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UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA UNIDAD IZTAPALAPA CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA PROYECTO TERMINAL DE LA LICENCIATURA DE INGENIERIA EN ELECTRONICA TÍTULO DEL PROYECTO: PORTAL DE REDES DE TELECOMUNICACIONES Alumnas: Carrillo Eusebio Patricia Solano Melo Rocío Valentina Asesor: Junio 2006

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UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA UNIDAD IZTAPALAPA

CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA

PROYECTO TERMINAL DE LA LICENCIATURA DE INGENIERIA EN ELECTRONICA

TÍTULO DEL PROYECTO: PORTAL DE REDES DE TELECOMUNICACIONES

Alumnas:

Carrillo Eusebio Patricia Solano Melo Rocío Valentina

Asesor:

Junio 2006

Proyecto Redes de Telecomunicaciones Contenido CAPÍTULO 1 .................................... 1OBJETIVOS, RESUMEN E INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS........................................................................................................................ 2 RESUMEN DEL REPORTE.................................................................................................. 2 INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 3

CAPITULO 2 ..................................................................................... 5ANTECEDENTES

Redes de telecomunicaciones ........................................................................................ 6 La Web........................................................................................................................... 6 La red y los usuarios ..................................................................................................... 7

COMO SE DESARROLLA LA TECNOLOGÍA ...................................................................... 8

CAPÍTULO 3 ELECCIÓN DE LOS FORMATOS GRÁFICOS, PROGRAMAS Y SUS DIFERENCIAS ......................................................................................................... 12

ELECCIÓN DE PROGRAMAS Y SUS DIFERENCIAS. ............................................................... 13 Introducción a HTML.................................................................................................. 13 FrontPage vs Dreamweaver........................................................................................ 13 Hojas de estilo ............................................................................................................. 14 Ventajas al usar CSS ................................................................................................... 14 JavaScript .................................................................................................................... 14 Diferencias entre .html y .htm ..................................................................................... 15 Flash ............................................................................................................................ 15 Photoshop .................................................................................................................... 16

COMPATIBILIDAD CON LOS NAVEGADORES................................................................ 16 FORMATO DE DIBUJOS, ASÍ COMO LA ELECCIÓN DE ELLOS....................................... 17

Formato JPG ............................................................................................................... 17 Formato GIF ............................................................................................................... 18 Formato PNG .............................................................................................................. 18 GIF animados .............................................................................................................. 18

CAPÍTULO 4 PLANEACIÓN DEL PROYECTO ........................................................ 20

PLANEACIÓN DEL PROYECTO ............................................................................................ 21 Elección del tema ........................................................................................................ 21 Elementos que conforman la página ........................................................................... 22 Actualización de información...................................................................................... 22 Diseño del sitio ............................................................................................................ 22 Metodología de trabajo ............................................................................................... 24

DISTRIBUCIÓN Y ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS ................................................................ 24 Manejo de URL............................................................................................................ 24 Nombre a los archivos................................................................................................. 25 Organización de los archivos...................................................................................... 26

CAPÍTULO 5 CONTENIDO DEL PORTAL ................................................................ 28CONTENIDO DEL PORTAL .................................................................................................. 29

Investigación de la información para el contenido de la página................................ 29 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 29

El Modelo OSI ............................................................................................................. 29 El Modelo TCP/IP ....................................................................................................... 32 vBNS/vBNS+, Internet 2 y próxima generación de Internet. ...................................... 35

CAPA FÍSICA................................................................................................................... 37 Ethernet ....................................................................................................................... 39

Proyecto Redes de Telecomunicaciones Contenido

Tecnología DSL ........................................................................................................... 43 CAPA DE ENLACE........................................................................................................... 46 CAPA DE RED ................................................................................................................. 49

Como determina un ruteador una ruta particular ...................................................... 51 IPV4 e IPV6................................................................................................................. 52

CAPA DE TRANSPORTE.................................................................................................. 53 APÉNDICE ....................................................................................................................... 56 LA RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS ........................................................... 59

La Red Digital Integrada............................................................................................. 60 La señalización por canal común................................................................................ 60 Construcción de la RDSI ............................................................................................. 61

EL MODO DE TRANSFERENCIA ASÍNCRONO (ATM) ................................................. 61 Conmutación de paquetes............................................................................................ 63

X.25................................................................................................................................. 68 FRAME RELAY................................................................................................................ 70

CAPÍTULO 6 IMPLEMENTACIÓN EN LA RED; HOY Y A FUTURO.................. 73

IMPLEMENTACIÓN EN LA RED ...................................................................................... 74 PRUEBAS Y RESULTADOS ................................................................................................. 75 E-LEARNING ................................................................................................................... 76 LABORATORIOS VIRTUALES ......................................................................................... 77

Simulación remota....................................................................................................... 78 COMPUTACIÓN DISTRIBUIDA........................................................................................ 78

Proyecto SETI.............................................................................................................. 79 REDES CELULARES CDMA........................................................................................... 80 SISTEMA E-GO DE MVS ................................................................................................ 81 INTERNET 0..................................................................................................................... 82 COMPUTACIÓN A LA VELOCIDAD DE LA LUZ.............................................................. 83 TEMAS SUGERIDOS A INCORPORAR AL PORTAL EN UN PLAZO MEDIANO ................ 84

1) Conversión de la red eléctrica en red de banda ancha........................................... 84 2) Internet inalámbrico: nuevas tecnologías y normas ............................................... 84 3) El estándar VoIP (Voz sobre IP)............................................................................. 84 4) Telefonía IP............................................................................................................. 85 5) El vídeo en Internet ................................................................................................. 87 6) El audio en Internet................................................................................................. 88

CONCLUSIONES .......................................................................................................... 89

APÉNDICE A MANUAL DEL USUARIO..................................................................... 91ORGANIZACIÓN.................................................................................................................. 92

INDEX .......................................................................................................................... 92 IMÁGENES ................................................................................................................... 94 ANIMACIONES ............................................................................................................. 95 STYLESCSS ................................................................................................................... 95 SCRIPTSJS.................................................................................................................... 98

APÉNDICE B MANUAL DREAMWEAVER.............................................................. 101ACERCA DE LOS SITIOS DE DREAMWEAVER........................................................................ 102

Creación de un sitio: flujo de trabajo ............................................................................ 102 DEFINIR UNA CARPETA LOCAL MEDIANTE EL ASISTENTE PARA LA DEFINICIÓN DEL SITIO...... 102

Proyecto Redes de Telecomunicaciones Contenido

MARCOS.......................................................................................................................... 104 Crear marcos............................................................................................................... 104 Seleccionar marcos ...................................................................................................... 106 Guardar ...................................................................................................................... 106 Configurar marcos ....................................................................................................... 107 Contenido del marco .................................................................................................... 108

TABLAS ........................................................................................................................... 108 Insertar una tabla ........................................................................................................ 109 Rellenar las celdas ....................................................................................................... 109 Seleccionar elementos de una tabla ............................................................................... 110 Formato de tabla ......................................................................................................... 111 Cambiar tamaño de tabla y celdas................................................................................. 112 Añadir y eliminar filas y columnas ................................................................................ 112 Anidar, dividir y combinar celdas.................................................................................. 113 Modos de tabla ............................................................................................................ 114

CSS................................................................................................................................. 115 Estilos CSS .................................................................................................................. 116

HIPERENLACES................................................................................................................. 119 Tipos de enlaces........................................................................................................... 119 Crear enlaces .............................................................................................................. 120 Destino del enlace........................................................................................................ 120

INSERCIÓN DE TEXTO........................................................................................................ 120 INSERTAR IMÁGENES ........................................................................................................ 121

Cambiar el tamaño de una imagen ................................................................................ 122 HTML DESDE DREAMWEAVER ......................................................................................... 122

Etiquetas ..................................................................................................................... 122 El Inspector de código.................................................................................................. 123

VISTA PREVIA EN UN NAVEGADOR..................................................................................... 123

APÉNDICE C MANUAL FLASH ................................................................................. 125ANIMACIÓN EN FLASH...................................................................................................... 126 DESARROLLO DE APLICACIONES EN FLASH ........................................................................ 126 CREACIÓN DE UN DOCUMENTO NUEVO .............................................................................. 126

Utilización de la línea de tiempo ................................................................................... 127 Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas ......................................................... 127 Modificación del aspecto de la línea de tiempo .............................................................. 128 Desplazamiento de la cabeza lectora ............................................................................. 129 Utilización de fotogramas y fotogramas clave ................................................................ 129

UTILIZACIÓN DE CAPAS .................................................................................................... 130 Creación de capas y carpetas de capas.......................................................................... 131 Visualización de capas y carpetas de capas ................................................................... 131 Edición de capas y carpetas de capas ............................................................................ 132

PREVISUALIZACIÓN Y PRUEBA DE PELÍCULAS..................................................................... 132 Previsualización de películas con el comando Probar película........................................ 132 Previsualización de películas en un navegador Web ....................................................... 133

PARA GUARDAR UN DOCUMENTO DE FLASH:...................................................................... 133 CREACIÓN DE ANIMACIONES ............................................................................................ 133

BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 134

Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo1 Objetivos, Resumen e Introducción

Capítulo 1

Objetivos, Resumen e Introducción

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo1 Objetivos, Resumen e Introducción

Objetivos

• Aplicar los diversos conocimientos requeridos a lo largo de la carrera para enfrentar un problema de ingeniería de comunicaciones y electrónica, tal como el diseñar y desarrollar un portal WEB de la U.E.A. de Redes de Computadoras; empleando para ello Software de animación, diseño multimedia y programación.

• Proporcionar al curso de Redes de Computadoras un conjunto de herramientas de simulación y visualización que permitan consolidar los conocimientos adquiridos; pero asimismo sirvan de complemento a las actividades de laboratorio de dicho curso. El sistema desarrollado se instalará en un servidor del laboratorio T-328-B del Edificio T de la UAM Unidad Iztapalapa.

Resumen del reporte Este reporte contiene el procedimiento que se siguió para la elaboración del portal con el tema “Redes de Telecomunicaciones”. Incluye la metodología utilizada, los programas empleados, diseño, contenido, estructura, así como una breve descripción de cada uno de ellos, se incluye una introducción de cada tema desarrollado en el portal. Así como resultados obtenidos, sugerencias, instrucciones básicas del manejo del portal y del software empleado.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo1 Objetivos, Resumen e Introducción

Introducción A lo largo de la carrera observamos las necesidades que tendríamos al terminarla, una de ellas era enfrentarnos a realizar proyectos que se familiarizaran con la vida cotidiana y con el manejo de la tecnología; debido al auge que han tenido los portales de Internet, decidimos realizar uno de ellos para uso futuro de la universidad, así como para aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, ya que el manejo de la información en este sentido cambia constantemente, era un reto muy grande porque el tema que elegimos fue el de “Redes de Telecomunicaciones” lo que conlleva actualizar el contenido de forma continua por ser un tema actual. Dicho reto nos llevo a tomar la decisión de llevarlo a cabo con todo lo que implicaba. En este sentido, el proyecto nos llevaría iniciar desde cero, ya que uno de los retos sería comenzar desde el diseño, el contenido y como empezar a trabajar con algo que es muy conocido para demasiada gente y algo que ha tenido auge. Por lo que resultaba muy interesante ya que aplicaríamos varios conceptos aprendidos durante la carrera como, planeación, indagación de información, alcances sobre el tema, y el uso de programas actuales. Durante varios cursos aprendimos la metodología para realizar investigaciones sobre los temas que fueran surgiendo, por ello la investigación que se realizó fue cuidadosa ya que, por un lado había que incluir las bases sobre el tema de redes de telecomunicaciones y por otro actualizar la información de manera adecuada. Para el desarrollo de la información de este portal, se utilizó el temario, recién actualizado, del curso Redes de Telecomunicaciones (antes llamada Teleinformática), correspondiente a las licenciaturas de Ingeniería en Electrónica y Licenciatura en Computación del área de CBI de la UAM Iztapalapa, donde cada tema fue revisado para desarrollarlo y actualizarlo de manera cuidadosa, con el fin de mostrar la información fundamental y necesaria de cada uno de los temas, fuimos investigando a través de libros, de la red, la librería virtual de la UAM, y notas de la materia, entre otros. La elección de la misma se realizó detalladamente porque uno de los objetivos del portal era, además de mostrar una buena apariencia, hacer ver a los usuarios una documentación fundamentada y confiable. Se incluyeron como parte del portal algunas imágenes que ejemplificará de manera más clara la documentación para de esa manera facilitar la comprensión en algunos temas que, en ocasiones resultan un poco complicados, y de esta forma ayudar a que fueran claros. Sabemos de antemano, que la investigación, es parte fundamental de esta página porque, se publicaría en Internet, y por lo tanto con el trabajo de ser lo más claras y precisas posibles, haciendo uso de las herramientas visuales como imágenes, y con la ayuda de programas como Macromedia y programación. Con este portal deseamos llegar a todo el mundo, a los interesados en la materia y estudiantes que deseen conocer más sobre el interesante tema de las telecomunicaciones, principalmente a la comunidad de la UAM, alumnos y personal académico, debido a que el temario desarrollado se basa en la materia Redes de Telecomunicaciones, que se imparte en dicha institución, ya que se incluyen algunos temas que se profundizan, dependiendo de su importancia.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo1 Objetivos, Resumen e Introducción

El documento se divide en varios capítulos. El primero de estos son los antecedentes, donde tratamos la historia de las Redes de Telecomunicaciones, la Web, y la relación que hay entre la red, los usuarios y como se desarrolla la tecnología. En el capítulo 2, correspondiente a la elección de los programas, abarcamos la definición de cada uno de ellos y el porque se eligieron para trabajarlos. En el siguiente capítulo 3 se hace mención de los distintos navegadores y sistemas operativos que actualmente hay en el mercado, y son los más usados para ver páginas de Internet. También la información referente a los formatos de dibujos y animaciones, características y diferencias entre ellos. En el capítulo 4, planeación del proyecto, tratamos la construcción del portal, en su diseño, metodología empleada y actualización de la información. Así como lo correspondiente a distribución y organización de archivos, organización de carpetas, para el manejo de información. El capítulo 5, contenido del portal, se incluye la introducción de cada uno de los temas involucrados en el sitio, como los son las capas de “Redes de Telecomunicaciones”. En el capítulo 6, implementación en la red, se habla del programa que se utilizó para publicar el sitio. Y finalmente en el capítulo 7, temas sugeridos que se deben agregar al portal, son temas que se anexaron por la importancia que tienen, ya que la tecnología avanza continuamente en las telecomunicaciones.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 2 Antecedentes

Capítulo 2

Antecedentes

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 2 Antecedentes

Antecedentes Redes de telecomunicaciones Las redes de telecomunicaciones son sistemas integrados por medios de transmisión, tales como canales o circuitos que utilizan bandas de frecuencias del espectro radioeléctrico, enlaces satelitales, cableados, redes de transmisión eléctrica o cualquier otro medio de transmisión, así como, en su caso, centrales, dispositivos de conmutación o cualquier equipo necesario.

La infraestructura o instalación que establece una red de canales o circuitos para conducir señales de voz, sonidos, datos, textos, imágenes u otras señales de cualquier naturaleza, forman parte de una red de telecomunicaciones entre dos o más puntos definidos por medio de un conjunto de líneas físicas, enlaces radioeléctricos, ópticos o de cualquier otro tipo, así como por los dispositivos o equipos de conmutación asociados para tal efecto.

La Web La Web comenzó con la idea de que un lenguaje común podría permitir a los usuarios ver documentos almacenados en computadoras remotas en cualquier lugar del mundo. El amplio despliegue que tuvo el programa de navegación o browser, Mosaic, el software de dominio público, fue desarrollado en la Universidad de Ilinois, en 1992. Con Mosaic, un científico en Inglaterra, pudo compartir documentos con un colega en Hong Kong sin tener que preocuparse de que ambos tuvieran el computador correcto, la configuración apropiada y la misma versión del software. Los documentos se podían enviar en un lenguaje simple llamado HTML (HyperText Markup Languaje o Lenguaje Marcado de HiperTexto) que para los usuarios se convirtió en una herramienta fácil de aprender para dar formato a los documentos. Entonces, esos documentos podían ponerse en un servidor, un computador conectado a la red Internet, y quedar a disposición de todos los que tuvieran acceso a ella. Cualquier usuario con un programa de navegación que aceptará HTML, como Mosaic, podía ver los documentos. El concepto permitía ver la información “sintonizándola” en lugar de tener en cada computadora la información y el software para verla. El poder de la Web tiene sus raíces en un modelo simple para compartir datos digitales: la computación de red, una manera fácil, menos costosa y más confiable de manejar la información que en computadoras personales y redes privadas; se basan en el concepto de utilizar los estándares de Internet y redes poderosas administradas profesionalmente, para suministrar información. La gente que necesita tener acceso a la información en la red utilizará diversos dispositivos que van desde computadoras personales hasta computadoras en red. El modelo de la computación de red, funciona en base a Internet y la Web. Cualquiera con acceso a la red puede crear y almacenar archivos de trabajo, intercambiar información y comunicarse con los que se encuentren en la red. Todos ellos están utilizando el mismo software estándar, un programa de navegación para la Web y están conectados a una red con base en estándares de Internet. Los datos y aplicaciones que necesitan, se encuentran en servidores –computadoras que pueden almacenar con seguridad y “servir” los datos y las aplicaciones cuando los usuarios lo requieran- conectados a redes. La computadora del

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usuario puede ser una estación de trabajo completa, una PC de escritorio, una computadora de red sin disco, e incluso un televisor adaptado para Internet. Todo lo que se requiere es un programa de navegación estándar, con suficiente capacidad en la computadora para transmitir la información de Internet y presentar las páginas Web a una conexión de red. Utilizando estándares de Internet abiertos y herramientas abiertas como Java, el programador de software crea programas a los que se puede tener acceso con cualquier dispositivo que funcione con la Web. La computadora del usuario, ejecuta programas fáciles de operar, como los de navegación en Internet y ejecutores de Java, para tener acceso a aplicaciones y bases de datos corporativas, archivos personales o a Internet. El usuario, cuenta con la potencia de una PC de escritorio típica, pero es libre de manejar aplicaciones mejoradas y otras rutinas completas de mantenimiento. Los usuarios de la computación de red pueden crear documentos, comunicarse con sus colegas, amigos y familiares, navegar en busca de información en sistemas corporativos o aplicaciones en línea. Todo esto se puede hacer con dispositivos de muy bajo costo, que extenderán el acceso a más personas. La computación de red, se basa en un modelo de distribución establecido. La red misma es complicada, pero el punto de acceso es un dispositivo sencillo y fácil de operar. La red y los usuarios Con los sistemas inteligentes construidos, que tienen información que la gente valora y con rápida disponibilidad de distribución de las redes basadas en Internet; todo lo que la gente necesita es acceso. Con la computación en red, apenas se requiere un aparato con un programa de navegación o una computadora de red y una conexión. Los usuarios de computadoras en red, tienen los beneficios de un entorno gráfico y amigable, y la capacidad para manejar aplicaciones y trabajar con sus propios archivos. La computadora de red, funciona sobre los mismos poderosos microprocesadores de un PC tradicional, de modo que es rápido y puede trabajar con aplicaciones familiares, como hojas de cálculo, procesadores de palabras y correo electrónico. Sin embardo, los usuarios tiene acceso a los datos, aplicaciones y guardan sus archivos en una red administrada profesionalmente e integrada por muchas computadoras que tiene contenido específico. En el mundo de la computación de red, sí una máquina falla el usuario puede dirigirse hacia otro computador de red con la misma configuración y seguir trabajando. Si existe una nueva versión de una aplicación, los sistemas de manejo de información la ponen en los servidores de la aplicación en la red y cada usuario recibe la nueva versión automáticamente. Cuando la base de datos se actualiza, todos los usuarios tienen acceso inmediato a la información más actualizada. El modelo de la computación de red es simple. Todas las computadoras de escritorio son las mismas desde el punto de vista del creador del software y del administrador de la red. Se basan en estándares abiertos de Internet. El creador del software puede escribir una aplicación que necesitará en múltiples plataformas y puede estar seguro que funcionará. El profesional de la red puede concentrarse en mantenerla funcionando y en el mejoramiento de su desempeño, en lugar de instalar software en miles de PC. La computación de red reduce los costos de crear, distribuir, actualizar y mantener software y sistemas.

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Como se desarrolla la tecnología A partir de la posibilidad de digitalizar todo tipo de información, desde un banco de datos hasta un filme o una transmisión en vivo de televisión, se produjo la integración de las redes de computadoras con las telecomunicaciones y los sistemas audiovisuales. Este es el pilar fundamental de una nueva revolución en la esfera del conocimiento, al generar transformaciones profundas en los paradigmas convencionales que operan en los procesos de enseñanza-aprendizaje, de trabajo, de utilización del tiempo de ocio y de cualquier otra forma de comunicación humana. Tal vez, la característica más relevante de esta integración es su alto grado de interactividad, entendida esta, como la capacidad de los usuarios para producir y consumir selectivamente la información. Con ello la generación de conocimiento se acerca cada día más al usuario, quien puede utilizarlo según sus necesidades y convertirse, de hecho, en un receptor con facultades emisoras, base del paradigma de comunicación mediante el diálogo, que garantiza la activa participación de los destinatarios en el proceso de construcción de sus propios contenidos; esta posibilidad que no se logra automáticamente con implementación de la tecnología, sino que requiere de la formación de receptores cultos en el sentido integral de la palabra, con juicio crítico y capacidad analítica como para valorar los contenidos a su alcance. Internet vive su etapa de adolescencia, pero da pasos hacia su madurez. Como la tecnología no puede soportar el crecimiento del tráfico anual, ni las nuevas demandas de fiabilidad, seguridad y uso, han surgido varios proyectos en tecnología y aplicaciones de red, que inciden de manera decisiva en su desarrollo. Tales son los casos de Internet 2 y el programa Next Generation Internet (NGI). Las cifras que diariamente se publican, asociadas al creciente uso de Internet en todos los ámbitos de la actividad humana, no son siempre estrictamente coincidentes; sin embargo, muestran las tendencias principales que caracterizan su evolución. En el transcurso de un año, de 1998 a 1999, (ver Gráfica 1), el número de usuarios aumentó en 55% a escala mundial. El tráfico en la red se duplica cada 100 días. Actualmente el número de nombres registrados sobrepasa los 15.5 millones y se prevé que la tasa de crecimiento más rápida de los próximos años se produzca en Asia y América Latina.

Gráfica 1. Usuarios de teléfonos e Internet

El uso de Internet ha alcanzado proporciones de tal magnitud, que las empresas no pueden permanecer al margen de la red, si desean mantener su presencia en el mercado. Algunos

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expertos consideran que este crecimiento continuará en la misma línea en los próximos 20 años, motivado por los avances tecnológicos y la disminución de los costos en materia de informática y telecomunicaciones. Muchos expertos consideran que Internet ofrece a los países del tercer mundo oportunidades para acelerar su desarrollo, en particular, para acceder a la información y el conocimiento, convertidos en los factores diferenciadores básicos entre los países, así como acceder a nuevos mercados internacionales con un bajo costo y una inversión mínima de capital, con el objetivo de mejorar su competitividad y los servicios al usuario, así como de reducir los costos de transacción y gastos generales. Las pequeñas y medianas empresas (PYME) pueden aprovechar estas ventajas; mejorarán así los sistemas de comunicación para acceder a los nuevos mercados y se reducirán los costos de administración. Se evitarán, al mismo tiempo, las limitaciones tradicionales de acceso restringido a la información, los elevados costos del ingreso en el mercado y el aislamiento de sus posibles clientes. Los sectores económicos que podrían verse más favorecidos por la introducción del comercio electrónico, son los servicios como soporte físico y programas informáticos, el turismo, el sector editorial y de la información, las finanzas, los servicios de Internet y otros de carácter profesional, en sí la mayoría de los mercados dedicados al comercio, electrónico, esto tiene importantes implicaciones para las economías emergentes. Las tecnologías fundamentales para poner a funcionar la computación de red (ver Figura 1) en todas las esferas de la vida son sólidas pero todas dependen del ancho de banda: la capacidad de las redes de datos para llevar información. El ancho de banda tiene que crecer en tres áreas para mantenerse a la par con la demanda de la información: al interior de la red corporativa, en el hogar y en las redes públicas. Se estima que el tráfico de redes de datos se está duplicando cada año; eso significa que debemos duplicar la capacidad anualmente para no quedar en desventaja, y esto es lo que sucede en nuestras redes de fibra óptica. De hecho la capacidad óptica está creciendo aún más rápido que la de los microprocesadores, que se duplican cada 18 meses, mientras el precio se reduce a la mitad.

Figura 1. Elementos de una Red

Al interior de las actuales empresas, el principal medio para los grandes negocios se encuentra en las líneas telefónicas de alta velocidad. Los precios de esos servicios están cayendo rápidamente, a medida que la competencia se vuelve común en los mercados de

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telecomunicaciones. Lo mismo ocurrirá con el ancho de banda para el hogar y en redes públicas. Hoy en día, el sistema inalámbrico está ayudando a naciones y empresas a dar el salto hacia la era de la información sin la inversión en planta física. Pronto podremos utilizar satélites para enviar información. Firmas como Motorola están empezando a lanzar importantes servicios satelitales de órbita baja para voz y datos. Estos aparatos pueden ofrecer mas ancho de banda que las líneas de cable o teléfonos actuales. El rápido aumento de la información multimedia, interfaces más ricas para el usuario y el advenimiento de aplicaciones distribuidas con base en la red exigen aumentar el ancho de banda con un costo mucho menor. Actualmente se presentan avances importantes en tecnología óptica, que podrían tener un efecto sorprendente en el sistema de telecomunicaciones. La capacidad teórica del cable de fibra óptica es amplísima, casi del orden de 25,000 Gbps y hoy en día se utiliza una fracción de ella. Por tanto, sí podemos hallar una manera de enviar y transferir más señales a través de un cable de fibra óptica, podríamos incrementar la capacidad del sistema por lo menos en dos o tres órdenes de magnitud. Esto no se lleva acabo debido al costo de la fibra óptica. Otras tecnologías relacionadas con el ancho de banda que en la actualidad se encuentran en desarrollo, incluye los diodos infrarrojos para comunicaciones punto a punto, entre ellos se encuentran los dispositivos que son hasta diez veces más rápidos que las versiones actuales, y enlaces inalámbricos de 28 Gbps, para lograr un servicio más rápido, barato y directo. Las redes abiertas, incluida Internet, tienen problemas graves, ser lentas y costosas. Para ser más utilizables deben ser seguras, estar mejor acondicionadas para recuperarse de los errores y ser fáciles de instalar y manejar. Las redes de cliente/servidor abiertas y distribuidas ofrecen a los usuarios los beneficios de un mejor desempeño a mejor precio. Aunque el precio y desempeño de las computadoras sigue mejorando, se requiere un paso importante para orientar los enormes aumentos de escala que se acercan cada día. Los servidores de red, en particular, necesitan ganancias sustanciales en desempeño tanto en los niveles del procesador como en la arquitectura del sistema. En el nivel de los sistemas de la red, estamos experimentando con nuevos conceptos de arquitectura que dividen el servidor en componentes funcionales optimizados. Si se tiene éxito, permitirá la asignación de recursos dinámicos y flexibles como ciclos de computación, memoria de I/O y ancho de banda de almacenamiento en respuesta a los requerimientos de cada usuario y al cambio de cargas del sistema. Las PC’s y las computadoras portátiles se han vuelto más pequeñas y baratas, pero aun se encuentran lejos del ideal de aplicaciones móviles en términos de costo, tamaño, poder de cálculo y ancho de banda inalámbrico. Sus interfaces suelen ser difíciles para ser entendidas por la población en general.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 2 Antecedentes

Parece inevitable que la mayoría de las computadoras evolucionarán hacia dispositivos de información dedicados a una tarea en particular. En todos los casos, se imaginan procesadores optimizados muy poderosos que soportan conjuntos de tecnologías de interfaz del usuario con características muy amplias. Esos procesadores (ver Figura 2), trabajando como elementos de cooperación de computadoras convencionales, acelerarán los servidores y elementos de la red. Así como el centro de dispositivos portátiles, serán interfaces intuitivas de gran poder, que utilizan tecnologías de reconocimiento.

Figura 2. Microprocesadores

Hoy en día, Internet y World Wide Web envían y transmiten información multimedia suministrando un medio puro de comunicación asincrónica. La infraestructura evolucionará para funcionar como una verdadera red pública de información, que suministrará información de acuerdo con la oferta y demanda. El modelo de computación en red, será el paradigma tecnológico dominante. Sin embargo, habrá muchos obstáculos para la era de la información; algunos técnicos, otros son políticos, económicos y culturales. La prevención de los abusos requerirá una combinación de dispositivos de seguridad de software y prácticas de ética empresarial. La educación a distancia es aquella donde la enseñanza y el aprendizaje no se da de manera presencial, sino que la transmisión de conocimientos entre alumno y profesor se realiza a través de diversos medios que pueden ir desde el correo tradicional hasta el consolidado Internet. El surgimiento de la educación virtual viene de la necesidad de llevar educación a los que no tienen acceso a ella, aunado al desarrollo tecnológico. Conjuntando, la necesidad de llevar educación a comunidades dispersas y aisladas y el desarrollo de la tecnología que permita llevar cada día más servicios. El uso de la tecnología en la educación disminuye los costos, ayuda a resolver problemas de tiempo y espacio. La tecnología debe utilizarse para mejorar la calidad de educación tradicional y para proveer educación para toda la vida. Quizás el desafío más importante y más difícil está en la educación virtual, principalmente el e-learning, para que llegue a todos sin importar distancias, tiempo y, sobre todo, recursos económicos.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 3 Elección de los formatos gráficos, programas y sus diferencias

Capítulo 3

Elección de los formatos gráficos, programas y sus diferencias

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 3 Elección de los formatos gráficos, programas y sus diferencias

Elección de programas y sus diferencias. Introducción a HTML El lenguaje HTML, fue originalmente desarrollado como sistema de codificación universal, que debería permitir a cualquiera, ver las mismas páginas, con independencia de la plataforma que se utilizara. HTML ofrece un formato estructural, pero no permite a los diseñadores todo el control sobre la apariencia de la página. HTML es Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hiper Texto). HTML es la base de cualquier aplicación web, independientemente si esta es una aplicación de flash, de shockwave, con PHP, con acceso o sin acceso a bases de datos, etc. Siempre hay que utilizar un código base: HTML. Existen muchos programas en el mercado que generan automáticamente el código HTML, son los conocidos editores HTML como: Dreamweaver, Front Page o Adobe Golive entre otros. Incluso hasta Word tiene una opción para exportar documentos en formato HTML (nada recomendada). FrontPage vs Dreamweaver FrontPage es un programa básico de diseño web que, te ofrece Microsoft en su paquete de Office, genera un código HTML que es notablemente malo, debido a etiquetas innecesarias, un texto ilegible y un formateo misterioso. Sin embargo, Dreamweaver de Macromedia muestra un HTML eficiente y bien formateado, capaz de funcionar como herramienta de enseñanza de código y como un medio para tomar el control directo de la apariencia y contenido. En FrontPage, es posible especificar las versiones de Internet Explorer o Netscape que quiere tener en el sitio Web, y las nuevas reglas de página, así como cuadrícula de composición de fondo, que permiten colocar los elementos en las páginas con más precisión que las versiones anteriores. FrontPage, sigue rezagado con respecto a Dreamweaver en algunos aspectos, Dreamweaver lo supera claramente en el marco de las posibilidades de programación. Sin embargo, desde la perspectiva de la interfaz y utilización, preferimos los menús sencillos e intuitivos de Front Page, que lo hacen aparentar ser un procesador de texto como Word. Aunque el área de trabajo WYSIWYG (what you see is what you get), que hace referencia a "lo que ves es lo que obtienes” es el mayor atractivo de Front Page por su simplicidad, Microsoft se ha dedicado con seriedad al tratamiento de código logrando muy buenos resultados. En Dreamweaver apreciamos la modalidad que nos posibilita visualizar la ventana de diseño y código a la vez, y herramientas de corrección precisas que eliminan código extraño. Es un gran avance, ya que el manejo del código ha sido, desde sus inicios, uno de los puntos más criticados de Front Page. En la Figura 3 se muestra una ventana de trabajo de Dreamweaver y otra de Front Page.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 3 Elección de los formatos gráficos, programas y sus diferencias

Figura 3. Interfaz Dreamweaver y FrontPage

En general Dreamweaver, es más completo y fácil de manejar que, Front Page, en lo que se refiere a manejo de código y por las herramientas que se pueden utilizar a través de dicho programa. Hojas de estilo Mientras que los creadores de la Web, principalmente científicos y académicos, estuvieron dedicados al contenido, la siguiente generación de diseñadores insistió en ser capaces de cambiar color de una palabra o de una fuente en particular. Por lo que los creadores de navegadores, para satisfacer esta necesidad de control estético solicitada por los nuevos usuarios, optaban por la inclusión a diestro y siniestro de etiquetas HTML no estándar, el World Wide Web consortium comenzó a trabajar en un sistema que permitiera un HTML universal al mismo tiempo que, dejara a los diseñadores más control sobre el aspecto de sus páginas. El resultado de este esfuerzo son las Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets). Ventajas al usar CSS Las hojas de estilo en cascada (CSS) permiten asignar en una sola vez varias propiedades a todos los elementos de una página, marcados con una etiqueta en particular. Aunque, pueden lograr parte del formato con etiquetas HTML los estilos ofrecen varias ventajas, por ejemplo, cuando es necesario realizar algún cambio en la página solo se modifica la hoja de estilo en cualquier editor o dentro de Dreamweaver y automáticamente se reflejarán los cambios en las páginas donde fue aplicada la hoja de estilo, por ello es una herramienta de gran utilidad, porque su uso no solo implica tener un buen formato dentro del sitio, sino también ahorro de tiempo ya que no se realizan los cambios por separado. JavaScript Como hemos visto, gran parte de los efectos más frecuentes que se crean hoy en día en las páginas Web guardan poca relación con HTML. JavaScript es un lenguaje de guiones

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respaldado por los principales navegadores que proporciona a la página buenos efectos, para dar un mejor aspecto a la página. Diferencias entre .html y .htm En realidad no existe una extensión mejor y otra peor, aun cuando pueden existir algunas diferencias con respecto al servidor. El servidor invoca el primer archivo de la lista (index.html, index.htm, index.asp, index.xml, etc.), a falta del cual invocará el segundo y así sucesivamente hasta encontrar el archivo justo. Ahora podemos comprender cuándo y por qué la extensión del primer documento del sitio (que normalmente hospeda la portada) puede ser importante. Sobre los sistemas operativos a 8 bits como Windows 3.1. Dichos sistemas reconocen únicamente nombres de archivos con un máximo de 8 caracteres de longitud y con una extensión máxima de 3 caracteres. Por tanto, es posible que estas plataformas no visualicen los archivos con extensión html. Por ello, es oportuno no dar a los archivos nombres que superen los 8 caracteres. Flash Macromedia Flash, es una herramienta especializada en la animación de objetos, capaz de dar vida a elementos estáticos. Puede crear varios tipos de películas, listas para copiarlas en un CD-ROM y ser distribuidas entre los usuarios o publicarlas en una página Web para que puedan ver los visitantes del sitio. Es una herramienta tan potente, que permite prever los tipos de conexiones con las que accederán los usuarios y optimizar la película para cada caso. Una de las tecnologías mas interesantes es la transmisión de video a través de Internet es el streaming. Se trata de un proceso de codificación/decodificación de video que permite a los usuarios puedan iniciar la reproducción de una película antes de completar la carga del archivo. De esta forma se pueden bajar a través de Internet películas de larga duración sin tener que esperar hasta que se complete la descarga. Los gráficos y animaciones creados con Flash son mucho más pequeños que los formatos tradicionales porque utilizan vectores en vez de mapas de bits. (Los mapas de bits contienen instrucciones que dividen el gráfico en puntos e indican al ordenador qué se debe hacer con cada uno de estos puntos, en cambio los vectores contienen las instrucciones que son una especie de fórmulas para dibujar líneas y sus coordenadas). Generalmente para visualizar animaciones creadas con Flash se requiere descargar un plugin especial, o de otra manera se crean formatos como GIF animados donde no se requiere de dicho plugin, ya que existen navegadores que no soportan Flash o no existen versiones de Flash para estos navegadores. Actualmente la mayoría de los usuarios utilizan Internet Explorer 5 o superior.

