlo con un scrum a favor del equipo no infractor.

Los niños tienen derecho a una práctica segura

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El scrum, no debe formarse dentro de los cinco (5) metros de las líneas del touch o dentro de los cinco (5) metros de las línea de goal. Off Side para el Medio Scrum del equipo que no arroja la pelota: Para la categoría M14. Según texto oficial de las Leyes del Juego Para las categorías M.13, M.12, M.11 y M.10, el Medio Scrum, no podrá avanzar más allá del pie más rezagado del scrum, hasta que este finalice. Los jugadores de M.9, M.8 y M.7 años, jugarán sin Scrum. LEY 9: LINE - OUT Jugadores Oposición Levantar Off side. Disposición que participan al saltador Backs M.14 9(Nueve) Si No 10 m 0 0000000 0 M.13 -12 7 (Siete) Si No 7 m 0 00000 0 M.11 -10 4 (cuatro) Si No 5 m 0 0 0 0 M. 9 - 8 -7 Ninguno Propósitos del Line out: Reiniciar el juego, de una manera, segura e imparcial, después de que la pelota está en touch. Jugadores que participan en el Line Out: En las categorías M14: El número de jugadores es de (9) nueve por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera:

1 (un) jugador que lanza la pelota + (7) siete jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum.

El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 5 m. de la línea de Touch.

Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos a medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores.

Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación.

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En las categorías M.13 y M.12: El número de jugadores es de (7) siete por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera:

1 (un) jugador que lanza la pelota + (5) cinco jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum.

El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 4 m. de la línea de Touch.

Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores.

Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación.

En la categoría M.11 y M.10: El número de jugadores es de (4) cuatro por equipo y se encuentran distribuidos de la siguiente manera:

1 (un) jugador que lanza la pelota + (2) dos jugadores que forman las hileras + 1(un) jugador medio scrum.

El primer jugador de la hilera forma a una distancia de 3 m. de la línea de Touch.

Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro, de la línea del Line out, de forma que deje un claro espacio entre las dos líneas de jugadores.

Los jugadores que forman la hilera, no pueden salir jugando con la pelota de ésta formación

En todas las categorías, los jugadores podrán disputar la posesión de la pelota impulsándose desde el suelo y por sus propios medios, no podrán ser levantados, ni sostenidos hasta regresar al suelo. Se propone el desarrollo de la destreza de saltar y tomar la pelota, como así también disputa de la posición de parte del equipo que no arroja. El medio scrum no tendrá limitaciones respecto a su juego. Podrá correr por la boca o por la cola, de manera tal, de no cortarle creatividad en el juego. En la categoría M 14, en un maul después de un Line out, no se podrá empujar la formación más de dos metros. Para las demás categorías, se permite empujar hasta 1 m, luego que los saltadores hayan apoyado ambos pies en el suelo. La línea Off-side, durante el Line-out: En la categoría M14: La línea de off-side significa una línea a diez (10) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de diez (10) metros de la línea del line-out, esa línea de off-side es la de goal.

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En las categorías M13 y M12: La línea del off-side significa una línea a (7) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de siete (7) metros de la línea del line-out, la línea de off-side es la de goal. En las categorías M.11 y M.10: La línea del off-side significa una línea de cinco (5) metros de la línea del line-out y paralela a las líneas de goal o si la línea de goal estuviese a menos de cinco (5) metros de la línea del line-out, la línea de off-side es la de goal.

