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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD CIENCIAS DE LA DISCAPACIDAD, ATENCIÓN PREHOSPITALARIA Y DESASTRES CARRERA DE TERAPIA OCUPACIONAL Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el mantenimiento de la función lógica matemática en personas con Enfermedad de Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación TASE en el período Noviembre 2017- Abril 2018. Trabajo de titulación previo a la obtención de grado de licenciada en Terapia Ocupacional Autora: Guerrero Marín Karla Alexandra Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo Quito, 2018

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD CIENCIAS DE LA DISCAPACIDAD, ATENCIÓN

PREHOSPITALARIA Y DESASTRES

CARRERA DE TERAPIA OCUPACIONAL

Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el

mantenimiento de la función lógica matemática en personas con

Enfermedad de Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación TASE

en el período Noviembre 2017- Abril 2018.

Trabajo de titulación previo a la obtención de grado de licenciada en

Terapia Ocupacional

Autora: Guerrero Marín Karla Alexandra

Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo

Quito, 2018

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I

DERECHOS DE AUTOR

Yo Karla Alexandra Guerrero Marín en calidad de autora y titular de los derechos

morales y patrimoniales del trabajo de titulación APLICACIÓN DE ACTIVIDADES

LÚDICAS RÍTMICAS Y RECREATIVAS, PARA EL MANTENIMIENTO DE LA

FUNCIÓN LÓGICA MATEMÁTICA EN PERSONAS CON ENFERMEDAD DE

ALZHEIMER, ETAPA LEVE Y MODERADA EN LA FUNDACIÓN TASE EN

EL PERÍODO NOVIEMBRE 2017- ABRIL 2018 modalidad proyecto de

investigación, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA

ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E

INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia

gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines

estrictamente académicos. Conservamos a mi/nuestro favor todos los derechos de autor

sobre la obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior. El

(los) autor (es) declara (n) que la obra objeto de la presente autorización es original en su

forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la

responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y

liberando a la Universidad de toda responsabilidad.

________________________________

Karla Alexandra Guerrero Marín

CC. 020236044- 2

Dirección electrónica: [email protected]

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II

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por KARLA

ALEXANDRA GUERRERO MARÍN, para optar por el Grado de Licenciada en

Terapia Ocupacional; cuyo título es: APLICACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS

RÍTMICAS Y RECREATIVAS, PARA EL MANTENIMIENTO DE LA FUNCIÓN

LÓGICA MATEMÁTICA EN PERSONAS CON ENFERMEDAD DE

ALZHEIMER, ETAPA LEVE Y MODERADA EN LA FUNDACIÓN TASE EN

EL PERÍODO NOVIEMBRE 2017- ABRIL 2018, considero que dicho trabajo reúne

los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y

evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 03 días del mes de Abril del 2018.

_____________________________

Msc. Víctor Hugo Minango Méndez

DOCENTE-TUTOR

C.C. 1711319770

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III

APROBACIÓN DEL JURADO O TRIBUNAL

El tribunal constituido por ……………………………………………………………

………………………………………………………………………………………...

Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención del

título (o grado académico) de Licenciada en Terapia Ocupacional presentado por la

señorita

Con el título:

“Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el

mantenimiento de la función lógica matemática en personas con

Enfermedad de Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación

TASE en el período Noviembre 2017- Abril 2018.”

Emite el siguiente veredicto: (aprobado/reprobado)…………………….

Fecha:……………………..

Por constancia de lo cual firman:

Nombre Apellido Calificación Firma

Presidente ……………………. ………………. ……………

Vocal 1 ……………………. ………………. ……………

Vocal 2 ……………………. ………………. ……………

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IV

AGRADECIMIENTO

Agradecida con Dios, con la vida que tengo, que me ha permitido llegar hasta

donde estoy, por poder culminar una etapa más en mi vida, con el apoyo de mi familia,

mi madre, él pilar fundamental en mi vida por enseñarme que en la vida nada en fácil y

que siempre hay que luchar para conseguirlo, por ser mi fiel ejemplo de lucha y por sus

buenos consejos y ánimos.

Agradecida con mi hermano por ser parte de mi vida, por siempre brindarme sus

conocimientos cuando tengo miedos o dudas en cualquier circunstancia de mi vida, sea

personal o académica, a mi primos, María Alejandra por siempre guiarme y empujarme

en cada paso que di en la Universidad con mis trabajos y aún más en esta investigación,

a Pato por siempre estar pendiente de mí y apoyarme en todo sentido.

A mis amigas que supieron estar en mis buenos y malos momentos y por estar

siempre al pendiente, con sus buenos ánimos y deseos para culminar esta etapa de mi

vida.

A mi tutor, Msc. Víctor Hugo Minango, por ser un buen profesional, guiándome

en todo el proceso de mi trabajo, por sus conocimientos y sus buenos consejos.

A la Fundación TASE, a la Sra. Cecilia Ordoñez por permitir la realización de mi

proyecto de investigación y al personal por su apoyo en cada actividad.

Karla Guerrero M.

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INDICE DE CONTENIDOS

Contenido

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1

CAPÍTULO I .................................................................................................................... 2

PROBLEMA .................................................................................................................... 2

1.1. Planteamiento del problema ............................................................................... 2

1.1.1. Formulación del problema ............................................................................. 3

1.2. Preguntas directrices .......................................................................................... 3

1.3. Objetivos ............................................................................................................ 3

1.3.1. General ........................................................................................................... 3

1.3.2. Específicos .......................................................................................................... 4

1.4. Justificación e importancia ................................................................................ 4

1.5. Limitaciones ....................................................................................................... 5

CAPÍTULO II ................................................................................................................... 6

MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 6

2.1. DEMENCIAS ........................................................................................................ 6

2.1.1. Fases de la demencia ........................................................................................... 7

2.1.2. Tipos de demencia .............................................................................................. 8

2.1.2.1. Demencias irreversibles ................................................................................... 8

2.1.2.2. Demencias reversibles ................................................................................... 11

2.2. ENFERMEDAD DE ALZHEIMER (EA) ........................................................... 13

2.2.1. Síntomas clínicos .............................................................................................. 14

2.2.2. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer ............................................................ 15

2.2.3. Prevalencia ........................................................................................................ 16

2.2.4. Incidencia .......................................................................................................... 16

2.3. TRATAMIENTO NO FARMACOLÓGICO ...................................................... 16

Rehabilitación cognitiva ............................................................................................. 17

Importancia de la intervención familiar en el proceso de rehabilitación de la enfermedad

de Alzheimer ............................................................................................................... 19

Reminiscencia ............................................................................................................. 19

Técnicas cognitivas ..................................................................................................... 22

Terapia de orientación a la realidad (T.O.R.) ............................................................. 22

Terapia de validación .................................................................................................. 24

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Terapia de estimulación multisensorial ...................................................................... 25

Sala multisensorial o Snoezelen.................................................................................. 25

Estimulación multisensorial ........................................................................................ 25

Musicoterapia .............................................................................................................. 27

Psicomotricidad........................................................................................................... 28

Tratamiento terapéutico .............................................................................................. 28

Fase I ........................................................................................................................... 29

Fase II.......................................................................................................................... 29

Fase III ........................................................................................................................ 29

Intervención cognitiva a través del deporte ................................................................ 29

Terapia Ocupacional en el Alzheimer......................................................................... 31

2.4. OCIO Y TIEMPO LIBRE ................................................................................... 32

2.4.1. El ocio como estimulación ................................................................................ 33

2.5. ACTIVIDADES LÚDICAS ................................................................................ 34

2.5.1. El juego ............................................................................................................. 35

Sugerencias metodológicas............................................................................................. 36

Elección de los juegos ................................................................................................. 36

Forma de presentación ................................................................................................ 36

Función del animador ................................................................................................. 37

2.6. JUEGOS EN EL ALZHEIMER .......................................................................... 38

2.7. LÓGICA MATEMÁTICA .................................................................................. 39

2.7.1. Razonamiento lógico ........................................................................................ 40

2.7.2. Juegos de lógica matemática ............................................................................. 40

2.7.3. Bases del juego ................................................................................................. 41

JENGA GIGANTE ..................................................................................................... 43

JUEGO DE COCOS ................................................................................................... 44

BOLOS ....................................................................................................................... 44

LABERINTO .............................................................................................................. 44

BINGO ........................................................................................................................ 45

PESCA DE IMÁGENES ............................................................................................ 45

2.8. JUEGOS DE MESA ............................................................................................ 45

2.8.1. Clasificación ..................................................................................................... 47

AJEDREZ ............................................................................................................ 47

DAMAS O DAMAS ESPAÑOLAS ................................................................... 48

DOMINÓ ............................................................................................................. 48

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DADOS- EL AS PIERDE ................................................................................... 49

NAIPES- EL CARACOL .................................................................................... 49

JUEGO DE TABLERO- CHINESENSPIEL ...................................................... 49

BINGO................................................................................................................. 50

CAPÍTULO III ............................................................................................................... 51

METODOLOGÍA ........................................................................................................... 51

3.1. Tipo y Diseño de investigación........................................................................ 51

3.2. Población y muestra ......................................................................................... 51

3.2.1. Criterios de inclusión y exclusión ................................................................ 51

3.3. Operacionalización de las variables ................................................................. 52

3.3.1. Variable independiente ................................................................................. 52

3.3.2. Variable dependiente .................................................................................... 52

3.4. Matriz de operacionalización de variables ....................................................... 52

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ............................................ 53

3.5.1. Test del dibujo del reloj ................................................................................ 53

3.6. Esquema del programa ..................................................................................... 53

CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 55

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS .............................................................................. 55

4.1. Recursos ............................................................................................................... 55

4.1.1. Recursos humanos ............................................................................................ 55

4.1.2. Recursos físicos ................................................................................................ 55

4.1.3. Recursos materiales y económicos ................................................................... 55

4.2. Cronograma.......................................................................................................... 56

CAPÍTULO V................................................................................................................. 57

5.1. PROCESAMIENTO DE DATOS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ........... 57

EVALUACIÓN INICIAL .............................................................................................. 58

EVALUACIÓN FINAL ................................................................................................. 64

5.2. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................. 77

5.2.1 CONCLUSIONES ............................................................................................. 77

5.2.2. RECOMENDACIONES ................................................................................... 77

ANEXOS ........................................................................................................................ 78

REFERENCIAS ............................................................................................................. 86

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LISTA DE TABLAS

Contenido

Tabla 1. Etapas de la enfermedad de Alzheimer ......................................................... 57

Tabla 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) .................................................. 58

Tabla 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números) .............................................. 59

Tabla 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ........................................... 60

Tabla 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ................................................... 61

Tabla 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números) .............................................. 62

Tabla 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ........................................... 63

Tabla 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) .................................................. 64

Tabla 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números) .............................................. 65

Tabla 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ......................................... 66

Tabla 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ................................................. 67

Tabla 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números) ............................................ 68

Tabla 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ......................................... 69

Tabla 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN ................................ 70

Tabla 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA ................................... 71

Tabla 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN ............................ 72

Tabla 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA .............................. 73

Tabla 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN ..................... 74

Tabla 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA ....................... 75

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LISTA DE GRÁFICOS O FIGURAS

Contenido

Gráfico 1. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer ..................................................... 57

Gráfico 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN INICIAL ... 58

Gráfico 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números) ........................................... 59

Gráfico 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ........................................ 60

Gráfico 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ............................................... 61

Gráfico 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números) .......................................... 62

Gráfico 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ....................................... 63

Gráfico 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN FINAL ...... 64

Gráfico 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números) .......................................... 65

Gráfico 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas) ..................................... 66

Gráfico 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera) ............................................. 67

Gráfico 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números) ........................................ 68

Gráfico 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas) ..................................... 69

Gráfico 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN .............................. 70

Gráfico 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA ................................ 71

Gráfico 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN ......................... 72

Gráfico 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA ........................... 73

Gráfico 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN ................... 74

Gráfico 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA ..................... 76

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LISTA DE ANEXOS

Contenido

ANEXO 1: test del dibujo del Reloj ........................................................................... 78

ANEXO 2: aceptación de la FUNDACIÓN TASE ................................................... 82

ANEXO 3: FOTOS “Actividades Lúdicas” ............................................................... 83

Jenga gigante. ...................................................................................................... 83

Juego de cocos. .................................................................................................... 83

Bingo. .................................................................................................................. 84

Pesca de imágenes. .............................................................................................. 84

Laberinto .............................................................................................................. 85

Bolos .................................................................................................................... 85

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V

TITULO: Aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas, para el

mantenimiento de la función lógica matemática en personas con enfermedad de

Alzheimer, etapa leve y moderada en la fundación TASE en el período Noviembre 2017-

Abril 2018.