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El propósito de utilizar Macromedia Flash es porque es una herramienta muy potente y a partir de elementos sencillos se pueden crear otros de mayor complejidad, además de que ofrece opciones de animación muy completas. En este sentido la decisión de utilizar este programa es porque con esta herramienta se pueden crear presentaciones animadas y en un futuro en el portal se podrá agregar videos profesionales que en conjunto el trabajo ya realizado será mas completo. Photoshop Adobe Photoshop es una aplicación informática especializada en la composición de fotografías e imágenes digitales. Este programa emula las técnicas desarrolladas en laboratorios fotográficos para el procesamiento de imágenes. Adobe Photoshop se aplica en las áreas de diseño gráfico, arte digital, entre otras. Se ha convertido en el software para edición de imágenes líder en el mundo. Con el advenimiento de Web, el software para procesamiento de imágenes ha ganado una gran audiencia. Con photoshop, las selecciones pueden hacerse de varias formas, y las herramientas de selección disponibles son poderosas. Se pueden editar distintos tipos de formatos de imágenes como son: psd, jpg, gif, mbp, entre otros. Compatibilidad con los navegadores La perfecta compatibilidad de los documentos HTML con Netscape Communicator y Microsoft Internet Explorer, es una de las cuestiones más controvertidas de la creación de sitios. Y lo es, no sólo por razones técnicas o de oportunidad, sino por razones generales de política comercial y desarrollo del web. HTML 4 es el último estándar en orden cronológico que el W3C ha recomendado para regir las suertes de este sistema de marcado. En cualquier caso, no podemos negar que HTML ha experimentado un desarrollo vinculado con demasiada frecuencia a los caprichos de una u otra software, más interesada en imponer la normalización de su tecnología que en armonizar el desarrollo del sistema de marcado. Actualmente, existe un estándar y es operativo. Netscape y Microsoft continúan proponiendo tecnologías diferentes para cuestiones fundamentales (Netscape, por ejemplo, reconoce sólo en parte las hojas de estilo previstas por HTML 4). Esta falta de armonización es la primera consecuencia de la actual incompatibilidad de los navegadores. En nuestro caso hemos decidimos trabajar con Microsoft debido al tiempo que conlleva realizar un nuevo diseño. Se realizaron todas las páginas en HTML, es decir, se construyó un sitio WEB plano para que sea accesible desde todos los navegadores a partir de Netscape 3.x, Internet Explorer 4.x y superiores.

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La utilidad de crear las páginas con HTML es que, puede llegar a varios sistemas operativos. Si en las anteriores versiones de los dos navegadores las incompatibilidades parecían insuperables, a partir de la cuarta versión (HTML 4) parecen atenuarse a favor de una mayor integración. Persisten, sin embargo, fuertes limitaciones de compatibilidad por lo que se recomienda verificar las páginas con ambos navegadores. Internet Explorer versiones 4 y 5 interpretan a la perfección las CSS. Desde la versión 3 el navegador de Microsoft implementa las hojas de estilo y gran parte de las recomendaciones del W3C relativas a estos instrumentos son ya característica de MS. Netscape soporta plenamente una tecnología alternativa a las CSS, las hojas de estilo JavaScript. Netscape 3 es totalmente incompatible con las especificaciones de CSS1 y CSS2, mientras la versión 4 de este navegador soporta sólo en parte las hojas de estilo. Una compatibilidad casi absoluta, es la que se refiere a la colocación dinámica, mientras existen ciertas dificultades de visualización con las especificaciones del background y del color de fondo, atributos márgenes y alineación, atributos de estilo para el texto y efectos en el texto y enlaces. No se soporta parcialmente: los controles del cursor, los efectos de transición, los filtros en las imágenes y los efectos en los formularios Formato de dibujos, así como la elección de ellos ¿Cuántas veces hemos tenido que enfrentarnos con imágenes lentas de cargar pero no por ello menos importantes para la gráfica de nuestras páginas? ¿Es mejor tener buenas imágenes lentas de cargar (con lo que algunos decidirán huir antes de tiempo a otros sitios) o imágenes de baja calidad o incluso inexistentes pero rápidas? Esta es una elección que dependerá de los gustos y necesidades del diseñador. Existen varios formatos de dibujos con los cuales podríamos trabajar uno de ellos es GIF, JPG, PNG por mencionar algunos. El formato JPEG que son las siglas de (Grupo de Expertos en Fotografía Unidos) y GIF (Formato de Intercambio Gráfico). Ambos formatos de compresión tienen sus ventajas y desventajas. Formato JPG El formato JPG alcanza un muy buen grado de compresión, pero a cierto costo: descarta parte de la información que conforma la imagen. A grados de compresión bajos, esto difícilmente es percibido por el ojo humano. Sin embargo, si el grado de compresión es muy alto, la calidad de la imagen se deteriora considerablemente. Un ciclo en el que se modifica una imagen, se guarda, se vuelve a abrir para modificar y se vuelve a guardar, también deteriora la calidad de la imagen; ya que en cada paso se descarta parte de la información original de la imagen. Si se utiliza de forma adecuada, el formato JPG puede dar buenos resultados con radios de compresión grandes. Este formato deberá ser utilizado principalmente para imágenes del

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mundo real como fotografías e imágenes con degradados suaves y continuos. Los archivos JPG soportan color de 24 bits y escalas de grises de 8 bits. Para guardar un archivo con el formato JPG un valor menor le da una compresión mayor y una imagen de menor calidad, al elegir una línea de base optimizada mejora la calidad del color de la imagen más que la línea de base estándar. El formato progresivo permite ver la imagen de forma progresiva. Esto significa que primero aparece la imagen un tanto borrosa y conforme se carga se hace cada vez mas clara. Este formato en ocasiones se utiliza en la Web para dar a los espectadores la idea de cómo se verá la imagen sin que tenga que esperar a que esta se cargue por completo. Formato GIF Aunque una imagen GIF solo puede contener un máximo de 256 colores, tiene otros atributos que la hacen una buena opción para exportar gráficos Web. Las imágenes GIF soportan la transparencia, lo que permite elegir un color específico para que no se despliegue en la pantalla. Esto permite ver el fondo a través de la imagen y evita que estas se vean rectangulares. GIF es excelente para imágenes en línea con cambios bruscos de color o para imágenes que tienen pocos colores, pero no es una buena elección para fotografías ni para imágenes con degradados suaves o continuos. Formato PNG El formato PNG fue creado para reemplazar al formato GIF una vez que el propietario de los derechos de GIF decidió hacer un cargo a los desarrolladores por su uso. El formato PNG también puede tener una mejor transparencia (utiliza un canal alfa de 8 bits) y permite colores de 24 bits en lugar de 8. Haciendo una comparación entre las tres opciones (ver Figura 4) la que se acomodó a nuestras necesidades fue el formato GIF debido a su flexibilidad para el manejo de transparencias así como el formato para realizar animaciones y por la cantidad que ocupa en bits.

Formato PNG (19 KB), JPG (19KB), y GIF(10 KB).

Figura 4. Distintos formatos de dibujos

GIF animados Las imágenes GIF también soportan marcos múltiples, lo que significa que puede crear animaciones y guardarlas como imágenes GIF, prácticamente todos los navegadores soportan GIF animados, lo que significa que todo mundo podrá ver las animaciones sin

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necesidad de utilizar plugins especiales. Los GIF animados son relativamente fáciles de crear y el software para generarlos son de bajo costo. Programas para crear GIFs animados Hay multitud de programas para la creación de gifs animados. Algunos de los programas más recomendados son:

• Photoshop, a partir de su versión 5.5, incorpora una utilidad complementaria llamada Image Ready para hacer, entre otras cosas, gifs animados.

• Xara3d, es bueno para hacer títulos sencillos, en 3d y animados. • Unlead gif animator, para algo más elaborado. • Con el "firewoks", puedes hacer .gif animados de muy buena resolución y poco

peso. • Si se necesitan movimientos mas complejos se pueden hacer en Flash y se exportan

como .gif animados.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 4 Planeación del proyecto

Capítulo 4

Planeación del proyecto

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Planeación del proyecto Al iniciar el proyecto se fueron agrupando un conjunto de ideas del como se realizaría el portal, nos enfrentamos a retos como:

o Elección del tema o Alcances en cuanto a la tecnología disponible o Organización del portal, es decir, los elementos que conformarán la página o Actualización de la información o Diseño del sitio o Metodología de trabajo

Tales retos, servirían para encontrar un modelo con el cual se comenzaría a trabajar, y el cual reproduciríamos en el transcurso, esto dependiendo de las necesidades que se fueran requiriendo. Además de los retos, con la experiencia que ahora tenemos observamos que desde un inicio se debe tener la idea clara del modelo para comenzar desde el inicio a trabajar sobre una línea y de esta manera evitar tener una implementación que sea ineficiente para quienes hagan uso de ello. Elección del tema Con las nuevas tecnologías de información y las comunicaciones, surge la necesidad de integrarse a ellas con la idea de contribuir con un apoyo importante, como lo es con un portal de redes de telecomunicaciones, y ¿porqué la elección del tema? Porque en el, no solo se vería reflejado el trabajo como un proyecto mas, sino que nos daría la oportunidad de desarrollar metodologías aprendidas a lo largo de la carrera, tales como: trabajo de investigación, para seleccionar la información que se integraría al portal; trabajo en equipo, que es punto importante, debido a que cuando nos enfrentamos a la parte laboral es importante integrarse a un grupo de trabajo; autoaprendizaje, en cuanto a aprender nuevos programas involucrados como programación y diseño, nuevas técnicas o cualquier material que se requiera. Por ello elegimos uno de los temas de mayor auge, como son las redes de telecomunicaciones y mas aun un portal, donde se integrarían los puntos mencionados, donde tendríamos como resultado que la comunidad de estudiantes UAM y profesorado aprovechen los medios que ofrece Internet, con un trabajo realizado por estudiantes de la misma institución, y de esta manera tener otra opción en cuanto a información, enfocado para que las nuevas generaciones de estudiantes vean una parte de la formación que otorga la universidad. Ya que el comercio electrónico es una combinación de tecnologías digitales más que cualquier nuevo componente, producto o servicio en particular. Su carácter novedoso y su potencial explosivo provienen de una mezcla innovadora de tecnologías. Estas incluyen interfaces de multimedia (que combinan sonido, movimiento, texto y gráficos); poderosas y cada vez más baratas capacidades de cómputo, almacenamiento de datos y telecomunicaciones, y mejoras en la seguridad a través de la codificación avanzada en el hardware y el software.

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Elementos que conforman la página La combinación de interfaces, multimedia y software de comunicaciones, permiten crear programas especializados para cada profesión lo que hace de ello un trabajo mas completo para llevar a cabo un proyecto como lo es un portal de redes de telecomunicaciones.

Redes de Telecomunicaciones

Información

Imágenes

Animaciones

Actualización de información Todo lo relacionado con la industria digital se vuelve incesantemente rápido, pequeño y barato. De pronto las aplicaciones de software, ahora cuentan con los recursos para ingresar en el mercado, aprovechando el bajo costo de la memoria y la capacidad de almacenamiento de las computadoras para realizar tareas complejas. Diseño del sitio Para comenzar a trabajar sobre un diseño se debe crear un esquema general de lo que se necesita o se quiere. Para ello se esbozó un esquema sobre papel para visualizar los objetivos y los alcances. Utilizamos marcos como una ventana de paneles individuales donde cada uno está relacionado con un tema (ver Figura 5).

Figura 5. Marcos en que se divide la página.

El objetivo del esquema fue para saber donde colocar los componentes que lo integrarían, el lugar de ubicación de la información y las imágenes. Aunque, al inicio quedó de esa manera antes de decidir el diseño final se modificó con una barra adicional para que los usuarios que navegaran sobre ella encontraran rápidamente la información.

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Encabezado El encabezado se incluyó con el propósito de dar una imagen general del contenido de la página. En ella se incluye un colash de distintas imágenes relacionadas con el tema de redes de telecomunicaciones. Información En el panel de información se agregó la información correspondiente a cada capítulo con imágenes ilustrativas de cada caso. Submenú En el panel submenú, se incluyen los temas principales de cada capa con sus respectivos enlaces para facilitar la navegación dentro del portal. Logotipo Por ultimo el logotipo como parte característica de los desarrolladores del proyecto. En las Figuras 6,7 y 8, se muestran las imágenes del primer diseño del portal, página de presentación, página sin menús desplegables y página con información, respectivamente. Esta página se realizó con Templates, pero vimos que eran poco prácticos para nuestros fines. Por lo cual descartamos esta posibilidad y diseñamos algo similar, con otras herramientas.

Figura 6. Página de presentación

Figura 7.Pagina sin Menús desplegables y sin submenú

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Figura 8. Con información.

Metodología de trabajo

- Investigación de la información. - Elección de la información. - Relación de imágenes en conjunto con la información. - Temas para las animaciones.

Distribución y organización de archivos Se consideraron varios elementos para la distribución, organización y mejor manejo de los archivos, usando cuidadosamente cada uno de ellos, tales como manejo de nombres, tipo de extensiones, URL, y la distribución de los mismos; consideramos que se debe mencionar cada uno de ellos tomando en cuenta las características más importantes, para tener un panorama general del porque de su uso. Manejo de URL El manejo de los URL es fundamental en el diseño y manejo de un sitio, debido a que si se utilizan adecuadamente se ahorra algunos problemas que se pueden presentar al publicar la página o solamente por la facilidad que ofrecen al utilizar por separado cada uno. Por lo tanto es importante hacer mención de ellos. Existen dos tipos de URL que son absolutos y relativos. Un URL absoluto muestra la ruta completa del archivo, incluyendo el esquema, el nombre del servidor, la ruta completa y el propio nombre del archivo. La URL absoluto es como la dirección completa de un domicilio, que incluye nombre, calle y número, ciudad, provincia, código postal y país. Independientemente del lugar desde donde se envíe una carta, la oficina de correos será capaz de encontrar el destinatario. En términos de URL, esto quiere decir que la ubicación del URL absoluto no depende en si misma del archivo actualmente referenciado (no importa que una página Web esté en el servidor o en el de otra persona; si el URL es absoluto, será exactamente igual en cualquiera de los casos). Si se hace referencia a un archivo que se encuentra en el servidor de otra persona, siempre empleará un URL absoluto. Siempre se necesita emplear un URL absoluto para sitios FTP y Ghoper y para grupos de noticias y direcciones de correo electrónico, es decir, cualquier tipo de URL que no emplee el protocolo HTTP.

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Por otro lado el URL relativo describe la ubicación del archivo deseado con relación a la ubicación del archivo que contiene el propio URL. Por lo tanto podría encontrar que el URL dice algo similar a mostrar una imagen que se encuentra en el mismo directorio que el archivo actual. Así, el URL relativo para un archivo que está en el mismo directorio que el archivo actual (esto es, el archivo que contiene el URL en cuestión) es, simplemente el nombre del archivo y la extensión. Como se muestra en la Figura 9.

"../Imagenes/Introduccion/aplicaciones.gif"

Un archivo llamado aplicaciones.gif

La carpeta que contiene la carpeta actual contiene la carpetallamada “Imágenes”

Figura 9. Nombre de archivo y extensión. Para referenciar el archivo en un directorio que se encuentra en un nivel más alto de la jerarquía de archivos, se emplearon dos puntos y una barra inclinada(../). Aunque se puede ocupar cualquier archivo que se encuentra en el mismo disco duro que el archivo actual. Los URL relativos facilitan el movimiento de las páginas en un sistema local a un servidor ya que como la posición relativa de cada archivo permanece constante, los enlaces funcionan correctamente. Otra ventaja al emplear URL relativos, es que no tiene que teclear el esquema, mientras se emplee http. Nombre a los archivos Una página Web no es nada más un documento de texto escrito con etiquetas HTML. Como cualquier otro documento de texto, las páginas Web tienen un nombre de archivo que permiten identificar el documento, para uno mismo, a los visitantes o a los navegadores Web. Para organizar los archivos se tomaron en cuenta dos puntos principales.

Empleo de minúsculas El nombre de los archivos que se eligen para la página Web determina la dirección que los visitantes tendrán que teclear para llegar a la página, una alternativa para ahorrar errores es utilizar letras minúsculas en el nombre de los archivos. No solo ayuda a evitar errores, sino también a los enlaces que se utilizan a lo largo de la página (ver Figura 10).

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“cabecera.htm”

Figura 10. Nombre de archivo. Emplear la extensión adecuada La forma por la que un navegador sabe que debe leer un documento de texto como una página Web, es fijándose en la extensión: htm o html. Si la pagina tiene alguna otra extensión por ejemplo txt, el navegador lo mostrará como texto y mostrará todo el código al visitante Organización de los archivos El portal esta organizado en carpetas, no solo para facilitar el manejo de ello sino también para no tener errores al publicar la página, y para en un futuro la gente que se dedique a ello pueda de manera no complicada darle mantenimiento. Se creó una carpeta principal para almacenar todo el material disponible. Debido a que el tema de Redes de Telecomunicaciones esta dividido en capítulos, se dividió la información en varias carpetas, cada carpeta contiene de forma descriptiva los nombres y el contenido de cada capítulo, la información se agrupó por capítulo, imágenes, animaciones, los formatos (estilos) y scripts para realizar una mejor apariencia y organización del portal. Como podemos ver los nombres que se ocuparon para la administración de archivos son muy descriptivos (ver Diagrama 1), ya que por ejemplo la carpeta de Imágenes contiene subcarpetas organizadas con las imágenes que se ocuparon para cada capítulo, al igual de los nombres que se incluyen en cada una de ellas porque muestran los nombres de lo que se está hablando.

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Diagrama 1. Organización de Archivos

El proceso de edición, subir, cargar y actualizar el sitio en el servidor, para que este disponible a los usuarios de Internet, se describe en el capítulo 6, en el módulo “Implementación en la Red”.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 5 Contenido del portal

Capítulo 5

Contenido del portal

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Contenido del portal Investigación de la información para el contenido de la página La tecnología como Internet está ajustada para satisfacer nuevas necesidades de aprendizaje e indagación de información, el portal fue creado para que en la red exista otra opción donde buscar información sobre Redes de Telecomunicaciones, de esa forma esta dirigido a todo usuario que requiera o que este interesados en ello, parte de los objetivos es que, además de tener buena apariencia sirve como medio de información, porque los temas que se incluyen reflejan el trabajo realizado. La información de está página es un resumen, contiene lo básico e importante para conocer los principios del funcionamiento de las Redes de Telecomunicaciones, en la medida que se avanzó en la investigación de la información, está se fue actualizando y adecuando al portal. Por lo que queda abierto el diseño del portal para su actualización y/o complementación, para los interesados en la materia. Introducción El Modelo OSI Ya se ha dicho que el problema de construir una red de comunicaciones es demasiado complejo para manejarlo como una unidad. Esto implica que el trabajo debe dividirse en partes. Por tanto, antes de poder desarrollar estándares, debe definirse una estructura o arquitectura que defina las tareas de comunicación. Esta línea de razonamientos condujo a la ISO en 1977, designando al comité técnico 97 como encargado de desarrollar tal arquitectura. El resultado de sus trabajos fue el modelo de referencia para la Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI: Open Systems Interconnection) adoptado en 1983 por el CCITT como la recomendación X.200. El modelo propone dividir el conjunto de funciones relacionadas con los servicios de comunicación en capas o niveles funcionales de acuerdo con los siguientes criterios: Homogeneidad de las funciones contenidas en cada nivel. Definición de niveles entre los que, interacciones se limiten al mínimo. Mantenimiento del total de niveles o estratos funcionales en un número razonable.

Aplicación Presentación Sesión Transporte Red Enlace Física

Al dividir en capas, se prevé que los cambios futuros de alguna de ellas no afecte el desempeño del resto. Aquí juega un papel importante la localización del interfaz entre capas, que deberá ser pequeño y bien definido.

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Figura 11. Modelo OSI

De éstos se hace una distinción entre los niveles inferiores y los niveles superiores. Los niveles uno a cuatro de OSI (ver Figura 11) conforman el subsistema de transporte. El nivel cuatro releva a las sesiones de cualquier detalle referente a la forma en la cual se realiza la transferencia de datos. Los niveles de sesión, presentación y aplicación constituyen los niveles superiores del modelo OSI. A diferencia de los cuatro niveles inferiores, los cuales están fundamentalmente implicados en proporcionar una comunicación confiable de extremo a extremo, los niveles superiores ofrecen una serie de servicios orientados al usuario. El objetivo de ISO a largo plazo, es desarrollar una compatibilidad total entre todos los sistemas, entre los servicios ofrecidos por los proveedores y redes de transporte alrededor del mundo. Las entidades que soportan el protocolo de nivel N se denominan corresponsales ó entidades pares. Por convención, la frontera vertical entre dos niveles adyacentes se llama interfaz y se construye como un conjunto de puntos de acceso a servicio o SAP (Service Access Points) por donde se intercambian primitivas de servicio. 1) Nivel de control de interconexión física Es el nivel más bajo en la estructura de OSI y en que se definen las características mecánicas, eléctricas, funcionales y de procedimiento necesarios para la transmisión de bits entre las entidades en el nivel enlace de datos. 2) Nivel de control de enlace de datos La tarea del enlace es volver confiable la transmisión. Este nivel gestiona una o más conexiones lógicas entre dos entidades de la red. Para completar esta tarea realiza funciones de secuenciamiento de datos, control de flujo y permite además, la detección y corrección de errores. 3) Nivel de control de red En él se efectúan las operaciones que garantizan el funcionamiento de la propia red, al mismo tiempo es responsable del establecimiento y manejo de la conexión entre dos

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entidades de transporte. El nivel red realiza operaciones de enrutamiento, de control de congestión, así como de multicanalización. 4) Nivel de transporte En este nivel se asegura la transferencia confiable y transparente de datos entre puntos extremos. Una o más conexiones de transporte pueden ubicarse dentro de la misma conexión de red. Cada una se reconoce por un "identificador de punto final de transporte". 5) Nivel de sesión Organiza y sincroniza el diálogo, así como controlar la transferencia de datos entre entidades de la capa de presentación. Para ello ofrece servicios de gestión de conexión de sesión: - Servicios de administración de sesiones. Se unen temporalmente dos entidades de presentación (por ejemplo, rlogin/rlogout). - Servicios de dialogo de sesión. Controlan la transferencia de datos, delimitan y sincronizan operaciones con los datos entre entidades de nivel presentación (Por ejemplo, se puede abrir una conexión para transferir información en ambos sentidos simultáneamente, alternadamente o en uno solo). 6) Nivel de servicios de presentación En este nivel se maneja la sintaxis o representación de la información. Sus funciones incluyen el formateo de datos, codificación, traducción entre conjuntos de caracteres y códigos, así como la selección de los mecanismos de despliegue de la información en pantalla. Entre los protocolos para esta capa podemos encontrar:

• protocolos de terminal virtual • protocolos de archivo virtual • protocolos de transferencia de trabajos y manipulación

7) Nivel de aplicación Todos los demás niveles existen para brindar soporte a éste que es el encargado de proporcionar al usuario el acceso al entorno OSI. El propósito de la capa de aplicación es servir de ventana entre los usuarios que se comunican por medio de OSI. Estos procesos de aplicación son la fuente y el destino último de los datos intercambiados. Es importante observar que OSI describe las funciones que cada nivel debe ejecutar, pero no la forma en que serán llevadas a cabo dichas funciones, es decir, los detalles de implantación no se contemplan en el modelo. Los protocolos de cada computadora son divididos en módulos, un módulo corresponde a cada capa. Es muy importante determinar la interacción entre módulos: en teoría cuando el software de protocolos envía o recibe datos, cada módulo se comunica con el módulo de la siguiente capa que esta arriba y/o el módulo que está abajo.

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Dos pilas pueden correr en la misma computadora al mismo tiempo y pueden transmitir por la misma red física sin interferencia porque el tipo de campos en cada trama identifica cual pila debe manejar en cada mensaje. La base científica de las capas El significado de las capas de red, se construye con el sencillo principio científico conocido como principio de capas: El software de la capa N de la computadora destino recibirá exactamente el mismo mensaje enviado por la capa N de la computadora transmisora. La idea de capas es poderosa porque simplifica el diseño y la prueba de protocolos. El resultado es que el software transmisor y receptor para cada capa puede diseñarse, implementarse y probarse independiente de otras capas. El Modelo TCP/IP En 1968 la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (ARPA: Advanced Research Project Agency) contrató a la empresa de consultoría Bolt Beranek & Newman para que desarrollara una red de computadoras (ARPANET), que uniera a los centros de investigación donde tenía proyectos financiados. De los primeros trabajos que se completaron se instaló un protocolo, el Protocolo de Control de Transmisión y el Protocolo Internet (TCP/IP). En 1983 se estableció como requisito de conexión en ARPANET el uso de esta familia de protocolos. El Departamento de la Defensa de los Estados Unidos (DOD) optó por desarrollar sus propios protocolos y arquitecturas en lugar de adoptar los estándares internacionales por tres razones:

i. Los protocolos del modelo TCP/IP se especificaron y tuvieron una difusión, anterior a la estandarización de OSI. Debido a las necesidades inmediatas del proyecto ARPANET, era inútil esperar la aparición de normas reconocidas internacionalmente.

ii. Los requerimientos específicos de comunicaciones en el modelo TCP/IP, tienen un mayor impacto en el diseño de protocolos y en la arquitectura. Esta característica ofrece facilidades para la implantación que no se encuentran en otros modelos.

iii. Existen diferencias filosóficas con respecto a la naturaleza apropiada de una arquitectura de comunicación y sus protocolos.

Hay cuatro diferencias fundamentales entre los modelos TCP/IP y OSI:

- El concepto de jerarquía contra el de nivel. - La importancia que cada modelo concede a la interconexión de redes. - La utilidad de servicios no orientados a conexión. - El enfoque para funciones de administración.

El modelo TCP/IP reconoce que el trabajo de la comunicación es muy complejo y diverso para que se realice por una sola unidad. En consecuencia, éste se divide en módulos o entidades cooperantes que soportan en conjunto un servicio distribuido. Una buena práctica

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de diseño de sistemas dicta que esas entidades serán arregladas jerárquicamente (es decir, ninguna entidad usa sus propios servicios directamente). El modelo OSI se basa en los mismos razonamientos, pero además, reconoce que existen entidades de la misma jerarquía con características en común que se pueden agrupar en un solo nivel o capa. La objeción, algunas veces aumentada por los diseñadores del modelo TCP/IP, es que el modelo OSI es prescriptivo más que descriptivo. Algo que es común acerca de un grupo de protocolos es que pueden compartir el mismo conjunto de protocolos de jerarquía inferior. En lo que concierne a las relaciones entre niveles, que se presentan en OSI, puede mencionarse que:

• La entidad del nivel (N) puede intercambiar datos usando los servicios de la entidad del nivel (N-1). Otra forma de decir esto es que la entidad del nivel (N-1), debe estar implicada en cada transferencia de datos de la entidad del nivel (N).

• La entidad del nivel (N-1) da servicio intercambiando unidades de datos que contienen información de control de nivel (N-1) y datos de la entidad (N).

Por su lado, en el modelo TCP/IP, se permiten las siguientes operaciones:

• Una entidad puede usar directamente los servicios de otra jerárquicamente más baja, aun sin ser adyacentes.

• Pueden utilizarse caracteres de escape para colocar caracteres de control dentro de una cadena de datos. Esta situación no se describe completamente en OSI dentro del concepto de unidad de datos de protocolo.

• Pueden separarse las conexiones de control y datos; los datos y la información de control no comparten la unidad de datos. Con esto se ofrecen diferentes servicios para cada tipo de conexión.

• Se puede manejar la información desde una jerarquía inferior para realizar un control en las jerarquías superiores. Por ejemplo, el cierre de una conexión en una entidad baja puede implicar la clausura de una conexión semejante en una jerarquía superior, sin requerir que esta última pase la información de control.

• Se permite la cooperación de múltiples entidades de la misma jerarquía. Por ejemplo, un protocolo de aplicación puede emplear los servicios de otra entidad en el inicio de una secuencia de transferencia de datos, pero no requerirla después de iniciar la transferencia y por otro lado, hacer uso de otra nueva.

Una diferencia histórica entre el modelo TCP/IP y OSI es que el primero concede interconexión. Ésta ocurre cuando dos sistemas de comunicación no están unidos a la misma red. Así, los datos transferidos deben atravesar al menos dos redes, que además, pueden ser de distinto tipo. El requerimiento de interconexión de redes, condujo al desarrollo de un protocolo Internet que originalmente no tenía lugar dentro del Modelo OSI. En el modelo TCP/IP tienen igual importancia los servicios sin conexión y los servicios orientados a conexión, mientras que el modelo OSI está expresado solamente en términos de estos últimos. El uso principal del servicio sin conexión en TCP/IP es en la interconexión entre redes, ya que no es seguro suponer que todas las redes intermedias son confiables, como para construir una ruta dedicada por donde pueda transferirse una secuencia de datos.