Seguridad Equipo que lanza la pelota: No está permitido utilizar a otro jugador como sostén para saltar en procura de la pelota o levantar a un jugador, o efectuar el pre asimiento, o sostener en el momento del salto en procura de la pelota. Equipo que disputa la pelota: No está permitido tacklear al receptor de la pelota. Los integrantes de la hilera del equipo que no obtuvo la pelota, no podrán abandonar el line out, en dirección del oponente, hasta que la pelota haya tocado el suelo y/o el receptor haya tomado o jugado la pelota. El receptor debe pararse a por lo menos un metro y medio hacia su in goal de la hilera conformada por sus compañeros. El line out termina cuando el receptor haya tomado o jugado la pelota Consideraciones pedagógicas: Permitir impulsarse por sus propios medios permitirá desarrollar las destrezas de salto en cualquier situación de juego. La rápida liberación de la pelota permitirá el desarrollo de carreras, pases y apoyos. Con la finalidad de que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota, el jugador que ejecuta el lanzamiento deberá sujetar la pelota por sobre sus hombros y desde allí lanzarla al medio de las hileras y por arriba de la cabeza del saltador quien procurará obtenerla con ambos brazos. Si el lanzamiento es defectuoso podrá repetirse. De subsistir, se aplican las Leyes del Juego. En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota, saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador. LEY 10: RUCK

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Definición: Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada equipo, que están sobre sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está en el suelo. El juego general ha terminado. Propósito: Mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases.

Seguridad Esta formación puede ser riesgosa para los niños que no ingresen de pie y desde atrás del pie del último compañero. El referí debe prevenir, cortando el juego inmediatamente si observa alguna acción de peligro. A la orden del referee, “Pelota Definida”, lo jugadores deberán dejar de empujar inmediatamente. Los referees deberán estar muy atentos a esta situación en todas las divisiones del Rugby Infantil. LEY 11: MAUL Definición: Un maul se produce cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o más oponentes, y hay uno o más compañeros del portador de la pelota asidos al portador. Por lo tanto un maul se forma con por lo menos tres jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un jugador de cada equipo. Todos los jugadores involucrados deben estar atrapados o asidos al maul y sobre sus pies y avanzando hacia una línea de goal. El juego general ha terminado. Propósitos: Mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases.

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El Maul está permitido en todas las categorías del rugby infantil. La pelota debe emerger rápidamente de la formación, si luego de ser advertidos los jugadores intencionalmente demoran la salida de la pelota, el referí deberá detener el juego y reiniciarlo según las leyes. En el maul después del Line out, luego que los saltadores hayan apoyado ambos pies en el piso, los jugadores podrán empujar la formación de la siguiente manera:

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M.14 años: hasta 2 m. Otras categorías: hasta 1 m. “En el campo de juego el maul puede desplazarse no más de 2 m en M 14 y en las otras categorías 1 m. Lo mismo corresponde para el maul que se forme a partir de un line out. LEY 12: SITUACIONES DE CONTACTOS TACKLE: Definición: Un tackle ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o más oponentes y derribado al suelo. Un portador de la pelota que no está agarrado no es un jugador tackleado y no ha habido tackle. A los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y lo derriben al suelo, y que también vayan al suelo, se los denomina tackleadores. Los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y no vayan al suelo no son tackleadores. Propósito: Recuperar la posesión de la pelota para contraatacar. Se permite el uso del Tackle, en todas las categorías del Rugby Infantil. El mismo debe realizarse por debajo de la cintura, siempre que se disponga del tiempo necesario. Esta acción, además de brindar mayor seguridad, permitirá al atacante mantener sus brazos libres para pasar la pelota y dar continuidad al juego. Ningún jugador debe utilizar el tackle para levantar

intencionalmente al portador de la pelota, de manera tal, que pierda el apoyo de ambos pies sobre el suelo.

EMBESTIR: El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con carreras, pases o patadas al defensor, no encontrándose permitido buscar al defensor para embestirlo intencionalmente. La intención de esta ley, es evitar que los jugadores usen el contacto físico como única manera de ataque, el referee