Autora: Guerrero Marín Karla Alexandra

Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo

RESUMEN

El Alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa, donde la sinapsis neuronal de ciertas

partes del cerebro se va deteriorando, esto provoca un déficit de ciertas funciones

cognitivas, como la memoria, atención, concentración, etc, el lenguaje y el

comportamiento. En algunas personas existen cambios en la habilidad de desarrollar un

plan o trabajar con números, resolver problemas, manejar las cuentas mensuales.

La presente investigación muestra la eficacia de las actividades lúdicas rítmicas y

recreativas para el mantenimiento de la función lógica matemática en personas con

enfermedad de Alzheimer en etapa leve y moderada. Donde el juego se usó como

instrumento terapéutico, con el fin de preservar sus capacidades cognitivas, también el

juego crea una relación de amistad, compañerismo y cooperación en los usuarios durante

la actividad, cada juego se presenta con sus respectivas instrucciones y reglas.

PALABRAS CLAVES: ACTIVIDADES LÚDICAS/ LÓGICA MATEMÁTICA/

ALZHIEMER/ MANTENIMIENTO.

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VI

TITLE: Application about recreational, rhythmic and recreational activities for the

monitoring of mathematical logic function at people with Alzheimer's disease, mild and

moderate phase on the Fundación TASE in period November 2017 - April 2018.

Author: Karla Alexandra Guerrero Marin

Tutor: Msc. Minango Méndez Víctor Hugo

ABSTRACT

Alzheimer's is a neurodegenerative desease, where the neuronal synapse from certain

brain parts is deteriorating, this causes a deficit of certain cognitive functions, such as

memory, attention, concentration, etc., language and behavior. In some people there are

changes in the ability to develop a plan or work with numbers, solve problems, manage

monthly accounts.

The present investigation shows the effectiveness of the rhythmic and recreational leisure

activities for the maintenance in the mathematical logical function on people with

Alzheimer's disease in mild and moderate stage. Where the game was used as a

therapeutic tool, in order to preserve their cognitive abilities, the game also creates a

relationship of friendship, camaraderie and cooperation in the users during the activity,

each game is presented by this respective instructions and rules.

KEYWORDS: LUDIC ACTIVITIES / MATHEMATICAL LOGIC / ALZHIEMER /

MAINTENANCE.

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1

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación tiene el propósito en demostrar la eficacia de

la aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y recreativas para el mantenimiento de la

función lógica matemática en personas con enfermedad de Alzheimer, en el área de

Terapia Ocupacional de la Fundación TASE en el período Noviembre 2017- Abril 2018.

En la tercera edad el juego está siendo considerado como una herramienta muy

importante para poder expresarse y para mantener relaciones con las generaciones

más jóvenes. Incluso, puede ser una alternativa terapéutica cuando se padece una

enfermedad neurológica, en este caso se ha considerado al juego como una actividad

lúdica con la finalidad de que el usuario mantenga ciertas capacidades cognitivas que va

perdiendo durante el proceso de la Enfermedad de Alzheimer.

En los adultos mayores con demencias se puede utilizar el juego como una

actividad lúdica y también asociarla con el buen humor, es decir que mediante está

actividad el Adulto Mayor se encuentre en una posición didáctica y recreativa generando

así buenos resultados y manteniendo sus capacidades cognitivas durante la enfermedad.

No hace falta usar juegos complejos ni nuevos, pueden ser juegos tradicionales o que se

juegan entre familia.

El Alzheimer es considerado desde el punto de vista clínico como una lenta y

progresiva pérdida de las funciones superiores y desde el punto de vista anatómico por la

aparición de placas seniles en la corteza cerebral y pérdida de sinapsis y neuronas. El

curso de la enfermedad se inicia principalmente con defectos en la memoria, posterior a

esto presentan una etapa donde se alteran el lenguaje, cambios de humor y de

comportamiento, desorientación en tiempo y espacio, problemas con el cálculo, juicio

pobre, se pierden habilidades motoras, etc, terminando la persona postrada en una cama.

Por medio de las actividades lúdicas se ha considerado conservar ciertas

capacidades cognitivas que se presentan durante la enfermedad de Alzheimer, creando un

espacio agradable y así mejorar la calidad de vida en las personas que la padecen.

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2

CAPÍTULO I

PROBLEMA

1.1.Planteamiento del problema

La enfermedad de Alzheimer ocasiona problemas relacionados con la memoria,

pensamiento y comportamiento, no es considerada una parte normal del envejecimiento,

la enfermedad avanza con el tiempo y aunque sus síntomas varían uno de los principales

es el olvido constante lo que ocasiona una afectación tanto en el hogar como en el trabajo

o para disfrutar de pasatiempos permanentes, puede causar que la persona se confunda o

se pierda en lugares conocidos, extravié sus cosas o tengas problemas con el lenguaje y

la comunicación.

En el cerebro los cambios se producen a nivel microscópico, incluso mucho antes

de la pérdida de la memoria, el cerebro tiene 100 mil millones de neuronas, cada una de

ella se conecta con otras para formar redes de comunicación, además de estas neuronas

se incluye células especializadas para apoyar y nutrir a otras. Los grupos de células o

neuronas tienen trabajos especiales, algunas participan en la memoria, pensamiento y

aprendizaje, otras a ver, oír, oler y ordenar a nuestros músculos a moverse.

En las personas con Alzheimer el cerebro tiene una gran cantidad de placas y

enredos, las placas son depósitos de un fragmento de proteína (beta amiloide) que se

acumula en los espacios ubicados entre las celular nerviosas y los enredos son fibras

retorcidas de otra proteína (tau) que se acumula dentro de las células. En los estudios de

autopsias se ha demostrado que la mayoría de las personas tienden a desarrollar algunas

placas y enredos a medida que envejecen pero en la enfermedad de Alzheimer tienden a

desarrollar más en un patrón predecible, a partir de las áreas importantes para la memoria,

antes de extenderse a otras regiones. Los científicos no saben con exactitud qué función

cumplen estas placas y enredos en la enfermedad de Alzheimer, sin embargo la mayoría

de expertos creen que bloquean o desactivan la comunicación entre las células e

interrumpen los procesos de las mismas los cuales necesitan para sobrevivir, la

destrucción de estas células conlleva las fallas en la memoria, cambios en la personalidad,

problemas en las actividades diarias, etc.

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3

Aunque sé sabe que en la enfermedad de Alzheimer implica una falla de las células

nerviosas su causa aun es desconocida pero se han identificado algunos factores de riesgo

como la edad, antecedentes familiares, Alzheimer familia y genética, que aumentan la

probabilidad de desarrollar la enfermedad, puede desarrollarse a partir de los 60 años de

edad, el riesgo aumenta a medida que la persona envejece.

No existe una cura para la enfermedad de Alzheimer ni para detener la muerte de

las células cerebrales pero existen medicamentos que pueden ayudar a controlar los

síntomas, tratamientos no farmacológicos, centros del día, terapias alternativas que

ayudan a mantener sus capacidades físicas y cognitivas y que el proceso de la enfermedad

sea más lento, como se sabe el principal síntoma es el olvido y esto conlleva a la pérdida

de ciertas capacidades como es el razonamiento lógico, en tal sentido este trabajo intenta

contribuir al tratamiento de la enfermedad.

1.1.1. Formulación del problema

¿Qué resultado se obtendrá a través de la aplicación de actividades lúdicas, rítmicas y

recreativas para el mantenimiento de la función lógica matemática en las personas con

Alzheimer en etapa leve y moderada?

1.2. Preguntas directrices

¿Será efectiva la aplicación de actividades lúdicas para él mantenimiento de las

funciones ejecutivas?

¿Cómo fortalecer a través de la actividad lúdica rítmica y recreativa los procesos

lógicos en él adulto con Alzheimer?

¿Cómo fortalecer la convivencia entre los usuarios durante la actividad lúdica?

1.3.Objetivos

1.3.1. General

Mantener la función lógica matemática en personas con Enfermedad de Alzheimer, etapa

leve y moderada mediante la aplicación de actividades lúdicas rítmicas y recreativas.

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4

1.3.2. Específicos

Evaluar la orientación temporo- espacial utilizando el test del dibujo del reloj para

establecer los criterios de evaluación de la lógica matemática.

Aplicar las actividades lúdicas rítmicas y recreativas para fortalecer los procesos

lógicos matemáticos en el adulto mayor con Alzheimer.

Evidenciar que el tiempo libre y ocio pueden ser usados para realizar actividades

recreativas y lúdicas que ayudan a mantener la función lógica matemática en las

personas con enfermedad de Alzheimer.

1.4. Justificación e importancia

La investigación en este trabajo es de interés personal como aporte para mejorar el

programa de intervención terapéutica en personas con enfermedad de Alzheimer

mediante el uso de actividades lúdicas.

El problema principal de la enfermedad es la pérdida de la memoria, que da lugar

a otros síntomas como la pérdida de orientación temporo- espacial, atención,

concentración, procesamiento lógico y matemático, razonamiento, etc, cambios de

comportamiento, de humor, emociones y en el juicio, cuando la enfermedad avanza se va

deteriorando las capacidades cognitivas y físicas, cuando no es tratada se ve perjudicada

las Actividades de la vida diaria básicas e instrumentales, hoy por hoy existen centros

del día donde se brinda información a los familiares o cuidadores y el tratamiento

farmacológico y no farmacológico para la persona con Alzheimer para mantener una

calidad de vida y que la enfermedad sea progresivamente lenta.

El proyecto se enfoca en mantener las capacidades de razonamiento lógico

matemático en el Adulto mediante las actividades lúdicas, adicional a esto que el usuario

mantenga aún habilidades sociales y disfrute del ocio y tiempo libre. Se considera que el

juego es fundamental para desarrollar estos procesos de socialización y de aprendizaje,

cuando se juega en grupo las personas aprenden a respetar las reglas, a ayudar y recibir

ayuda si así lo requiere a cooperar y a comprender.

Desde los años 70 hasta el momento al juego se le ha considerado como un

elemento intrínseco de la personalidad humana y que potencia aprendizaje a la vez, por

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5

esto se va utilizar el tiempo de descanso o el tiempo libre con la finalidad que el usuario

mantenga ciertas capacidades mediante el juego.

1.5. Limitaciones

El proyecto se realizó en el Centro Alzheimer en la Fundación TASE ubicada en

Tumbaco en el sector del Arenal, con 20 adultos mayores, en etapa leve y moderada.

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6

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. DEMENCIAS

La demencia es considerada como un síndrome caracterizado por deterioro

cognitivo de causa orgánica, la cual origina una desadaptación social, no existe un

indicador biológico genérico sobre ella, por lo cual el diagnóstico de la demencia se basa

en la verificación de un deterioro del estado mental que se dan a partir de los datos clínicos

del paciente y de lo que refieren sus familiares y de la evaluación del funcionamiento

cognitivo del mismo.