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Una diferencia final entre el modelo TCP/IP y OSI es la forma en la cual son tratadas las funciones de administración. En el modelo OSI estas se clasifican por nivel y se localizan como tareas de administración en cada uno. El modelo TCP/IP no excluye este enfoque, desde el punto de vista de TCP/IP, muchas de estas funciones pueden ofrecerse a través de un protocolo de tipo "sesión". Este enfoque refleja el hecho de que esos protocolos usan servicios de transporte. El modelo TCP/IP puede describirse por la interacción de tres agentes: procesos, anfitriones y redes. Los procesos son las entidades fundamentales de la comunicación y se ejecutan en los anfitriones (estaciones) que pueden soportar varios procesos simultáneos. La comunicación entre procesos se lleva a través de redes a las que se conectan los anfitriones. Los tres conceptos constituyen un principio fundamental del modelo: la transferencia de información a un proceso se realiza primero, llevándola al anfitrión donde reside el proceso fuente, el anfitrión la entrega a la red que hace llegar hasta el anfitrión final donde es ofrecida al proceso de destino. La red se ocupará del enrutamiento de datos entre los anfitriones, mientras estos acuerden como dirigir los datos a sus procesos. El modelo organiza a sus protocolos en cuatro niveles. Aquí enfatizamos que el hecho importante es el ordenamiento jerárquico de los protocolos, los cuatro niveles del modelo son:

• Nivel acceso a red/Interfase de Red. • Nivel Internet • Nivel anfitrión-anfitrión/Transporte • Nivel proceso/aplicación

Nivel acceso a Red/Interfase de Red Comprende aquellos protocolos que gestionan el uso de los servicios en red y residen en un anfitrión o su equivalente lógico, control de flujo y errores entre anfitriones, así como varias características de calidad de servicio como prioridad y seguridad. Nivel Internet El nivel Internet soporta los procedimientos que permiten el tránsito de datos a través de múltiples redes. Así, este debe proporcionar una función de enrutamiento. Nivel Anfitrión-Anfitrión/Transporte Este nivel contiene los protocolos con capacidad para enviar datos entre dos procesos en diferentes anfitriones, control de errores, flujo y la capacidad de manejar señales de control no asociadas con una conexión lógica de datos. Nivel Proceso/Aplicación Comprende protocolos para compartir recursos y garantizar acceso remoto. Los protocolos de los dos niveles inferiores garantizan el acceso a los medios físicos para la transmisión de la información y pueden implantarse con una amplia selección de normas y protocolos. Los sistemas pueden tener interfaz con una gran variedad de redes. De un modo general TCP/IP confiará en los estándares nacionales e internacionales a este nivel.

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Son muchos los que piensan que la serie TCP/IP es un enfoque más viable por un cierto número de razones. Primero porque ha demostrado que funciona, segundo porque hay un gran número de productos en el mercado basados en TCP/IP, tercero porque es fácil el acceso a su documentación, y finalmente porque está asociado con UNIX. OSI no es una implantación, debe entenderse como un lenguaje informal de descripción de redes de telecomunicaciones. En contraste TCP/IP es una implantación. De ahí que se diga que mientras uno es prescriptivo el otro es descriptivo. No es que ciertas cosas que hace el modelo TCP/IP, no puedan ser hechas en el modelo OSI, más bien, el argumento es que el primero propone que los protocolos sean modulares y jerárquicos, lo que daría ventajas para lograr un desempeño más eficiente. Computadora host, ruteador y protocolo de capas TCP/IP define el termino host para referirse a cualquier sistema de cómputo que este conectado a Internet y corra aplicaciones. Un host puede ser una pequeña computadora personal o un gran ordenador central. Además el CPU el host puede ser lento o rápido, con memoria grande o pequeña, y la red local a la cual esta conectado el host puede operar a baja o gran velocidad. Los protocolos TCP/IP hacen posible una comunicación entre pares de host a pesar de las diferencias de hardware. Tanto host como ruteadores necesitan software de protocolos TCP/IP. Sin embargo los ruteadores no usan protocolos para todas las capas. En particular, un ruteador no necesita protocolos de capa 4 para aplicaciones, porque los ruteadores no corren las aplicaciones, en sí; de ellos se encargan las aplicaciones de red punto a punto, como la transferencia de archivos. vBNS/vBNS+, Internet 2 y próxima generación de Internet. Varias iniciativas se han desarrollado en Internet, Incluyendo el Servicio de Alto Rendimiento de Internet vBNS+ (very high performance Backbone Network Service), Internet 2, Próxima Generación de Internet NGI (Next Generation Internet) y la Infraestructura de Información Nacional (NII National Information Infrastructure). vNBS+ Se originó como un fondo de investigación y red educativa NSF (Funded Research and Educational Network). El contrato para desarrollar y operar esta red fue otorgado por NSF a MCI World Com en 1995. Inicialmente la red fue llamada Servicio de Alto rendimiento de la Columna Vertebral de Internet (vBNS sin el +) y proporcionó a los investigadores un ambiente apropiado para desarrollar y evaluar la nueva velocidad de la tecnología de Internetworking. La original vBNS también mantenía una estricta política de uso. El acceso a vBNS fue restringido, solo para aquellas organizaciones que recibieron el premio NSF bajo el programa HPCC (High Performance Computing and Communications). Esto dio la pauta a investigadores para desarrollar y evaluar la nueva tecnología de red en escala nacional, sin congestiones frecuentes y otros problemas inherentes al Internet Público. El primero de abril del 2000 vBNS oficialmente se convirtió en vBNS+, la transición de vBNS a vBNS+ fue más que un cambio de nombre, aunque vBNS+ representa una nueva

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red. Al contrario de la original vBNS ATM a 622 Mbps, la columna vertebral de la tecnología vBNS+ se basa paquetes SONET. Además vBNS+ comprende múltiples enlaces que corren a velocidades de 2.4 Gbps, para un promedio de tamaño de paquetes de 300 bytes, la velocidad de carga útil de estos enlaces es de 2072Mbps. vBNS+ también proporciona acceso a algunos sitios de Internet público, este es su predecesor y no tiene política de acceso restringido. Hoy el servicio vBNS+ también se extiende a Europa y Asia con puntos de presencia PoPs (Point of Presences) localizados en Londres, Ámsterdam, Frankfurt, Paris, Tokio y Hong Kong. vBNS+ ofrece servicios de video digital sobre IP, Intranet, Extranet, redes virtuales privadas VPN (Virtual Private Network), IPv6 y obviamente carga útil con gran ancho de banda con pérdidas despreciables. En continuación con vBNS+, IPv6 habilita redes inalámbricas, telefonía IP, envíos multicast con gran ancho de banda y seguridad de filtrado para velocidad en alambrado. Finalmente vBNS+ es un servicio que soporta Internet 2 y NGI. Internet 2 o I2 de la Corporación Universitaria para Desarrollo de Internet Avanzado UCAID (University Corporation for Advances Internet Development) no es un consorcio para obtener ganancias. Alrededor de 180 universidades de U.S. están involucradas con el proyecto y están trabajando en sociedad con organizaciones gubernamentales y firmas del sector privado. La misión de I2 es el desarrollo y despliegue de tecnologías de red avanzadas y aplicaciones que soportan los esfuerzos de investigadores, colegios, universidades y para transferir esta tecnología a la comunidad de Internet. Algunas aplicaciones de I2 incluyen: modelo científico remoto y control de instrumentos, computación distribuida de alta ejecución y navegación en bases de datos de gran escala. En el campo de la educación I2 incluye proyectos de alta resolución en redes virtuales reales que pueden ser usadas en colaboración con múltiples sitios, entrenamiento y educación a distancia. Los miembros de I2 usan una de las 2 columnas vertebrales nacionales para conducir sus investigaciones y evaluar sus aplicaciones. Una columna vertebral es la red vBNS/vBNS+, la otra es la red Abilene, la cual es una red de alta ejecución desarrollada y operada bajo la sociedad de I2, Cisco Systems, Nortel Networks, Qwest Communications, y la Universidad de Indiana. Aunque implícito en el nombre, I2 no está separado de la red y no reemplazará la actual Internet. Es un simple proyecto de colaboración o actividad que envuelve a académicos, industria y gobierno. La iniciativa de la Próxima Generación de Internet NGI, es un programa de investigación y desarrollo para diseñar y evaluar avances tecnológicos de red y aplicaciones. En esta iniciativa colaboran tanto sectores públicos como privados. La red de servicio vBNS/vBNS+ sirve como un medio para NGI. Al contrario de I2 el cual es de conducción universitaria, NGI es de conducción federal. No obstante, las dos iniciativas son empleadas en paralelo para complementar el trabajo. La Infraestructura de Información Nacional (NII National Information Infrastructure) es una política de iniciativa federal para facilitar y acelerar el desarrollo y utilización de la infraestructura de información nacional. La percepción de NII es una Web perfecta de redes de telecomunicaciones consiste en computadoras, bases de datos especializadas, radios, teléfonos, televisión y satélites. El NII es esperado por los consumidores para

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proveer acceso instantáneo y conveniente a toda clase de información para investigar resultados médicos, material informativo y de entretenimiento. Una razón que ha favorecido el desarrollo de las redes digitales es que la tecnología ha demostrado una disminución de costos considerable en los últimos años. Ya en 1980 varios comités nacionales de telecomunicaciones propusieron un conjunto de normas para el desarrollo de la un nuevo tipo de infraestructura, este conjunto de normas de construcción garantizarán a los usuarios y sus aplicaciones, el acceso a los servicios digitales de comunicación, con independencia de las redes a las que se suscriban. Es decir, garantizando una compatibilidad internacional a nivel del interfaz de conexión. En su primera etapa: la Red Digital Integrada RDI ofrecerá servicios de transporte de información de origen analógico o digital (voz y datos), en su segunda etapa: ofrecerá además, servicios de valor agregado relacionados con el contenido de la información transportada y su aplicación como correo electrónico y conferencias para finalmente ofrecer en su última etapa: RDSI de Banda Ancha (RDSI-BA) servicios de valor agregado con requerimientos técnicos superiores como videoconferencia. Hasta hace poco, el costo de las redes estaba dominado por la etapa de transmisión, con el desarrollo gradual de la tecnología de fibra óptica, estos costos han descendido. Esto no significa que los otros medios de transmisión, como el satélite y las microondas, vayan a caer en desuso. Se piensa más bien que se complementarán las capacidades que cada uno ofrece. Las redes informáticas en su primera etapa comercial pudieron conectar los equipos pertenecientes a una misma organización, instalando redes locales, posteriormente se utilizó la infraestructura de cobertura internacional para ofrecer conectividad mundial. En el camino recorrido puede observarse un inicio más bien caótico, en el que no existían normas de compatibilidad; hasta llegar a una convergencia entre la computación y las comunicaciones en donde se propone un sólo tipo de redes de transmisión y donde existe un consenso en el uso de normas que garanticen la independencia entre el usuario y el prestador de servicios. Capa Física Un sistema de comunicaciones, como una red telefónica, de televisión o computadoras, se puede modelar con un diagrama a bloques (ver Figura 12). En él reconocemos sus diferentes componentes, como son:

• La fuente que origina la información, como la voz humana, una imagen de televisión, un texto de teletipo, o simplemente los datos de una computadora. Si la información no es de naturaleza eléctrica deberá convertirse, mediante un transductor de entrada, en una señal eléctrica que se conoce como de banda base o mensaje.

• El transmisor, que modifica la señal de banda base para una comunicación eficiente.

• El receptor, que reprocesa la señal proveniente del canal y revierte las modificaciones introducidas por el transmisor. La salida del receptor alimenta al transductor de salida, que convierte la señal eléctrica a su forma original, el mensaje.

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• El canal, que es un medio a través del cual se envía la salida del transmisor hasta el receptor, tal como un alambre, un cable coaxial, una guía de onda, una fibra óptica o un enlace de radio.

• El destinatario, que es la unidad a la que se comunica el mensaje.

Figura 12. Modelo de comunicación

Un canal actúa como un filtro, atenuando la señal y distorsionándola. Al mismo tiempo, el canal contamina la información con señales indeseables, agrupadas bajo el término genérico de ruido, que son de naturaleza aleatoria y debida a causas tanto externas como internas. El cuidado apropiado puede reducir sus efectos pero, nunca puede eliminarse por completo. El ruido, es uno de los factores básicos que limitan la velocidad de comunicación. En sistemas de comunicación de datos, los protocolos de la capa física (o capa de interfase) son nombrados porque el enlace de DTE (Data Terminal Equipment) a DCE (Data circuit-terminating Equipment (modem)) y de DCE a DTE son físicamente conectadas usando cables y alambres o señales de ondas de tierra a través de la atmósfera. Esos protocolos son también responsables para definir las conexiones entre el equipo y las señales. La mayoría de los protocolos de la capa física describen cuatro atributos de interfase: eléctrica, funcional, mecánica y procedural.

a) Los atributos eléctricos: Describen niveles de voltaje o corriente, temporización de las señales eléctricas y todas las restantes características de las demás señales (capacitancia, tiempo de rizo etc.).

b) Los atributos funcionales: Describen las funciones que realizan la interfase física, protocolos del nivel físico clasifican esas funciones como control, datos, temporización y tierra.

c) Los atributos mecánicos: Describen la dimensión de los conectores, el número y tipo de alambrado en la interfase. Usualmente definen cables de datos, de señalización y de control, los cuales están encapsulados en la misma cubierta plástica.

d) El atributo procedural: Describe que deben hacer los conectores y la secuencia de eventos requeridos para efectuar la transferencia de las señales del usuario a través de la interfase.

El uso de dispositivos como estaciones de trabajo, computadoras, scanners, impresoras, se comunican con señales digitales, en muchos casos las comunicaciones entre estas máquinas deben usar un medio analógico diseñado para transmitir imágenes/voz. Este medio no es tan bueno para las transmisiones digitales.

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Cada vez más los medios de comunicación de datos están diseñados alrededor de la tecnología digital, lo cual significa que en lugar de usar un MODEM como el DCE o DSU (una unidad de servicio digital), un banco de canal digital es utilizado. Ethernet Cuando se producen problemas de tiempo de respuesta o de caudal en una red, y en particular, en una red de área local, la tentación inmediata es utilizar dispositivos de mayor velocidad, particularmente en las redes dorsales (backbone). La primera medida es tratar de identificar donde se producen los cuellos de botella con el objetivo de determinar donde deben realizarse los cambio y evaluar así el impacto de estos en la medida de lo posible antes de llevarlos a cabo. Como planteamiento metodológico, es esencial, en primer lugar, conocer la utilización de los segmentos de la red, las arquitecturas utilizadas, las matrices de tráfico con indicación de la fuente y el destino y la carga de los servidores. Áreas típicas que pueden necesitar mayor ancho de banda son por ejemplo:

- Grupos de trabajo con aplicaciones de videoconferencia, video y multimedia. - Conexiones a redes de área extensa de banda ancha. - Redes dorsales, con gran concentración de tráfico, tráfico integrado de voz, audio y

video y requerimientos de isocronía. - Recursos críticos, como servidores de aplicaciones que requieran elevado ancho de

banda e isocronía (transmisión periódica, es decir, un intervalo de tiempo puede dividirse en pequeños intervalos iguales asignados a diferentes canales para la transmisión de información en sincronía), que atienden a un gran número de clientes.

Una de las soluciones más inmediatas consiste en segmentar la red por medio de puentes y/o ruteadores con los filtros apropiados. En caso de congestión en los servidores, se pueden aislar mediante puentes o conmutadores, con lo que tienen todo el ancho de banda de un segmento a su disposición; pueden también mejorar el rendimiento de los servidores con procesadores o discos de mayor capacidad, utilizando varios adaptadores o bien incrementando la velocidad de éstos. Fast Ethernet IEEE 802.3/100 Mbps A pesar de que los principios de operación de las redes Ethernet, son muy simples, es un hecho que alrededor de 80% de las estaciones de trabajo conectadas en red son Ethernet/IEEE802.3. Esta cantidad se debe, a su bajo costo pero también a que este tipo de redes opera en la práctica con mejores resultados que los proporcionados por los modelos analíticos. Las hipótesis y teóricas de los modelos analíticos son esencialmente:

- La red local esta constituida por una población infinita de estaciones (ver Figura 13), lo que evidentemente dista mucho de ser cierto.

- El tráfico de las estaciones tiene una distribución aleatoria. - El tráfico es del tipo Todos con Todos, lo que no es correcto, pues el esquema más

utilizado en las redes de área local es del tipo Cliente/Servidor. Una vez hechas estas consideraciones complementarias, es también cierto que determinadas redes y determinados servicios pueden demandar velocidades muy superiores a los 10 Mbps.

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Una de las opciones más simple para obtener alta velocidad en redes de área local consiste en adaptar el estándar IEEE 802.3 de CSMA/CD a la velocidad de 100 Mbps. La idea básica es conservar el método de acceso al medio (MAC) con el objeto de mantener la máxima compatibilidad de la extensa base instalada de redes Ethernet e IEEE 802.3/ISO 8802-3. Pueden destacarse las siguientes características:

- Costo reducido, en línea con la norma Ethernet/IEEE 802.3 - Mantener el MAC para simplificar la interoperación con las redes existentes y

poder utilizar el mismo software. - Utilización de cable UTP (par trenzado sin blindaje), por ser el más extendido y

económico. - Fácil coexistencia y migración con los estándares existentes. La situación ideal

sería disponer de tarjetas que operen a 10/100 Mbps. A continuación se comentan las opciones de IEEE 802.3 para operar a 100 Mbps:

- 100Base-T - 100Base-TX - 100Base-T4 - Conexión entre estación y hub - Distancia máxima de cable 100 metros. - El protocolo de 100 Mbps como a los 10 Mbps de Ethernet clásica. - La transmisión en los cuatro pares en el modo semi-duplex. - 100Base-T2 - 100Base-FX

Figura 13. Configuración de Fast Ethernet.

Gigabit Ethernet Gibabit Ethernet comenzó a desarrollarse en 1995 en el marco del grupo de trabajo IEEE 802.3z. Es la evolución natural de la tecnología Ethernet a 100 Mbps, si bien su motivación y aplicabilidad son diferentes.

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Gigabit Ethernet puede proporcionar una migración sin discontinuidades, aunque ATM es una opción interesante cuando se exijan estrictas prestaciones de Calidad de Servicio (QoS Quality of Service) para tráfico integrado y multimedia. Gigabit Ethernet surge como una extensión natural de las normas Ethernet 802.3 de 10 y 100 Mbps y permite una comunicación tanto en el modo semi dúplex (conservando con mínimos cambios el protocolo CSMA/CD) como dúplex completo (IEEE 802.3x formaliza esta tecnología) con un ancho de banda de 1 Gbps asegurando además la compatibilidad con la enorme base instalada de 10 y 100 Mbps (ver Figura 14). Concurrentemente en el desarrollo de Gigabit Ethernet, se comenzó a desarrollar el concepto de “Comunicación de capa 3” (así como “Comunicación de capa 2” fue una evolución del concepto de puente). La conmutación de capa 3 constituye una evolución de los ruteadores, para que pudieran ser acelerados mediante hardware. Normalmente solo se optimizan las funciones relacionadas con el protocolo IP. IEEE 802.3u (este grupo ha realizado, entre otras, la propuesta de tramas cortas) contempla los siguientes medios físicos y distancias para su utilización con Gigabit Ethernet:

- 1000 Base-X o 100 Base-X: Fibra óptica MMF de 850 nm y 50/62.5mm. De 220m a 550m o 1000 Base-CX: Twinax. 25m o 1000 Base-LX: Fibra óptica SMF de 1300nm. 5 Km

- 1000 Base-T: UTP-5 mejorado (UTP-6). 100 m Un ejemplo de utilización de conmutadores GigaEthernet es como backbone en redes.

Figura 14. Configuración de red con Gigabit Ethernet.

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Rendimiento de una red Ethernet El rendimiento de una red Ethernet depende fundamentalmente de 3 factores:

1. El Tamaño de la trama que se utiliza. Se conseguirá mayor rendimiento con un mayor tamaño de trama.

2. El número de estaciones que haya en la red. Se conseguirá mayor rendimiento con menor número de estaciones.

3. El tiempo de propagación entre estaciones. Se conseguirá mayor rendimiento, cuando el tiempo de propagación sea menor.

Por tanto, para evitar tener rendimientos bajos en la red, es necesario tener en cuenta lo siguiente:

- No se deben utilizar instalaciones muy extensas de cables, es preferible dividirlas con puentes o ruteadores.

- No se deben colocar demasiados ordenadores en un mismo cableado, es preferible dividir la red, ya que se consigue un mejor rendimiento y un menor tiempo de respuesta

- Se ha de implementar en las tarjetas de red de forma apropiada la detección de colisiones y un retardo exponencial binario.

- Siempre que sea posible se ha de utilizar el tamaño de trama máximo, ya que se reduce la probabilidad de colisiones.

- Se deben evitar mezclas: aplicaciones de transferencia masiva de datos con aplicaciones de tiempo real, ya que no es posible garantizar simultáneamente el mínimo retardo y el máximo rendimiento.

Estándares de las redes inalámbricas Se pueden distinguir principalmente los siguientes estándares relacionados con las redes inalámbricas (realmente, únicamente se puede considerar como estándar los dos primeros y los otros dos como tecnologías especializadas):

- IEEE 802.11 que cubre FHSS, DSSS y tecnologías infrarrojas (las versiones de radiofrecuencia se diseñaron para edificios de empresas con muchas oficinas o construcciones de organizaciones con varios edificios, con el fin de poder moverse libremente entre los distintos puntos de control inalámbricos que están conectados a la red). Actualmente, se está empleando 802.11b (una versión de transmisión de datos superior a 2.4 Ghz con DSSS), 802.11a (una versión, de transmisión de datos de 5 Ghz) y, 802.11e que abarca tanto los entornos de negocios como los domésticos y añade prestaciones de calidad de servicio y soporte multimedia a las actuales normas inalámbricas 802.11a y 802.11b, con las que es compatible. Teóricamente, la versión 802.11b tiene un funcionamiento de 11 Mbps equivalente al de Ethernet con cable (pero la realidad es distinta, ya que el rendimiento real se aproxima más a 5 Mbps). Aun así, proporciona un importante adelanto en rapidez sobre las generaciones anteriores.

- HiperLAN. El ETSI (European Telecommunications Standards Institute) llevó a cabo durante los años 1991 y 1996 este proyecto con el que pretendía conseguir una tasa de transferencia mayor que la ofrecida por la especificación IEEE 802.11. Incluía cuatro estándares diferentes, de los cuales el denominado Tipo 1, es el que verdaderamente se ajusta a las necesidades futuras de las WLAN, estimándose una

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velocidad de transmisión de 23.5 Mbps (54 Mbps con HiperLAN/2), muy superior a los 11 Mbps de la actual normativa IEEE 802.11b).

- Bluetooth que es una tecnología de corto alcance y de bajo consumo diseñado para conexión de periféricos a ordenador o para dispositivos portátiles (por ejemplo, los auriculares inalámbricos de Ericsson). Está optimizada para los transceptores de radio de bajo consumo; esto es ideal para los dispositivos personales. Su alcance reducido es bueno para detecciones de proximidad pero como las señales no son suficientemente fuertes para penetrar paredes, suelos o cubrir toda una casa, no es adecuado para redes inalámbricas.

- HomeRF que es una tecnología diseñada para la conectividad sin hilos dentro de un hogar e incluso, interoperar con las redes públicas de telefonía e Internet. Opera en la banda ICM de 2.4 GHz, pero combinando elementos de los estándares DECT (Digital Enhanced Cordless Telephone) e IEEE 802.11.

Las redes inalámbricas se perfilan como una de las tecnologías más prometedoras de los próximos años. Aunque se ha avanzado mucho en esta última década y se están dando pasos importantes en la consolidación de las comunicaciones inalámbricas, esta tecnología se encuentra actualmente en una fase de constante desarrollo e investigación, quedando por resolver varios obstáculos tanto técnicos como de regulación bajo los mismos estándares. Sin embargo, las redes inalámbricas pueden convivir perfectamente con las redes con cable. Dicha convivencia dará lugar a una nueva generación de redes híbridas que cubrirán por completo, según su configuración y diseño, las necesidades de conectividad tanto fija como móvil que se requiera, convirtiéndose en una alternativa para el usuario por su comodidad y facilidad. Tecnología DSL La tecnología ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) es una parte de una familia denominada genéricamente xDLS (x–Type Digital Subscriber Line). Está diseñada para ofrecer servicios de banda ancha y permitir por sus características, una instalación rápida y con un costo inferior a otras tecnologías. Entre las ventajas que ofrece se encuentran:

- Permite velocidades de hasta 8 Mbps en el canal descendente (downstream o hasta el usuario) que supera en mas de 40 veces el ancho de banda que proporciona un módem de 56 Kbps y hasta 640 Kbps en el canal ascendente (upstream o desde el usuario).

- Ofrece integración de los servicios voz y datos, permitiendo el mantenimiento de conversaciones telefónicas y el envío (o recepción) de datos al mismo tiempo (utiliza un splitter para separar la voz de los datos). En la actualidad puede ser compatible con RDSI.

- Aprovecha la infraestructura existente de cableado para telefonía básica por lo que su costo de instalación es mínimo.

- El hardware necesario para su implementación es relativamente sencillo y barato. En cuanto al usuario, solo necesita un módem ADSL (suele ser una tarjeta PCI, si es interno, mientras que, si es externo, se conecta al equipo mediante una tarjeta de red) o un ruteador.

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- En un futuro, otra tecnología xDSL (VDSL) ofrecerá hasta 52 Mbps de velocidad en sentido descendente.

ADSL es una tecnología compleja, cuyas características principales son la asimetría y la compatibilidad con los servicios telefónicos del usuario. En la Figura 15 puede observarse de forma simplificada un enlace ADSL:

Figura 15. Enlace simplificado ADSL

En ella se encuentran los siguientes elementos.

- ATU-C (ADSL Transmission Unit-Center). Es la unidad de transmisión ADSL (equivalente al módem) que se encuentra en el lado de la central.

- ATU-R (ADSL Transmission Unit-Remote). Es la unidad de transmisión ADSL (equivalente al módem) que se encuentra en el lado del usuario.

- Lazo de abonado. Es el par de hilos de cobre que conecta la Terminal telefónica del usuario con la central local de la que depende. Proporciona el medio físico por medio del cual accede a la red telefónica y por tanto recibe el servicio telefónico. La red de interconexión es la que hace posible la comunicación entre usuarios ubicados en diferentes áreas de acceso.

- Conmutador RTB. Permite a los usuarios la utilización de los servicios de la red telefónica básica (voz).

- Splitter. Este dispositivo no es mas que un conjunto de dos filtros: i. Uno de paso alto

ii. Uno de paso bajo Cuya finalidad es la de separar las señales de baja frecuencia (telefonía) transmitidas por el lazo de abonado de las de alta frecuencia (datos). Reserva los 4 Khz mas bajos para la voz y los faxes y el resto del ancho de banda lo utiliza para la transmisión de datos (ver Figura 16).

Figura 16. Funcionamiento del Splitter

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La familia xDSL Entre las múltiples soluciones a los problemas de sobrecarga de la RTB (Red Telefónica Básica) producidos por los paquetes de datos y los servicios interactivos de banda ancha, de se encuentran varias que implican la construcción de sistemas complementando nuevos basados en redes de radio o de satélites y otras que, tomando como base las capacidades funcionales del bucle local analógico de cobre, pretende mejorarlo. Entre estas últimas se encuentra la DSL (Digital Subscriber Line, Línea Digital de Abonado) que comenzó al mismo tiempo que la Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) y que fue creada para fomentar la digitalización extremo a extremo de la RTB, desde un dispositivo de usuario (teléfono, PC, etc.) hasta otro dispositivo de usuario. Todas las modernas tecnologías DSL se agrupan en una familia llamada xDSL (en donde la X representa una letra determinada y tipo de tecnología DSL). En la Tabla 1 se muestran los tipos de enlaces DSL desarrollados hasta el momento. Nombre Significado

DSL Velocidad Modo Observaciones

ADSL Asimétrico. De 1.5 a 8 Mbps. De 16 a 640 Kbps.

Descendente Ascendente

Utiliza un par de hilos. Hasta 5.5 km de distancia.

CDSL De consumidor. Hasta 1 Mbps. De 16 a 128 Kbps.

Descendente Ascendente

Utiliza un par de hilos. No necesita splitter en casa.

HDSL De alta velocidad

1.544 Mbps en EUA. 2.048 Mbps en Europa.

Simétrico Simétrico

Utiliza 2 ó 3 pares de hilos.

IDSL De RDSI Igual que la interfaz básica (BRI) de la RDSI

Simétrico Utiliza un par de hilos que se denominan Bri sin conmutador.

RADSL De velocidad adaptable

De 1.5 a 8 Mbps. De 16 a 640 Kbps

Descendente Ascendente

Utiliza un par de hilos. Adapta su velocidad de datos a la velocidad de la línea.

SDSL De par único 768 Kbps Simétrico Utiliza un par de hilos. VDSL De altísima

velocidad De 13 a 55 Mbps. De 1.6 a 55 Mbps

Descendente Ascendente

De 300 a 1,500 metros de distancia. Necesita una red de fibra y ATM.

Tabla 1. Tecnologías xDSL. Algunas de ellas se denominan simétricas o dúplex, en el sentido en que sus velocidades (descendente, downstream o desde el usuario, y ascendente, upstream, o hasta el usuario) son iguales y otras se denominan asimétricas en el sentido en que ambas velocidades son distintas. Como la cantidad de datos que recibe el usuario es superior al que envía, tiene más sentido que la velocidad descendente es muy superior a la ascendente

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Capa de Enlace Debido a que la transmisión de datos en el modelo OSI se realiza por medio de capas, la capa que se encargará de transportar bits fiables a la capa de red es el nivel de enlace de datos a partir de los servicios que ofrece la capa física. Utilizaremos algunos mecanismos a partir de los cuales podremos detectar si una trama ha sido duplicada, o si la trama no es transmitida correctamente, se podrá reenviar. La forma en que serán transmitidos los bits a la siguiente capa, es en grupos denominados tramas. De esta manera es posible que se realice la oportuna detección y corrección de errores. Una de las funciones más importantes de la capa de enlace es que los bits llegan a su destino en el mismo orden en que han sido enviados. La norma IEEE802.3 incluye las subcapas LLC y MAC que son usadas en la capa de Enlace. En febrero de 1980 la IEEE asumió la responsabilidad de estandarizar las redes de área local LAN. El desarrollo de dichas redes fue designada al proyecto 802 usando de referencia el modelo OSI como una estructura para la capa física y la capa de enlace. El comité se organizó en grupos, su resultado fue identificado como: IEEE 802.x, La norma IEEE802.3 (incluye LLC y MAC).en la Tabla 2 se muestran algunos.

Grupo de Trabajo 802.x Descripción

802.1 Arquitectura de LAN´s

802.2 Capa LLC el cual describe los servicios para transmisión de datos entre los nodos

802.3 CSMA/CD Referido como Ethernet 802.4 Token Bus 802.5 Token Ring 802.6 Redes de Área metropolitana 802.7 LAN´s de Banda Ancha (vídeo, datos y voz) 802.9 Servicios Integrales de Redes LAN´s ISO/IEC 8802.5 802.10 Seguridad de servicios LAN/MAN

802.11 Estandarización para control de acceso inalámbrico y especificaciones de la capa física. Wireless LAN

802.12 Demanda de prioridades para LAN´s 100 Mbps (100Base-VG o 100VG-AnyLAN)

802.15 Redes Inalámbricas de área personal WPAN 802.16 Acceso inalámbrico de banda ancha

Tabla 2. Descripción de grupos de trabajo. IEEE desarrolló la estandarización de las redes de área local como un modelo de arquitectura definido como IEEE 802.1. Este modelo de arquitectura corresponde a las capas mas bajas del modelo OSI. La diferencia entre IEEE y el modelo OSI es que la capa de enlace se divide en dos subcapas que son la subcapa LLC (Logical Link Control) y la subcapa MAC (Media Access Control) como se muestra en la Tabla 3.

Modelo OSI Modelo IEEE 802 Capa de Red Capa de Red

Capa de Enlace Subcapa LLC Subcapa MAC

Capa Física Capa Física Tabla 3. Modelos

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Las subcapas LLC definida dentro de IEEE 802.2 tienen varias funciones, incluye tramas, control de flujo, y control de errores. La subcapa MAC es la capa media baja de la capa de enlace que provee protocolos de manejo de acceso al medio compartido. Estructura de una trama IEEE 802.3 que consiste de 8 campos como se muestra en la Figura 17:

Figura 17. Estructura de trama IEEE 802.3

Cada uno de los campos se describe a continuación.

1. Preámbulo: usado para sincronización lo constituye 7 bytes idénticos, cada byte contiene los bits 10101010.

2. Trama delimitadora de inicio (S): indica el comienzo de una trama de datos que consiste 10101011.

3. Dirección de destino: Contiene una longitud de 6 bytes. 4. Dirección de origen: Es la dirección de hardware de la estación transmisora con 6

bytes de longitud. 5. Contador de longitud (L): Es un campo de 2 bytes, que indican la longitud del

campo de datos que siguen. 6. Campo de datos: Contiene el campo de datos actual usado, es decir el mensaje

transmitido. Consta de 0-1500 bits. 7. Campo de Relleno (P): Contiene un dato de relleno 0-46 bits. 8. Campo de checksum CRC: Contiene la información necesaria para detección de

errores, la cual es otra tarea por la subcapa LLC de la capa de enlace. También llamado FCS (Frame Check Secuence) y tiene una longitud de 4 bytes.