Fuente: iRB Rugby Ready

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deberá advertir a los jugadores, de persistir esta acción, cortará el juego y lo juzgará como juego peligroso. Hay situaciones de juego donde el portador de la pelota no podrá evitar escapar al contacto físico con él/los defensores en cuyo caso no deberá ser advertido ni sancionado por el referee. HAND OFF: M.14 Según Leyes del juego M.13 y M.12 Excepto sobre el cuello y la cabeza. M.11 y M.10 Excepto sobre el cuello y la cabeza. M.9, M.8 y M.7 Excepto sobre el cuello y la cabeza. Propósitos: Escapar de un intento de tackle y retener la posesión de la pelota ante la inminencia de un contacto físico. El Hand off es la acción, por parte del portador de la pelota, de intentar frenar al tackleador empleando la mano abierta. El hand off debe ser empleado como un recurso por escapar del tackle, no está permitido que el portador de la pelota corra hacia el defensor con el solo propósito de provocar intencionalmente su uso. El empleo del Hand off, es un recurso que hace a la seguridad del jugador portador de la pelota, quién emplea esta técnica para disminuir el impacto del tackle rival. El Hand off no es correr con el brazo extendido, sino realizar el intento de apoyarse, desplazar o frenar al tackleador. LEY 13: KNOCK ON y PASE FORWARD M.14 Según Leyes del Juego M.13 -12 Según Leyes del Juego M.11 -10 Según Leyes del Juego M. 9 - 8 -7 No hay sanción si el pase forward es involuntario. LEY 14: PATADAS Propósitos: Avanzar en el campo de juego.

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Se permite el uso del Kick, en todas las categorías del Rugby Infantil, en la categoría M 14, según lo establecido en el texto oficial de las Leyes del Juego. En las otras categorías, si la pelota sale directamente, el juego se reiniciará a la altura desde donde se pateó la pelota. Los Kicks, forman parte de las destrezas del juego y por lo tanto deben ser enseñadas desde el ingreso al Rugby Infantil. Es de destacar que desaprovechar estas etapas, implicaría ignorar una importante destreza del juego. En ningún caso se podrá tacklear al jugador receptor de una pelota pateada hasta que este se encuentre sobre sus pies e inicie su carrera. Se puede pedir “Mark” en la División M-14 solamente

Seguridad El o los jugadores que cargan al receptor, deberán esperar a que éste tome la pelota e inicie la carrera y recién podrán tacklear. Con esta norma se procura evitar situaciones de riesgo al jugador que espera recibir la pelota. El árbitro debe indicar los jugadores que corren hacia el receptor que no sea tackleado hasta que inicie la carrera. No se sancionará a aquellos jugadores que estando en Off side no incidan en el desarrollo del juego, pero sí se los advertirá. LEY 15: SALIDAS (Inicio y reinicio). M.14 Sobre pique (Drop) M.13 -12 Sobre pique (Drop) M.11 -10 Sobre pique (Drop) M. 9 - 8 -7 Sobre pique (Drop) o patada de aire (Punt) Hasta la categoría M 11, cada patada de inicio o reinicio deberá ser ejecutada por un jugador diferente. Propósito: Que todos los jugadores aprendan a patear la pelota.

Todas las destrezas para todos los jugadores LEY 16: CONVERSIÓN DESPUES DE UN TRY

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M.14, Según Reglamento. M.13 y M.12 Según Reglamento. M.11 y M.10 Sobre pique, frente a los postes más cercanos. M. 9 - 8 -7 No patea conversión. LEY 17: PENALES En la categoría M 14, se aplicará el texto oficial de las Leyes del Juego. En las otras categorías, cuando corresponda penal, según las Leyes de Juego, los mismos se transforman en Free Kicks. Propósito: que se desarrollen instancias de juego más espontáneas. LEY 18: REINICIO DEL JUEGO Toda vez que, según las categorías, no se indique la forma de reiniciar el juego, esto se realizará mediante un Free Kick. La marca de un Free Kick, debe ser en el lugar de la infracción. Si el mismo es a menos de 5 m. de las líneas de touch o de goal, la marca deberá trasladarse hasta los 5 m. Para las situaciones de inicio y re inicio, desde la mitad del campo de juego, los jugadores del equipo defensor deben respetar las siguientes distancias mínimas:

M 14: 10 m. M 13 y M 12 7 m. M 11 y M 10 5 m. M 9, M 8 y M 7 3 m.