El término demencia significa ausencia de pensamiento, el cual fue introducido

en los comienzos del pasado siglo con un concepto muy amplio de “falta de juicio”. En

inicios del siglo actual la demencia fue considerada como el proceso de deterioro

intelectivo inexorable e irreversible ocasionado por lesiones anatomopatológicas difusas,

desde aquel entonces han surgido ciertos cambios básicos: la demencia puede ser

reversible (mixedema) o estática (encefalopatía postanóxica), las lesiones focales del

sistema nervioso también pueden determinar demencia (lesiones frontales, talámicas). A

raíz de estas modificaciones en las últimas décadas se ha intentado dar el concepto de

demencia, en las primeras versiones del DSM (Diagnostic and Statistical Manual of

Mental Disorders) que fueron publicadas por la Asociación Americana de Psiquiatría, se

introdujo el concepto “síndrome orgánico crónico”, con un concepto similar al de

demencia, donde ha sido utilizada por varios investigadores en estudios clínicos y

epidemiológicos. (Félix Bermerjo Pareja, 1993)

Este término tiene un concepto más amplio que el de demencia, incluye el

concepto actual y de trastornos psíquicos que se derivan de lesiones orgánicas del cerebro

que pueden ser focal o difuso permanentes o transitorios como: afasia, amnesia, trastornos

de personalidad. (Félix Bermerjo Pareja, 1993)

Hoy en día la demencia es considerada como un síndrome de carácter orgánico y

etiología múltiple, para culminar se puede decir que es un síndrome, es decir con signos

y síntomas y que conlleva a un deterioro global de las facultades intelectivas y de la

personalidad con conciencia (alerta) preservada.

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Varios autores y códices diagnósticos e incluso en estudios epidemiológicos

incluyen un criterio de cronicidad para definir la demencia, el cual sirve para separar la

demencia de otros síndromes confusionales, otras características que varían son del

deterioro y su intensidad. Los autores Cumings y Benson aclaran que la demencia tiene

al menos tres esferas de la actividad mental que pueden ser exploradas fácilmente al pie

de la cama: memoria, lenguaje, habilidades visoespaciales, emoción, personalidad y

facultades cognitivas.

El diagnóstico sindrómico de la demencia es un diagnóstico clínico, que en lo

habitual es reforzado por técnicas psicométricas, este carácter clínico aporta una cierta

fiabilidad limitada, los errores en el diagnostico en el síndrome de demencia pueden

alcanzar un 10 a 30% de los casos principalmente los psiquiátricos o realizadas por

médicos generales. Los errores falsos que dan positivo suelen cometerse con más

frecuencia en el caso de demencia leve, que tiene una escasa evolución del deterioro y en

pacientes jóvenes, siendo el error más común el de asignar demencia a un paciente que

sufre una enfermedad psiquiátrica, sobre todo depresión. También se pueden dar falsos

negativos en pacientes muy mayores o con déficit sensorial

2.1.1. Fases de la demencia

Se puede clasificar a la demencia en tres estadios o fases.

En la demencia LEVE es necesario tener la información suficiente para el usuario

y sus familiares sobre esta enfermedad, tomando en cuenta las necesidades y capacidades

del paciente, tratar tempranamente los procesos intercurrentes y los déficits sensoriales,

adaptar la vivienda, orientar a la familia, puede permanecer la capacidad para una vida

independiente doméstica pero no para actividades sociales o laborales.

En la demencia MODERADA se debe ofrecer al cuidador charlas de las

habilidades necesarias para poder manejar la conducta del paciente, informar sobre los

recursos sociosanitarios disponibles, buscar grupos de apoyo o asociaciones sobre todo

hacer necesario el apoyo del cuidador principal informando sobre todos los riesgos del

mismo y de la verdadera importancia de contar con un buen apoyo familiar y social, es

preciso cierta supervisión en las actividades domésticas. (Pareja, 2004).

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En la demencia SEVERA, se desarrolla con más frecuencia de manera

sorprendente e insidiosa, a medida que pasa el tiempo se pude dar el diagnóstico y se

requiere ya una supervisión continua. (Reininger)

2.1.2. Tipos de demencia

La demencia se puede distinguir por sus síntomas, el nivel de avance, por patrones

hereditarios y la edad en que se inicia.

En la actualidad, la mayoría de las causas son irreversibles y otras reversibles. En

el caso de las demencias irreversibles son originadas por una enfermedad cerebral

degenerativa y la más sobresaliente es la enfermedad de Alzheimer y la demencia multi-

infarto, las demencias reversibles son provocadas por enfermedades metabólicas,

reacciones a medicamentos, infecciones, etc.

Existen ciertas condiciones que pueden parecer demencias irreversibles, que se

pueden detener o revertir como el delirio (delirium), depresión, efectos de lesiones en la

cabeza o por cambios que se originan por el proceso natural del envejecimiento. (Feria,

2005)

2.1.2.1. Demencias irreversibles

Enfermedad de Alzheimer

La EA es conocida como una “demencia degenerativa primaria de inicio pre- senil

o senil, demencia tipo Alzheimer, demencia senil y demencia senil de tipo Alzheimer”.

Es un deterioro en el funcionamiento del cerebro, lento pero continúo en las

funciones de la memoria, personalidad y el juicio, de las capacidades intelectuales, físicas

y emocionales de quien la padece. La diferencia entre la demencia pre- senil y senil es la

edad de aparición: pre- senil antes de los 65 años, senil a partir de los 65 años. (Feria,

2005)

Demencia multi- infarto

Es la segunda más común de las demencias “Estudios post mortem que fueron

realizados y que han encontrado una representación de 15 a 20% de casos de demencias”.

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Anteriormente esta condición vascular era conocida como “endurecimiento de las

arterias”, pero es un proceso mucho más complejo que lo que implica el nombre. Esta

demencia ocurre cuando una persona sufre varios ataques o infartos por cierres de las

arterias en el cerebro. Los infartos suelen ser tan pequeños que no se observan cambios

notorios y las personas que han sufrido no desarrollan específicamente una demencia, las

causas suelen ser desconocidas pero se cree que son los mismos riegos que dan las

enfermedades del corazón como: la presión arterial elevada, dieta alta en colesterol,

sobrepeso, tabaquismo y la falta de ejercicio, sin embargo no está claro cuando una

persona tienes factores de riesgo desarrollen demencia y otras no, se ha postulado que la

gravedad podría ser el marcador del inicio de la demencia vascular. (Feria, 2005)

Demencia Cuerpos de Lewy

Es una demencia progresiva identificada por unas estructuras anormales en las

neuronas llamadas Cuerpos de Lewy, que se encuentran en diferentes áreas del cerebro.

Es más común que empiece a partir de los 65 años, sin embargo también puede afectar a

personas jóvenes. Comienza de una manera suave con un deterioro global de las funciones

superiores como son el lenguaje, la memoria, el cálculo, la toma de decisiones y la

habilidad viso espacial. Existen ciertos indicadores que pueden dar un diagnóstico de

Cuerpos de Lewy que pueden ser las caídas frecuentes y una pérdida breve de la

conciencia. (Feria, 2005)

Demencia en relación con el sida

La demencia que es experimentada por personas que tienen sida es cada vez más

reconocida, surge en más de un 80% de personas con sida, en la actualidad se utiliza como

uno de los criterios en el diagnóstico de sida, se cree que el virus infecta al cerebro, la

demencia se da en la etapa final de la enfermedad y afecta a la mayoría antes de morir.

(Feria, 2005)

Enfermedad de Pick

Es otra demencia conocida, puede iniciar entre los 40 y 60 años, aunque se ha

dado en casos de personas más jóvenes y de más edad. El desarrollo de esta demencia se

da en un lapso de 6 a 12 años, donde afecta a áreas cerebrales diferentes de la enfermedad

de Alzheimer, en esta existe una disminución larga en la corteza cerebral mientras que en

la enfermedad de Pick afecta a los lóbulos temporales (compresión y creación del lenguaje

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verbal, conocimiento de las sensaciones olfatorias y acústica), y en especial el lóbulo

frontal (creación del pensamiento abstracto, indiferencia, inestabilidad emocional); la

caracterizan por el comportamiento antisocial y la desinhibición. (Feria, 2005)

Enfermedad de Creutzfeld- Jakob

Enfermedad de origen infeccioso degenerativa del SNC, afecta entre los 40 y 80

años de edad. “Presenta un desarrollo acelerado de demencia, los cambios mentales son

las primeras manifestaciones, el juicio y la razón se ven deteriorados, la memoria se ve

afectada, su conducta es extraña y falta de coordinación. Las personas que tienen esta

enfermedad pueden quejarse de ver distorsiones en el contorno y apariencia de objetos,

cuando la enfermedad avanza aparece confusión y alucinaciones y en la etapa final se

vuelven mudos, distraídos y rígidos. Por lo general mueren por infecciones recurrentes

en un lapso de tres a doce meses”.

Existen otras enfermedades que conducen a una demencia como es el Parkinson,

la Corea de Huntington, degeneraciones espinocerebelares, la de Wilson, etc. (Feria,

2005)

Enfermedad de Parkinson

Su causa es por la pérdida de las células nerviosas y del neurotransmisor

(dopamina) que las contiene, que se encuentran en la sustancia nigra (zona importante en

el centro del cerebro, que controla la parte motora). Los síntomas característicos son el

temblor, rigidez de miembros y postura, bradicinesia, lentitud en lenguaje y pensamiento,

los síntomas pueden ser ocasionados por otras condiciones como la EA o por efectos

colaterales de algún fármaco tranquilizante. La vinculación entre la enfermedad de

Parkinson y la demencia se demuestra cuando se presenta el deterioro intelectual al paso

de los años, y sin embargo habiendo un estado bajo de control medicamentoso, existe un

porcentaje significativo de parkinsónicos desarrollan demencia degenerativa. (Feria,

2005)

Enfermedad de Huntington (corea hereditaria, crónica y progresiva)

Es hereditaria y degenerativa del cerebro que se origina por un gen dominante, lo

que significa que la mitad de personas descendientes desarrollarán esta enfermedad. De

alguna manera este gen lleva a la degeneración de las células nerviosas en el cerebro,

significativamente en el control del sistema motor. Los primeros síntomas son leves

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sacudidas de los miembros o músculos de la cara, es gradualmente progresiva, se tarde

20 años en desarrollarse hasta que las sacudidas ocasionan incapacidad. La demencia se

suele desarrollarse paralelamente a las alteraciones motoras. (Feria, 2005)

Degeneraciones espinocerebelares (carcinomatosa cerebelar)

Es caracterizada por pérdidas extensas de las células que existen en todas partes

de la corteza cerebral. Estas lesiones no dependen de la presencia de brotes tumorales en

el sistema nervioso o de su corteza, son atribuciones de un oscuro proceso infeccioso

(metabólico), que resultan de alguna manera de la presencia de carcinoma.