Aunque la trama es agrupada en ocho campos, puede agruparse en 4 campos principales: como es preámbulo (preámbulo y delimitador de inicio), cabecera (dirección de origen y destino), datos (datos y relleno) y el checksum CRC. Es importante notar que una dirección de subcapa MAC no es la misma que una dirección de Internet. La dirección de la subcapa MAC no es más que una dirección del hardware de un nodo en particular. Si el nodo es conectado en una red Ethernet/802.3 entonces la dirección será una dirección Ethernet/802.3, si el nodo es conectado al nodo de una red Token Ring entonces la dirección de hardware será dirección Token ring. Todo depende de los protocolos de la subcapa MAC. Las direcciones Ethernet consisten de 48 bits, representados como 12 dígitos hexadecimal (0-9, A-F) y particionados en 6 grupos de dos. Un ejemplo de dirección Ethernet es 08:00:20:01:D6:2A. Donde las letras de la A-F son usadas para representar los números del 10-15 respectivamente. Hay tres tipos de direcciones de destino. El primero es llamado dirección unicast, lo cual significa que los datos están siendo transmitidos solamente a una red, es decir a un dispositivo. La dirección de destino Unicast está denotada por 0 ó un número (2, 4, 6, 8, A,

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C, E) en el segundo digito hexadecimal especificado por el vendedor. Una dirección Multicast o Broadcast es capaz de transmitir los datos a mas de un nodo destino al mismo tiempo, por ejemplo si quiere transmitir a todos los nodos conectados la dirección será FF:FF:FF:FF:FF:FF. Una dirección Multicast especifica un grupo de nodos, denotada por los números (1,3,5,7,9,B, D, F) como el segundo dígito hexadecimal. Las principales funciones que ofrece la capa de enlace son:

• Sincronización de tramas. Los datos se envían en bloques llamados tramas. El comienzo y el fin de cada trama debe ser identificable.

• Uso de una amplia variedad de configuraciones de línea. Según su topología se consideran configuraciones: Punto a punto o multipunto; según el sentido del flujo y sus ritmos de transferencia: símplex, semidúplex, dúplex.

• Control de flujo. La estación transmisora no debe enviar tramas a una velocidad superior a la que pueda procesarla el receptor.

• Control de errores. Se deben detectar o corregir los errores que aparecen durante la transmisión.

• Direccionamiento. En una línea multipunto, la identidad de cada una de las estaciones involucradas en la transmisión debe ser única.

• Manejo de control y datos sobre el mismo enlace. Usualmente, no es deseable que se tenga una trayectoria separada para las señales de control. Luego, el receptor debe ser capaz de distinguir entre la información de control y los datos.

• Manejo del enlace. La iniciación, mantenimiento y terminación del intercambio de datos requiere una buena dosis de coordinación y cooperación entre estaciones.

• Servicio no orientado a conexión con acuse de recibo: Se produce un acuse de recibo para cada trama enviada, de esta manera el emisor esta seguro de que ha llegado.

• Servicio no orientado a conexión sin acuse de recibo: No se produce ninguna notificación.

• Servicio orientado a conexión con acuse de recibo: Este servicio es de mayor seguridad ya tanto el emisor como el receptor al establecer una comunicación las tramas que envían se enumeran y ambos se aseguran que sean recibidas correctamente y transmitidas a la capa de red solo una vez.

Tramas La manera en que se agrupan los bits en la capa de red es mediante paquetes denominados tramas, esto simplifica el proceso de detección y en algunas ocasiones la corrección de errores. Por lo que para reconocer el inicio y fin de la trama de utilizan técnicas como:

Contador de caracteres: Se utiliza un campo en la cabecera de la trama para indicar el número de caracteres, si un error afecta a la parte de la trama que indica la longitud, o si se envían un número mayor de bits o menor, todas las tramas posteriores serán mal interpretadas.

Caracteres indicadores de inicio y final con caracteres de relleno: Utiliza una secuencia especial de caracteres para marcar el inicio y fin de cada trama, normalmente los caracteres ASCII DEL, STX para el inicio y DLE ETX para el final (DLE es Data Link Escape, STX es Start of Text y ETX End of Text). De esta forma si ocurre un error el receptor esperara la siguiente secuencia DLE STX o DLE ETX para saber en que punto quedo. Al usar este

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sistema es posible que aparezca en el fichero secuencias DLE STX o DLE ETX, lo cual provocaría la interpretación incorrecta de un principio o final de trama por parte del receptor por lo que se requiere de otra solución. Bits indicadores de inicio y fin con bits de relleno: El emisor, en cuanto detecta que el flujo de bits contiene cinco bits contiguos con valor 1, inserta automáticamente un bit con valor 0. El receptor por su parte realiza la función inversa: analiza el flujo de bits entrante y en cuanto detecta un 0 después de cinco unos contiguos lo suprime para reconstruir la trama recibida. La trama a transmitir incluye casi siempre, además de los datos, alguna información de control de errores, por ejemplo un código CRC. Es importante notar que el relleno de bits (o de bytes) debe aplicarse a la trama inmediatamente antes de transmitirla y después de haber calculado el CRC, ya que de lo contrario la trama no sería interpretada correctamente, si el CRC contuviera por azar el carácter o secuencia delimitadora de trama. Violaciones de código a nivel físico: El cuarto método de identificación de tramas, violaciones de código a nivel físico, se utiliza en determinados tipos de red local aprovechando el hecho de que determinadas secuencias de símbolos no están permitidas y por tanto no pueden ocurrir en los datos a transmitir. Este método está muy relacionado con las características del medio físico utilizado. Capa de Red La capa de red es la responsable del direccionamiento lógico y la traslación de nombre a dirección física. Define protocolos que aseguran que los datos lleguen al correcto destino, como se muestra en la Figura 18. Una función de la capa de red, es la priorización de datos. La priorización es conocida como Calidad de Servicio (QoS Quality of Service). Además, la capa de red controla la congestión, enruta datos desde la fuente hasta el destino y reensambla y segmenta paquetes.

Figura 18. La capa de Red asegura que los paquetes lleguen a su destino.

Los protocolos definidos en la capa de red determinan la mejor ruta disponible para transmitir los datos sobre la red y relativo a la dirección lógica de red (dirección IP) con respecto a la dirección física (dirección MAC). La información colectada en esta capa es adjuntada a los segmentos entregados a la capa de transporte, y en el proceso los segmentos son codificados en paquetes. Los ruteadores colectan la información de la red así como cuáles redes están conectadas a cada ruteador físico así puede construirse un mapa de topología de la red. Este mapa, también es llamado tabla de ruteo, permite a los ruteadores determinar cuales rutas pueden ser usadas entre nodos de comunicación, está comunicación debe ser rápida y fiable.

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Cuando un ruteador recibe un paquete de otro nodo, este consulta la tabla o información de otra capa de red y determina por cual interfase física deben ser enviados los paquetes, o si estos pueden ser descartadas. Este acto de enviar o descartar los paquetes es llamado conmutación de paquetes. Está formado por dos tipos de nodos:

- Nodos terminales: Generan o reciben paquetes de otros nodos, nunca encaminan paquetes dirigidos a terceros.

- Nodos intermedios o de encaminamiento: Se utilizan para encaminar paquetes entre los nodos terminales. Suelen ser ordenadores especializados dedicados y diseñados específicamente para esa función, con sistemas operativos en tiempo real, aunque en ocasiones también se utilizan para desempeñar esta función computadoras normales.

Interconexión de redes. La manera en la cual las redes son interconectadas depende del tipo de red involucrada: idéntica, similar y disimilar. Las redes idénticas emplean exactamente la misma arquitectura y cableado; las redes similares tienen diferente arquitectura o diferente cableado; y las redes disimilares emplean diferente hardware, software, protocolos, y tienen diferente soporte para funciones o aplicaciones. Las redes disimilares son a veces llamadas redes heterogéneas. Las redes idénticas pueden ser interconectadas por la capa de enlace de datos (capa 2), y las redes disimilares pueden ser interconectadas por la capa de red. Como trabaja la capa de red El enrutamiento es una función de la capa de red. Esta capa también proporciona servicios de la capa de transporte y ejecuta control de congestión. La capa de TCP/IP que hace funciones similares a la capa de red del modelo OSI es la capa de Internet. IP es un servicio no orientada a conexión por datagramas y es responsable de enrutar paquetes entre nodos. IP recibe los bits de la capa superior, separa los bits en paquetes y selecciona la mejor ruta basada en la “métrica” que ocupa uno o varios criterios (puede ser la distancia, el número de saltos, ancho de banda). Como IP es no orientada a conexión, todos los paquetes contienen la dirección del nodo destino. Estas direcciones IP, se asignan a un nodo de Internet por el administrador de la red o por un protocolo autónomo como parte de la configuración inicial de los nodos de la red. Una dirección IP identifica únicamente a un host. Esta es usada por la capa de red para hacer un mapa de localización del host en la red determinando cual ruta deben seguir los paquetes para llegar al destino final. Los paquetes destinados a un host conectado en la misma LAN generalmente son entregados directamente por el host que los envía. Para transferir paquetes destinados a un host conectado a una red remota, se usan usualmente ruteadores. A estos ruteadores también se les llama puertas de salida (gateways). IP no garantiza que los paquetes sean entregados, esto es hecho por protocolos de niveles más altos, específicamente TCP. Además, IP fragmenta y reensambla paquetes cuando es necesario, para no exceder la

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longitud máxima de paquete que una red física es capaz de soportar. Si el paquete es muy largo, el paquete se separa en pequeñas unidades (llamado segmentación) y se envían al destino en varios paquetes separados. El paquete completo es reensamblado por el nodo destino antes de que se entregue al siguiente nivel. El reensamblado de datagramas IP solo puede ocurrir en el nodo destino y no por cualquier nodo intermedio. Esto es porque IP es no orientado a conexión los datagramas pueden hacer diferentes rutas para llegar a su destino y nodos intermedios no reciben todos los datagramas. Cuando demasiados paquetes se presentan en una subred, se produce una congestión. La congestión ocurre cuando los ruteadores son lentos, causando colas largas. El último nivel de la congestión es conocido como abrazo mortal. El abrazo mortal ocurre cuando un ruteador no procesa hasta que un segundo ruteador haga algo, y un segundo ruteador no procesa porque esta esperando a que el primer ruteador haga algo. La capa de red es responsable de proporcionar control de congestión. Esto es global en alcance e involucra todos los host, ruteadores y otros factores. Como determina un ruteador una ruta particular La ruta que tomará el paquete a través de la red desde la fuente hasta el destino es una función de los protocolos de enrutamiento. Por ejemplo Protocolo de Información de Ruta (RIP Routing Information Protocol), RIP versión 2 (RIP-2), Primero la Ruta Abierta mas Corta (OSPF Open Shortest Path First), y Sistema Intermedio a Sistema Intermedio (IS-IS Intermediate System a Intermediate System). RIP solo enruta paquetes TCP/IP, IS-IS puede rutear ambos IP y OSI no orientado a conexión. Sin embargo, muchos protocolos de redes pueden encapsularse en TCP/IP y enrutarlos usando TCP/IP basado en protocolos de ruteo. El protocolo de encapsulamiento, también llamado tunneling, paquetes “wraps” desde un protocolo de red en un paquete de otro protocolo. Este paquete wraped puede entonces ser enrutado a través de la red usando un protocolo de ruteo que soporta protocolo de red “wrapper”. Dispositivos de la Capa de Red Los dispositivos de la capa de red son:

- Ruteadores - Bruteadores - Interruptores de capa 3

Ruteadores El ruteador es el dispositivo que conecta segmentos o múltiples redes para formar una WAN o Internet. Estos componentes pueden conectar topologías de redes LAN distintas. Adicionando software, los ruteadores pueden cambiar funciones de firewall y filtrado de paquetes. Los ruteadores son probablemente los dispositivos más complejos de la red y los más caros. Los ruteadores que pueden soportar más de un protocolo de capa de red son llamados ruteadores de multiprotocolos. Los ruteadores no envían paquetes broadcast. Estos emplean protocolos de enrutamiento para determinar la ruta de menor costo desde la fuente hasta el destino.

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BRuteadores Los BRuteadores son dispositivos que combinan la función de un puente y un ruteador. Estos enrutan muchos paquetes, pero si no puede enrutar un paquete en particular, este se procesará por el puente. El Bruteador se usa principalmente para conectar diferentes topologías de red. Interruptores de capa 3 La ejecución de multipuertos, LAN virtual, las funciones de datos en línea es un estándar de interruptores de capa 2, pero estas funciones básicas también las puede ejecutar un ruteador entre LANs virtuales. En algunos grupos de trabajo, los interruptores de capa 3 pueden reemplazar un ruteador de un grupo de trabajo. En la Figura 19, podemos apreciar la diferencia entre usar puentes y ruteadores, las diferentes capas que deben pasar los datos para llegar a su destino.

Figura 19. Puente vs Ruteador.

IPV4 e IPV6 Para ampliar el campo dirección en la cabecera de los datagramas IP, IETF empezó a trabajar en 1990 en una nueva versión de IP, la escasez de direcciones no era el único problema que presentaba el protocolo IP, también otras deficiencias. De las propuestas recibidas por IETF el nuevo protocolo se denominó IPng o IP next generation, finalmente el nombre oficial elegido fue IP Versión 6 o abreviadamente IPv6. IPv6 no es realmente compatible con IPv4 ya que utiliza un formato de cabecera diferente, pero lo es (salvo algunas modificaciones) con los demás protocolos de Internet. Los protocolos de enrutamiento se han modificado para tener en cuenta las características propias y el nuevo formato de direcciones que utiliza IPv6; por ejemplo RIPv6 y OSPFv6. La idea original fue correr IPv4 e IPv6 simultáneamente, en la misma red local, usando los mismos encapsulamientos y los mismos manejadores de enlaces. El programa de red usaría el campo de versión para determinar el proceso de paquetes. Si el código de versión es 4 (0100 en binario), reconocería un paquete IPv4, mientras si el código es 6 (0110 en binario), se reconoce un paquete IPv6. Esta idea fue de hecho abandonada ya que IPv4 e IPv6 serían demultiplexadas en la capa media.

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En IPv6, seis campos fueron suprimidos: longitud de cabecera, tipo de servicio, identificación, banderas, fragmento de desplazamiento y checksum de cabecera. Tres campos fueron renombrados: longitud, tipo de protocolo y tiempo de vida. Dos nuevos campos fueron agregados: prioridad y etiqueta de flujo. vBNS+ (very high performance Backbone Network Service) ofrece servicios de video digital sobre IP, Intranet, Extranet, redes virtuales privadas VPN (Virtual Private Network), IPv6 y obviamente carga útil con gran ancho de banda con pérdidas despreciables. En continuación con vBNS+, IPv6 habilita redes inalámbricas, telefonía IP, envíos multicast con gran ancho de banda y seguridad de filtrado para velocidad en alambrado. Finalmente vBNS+ es un servicio que soporta Internet 2 y NGI. Internet 2 o I2 de la Corporación Universitaria para Desarrollo de Internet Avanzado UCAID (University Corporation for Advances Internet Development) no es un consorcio para obtener ganancias. Alrededor de 180 universidades de U.S. están involucradas con el proyecto y están trabajando en sociedad con organizaciones gubernamentales y firmas del sector privado. La misión de I2 es el desarrollo y despliegue de tecnologías de red avanzadas y aplicaciones que soportan los esfuerzos de investigadores, colegios, universidades y para transferir esta tecnología a la comunidad de Internet. Algunas aplicaciones de I2 incluyen: modelo científico remoto y control de instrumentos, computación distribuida de alta ejecución y navegación en bases de datos de gran escala. En el campo de la educación I2 incluye proyectos de alta resolución en redes virtuales reales que pueden ser usadas en colaboración con múltiples sitios, entrenamiento y educación a distancia. Capa de Transporte Esta capa proporciona servicios de transporte de datos Terminal a Terminal a las capas superiores. La capa 4 (de transporte) proporciona los siguientes servicios:

- Segmenta datos de la capa superior. - Establece conexión Terminal a Terminal. - Envía segmentos desde un host a otro. - Confiabilidad en el transporte de datos.

Segmenta datos de las capas superiores Este servicio proporcionado por la capa de transporte tiene la capacidad de segmentar los datos de las aplicaciones de las capas superiores. Transporta datos por segmentos. Cada segmento es creado autónomo. Diferentes aplicaciones envían segmentos sucesivos. Las aplicaciones pueden destinar los segmentos para un solo sistema o varios sistemas diferentes. La capa de transporte maneja varios segmentos enviándolos y ambas aplicaciones usan un número de puerto. Estos números de puertos son estándar para cada aplicación y pueden ser aplicados antes que la capa de Transporte reciba el segmento. Porque los sistemas de la fuente y el destino pasan los segmentos fácilmente y en forma apropiada a las capas superiores.

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Establece conexión Terminal a Terminal El segundo servicio de la capa de Transporte proporciona establecimiento de la conexión Terminal a Terminal (ver Figura 20) entre los sistemas fuente y el destino. Establece está conexión con una serie de “saludos” (handshakes), lo cual involucra que un sistema haga una solicitud a otro sistema para empezar a establecer la conexión. Los saludos ocurren durante el establecimiento de la conexión entre los dos sistemas y cada dirección es sincronizada y conectada.

Figura 20. Conexión Terminal a Terminal

Envío de segmentos desde un host a otro Otro servicio que proporciona la capa de transporte ocurre después de que la conexión se ha establecido y la transferencia de datos entre los dos sistemas ha comenzado. Es responsable del envío de segmentos desde un sistema a otro y verifica que todos los segmentos lleguen a su destino lo cual es conocido como acuse de recibo. Como los datos son transmitidos entre los dos sistemas, los datos pueden ser descartados por muchas razones, la razón mas común es la congestión, la cual puede ocurrir durante la transferencia de datos si una computadora genera tráfico mas rápidamente de que la red pueda transferirlo. También, si varias computadores envían tráfico simultáneamente a un mismo destino o a través de una misma puerta de salida. La capa de transporte maneja la congestión, mediante el control de flujo, este es un mecanismo que asegura un sistema de envío. La capa de transporte envía segmentos desde un sistema a otro, puede usar cualquiera de estos tres métodos de control de flujo:

- Buffering (almacenamiento) - Multiplexaje - Paralelización

Buffering Cada sistema tiene una cierta cantidad de memoria disponible para buffering de información. La capa de transporte del sistema de recibo asegura que suficientes buffers estén disponibles y estos datos no son transmitidos a mayor velocidad que el receptor pueda procesarlos. Cuando el buffer del sistema receptor esta lleno, se envía un mensaje de “no leído” al sistema transmisor, que suspende la transmisión de datos hasta que los datos en el buffer sean procesados. Un mensaje de “leído” es enviado por el sistema receptor al transmisor cuando los datos en el buffer han sido procesados. Multiplexaje El segundo método de control involucra multiplexaje. Ocasionalmente, las capas superiores requieren servicios de las capas inferiores. Como resultado, el ancho de banda

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de los canales llega a ser inutilizado. En este caso, la capa de transporte multiplexa entrelazando los paquetes para diferentes segmentos y los transmite. La capa de transporte puede recibir los paquetes en desorden y ordenar los segmentos originales. Paralelización El tercer método de control involucra paralelización. Si las capas superiores requieren servicios más rápidos de lo que los canales pueden proporcionar. La capa de transporte puede combinar múltiples canales (paralelizando el flujo de datos) para incrementar el ancho de banda efectivo para las capas superiores. Confiabilidad en el Transporte de Datos La confiabilidad en el transporte depende de una relación orientada a conexión entre sistemas fuente y destino para asegurar que las siguientes tareas son completadas totalmente:

- Se envía un reconocimiento al sistema transmisor por cada segmento que es recibido completamente.

- Retransmite cualquier segmento del que no reciba reconocimiento. - Descarta cualquier segmento duplicado. - El sistema ordena segmentos a su secuencia original. - Proporciona control y evita congestión.

Para entrega de datos confiable entre dos sistemas, el sistema debe agregar como es la conexión y como se transferirán los datos. El sistema determinará como los otros datos pueden ser enviados después de que el punto es reconocido. La cantidad de paquetes a la máquina destino es llamado control de flujo. La máquina destino puede constatar el ajuste de la ventana, el cual es el número de tramas que le permitirá enviar a la fuente antes de la señal de congestión. Si la máquina envía reconocimiento de todos los paquetes este podría ser el efecto ping-pong y verificará la ineficiencia. Esto alentará la carga útil y disminuirá el ancho de banda. La capa de transporte asegura que los mensajes sean entregados a la capa superior en el orden en el cual fueron enviados y que estos no se pierden o se dupliquen. El tamaño y complejidad de los protocolos de transporte dependen del tipo de servicios disponibles para la red y la capa de enlace de datos. Para una capa de red confiable o una capa de enlace de datos con capacidad de establecer circuitos virtuales, la capa de transporte requiere solo pasar los datos a la siguiente capa. Si la capa de red o la capa de enlace de datos es no fiable o solo soporta datagramas, la capa de transporte incluye secuenciamiento y reconocimiento, y detección y reconocimiento de error. Si las capas bajas no mantienen la secuencia, la cabecera de transporte debe contener información de secuencia, las cuales habilitan la capa de transporte sobre el receptor final para presentar los datos en la secuencia correcta en la siguiente capa superior. Al contrario de las capas bajas que tienen protocolos que conciernen con nodos o computadoras inmediatamente adyacentes, la capa de transporte y las capas sobre esta son verdaderos capas fuentes-destino, también conocido como capas de Terminal a Terminal.

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El mensaje enviado dentro de la pila del protocolo en la capa de aplicación (capa 7) se conoce como los datos. Una vez encapsulados por la capa de presentación (capa 6), es llamado Unidad de Protocolo de datos (PDU Protocol Data Unit). Esto retiene la etiqueta de PDU hasta llegar a la capa de transporte (capa 4), donde es llamado segmento. En la Capa de red (capa 3) esto es llamado paquete o datagrama. En la capa de Enlace de Datos (capa 2), es conocido como trama. En la Capa Física (Capa 1), los datos se convierten en bits para la transmisión sobre el medio de conexión física. Esto se muestra en la Tabla 4.

Capa Nombre Aplicación Datos Presentación PDU Sesión PDU Transporte Segmento Red Paquete/DatagramaEnlace de Datos Trama Física Bits Tabla 4. Modelo OSI, nombre de información

Seguridad en la capa de transporte La capa de transporte proporciona transparencia en la comunicación de datos a través de la red. Los protocolos de la capa de transporte proporcionan confidencialidad e integridad en los servicios con los datos que son transmitidos entre las diferentes redes. La capa de transporte usa un número de puerto para identificar una sesión activa entre dos host que están en comunicación. El número de puerto es asignado en una aplicación individual en la comunicación que se establece mediante sockets. Apéndice REDES LAN Una red LAN cubre un área geográfica relativamente pequeña, puede cubrir áreas desde un departamento hasta edificios dentro de la misma construcción como por ejemplo un campus. REDES WAN Una red WAN cubre un área geográfica mucho más extensa que una red ALN, posee la facilidad de comunicación de diferentes áreas geográficas que pueden ser interconectadas a un ruteador de datos desde una localidad a otra, tiene coberturas de ciudad a ciudad o de estado a otro.

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REDES MAN Una red MAN abarca una distancia de pocas decenas de kilómetros. Existe una red MAN conocido como IEEE 802.6 ó DQDB (Distributed Queue Dual Bus) que puede funcionar a velocidades entre 34 y 155 Mbps con una distancia máxima de 160 Km. A menudo el término MAN se utiliza para denominar una interconexión de LANs ubicadas en diferentes áreas geográficas (diferentes campus) cuando se dan las siguientes circunstancias:

• La interconexión hace uso de enlaces telefónicos de alta o muy alta velocidad (comparable a la de las propias LANs interconectadas).

• La interconexión se efectúa de forma transparente al usuario, que aprecia el conjunto como una única LAN por lo que se refiere a servicios, protocolos y velocidades de transmisión.

• Existe una gestión unificada de toda la red. Las Tablas 5 muestra los medios de transmisión más usados en las redes y la Tabla 6 muestra características de redes LAN, MAN y WAN.

Medios de Transmisión

Características Par torcido. Cable Coaxial de Banda base.

Cable Coaxial de Banda base.

Cable de Fibra Óptica.

Topología Bus, Estrella o Anillo.

Bus o Anillo. Bus o Anillo. Bus, Estrella o Anillo.

Canales Canal Simple. Canal Simple. Multicanal. Multicanal y canal simple.

Velocidad de Datos

Normalmente de 2 a 4 Mbps.

Normalmente de 2 a 10 Mbps, se pueden conseguir hasta 100 Mbps.

Arriba de 400 Mbps. Arriba de Gbps.

Cantidad máxima de nodos

Usualmente < 255.

Usualmente < 1024. Miles. Miles.

Cobertura Geográfica Miles de pies. Millas. Diez millas. Diez millas.

Ventajas Bajo Costo Puede utilizar los cables ya existentes.

Bajo costo, fácil instalación.

Soporta voz, datos, aplicaciones de video simultáneamente.

Soporta voz, datos, aplicaciones de video simultáneamente.

Desventajas Banda ancha limitada, requiere canalización, baja inmunidad al ruido.

Baja inmunidad al ruido.

Alto costo, difícil de instalar; requiere Módems de RF.

Alto costo, difícil de acoplar.

Tabla 5 .Características técnicas de Redes LAN

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Características Local Area Network Metropolitan Area

Network Wide Area Network Área geográfica de cobertura

Localizada en una construcción un grupo de construcciones o un campus.

Desde una cuidad o zona suburbana.

Abarca desde una ciudad o países.

Tasa de transmisión de datos

Típicamente 4Mbps a 16 Mbps en redes Ethernet y redes basadas en fibra óptica operando a 100 Mbps.

Típicamente de 100 a 150 Mbps.

Normalmente opera en T1 y E1 en 1.544 Mbps y 2.048 Mbps respectivamente.

Tasa de error 1x107 a 1x108. 1 x 105. 1x106 a 1x107. Propiedad Usualmente quien

implementa la red. Puede ser pública o privada.

El propietario de la línea.

Enrutamiento de Datos

Normalmente sigue una ruta fija.

El flujo de datos puede cambiar.

El flujo de datos puede cambiar.

Topología física Usualmente limitada a bus, anillo, árbol o estrella.

No está limitado a usar uno en particular

No está limitado a usar uno en particular

Información transmitida Datos. Voz, datos y video

comúnmente integrado.

Voz, datos y video comúnmente integrado.

Tabla 6 .Comparación de Redes LAN, MAN y WAN Canales de comunicación compartidos Cuando los investigadores desarrollaron la forma de comunicación entre computadoras conocida como Red de Área Local ó LAN (Local Área Network), crearon también alternativas a las costosas conexiones dedicadas punto a punto. Cada LAN consiste en un medio compartido como un cable. Las computadoras toman su turno usando el medio o cable para el envío de paquetes. Las redes locales permiten a múltiples computadoras comunicarse por un medio compartido para una comunicación local. Las conexiones punto a punto son usadas para redes de grandes distancias y otras pocas para casos especiales. La comunicación requiere coordinación y el tiempo de comunicación depende de la distancia. Una separación geográfica entre computadoras introduce retardos largos. Así las redes con retardos largos son ineficientes porque se emplea mucho tiempo en la coordinación y menos al tiempo al envío de datos. En adición, la ingeniería de hardware ha proporcionado canales de comunicación con un gran ancho de banda para comunicaciones de grandes distancias, esto significa que es significativamente costoso proporcionar el mismo ancho de banda para una comunicación de corta distancia. Localidad de referencia. La principal razón de la alta demanda de redes LAN puede ser atribuida al principio fundamental de la redes de computadoras conocido como localidad de referencia.

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Principio de localidad de referencia: “La comunicación de computadoras sigue 2 distintos modelos”:

• Primero: Una computadora es más probable que se comunique con otras computadoras que se encuentran cerca que con computadoras que están lejos.

• Segundo: Una computadora se comunicará más probable con la misma computadora repetidamente.

La Red Digital de Servicios Integrados La Red Digital Integrada (RDI) ofrece servicios de transporte de información de origen analógico o digital (voz y datos sobretodo), en su segunda etapa: Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) ofrecerá además, servicios de valor agregado relacionados con el contenido de la información transportada y su aplicación (correo electrónico y conferencia múltiple, p.e.) para finalmente ofrecer con requerimientos técnicos superiores (videoconferencia entre otros). La RDSI puede definirse a partir de dos elementos: los servicios que presta y los métodos en los que se apoya para brindarlos. Éste último punto comprende, en realidad, dos aspectos distintos: la tecnología con que se construye el sistema y la estructura con que se organiza. La principal característica de la RDSI es el soporte de un amplio intervalo de servicios, incluyendo voz y datos, para lo que el usuario tiene acceso mediante un conjunto limitado de interfaces normalizadas y de propósito múltiple. Estos servicios incluyen aplicaciones para conexiones digitales conmutadas y no conmutadas. En el primer caso puede tratarse de conmutación de circuitos o paquetes. Los servicios no conmutados se proveen utilizando líneas dedicadas. La RDSI tiene la capacidad de asegurar las características de servicio y las funciones de mantenimiento y gestión de la red. En la especificación del acceso a la RDSI se utiliza una estructura estratificada de protocolos. Evolución de la RDSI. La RDSI basa su funcionamiento en los conceptos y tecnología desarrollados para la Red Digital Integrada. Partiendo de ellos ha incorporado funciones adicionales y nuevas características que enriquecen las posibilidades del usuario. Las principales modificaciones que esta tecnología ha permitido son:

• La integración de las funciones de transmisión y conmutación (RDI). • El lazo digital de abonado. • La señalización por canal común.

Históricamente la RSDI se divide en dos tipos:

• RDSI banda angosta. • RDSI banda ancha.

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La Red Digital Integrada Tradicionalmente, en una red telefónica analógica, los sistemas de transmisión y conmutación se diseñaban y administraban por grupos funcionalmente distintos. En las compañías operadoras, estos sistemas se conocían como planta externa y planta interna, respectivamente. Las líneas de voz que llegaban a la central se modulaban y multicanalizaban para transmitirse por división de frecuencias (FDM: Frecuency Division Multiplexing). En cada centro de conmutación la señal de FDM debía demulticanalizarse (demultiplexing) y demodularse antes de pasar por una etapa de conmutación especial. Después de la conmutación las señales volvían a modularse y multicanalizarse para su transmisión. Este proceso que se repetía en cada central de conmutación, tenía como consecuencia una acumulación de ruido y costos. Cuando la transmisión y la conmutación son digitales, puede llevarse a cabo la integración de estas funciones. Las señales de voz se digitalizan usando modulación por pulsos codificados (PCM) y se multicanalizan por división en tiempo (TDM: Time Division Multiplexing). Los conmutadores digitales por división en tiempo, dispuestos sobre la trayectoria de comunicación, pueden manejar las señales individuales sin necesidad de decodificarlas. Mientras que la "I" de RDI se refiere a la integración de la planta externa e interna del sistema de telecomunicaciones, la "I" de la RDSI se refiere a la integración de los servicios de transmisión de voz datos y otros. El lazo digital de abonado El llevar el enlace digital hasta el domicilio de abonado o suscriptor, es una parte esencial de la evolución de la RDI. No es suficiente que las funciones de transmisión y conmutación sean digitales. Para ofrecer el amplio espectro de servicios planeados para la RDI y la RDSI, el enlace entre el abonado y su oficina de adscripción, conocido como lazo local o lazo de abonado, debe ser digital. La señalización por canal común El termino señalización designa el intercambio de información entre las distintas entidades funcionales de la red, necesario para establecer y terminar las comunicaciones y el manejo de los recursos. Mientras que la información intercambiada entre los usuarios se transporta a través de la red de manera transparente, la información de señalización implica un tiempo de procesamiento en cada nodo de la red. Por tanto, la señalización debe considerarse como el sistema nervioso de la red de telecomunicaciones y su desempeño tiene una relación muy estrecha con la diversidad y la calidad de los servicios que se ofrecen. En la red telefónica analógica, la señalización se lleva a cabo usando los mismos medios por donde viaja la información del usuario (señalización dentro de banda), lo que hace imposible el intercambio de señales durante la fase de comunicación. Esta limitación puede superarse al adoptar un modo de señalización que usa mensajes fuera de banda, es decir, donde las señales de control viajan por un canal distinto de aquel por donde viaja la información del usuario.

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Construcción de la RDSI La Figura 21 representa el conjunto completo de posibilidades funcionales para conmutación (digital) y señalización (por canal común), así como la relación entre la RDSI y otras redes dedicadas. Aunque este modelo general pudiera parecer elemental, expresa las características más importantes y potenciales de la RDSI:

• La normalización de la interfaz usuario/red, designado como S/T. • La universalidad de la interfaz respecto al extenso intervalo de facilidades ofrecidas

por la RDSI, que comprende todos los recursos públicos o privados involucrados en el establecimiento de la relación entre dos equipos terminales.

Figura 21. Arquitectura de la RDSI

El Modo de Transferencia Asíncrono (ATM) El ATM (Asynchronous Transfer Mode) se definió para responder a una especie de reto planteado por la evolución en las necesidades de telecomunicación sobre las técnicas y tecnologías para el transporte de la información. Nace de los trabajos de la RDSI de banda ancha. Es el fruto de una intuición técnica y de un análisis de la situación en materia de servicios de alta velocidad. Se desprende de este análisis que un modo integrado de transferencia es la única manera viable de responder al reto. Cuando se trata de escoger las técnicas para redes de alta velocidad se exige flexibilidad, esto es en buena medida para aliviar la incapacidad probada en materia de planeación, para imaginar la evolución de la demanda de servicios. No es que la planeación se conduzca mal, sino que el mercado parece realmente imprevisible. Si se pueden elaborar proyecciones tecnológicas de manera relativamente precisa, a mediano plazo, su interpretación en términos de modos de comunicación por parte de los usuarios potenciales es extremadamente difícil. Resulta que las herramientas de comunicación a menudo preceden a su utilización, particularmente cuando se dirigen a mercados que no se limitan a pequeñas poblaciones y que justifican la construcción de redes (ver Figura 22).