Propósitos: Los jugadores tendrán más opciones y espacios para jugar la pelota, además promoverá la acción de avanzar hacia el in goal adversario y generará mejores apoyos al portador de la pelota. Los jugadores deberán respetar las siguientes distancias: Categorías Distancia mínima entre los equipos M.14 10 m M.13 y M.12 7 m M.11 y M.10 5 m M. 9, M.8 y M.7 3 m

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No se permite jugar rápidamente la pelota a 5 m de las líneas de goal. El referí no sancionará a un jugador que sin intención o por la velocidad de la puesta en juego de la pelota, no se encuentra en las distancias establecidas. El referí deberá sancionar a un jugador que luego de haber sido advertido, deliberadamente, no respeta las distancias establecidas. En las categorías M 9, M 8 y M 7, reinicia el equipo que marco el try. LEY 19: PELOTA ANULADA El juego se reiniciará a 5 m de la línea de goal. El referee otorgara tiempo hasta que los jugadores tomen sus lugares y recién permitirá poner nuevamente en juego la pelota. Si la pelota es ingresada por el equipo defensor:

• M 14 a M 10, el juego se reinicia con scrum a 5 m. • M 9 a M 7, el juego se reinicia con un free Kick en 5 m.

LEY 20: LA PELOTA Tamaño de la pelota: M.14 Número 5 M.13 y M.12 Número 4 M.11 y M.10 Número 4 M.9, M.8 y M.7 Número 4 y/o número 3. LEY 21: INDUMENTARIAS Calzado: Se encuentra permitido el uso de zapatillas y botines con suela de goma o material flexible, con tapones redondos de punta roma. Estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables, cualquiera sea el material de los mismos. Protector bucal: Su uso es obligatorio, desarrollar el hábito del protector bucal desde las categorías infantiles disminuirá el riesgo de lesiones importantes en boca y dientes. LEY 22: JUEGO SUCIO

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El árbitro, en caso de considerar necesario, ordenará cambiar definitiva o temporariamente al jugador, según la gravedad de la infracción. LEY 23: ENCARGADOS DE LOS EQUIPOS Los clubes deberán arbitrar los medios para que un mayor de edad, responsable, acompañe a los jugadores en el traslado a los encuentros, durante todo el desarrollo del mismo y el regreso al punto de partida desde donde hubiere asumido su responsabilidad. Esta persona deberá conocer, en todos sus detalles, el presente Reglamento. Está vedada la presencia de persona alguna dentro del Área de juego. Se recomienda a los entrenadores, abstenerse de dar indicaciones a los jugadores durante el partido, salvo durante las pausas, oportunidad en que podrán ingresar. Con ésta medida se trata de evitar todo tipo de presiones que interfieran con el espíritu lúdico del juego. LEY 24: OFICIALES DEL PARTIDO El referí debe tener una actitud preventiva y docente, por lo que debe conocer a fondo las leyes para saber explicarlas a los jugadores. El referí de cada encuentro debe vestir ropa deportiva adecuada para dirigir el partido. Los clubes son responsables de que el referí conozca el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby y las del presente Reglamento. El referí no permitirá bajo ningún concepto que los entrenadores, jugadores y/o terceros vulneren lo prescripto en la ley anterior. LEY 25: CONDICIONES CLIMÁTICAS Podrán ser suspendidos aquellos encuentros que previo a su inicio, y por las condiciones climáticas imperantes fueran, a criterio de los encargados, impliquen un riesgo significativo para la seguridad y salud de los jugadores. Los partidos una vez iniciados, deberán ser terminados de no mediar situaciones que atenten contra la seguridad del jugador, cualquiera fuere la etapa en que se encuentren.