Las anormalidades aparecen en las piernas, donde una postura deforme y pasos

inseguros, tambaleantes, se alteran las articulaciones y el ritmo del habla, otras

afectaciones neurológicas adicionales son el reflejo exagerado del tendón, rigidez y

demencia, el tiempo de evolución es muy rápido y presentando incapacidad severa. (Feria,

2005)

2.1.2.2. Demencias reversibles

Estos problemas puede ser clasificados por los síntomas que pueden presentarse;

así tenemos el delirium, la demencia reversible, la depresión, el daño cerebral no

progresivo, existen cambios moderados en la memoria que resultan del envejecimiento

normal y que suelen ser confundidos con la senilidad. (Feria, 2005)

Delirium y demencia reversible

Son un conjunto de características que están implicando un deterioro intelectual,

los síntomas suelen ser parecidos a la demencia irreversible porque producen conductas

confusas en el adulto mayor, pero por lo general su origen se da por condiciones que

pueden ser tratadas y el daño puede volverse reversible, algunas condiciones se pueden

dar por problemas físicos, problemas mentales o de ambas. A continuación las siguientes

causas que originan un delirium: medicamento, deficiencia de vitamina B12 y ácido

fólico, alcoholismo, deshidratación, depresión, lesiones en la cabeza, tumor cerebral,

híper o hipoglucemia, ataques cardiacos, mal funcionamiento del hígado o riñón, híper o

hipotiroidismo, sordera, ceguera, etc; los síntomas son: pensamiento alterado, habla

incoherente, desorientación, deterioro de funcionamiento intelectual y memoria.

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Existe una condición que genera síntomas de demencia reversible y la cual recibe

mucha atención es la hidrocefalia; es una enfermedad que obstruye el flujo de líquido

cerebroespinal. (Feria, 2005)

Daño cerebral no progresivo

Existen varias causas para que haya un daño cerebral y que no son progresivas,

estos daños incluyen daños derivados por lesiones en la cabeza, infartos y aneurismas.

El deterioro originado por este problema suele ser selectivo que global, lo que

quiere decir es que algunas capacidades son afectadas, pero otras no cambian y por lo

general permanecen estables. Los síntomas que se dan en el daño cerebral son

aparentemente parecidos a los que se muestran en las demencias, sin embargo se ha

pasado por alto la posibilidad de que el daño cerebral no progresivo sea una causa. Por

esto es importante diferencias entre las condiciones progresivas y no progresivas, un

ejemplo puede ser; un paciente puede compensar problemas cognitivos ocasionados por

daño cerebral utilizando capacidades que no han sido afectadas. (Feria, 2005)

Depresión

Es difícil poder distinguir en los adultos mayores la depresión de la demencia

irreversible, hay síntomas en las personas deprimidas que se parecen al de las personas

que padecen demencia; suelen presentar lentitud en sus respuestas físicas y mentales, con

el pasar de los días pierden el interés de lo que les rodea, dejan de realizar sus actividades

diarias, tienen quejas de pérdida de memoria pero en contraste con la demencia, los

cambios que existen en la memoria provocados por la depresión son moderados.

Es importante recalcar la diferencia entre la depresión y la demencia, es que las

personas deprimidas mejoran con tratamiento, dependiendo del caso los diferentes tipos

de terapia son la psicoterapia y grupos de apoyo, los medicamentos antidepresivos. (Feria,

2005)

Envejecimiento normal

Se considera al envejecimiento es como un proceso que comienza desde la

concepción y termina en la muerte, y la vejez, resultado del envejecimiento, se le

considera como una etapa más en el desarrollo del ser humano.

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El proceso de envejecimiento conocido también como senescencia o senectud. La

senescencia no es lo mismo que la senilidad. La senilidad son cambios patológicos o

degenerativos que están asociados con el proceso de envejecimiento y la senectud son

cambios normales que ocurren en nuestro cuerpo y que son asociados al envejecimiento.

(Feria, 2005)

2.2. ENFERMEDAD DE ALZHEIMER (EA)

La enfermedad de Alzheimer, es conocida vulgarmente en la sociedad actual como

“Alzheimer”. Es un proceso neurodegenerativo del SNC que se caracteriza por la muerte

neuronal progresiva en ciertas zonas del cerebro. Podemos decir que la corteza cerebral

y el hipocampo son las zonas más afectadas en esta enfermedad.

Al hablar de las enfermedades neurodegenerativas, se dice que se caracterizan por

la pérdida progresiva de neuronas, también comparten otras dos características: su

etiología es desconocida y no existen tratamientos eficaces o tratamientos que detengan

la neurodegeneración.

En el cerebro de las personas con Alzheimer existencia abundancia de dos

estructuras anormales: placas de beta- amiloide y marañas neurofibrilares en ciertas

regiones del cerebro que son fundamentales para la memoria. (Gil, 2009)

Las placas de beta- amiloide, son depósitos de proteína y materia celular denso, y

en gran parte insolubles por fuera y alrededor de las neuronas, las cuales están

conformadas por una proteína llamada beta- amiloide, que es un segmento desprendido

de una proteína más grande que es llamada proteína precursora de amiloide. En

conclusión no se sabe si las placas mismas sean el origen de la enfermedad o sean

consecuencia del proceso de la misma.

Las marañas neurofibrilares, son bultos insolubles de fibras que se encuentran

enredadas y se forman dentro de la neurona. Estas fibras están formadas de una proteína

llamada tau y que ayuda a estabilizar la estructura de soporte interno de la neurona. En la

EA esta proteína cambia químicamente y hace que se junten con otras fibras de tau y que

se enreden. Lo que esto puede ocasionar un mal funcionamiento en la comunicación

interneuronal y luego la muerte neuronal.

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Hoy en día, existen ciertos fármacos que ayudan de una forma u otra aliviar parcial

y temporalmente los síntomas de las personas que padecen Alzheimer, sin embargo el

proceso de muerte neuronal continua.

En la EA existe una sintomatología de demencia muy frecuente entre todas las

demencias conocidas, los síntomas clínicos que son característicos de esta patología son:

el deterioro progresivo de la memoria, lenguaje, el conocimiento y la personalidad que

termina en una amnesia total y una disminución de las funciones motoras. También es

considera como una enfermedad mortal, pero una vez que ha sido diagnosticada, el

paciente siempre morirá con Alzheimer, y en todos los casos la comorbilidad es mayor,

lo que quiere decir que el padecer la EA aumenta las posibilidades de ciertos factores de

riesgo que pueden causar la muerte, como puede ser el mayor riesgo de accidentes

domésticos o fuera de casa al tener la capacidad cognitiva deteriorada o aumentar la

posibilidad de recaída de otras enfermedades como las infecciones al no tener un control

estricto en la medicación. (Gil, 2009)

2.2.1. Síntomas clínicos

Existen 10 signos de alarma de la EA que fueron difundidos por la Asociación de

Alzheimer Americana, las cuales ponen en guardia al sugerirnos que una persona puede

estar iniciando esta enfermedad y que es habitualmente insidioso.

El motivo de consulta en la mayoría de ocasiones es la pérdida de memoria, en

especial la memoria reciente (memoria corto plazo). Es decir la persona no recuerda

donde dejo sus cosas, olvida citas, deja grifos abiertos, fuegos encendidos, no recuerda a

quien acaba de conocer.

10 síntomas de alarma:

1. Pérdida de iniciativa.

2. Cambios en la personalidad.

3. Cosas colocadas en lugares erróneos.

4. Cambios de humor y de comportamiento.

5. Pérdida de memoria, que afecta a la capacidad laboral.

6. Juicio pobre o disminuido.

7. Problemas con el lenguaje.

8. Desorientación en tiempo y espacio.

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9. Dificultad para llevar a cabo tareas domésticas.

10. Problemas con el pensamiento abstracto. (Gil, 2009)

2.2.2. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer

Se manifiesta de distintas maneras en las personas, el avance y los síntomas no

son los mismos para todos los que la padecen. La evolución de la enfermedad suele

dividirse en tres etapas: inicial, intermedia y avanzada, de acuerdo al progreso de la

muerte neuronal que produce efectos en la memoria, pensamiento y en la capacidad del

paciente para atender a sus necesidades.

La memoria a largo plazo, es decir sobre hechos que han ocurrido en la infancia y

juventud, no son afectadas en las primeras fases de la enfermedad. La fase inicial o leve,

es característica de una pérdida muy pequeña de la memoria, las personas en esta etapa

sufren pérdidas ocasionales de la memoria de algunas palabras en su expresión oral, lo

que quiere decir es que empiezan a presentar problemas en una conversación fluida y

dificultad en su relación social. También en esta fase se caracteriza el aumento de

irritabilidad en el carácter de los pacientes. (Gil, 2009)

Cuando la pérdida neuronal avanza, entramos a la fase denominada Alzheimer

intermedia o moderada, donde empiezan a tener fallos en la memoria de los hechos

recientes, donde se inicia una desorientación espacio- temporal muy importante. En esta

fase del proceso patológico, los pacientes recuerdan anécdotas de su infancia como si

fuese ayer, pero dejan de reconocer a sus nietos pequeños o no recuerdan donde dejaron

la noche anterior el cepillo de cabello. En esta etapa también aparecen signos depresivos

y disminuyen su conversación con quienes los rodean y se sumergen en sus propios

pensamientos.

En la tercera etapa llamado Alzheimer avanzado, la persona pierde el contacto con

el entorno, siendo así dependiente de los demás, han olvidado hasta las habilidades más

básicas como es la alimentación e higiene, necesitan ser atendidos al igual que un niño

pequeño, incluso físicamente presentan posturas que recuerdan el estado fetal. Sus

movimientos también son reducidos, siendo necesario la utilización de silla de ruedas o

elementos ortopédicos para desplazarlos. En esta fase llegan a desconocer a sus propios

familiares, con quienes conviven y teniendo una desconexión radical con su entorno

social. (Gil, 2009)

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2.2.3. Prevalencia

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Alzheimer es la forma más

común de demencia; afecta a 36,5 millones de personas en el mundo, se calcula que

representan en un 60% y 70% de los casos de demencia que se registran en el mundo.

En Ecuador, según TASE, habría unas 59 mil personas con Alzheimer y otras

demencias, por cada una de ellas hay por lo menos siete miembros de la familia afectados.

Es decir 420.000 ecuatorianos están vinculados directamente con la enfermedad

2.2.4. Incidencia

Hoy en día se estiman que más de 13 millones de pacientes de Alzheimer en todo

el mundo, de los cuales 800.000 están ubicados en España. Como la tasa es muy baja

siendo un 60%, se puede decir que existen más de 20 millones de pacientes con la EA a

nivel mundial. (Gil, 2009)

2.3. TRATAMIENTO NO FARMACOLÓGICO

Este concepto es utilizado desde varias décadas y es para referirse a la intervención

que se hace a través de agentes primarios no químicos y que pretenden mejorar la calidad

de vida de las personas sanas o enfermas.

El acercamiento no farmacológico se ha efectuado desde los orígenes de la médica,

y es un pilar fundamental en el manejo de las enfermedades crónicas, como un ejemplo

tenemos al ejercicio físico como remedio para la hipertensión, enfermedades

cardiovasculares o la diabetes, lo mismo pasa con las demencias.

Los tratamientos farmacológicos son parte del tratamiento médico tradicional que

el no farmacológico puede ser realizado por personal no médico. Los autores proponen

un modelo dinámico y transdisciplinar sobre los cuidados es decir que vayan englobando

todos los tratamientos que demuestren eficacia y seguridad en las distintas poblaciones o

sujetos de interés.

Al hablar de terapias no farmacológicas y demencias, podemos decir que

comenzaron a aplicarse de una forma sistemática por partes de profesionales como

terapeutas ocupacionales, psicólogos, fisioterapeutas, etc., con la intención de disminuir

los efectos de estos procesos. El primero estudio publicado lleva el nombre de

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“Tratamiento experimental de la confusión senil persistente”, hoy en día esta

intervención es llamada Terapia Ocupacional completa, donde el objetivo es mejorar las

actividades sociales y domesticas (Cosin et al., 1958). Luego apareció el beneficio de las

primeras comunicaciones acerca de los efectos de la orientación a la realidad y que hoy

en día está presente dentro del concepto más amplio de estimulación cognitiva.