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Figura 22. Red ATM

El ATM tiene el compromiso de adaptarse a las más altas velocidades de transmisión que se puedan lograr (155.52 Mbps, 622.08 Mbps, 2.48832 Gbps) y, a la vez, estar en posibilidad de soportar aplicaciones que presentan fuertes restricciones de tiempo real. Si la transmisión, en un sentido estricto, ha tenido hasta hoy varias longitudes de avance en el plano de las capacidades, e incluso, si las tecnologías ópticas parecen prorrogar esta situación. Se nota también que la información no debe solamente recibirse y transmitirse, que son operaciones clásicas de una red, sino que debe poder almacenarse, procesarse y en general, aplicar sobre ésta alguna función. Estas capacidades fijan, desde ahora, los límites en materia de débito (caudal o ancho de banda). Al mismo tiempo, se ha observado que la evolución de la red conmutada de 64 kbps (RDSI banda angosta), que se esperaba como la base de los nuevos desarrollos, se encuentra semiparalizada por una tecnología rígida y estereotipada, especialmente en la interfaz entre la transmisión y la conmutación. Para poder avanzar se necesitaría abandonar todos los equipos anteriores, lo que no puede aceptarse como un plan serio. Construcción La infraestructura de transmisión digital forma, evidentemente, los cimientos comunes mínimos sobre los que habrá de construirse esta nueva red, pero no sería una base suficiente para una oferta de servicios. La base común debe proveer un servicio integrado a nivel red, en el sentido del modelo OSI. El llevar el grado de integración de una red de alta velocidad hasta el nivel de un servicio de capa 3, se traduce en un modelo de referencia para protocolos. La cuestión preliminar era exhibir un protocolo de red que presentará las características requeridas: aptitud para tratar con el máximo de flexibilidad las vías de comunicación y las velocidades de transmisión, aptitud para satisfacer exigencias estrictas en tiempo real, aptitud para soportar los requerimientos de cada aplicación sin complicar el equipo terminal.

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La respuesta a todo este planteamiento preliminar, es el protocolo de transferencia ATM.

Figura 23. Modelo de Transferencia

La Figura 23 precisa la noción de modo de transferencia, combinación más o menos estrecha entre un mecanismo de multicanalización y un mecanismo de conmutación. Demuestra que sólo un protocolo en modo paquete, que establece a priori la independencia temporal entre la aplicación y la red, puede responder a la incertidumbre y a la variedad, en materia de débito, que puede esperarse. La entidad de transferencia (o unidad de datos del protocolo de transferencia) será entonces, un paquete, con un campo de información que porta los datos del usuario, y su etiqueta o encabezado, que sirve a la red para encaminar los datos desde su origen hasta su destino. Conmutación de paquetes El modo de transferencia por paquetes no es un descubrimiento reciente. Lo novedoso es querer convertirlo en un modo multiservicio y no un modo definido en función de una clase particular de aplicación, hasta hoy la transferencia de datos a baja velocidad. Puede observarse, en efecto, dentro de los protocolos clásicos de transferencia por paquetes, un cierto número de amalgamas funcionales que no son oportunas sino cuando las aplicaciones previstas son homogéneas. A título de ejemplo, el control de flujo en los protocolos de la familia HDLC asegura simultáneamente la prevención de la congestión (función de red) y la sincronización de la fuente con el destino (función entre puntos extremos). Esto presenta tres inconvenientes cuando se trata de una red integrada de alta velocidad:

• En primer lugar, algunas fuentes no pueden soportar aplicaciones que controlen su flujo, y por tanto, no admiten mecanismos de sincronización entre puntos extremos, salvo cuando la sincronización es impuesta por ellas. Tales técnicas no pueden resolver los problemas de congestión en las redes.

• Enseguida, se necesitaría implantar, de manera sistemática, los mecanismos de sincronización, capaces de satisfacer las exigencias más estrictas en materia de sincronización.

• Finalmente, tales protocolos aumentarían la complejidad de las funciones de red de manera tal que sería imposible una extrapolación hacia las velocidades contempladas.

Esta última observación se aplica también a las técnicas de detección y corrección de errores. Agregaremos que estos procedimientos cubren, en general, al encabezado (información crítica, puesto que contiene la identidad del destino), y al mismo tiempo, al campo de datos del usuario. Además, el mecanismo, si es común, debe responder a las exigencias de las aplicaciones. Una protección global obliga a verificar el paquete en su

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conjunto, en cada nodo de conmutación por donde transita, sin que se sepa la acción que habrá de tomarse si algún campo ha sido perturbado. En todo caso, se excluye la posibilidad de instaurar, en este nivel de red, los procedimientos de repetición, que resultan complejos, y consumen simultáneamente memoria y tiempo, aniquilando toda posibilidad de funcionamiento en tiempo real. Las exigencias de simplicidad, como las exigencias de universalidad, conducen a separar totalmente, de un lado las operaciones de enrutamiento y sus funciones asociadas, y de otro lado, los protocolos y las funciones dependientes de las aplicaciones. El excluir la gestión de los protocolos de naturaleza aplicativa dentro de la red, se traduce directamente en una frontera funcional estricta entre un encabezado, cuya estructura no admite mas que las funciones asociadas al enrutamiento del paquete, y un campo de información, que refleja las funciones de las capas aplicativas. ATM presenta otra diferencia respecto a las redes de paquetes clásicas: la estructura fija y corta de la unidad de transferencia de datos, unidad rebautizada como "célula (cell)", para enfatizar esta especificidad. Varios motivos condujeron a esta decisión. El primero, de naturaleza práctica, se trata de la delimitación en su tamaño, que incide en la gestión de memoria, -no olvidemos que la memoria es el elemento de base en las técnicas de conmutación temporal- y la organización general del conmutador. Una técnica que trabaja siempre sobre entidades de longitud fija saca mayor provecho de la tecnología del momento. El funcionamiento paralelo que con esto se logra, reduce los tiempos de operación y permite el uso de tecnologías de ultra-alta escala de integración, con lo que se obtiene la realización de funciones más complejas. Se pueden agregar otras razones para apoyar esta intuición original. El comportamiento del tráfico en una red en modo paquete puede modelarse como una red de filas de espera. Se necesita disponer de una herramienta útil de análisis de desempeño. El tamaño variable en los paquetes volvería muy compleja esta predicción, sin esperar una ganancia sensible en la eficiencia. Es en vano querer organizar la entidad de transferencia de datos cercana a la entidad de aplicación, cuando la variedad de esta tendría por consecuencia limitar la eficiencia de los mecanismos de la red. Para su análisis, las características de comportamiento temporal de una red se miden en "unidades de operación"; dicho de otro modo, en tiempo de servicio, que corresponde a la duración de la emisión de una unidad de datos. Para satisfacer un cierto número de restricciones en tiempo real y para no aumentar excesivamente la varianza del tiempo de transferencia, provocada por los tiempos de espera aleatorios en las colas de la red, el tamaño de los paquetes debe limitarse a unas cuantas decenas de bytes. Finalmente, aun en el caso de ciertas comunicaciones de datos, la posibilidad de entrelazar las células pertenecientes a mensajes diferentes, obliga a simplificar y mejorar ciertos protocolos, facilitando por ejemplo, el entrelazado de mensajes de control de poca longitud, con mensajes de usuario mucho más largos. Puede ser que la opción de una célula, con un formato fijo y corto, (ver Figura 24) hará del ATM una técnica apta para soportar aplicaciones en tiempo real, en particular (pero no solamente) comunicación vocal y video.

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Figura 24. Formato de la célula ATM

El enrutamiento por circuito virtual se aplica en ATM, al menos en las interfaces normalizadas. La etiqueta porta un identificador explícito del circuito, que es homólogo a lo que en modo síncrono es el identificador implícito del número del intervalo de tiempo. El modelo de referencia del protocolo La naturaleza multiservicio del modo de transferencia, se ilustra por un modelo de referencia donde puede identificarse una capa ATM que limita, hacia abajo, con una capa física que contiene las funciones asociadas a la transmisión, y hacia arriba, con una capa de adaptación de ATM (AAL: ATM Adaptation Layer) que enlaza con las capas superiores. Se observa que el modelo coincide con el de RDSI para banda angosta, en lo que se refiere a:

• Un plano de usuario. Donde se localizan los protocolos de aplicación. • Un plano de control. Que recuerda los procedimientos ligados al tratamiento de la

llamada, y se comunica gracias a una red de señalización construida encima de ATM, vía su propio nivel de adaptación.

• Finalmente, un plano de manejo o gestión. Que comprende todas las funciones de administración, en el interior de todos los niveles, así como las relaciones con los otros dos planos.

Figura 25. El modelo de referencia del protocolo En la Figura 25 se observa una primera separación dentro del plano de usuario, entre la capa de red ATM, común a todas las aplicaciones, y una diversidad de protocolos de adaptación AAL que dependen de las exigencias y limitaciones de las aplicaciones. Esta separación presenta dos aspectos esenciales:

1. Un aspecto temporal. La formación de las células, con la información producida por la fuente y su emisión, al ritmo con que son "engendradas", y no con una cadencia fijada por la red, suprimen todo enlace de sincronización entre el reloj de la red y el reloj de la fuente. Una cola de espera opera esta separación.

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2. Un aspecto semántico. No existe más una relación entre la unidad de transferencia de datos, que es el campo de información de la célula, y la unidad de datos de servicio, que puede presentar las formas mas variadas según las aplicaciones (un mensaje, un archivo, una imagen fija, una línea de video). Ningún protocolo de la capa ATM maneja el contenido del campo de información, tratándose de datos del usuario.

Los servicios de la capa ATM Existe entre la capa ATM y la capa AAL una interfaz o punto de acceso al servicio (SAP Service Access Point), por donde se intercambian los datos que componen el campo de información de la célula. Entre el SAP de emisión y el de recepción ocurre un cierto número de eventos que enmascaran o destruyen algunas de las características de la señal original generada por la fuente. Las aplicaciones múltiples de un servicio de la capa ATM presentan contrapartes, tanto en el plano temporal como en el plano semántico. Como una consecuencia inmediata de la separación del débito o caudal, que garantiza un servicio de capa de red a velocidades múltiples, el débito de la fuente no se transmite explícitamente sobre la red, y no se puede deducir el ritmo de la fuente del ritmo de acceso en la recepción. Además, las filas de espera de la capa ATM introducen una fluctuación aleatoria del tiempo de propagación. La facilidad para compartir recursos de la red entre una comunidad de usuarios, sabiendo que ninguno de ellos los necesita permanentemente y que su utilización es más bien aleatoria. Con esto se logra una gran economía al no reservar alguna porción de la red para cierto abonado. Sin embargo, en un ambiente activo, la velocidad con que la red entrega paquetes (caudal) puede degradarse significativamente, a menos que exista un manejo de tráfico que desarrolle un control cuidadoso. El caudal puede decrecer conforme la demanda aumenta. Desde el punto de vista semántico, el servicio de la capa ATM repercute en las capas superiores y puede introducir dos tipos de fallas: la pérdida de células causada por la saturación de las colas de espera o por errores en la transmisión, y por otro lado, la duplicación de células, que ocurre cuando un error de transmisión modifica el encabezado de la célula y en consecuencia, esta se encamina hacia un destino falso. Funciones y estructura de la capa de adaptación (AAL) Por sí mismos, estos fenómenos deben conservarse dentro de una amplitud y frecuencia suficientemente débiles como para que pueda restaurarse un servicio, respetando los requerimientos de una aplicación por encima de la capa ATM. Corresponde a la capa de adaptación restablecer las características especificadas, bajo la forma de distintos tipos de servicios, que responden a necesidades diferentes y más o menos severas. En la subcapa de convergencia, la AAL ataca, esencialmente, los problemas temporales (filtrado de las fluctuaciones en el tiempo de propagación, sincronización) y semánticos (recuperación de errores, pérdida de células, duplicación) relacionados con una aplicación. Previamente debe garantizar la transformación entre las unidades de datos de la aplicación y las

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unidades de datos de la capa ATM, que son los campos de información de las células. Esta función de formateo y reconocimiento de campos se efectúa en la subcapa de segmentación y reensamblado, que puede diferir según se trate de mensajes aislados, grandes archivos, flujos digitales continuos, etc., en las unidades de datos de la aplicación. Cuatro tipos de AAL se encuentran en un estado más o menos avanzado de especificación, y se orientan particularmente hacia cuatro clases de aplicaciones que corresponden a las combinaciones válidas entre tres criterios (Tablas 7 y 8):

• El enlace temporal entre la fuente y el destino (necesidad de sincronización). • La naturaleza continua o variable del flujo de datos. • El modo de transferencia, orientado a conexión o desconectado.

Tipos de Aplicación Emulación de

circuitos voz Video a débito

variable Datos en modo

conectado Mensajes

Modo de Operación Conectado No conectado

Débito o Caudal Constante Variable Relación de tiempo fuente-destino

Si No

Tabla 7. Clases de servicio para la definición de protocolos de la capa AAL. Capa AAL Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3 Tipo 4 Subcapa de convergencia

• Manejo de pérdidas e inserción de células. • Manejo de errores e información del usuario. • Compensación de fluctuación del retardo.

• Manejo de pérdidas e inserción de células. • Manejo de erores. • Compensación de fluctuación del retardo. • Recuperación del Reloj.

• Majejo de pérdidas e inserción de células. • Manejo de errores. • Control de flujo.

• Manejo de pérdidas e inserción de céculas. • Gestión de mensajes.

Subcapa de segmentación y reensamblado

• Segmentación y reensamblado.

• Segmentación y reensamblado.

• Multicanalización. • Segmentación y reensamblado. • Traramiento de células incompletas. • Tratamiento de errores por célula.

• Identificación de canales compartidos. • Segmentación y reensamblado. • Tratamiento de células incompletas. • Tratamiento de errores por célula.

Tabla 8. Tipos de AAL y funciones asociadas. Es importante observar que esta lista de protocolos de la capa AAL no esta cerrada y que otras variantes aparecerán necesariamente. El equilibrio se conseguirá bajo la influencia de dos factores opuestos: la búsqueda de una pila de protocolos según las necesidades exactas de la aplicación, y el interés (económico sobre todo) de utilizar una pila normalizada de protocolos. Igualmente, debe subrayarse que la asociación entre las clases de servicios y los tipos de AAL no es rigurosa, y en última instancia será la aplicación la que retendrá el tipo de AAL que más le convenga. Finalmente, siempre quedarán las "aplicaciones espinosas", aquellas que ningún tipo de AAL les convenga y para las que se destinará un

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AAL vacío, lo que significa en realidad que las funciones del AAL van a realizarse en las capas superiores. Las funciones de conmutación de la capa ATM Las tres funciones presentes en la conmutación de células: análisis y traducción del encabezado, conmutación espacial, y multicanalización temporal, en una fila de espera para retransmisión. Para completar debe mencionarse que el encabezado de la célula ATM presenta una estructura ligeramente diferente en el interfaz de usuario (Figura 26) con un campo de control genérico de flujo (GFC: Generic Flow Control), cuyo objetivo no termina de definirse entre un protocolo de gestión para interfaz de usuario multipunto y un protocolo de control de tráfico en el interfaz. Las dos funciones son interdependientes y con objetivos diferentes.

Figura 26 El encabezado ATM en el acceso de usuario

X.25 X.25 fue el primer protocolo estándar público de red de datos. Se definió por primera vez en 1976 por el CCITT (Comité Consultatif International Telegraphique and Telephonique). El protocolo ya se ha quedado algo anticuado y no es en la actualidad un servicio interesante en general, debido a su baja eficiencia y velocidad; normalmente no supera los 64 Kbps, aunque se pueden contratar conexiones de hasta 2.048 Kbps. A pesar de estas desventajas conviene conocer los aspectos básicos de X.25 pues aun existe una gran cantidad de usuarios de este tipo de redes. Además, en el protocolo X.25 se definieron por primera vez muchos de los conceptos en que se basa Frame Relay y ATM, que podemos considerar en cierto sentido como el X.25 versión 2 y versión 3, respectivamente, se puede afirmar que puso las bases de los protocolos orientados a bit como HDLC. El conjunto de estándares que definen X.25 ha sido adoptado como parte del modelo OSI para los tres primeros niveles. X.25 es un servicio fiable orientado a conexión (ver Figura 27); los paquetes llegan en el mismo orden con que han salido. Una vez establecido un circuito entre dos NSAPs la información se transfiere en paquetes que pueden ser de hasta 128 bytes (aunque en muchas redes se permiten tamaños de hasta 4 KBytes). En la red los paquetes son transferidos de cada conmutador al siguiente por la técnica de almacenamiento y reenvío y solo son borrados cuando se recibe la notificación de recepción; es necesario que se produzca una confirmación de la correcta recepción del paquete en cada salto que éste realiza en la red. Un mismo NSAP (Network Services Access Point) puede tener establecidos varios VCs (Virtual Circuit), (PVCs (Permanent Virtual Circuits) y/o SVCs (Switched Virtual Circuits)) hacia el mismo o diferentes destinos.

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A nivel físico se definen en X.25 dos interfaces, la X.21 cuando se usa señalización digital (cosa poco habitual) y la X.21bis (un subconjunto de la EIA-232D/V.24) cuando es analógica. A nivel de enlace se utiliza un protocolo llamado LAP-B (Link Access Procedure-Balanced) que es una versión modificada del estándar ISO HDLC (High-level Data Link Control), que veremos en detalle al estudiar la capa de enlace. El protocolo utilizado a nivel de red se conoce como X.25 PLP (Packet Layer Protocol). En este nivel se realizan todas las funciones de control de flujo, confirmación y direccionamiento. Cada NSAP en una red X.25 viene representado por una interfaz de un conmutador X.25, y tiene una dirección única. Las direcciones son numéricas y típicamente pueden tener entre nueve y quince dígitos. Las redes X.25 públicas de muchos países están interconectadas, como ocurre con las redes telefónicas. Para facilitar su direccionamiento la CCITT ha establecido un sistema jerárquico análogo al sistema telefónico en la recomendación X.121; así es posible por ejemplo llamar desde Iberpac (la red X.25 pública española) a una dirección de Transpac (la red pública X.25 francesa), sin más que añadir el prefijo correspondiente a dicha red en la dirección de destino. Las computadoras que se conectan a un conmutador X.25 necesitan tener la capacidad suficiente para procesar los complejos protocolos X.25 (ver Figura 27). Cuando se definió el estándar X.25 las computadoras personales eran caras y poco potentes; muchos usuarios que tenían necesidad de conectarse a redes X.25 no disponían de una computadora adecuada. Para estos casos se diseñó un equipo capaz de conectar una Terminal asíncrona, que trabaja en modo carácter (es decir, un paquete por carácter) a una red X.25. A dicho equipo se le denominó PAD (Packet Assembler Disassembler) ya que se ocupaba de ensamblar y desensamblar los paquetes X.25 que recibía. A través de un PAD un usuario de un PC, o incluso de una Terminal “tonta”, podía conectarse a un host en una red X.25 y trabajar como una Terminal remota de aquel.

Figura 27.Red X.25.

La CCITT publicó tres documentos para especificar todo lo relacionado con el funcionamiento de un PAD: el X.3 describe las funciones propias del PAD, el X.28 define

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el protocolo de comunicación entre el PAD y la Terminal asíncrona, y el X.29 define el protocolo entre el PAD y la red X.25. El uso en conjunto de estos tres protocolos permite iniciar una sesión interactiva desde una Terminal conectado a un PAD con una computadora remota, por lo que se le conoce como el logon remoto XXX. Cuando un usuario en una computadora conectada a X.25 desea establecer una conexión como Terminal remoto de otra computadora a través de una red X.25 lo hace mediante un programa en su computadora que emula el comportamiento de un PAD (PAD Emulation). El logon remoto XXX ofrece en redes X.25 un servicio equivalente al de Telnet en TCP/IP. Para el caso de usuarios que no dispongan de un PAD propio muchas compañías telefónicas ponen a su disposición un servicio de acceso a PADs por RTC (normalmente RTB). Este servicio se denomina normalmente X.28, por ser este estándar el que define el protocolo de comunicaciones entre el Terminal de usuario y el PAD. El rendimiento que se obtiene de un VC X.25 depende de muchos factores: velocidad de los accesos físicos implicados, número de VC simultáneos, tráfico en cada uno de ellos, carga de la red, infraestructura, etc. Los protocolos X.25 se diseñaron pensando en los medios de transmisión de los años setenta, líneas de baja velocidad con tasa de errores elevada. El objetivo era aprovechar lo mejor posible las lentas líneas de transmisión existentes, aun a costa de hacer un protocolo de proceso pesado. Por si esto fuera poco, las redes X.25 casi siempre se utilizan para encapsular tráfico correspondiente a otros protocolos, por ejemplo TCP/IP, SNA o DECNET (podríamos decir que los paquetes de estos protocolos viajan 'disfrazados' en paquetes X.25); cuando se encapsula un protocolo como TCP/IP en X.25 se realizan de forma redundante las tareas de la capa de red, con lo que el resultado es aún ineficiente. Para resolver este tipo de problemas a partir de 1990 se empezaron a crear redes basadas en Frame Relay. Frame Relay Frame Relay (que podríamos traducir como retransmisión de tramas) nació a partir de los trabajos de estandarización del servicio RDSI, en un intento por crear una versión 'light' de X.25, que permitiera aprovechar las ventajas de los circuitos virtuales pero sin la pérdida de eficiencia que suponían los protocolos excesivamente 'desconfiados' de X.25. En X.25 la capa de enlace y la capa de red eran sumamente complejas; en cambio en Frame Relay ambas se intentaron reducir a su mínima expresión, dejando en manos de los equipos finales toda la labor de acuse de recibo, retransmisión de tramas erróneas y control de flujo; de esta forma Frame Relay se convertía en el complemento perfecto a otros protocolos, tales como TCP/IP. En muchos casos se considera que Frame Relay no es un protocolo a nivel de red sino a nivel de enlace (de ahí su nombre), y aun visto como nivel de enlace resulta bastante ligero. Frame Relay saca ventaja de la mejora en calidad de los canales físicos de los enlaces. El servicio que suministra Frame Relay consiste básicamente en identificar el principio y final de cada trama, y detectar errores de transmisión. Si se recibe una trama errónea simplemente se descarta, confiando en que el protocolo de nivel superior de los equipos finales averiguará por sí mismo que se ha perdido una trama y decidirá si quiere recuperarla o si por el contrario prefiere ignorarla. A diferencia de X.25, Frame Relay no tiene control de flujo ni genera acuse de recibo de los paquetes (estas tareas se dejan al

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nivel de transporte o de aplicación en los equipos finales). El tamaño máximo de los paquetes varía según las implementaciones entre 1 KB y 8 KB. La velocidad de acceso a la red típicamente esta entre 64 y 2.048 Kbps, aunque también se ha estandarizado la velocidad de 34 Mbps. Una novedad importante de Frame Relay es que se define un ancho de banda 'asegurado' para cada circuito virtual mediante un parámetro conocido como CIR (Committed Information Rate). Un segundo parámetro, conocido como EIR (Excess Information Rate) define el margen de tolerancia que se da al usuario, es decir, cuanto se le va a dejar 'pasarse' del CIR contratado. Por ejemplo, supongamos que una computadora se conecta a una red Frame Relay mediante una línea de acceso a la red de 1.984 Kbps, y tiene dos circuitos permanentes (PVCs) establecidos con otras dos computadoras, cada uno de ellas con un CIR de 256 Kbps y un EIR de 256 Kbps; en este caso cada circuito tendrá asegurado un ancho de banda de 256 Kbps como mínimo, y si la red no está saturada podrá llegar a 512 Kbps; sí un circuito intenta utilizar mas de 512 Kbps el conmutador Frame Relay empezará a descartar tramas. Obsérvese que en este caso la línea de acceso nunca llegaría a saturarse, ya que como mucho podrían enviarse 512 Kbps por cada circuito. La especificación del CIR para un circuito virtual se hace de forma independiente para cada sentido de la transmisión, y puede hacerse asimétrica, es decir con un valor distinto del CIR para cada sentido. Cuando un usuario hace uso del EIR (es decir, genera un tráfico superior al CIR contratado en un circuito virtual) el conmutador Frame Relay pone a 1 en las tramas excedentes un bit especial denominado DE (Discard Elegibility). Si se produce congestión en algún punto de la red el conmutador en apuros descartará en primera instancia las tramas con el bit DE marcado, intentando resolver así el problema. Este mecanismo permite a un usuario aprovechar la capacidad sobrante en la red en horas pico sin perjudicar la calidad de servicio a otros usuarios en horas pico, ya que entonces se verá limitado a su CIR. En realidad el CIR tampoco está garantizado, ya que si la congestión no se resuelve descartando las tramas DE el conmutador empezará a descartar tramas normales (no marcadas como DE) que pertenecen a usuarios que no han superado su CIR. Afortunadamente las redes Frame Relay se suelen dimensionar de forma que el CIR de cada usuario esté prácticamente garantizado en todo momento. Una red Frame Relay podría utilizarse en vez de líneas dedicadas para interconectar conmutadores X.25; a la inversa (usar una red X.25 para unir entre sí conmutadores Frame Relay) sería mucho más difícil ya que al ser X.25 una red más lenta los retardos introducidos serían apreciados por los usuarios de Frame Relay. En ocasiones se utilizan redes Frame Relay para transmitir voz digitalizada; esto no es posible con X.25 debido a la lentitud del protocolo, que introduciría unos retardos excesivos; el envío de voz por una red tiene unos requerimientos especialmente severos en cuanto a retardos para que la transmisión se efectúe correctamente (ver Figura 28).

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Figura 28. Red Frame Relay

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 6 Implementación en la red, hoy y a futuro

Capítulo 6

Implementación en la red; hoy y a futuro

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Capítulo 6 Implementación en la red, hoy y a futuro

Implementación en la red Una vez creadas las páginas HTML, llega el momento de publicarlas en el Web. Pero antes de continuar, se deben verificar algunos puntos. En Internet existen muchos protocolos de transmisión, que se han creado para satisfacer las más variadas necesidades. Dicho de otro modo, no todos los datos que encuentras en la red viajan con los mismos protocolos. El correo electrónico, los sitios Web, los canales IRC viajan independientemente el uno del otro. El FTP (File Transfer Protocolo o Protocolo de Transferencia de Archivos) es un protocolo de Internet destinado al envío de datos desde y hacia servidor. Aquí nos interesa subrayar que el FTP se utiliza para enviar nuestros archivos en el Web. Para ello es necesario:

• Un programa específico para el FTP (ver Figura 29). • Contraseña e identificación de usuario facilitadas por el servidor para acceder al

mismo; • La dirección del servidor web al cual enviar nuestros datos;

Figura 29. Programa FTP

Antes de que se pueda utilizar el programa FTP es necesario conocer el domicilio del equipo anfitrión que deseas usar. Éste puede expresarse tanto en nombre de dominio como en domicilio del protocolo Internet (IP). Una vez establecido el enlace con el sistema remoto, se debe proporcionar la identificación de acceso (Login ID) y después la contraseña necesaria. Antes fue necesario crear una cuenta de acceso con el sistema remoto donde se asignaron el login y la contraseña. De la misma manera se asigna un espacio de memoria y por supuesto la dirección del servidor.

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Pruebas y Resultados Observaciones del funcionamiento del portal en los diferentes navegadores así como sistemas operativos. Una vez que se ha publicado la página en Internet por medio de FTP, llegamos a la etapa de las pruebas, donde es necesario verificar la velocidad de descarga, tanto del texto, imágenes, gif’s animados, etc. y la visualización de la página principalmente, una de las páginas se observa como en la Figura 30.

Figura 30. Publicación de la página Web

En primer lugar se hizo de manera local, es decir en la Red de la Universidad Autónoma Metropolitana Iztapalapa, en el edificio T, laboratorio 328B, donde se apreció una excelente velocidad de descarga, tanto de texto, imágenes y Gif’s animados, en general una buena visualización de la página, donde la velocidad de transferencia es de 510 Mbps. Posteriormente se hicieron pruebas en redes externas como Cibercafes, donde obtuvimos muy buenos resultados de descarga y visualización, la velocidad de estos lugares también es de 510 Mbps. También aplicamos las pruebas en Internet casero, es decir con velocidad de descarga de 58 Kbps, en este caso el resultado no es tan óptimo, por lo que se refiere al texto tiene muy buena velocidad de descarga, al igual que las imágenes, los problemas realmente sólo se presenten con los Gif’s animados. De la misma manera se visualizó la página con el sistema operativo Linux y Unís, donde constatamos también buena visualización de la página, en cuanto a texto, pero también se presentan algunos problemas (lentitud en la descarga) de los Gif’s animados.

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E-learning En los últimos años, la rápida evolución de las tecnologías de la información y de las comunicaciones, en particular las vinculadas a la información y a Internet, han devenido en la generación de una nueva etapa para la modalidad educativa no presencial. Esto está siendo aprovechado tanto desde lo académico como desde lo comercial. No es casual que al amparo de la red de redes (Internet) se haya generado una oferta tan abundante de cursos a distancia. La educación a distancia puede definirse como una tecnología educativa no presencial, basada en la comunicación pluridireccional mediatizada (que implica amplias posibilidades de participación de estudiantes dispersos, con un alto grado de autonomía de tiempo, espacio y compromiso), en la orientación docente (dada en el diseño), en la elección de los medios adecuados, para cada caso en virtud a los temas y de las posibilidades de acceso de los destinatarios, y en las tutorías. Es negocio producir un curso a distancia, en cuanto a gastos iniciales en proyecto, instrumentación, planeación, redacción, diseño, edición, etc., se recuperan en un lapso determinado a partir del cual la mayor parte de los ingresos se convierten en ganancia neta. Internet ofrece por sus propias características, una perspectiva de enorme expansión de los mercados potenciales de alumnos para un mismo curso. Dicho de otro modo, la red de redes se plantea como una herramienta ideal para la persecución y satisfacción de una demanda creciente para este tipo de producto. Las nuevas tecnologías han generado entonces el concepto “online”, la posibilidad de comenzar a estudiar en forma instantánea a través de la red, pero también la posibilidad de gestionar algunas cuestiones en tiempo real, mediante chats o videoconferencias. E-learning, recibe esta denominación la educación electrónica a distancia, albergada en tecnologías informáticas, en especial cuando se trata de productos con origen y destino en la capacitación laboral en grandes empresas. La denominación e-learning responde, a la simple descripción de enseñanza a través del uso de tecnología informática y de redes de datos involucrando la distribución de contenidos pedagógicos a través de Internet, Intranets/Extranets, audio y video, enlaces y transportes satelitales, TV interactiva o CD ROM. Las organizaciones reconocen que el gasto inicial para este tipo de emprendimientos resulta más caro que para planes de formación tradicional. No obstante, también advierten que en el mediano plazo este tipo de proyectos resulta hasta 5 veces más barato que la enseñanza presencial, dado que baja notablemente gastos de pasajes, estadía, equipos e instructores y erogaciones derivadas de la operatividad. Asimismo, se reduce hasta un 50% los tiempos de capacitación, lo cual se traduce también en hacerlo rentable o redituable. El e-learning no debería entenderse por tanto como sinónimo de educación a distancia, sino como una de las formas que ésta puede adoptar en la práctica. Tanto para la gestión por Internet, Intranet o Extranet, un programa tipo para la educación electrónica debería contener por lo menos cinco elementos (ver Diagrama 2):

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- Una base de datos, que contenga guías, actividades, evaluaciones y otras

herramientas didácticas con las que los estudiantes deberán gestionar su aprendizaje.

- Archivos que contengan material de apoyo, biblioteca en línea, textos e hipertextos varios, registros multimedia, herramientas informáticas, etc., para el uso del estudiante.

- Un ambiente de interacción para el desarrollo de tareas, foros, comentarios, emprendimientos colectivos.

- Un directorio con datos de todos los participantes del curso, tanto tutores como estudiantes y otros involucrados, con su identificación para la consulta o el intercambio en forma individual o socializada.

- Una identificación personal de acceso al sistema mediante nombre de usuario y contraseña.

BASE DE DATOS

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Diagrama 2. Organización básica de e-learning Laboratorios virtuales Introducción La creación de espacios virtuales sobre WWW en Internet para la generación y el descubrimiento de conocimientos conocidos como laboratorios virtuales abren nuevas perspectivas que se potencian con el empleo de la Inteligencia Artificial, la realidad virtual, la simulación y los sistemas cooperativos. El desarrollo de aulas, bibliotecas, museos, eventos y laboratorios virtuales, y de ambientes de trabajo colaborativo constituyen elementos esenciales de la Universidad virtual. Las simulaciones pueden ser utilizadas tanto en la enseñanza presencial como a distancia y encuentran en la WEB un medio para el desarrollo de interfaces cada vez más amigables y dinámicas.

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La existencia de un laboratorio virtual y de telepresencia accesible a través de una red basada en protocolos TCP/IP que permita al alumno practicar de una forma lo más similar posible a como si estuviese en el laboratorio, dándole la posibilidad de manejar las simulaciones o interactuar. Simulación remota El paradigma de laboratorio virtual que se está desarrollando para la realización de simulaciones dinámicas e interactivas a través de Internet (Web-based simulation), consta de los siguientes módulos:

1. Potentes interfaces gráficas de usuario (GUI) bajo la forma de applets Java (applets de experimentación). Estas interfaces deben estar compuestas por los esquemas de determinados procesos, más un conjunto de diagramas de señal para analizar la evolución de los parámetros y variables a lo largo del tiempo de simulación.