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Con el propósito de permitirles una mejor recuperación a los jugadores, en los días muy calurosos o fríos, se podrán agregar hasta 2 minutos, a cada pausa, entre períodos de juego. LEY 26: TERCER TIEMPO Siendo esta costumbre una de las principales bases que tiene el rugby como deporte, fomentando la amistad y la camaradería, cada club hará lo necesario para que una vez finalizados los encuentros, se reúnan todos los jugadores, entrenadores, dirigentes, referee y padres. Deberá procurarse que se ofrezcan bebidas y alimentos con valor nutricional que contribuyan al crecimiento y desarrollo saludable de los niños.

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11- ORGANIZACIÓN DE LA SESION DE ENTRENAMIENTO

El entrenamiento consta de tres partes: Inicial, principal y final. Parte Inicial: “Preparación, presentación de objetivos, Calentamiento” Este es el momento en donde debemos poner al jugador en condiciones favorables y debe ser explicativa de los objetivos del entrenamiento, por lo tanto debemos buscar un lugar apropiado para llevarlo adelante. Es imprescindible que los entrenadores y jugadores cuando llegan a la cancha tengan en orden el material que van a utilizar. Esto permitirá una gran economía de tiempo y transmite un sentido del orden que es de suma importancia para el jugador. También se debe coordinar con los otros entrenadores del espacio a utilizar. Calentamiento: Si hablamos del rugby infantil en realidad es fundamental realizar juegos con la pelota que los predisponga positivamente al resto del entrenamiento. Debemos dejar aclarado que nos parece trascendente que los entrenadores entiendan la importancia de no hacer las tradicionales vueltas a la cancha cuando comenzamos un entrenamiento. Parte Principal: “Desarrollo de los objetivos específicos de la sesión” El juego global tiene una gran importancia en esta etapa de desarrollo del jugador. Queremos destacar la importancia de este tipo de entrenamientos en donde todos los jugadores participan activamente de la sesión. Las técnicas individuales deberán ser enseñadas bajo situación de juego con el manejo adecuado de las variables de espacio, tiempo de acción de los jugadores, cantidad de defensores y cantidad de atacantes. Debe el entrenador crear un lazo permanente entre el juego propuesto, el reglamento y saber utilizar este medio para enseñarlo. Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido. Parte Final: “Regreso a la calma” Es el momento que se utilizará para poder realizar con los jugadores una breve evaluación del entrenamiento en donde se podrán discutir los temas planteados, los aspectos reglamentarios, organizativos, etc. Conclusión:

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Nos debemos esforzar para poder ubicar al novel jugador en situaciones de juego de forma permanente, proponiéndole ejercicios variados, de dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo general a lo particular. Una vez finalizado el entrenamiento debemos procurar que nuestros jugadores nos respondan afirmativamente a estas tres preguntas:

¿Te divertiste?; ¿Tocaste mucho la pelota? ¿Aprendiste? Si el jugador o Usted no esta muy convencido, entonces sería conveniente replantear la próxima sesión o solicitar ayuda. Ejemplo de una SESIÓN DE ENTRENAMIENTO: Objetivo: Fomentar diversas situaciones de juego reducido que los niños procurarán resolver. Parte Inicial: Ejercicio: “Número de pases” Acción: Cada grupo de jugadores, respetando su espacio, debe pasarse la pelota rápidamente, resultara ganador, el que logre realizar una mayor cantidad de pases. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajo: 6 a 8 jugadores Recursos: Pelotas y conos.

Ejercicio: “Persecución” Acción: El jugador portador de la pelota, persigue al resto de los jugadores, quienes deben escapar sin salir de su espacio. Luego de que el portador elimine a cierto número de jugadores, se cambian los roles. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajo: 6 a 8 jugadores. Recursos: Pelotas y conos. Ejercicio: “Interceptar la pelota” Acción: Los jugadores en movimientos, deben pasarse la pelota, los adversarios procuran interceptar la pelota. Espacio: Cuadriculas de 8m por lado aproximadamente. Equipos o grupos de trabajos: 3 vs. 1, 2 o 3 jugadores. Recursos: Pelotas y conos.