En las intervenciones psicológicas Woods y Britton (1977) en la primera revisión

las clasifican en: orientación a la realidad, programas de estimulación y actividades,

tratamiento ambiental e intervenciones conductuales.

Desde aquel entonces se han venido desarrollando intervenciones que inicialmente

se centraban en el paciente, ya que existía un gran abanico de intervenciones disponibles

precisas en este campo, desde los 80 el constructo carga del cuidador, procedente de

Psiquiatría, comienza aplicarse en las demencias, ahora se desarrollan programas diversos

de apoyo a los cuidadores. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Rehabilitación cognitiva

También conocida como rehabilitación neuropsicológica, es un conjunto de técnicas

no farmacológicas y tienen el fin de conseguir que las personas afectadas por el daño

cerebral puedan obtener un mayor rendimiento posible en las actividades intelectuales y

también una mejor adaptación sociolaboral. El objetivo final de la rehabilitación es poder

dar la persona con daño cerebral la facilidad de capacitar para que pueda desenvolverse

en su medio ambiente de la mejor manera. En conclusión, la rehabilitación cognitiva

procura estimular memoria, funcionamiento ejecutivo, lenguaje, atención, motricidad,

conducta emocional y percepción, en el caso de los enfermos de Alzheimer tiene un efecto

positivo, ya que con mucha frecuencia retrasa el deterioro y facilita el sentimiento de

bienestar del usuario. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Técnicas de rehabilitación

En el momento en que se produce el daño cerebral adquirido suele coexistir

procesos complementarios los cuales actúan de forma simultánea: recuperación

espontánea y rehabilitación cognitiva. La recuperación espontánea que experimenta el

cerebro durante los meses posteriores del daño cerebral adquirido es muy intensa y tiende

a disminuir con el tiempo. Cuando la mejoría se da es gracias a la desaparición de los

mecanismos patológicos que acompañaban a la lesión es decir la hemorragia,

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inflamación, isquemia, edema. La recuperación espontánea se produce más tarde y se

debe a la reparación funcional del cerebro, compensando las funciones de las áreas que

han sido dañadas.

Las zonas adyacentes del lugar de la lesión tienden a incrementar su metabolismo

con el fin de recuperar la función que se encuentra suprimida, en el caso de no poder

existir la reparación funcional en el hemisferio que ha resultado dañado, se puede realizar

una transferencia funcional al hemisferio preservado. Como ejemplo si una persona ha

sufrido una afasia como consecuencia de las lesiones del hemisferio izquierdo, se puede

dar una recuperación total o parcial del lenguaje con el pasar del tiempo, gracias a que el

hemisferio derecho esta conservado, es decir puede darse una compensación funcional.

La rehabilitación cognitiva es una modalidad de recuperación provocada, la cual

mejora o aumenta la capacidad que se necesita para usar y procesar la información, con

el fin de que el usuario tenga un funcionamiento más eficaz en su vida diaria. Los

ambientes más estimulantes y enriquecedores son aquellos que favorecen a mejorar la

recuperación de las funciones perdidas, lo contrario que sucede si la persona con daño

cerebral permanece hipoestimulada. Es necesario iniciar lo más pronto posible la

rehabilitación cognitiva que solo así se podrá conseguir una sinergia positiva entre la

recuperación espontánea y la mayor plasticidad cerebral que se da en la fase inmediata,

luego de la aparición del daño cerebral.

La rehabilitación cognitiva se lleva a cabo de dos maneras: estimulando las

funciones que resultaron parcialmente afectadas o enseñando técnicas compensatorias

que sustituyan a las funciones inhabilitadas, en conclusión se puede distinguir dos

técnicas de rehabilitación cognitiva: restauración y sustitución. La técnica de restauración

consiste en la estimulación y el reentrenamiento de las capacidades residuales que han

sido resultado del daño cerebral adquirido, siempre y cuando la lesión no haya eliminado

completamente una función. La persona que presenta problemas con la memoria, se puede

beneficiar de la utilización de técnicas de restauración la que le permite disponer de más

tiempo para memorizar, utilizando ayudas suplementarias o incrementando el número de

veces que se presentan los estímulos. La técnica de sustitución es que aquella que

construye un método nuevo y alternativo de respuesta que sustituya la pérdida de

funciones después de la lesión cerebral. La sustitución es aquella que maneja los sistemas

cerebrales resguardados, proporcionando así, una alternativa que compense y ayudas

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externas para disminuir el déficit. En el caso del Alzheimer, con respecto a la pérdida de

memoria explicita existe la posibilidad de ser compensada mediante el entrenamiento de

la memoria implícita, potenciando el aprendizaje motor, que se encuentra más preservado.

(Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Importancia de la intervención familiar en el proceso de rehabilitación de la

enfermedad de Alzheimer

En varias ocasiones la familia cumple un papel muy importante en la evolución

de la enfermedad, en la enfermedad de Alzheimer como en otros casos de daño cerebral

adquirido se debe prestar atención a los problemas emocionales del cuidador y familiares,

ya que puede presentar un alto riesgo de adquirir desajustes psicológicos, incluso mayores

que en otras modalidades de daño cerebral adquirido.

En la actualidad la rehabilitación no solo se centra en el paciente afectado, también

la familia se ha incorporado en este programa de rehabilitación, ya que son de mayor

aportación en este campo, porque se ha considerado que el entorno familiar sería un

agente activo en el tratamiento del paciente afectado. En algunas ocasiones la familia se

convierte en la base de apoyo del enfermo, si sus familiares han recibido la orientación

apropiada, lo que les servirá para actuar como co- terapeutas utilizando las estrategias que

ha aprendido de las habilidades adquiridas durante el proceso de rehabilitación. También

la orientación familiar es una modalidad de intervención, dando la información necesaria

de la enfermedad, así se promueve una buena adaptación a la nueva situación y el apoyo

psicológico necesario a los familiares para asumir los sentimientos de culpa y las

frecuentes reacciones de tipo depresivo- ansioso. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Reminiscencia

La reminiscencia es una técnica que permite recordar pensando o relatando hechos,

actos o vivencias del pasado. Según Salvarezza es una “Actividad mental organizada,

compleja y que posee una finalidad instrumental importantísima: la de permitirle al

sujeto reafirmar su autoestima cuando sus capacidades psicofísicas y relacionales

comienzan a perder vitalidad”

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Funciones de la reminiscencia

Favorece la integridad, relaciona lo vivido, aquí los recuerdos integran el pasado

con el presente inmediato, donde se establece una vivencia de continuidad de historia de

vida. Cuando se integra el pasado, existe una reconciliación con la vida que tocó vivir,

obviando una excesiva añoranza por lo no vivido.

Refuerza la identidad, en el paciente cuando se trabaja con la reminiscencia no

olvida su identidad, los lugares donde ha vivido, los lazos familiares, la memoria de sí

mismo. Siempre en lo posible la persona mayor debe conservar su identidad, lo que se

debe lograr es la continuidad de ella a través de los cambios.

Estimula la autoestima, en las personas como demencia cuando existe la pérdida

total y absoluta de la memoria inmediata o de trabajo. El saber aún que recuerda

elementos importantes de su biografía eleva su autoestima personal.

Ayuda a mantener la memoria colectiva, cuando se realiza la reminiscencia en

grupo, contando historias, anécdotas y todo tipo de vivencias de cada uno de ellos,

transmiten sus hechos del pasado a las nuevas generaciones y al mismo tiempo buscan

sus raíces a través de los ancestros. Cuando se ejercita la memoria colectiva de los hechos

sucedidos en el pasado, hace que perduren en la mente del emisor y del receptor.

Fomenta la sociabilidad, el grado de conexión social y la interacción. Se da más

cuando los grupos se realizan de una manera uniforme y creando líneas claras de

participación en los mismos.

Aumenta la comunicación grupal, y así también el mutuo conocimiento entre los

miembros de grupo y los cuidadores principales, tratando de fomentar a través de los

recuerdos los encuentros intergeneracionales.

¿Cómo trabajar la reminiscencia?

Realizar reminiscencia en las personas afectadas por algún tipo de demencia, es

trabajar la memoria remota y el mantenimiento de la identidad. Es importante realizar

bien la reminiscencia es decir tener un amplio conocimiento de la historia autobiográfica

del usuario, teniendo así:

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Historia laboral. Cuáles fueron sus primeros trabajos, su trabajo más gratificante;

es decir toda su vida laboral para así poder incidir en los recuerdos relacionados

con esta materia.

Historia deportiva. Recoger datos relacionados con las prácticas y aficiones

deportivas.

Historia musical y cinematográfica. La estimulación será eficaz cuando esté

vinculada a los gustos del paciente, es mejor evitar poner la misma música o algo

que desagrade al paciente.

Historia familiar. Padres, hijos, nietos, abuelos, sobrinos, incluyendo amigos, es

fundamental para poder hilar recuerdos necesarios para la reminiscencia.

Historia de residencia. Donde nació, creció, vivió. Ciudades de paso, que ha

visitado y sus lugares preferidos del mundo.

Eventos traumáticos. Saber cuáles han sido sus eventos más traumáticos en su

vida, para evitar tocar el tema en sesiones individuales o grupales.

En conclusión, la reminiscencia es una técnica de estimulación grupal la cual el da

valor a aquellos recuerdos importantes de la biografía personal de cada persona siendo

así muy enriquecedor para la memoria en grupo.

Componentes

Según B. Merriam existen cuatro componentes, que son importantes a la hora de

poner en marcha las sesiones y estas son:

Selección de una experiencia pasada. Se escoge una situación que tiene que

recordar sobre su historia biográfica, con el objetivo de obtener el máximo partido a los

recuerdos conservados.

Inmersión personal en el recuerdo. Aquí se le puede ayudar con pistas, fotografías,

datos que servirán para profundizar en los recuerdos y conectarlo con otro tipo de suceso

de la época que podamos recordar. La experiencia pasada servirá para intentar vincular

con el presente inmediato.

Distanciamiento o alejamiento gradual del recuerdo. Una vez conseguido los

objetivos iniciales el terapeuta tiene que ir cerrando de manera progresiva el recuerdo;

puede ir creando situaciones menos evocadoras y así ir disminuyendo el recuerdo en la

mente del usuario.

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Clausura del recuerdo. Se termina la sesión y se obtiene que el paciente pase a otra

actividad.

Técnicas cognitivas

Terapia de orientación a la realidad (T.O.R.)

Es una técnica que mejora la calidad de vida de las personas que tienen estados de

confusión y alteraciones de orientación y de memoria; en el caso de las demencias el

objetivo principal es estimular al usuario que logre conservar el mayor tiempo posible

datos de sí mismo, de su entorno y del momento actual.

Esta técnica utiliza la presentación de información relacionada con la orientación a

tres niveles:

La orientación temporal (es decir saber día, mes, año y hora en la que nos

encontramos y otros (estación del año, periodos, vacacionales, etc.).

En este primer plano se trabajará de varias formas y así ayudar al enfermo de

Alzheimer a reconocer la información diaria: conversar de aspectos relacionados con el

tiempo, estaciones y acontecimientos tradicionales que se celebran cada año.

Día de la semana, cuantos días tiene la semana.

Fecha actual

Momento del día, horas del día, horas de la noche.

Mes o número de meses en el que nos encontramos, meses del año.

El año, en que trimestre.

Se puede comentar acerca de la estación del año en que estamos:

En que estación cumple años

La navidad.

Semana santa.

Carnaval

Día de la madre, del padre, etc.

La orientación espacial (reconocer información del lugar donde nos encontramos,

es decir local de la ciudad donde vivimos, comunidad autónoma, etc.)