2. Un servidor concurrente con mecanismo para el intercambio de información a través de Internet.

3. Un sistema de supervisión y monitorización con el objeto de que el profesor de forma remota supervise on-line el trabajo que realizado por los estudiantes mediante los applets de experimentación.

4. Un conjunto de presentaciones conceptuales en páginas HTML como forma de proporcionar o completar las bases teóricas necesarias para abordar la realización del trabajo práctico.

El módulo de seguimiento y evaluación, debe servir al profesor tanto para comprobar que el proceso de aprendizaje que lleva asociado el estudiante es el correcto (seguimiento puntual) como para conocer si se han logrado los objetivos tras el estudio completo de la asignatura (seguimiento global). De acuerdo con esto, algunas de las tareas que debe llevar a cabo este módulo son:

a. generación y corrección de test sobre la materia. b. Programación de experimentos para el refuerzo y fijación de determinados

conceptos, c. evaluación del resultado de los experimentos y d. seguimiento continúo de las simulaciones y del estado del laboratorio.

Computación distribuida La idea y los primeros experimentos de computación distribuida se remontan a los propios orígenes de Internet. Más tarde, en 1997, se crea dNet, la primera red de procesamiento distribuido de propósito general que utiliza ya miles de procesadores distribuidos por Internet para descifrar códigos de encriptación en una experiencia revolucionaria, que abría nuevas vías para afrontar complejos proyectos, cuyos elevados costos y larguísimos tiempos de desarrollo derivados de las altas capacidades de procesamiento requeridas, los convertía en inviables hasta la fecha. Les presentamos a Internet, el ordenador más potente del mundo en dos de sus realizaciones más sorprendentes: La búsqueda de vida extraterrestre y la investigación del cáncer.

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La idea de la computación distribuida es simple. Partiendo de una tarea compleja en un servidor central, pero en lugar de hacerla con un único procesador, se divide en muchas tareas pequeñas y se envía cada una de ellas a una máquina diferente. Una vez que cada tarea se ha procesado se envían los resultados al servidor central y este se encarga de juntar todos los resultados que va recibiendo. El problema ahora queda reducido a encontrar muchas máquinas que se puedan conectar al servidor central y que se encuentren libres para poder realizar estas tareas. El primer factor queda resuelto si el servidor central se encuentra conectado a una red, ya sea de área local, intranet o Internet en el mejor de los casos. Ya que se tienen todas las máquinas, cada una de ellas dedicada a sus propias tareas. Se piensa en todos esos tiempos muertos en los que las PCs están encendidas pero inactivas. Contando con la aprobación del usuario, se instala en la máquina un software cliente encargado de procesar una fracción de la gran tarea y hacer que se ejecute cuando se activa el protector de pantalla. Mientras el usuario se encuentre trabajando con la máquina dispondrá de toda su potencia de proceso, pero cuando no se esté utilizando, la capacidad de proceso se dedicará a un proyecto en específico aprovechando así la capacidad de procesamiento que de otra forma se perdería. Este esquema viene a cambiar el concepto de una arquitectura cliente-servidor, pues ahora todas las máquinas de la red son clientes y servidores al mismo tiempo. Esto es lo que se denomina peer to peer (P2P) o de igual a igual. De esta forma se consigue el objetivo a un costo más bajo y en un tiempo mucho menor que en el caso que se tuviera un único gran servidor dedicado al proyecto. Proyecto SETI El proyecto SETI@Home desarrollado por la Universidad de California en Berkeley comenzó en Mayo de 1999. Más de 2 millones de voluntarios lo convierten en la experiencia más grande de procesamiento distribuido hasta la fecha. SETI (the Search for Extra-Terrestrial Intelligence) es un nombre colectivo para designar los diferentes programas encargados de buscar evidencias de vida en el cosmos. Para ello se utiliza como fuente los datos recogidos por radiotelescopios, que se encargan de buscar en el cielo señales de radio provenientes del espacio. La capacidad de computación necesaria para analizar todos los datos que se recogen es grande. Pero, ahí es precisamente donde nace SETI@Home como proyecto de aplicación de computación distribuida de la Universidad de Berkeley. Los datos de partida en este caso son los recogidos por el telescopio de Arecibo en Puerto Rico, el más grande del mundo. El radiotelescopio toma como frecuencia base 1420 Mhz analizando una banda de 2.5 Mhz de ancho (desde 1418.75 Mhz hasta 1421,25 Mhz). Diariamente se recoge una cinta con 35 Gbytes de datos que se envía por correo (postal) a la Universidad de Berkeley. Una vez allí, la banda de 2.5 Mhz se divide en 256 partes de 10 Khz de ancho mediante un programa denominado splitter. De cada parte se toma un intervalo temporal de 107 segundos, lo que constituye una unidad de trabajo (0.25 Mbytes). Estas unidades de trabajo son las que son enviadas por el servidor a los PCs de los voluntarios del programa distribuidos por Internet. De esta forma, de cada una de las cintas se extraen casi 166,000 unidades de trabajo. Una vez en los PCs, estos se encargan de realizar transformadas de Fourier rápidas (Fast Fourier Transform-FFT) sobre los datos buscando señales significativas en diferentes combinaciones de frecuencia y ancho de banda hasta totalizar más de 275 billones de operaciones sobre cada unidad de trabajo en

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una primera fase de búsqueda de señales candidatas. Sobre las señales se realiza a su vez un test de integridad, procesándose cada paquete de datos repetidas veces en distintos ordenadores para descartar errores. Una vez determinadas las diferentes señales candidatas, y ya en el servidor, se procede a detectar y eliminar las interferencias a frecuencias de radio. A continuación el proceso continúa con la selección de las señales “persistentes” como las candidatas finales, es decir, aquellas que se han detectado en la misma frecuencia y ubicación celeste más de una vez. A partir de ahí se realizarían nuevos análisis (descarte de errores, medidas de interferometría) involucrando diferentes telescopios y grupos de trabajo que puedan confirmar que la fuente de la señal recibida se encuentra a una distancia interestelar (de forma que se descarten satélites y otras posibles fuentes emisoras de origen humano). Si tras toda una serie de análisis, la existencia de una señal se hubiera confirmado, se realizaría un anuncio público. Hasta la fecha SETI@Home no ha encontrado ninguna señal que podamos considerar bajo esta categoría. Redes celulares CDMA A principios de los 80’s del siglo XX entraron en operación los primeros sistemas de redes celulares (primera generación), con la característica notoria de que utilizaban esquemas de modulación analógicos para transmitir los canales de voz. A principios de los 90’s del siglo XX entraron en operación los primeros sistemas celulares digitales (segunda generación), los cuales utilizan, entre otras características, esquemas de modulación digitales para transmitir señales de voz. Las redes celulares de primera generación, como AMPS, se volvieron populares tan rápidamente, que surgió la amenaza de saturarse la capacidad disponible del sistema. En un sistema de radio celular, varios usuarios en una celda se comunican con la estación base de dicha celda. Así mismo, esta celda permite la comunicación de abonado con el resto del mundo. Así los usuarios de cada celda deben compartir el espectro de radio asignado a la misma. En forma básica los esquemas de acceso pueden agruparse en: acceso múltiple por división de frecuencia (FMDA), acceso múltiple por división de tiempo (TDMA), y acceso múltiple por división de código (CMDA). Sin embargo, usualmente los esquemas prácticos de acceso múltiple son híbridos, es decir, combinaciones de estos sistemas básicos. El uso de CDMA para sistemas celulares se puede describir como sigue. Al igual que con FDMA, a cada celda se le asigna una banda de frecuencias que es dividida en dos partes, la ktad para el retorno (unidad móvil de estación base) y la otra mitad para la ida (estación base de unidad móvil). Para comunicarse full-duplex, la unidad móvil utiliza tanto el canal de ida como el de retorno. La transmisión se produce en la forma del espectro expandido de secuencia directa (DS-SS, Direct-Sequence Spread Spectrum), el cual utiliza el código en minibits (chips) para incrementar la velocidad de datos de transmisión, el resultado es un ancho de banda aumentado para la señal. El acceso múltiple se consigue asignando códigos de minibits ortogonales a los distintos usuarios, de tal forma que el receptor puede recuperar la transmisión de una unidad individual a partir de varias versiones.

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CDMA presenta una serie de ventajas para uso en una red celular:

• Diversificación de frecuencias: puesto que la transmisión es expandida sobre un ancho de banda amplio, los factores dependientes de la frecuencia que perjudican la transmisión, como las ráfagas de ruido y el desvanecimiento selectivo, ocasionan un efecto menor en la señal.

• Resistencia multitrayectoria: además de la capacidad de DS-SS para combatir el desvanecimiento multitrayectoria mediante la diversificación de frecuencias, los códigos de minibits utilizados para CDMA no solo exhiben una baja correlación cruzada, sino también, una baja auto correlación. Por tanto, una versión de la señal retardada mas el intervalo de un chip no interfiere con la señal dominante tanto como en otro entorno multitrayectorias.

• Privacidad: La privacidad es inherente dado que el espectro expandido se obtiene mediante señales del tipo de ruido, poseyendo cada usuario un código único.

• Degradación ordenada: con el uso de FDMA o TDMA, un número fijo de usuarios pueden acceder al sistema simultáneamente. Con CDMA, sin embargo, a medida que más usuarios acceden al sistema a la vez, el nivel de ruido, y por tanto, la tasa de errores, se incrementa; el sistema se degrada siempre gradualmente hasta el punto en que la tasa de errores es inaceptable.

Dos inconvenientes del uso celular de CDMA deben también mencionarse:

• Autointerferencias: a no ser que todos los usuarios móviles se encuentren perfectamente sincronizados, las transmisiones que se reciben precedentes de diferentes usuarios no estarán perfectamente alineadas en cuanto a las fronteras de los códigos de minibits, Así, las secuencias expandidas de los distintos usuarios no serán ortogonales y existirá cierto nivel de correlación cruzada. Este no es el caso de TDMA o FDMA, en los que las señales recibidas son ortogonales (o casi) si se cumplen bandas razonables de protección en tiempo y frecuencia, respectivamente.

• En problema cerca-lejos: las señales cercanas al receptor se reciben con menor atenuación que las señales lejanas. Dada que la ausencia de una ortogonalidad completa, las transmisiones procedentes de las estaciones móviles más lejanas pueden ser más difíciles de recibir.

Sistema e-go de MVS El equipo para sitio del cliente (CPE) utilizado por Multivisión, integra el módem, el transmisor y la antena en una unidad para interiores que es portátil, compacta y sencilla. El módem inalámbrico se conecta a cualquier equipo que utilice el protocolo IP por medio de una conexión Ethernet estándar y soporta uno o múltiples usuarios. Basado en estándares de la industria de telecomunicaciones, e-go incorpora tecnología de RF de alta confiabilidad y eficiencia en una red multi-celular y multi-sectorial, para aumentar la eficiencia del espectro radioeléctrico. Cuenta con una infraestructura 100% vía microondas.

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e-go transmite en el espectro de radiofrecuencia conocido como MMDS, de 2.5 a 2.7 GHz, lo que permite una transmisión superior de señal digital a alta velocidad. La red inalámbrica de MVS es un medio altamente confiable, veloz y seguro para la transmisión de datos. e-go de MVS es escalable, expandible y flexible, permitiendo controlar los costos al mismo tiempo que se incrementa la capacidad de la red para satisfacer la demanda, conforme esta aumente. Mientras haya cobertura se puede conectar el MODEM en la computadora o en una red LAN de hasta 15 computadoras (se requiere de un ruteador) y navegar en Internet, disfrutando de las maravillas de la banda ancha Utiliza la tecnología broadband de MVSNet, que brinda beneficios de vanguardia y servicios de valor agregado: Plug & Play, no utiliza línea telefónica, es portátil, permite conectar simultáneamente varias computadoras, ofrece diferentes opciones de capacidad y velocidad Internet 0 Han ido apareciendo con los años una diversidad de estándares destinados a la interconexión de aparatos domésticos; entre ellos, X10, LonWorks, CEBus, BACnet, ZigBee, Bluetooh, IrDA y HomePlug. Internet 0 (I0) es la interconexión de dispositivos, y esta red a su vez se puede conectar a Internet. Estos dispositivos se basan en 7 principios que, convierten la inicial interconexión de redes en una interconexión de dispositivos.

1. Cada dispositivo de I0 se vale del protocolo IP. Cuando una computadora desea comunicarse con uno de estos dispositivos, hay primero que traducir el protocolo IP de Internet a otro protocolo.

2. La programación necesaria se ve simplificada al ejecutarse los protocolos de comunicaciones, no por separado, si no al unísono. Los datos, finalmente, llegan hasta una aplicación a un navegador de la red.

3. Dos dispositivos de I0 no requieren para funcionar de la existencia de un tercero. Cada una de las luces y conmutadores almacena los datos y rutinas que necesita.

4. Cada dispositivo es responsable del control de su propia identidad. 5. I0 utiliza bits mayores que la red. Los bits tienen un tamaño físico, pues no son más

que impulsos eléctricos, luminosos o señales de radio. 6. Al utilizar bits grandes (de más duración) resulta posible que los datos que

componen un paquete se representen de igual manera, con independencia del medio material que los transporta.

7. I0 tiene normas “abiertas”, es decir, de libre uso. Internet-0 permite que un conjunto de dispositivos se comuniquen entre sí y operen interactivamente: los envases de medicinas encargan a la farmacia la reposición de su contenido; los interruptores y los termostatos se entienden con bombillas y radiadores; desde el trabajo se comprueba como está la casa. Las técnicas existentes admiten ya

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muchas de estas funciones, pero Internet-0 proporciona un estándar único y coherente. Puede manejar información enviada por la línea de corriente alterna, emitida por un enlace inalámbrico o incluso grabada en una llave metálica, y se integra sin fisuras en las redes de computadoras, tanto locales como globales. Resulta posible configurar los dispositivos interactuando directamente con ellos, sin que medie el teclado de una computadora. Al conectarse objetos cotidianos a una red de datos reportaría numerosas ventajas:

• Facilitaría la configuración de luces e interruptores en los domicilios. • Reduciría el costo y la complejidad de la construcción. • Contribuiría a los cuidados médicos en el hogar, entre otras.

Computación a la velocidad de la luz La velocidad de los microprocesadores viene progresando desde 1995 mas de prisa que la de los demas componentes de la computadora. Los procesadores mas avanzados ejecutan instrucciones a un ritmo de 3.6 GHz, y al doble de esa velocidad, ciertas operaciones, como las aritméticas. Anthony F.J. Levy, de la Universidad del Sur de California, afirmaba, en un análisis detallado, que por cada aumento de 2 GHz en el ancho de banda de la señal eléctrica, la intensidad de la señal se reduce a la décima parte. Al crecer la frecuencia de reloj, también lo hace el consumo de energía, el calor disipado y la interferencia electromagnética. En el próximo decenio habrá que sustituir los conductores de cobre por conexiones fotónicas que intercambiaran datos mediante la luz emitida por lasers. Ya es frecuente que los datos cambien de formato electrónico a fotónico y viceversa en la periferia del sistema informático, mientras van y vienen entre el ordenador y el CD o DVD, monitor, ratón, cámara, amplificador estereofónico y red de fibra òptica. Las conexiones ópticas son mucho más rápidas que los hilos y las pistas de cobre, pero también cuestan de 10 a 100 veces más. En aplicaciones como la conmutación de miles de llamadas telefónicas o la expedición por Internet de miles de millones de paquetes de datos, la mayor capacidad anula los inconvenientes del costo. Por tal motivo, las comunicaciones de larga distancia en los paises ricos van hoy por fibra óptica. Y por la misma razón, Cisco ha invertido en los últimos 4 años 500 MMD, en la creación de un enrutador óptico. Apareció en mayo del 2004; consta de 30 vías de fibra óptica que funcionan a 40 Gbps: en principio, el ancho de banda total suficiente para cursar el tráfico de Internet de 1.6 millones de viviendas con ADSL. A distancias mayores de 100 metros, nada aventaja a la velocidad de conmutación de la luz. Pero el cobre todavía impera en los enlaces cortos; es el caso de las redes de oficina y el interior de las torres de computadoras.

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Temas sugeridos a incorporar al portal en un plazo mediano 1) Conversión de la red eléctrica en red de banda ancha Varios pequeños poblados de Estados Unidos usan los cables eléctricos para ofrecer acceso a la red, e IBM, Google y Earthlink están examinando la tecnología. Existen algunos obstáculos para que esto suceda aunque el uso de banda ancha podría llegar a los contactos eléctricos en el 2006. 2) Internet inalámbrico: nuevas tecnologías y normas Estas tecnologías inalámbricas utilizan técnicas avanzadas de modulación que permiten un gran nivel de seguridad así como resistencia a la interferencia de dispositivos electrónicos y a otros usuarios. Además, la mayoría de los usuarios podrán compartir una banda de frecuencia sin interferencia. Más aún, estas nuevas tecnologías utilizan bandas de frecuencias sin licencia, que permiten su uso libre. 3) El estándar VoIP (Voz sobre IP) La red telefónica de nuestros días, no ha cambiado desde los años ochenta, durante todo este tiempo los avances en redes de datos han sido muy importantes, tanto en fiabilidad, capacidad como en costos. Todos estos adelantos se pueden empezar a aplicar a nuestras comunicaciones de voz gracias a los últimos desarrollos presentados sobre la tecnología Voz IP. VoIP (voice over IP - esto es, voz entregada empleando el protocolo de Internet) es un termino usado en la llamada telefonía IP para un grupo de recursos que hacen posible que la voz viaje a través de Internet empleando su protocolo IP o Internet Protocol. La red telefónica tradicional se le conoce como PSTN (Public Switched Telefone Network o Red Pública de Telefonía Conmutada) y emplea la tecnología de conmutación de circuitos para transmitir las llamadas. Se crea una conexión dedicada o circuito que conecta a las dos partes involucradas en la comunicación. Cuando se marca un número telefónico se genera un camino dedicado desde el teléfono del que llama hasta el que recibe la llamada. La red telefónica proporciona transmisiones en tiempo real con garantía de calidad en el servicio asegurado por el circuito dedicado durante la llamada. La implementación de VoIP (voz sobre IP) promete bajo costo en la realización de telefonía y muchas otras características en servicios de comunicaciones en tiempo real y tiempo no real. Dependiendo de la computadora y de la velocidad de Internet, la calidad de VoIP puede no ser tan clara como lo es con una conexión telefónica normal, se pueden presentar retardos (el tiempo que tarda al establecer la comunicación). Para mejorar la calidad del sonido en la comunicación de VoIP se instala otro componente (hardware) en lugar de la tarjeta de sonido para reducir la carga en el procesador, y el resultado es una mejor calidad de sonido.

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Los elementos de costo en una llamada de Telefonía IP. El costo de las transmisiones de larga distancia se absorbe puesto que los datos o llamada viajan a través de Internet, lo anterior da como resultado que el costo total sea mínimo.

• El costo de Teléfono Virtual a Teléfono Virtual es totalmente gratis. • El costo de llamadas internacionales es mínimo. • El costo de las llamadas en Estados Unidos oscila entre tres y cuatro centavos por

minuto, por lo que VoIP es competitivo con las compañías telefónicas locales y de larga distancia.

El Gateway VoIP permite que las llamadas telefónicas de Internet sean enviadas a la red de telefonía pública o (PSTN Public Switched Network) tomando la voz y convirtiéndola en paquetes que pueden viajar por Internet y viceversa. Esto permite realizar llamadas a cualquier número telefónico desde una PC o desde cualquier dispositivo que este conectado a un Gateway VoIP. Es innegable la implantación definitiva del protocolo IP desde los ámbitos empresariales a los domésticos y la aparición de un estándar, el VoIP, no podía hacerse esperar. La aparición del VoIP junto con el abaratamiento de los DSP’s (Procesador Digital de Señal), los cuales son claves en la compresión y descompresión de la voz, son los elementos que han hecho posible el despegue de estas tecnologías. Para este auge existen otros factores, tales como la aparición de nuevas aplicaciones o la apuesta definitiva por VoIP de fabricantes como Cisco Systems o Nortel-Bay Networks. Por otro lado los operadores de telefonía están ofreciendo o piensan ofrecer en un futuro cercano, servicios IP de calidad a las empresas. 4) Telefonía IP La telefonía IP conjuga dos mundos históricamente separados: la transmisión de voz y la de datos. Se trata de transportar la voz, previamente convertida a datos, entre dos puntos distantes. Esto posibilitaría utilizar las redes de datos para efectuar las llamadas telefónicas, y viendo a futuro, desarrollar una única red que se encargue de cursar todo tipo de comunicación, ya sea vocal o de datos. En la telefonía IP el cambio fundamental se produce en la red de transporte: ahora esta tarea es llevada a cabo por una red basada en el protocolo IP, de conmutación de paquetes. Los elementos necesarios para que se puedan realizar llamadas de voz a través de una red IP dependen en gran medida de qué terminal se utiliza en ambos extremos de la conversación. Estos pueden ser: terminales IP o no IP.

• Entre los primeros está el teléfono IP, un ordenador multimedia, un fax IP, etc. • Entre los segundos está un teléfono convencional, un fax convencional, etc.

Los primeros son capaces de entregar a su salida la conversación telefónica en formato de paquetes IP, además de ser parte de propia red IP, mientas que los segundos no, por lo que necesitan de un dispositivo intermedio que haga esto antes de conectarlos a la red IP de transporte.

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Hay que señalar que en el caso de que uno o ambos extremos de la comunicación telefónica sean un terminal IP, es importante conocer de qué modo están conectados a Internet. Si es de forma permanente, se les puede llamar en cualquier momento. Si es de forma no permanente, por ejemplo, a través de un Proveedor de Acceso a Internet (PAI) vía módem, no se les puede llamar si en ese momento no están conectados a Internet. Gateway El Gateway es el elemento encargado de hacer de puente entre la red telefónica básica (RTB) y la red IP. Cuando un teléfono convencional trata de hacer una llamada IP, alguien tiene que encargarse de convertir la señal analógica en un caudal de paquetes IP, y viceversa. Esta es una de las funciones del Gateway, que también ofrece una manera de que un dispositivo no IP pueda comunicarse con otro IP. Por una parte se conecta a una central telefónica, y por la otra a una red IP. Gatekeeper El Gatekeeper actúa en conjunción con varios Gateways, y se encarga de realizar tareas de autenticación de usuarios, control de ancho de banda, encaminamiento IP, tasación, etc. Es el cerebro de la red de telefonía IP. No todos los sistemas utilizados por los PSTI's son compatibles (Gateway, Gatekeeper) entre sí. Este ha sido uno de los motivos que ha impedido que la telefonía IP se haya extendido con mayor rapidez. Actualmente esto se está corrigiendo, y casi todos los sistemas están basados en el protocolo H.323. Llamadas PC a teléfono o viceversa En este caso sólo un extremo necesita ponerse en contacto con un Gateway. El PC debe contar con una aplicación que sea capaz de establecer y mantener una llamada telefónica. Llamadas PC a PC Ambos ordenadores sólo necesitan tener instalada la misma aplicación encargada de gestionar la llamada telefónica, y estar conectados a la Red IP, Internet generalmente, para poder efectuar una llamada IP. Al fin y al cabo es como cualquier otra aplicación Internet, por ejemplo un chat. Con lo visto, no parece descabellado asegurar que el futuro de la telefonía se basará en las redes IP. Todos los estudios al respecto dan como imparable el desarrollo de la telefonía IP, y ya se hacen apuestas sobre cuando el número de minutos de comunicaciones de voz cursadas por redes IP superará a los cursados por las redes tradicionales.

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5) El vídeo en Internet La tecnología del streaming tuvo su aparición en 1995 cuando la empresa Progressive Networks, y el reproductor RealAudio, dio con la solución para emitir contenidos en directo por la World Wide Web. Anteriormente, ya se había realizado por streaming pero solo en subredes especializadas como MBONE (multicast backbone), pero para participar en estos eventos hacían falta mucho ancho de banda, algo inviable para el gran público con los 14.400 Bps. La forma en la que el streaming funcionaba, enviando un flujo continuo de datos, provocando la saturación del reproductor cuando no había suficiente ancho de banda debido a fluctuaciones de la red, fue mejorada por Burst.com. Ellos desarrollaron la tecnología bursting que consistía en enviar flujos de datos dependiendo del ancho de banda del cliente, así se conseguía que el audio o el video se viesen sin interrupciones, o sin ellas. Así este reproductor permitía recibir un video y un audio de mayor calidad cuando tenía instalado el plugin de Burst, además ahorraba un 25% de ancho de banda sobre el video en streaming normal. En diciembre de 2001, Microsoft lanza “Corona”, después llamado Windows Media 9 que incluía una tecnología llamada FastStream que optimiza automáticamente el envió de video y audio para aprovechar al máximo el ancho de banda disponible del usuario, justamente lo que hacía la tecnología de Burst. La tecnología del Streaming Media, posibilita la distribución en directo y en diferido de audio, video y multimedia en Internet. Streaming media es la transferencia de video y/o audio que es recibido como un flujo de datos. Los datos son transmitidos por un servidor y recibidos y mostrados en tiempo real por una aplicación cliente. Esta aplicación comienza a mostrar el video y el sonido tan pronto como los datos recibidos llenen el buffer. El buffer es una zona de la memoria de la máquina que el reproductor reserva para si. Una de las ventajas más importantes del streaming es que no deja ficheros en la computadora del cliente. Así se asegura de que no puede ser copiado y distribuido saltándose el copyright que pueda tener el contenido del fichero emitido. Es posible reducir la cantidad de colores representados en cada cuadro (fotograma) de la secuencia de imágenes. Sencillamente al ojo humano le bastan 256 colores para comprender las formas y asociar los matices de lo que se está viendo. También se pueden eliminar cuadros (fotogramas) que podríamos calificar como prescindibles. En cada segundo de video existen normalmente 25 fotogramas. Este número no es casual. Es la cantidad de imágenes que, presentadas secuencialmente sobre un mismo encuadre, durante 1 segundo, permite al ojo humano captar, con razonable definición, los detalles de una imagen en movimiento. Utilizando en vez de 25 fotogramas por segundo una velocidad de 15 fotogramas por segundo, nuestra mente seguirá captando la trayectoria de un movimiento. Por supuesto, a menor cantidad de fotogramas por segundo, menor fluidez del movimiento; esto quiere decir que se nota cierto parpadeo o efecto estroboscópico en la imagen. Importe

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mucho o poco, en definitiva, la idea principal mantendrá su esencia y su valoración como material audiovisual (una vez más) dependerá del contenido. JPEG4 es un software independiente del grupo de JPEG. Es una herramienta de compresión que puede convertir a GIF, PPM e imágenes Targa (TGA) al formato JPEG. La descompresion convierte imágenes JPEG en GIF, PPM(o PGM) o formatos Targa. 6) El audio en Internet A la hora de comprimir audio, los compresores obtienen mayores ventajas con el sonido que con la imagen. Muchos sonidos no son percibidos por nuestros oídos, es decir, son prescindibles, por lo tanto, hay abundante espacio por ganar. Además, siempre será más fácil contentar nuestra audición que nuestra visión. Se puede reducir la cantidad de kilobytes por segundo que reproducen al archivo, el muestreo de la onda (kilohertzios, kHz), y la fidelidad de la representación (8, 16 bits; mono, estéreo). Los compresores consiguen también de otros sonidos una excelente relación de compresión: 12/14 a 1; esto significa que si un archivo ocupara originalmente alrededor de 10 MB, podrá comprimirse a 1 MB, y ya en esa condición mantener una calidad de representación idéntica a la del archivo original. MP3, es el nombre abreviado por MPEG-1 Layer III (o MPEG Audio Layer III) y es un subconjunto de audio del standard industrial MPEG (Moving Picture Experts Group). Es un Standard tecnológico y un formato que se utiliza en la compresión de secuencias de audio en un archivo muy pequeño (doce veces más pequeño que el archivo original) con poco ancho de banda y que, durante su reproducción, conserva el nivel de calidad del original. Para crear un archivo MP3 se utiliza un programa, al que se le conoce como ripper, que permite extraer el contenido de las pistas de audio de un CD y un codificador que convertirá los archivos seleccionados a MP3. WMA (Windows Media Audio) es un formato de compresión de audio con pérdida aunque recientemente se ha desarrollado de compresión sin pérdida, a diferencia del MP3 éste formato posee una infraestructura para proteger el Copyright ya que es propiedad de Microsoft y así hacer más difícil el tráfico ilegal de música. A pesar de tener varios formatos de compresión MP3 continúa siendo el formato más popular y por ello más extendido.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Conclusiones

Conclusiones Al iniciar el desarrollo de la página, nos enfrentamos al primer reto, la información que se publicaría en la página. Nos dimos a la ardua tarea de buscar información acerca del tema, encontramos una extensa bibliografía al respecto, y aquí nos enfrentamos a otro reto, la mayoría de la información más reciente con la que se cuenta, esta en el idioma inglés. Por lo que nos dimos cuenta de la importancia de los términos técnicos, ya que muchas palabras, no expresan lo que literalmente se traduce. Buscamos la información mas reciente, innovadora e importante, para así logar obtener información clara, actual y precisa. El segundo reto mas importante, que superamos fue el de seleccionar qué tipo de software emplearíamos para la elaboración del portal. Para lo cual encontramos varios programas que ayudan al diseño de páginas HTML, como FrontPage y Dreamweaver, y comparamos sus características y herramientas. Otro de los retos fue desde un principio tener la metodología para comenzar el proyecto, pues se debía tener un modelo con el cual comenzaríamos a trabajar, aunque parece a primera vista sencillo es uno de los principales puntos, ya que una vez definiendo este es mas sencillo continuar. El diseño del portal jugó un papel muy importante, debido a que es la presentación del trabajo, en la carrera no están consideradas materias como diseño, combinación de colores, contraste, etc; motivo por el cual resultó muy complicado el mismo. Se realizaron diferentes combinaciones, tanto de color como de estilo, hasta obtener los resultados deseados. En este caso, consideramos que el portal se publicaría en Internet y estaría disponible para todo usuario de la red, por lo que se realizó, el mismo empeño en la calidad de la información y la presentación de la misma. Uno de los mayores retos en cuanto al portal, fueron las imágenes, ya que teníamos una idea de cómo las realizaríamos pero no las consecuencias que tendría para comenzar a diseñarlas, desde la forma, color y tamaño, al inicio, la idea era insertar algunas ya hechas, pero el inconveniente fue que no se adaptaban completamente a nuestras necesidades, ni a la forma en que estábamos llevando el trabajo, esto nos llevo por una parte pérdida de tiempo y por otra una lección de lo que no se debía hacer, por lo que comenzamos a diseñar lo que pretendíamos poner en el portal, para que la página fuera más interesante. Eso en cuanto a comenzar, pero una vez iniciando, ahora no era solo la idea de cómo se iba a hacer sino cómo y con qué, entonces, existen en el mercado una gran variedad de programas para realizar y editar dibujos y nos ayudamos de estas herramientas. Por lo que se refiere a la apariencia en el portal, tuvimos también inconvenientes, ya que la página involucra un fondo (background) y si no se hubiera incluido en el diseño, hubiese sido mas sencillo sobreponer nuestras imágenes, pero la realidad fue otra, porque cuando ya estaban listos los dibujos los insertamos tal y como fueron realizados, y lo sorprendente fue que no se veían como lo planeamos, debido a que los dibujos tenían un fondo blanco y contrastaba con el diseño original; razón por la cual nos vimos en la necesidad de buscar

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Conclusiones

colores para el fondo de cada dibujo, estos colores, debían estar en combinación con la imagen propia y acorde con el diseño de la página. Por lo que nos llevo tiempo investigar, que opciones de formatos existen y cuales son las herramientas para elaborarlos. Una vez encontrado el formato adecuado a la página, nos dimos a la tarea de rediseñar los dibujos, tanto en color, tamaño y forma. Lo gratificante, fue que efectivamente encontramos la apariencia, que desde un inicio, decidimos que llevaría la página. Transparencias, es el formato adecuado que encontramos para las imágenes. Mediante el desarrollo de este portal aprendimos parte importante de la vida laboral, que es el trabajo en equipo. Esto es, compartir obligaciones, tareas, y responsabilidades, con lineamientos, criterios, objetivos e ideales comunes. Así, al momento de integrar las tareas asignadas a cada una, se obtienen los resultados deseados, puesto que se siguieron las políticas previamente establecidas por el mismo equipo de trabajo. Debido a que la cantidad de información que se tuvo que consultar es muy variada, para que una sola persona se encargue de esta difícil y laboriosa tarea. El trabajo en equipo también nos ayuda a enriquecernos de ideas, ya que nos da la oportunidad de conocer otros puntos de vista o complementar las ideas. Para que los resultados que se mostraran fuesen óptimos. Considerando que es de gran importancia el trabajo en equipo, ya que al enfrentarnos a la parte laboral es indispensable realizar los trabajos de esta manera. Comunicar a mayor velocidad, precisión, en forma transparente y principalmente segura para el usuario, es el gran reto al que actualmente nos enfrentamos. Una vez que se ha publicado la página en Internet, los resultados obtenidos se pueden considerar como muy buenos, realmente los problemas de descarga se deben a la velocidad de las conexiones, y en comparación con otras páginas que también tienen animaciones e imágenes, se puede considerar como normal. Sabemos que la tecnología avanza a pasos agigantados, y aunque en la actualidad es una realidad, las llamadas satelitales, las videoconferencias por teléfono y por Internet, en poco tiempo serán accesibles a una cantidad mayor de población. También los cables, cada día se volverán obsoletos, razón por la cual, se utilizará la tecnología inalámbrica. En el desarrollo de este proyecto, aprendimos a elaborar un plan de trabajo, considerando tiempos para investigar, organizar, y entregar el proyecto designado. Con el objetivo de entregar un trabajo, con la calidad que tiene un egresado de licenciatura. Cabe destacar que la experiencia que nos deja la elaboración de este proyecto, se obtuvo principalmente de los aciertos y errores cometidos, tanto de diseño como de investigación. Ya que nos inicia en el camino de la vida laboral.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Apéndice A Manual del Usuario

Apéndice A

Manual del Usuario

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Organización El sitio está organizado en carpetas, que se agrupan en una llamada ProyectoRedes, con el contenido que se muestra en el Diagrama A1:

Proyecto Redes

Index

Imagenes

Animaciones

StylesCSS

Diagrama A1. Contenido general del sitio.