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Parte Central: Ejercicios: “Tácticos - técnicos” Acción: Los atacantes, en posesión de la pelota intentarán vulnerar a los defensores y marcar puntos. Los defensores procurarán recuperar la posesión de la pelota. Espacio: Cuadriculas, tamaño variable, según nivel y número de jugadores. Equipos o grupos de trabajo: Ídem Recursos: Pelotas y conos. Niveles: Jugadores Espacio NIVEL 1: 1 vs. 1 6 x 4 m. NIVEL 1: 1+1 vs. 1+1 8 x 6 m. NIVEL 2: 2 vs. 1 8 x 6 m. NIVEL 2: 2 vs. 1+1 8 x 6 m. Observaciones: Utilice aquellos ejercicios que se ajustan a las edades y niveles del jugador. Postergue para más adelante los que exceden en dificultad a sus posibilidades. Recuerde que la enseñanza es progresiva y que no deben saltearse etapas, incluso para aquellos jugadores que se incorporan a edades más avanzadas. Con el propósito de resguardar la integridad física del niño, deben acortarse las distancias entre atacantes y defensores en los diferentes lanzamientos de juego. Ejercicios: “Partido” Acción: La pelota es puesta en juego por acción del entrenador quién la pasará o pateará, variando los puntos de lanzamientos y permitiendo la participación de todos los niños. Cuando los jugadores se encuentren amontonados, o la pelota es trabada, o cae al suelo, el entrenador, detiene el juego y lo reinicia con la otra pelota. Otras circunstancias que cortara el partido, son aquellas situaciones que impliquen algún riesgo físico u desorden generalizado. Variante: Se puede iniciar el partido con un contacto reducido en intensidad, para luego pasar a situaciones donde un equipo ataca y el otro defiende, si permitirles recuperar la pelota, y finalmente aplicando las leyes del juego tal como las establece el reglamento. Parte Final: Ejercicio: “Recuperación” Acciones: Trote libre pasándose la pelota. Espacio: Cuadriculas, tamaño variable, según el número de jugadores. Recursos: Pelotas y conos. Ejercicio: “Vuelta a la calma” Acciones: Trabajos de flexibilidad asistida y relajación.

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Nota: El modelo de sesión de entrenamiento, debe interpretarse como una guía orientadora y no como una receta rígida de trabajo.

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12- RECOMENDACIONES GENERALES

• Sea positivo, elogiar a los niños reforzarán sus conductas. • Trate amablemente a los niños, evite en lo posible, el castigo y la crítica. • En vez de juzgar permanentemente, ofrezca instrucciones precisas. • Cuide sus gestos corporales, recuerde que el 70% de la comunicación es no verbal. • Premie la ejecución, no el desenlace • Estimule a los jugadores a moverse • Haga razonar al jugador con preguntas simples. • Permita que el niño encuentre las respuestas a las situaciones planteadas. • Las actividades deben ser con mucha dinámica, pero de corta duración. • El entrenamiento debe ser divertido • Recuerde que la formación técnica y táctica se desarrollan en forma paralela • Las charlas con los jugadores deben ser cortas y precisas • Espere a las pausas entre ejercicios para las correcciones técnicas. • Las pausas deben ser aprovechadas para: Ejercicios de flexibilidad. Indicaciones

técnicas. Hidratación. • Utilice al rugby como un medio para divertirse, relacionarse y además educar

(Carlos “Veco” Villegas).