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En este segundo plano se ayuda al usuario a controlar la información de su entorno

físico, espacial o geográfico, así podemos proponer lo siguiente: trabajar de lo más simple

a lo más complejo, lo más específico así:

Continente en el que estamos.

País.

Cuidad.

Barrio en el que vive.

Nombre de la calle, número, planta y letra.

Orientación en el domicilio.

Si es necesario se hará un plano sencillo de la casa y ayudaremos al usuario a

recordar y centrarse; le pedimos que cierre los ojos y recuerde su casa, luego

preguntaremos que hay al entrar a su casa, a su derecha o izquierda, lo mismo podemos

hacer en el centro o fundación. También que parques o centros comerciales se encuentran

cerca de su casa, sobre la geografía; dónde se encuentra Francia en que continente se

encuentra, también se puede trabajar con ríos, lagos y países.

La orientación personal (quién es, cómo es, aspectos importantes de su vida y

familiares más cercanos siendo el objetivo principal el de ayudar a mantener su identidad

y origen, para realizar esto es necesario tener un control del pasado (lo que fui), del

presente (quien soy)).

En este tercer plano es el último que olvida el enfermo de Alzheimer, se utiliza la

reminiscencia y la memoria con el fin de mantener o reforzar en él, los aspectos básicos

personales o biográficos.

En la primera etapa de la enfermedad, tienen resguardados los aspectos

relacionados con este tipo de orientación, más tarde, hay que potenciar y es recomendable

manejar recursos como:

1. Libros de familia.

2. Licencia de conducir.

3. Partida de nacimiento

4. Carnet de biblioteca

5. Fotografías personales u otro documento en el que se vea representado.

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Podemos comenzar preguntando oralmente o escrito sus apellidos y nombres,

dónde nació, fecha, el nombre de sus padres, de donde son, donde vivió, números de

teléfono, dirección actual, etc. también se puede trabajar con el árbol genealógico de la

familia (paterna, materna), las fotografías serán de gran ayuda. (Alvaro Redondo Garcés

A. J., 2009)

Beneficios de la T.O.R.

Se puede conseguir varias ventajas y ayudar a que el usuario mantenga el mayor

tiempo posible lo siguiente:

Tener presente su información o datos básicos, es decir su identidad, quien es, de

donde viene. El usuario se sitúa en el mundo en el que se encuentra perdido

algunas veces.

Saber en qué momento está, su edad, tiempo que ha pasado desde que tiene uso

de razón hasta la actualidad, así como sus situaciones actuales.

Localizar el lugar donde se encuentra y controlar información de su entorno físico.

Terapia de validación

Esta terapia está en un grupo de modalidades terapéuticas, que hace mayor hincapié

en el componente emocional; se trata de cómo lo haces y como se relacionan con el

paciente es decir de las formas de comunicación no verbal, de la calidad de la relación

terapéutica.

La persona que tiene problemas cognitivos y limitadas sus posibilidades de

comunicación y relación, y que ocasiona aislamiento de las redes habituales. Es por esto

que se ha desarrollado formas de interacción humana positiva para mantener la calidad

de vida de los pacientes y también permitir que se mantenga las capacidades cognitivas y

funcionales. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

La terapia de validación está fundamentada en la comunicación e interacción con el

enfermo de Alzheimer, exige conservar una actitud comprensiva y de aceptación lo que

permite dar por válidas las conductas del paciente, sean adaptativas o no, logrando así

atender las necesidades emocionales subyacentes y respetando la dignidad de la persona

afectada por la enfermedad.

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Podemos decir que la terapia de validación se enfoca en el contenido emocional es

decir el comportamiento, gesto y verbalización del afectado, aunque en ocasiones no sea

capaz de percibir la realidad ni de expresar respuestas adecuadas, sigue teniendo su propia

“realidad subjetiva”, que la expresa de una forma indirecta. El cuidar emocionalmente al

paciente significa validar sus conductas, ya que es la única manera donde expresa su

mundo interior, es la oportunidad de sentirse aceptado y en contacto con los demás. Ser

humano es ser social, no podemos privar al enfermo de Alzheimer de una necesidad tan

humana.

La terapia de validación tiene como finalidad comprender y empatizar con la

persona que tiene la enfermedad de Alzheimer sin corregirla, contradecirla o reorientarla.

Se trata de ponerse en la situación del paciente, para poder trátalo de acuerdo a la realidad

y su estado afectivo. Se refiere a una actitud constante de respeto a la dignidad del

enfermo, es recomendada especialmente en las fases avanzadas del proceso

neurodegenerativo, se realizada con la finalidad de respetar la realidad del paciente,

aceptando sus creencias y vivencias, aunque estén basadas en delirios o alucinaciones.

Terapia de estimulación multisensorial

Sala multisensorial o Snoezelen

Como se sabe la EA provoca un deterioro progresivo de las capacidades físicas e

intelectuales. Para recuperar las capacidades perdidas y reforzar la autonomía del

enfermo, existen asociaciones de familiares de enfermos de Alzheimer que promueven

terapias de mantenimiento y apoyo.

La sala multisensorial es un espacio interactivo, donde se inicia la estimulación a

través de los sentidos primarios (vista, oído, tacto, gusto y olfato), los cuales aportan

calma y protección. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Estimulación multisensorial

Existen modelos para trabajar la estimulación en el entorno de snoezelen y son la

teoría de relajación de objetos y el modelo de integración sensorial.

La teoría de relajación de objetos. Es aquella que considera las relaciones y

preocupaciones del enfermo con su entorno (incluye personas y objetos específicos). Se

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dan del resultado de la interacción del el comportamiento y las relaciones; desarrollando

así un entorno utilizando snoezelen donde proporciona al enfermo con demencia que

tenga una experiencia única para inducir una respuesta especifica.

La integración sensorial, incluye la estimulación e interpretación de las entradas

sensoriales y que se dan a partir de diferentes modalidades. La estimulación al

movimiento, puede ser incluida en especial la estimulación vestibular (conciencia de la

posición del propio cuerpo en el espacio) y la propiocepción (como se mueven las

articulaciones.).

Metodología de trabajo. Estimulación sensorial

En el diseño de la sala Snoezelen hay la necesidad de crear una atmósfera terapéutica

flexible para las necesidades del enfermo. Se creará fácilmente, donde se utiliza los

componentes de la estimulación sensorial, pero se necesita de la consolidación de la

práctica y el debate para el desarrollo de actitudes y fundamentos, estos procesos

incluyen:

Hacer el entorno del usuario agradable y familiar.

Facilitar un clima interesante para proveer a los participantes la exploración de su

entorno.

Facilitar un ambiente seguro, permitiendo a los participantes la relajación mental

y física.

Facilitar un medio sin límites donde los participantes se sientan capaces de

disfrutar por ellos mismos.

Introducir elecciones, para el enfermo y el personal que comparte la experiencia.

Identificar los principios y objetivos para que la experiencia sea terapéutica.

En el caso de las demencias, lo primero que entra es lo último que se va; es decir se

estimulan las partes del cerebro que aún no están afectadas por la enfermedad y a su vez

existen momentos de esparcimiento, placer y distracción.

Objetivos de la estimulación multisensorial

Cuando se realiza las sesiones en la sala de Snoezelen, se debe tomar en cuenta las

necesidades de las personas con demencia y sus emociones sin olvidar las capacidades

cognitivas y funcionales residuales y así favorecer una intervención adecuada y bienestar.

A nivel cognitivo, mantener las capacidades de las funciones superiores.

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A nivel funcional, ampliar la autonomía de las AVD y mejorar la

psicomotricidad.

A nivel conductual, reducir los niveles de apatía, agitación e irritabilidad y

ansiedad.

A nivel emocional, aumentar la autoestima y con ello la mejoría de la calidad de

vida de nuestros enfermos.

Musicoterapia

Es una terapia no farmacológica que está ayudando a sobrellevar con dignidad la

enfermedad de Alzheimer y a muchos de sus familiares que sufren sus consecuencias.

(Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Beneficios de la musicoterapia

La música tiene un fin terapéutico, tiene la capacidad de mover al ser humano en el

ámbito físico y psíquico. Es decir la musicoterapia es un modelo de terapia de apoyo para

el cambio y el restablecimiento de varias disfunciones, también permite resolver o

restablecer algunos problemas a través de la consecución de objetivos terapéuticos, así

tenemos: mantener, mejorar, restaurar en lo posible las capacidades motrices, cognitivas,

sensoriales, emocionales y sociales del ser humano que están deterioradas o ya pérdidas.

También podemos hacer conciencia de nuestra capacidad para soñar, ya que ayuda a

estimular la imaginación, la fantasía y deseos, etc., de manera muy concluyente en el

tratamiento de algunas enfermedades como es el Alzheimer.

Musicoterapia y Enfermedad de Alzheimer

En la enfermedad de Alzheimer y en otras demencias, una canción sencilla o una

pequeña melodía puede trasladar al usuario al pasado o al presente emitiendo un grato

recuerdo, la emoción tan natural y reconocible por todos puede servir de ayuda al enfermo

de Alzheimer de manera muy especial. La música es una de las mejores herramientas de

trabajo, sirve como terapia del recuerdo, como instrumento para guiar y ejercitar la mente.

Hasta ahora la enfermedad de Alzheimer es irreversible pero no podemos olvidar que

la música y muchas de las técnicas musicoterapéuticas son utilizadas en el tratamiento

con este tipo de enfermedades, ayudan a reaccionar al usuario de una manera muy directa,

ya que tiene un enorme potencial para el cambio y la mejora del usuario. Debemos tener

presente que el enfermo de Alzheimer lo último que pierde es su vida afectiva. El sonido

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de una flauta de pico, el tono de voz del terapeuta, la manera delicada de cogerle las

manos o cambiarle de posición mientras la música suena es de gran importancia en estos

pacientes, aunque tengan muy disminuidas todas sus facultades. (Alvaro Redondo Garcés

A. J., 2009)

Psicomotricidad

El uso de la psicomotricidad en la enfermedad de Alzheimer determina principios y

objetivos que van encaminados a frenar y estabilizar los cambios degenerativos que causa

esta enfermedad, su principal consecuencia es la rápida pérdida de funcionalidad en

realizar las AVD, lo que da como resultado un quebranto en la calidad de vida para él y

para su entorno.

Los objetivos generales en la enfermedad de Alzheimer son:

Incrementar la percepción de calidad de vida del enfermo como de su entorno

familiar, gracias a la recuperación funcional que permita la mayor independencia

posible.

Promover la movilización integral del cuerpo y así reducir la espasticidad

muscular y la rigidez articular.

Reeducar la propiocepción: Controlar la aparición de las complicaciones que se

asocian a la inmovilidad: úlceras por presión, alteraciones gastrointestinales y

cardiorrespiratorias, incontinencia urinaria, etc.

Tonificación y flexibilización muscular: Control de la patología crónica asociada

al sedentarismo como puede ser la diabetes, obesidad.

Impulsa la calidad de autocuidado.

Potencia las relaciones sociales.

Disminuye la ansiedad, el insomnio y la depresión.

Tratamiento terapéutico

Se da en función del estadio clínico en la que se encuentra el enfermo de Alzheimer,

así se planifica la intervención de diferentes niveles:

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Fase I

Se estimula de forma global al usuario con programas de actividad física integral

(cinesiterapia activa) los cuales crean hábitos en la marcha como en la realización de

AVD. También se busca aumentar la atención en la realización de las actividades e

integración. El objetivo principal es retrasar la pérdida de las capacidades físicas y

funcionales que posea el enfermo.

Fase II

Cuando ya existe un deterioro cognitivo, existe una dependencia para la ayuda de

algunas actividades cotidianas y se reduce la capacidad de respuesta frente a estímulos,

capacidad respiratoria, actividad voluntaria e independencia funcional. Es necesario

intensificar el mecanismo de seguridad para la prevención de caídas.