ScriptsJS

El sitio fue diseñado en el esquema de frames (Marcos). Hay un frame correspondiente a cada tema desarrollado. También los nombres de cada archivo, imagen, etc., se hicieron alusivos al tema para facilitar el desarrollo. Como se aprecia en el diagrama 1, cada nodo representa una carpeta, a continuación se describe el contenido de cada una. INDEX Esta carpeta es la parte medular del sitio ya que contiene cada capítulo del temario de la materia Redes de Telecomunicaciones como se muestra en el Diagrama A2.

Diagrama A2. Contenido Index.

Index

Introduccion

Fisica

Enlace

Red

Transporte

Generales

Contenido

Terminos

Practicas

Apendice

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Introducción, Física, Enlace, Red, Transporte y Apéndice En estas carpetas están los temas desarrollados de cada capítulo, los nombres de los archivos son muy descriptivos, todos los nombres de estos archivos inician con la letra de cada capítulo, es decir, como se muestra en la Tabla A1:

Capítulo Inicial Introducción i Física f Enlace e Red r Transporte t Apéndice a

Tabla A1. Letra de acuerdo al nombre de capítulo. El segundo carácter del nombre es un número que indica el orden del tema en el capítulo. Hay algunos archivos donde el tercer carácter es la letra m, esta indica que es el main (principal), seguido del nombre del tema. Todos los archivos donde el tercer carácter es la m, esta compuesto por 6 frames: nada, logotipo, cabecera, submenu, contenido y nada. Como se muestra en la Figura A1. En el frame “contenido” está el archivo con el nombre del capítulo, que contiene la parte textual del tema.

Figura A1. Frames

Los frames “nada” se incluyeron con el fin de ajustar el tamaño de la página, debido a que no todos los navegadores manejan un tamaño estándar. Por lo tanto con este ajuste se aprecia la página en cualquier navegador. Dichos frames no tienen un tamaño predefinido, se ajustarán de acuerdo a cada navegador, y la parte central de la página (logotipo, cabecera, submenu y contenido) se mostrarán a un tamaño de 779 px. El frame “submenu” describe el contenido de cada capítulo y tiene los enlaces correspondientes a cada tema.

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Generales Contiene los frames “logotipo, cabecera y nada” que son de uso general para todas las páginas. Además tiene las páginas de Presentación Inicial y la de Créditos. Contenido Está integrada por 3 archivos, “mcontenido, contenido y submenu”, está página muestra el contenido de todo el sitio, con los enlaces correspondientes. Términos Se incluyen las páginas de las siglas y palabras ordenadas alfabéticamente, hay 2 páginas por cada letra. Cada una muestra las siglas propias de la materia con su definición. También tiene un submenú de los capítulos del sitio. Prácticas Esta carpeta se incluye con el fin de ampliar el sitio posteriormente. IMÁGENES Contiene carpetas con los nombres de cada capítulo y estas a su vez las imágenes correspondientes. Como se muestra en el Diagrama A3.

Diagrama A3. Carpeta Imágenes.

Presentacion

Transporte

Red

Enlace

Fisica

Introduccion

Imagenes

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ANIMACIONES En esta carpeta se incluyen las animaciones para ejemplificar algunos temas. Estas se realizaron con el software Macromedia Flash 5.0 y se presentan en formato .gif animados. Está organizado por carpetas, cuyos nombres son los respectivos al capítulo correspondiente. Ver Diagrama A4.

Animaciones

Enlace ventanaDeslizante

ParadaYEspera

Red djkstra

vectorEnlace

Transporte

establecimientoConexiónTCPconexionTCPMedioAbierta

terminacionDeConexionTCP

Diagrama A4. Carpeta animaciones STYLESCSS El software Dreamweaver tiene la opción de crear y aplicar hojas con estilo (CSS Cascade Style Sheet), con esta herramienta se crean estilos, estos permiten dar formato tanto a texto como a imágenes, y se incluyen en cada página. Están organizadas como se muestra en el Diagrama A5.

Diagrama A5. Contenido StylesCSS.

StylesCSSimagenes

muestraGlosariotablastexto

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En las Tablas A2, A3, A4, y A5 se describen los Styles CSS contenidos en cada una de las hojas respectivamente.

Hoja Estilo Descripción imagenes.css Contiene las imágenes de

fondo del portal. backgroundfondo Describe las características

de la imagen de fondo de todas las hojas de texto.

cabecerafondo Describe las características de la imagen de fondo de cabecera.

submenufondo Describe las características de la imagen de fondo del submenu.

logotipofondo Describe las características de la imagen de fondo del logotipo.

backgroundSubmenu Describe las características de la imagen de fondo del botón del submenú.

principal Describe las características de la imagen de fondo de la página inicial.

creditos Describe las características de la imagen de fondo de la página de créditos.

Tabla A2. Contenido de la hoja Imágenes.css

Hoja Estilo Descripción MuestraGlosario.css Contiene los recuadros

naranjas de las palabras o frases.

RecuadroGlosario. Describe el color del recuadro, tamaño, tipo de letra, color, tamaño, alineación.

ColorLetraGlosario. Describe el color de las palabras o frases que pueden ser consultadas.

Tabla A3. Contenido de la hoja MuestraGlosario.css

Hoja Estilo Descripción tablas.css Contiene los estilos para

aplicar a las tablas. stabla Describe el tamaño, tipo de

letra, alineación y bordes de la tabla.

titulosTabla Describe el tipo de letra, color, tamaño y alineación de los títulos dentro de la tabla.

subtituloTabla Describe el tipo de letra, color, tamaño y alineación de los subtítulos dentro de la tabla.

Tabla A4. Contenido de la hoja tablas.css

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Hoja Estilo Descripción texto.css Contiene los estilos para

aplicar al texto. titulos Describe el tipo de letra,

color, tamaño, de los títulos del texto.

subtitulos Describe el tipo de letra, color, tamaño, de los subtítulos del texto.

texto Describe el tipo de letra, color, tamaño y alineación del texto.

pieImagen Describe el tipo de letra, color, tamaño y alineación de los nombres de las imágenes.

fórmulas Describe el tipo de letra, tamaño y alineación de las fórmulas de la página.

tituloCapitulos Describe el tipo de letra, color, tamaño y alineación de los nombres de los títulos de los capítulos.

simbolos Describe el tipo de letra y tamaño de los símbolos en el texto de la página.

textoSubmenu Describe el tipo de letra, color, tamaño y alineación del texto del submenú.

bold Describe el estilo de la letra del texto de las páginas

espanolGlosario Describe el estilo, tamaño, color y alineación de los términos.

textoCreditos Describe el tipo de letra, tamaño y alineación de la página de créditos.

textoCreditosDos Describe el tipo de letra, tamaño, y alineación de asesor y desarrolladores del proyecto.

creditosFecha Describe el tipo de letra, tamaño y alineación de la fecha de presentación del proyecto.

Tabla A5. Contenido de la hoja texto.css

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SCRIPTSJS JavaScript es un lenguaje de programación que puede usarse para añadir interactividad a las páginas web. Un guión JavaScript es un programa incluido en una página HTML con la etiqueta <SCRITP>, se encuentra muy a menudo dentro de la sección HEAD, pero pueden incluirse en la sección BODY. En el Diagrama A6 se muestran los ScriptsJS que contiene este portal.

Diagrama A6. Contenido ScriptsJS

ScriptsJS

barraFinal

barraMenu

barraTerminos

LoadSubmenu

muestraGlosario

Verifica

barraFinal Con este script se despliega en la parte inferior de la página los botones que se muestran en la Figura A2.

Figura A2. Barra Final

Esto se hace mediante una llamada a la función writeFeet (anterior, siguiente), que recibe dos parámetros, estos parámetros se definen en el inicio de cada página y nos indican que página es la anterior y la siguiente a la actual. Cuando damos clic sobre ellos muestran la página indicada. El botón inicio muestra la página de presentación del sitio. barraMenu Este script despliega la barra superior (Figura A3) en cada página, con la llamada a la función writeHeader ().

Figura A3. Imagen barraMenu.

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Cuando pasamos el Mouse sobre la barra se despliegan los temas de cada capítulo (Figura A4). Y al dar clic en los temas hace el enlace correspondiente.

Figura A4. barraMenu con menú desplegado.

En el script se pueden modificar las características de la barra, color de fondo, color de la letra, tamaño de la letra etc. Y también es posible modificar los enlaces. El script está comentado, para poder modificar el formato que se requiera. barraTerminos La barra se despliega en las páginas (Figura A5) de los términos mediante un llamado a la función writeBarra(), mostrando el abecedario que indican las iniciales de las siglas empleadas en el portal. El script contiene un arreglo con el abecedario y las páginas a mostrar cuando se da clic sobre la letra a consultar.

Figura A5. Barra de Términos

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loadSubmenu Carga el submenú correspondiente a cada capítulo con la llamada a la función loadSubmenu(cual). En el script hay un arreglo que contiene todos los submenús. La función recibe un parámetro de tipo entero e indica la posición del submenú en el arreglo. muestraGlosario Cuando deslizamos el mouse sobre alguna palabra o frase en rojo dentro del texto, se hace una llamada a la función showmenu(e,n) que despliega un recuadro que nos muestra el significado de ésta, como se muestra en la Figura A6. La función recibe dos parámetros, el primero nos indica la posición del Mouse para que despliegue el recuadro cerca de la palabra o frase. Este script contiene un arreglo con todos los significados, el segundo parámetro es un entero, y nos indica la posición de la palabra dentro del arreglo. Cuando el Mouse se aleja de la frase hace un llamado a la función delayhidemenu() la cual oculta el recuadro naranja.

Figura A6. Muestra Glosario

Verifica Con esta función se verifica el navegador con el cual se va a mostrar el portal, es importante ya que dependiendo de la plataforma hay instrucciones que no son iguales en todos los navegadores, aunque realizan la misma función. Comentarios

• Los guiones JavaScript y los estilos .css, tienen la ventaja de que al ser modificados automáticamente se actualizan todas las páginas donde están aplicados.

• Los nombres que se le asignaron a cada elemento del portal se hicieron apegados al

estándar de codificación.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Apéndice B Manual Dreamweaver

Apéndice B

Manual Dreamweaver

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Apéndice B Manual Dreamweaver

Acerca de los sitios de Dreamweaver Un sitio en Dreamweaver permite organizar todos los documentos asociados con un sitio Web. La organización de los archivos en un sitio permite utilizar Dreamweaver para cargar el sitio en el servidor Web, controlar y mantener los vínculos de forma automática, administrar y compartir archivos. Para aprovechar al máximo las funciones de Dreamweaver, debe definir un sitio. Un sitio de Dreamweaver consta de un máximo de tres partes o carpetas, según el entorno de desarrollo y el tipo de sitio Web que se desarrolle: La carpeta local es el directorio de trabajo. En Dreamweaver esta carpeta se conoce como “sitio local”. Esta carpeta puede colocarse en el equipo local o en un servidor de red. En ella se almacenan los archivos con los que está trabajando en un sitio de Dreamweaver. Para definir un sitio en Dreamweaver, tan sólo debe configurar una carpeta local. Para transferir archivos a un servidor Web o desarrollar aplicaciones Web, también necesita añadir datos para un sitio remoto y un servidor de prueba. En la carpeta remota se almacenan los archivos, según el entorno de desarrollo, para fines de prueba, producción, colaboración, etcétera. En Dreamweaver esta carpeta se conoce como “sitio remoto” en el panel Archivos. En general, la carpeta remota suele colocarse en el equipo donde se ejecuta el servidor Web. Las carpetas de datos locales y remotos permiten transferir archivos entre el disco local y el servidor Web, lo cual facilita la administración de los archivos en los sitios de Dreamweaver. En la carpeta del servidor de prueba, Dreamweaver procesa páginas dinámicas. Creación de un sitio: flujo de trabajo El orden de esta guía sigue un posible flujo de trabajo para crear un sitio. Al momento de crear sus propios sitios puede seguir el flujo de trabajo que le resulte más cómodo. Para crear un sitio Web estático:

• Planificar y preparar, incluyendo la configuración de un sitio de Dreamweaver. • Crear páginas, ajustar el diseño y agregar contenido • Vincular las páginas entre sí. • Editar el código según sea necesario. • Obtener una vista previa del sitio y publicarlo.

Definir una carpeta local mediante el asistente para la Definición del sitio Creará una definición del sitio y definirá una carpeta local mediante el cuadro de diálogo Definición del sitio. Puede usar este cuadro de diálogo en una de estas dos vistas: Básicas o Avanzadas. El método Básico le orientará paso a paso a lo largo del proceso de configuración del sitio. Si prefiere editar información del sitio sin esta orientación, puede hacer clic en la ficha Avanzadas en cualquier momento. El siguiente procedimiento describe cómo configurar las opciones de la versión Básica del cuadro de diálogo, que también se denomina asistente para la Definición del sitio. Para información sobre la definición de las opciones de la versión Avanzada, haga clic en la ficha Avanzadas y, a continuación, en el botón Ayuda.

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Para definir un sitio: • Seleccione Sitio >Administrar sitios. Aparece el cuadro de diálogo Administrar sitios.

Nota: si no tiene ningún sitio de Dreamweaver definido, aparecerá el cuadro de diálogo Definición del sitio y podrá omitir este pasó y continuar con el siguiente (Figura B1).

• Haga clic en el botón Nuevo. Aparecerá el cuadro de diálogo Definición del sitio, esta permite asignar un nombre al sitio. En este caso le hemos llamado CursoDreamweaver.

Figura B1. Definición de sitio

• Pulsando sobre el botón Siguiente se pasa a la siguiente ventana. En ella es posible

especificar una tecnología de servidor. En este caso no nos interesa elegir ninguna tecnología, así que decimos que no (Figura B2).

Figura B2. Elegir tecnología de servidor

• Pulsando sobre el botón Siguiente, se pasa a la siguiente ventana, en la que hay que

especificar la carpeta raíz local (Figura B3).

Figura B3. Especificar raíz local.

• También se ofrecen tres posibilidades a la hora de trabajar con los archivos. Es preferible

seleccionar la primera de estas opciones, ya que permite hacer pruebas en el sitio local, sin que esto afecte el funcionamiento de la página que ya esté publicada en Internet. Al mismo tiempo, siempre es más sencillo deshacer los cambios, y permite tener una copia más antigua en el servidor, por si sufrimos algún problema con nuestros archivos. También permite trabajar sin la necesidad de tener que estar conectado continuamente a Internet.

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Marcos Los marcos o frames sirven para distribuir mejor los datos de las páginas, ya que permiten mantener fijas algunas partes de la página, como pueden ser el logotipo y la barra de navegación, mientras que otras sí pueden cambiar. Además de mejorar la funcionalidad, pueden mejorar también la apariencia. Cada uno de los marcos de una página, contiene un documento HTML individual. Por ejemplo, en la Figura B4 de la derecha puedes ver una página con dos marcos. El marco izquierdo contiene el documento menu.htm y el derecho el documento perros.htm. Para poder visualizar la página de este modo, hemos tenido que abrir en el navegador el documento marcos.htm, que es la página que contiene los marcos agrupados.

Figura B4. Página con marcos.

Es posible editar los documentos contenidos en los marcos desde la página que contiene el grupo de marcos. Esto facilita el trabajo, ya que es más fácil hacerse una idea de cómo quedará la página al final, cosa que no es posible si se editan individualmente cada uno de los documentos que contiene el marco. El trabajar con marcos puede resultar una tarea algo complicada, sobretodo al principio, por lo que no vamos a profundizar mucho en el tema, y veremos solamente algunos conceptos básicos y ejemplos sencillos. Crear marcos Existen varias formas de crear un marco. Nosotros vamos a ver solamente una de ellas. Para crear un marco, primero hay que abrir algún documento. Puede ser uno nuevo o uno ya existente. Después, dirigirse al menú Insertar, HTML, Marcos. A través de esta opción puede elegirse el tipo de marco que va a crearse. Vamos a ver el marco a la Izquierda. Si pulsamos sobre Izquierda se creará un nuevo marco a la izquierda del documento actual.

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Figura B5. Opciones de Marcos

Como puedes ver en la Figura B5, aparece una línea que divide el documento en dos. El documento de partida era uno nuevo. En este caso tendremos tres documentos: el de la izquierda, el de la derecha, y el que contiene el grupo de marcos. El de la derecha es el documento que teníamos inicialmente, que está en el marco conocido como marco padre (MainFrame). Para seleccionar el documento que contiene el grupo de marcos hay que pulsar sobre la línea que separa los marcos (Figura B6). Esto solo es posible mientras dicho documento no se haya guardado.

Figura B6. Líneas que separan los marcos.

Si en lugar de insertar un marco a la izquierda lo insertamos a la Derecha, el marco vacío aparecerá a la derecha del documento original. En la Figura B7 puedes ver un ejemplo de marco a la derecha.

Figura B7. Marco a la derecha.

Sobre un documento ya existente, menu.htm, se ha insertado un marco a la derecha.

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Al igual que en el caso anterior, tenemos tres documentos: el de la izquierda, el de la derecha, y el que contiene el grupo de marcos. En este caso, el documento que teníamos inicialmente es el de la izquierda, mientras que antes era el de la derecha. Por ello, en este caso el marco padre será el de la izquierda. El marco padre siempre es el marco en el que se encuentra el documento inicial, sobre el que se han insertado el resto de marcos Seleccionar marcos Para seleccionar los marcos del documento es necesario dirigirse al panel Marcos, que puede abrirse a través del menú Ventana. Si la opción Marcos no te aparece directamente en este menú, posiblemente esté dentro de la opción Otros. También puedes abrir el panel Marcos pulsando la combinación de teclas Mayús+F2. En el panel Marcos aparecen los marcos que contiene el documento de marcos, y se puede pasar de uno a otro pulsando sobre ellos en el panel. También puede seleccionarse la página de marcos pulsando sobre el borde que rodea a los marcos (el que aparece más grueso y en relieve en la imagen). No es necesario seleccionar los marcos para editar los documentos que éstos contengan. Si es necesario seleccionar los marcos para especificar las propiedades específicas de cada uno de ellos (Figura B8).

Figura B8. Seleccionar marcos

Guardar Todos los documentos que contienen marcos tienen que tener una página en cada uno de ellos. Es por esto que al crear algún marco, se cargan páginas nuevas por defecto en cada uno de ellos, a excepción del marco que contiene la página original. Estas páginas nuevas pueden ser posteriormente sustituidas por otras ya existentes, como ya veremos más adelante. Es necesario guardar la página que contiene el grupo de marcos, así como cada una de las páginas que están incluidas en sus marcos.

No es conveniente guardar la primera vez los marcos con la opción guardar todo , ya que podemos equivocarnos al dar los nombres a los nuevos documentos. Es preferible guardar cada documento uno por uno, a no ser que todos los marcos contengan alguna página ya existente, ya que en ese caso el único documento al que habrá que dar nombre será al que contiene el grupo de marcos. Para guardar el documento que contiene el grupo de marcos, hay que seleccionarlo previamente. Para guardar cada uno de los otros documentos, simplemente hay que situar el cursor en ellos

antes de pulsar sobre guardar .

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Configurar marcos Una vez seleccionado un marco a través del panel Marcos, pueden establecerse sus propiedades a través del inspector de propiedades (Figura B9).

Figura B9. Configuación de propiedades de los marcos.

Cada marco tiene asignado un nombre, que puede cambiarse a través de Nombre del marco. El nombre no puede contener espacios en blanco. En Origen aparece el nombre del documento HTML que está contenido en el marco. En Bordes puede elegirse si aparecerá o no una línea separando el marco del resto de marcos. En el caso de que se muestre el borde, se puede especificar un color para éste a través de Color borde. También es posible establecer un grosor para el borde a través de Ancho. Scroll: indica si aparecerán o no las barras de desplazamiento cuando el documento del marco no pueda visualizarse completamente. Si la opción Mismo tamaño está activa, indica que los usuarios no podrán variar las medidas del marco desde el navegador. El Ancho del margen y el Alto del margen indican la separación que habrá entre el contenido del marco y sus bordes izquierdo-derecho y superior-inferior. Si lo seleccionado es todo el conjunto de marcos (la página de marcos), el inspector de propiedades es algo diferente, como se muestra en la Figura B10

Figura B10. Inspector de propiedades de la página.

En Bordes puede elegirse si aparecerá o no una línea separando los marcos entre sí y puede especificarse un color para este a través de Color borde. También es posible establecer un grosor para el borde a través de Ancho. El campo Columna (o Fila dependiendo del marco elegido en Selección Fila Col.) sirve para especificar el tamaño del marco, que puede ser en Píxeles, Porcentaje (de la ventana) o Relativo (proporcional al resto de marcos). Normalmente utilizarás dos marcos, uno de ellos con tamaño en Píxeles, que será el que contenga la barra de navegación, y el otro marco con tamaño relativo, para que se ajuste a la ventana del navegante

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Contenido del marco Como ya has visto, el contenido de un marco puede establecerse a través del campo Origen del inspector de propiedades (Figura B11).

Figura B11. Inspector de propiedades de un marco

Cuando trabajamos con marcos, queremos poder cargar diferentes documentos en cada uno de ellos. El contenido de alguno de los marcos ha de ser fijo, mientras que el de otros ha de poder variar. A través del campo Origen del inspector de propiedades, sólo es posible especificar el documento que se cargará inicialmente en el marco, pero hemos de poder cambiar este documento por otro a través de vínculos. Podemos añadir vínculos a cualquier elemento de la página que contenga algún enlace, ya sea texto, una imagen, un mapa de imagen, un elemento Flash, etc. Gracias a todo esto podremos hacer que las barras de navegación y el resto de enlaces funcionen a nuestro antojo, cargando unas u otras páginas en alguno de los marcos, en una ventana nueva, en toda la ventana, etc. Esta tarea puede resultar algo pesada, y al principio complicada, pero da muy buenos resultados finales (Figura B12)

Figura B12. Página con diferentes marcos.

Tablas Todos los objetos se alinean por defecto a la izquierda de las páginas web, pero gracias a las tablas es posible distribuir el texto en columnas, colocar imágenes al lado de un bloque de texto, y otra serie de cosas que sin las tablas serían imposibles de realizar. Hoy en día, la mayoría de las páginas web se basan en tablas, ya que resultan de gran utilidad al mejorar notablemente las opciones de diseño. Las tablas están formadas por un conjunto de celdas, distribuidas en filas y columnas. A continuación tienes un ejemplo de tabla en la Figura B13.

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Figura B13. Tabla.

Insertar una tabla Para insertar una tabla hay que dirigirse al menú Insertar, a la opción Tabla. En la nueva ventana habrá que especificar el número de Filas y Columnas que tendrá la tabla, así como el Ancho (Figura B14).

Figura B14. Ventana para crear una tabla El Ancho puede ser definido como Píxeles o como Porcentaje. La diferencia de uno y otro es que el ancho en Píxeles es siempre el mismo, independientemente del tamaño de la ventana del navegador en la que se visualice la página, en cambio, el ancho en Porcentaje indica el porcentaje que va a ocupar la tabla dentro de la página y se ajustará al tamaño de la ventana del navegador, esto permite que los usuarios que tengan pantallas grandes, aprovechen todo el ancho de pantalla. Grosor del Borde indica el grosor del borde de la tabla en píxeles, por defecto se le asigna uno (1). Relleno de celda indica la distancia entre el contenido de las celdas y los bordes de éstas. Espacio entre celdas indica la distancia entre las celdas de la tabla. También se puede establecer si se quiere un encabezado para la tabla es recomendable utilizar encabezados en el caso de que los usuarios utilicen lectores de pantalla. Los lectores de pantalla leen los encabezados de tabla y ayudan a los usuarios de los mismos a mantener un seguimiento de la información de la tabla. Si queremos incluir un título, lo indicamos en Texto, el título aparecerá fuera de la tabla. En alinear texto indicamos dónde queremos alinear el título con respecto a la tabla. En Resumen: indicamos una descripción de la tabla, los lectores de pantalla leen el texto del resumen pero dicho texto no aparece en el navegador del usuario. Rellenar las celdas Las celdas son cada uno de los recuadros que forman una tabla, resultan de la intersección entre una fila y una columna. Los nombres de los componentes de una tabla se muestran en la Figura B15.

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imagen y texto

Texto dentro de una celda

CELDA

COLUMNA

FILA

Figura B15. Nombre de los componentes de una tabla. Para poder insertar algún elemento en una celda, ya sea texto o imágenes, simplemente hay que situar el cursor previamente dentro de la celda deseada. Seleccionar elementos de una tabla Existen varias formas de seleccionar una tabla. Una de ellas es a través del menú Modificar estando el cursor en la tabla, o desplegando el menú contextual de la tabla al pulsar con el botón derecho sobre ella. En ambos casos aparece la opción Tabla, a través de la cual se puede elegir la opción Seleccionar tabla (Figura B16).

Figura B16. Modo de seleccionar una tabla.

También es posible seleccionar una tabla pulsando con el ratón sobre el borde que la rodea, o pulsando sobre la etiqueta <table> que aparece en la barra de estado de la ventana de documento. Como novedad muy útil a la hora de trabajar con tablas, Dreamweaver MX 2004 incorpora la opción Anchos de tabla. Cuando se selecciona una tabla o cuando se coloca el cursor sobre cualquier parte de la tabla, Dreamweaver muestra en una zona verde el ancho de la tabla y de cada columna. Junto a los anchos se encuentran unos menús desplegables (menú de encabezado de la tabla y menú de encabezado de la columna). Estos menús permiten acceder rápidamente a determinados comandos relacionados con la tabla (Figura B17).

Figura B17. Anchos de tabla y columnas de una tabla.

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Si tienes el cursor en la tabla y no te aparece esa zona verde puedes activar su visualización seleccionando la opción Anchos de tablas del menú Tabla o también desplegando de la barra de menús, el menú Ver, Ayudas visuales, Anchos de tabla. De la misma forma se desactiva su visualización. Si no aparece el ancho de la tabla o de una columna, la tabla o la columna no tiene un ancho especificado, si aparecen dos números, el primer número corresponde al ancho especificado en las propiedades de la tabla o columna y el segundo número es el ancho el ancho visual que aparece en la vista de diseño, por ejemplo en la tabla anterior la primera columna tiene 139 (142), en las propiedades de la celda tenemos el ancho 139 píxeles pero al contener una imagen que necesita más espacio, la columna ocupará realmente 142 píxeles (ancho visual de la columna tal como aparece en la pantalla). Cuando ocurren estas diferencias podemos hacer que en el código (propiedades) se cambie el ancho por el real, para ello sólo tenemos que seleccionar la opción Igualar todos los anchos del menú desplegable de encabezado de tabla (Figura B18). En este menú vemos que también tenemos la opción Seleccionar tabla No siempre se desea seleccionar toda una tabla, en ocasiones se desea seleccionar filas, columnas o celdas.

Figura B18. Opción para igualar anchos de columna. Puede seleccionarse una fila o columna de varias formas, lo mejor es que pruebes las distintas formas y elijas la que más te gusta. Estas son las formas de selección:

• Puedes utilizar la opción Seleccionar columna del menú de encabezado de columna (zona verde de anchos) esto sólo es válido para seleccionar una columna.

• Manteniendo pulsado y arrastrando el ratón hasta seleccionar la columna/s o fila/s completamente.

• También puede hacerse situando el cursor junto al borde superior o izquierdo de la columna o fila respectivamente, de modo que el cursor cambia a la forma de una flecha negra. Al hacer clic se selecciona la columna o fila a la que apunta dicha flecha.

• Para seleccionar una fila posicionar el cursor en cualquier sitio de la fila y sobre la etiqueta <tr> de la barra de estado o sobre la etiqueta <td> para seleccionar la columna.

• Para seleccionar varias celdas contiguas, basta con mantener pulsado el ratón mientras se arrastra sobre las celdas deseadas.

• Para seleccionar una sola celda o varias celdas no contiguas, hay que mantener pulsada la tecla Control mientras se hace clic sobre las celdas.

Formato de tabla Las propiedades de la tabla se especifican a través de su inspector de propiedades (Figura B19).

Figura B19. Inspector de propiedades de tabla

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A través del inspector de propiedades se pueden modificar los valores que se especificaron al insertar la tabla. Al mismo tiempo, pueden indicarse otros como pueden ser el valor Alinear (que permite alinear la tabla a la izquierda, al centro o a la derecha), el color de fondo o de borde de la tabla, o la imagen de fondo. Si lo que se selecciona es una celda, o un conjunto de celdas, el inspector de propiedades cambia, para permitir especificar otros valores (Figura B20).

Figura B20. Inspector de propiedades de celda.

La parte superior del inspector de propiedades en este caso sirve para especificar las propiedades del texto que se insertará dentro de la celda (o celdas) seleccionada. La parte inferior sirve para especificar valores propios de la celda, como puede ser el color o imagen de fondo (diferentes de los especificados para la tabla global), el color del borde de la celda, etc. Dos opciones que posiblemente necesites utilizar con frecuencia serán Horiz y Vert, que definen la alineación del contenido de la celda de forma horizontal y vertical respectivamente. Cambiar tamaño de tabla y celdas Como ya sabes, el Ancho de una tabla puede ser definido como Píxeles o como Porcentaje. El tamaño de la tabla a través del inspector de propiedades estará especificado por los valores de An (anchura) y Al (altura). Normalmente solo se especifica la anchura, no la altura (Figura B21).

Figura B21. Cambiar tamaño de celdas y tablas.

Los valores An y Al de una celda siempre están en Píxeles. No es necesario especificar ninguno de estos dos valores para las celdas, a no ser que se desee que se mantenga obligatoriamente ese tamaño, y no que se ajusten al contenido o al tamaño de la ventana. No solo puede establecerse el tamaño de las tablas y de las celdas a través del inspector de propiedades. También es posible hacerlo manteniendo pulsado el ratón sobre alguno de los bordes, arrastrándolo hacia la posición deseada. Añadir y eliminar filas y columnas Existen varias formas de añadir y eliminar filas y columnas a una tabla. Lo primero que hay que hacer es, estando el cursor en una celda o seleccionando varias, desplegar el menú contextual de la tabla al pulsar con el botón derecho sobre ella, o bien abrir el menú Modificar. En ambos casos aparece la opción Tabla. Según las celdas seleccionadas, algunas de las opciones de Tabla se podrán utilizar mientras que otras no.

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Para insertar una fila o una columna, hay que pulsar sobre las opciones Insertar fila o Insertar columna (Figura B22). La fila se inserta sobre la celda o el conjunto de celdas seleccionadas, mientras que la columna se inserta a su izquierda.

Figura B22. Insertar filas o columnas a una tabla.

También tenemos una opción más completa, la opción Insertar filas o columnas. Al seleccionarla aparece una nueva ventana, donde es posible determinar si lo que se insertarán serán filas o columnas, el número de ellas que se insertará, y la posición donde se insertarán. (Figura B23)

Figura B23. Especificación de inserción de filas o columnas en una tabla.

Para eliminar una fila o una columna, hay que posicionar el cursor en la fila o columna a eliminar y elegir la opción Eliminar fila o Eliminar columna del menú Tabla (Figura B24).

Figura B24. Eliminar Filas o columnas de una tabla.

También se puede seleccionar la fila o columna a borrar y pulsar la tecla de borrado (Del o Supr) Anidar, dividir y combinar celdas. Es posible insertar tablas dentro de las celdas de otras tablas (Figura B25). A esto se le llama anidar tablas.

Figura B25. Inserción de una tabla dentro de otra tabla.

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Para anidar tablas sólo tienes que posicionar el cursor en la celda donde quieres insertar la nueva tabla e insertarla como ya hemos visto. Combinar celdas consiste en convertir 2 o más celdas en una sola por lo que dejará de haber borde de separación entre una celda y otra ya que serán una sola. Esto nos puede servir por ejemplo para utilizar la primera fila para escribir el título de la tabla. En este caso habría que combinar todas las celdas de la primera fila en una sola. Mientras que dividir celdas consiste en partir en dos una celda. Una de las formas de dividir y combinar celdas es a través del inspector de propiedades (Figura B26).

Figura B26. Dividir y combinar celdas de una tabla.