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13- NORMAS DE SEGURIDAD

Tanto en las prácticas como en la competencia, la seguridad debe ser el elemento esencial a tener en cuenta. Cuando de seguridad se trata, la prevención reviste un carácter fundamental. Antes, durante o después de cada sesión. Antes. Es aconsejable tener una ficha de los jugadores que haya sido completada por sus padres, esa ficha debe incluir las vacunas que haya recibido (antitetánica, puede figurar como tal, o como triple bacteriana o cuádruple bacteriana –obligatoria- y anti hepatitis “B” –aconsejable-) y detallar si merece un tratamiento especial en caso de que sufriera algún accidente, como también que incluya los datos de su obra social, a dónde pretende ser derivado, a quién y dónde avisar, y todo dato que facilite la tarea en caso de infortunio. Por supuesto, deberá tener instrucciones de cómo actuar en caso de accidente, cerciorarse si el club es área protegida por algún servicio médico, y la forma de comunicarse con ellos. Verificar el lugar. Que el piso esté en condiciones, tanto en lo referente a pozos, como también a elementos peligrosos, como vidrios o metales oxidados, etc., inclusive que las condiciones del piso sean acordes a la práctica programada. Verificar también que, de acuerdo a la práctica programada, no existan en el espacio a utilizar salientes peligrosas o no protegidas debidamente; inclusive las banderitas que se utilizan para delimitar no representen un peligro por su altura, la forma de fijación o la posibilidad de astillarse. La indumentaria de los jugadores debe ser revisada, que no tenga elementos peligrosos, inclusive los tapones de los botines, y no permitir el uso de anillos, cadenas, o similares. Más aún, debe aconsejarle la utilización de determinada ropa, acorde a la temperatura y estimular (hasta obligar) el uso de protector bucal (si no se entrena su uso a temprana edad, después es más difícil acostumbrarse) y la forma de vendaje (las tobilleras pueden ser una alternativa válida), no permita el abuso en el uso de vendajes o protectores para proteger lesiones aparentemente mal curadas. Esté atento a cualquier comportamiento extraño que pueda tener cualquiera de sus jugadores, que puedan ser indicio de alguna enfermedad o conflicto emocional. El público debe estar a una distancia prudencial de los jugadores, permitiéndoles su libre desarrollo, y alentándolos en forma prudente y amable. No haga competir a un jugador que no esta en condiciones morales, emocionales, físicas y técnicas. Durante. La mejor forma de prevenir es el estricto respeto a las reglas; sea severo con aquellos que tengan mala intención, que realizan zancadillas, que no tienen intención de tackle, que no respetan las reglas de empuje o que embisten. Observe las formas en que se desarrollan las formaciones, de manera que no resulten riesgosas para nadie. No dude en retirar a quien alienta en forma desmesurada, como también haga descansar y reflexionar a quien se encuentra pronto a perder el autocontrol. Observe que los niveles de maduración sean parejos, no necesariamente los niveles físicos representan un riesgo. Las inclemencias del tiempo pueden traer consecuencias en los jugadores, suspenda la sesión si considera que ello puede ocurrir. Una práctica en el barro o bajo la lluvia puede ser provechosa y divertida, siempre que esté asegurado el baño y la muda de ropa al finalizarla. Durante practicas y partidos, tener agua para beber, y un balde con agua, hielo y esponja. Después: Observe los comportamientos después de la competencia, que se cumpla con las reglas de la caballerosidad deportiva, cualquiera haya sido el resultado. Exalte el valor del Tercer Tiempo, eduque su comportamiento tanto para atender como para ser atendido, sus hábitos en el momento de compartir una mesa de camaradería, porque el templar la