Fase III

Es la fase terminal de la enfermedad, en lo posible se debe mantener la mayor

actividad física, utilizando técnicas de cinesiterapia activa- asistida, en el último periodo

la movilización pasiva. En esta etapa el deterioro cognitivo es muy importante y es difícil

conseguir la colaboración y ejecución de órdenes por parte del usuario.

Con la movilidad activa- asistida y pasiva retrasamos en lo posible el encamamiento

del usuario y las complicaciones que puede presentarse como son las úlceras, retracciones

articulares, artrofia muscular, alteraciones metabólicas, urinarias y respiratorias.

En la etapa de encamamiento se lleva a cabo movilización pasiva de las articulaciones

del cuerpo. Aquí también se deberá educar al cuidador para que repita las movilizaciones:

cambios posturales en cama (cada dos horas) sentado (cada hora), fisioterapia

respiratoria, técnica drenaje bronquial. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Intervención cognitiva a través del deporte

Es la utilización de ejercicios físicos como método de estimulación cognitiva, el

ejercicio dependerá de la condición del usuario. Como ejemplo tenemos “botar la pelota”

es una actividad sencilla pero se la pueda hacer más compleja si se le pide que cuente los

botes, así estimulamos el área del cálculo, si se bota en una canasta estimularemos la

orientación espacial, la visualización, la memoria procedimental, las praxias; lo que

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quiere decir que si existe la secuencia de las actividades sencillas en complejas estamos

estimulando muchas áreas afectadas por la enfermedad. Lo importante es que el usuario

tenga la sensación de realizar una actividad lúdica más no una terapia y la adquisición de

habilidades sociales. (Alvaro Redondo Garcés A. J., 2009)

Descripción de los ejercicios

Calentamiento: el objetivo es similar al de la psicomotricidad: fijar la cohesión del

grupo, esquema corporal y espacial y el entrenamiento en el modelado como técnica para

el cuidador.

El calentamiento está divido en tres partes:

Cabeza, cuello, hombros.

Brazos y tronco

Miembros inferiores

Se empezará con un calentamiento leve por cada segmento del cuerpo

incrementando el grado de dificultad es decir introduciendo variables de velocidad,

diferentes posiciones y empezamos a jugar con la dificultad cognitiva en el ejercicio.

Cuando se termina el tramo de los segmentos corporales se empieza con los movimientos

más globales del cuerpo como iniciar carreras en el sitio o sin salirse del aro, mezclando

el ritmo de las palmas con los pies, este calentamiento tiene una duración de 2- 3 minutos

por segmento.

Respiración: cuando se termina de trabajar cada segmento se realiza la respiración

pausada y controlada y que se la hace voluntariamente. Luego en la relajación nos

referiremos a los logros durante la tarea, la participación del usuario, brindaremos la

confianza para una conversación de cómo se sienten y así agradeciéndoles su esfuerzo y

colaboración.

En cada pausa de respiración, se puede asociar una actividad cognitiva donde se

ganará la unión grupal, aumentar la atención, cada sesión está marcada y cada respiración

significa el final de un tramo y el inicio de otro tipo de actividad. (Alvaro Redondo Garcés

A. J., 2009)

Después de los ejercicios de calentamiento, comenzamos con la subida de dificultad

y así tenemos:

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Ejercicios con pelota: primero lanzamos la pelota con las manos a cada usuario

y en orden lógico, luego aumentamos distintas variables: dar dos botes y lanzar al

usuario, lanzar hacia arriba y aplaudir, etc

Ejercicios con aros: los aros cumplen la función de marcar la posición en la pista

de los usuarios, cada quien sabe cuál es su aro durante toda la actividad, el usuario

tiene que buscar su aro cuando el terapeuta se lo pida, ya sea en las carreras en la

búsqueda de posiciones o en el baloncesto.

Terapia Ocupacional en el Alzheimer

El terapeuta ocupacional trabaja en muchas áreas con personas que presentan

síntomas de demencia (ACV, Enfermedad de Parkinson, meningitis, etc.), que pueden

conducir a una demencia tanto transitoria como permanente. El terapeuta deberá evaluar

las capacidades cognitivas disminuidas en demencia y que se pueda suponer una

complicación en su estado. Las actividades terapéuticas designadas van de acuerdo al

nivel de deterioro que presente el enfermo de Alzheimer.

La estructura del ambiente en el que viven las personas con demencia es muy

importante, las habilidades de desempeño dependen a más de las capacidades cognitivas

de su motivación y de la naturaleza del ambiente Las habilidades que ya tiene servirán de

mucho mientras la enfermedad progresa, ya que el aprender nuevas habilidades no será

una opción.

También la familia es el apoyo incondicional en esta enfermedad, deben conocer sobre

la enfermedad y que los cambios de comportamiento son variables, existen guías, centros

del día que sirven para mayor ayuda e información. (Willard, 2008)

El Terapeuta Ocupacional realiza un tratamiento no farmacológico, es decir utiliza la

actividad con un fin terapéutico y el entorno para que la persona adquiera el conocimiento,

destrezas y actitudes adecuadas para realizar las tareas cotidianas y conseguir el máximo

de autonomía y la integración. El terapeuta utiliza técnicas, estrategias o actividades

dependiendo del grado de afectación y son:

Programa de estimulación cognitiva

AVD (actividades de la vida diaria)

Psicomotricidad.

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Musicoterapia

Actividad física

2.4. OCIO Y TIEMPO LIBRE

El término “ocio” puede tener varias definiciones dependiendo del contexto o la

sociedad donde se plantee. En este caso es el recurso o actividad que se hace de manera

opcional que ocupa nuestro tiempo, supone además una experiencia gratificante donde se

muestra la forma de ser y manifestarse libremente del participante. Hasta ahora se puede

decir que es un derecho, sin distinción de sexo, procedencia, ni edad, que va más allá

netamente de divertirse y que se relaciona varias formas de entender nuestro tiempo.

El ocio es considerado como una condición fundamental para disfrutar la vida, pero

se puede considerar un problema esencial en la sociedad actual, en varias ocasiones no

disponen de las destrezas necesarias para utilizar el tiempo libre. La importancia del ocio

en el desarrollo humano es ofrecer oportunidades para salir de la rutina y experimentar,

también en la capacidad de potenciar las habilidades que pueden ayudar a descubrir la

dimensión lúdica de todo lo que hacemos en la vida cotidiana. (Inmaculada Montero

García M. B., 2010)

Podemos señalar algunas dimensiones que nos explican diferentes expresiones; estas

expresiones aparecen en distintas formas de vivir el tiempo libre, ámbitos, ambientes y

recursos, existen cinco dimensiones: dimensión lúdica, refiriéndose al modo en que

vivimos el disfrute, el juego y las relaciones que se establecen, los intereses subyacentes,

tienen la finalidad de ser descanso y diversión para quien lo practica para el equilibrio

físico y psíquico. Dimensión creativa, tiene relación con el capital cultural de las

personas, se disfruta con relación a la reflexión. Dimensión ambiental- ecológica: expresa

la sensibilidad que genera un impacto sobre las actividades de ocio, donde se planifica un

desarrollo que respete la armonía medioambiental, relacionada con el entorno físico y

urbano de la comunidad. Dimensión festiva, permite llevar experiencias relacionadas con

la comunidad a través de determinadas vivencias, el término fiesta se entiende como una

manifestación extraordinaria de ocio. Dimensión solidaria, signo de calidad humana

desde una vivencia altruista y social, se basa en la comunicación y entrega a la persona,

la ayuda desinteresada.

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El ocio y la actividad en la tercera edad, es una parte obligada para una vejez

productiva y sana, donde se debe tener en cuenta la calidad de vida del adulto mayor, el

ocio y el aprovechamiento del tiempo libre, esta requiere de una preparación física y

espiritual inseparables e imprescindibles. (Sáez Narro. N., 1994)

Algunas habilidades y artes pueden considerarse como categorías de ocio y sustento

económico a la vez y para dar sentido a lo que constituye el ocio y tiempo libre, se debe

considerar dos aspectos:

Cambios a nivel individual durante toda la vida

Cambios a nivel de la sociedad en lo que refiere a la estructura de las

oportunidades.

La idea principal del ocio y tiempo libre tanto a nivel preventivo como terapéutico,

es que una de las mejores formas de envejecer después de la jubilación es que se inicien

aprendizajes que abran la curiosidad hacia otros horizontes.

Al ocio se le ha definido como:

Tiempo libre fuera de las obligaciones y ocupaciones habituales

Actividad libremente elegida

Diversión

Descanso o cambio de otras tareas cotidianas. (Sáez Narro. N., 1994)

El adulto mayor con una patología degenerativa al ingresar en el mundo del tiempo

libre se le considera como la ruptura de las obligaciones que ha tenido antes de la

enfermedad pero más bien este debe asociarse a la recreación y el seguir aprendiendo, o

mantener las capacidades físicas y cognitivas que aún posee. El adulto mayor debe tomar

conciencia de que el tiempo libre debe convertirse en un ocio creativo.

2.4.1. El ocio como estimulación

Existen una serie de ejercicios (actividades lúdicas) que sirven para mejorar la

capacidad cognitiva del enfermo de Alzheimer. Se trata de mejorar las capacidades mas

no de crear una obligación según los principios de la Terapia Ocupacional; utilizando los

juegos y a la vez pasar un rato agradable con el usuario, sin tensiones, porque simplemente

“estamos jugando”.

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El juego aun siendo de carácter muy sencillo se puede utilizar para estimular, pero

hay que saberlo graduar en dificultad y conocer que capacidades requiere y que beneficios

aportará para el usuario.

También se puede crear los materiales en casa con nuestro familiar, se puede hacer

recortes y crear una baraja con imágenes de la vida diaria, pintar o recortar elementos de

madera, hacer un tapete…. De esta manera ocupamos a nuestro familiar cuyo resultado

será de gran utilidad para él y los familiares quienes juegan con él. (Garcés, 2005)

2.5. ACTIVIDADES LÚDICAS

A Todas las personas, tengan la edad que tengan, les gusta el juego. Es esencial, el

ser humano que empuja a disfrutar sin buscar nada más.

El juego es un significado diferente para cada persona, según el periodo evolutivo en

el que se encuentre. Para el adulto mayor es una alternativa más, junto con el deporte, es

una actividad que se utiliza para la diversión de los participantes, en muchas ocasiones,

incluso como herramienta educativa.

Cumple la función integradora y rehabilitadora para el participante, favorece el

proceso socializador, también para que despliegue todo su potencial corporal, cognitivo,

social y afectivo.

Los requisitos para cualquier actividad de ocio y que está implicada en el juego son:

Autonomía: para elegir y ser responsables del desarrollo de las mismas.

Autotelismo: actividades cuyo fin es la actividad en sí. No se hace por conseguir

un resultado sino porque es interesante el proceso.

Placer: se disfruta mientras lo hace. Es gratificante para la persona que lo realiza.

En el adulto mayor se necesita evadir la realidad con actividades que le permitan

disfrutar y mantener la capacidad de resolver problemas mediante estrategias, sin vivir

la tensión de la responsabilidad que tiene en las diferentes ocupaciones de su vida.

El juego implica una actitud activa, el desarrollo depende de los jugadores, lo que les

permite conocerlos en profundidad y tenerlos como una opción más, para su tiempo libre.

Es un buen vínculo para las relaciones grupales; la mayoría de adultos mayores

suelen basar su tiempo de ocio en las relaciones de grupo. Este es un elemento importante

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como apoyo en el mantenimiento de sus capacidades cognitivas y su integración en la

sociedad.