Si se seleccionan varias celdas pueden combinarse pulsando sobre el botón del inspector de propiedades (lo encontrarás en la parte inferior izquierda del panel Propiedades, o pulsando sobre la opción Combinar celdas de la opción Tabla, que como ya has visto puedes dirigirte a ella a través del menú contextual de la tabla y a través del menú Modificar. Tienes que tener en cuenta que sólo es posible combinar celdas contiguas, cuya combinación pueda dar como resultado otra celda, es decir, que su combinación dé como resultado un recuadro. Para dividir una celda hay que pulsar sobre el botón del inspector de propiedades, o sobre la opción Dividir celda de la opción Tabla. En ambos casos, aparece una ventana como la de la Figura B27ésta, en la que hay que especificar si la celda se va a dividir en filas o columnas, y el número de éstas.

Figura B27. Ventana para dividir celdas.

Modos de tabla A la hora de trabajar con tablas Dreamweaver nos proporciona distintos modos de visualización. Nosotros hemos trabajado en todo el tema con el modo estándar, y vamos a seguir trabajando con el, pero se puede pasar a los otros modos a través del menú Ver opción Modo de tabla. Dentro de esta opción podemos elegir entre Modo estándar, Modo de tablas expandidas, o modo de diseño (Figura B28).

Figura B28. Modos de tabla.

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CSS Las características del texto seleccionado pueden ser definidas a través del menú Texto, y a través del inspector de propiedades. Vamos a ver las posibilidades que se nos ofrecen a través del inspector de propiedades, aunque sean menos que las que se nos ofrecen a través del menú Texto (Figura B29).

Figura B29. Inspector de propiedades Texto.

Formato: Permite seleccionar un formato de párrafo ya definido para HTML, que puede ser encabezado, párrafo o preformateado. Los encabezados se utilizan para establecer títulos dentro de un documento. El formato preformateado sirve para que el texto aparezca tal cual ha sido escrito, por ejemplo, si entre dos palabras se introducen varios espacios solo se considera uno, pero al establecer el formato preformateado se respetará que hayan varios espacios en lugar de solo uno. Fuente: Permite seleccionar un conjunto de fuentes. Aparecen conjuntos de fuentes en lugar de una sola, ya que es posible que al establecer una única fuente el usuario no la tenga en su ordenador. El seleccionar un conjunto de fuentes posibilita que en el caso de que el usuario no tenga una fuente se aplique otra del conjunto (Figura B30). Por ejemplo, si seleccionamos Arial, Helvetica, Sans-serif, el texto se verá con la fuente Arial, pero si esta no existe se verá en Helvetica.

Figura B30.Tipos de letra

Tamaño: Permite cambiar el tamaño del texto. El tamaño lo podemos indicar en diversas unidades, en píxeles, centímetros, etc.

Color: Permite seleccionar el color de la fuente, ignorando el color que se haya definido en las propiedades de la página. Si no se ha establecido ningún color en las propiedades de la página ni aquí, el color del texto por defecto será el negro. Estilo: Estos botones permiten establecer si el texto aparecerá en negrita o en cursiva. A través del menú Texto también se puede, entre otras cosas, subrayar el texto. Esta opción no aparece en el panel de Propiedades ya que de normal no suele utilizarse, debido a que los vínculos aparecen subrayados y el subrayar texto normal podría hacer que el usuario pensara que se trata de un vínculo. Alinear: A través de estos botones es posible establecer la alineación del texto de una de estas cuatro formas distintas: izquierda, centrada, derecha y justificada.

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Sangria: Estos dos botones permiten sangrar el texto y anular la sangría. La sangría es una especie de márgen que se establece a ambos lados del texto. En este caso los botones se refieren a sangría a la izquierda del texto. Listas: Es posible insertar texto a modo de lista. A su vez, la lista puede ser numerada o con viñetas.Para que un texto que ya ha sido introducido en el documento se convierta en una lista, simplemente hay que seleccionarlo y pulsar sobre la opción de lista correspondiente, ya sea a través del inspector de propiedades, o a través del menú Texto.

• La lista con viñetas (desordenada) se selecciona a través del botón . • Mientras que la lista numerada (ordenada) se selecciona a través del botón .

Para establecer listas anidadas dentro de otras como en los ejemplos anteriores, es necesario añadir una sangría en los elementos de la lista que se desee que pasen a formar parte de la lista anidada. A través del menú Texto, opción Lista, es posible acceder a las propiedades de la lista seleccionada. Se debe seleccionar el texto de la lista previamente o tener el cursor en algún lugar de la lista para que se active este submenú. En la ventana Propiedades de lista (Figura B31) se puede especificar el tipo de lista (con números o con viñetas), el tipo de números o viñetas que se utilizarán (en la propiedad Estilo:), y en el caso de las listas ordenadas, el número por el que comenzará el recuento.

Figura B31. Propiedades de lista.

Estilos CSS En el menú Texto, opción Estilo, aparecen una serie de estilos predefinidos que pueden aplicarse al texto seleccionado. Es posible definir otra serie de estilos, aplicables a párrafos o a palabras seleccionados. Estos nuevos estilos, llamados Estilos CSS (también denominadas Hojas de Estilo en Cascada), se utilizan para combinar una serie de atributos del texto, como pueden ser el color o el tamaño, de modo que no sea necesario asignar estos atributos uno a uno cada vez que se desee repetir la asignación de esos mismos valores a otras partes del texto. También algunas de sus opciones pueden utilizarse para definir atributos de imágenes y otras características que no permiten definir los estilos HTML, como el color de fondo para el texto, etc. Incluso permiten aplicar un estilo sobre todas las etiquetas HTML de un mismo tipo, como puede ser la etiqueta A HREF, que corresponde a los hiperenlaces. De este modo, todos los hiperenlaces de la página adquirirían la apariencia definida en ese estilo. Un estilo CSS no es más que un conjunto de reglas de formato que controlan el aspecto del contenido de una página Web. Los estilos CSS aportan gran flexibilidad y control al aspecto exacto que se busca en una página, desde la posición precisa de elementos hasta el diseño de fuentes y estilos concretos.

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Una de las grandes ventajas de los estilos CSS reside en que cuentan con una capacidad simple de actualización; cuando actualiza un estilo CSS, el formato de todos los documentos que usan ese estilo se actualiza automáticamente. El inconveniente que tiene trabajar con hojas de estilos es que algunos navegadores no las soportan y las ignoran, aunque estos navegadores suelen ser versiones antiguas, por lo que ocurrirá en pocos casos. Con Dreamweaver MX 2004, la novedad es que las características que aplicamos a un texto crean automáticamente estilos CSS que se incrustan en el encabezado del documento actual. Para crear un Estilo CSS personalizado:

1. En el documento, se selecciona el texto al que se desea aplicar características concretas. 2. En el inspector de propiedades se modifican todas las propiedades de formato de texto, se

establecen los atributos de la fuente y del párrafo que queramos. Automáticamente Dreamweaver creará un nuevo estilo con el nombre Estilo1 o Estilo2 o Estilo3,... según los nombres de los estilos ya creados. Aparecerá el nombre Estilo1 (Figura B32) en el cuadro Estilo del panel Propiedades.

Figura B32. Propiedades de un CSS.

También se puede cambiar el nombre del estilo, es mejor que el estilo tenga un nombre que indique a qué tipo de texto se va a aplicar. Para ello desplegamos la lista de estilos y seleccionamos la opción Cambiar nombre. Aparecerá un cuadro de diálogo para que introduzcamos el nuevo nombre como se muestra en la Figura B33.

Figura B33. Cambiar nombre a un estilo CSS

Seguidamente se coloca el nuevo nombre sin espacios en blanco. En este caso: miestilo. Al aceptar, aparecerá un panel con el nombre Resultados. Cerrar esta ventana. De esta manera se puede crear un estilo para añadirlo a un documento. Cada nuevo estilo que se crea, se añade a la lista de estilos, y los podemos acceder también de una manera rápida a través del menú Texto, opción Estilos CSS. En el Panel de Diseño se puede verificar que se ha añadido automáticamente el nuevo estilo. Para aplicar un Estilo CSS personalizado: En el documento, seleccione el texto al que desea aplicar el estilo CSS, o sitúe el punto de inserción del mouse en un párrafo para aplicar el estilo a todo el párrafo. Si selecciona un rango de texto dentro de un párrafo, el Estilo CSS sólo afectará al rango seleccionado. En el inspector de Propiedades se selecciona el estilo creado por nosotros de la lista que aparece al desplegar el cuadro Estilo.

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Hemos visto cómo Dreamweaver nos permite crear estilos de una forma muy rápida y sencilla, los estilos creados de esta manera se agrupan en una hoja de estilos que se encuentra incrustada en nuestro documento, pero también podemos utilizar estilos que se encuentren en hojas externas al documento. Esta particularidad es muy útil cuando diseñamos un sitio web con varias páginas ya que permite definir una sóla hoja de estilos que utilizarán todas las páginas del sitio y así facilitar el diseño. Vamos a ver cómo funcionan las hojas de estilo a través del panel Diseño pestaña Estilos CSS, que puede abrirse a través del menú Ventana, opción Estilos CSS. También pulsando Mayús+F11. Para simplificar las explicaciones llamaremos panel Estilos CSS a la pestaña Estilos CSS del panel Diseño. En este panel aparecen las hojas de estilos asociadas al documento, los estilos contenidos en cada hoja de estilos y unos botones en la parte inferior que nos permiten realizar cambios en los estilos. (Figura B34).

Figura B34. Estilos de una página. Para poder utilizar los estilos de una hoja de estilos, es necesario asociar una hoja de estilos al documento. Para ello hay que pulsar sobre el botón . Aparece una ventana como se muestra en la Figura B35.

Figura B35. Ventana para vincular CSS.

En Arch./URL debe especificarse la ruta y el nombre de la hoja de estilos. Elegimos si queremos Vincular o importar la hoja de estilos. Si elegimos Vincular la hoja no se incrusta en la página sino que se añade a la página una referencia a la hoja, esto permite que cualquier cambio realizado en la hoja quede reflejado de manera automática en todas las páginas que utilizan la hoja. Si elegimos Importar la hoja se incrusta en la página. Después de Aceptar, la hoja con sus estilos aparecerá en el panel Estilos CSS. Para crear un nuevo estilo dentro de una hoja, seleccionamos la hoja en el panel Estilos CSS y pulsamos el botón que sirve para crear un nuevo estilo en la hoja de estilos seleccionada o en otra nueva. A continuación aparece una ventana como se muestra en la Figura B36:

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Figura B36 Ventana para crear un nuevo CSS.

En ella puede especificarse el Nombre del estilo, (sin espacios y comenzando con un punto). En Clase es posible especificar si el estilo va a ser uno personal creado desde cero. En Etiqueta puede modificar los atributos de una etiqueta ya existente y en Nombre aparece la lista de etiquetas HTML que pueden ser redefinidas, como pueden ser BODY, A, FORM, TABLE, etc. En Avanzadas permite redefinir el formato de una combinación de etiquetas. En Definir en: se determina si el estilo se añade a la hoja de estilo propia del documento (Sólo este documento), si se añade a una nueva hoja de estilos (Nuevo archivo de hojas de estilo)), o si se añade a la hoja de estilos seleccionada. Después de pulsar sobre el botón Aceptar aparecerá una ventana como la de la Figura B37 y en la que definiremos el estilo:

Figura B37. Ventana para definir el estilo.

Eligiendo una u otra categoría es posible especificar diferentes propiedades, muchas de las cuales no se podían aplicar mediante el panel de Propiedades. Por ejemplo, a través de la categoría Fondo es posible especificar el color de fondo para un bloque de texto o para la página entera. Para modificar un estilo ya existente, seleccionamos el estilo a modificar en la lista de estilos del panel y hacemos clic en el botón , se abrirá la ventana descrita anteriormente donde se puede definir las características del estilo. También podemos abrir esta ventana pulsando con el botón derecho sobre el estilo en el panel Estilos CCS, y seleccionar del menú desplegable la opción Editar. Para borrar un estilo de una hoja de estilos, seleccionamos el estilo en la lista de estilos del panel y hacemos clic en el botón . Como puedes ver, es bastante sencillo trabajar con estilos CSS. Hiperenlaces Un hiperenlace, hipervínculo, o vínculo, no es más que un enlace, que al ser pulsado lleva de una página o archivo a otra página o archivo. Es posible asignar un vínculo a un texto, a una imagen, o a parte de una imagen. Tipos de enlaces Existen diferentes clases de rutas de acceso a la hora de definir los vínculos.

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Referencia absoluta: Conduce a una ubicación externa al sitio en el que se encuentra el documento. La ubicación es en Internet, por ejemplo, "http://www.aulaclic.com". Referencia relativa al sitio: Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el documento actual. Referencia relativa al documento: Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el documento actual, pero partiendo del directorio en el que se encuentra el documento actual. Puntos de fijación: Conduce a un punto dentro de un documento, ya sea dentro del actual o de otro diferente. Para ello el vínvulo debe ser "nombre_de_documento#nombre_de_punto". El punto se define dentro de un documento a través del menú Insertar, opción Anclaje con nombre. Crear enlaces La forma más sencilla de crear un enlace es a través del inspector de propiedades. Para ello es necesario seleccionar el texto o el objeto que va a servir de enlace, y seguidamente establecer el Vínculo en el inspector. Otra forma de crear un enlace es a través del menú Insertar, opción Hipervínculo. Es posible crear también vínculos vacíos, que pueden ser útiles cuando se utilizan comportamientos, etc. Para ello es necesario escribir en Vínculo únicamente una almohadilla '#'. Destino del enlace El destino del enlace determina en qué ventana va a ser abierta la página vinculada, puede variar dependiendo de los marcos de que disponga el documento actual. Puede especificarse en el inspector de propiedades a través de Dest, o en la ventana que aparece a través del menú Insertar, opción Hipervínculo (Tabla B1).

_blank: Abre el documento vinculado en una ventana nueva del navegador.

_parent: Abre el documento vinculado en la ventana del marco que contiene el vínculo o en el conjunto de marcos padre.

_self: Es la opción predeterminada. Abre el documento vinculado en el mismo marco o ventana que el vínculo.

_top: Abre el documento vinculado en la ventana completa del navegador.

Tabla B1. Destino del enlace. Inserción de texto Dreamweaver permite insertar texto fácilmente en un documento escribiéndolo directamente, copiándolo y pegándolo o importándolo. También puede insertar espacio adicional entre caracteres y líneas en el texto. Adición de texto a un documento Para añadir texto a un documento de Dreamweaver puede escribir texto directamente en la ventana de documento de Dreamweaver o puede cortar y pegar texto. También puede importar texto de otros documentos. Para añadir texto al documento, siga uno de estos procedimientos:

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• Escriba texto directamente en la ventana de documento. • Copie texto de otra aplicación, cambie a Dreamweaver, coloque el punto de inserción en la

vista Diseño de la ventana de documento y seleccione Edición > Pegar. Dreamweaver no mantiene el formato de texto aplicado en la otra aplicación, pero conserva los saltos de línea.

Importación de documentos de datos de tabla Puede importar datos de tabla en el documento guardando en primer lugar los archivos (por ejemplo, archivos de Microsoft Excel o archivos de base de datos) en formato de texto delimitado. También puede añadir texto de documentos de MS Excel a un documento de Dreamweaver copiando y pegando el contenido del archivo de Excel en una página Web. Para importar datos tabulares:

1. Seleccione Archivo > Importar > Importar datos de tabla o bien Insertar > Objetos de tabla > Importar datos de tabla. Aparecerá el cuadro de diálogo Importar datos de tabla.

2. Localice el archivo deseado o introduzca su nombre en el cuadro de texto. 3. Seleccione el delimitador empleado cuando se guardó el archivo como texto delimitado.

Las opciones disponibles son: Tabulación, Coma, Punto y coma, Dos puntos y Otro. Si selecciona Otro, aparecerá un campo en blanco al lado de la opción. Introduzca el carácter empleado como delimitador.

4. Utilice las restantes opciones para aplicar formato o definir la tabla en la que se importarán los datos.

5. Haga clic en Aceptar cuando termine. Cómo copiar y pegar texto de documentos de MS Office Puede añadir contenido de un documento de Word o Excel a una página Web nueva o existente. Nota: el tamaño de archivo, una vez que Dreamweaver lo haya convertido en HTML, debe ser inferior a 300 KB.

Insertar imágenes Todas las páginas web acostumbran a tener un cierto número de imágenes, que permiten mejorar su apariencia, o dotarla de una mayor información visual. Para insertar una imagen hay que dirigirse al menú Insertar, a la opción Imagen. Después de esto, ya es posible seleccionar una imagen a través de la nueva ventana (Figura B38).

Figura B38. Ventana para seleccionar una imagen a insertar.

En Relativa a es posible especificar si la imagen será relativa al documento o a la carpeta raíz del sitio. Es preferible que sea relativa al Documento, ya que si se mueve todo el sitio a una ubicación diferente, la imagen puede no verse al estar siendo buscada en la ubicación anterior. Lo mismo ocurre cuando se selecciona un documento para crear un vínculo. La ruta en la que se encuentra la imagen aparecerá representada de una u otra forma en el campo URL de la ventana y en el campo Origen del inspector de propiedades, dependiendo de si ha sido insertada como relativa a la carpeta raíz del sitio o relativa al documento.

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Si se inserta un BMP en un documento, este no aparece correctamente en Dreamweaver, aunque sí en el navegador. En Dreamweaver aparecerá de la siguiente forma:

Esa misma imagen es la que aparece en Dreamweaver cuando no se encuentra una imagen que había sido insertada (Figura B39). Esto puede ocurrir si se ha modificado el nombre de la imagen, o si se ha movido de directorio, desde fuera de Dreamweaver. En ese caso, la imagen que aparecerá en el navegador será similar a esta:

Figura B39. Imagen mostrada cuando no se encuentra el archivo

Aparece un recuadro blanco con una X roja, junto con el nombre de la imagen o el contenido del campo Alt del inspector de propiedades (Figura B40).

Figura B40. Inspector de propiedades de una imagen no encontrada.

Cambiar el tamaño de una imagen Dentro de Dreamweaver puede modificarse el tamaño de las imágenes. Dicho cambio de tamaño no se aplica directamente sobre el archivo de imagen, sino que lo que varía es la visualización de la imagen dentro de la página. Es muy probable que la imagen resultante no sea de buena calidad, en comparación de cómo podría quedar modificándola desde un editor externo, como Fireworks. Existen dos formas de modificar el tamaño. Una de ellas es, una vez seleccionada la imagen, arrastrar con el puntero alguno de los recuadros negros que aparecen alrededor de la imagen. La otra es a través de inspector de propiedades, cambiando los campos An (anchura) o Al (altura). Estos campos aparecerán en el inspector cuando este seleccionada alguna imagen. Hay que tener en cuenta que para cambiar la alineación de la imagen hay que hacerlo a través del campo Alinear del inspector de propiedades. La alineación de las imágenes ofrece más posibilidades que la del texto: superior, medio, medio absoluta, línea de base, etc. HTML desde Dreamweaver En este tema vamos a ver algunas de las facilidades que proporciona Dreamweaver para trabajar sobre el propio código HTML, y no únicamente sobre el editor gráfico de la vista diseño. Etiquetas El lenguaje HTML está basado en etiquetas que marcan el inicio y fin de cada elemento de la página Web.

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Las etiquetas consisten en poner un mismo comando entre los símbolos "<" y ">". La primera etiqueta indica inicio, y la segunda, que incluye el símbolo "/", indica final se suele denominar etiqueta de cierre. Las etiquetas disponen de atributos que permiten definir características del elemento sobre el que actuan, incluyendo cierto código dentro de la etiqueta. Por ejemplo, un párrafo se inserta entre las etiquetas <P> y </P>, pero es posible cambiar sus características predeterminadas, como puede ser alinearlo a la derecha. Para ello, en lugar de introducir el texto del párrafo entre las etiquetas anteriores, ha de insertarse entre las etiquetas <P align="right"> y </P>. También hay elementos que no precisan insertar etiqueta de cierre. Por ejemplo, un May+INTRO dentro del código HTML equivale a la etiqueta <BR>. Dreamweaver inserta automáticamente las etiquetas necesarias para construir la página con la apariencia y contenido definidos en el editor gráfico, pero también ofrece otras posibilidades para trabajar directamente sobre el código. Dreamwever ofrece la posibilidad de trabajar con tres vistas: vista Diseño, vista Código y vista Dividir (Código y Diseño). Todas estas vistas se aplican directamente sobre la ventana del documento El Inspector de código Existe un panel que permite visualizar el código independientemente de la vista aplicada en el documento. Este panel es el llamado Inspector de código y puede abrirse a través del menú Ventana. Si la opción Inspector de código no aparece directamente en este menú, posiblemente esté dentro de la opción Otros. También puedes abrir el Inspector de código pulsando F10 (Figura B41).

Figura B41. Inspector de código.

El Inspector de código muestra el código HTML de la misma forma que lo hacen la vista Código y la vista Dividir (Código y Diseño), pero puede resultar más comodo trabajar con el panel, ya que puede situarse en cualquier parte de la pantalla, y no se limita sólo al espacio del documento. Vista previa en un navegador

La vista Diseño ofrece una idea aproximada de la apariencia que tendrá la página en un navegador, pero la única forma de estar seguro de su apariencia exacta consiste en obtener una vista previa en un navegador. Las distintas versiones de cada navegador tienen sus propias peculiaridades. Dreamweaver procura producir HTML que tenga el aspecto más parecido posible en todos los navegadores, si bien no puede evitar algunas diferencias. (Por eso Dreamweaver no reproduce una vista previa en una ventana de documento. Dreamweaver no puede emular con precisión todos los comportamientos de todos los navegadores.)

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Para obtener una vista previa de las páginas:

1. Abra el archivo que desea ver. 2. Presione la tecla F12. Su navegador principal se inicia si no se está ya ejecutando.

Muestra la página de índice. Nota: Dreamweaver deberá detectar automáticamente el navegador principal y utilizarlo para ofrecer vistas previas. Si no aparece la vista previa o si no aparece en el navegador deseado, vuelva a Dreamweaver (si es necesario) y elija Archivo > Vista previa en el navegador > Editar lista de navegadores. Aparecerá el cuadro de diálogo de preferencias de Vista previa en el navegador. Añada el navegador adecuado a la lista. Para más información, haga clic en el botón Ayuda del cuadro de diálogo Preferencias.

3. Si ha añadido una barra de navegación a la página, señale con el puntero para ver cómo cambian. Haga clic en el botón News para asegurarse de que los vínculos funcionan.

4. Vuelva a Dreamweaver para realizar los cambios que sean necesarios y cargar las páginas en su sitio remoto.

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Apéndice C Manual Flash

Apéndice C

Manual Flash

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Proyecto Redes de Telecomunicaciones Apéndice C Manual Flash

Animación en Flash Flash permite animar objetos para dar la impresión de que se mueven por el escenario, así como cambiar su forma, tamaño, color, opacidad, rotación y otras propiedades. También puede crear una animación fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear una animación interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y último de una animación y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Desarrollo de aplicaciones en Flash Flash proporciona clips de película con parámetros definidos, denominados componentes, que son de gran utilidad para desarrollar elementos más complejos en películas Flash. Cada componente de Flash incorporado tiene su propio conjunto exclusivo de métodos de ActionScript que permite establecer y cambiar los parámetros de edición y opciones adicionales en tiempo de ejecución. Creación de un documento nuevo Cada vez que se abre Flash, la aplicación crea un nuevo archivo con la extensión FLA. Durante la sesión de trabajo es posible crear otros documentos de Flash. Para establecer el tamaño, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de un documento nuevo, utilice el cuadro de diálogo Propiedades del documento. También puede abrir una plantilla como documento nuevo. Puede elegir entre varias plantillas estándar incluidas en Flash o abrir una plantilla guardada previamente. Para crear un documento nuevo y establecer sus propiedades:

1. Seleccione Archivo > Nuevo. 2. Elija Modificar > Documento. Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades del documento. 3. En la sección Velocidad de fotogramas ver figura 1, introduzca el número de fotogramas

de animación que deben mostrarse cada segundo. La mayoría de las animaciones que se ven en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad superior a 8-12 fps (fotogramas por segundo). La velocidad de fotogramas predeterminada es de 12 fps.

4. En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes: • Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los

cuadros de texto Anchura y Altura. El tamaño predeterminado de la película es de 550 x 400 píxeles. El tamaño mínimo es de 1 x 1 píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.

• Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en el botón Contenidos situado a la derecha de la opción Coincidir. Para reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos con la esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.

• Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haga clic en Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh). Para establecer el tamaño del escenario en el valor predeterminado, haga clic en Predeterminado.

5. Para establecer el color de fondo de la película, haga clic en el triángulo del cuadro Color de fondo y seleccione un color de la paleta.

6. Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral de la ventana de la aplicación, seleccione una opción del menú emergente situado en la esquina superior derecha.

7. Realice uno de los siguientes pasos: • Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del

documento nuevo, haga clic en Aceptar.

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• Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic en Transformar en predeterminado.

Utilización de la línea de tiempo La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas ver Figura C1. Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la línea de tiempo indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Figura C1. Elementos de Flash.

Utilización de la cuadrícula, las guías y las reglas Flash incluye reglas y guías que ayudan a dibujar y diseñar objetos de manera precisa. Puede colocar guías en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar la cuadrícula y ajustar objetos en ésta. Utilización de la cuadrícula Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas detrás de la ilustración en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrícula, así como modificar el tamaño de la cuadrícula y el color de las líneas que la componen.

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Para mostrar u ocultar la cuadrícula de dibujo: • Seleccione Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula.

Para activar y desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula:

• Seleccione Ver > Cuadrícula > Ajustar a cuadrícula. Para establecer preferencias para la cuadrícula:

1. Seleccione Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula. 2. En Color, haga clic en el triángulo del cuadro de color y seleccione un color para

las líneas de la cuadrícula en la paleta. El color predeterminado de las líneas de la cuadrícula es gris.

3. Seleccione o anule la selección de la opción Mostrar cuadrícula para mostrar u ocultar la cuadrícula.

4. Seleccione o anule la selección de Ajustar a cuadrícula para activar o desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula.

5. Para el espaciado de la cuadrícula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales.

6. En Precisión de ajuste, seleccione una opción del menú desplegable. 7. Si desea guardar la configuración actual como predeterminada, haga clic en

Guardar predeterminado. Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la línea de tiempo. La línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluidas la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento. Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la línea de tiempo. También puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa. Modificación del aspecto de la línea de tiempo De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla. Puede cambiar el tamaño de la línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la línea de tiempo, puede ver las capas adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la línea de tiempo. Para mover la línea de tiempo:

• Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la línea de tiempo. • Arrastre la línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla.

Para evitar que la línea de tiempo se acople, presione la tecla Control y arrastre el ratón. Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:

• Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte de fotogramas de la línea de tiempo.

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Para cambiar el tamaño de la línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Si la línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que Separa la línea de tiempo de la ventana de la aplicación.

Desplazamiento de la cabeza lectora La cabeza lectora se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario ver Figura C2. El encabezado de la línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la línea de tiempo. Si está trabajando con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la línea de tiempo, puede desplazar la cabeza lectora en la línea de tiempo para ubicar fácilmente el fotograma actual. Para ir a un fotograma:

• Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la línea de tiempo, o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.

Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual:

• Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la línea de tiempo.

Figura C2. Descripción de la cabeza lectora

Para centrar la línea de tiempo en el fotograma actual:

• Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la línea de tiempo. Utilización de fotogramas y fotogramas clave Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación, o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una película. Flash puede interpolar, o rellenar, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma, facilitan la creación de películas. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo. El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la línea de tiempo determina el orden en que se muestran en una película. Puede modificar los fotogramas clave de la línea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una película.

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Trabajo con fotogramas en la línea de tiempo En la línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave, colocándolos en el orden en que desea que aparezcan los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave:

• Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. • Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en otra

capa. • Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. • Convertir fotogramas clave en fotogramas. • Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento

al fotograma clave actual. Flash ofrece dos métodos para seleccionar fotogramas en la línea de tiempo. Con la selección basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la línea de tiempo. En la selección basada en el tamaño, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:

• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma. • Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el

botón derecho en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.

• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío o haga clic con el botón derecho en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del menú contextual.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón en el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

• Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicación deseada.

• Para alargar la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duración de la secuencia.

• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma arrastrando, con la tecla Alt haga clic y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.

• Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.

Utilización de capas Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta.

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Creación de capas y carpetas de capas Cuando se crea una capa o una carpeta nueva, ésta aparece encima de la capa seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa. Para crear una capa, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el botón Agregar capa en la parte inferior de la línea de tiempo. • Elija Insertar > Capa. • Haga clic con el botón derecho del ratón en un nombre de capa de la línea de tiempo y

elija Insertar capa en el menú contextual.

Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:

• Seleccione una capa o una carpeta en la línea de tiempo y, a continuación, elija Insertar > Carpeta de capas.

• Haga clic con el botón derecho del ratón en un nombre de capa de la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.

Visualización de capas y carpetas de capas Mientras trabaja, puede mostrar u ocultar las capas o carpetas ver Figura C3. Una X roja junto al nombre de una capa o carpeta indica que ésta está oculta. Las capas ocultas no se conservan al publicar una película. Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qué capa pertenecen. Se puede cambiar el color de contorno utilizado por cada capa. Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la línea de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.

• Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para mostrarlas.

• Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas. • Haga clic con la tecla Alt presionada en la columna del ojo situada a la derecha del

nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las demás capas y carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt presionada para mostrar todas las capas y carpetas.

Figura C3. Descripción de las capas.

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Edición de capas y carpetas de capas Puede copiar, eliminar capas y carpetas y cambiarles el nombre. También puede bloquear capas y carpetas para que no puedan editarse. De forma predeterminada, las capas nuevas reciben el nombre correspondiente al orden en que se crean: Capa 1, Capa 2, y así sucesivamente. Puede cambiar el nombre de las capas para que reflejen mejor el contenido. Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en el nombre de una capa o carpeta en la línea de tiempo. • Haga clic en un fotograma en la línea de tiempo de la capa que desea seleccionar. • Seleccione un objeto en el escenario ubicado en la capa que desea seleccionar.

Para copiar una capa:

1. Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa. 2. Elija Edición > Copiar fotogramas. 3. Haga clic en el botón Agregar capa para crear una capa nueva. 4. Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.

Previsualización y prueba de películas Conforme vaya creando una película, necesitará reproducirla para ver la animación y probar los controles interactivos. Puede previsualizar y probar películas en el entorno de edición de Flash, en una ventana de prueba independiente, o en un navegador Web. Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:

• Seleccione Control > Reproducir. • Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows), o bien Ventana >

Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir. • Presione enter. La secuencia de animación se reproduce a la velocidad de fotogramas

especificada para el documento. • Para desplazarse a través de los fotogramas de la animación, utilice los botones para

avanzar o retroceder un fotograma del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del menú Control. También puede presionar las teclas < y >. • Para desplazarse al primer fotograma de una película o al último mediante el Controlador, utilice los botones Primer fotograma o Último fotograma.

Puede modificar la reproducción de la película mediante los comandos del menú Control. Cuando utilice los comandos siguientes, también debe elegir Control > Reproducir para previsualizar la película. Previsualización de películas con el comando Probar película Aunque Flash puede reproducir películas en el entorno de edición, muchas funciones interactivas y de animación no funcionan a menos que el documento se exporte en su formato final de película Flash. Mediante los comandos del menú Control, puede exportar el documento actual como película Flash y reproducirla inmediatamente con el comando Probar película. La película exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de diálogo Configuración de publicación. También puede utilizar el comando Probar película para probar el rendimiento de descarga. Además, puede probar las acciones de una película con el depurador. Consulte “Utilización del

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depurador” en Ayuda > Utilización de Flash. Para probar todas las funciones interactivas y la animación:

• Elija Control > Probar película o Control > Probar escena. • Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce

con Flash • Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.

Previsualización de películas en un navegador Web Para obtener la representación más precisa posible de una película Flash, previsualicela en su navegador Web predeterminado. Para probar la película en un navegador Web: Seleccione Archivo > Previsualización de publicación > HTML. Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. También se puede insertar la imagen en el documento HTML de manera habitual pero este debe guardarse antes en Flash como “.gif animado”. Para guardar un documento de Flash:

• Para sobrescribir la versión actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar. • Para guardar el documento con otra extensión elija: Archivo > Configuración de la

publicación. • En la pestaña de Formatos del cuadro que aparecerá podrá elegir el tipo de formato que

se desea guardar, posteriormente ir a Publicar > Aceptar. • El archivo se guardará en el directorio que haya elegido con su respectivo nombre.

Para guardar un documento con la extensión .gif:

• Ir a Archivo >Exportar película > Tipo En tipo se elegirá GIF animado y se agregará el nombre con el que se publicará. Creación de Animaciones

1. Crear el diseño para los cuales se hará la animación. 2. Cada imagen deberá estar contenida en una capa para facilitar el orden de la animación. 3. Agregar el nombre a cada capa. 4. Darle movimiento a cada dibujo de la manera siguiente:

Ir a Línea de tiempo > Clic derecho del ratón > agregar Interpolación de movimiento > Oprimir F6 y finalmente mover el objeto en la forma que se desea hacer.

5. En Control > Reproducir. 6. Generar el formato en el que se desee el documento.

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