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conducta y el carácter ayuda al autocontrol. Deporte e higiene van de la mano; cerciórese que los chicos cumplen con los hábitos de higiene al finalizar la sesión. Obligar uso de hojotas en el baño para prevenir micosis, hongos, y caídas, no permitir juegos durante el baño por las caídas. Observe que al concluir la práctica o tercer tiempo los jugadores se han retirado en la forma autorizada y que están bajo la responsabilidad de un adulto. Si hemos seguido correctamente las pautas de prevención, habremos minimizado las posibilidades de accidente. No obstante, pueden ocurrir. Más allá de los aspectos legales y reglamentarios, y sin desmerecer la importancia que tienen, nos mueve el espíritu de hacer lo mejor para nuestros jugadores. Sería de suma importancia que en todo momento que se practica rugby, competencia o entrenamiento exista un médico en la cancha, o por lo menos, la posibilidad de un traslado y una asistencia profesional rápida, y los elementos de inmovilización. No siempre sucede, entonces es necesario conocer algunas normas a seguir. En caso de cualquier accidente, de existir asistencia profesional rápida, lo primero a tener en cuenta es NO TOCARLO; NI MOVERLO, retirar la gente a una distancia prudencial, y cerciorarse que ha sido solicitada la asistencia. Si se trata de una lesión con traumatismo cráneo encefálico (golpe en la cabeza) con pérdida de conocimiento, temporal o no, y debe esperar por la asistencia, abríguelo, siempre sin tocarlo ni moverlo, y darle la contención necesaria hasta lograr ponerlo en calma. De la misma manera si sospecha una fractura de miembros inferiores. Las conmociones cráneo encefálicas, podemos dividirlas en: sin pérdida de conocimiento, con pérdida de conocimiento. En las conmociones sin pérdida de conocimiento, debe restablecerse la calma en el jugador, incorporarlo, y observar que tenga una marcha coordinada. En caso que no la tuviera, debe derivárselo inmediatamente a atención médica. En cualquier caso NO es aconsejable que vuelva a la actividad. Atención, perdida de conocimiento no es sinónimo de dormido o desmayado, hay que interrogar al jugador. ¿Quién eres? ¿Dónde estas? ¿En que viniste al club? ¿Que desayunaste hoy? Etc. para determinar su estado de conciencia. En caso de conmociones con pérdida de conocimiento, es indicativo que puede haber lesiones de columna. No tocarlo, ni moverlo es esencial. Asegúrese que no están interrumpidas las vías respiratorias. Trasladarlo en un medio adecuado, y derivarlo a una inmediata asistencia médica. Un jugador con este tipo de lesión debe estar tres semanas inactivo y bajo observación neurológica. Cuando se trata de lesiones óseas en miembros inferiores, el procedimiento es el mismo. No fuerce la situación, sobretodo cuando se trata de lesiones en el tobillo, el “pisar fuerte” puede agravar mucho una lesión leve. De no contar con la posibilidad de una asistencia profesional inmediata, o de un traslado inmediato realizado por profesionales, después de cerciorarse que no están interrumpidas las vías respiratorias, deberá inmovilizar la parte afectada, sin comprimir, y con el menor movimiento posible del jugador. En el caso de una conmoción con pérdida de conocimiento debe inmovilizar el cuello, también si tiene dificultad en movilizar miembros, padece parestesias en miembros (dormidos o cosquilleos, o falta de fuerza), también ante dolor por hiper extensión, posterior o lateral de cuello, antes de ponerlo, entre varios y como si el cuerpo fuera un solo bloque, sobre una camilla o superficie dura, y disponer el traslado al centro asistencial, en el medio más conveniente.

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Cuando se trata de lesiones óseas en miembros superiores, restablezca la calma en el jugador, incorpórelo suavemente, ya que de hacerlo con brusquedad puede producirle una lipotimia (desmayo), inmovilice la parte afectada y trasládelo inmediatamente. Cuando se trata de heridas sangrantes, lave bien la herida con agua y jabón. Si es un corte, DEJE QUE UN PROFESIONAL ESTIME LA CONVENIENCIA DE SOTURA, derívelo. Un jugador sangrando por un corte en el Rugby Infantil, debe ser atendido y retirado de la sesión. Cuando se trata de simples contusiones, y siempre que esté convencido que no revisten gravedad alguna, hielo y reposo. No aplique cremas, porque en ese momento no son efectivas. ANTE LA MINIMA SOSPECHA, PIENSE LO PEOR. DEJE QUE UN PROFESIONAL DE EL DIAGNOSTICO CERTERO. NUNCA MINIMICE, NO DUDE EN SUSPENDER E INCOMODARSE HASTA UN CENTRO DE ATENCIÓN, UN NIÑO, UN HIJO, UN JUGADOR DE RUGBY ESTA BAJO SU RESPONSABILIDAD

“Todo accidente en la infancia lo pudo prevenir un adulto”

“Nunca un niño a cargo de otro niño”. Apotegmas de la SAP y UNICEF