2.5.1. El juego

El homo Ludens

El juego tiene un lugar importante en la vida de los seres humanos, ya que todas las

personas poseen un instinto que les impulsa a jugar.

Para constatar la importancia del juego en la humanidad, nos fijamos en la multitud

de ejemplos de personas jugando, recogidos gracias a los restos arqueológicos, pinturas

o escritos, que describen la vida de Homo Ludens desde los inicios de la civilización.

Si además de estudiar el juego en el tiempo, se analiza en función del espacio, el

conocimiento del Homo Ludens será completo. Como dicen en el “libro de los juegos”,

Jack Botermans, “Cada día, en cada momento, se juega en los cuatro rincones del

mundo, los juegos constituyen una de las raras actividades humanas que consigue

trascender las monumentales barreras sociales, culturales, lingüísticas, políticas y

geográficas que separan los diferentes pueblos de la tierra”

En conclusión, podemos decir: el juego es un instrumento de entendimiento entre los

diferentes pueblos de la tierra, es una canal de comunicación que respeta la cultura lúdica

de cada pueblo. (Ana Martín, sin fecha)

Características del juego:

Libre: El juego es una actividad libre, si el jugador fuese obligado, el juego

perdería su carácter de actividad agradable.

Separada: Tiene límites de espacio y tiempo precisos y fijados de antemano.

Tiene una estructura: comienza, tiene un nudo y un desenlace, siendo una acción

que se consuma en sí misma.

Incierta: Su desarrollo no puede determinarse y su resultado no puede fijarse

previamente, dejando obligatoriamente a la iniciativa del jugador. Esta

incertidumbre presenta una sensación de tensión en el juego e incita seguir para

llegar hasta el final.

Improductiva: No crea bienes, ni riquezas, ni elemento nuevo alguno.

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Reglamentada: Cada juego tiene sus normas propias y esas leyes son

obligatorias, si no se cumplen el juego termina.

Ficticia: Hay una conciencia de irrealidad en relación a la vida corriente,

ordinaria. “somos otra cosa”, “hacemos otra cosa”, rodeando todo como un

misterio, que solo los que juegan compartirán. . (Ana Martín, sin fecha)

Sugerencias metodológicas

El juego de por si tiene claves metodológicas propias a la actividad. Sin embargo es

necesario tener en cuenta una serie de puntos fundamentales como son:

Elección de los juegos

Nos vamos a centrar en los grandes juegos y en los juegos de meza, que son los más

utilizados. Sin embargo a la hora de jugar, son generalizables a todos los tipos.

Debemos tomar en cuenta a la hora de elegir un juego, conocerlo a fondo, sus

recursos, efectos que pueden tener a la hora de jugarlo. La razón es que muchas de las

veces al leer el manual o las reglas hay una alguna diferencia en el desarrollo del juego.

Algunos juegos resultan tediosos o complicados y otros se convierten en sorprendentes y

fascinantes. El juego debe presentar varias estructuras de comunicación diferentes, es

decir romper la tendencia de jugar siempre con la estructura clásica y que no presenten

reglas excesivamente rígidas, intentar que sean más flexibles para el jugador.

Que no afecten la integridad física, psíquica o afectiva del participante, más bien

ayude a mejor o mantener mediante el juego sus capacidades. Adaptar el espacio

adecuado para el participante y el juego, también ampliar la diversidad lo que le permite

al participante desarrollar sus distintas aptitudes, no siempre el juego debe basarse en la

potencia o velocidad del mismo, sino podemos proponer juegos que fomenten la

observación, el razonamiento, los sentidos. . (Ana Martín, sin fecha)

Forma de presentación

Se realiza de forma sugerente y motivante para el jugador con la finalidad de que

participe. Tiene que ser una presentación clara y concreta, la explicación debe durar

menos que el desarrollo del juego. . (Ana Martín, sin fecha)

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Función del animador

Como guía del juego su deber será el de coordinar, organizar, motivar, participar,

observar, evaluar. El animador debe potenciar la autonomía en el grupo

Existen algunas muestras de organización de actividades lúdicas, vamos hacer

referencia a programas donde el objetivo principal es el juego, vamos a clasificarlas así:

1. Actividades estables: centros de juego o ludotecas para el adulto mayor

Son espacios dedicados a ofrecer alternativas lúdicas, cuentan con salas de diferentes

tipos de juegos como: de mesa, de rol, tradicionales, lógica matemática. También se

pueden realizar campeonatos o pruebas de juegos determinados, poniendo énfasis en la

creación de nuevas alternativas de juegos, aquí los animadores tienen la función de

motivar y enseñar a jugar al participante, promoviendo el espíritu lúdico del juego y del

espacio que tienen para realizarlo.

2. Espacios polivalentes

Son espacios dedicados netamente al juego en organismos polivalentes como pueden

ser centros culturales, cívicos, casas regionales y centros de ocio y tiempo libre, que

cuentan con fondos extensos de varios juegos y programas de actividades puntuales.

3. Clubs de juegos

Son caracterizados por tener un carácter de asociación que puede ser legalizada o no

con una afinidad en común, se reúnen como mayor o menor frecuencia, en cuyas

actividades destacan la práctica del juego, la participación y organización de

campeonatos, a nivel intra e interasociativo. . (Ana Martín, sin fecha)

El juego tiene un fin de lograr resultados, es decir aprendizajes sociales, cognitivos

y emocionales en las personas, cabe recalcar una consideración general sobre el

contenido, los objetos y materiales con los que se realiza la actividad están relacionados

con el medio físico y social.

El juego es considerado como una actividad espontánea sin un fin posterior, que no

sea más que la propia satisfacción de quien la realiza. (Garza)

Según Huizinga, en su libro “Homo Ludens” incluye ciertas características sobre el

juego “Es una acción voluntaria, realizada dentro de ciertos límites de tiempo y espacio,

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según una regla libremente consentida, provista de un fin en sí misma acompañada de

un sentimiento de tensión y alegría”. (Huizinga, 1968).

2.6. JUEGOS EN EL ALZHEIMER

El juego es la participación en la ejecución de actividades de ocio y tiempo libre, es

de mucho valor ya que se consigue un mejor desarrollo de la personalidad, necesitan

disfrutar de nuevas oportunidades las cuales el juego les ofrece; el juego es el medio de

aprendizaje espontáneo, también beneficia los hábitos intelectuales, físicos, sociales y

morales, es un factor importante para desarrollar armonía en quienes lo practican.

Se clasifica en tres grupos generales:

Juegos de ejercicio: forma más primitiva del juego que inicia cuando el usuario

empieza a descubrir las partes de su cuerpo y realiza acciones de reconocimiento,

cuando la actividad avanza se introduce objetos como fuente de observación y de

manipulación.

Juegos simbólicos: es la representación de un objeto o de situaciones ausentes, es

decir son imitativos o imaginativos por lo tanto al imitar situaciones reales se

hacen cada vez más sociables.

Juego de reglas: las reglas suelen ser la estructura de cualquier juego, es decir los

juegos de reglas varían con la edad.

Al hablar de personas con Enfermedad de Alzheimer, existe el interés de una clasificación

específicamente para ellos:

Juegos motorices: son diseñados para un adecuado desarrollo psicomotor:

Juegos naturales: se utilizan normalmente en el usuario como es caminar,

correr.

Juegos con movimientos analíticos: se basa en utilizar movimientos que

le ayudan a localizar las partes de su cuerpo.

Juegos generados: dan origen a ciertas acciones como lanzar, empujar,

bailar.

Juegos sensoriales: ayudan a la educación de los sentidos:

Oído: percibir cualidades del sonido, los ritmos, el silencio, características

de habla.

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Vista: ejercicios donde se observará el tamaño, color y forma de los

objetos.

Tacto: se usará materiales de diferentes texturas, con la finalidad de

agudizar la sensación táctil.

Gusto y olfato: de igual forma se usarán objetos para poder diferenciar los

olores y sabores.

Juegos psicológicos: en este tipo de juegos es necesario saber la etapa de la

enfermedad en cuanto a la capacidad cognitiva para establecer grados de

dificultad: juego de colores y formas, rompecabezas y puzles, familiares, de

asociación, etc.

Según el tipo de agrupamiento pueden ser: |

Juegos colectivos y sociales: es de suma importancia que el usuario se relaciones

y genere vínculos amistosos con los demás al mismo tiempo va adquiriendo

independencia y autonomía persona, se utilizan juegos referidos a: mímica,

socionaturales es decir se puede hacer representaciones de su entorno social e

imitar a diferentes seres vivos o películas; familiares donde se desarrollan juegos

que desempeñan diferentes roles de la vida familiar (fiestas, reuniones).

Juegos individuales: se consideran libres y prestan trabajos personalizados, para

terapias muy concretas, y los juegos colectivos permiten la socialización,

colaboración, agrupamiento, etc. (Eva Mora Crespo, 2006)

2.7. LÓGICA MATEMÁTICA

La lógica es una ciencia formal, la cual estudia los principios de la demostración e

inferencia válida. Es aquella que examina la validez de los argumentos en términos de su

estructura lógica es decir independientemente del contenido específico, que dicho

contenido se puede referir.

También es considerada como parte de la filosofía, a partir del final del siglo XIX

en su desarrollo histórico y la formación simbólica ha demostrado íntima relación con las

matemáticas y que llegan a considerarla como lógica matemática.

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En conclusión se puede decir que la lógica matemática es parte de la lógica y de las

matemáticas, lo cual consiste en el estudio matemático de la lógica. La lógica matemática

tiene pequeñas conexiones con las ciencias de la computación y la lógica filosófica.

El nacimiento de la lógica, se le ha relacionado con el nacimiento del ser humano.

La lógica es aquella que surge como un mecanismo espontáneo que el hombre se enfrenta

con la naturaleza, para comprenderla y aprovecharla. (Carlos Castillo, 2014)

2.7.1. Razonamiento lógico

Se puede determinar si algo se oye o se lee, si es correcto o erróneo, sin la necesidad

de tener conocimientos complicados o difíciles a estos hechos se les considera como un

razonamiento lógico. El razonamiento lógico es empleado en las matemáticas para

demostrar teoremas; en las ciencias exactas y naturales, para sacar conclusiones de

experimentos, en ciencias sociales y en la vida cotidiana para resolver una diversidad de

problemas. En consecuencia es utilizada en una forma constante para realizar cualquier

actividad. (Carlos Castillo, 2014)

2.7.2. Juegos de lógica matemática

La lógica es el sentido común, es la forma de razonar y emplear el pensamiento

correctamente, es el estudio de los razonamientos bien hechos. A través de la historia se

ha podido observar que los sabios le dan mucha importancia y cuyos inicios se han

encontrado en Grecia.

En la antigüedad, los juegos de ingenio eran de mucha importancia, a nivel

intelectual y lo que concierne a relaciones políticas, que se desarrollaban mediante

enigmas y acertijos.

Se ha divido la lógica en dos partes: material y formal.

La lógica formal estudia los razonamientos desde su forma, es decir con reglas y

leyes que dan un razonamiento para que sea válido y concluya en algo verdadero.

Raimundo Lulio se le consideró en algún momento como el inventor de la Lógica

Matemática o Simbólica donde los términos son representados con letras. Luego Leibniz,

desarrollo un sistema lógico- matemático motivado por su búsqueda de un lenguaje claro

para todos. Leibniz debido a su trabajo de diplomático se dio cuenta que las personas no

se podían poner de acuerdo debido a la poca explicación que recibían o del afán que

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ponían en defender sus puntos de vista, entonces tuvo la brillante idea de crear un

lenguaje artificial donde la gente podía expresarse sin dificultad. Para realizar este trabajo

era necesario recoger todos los conceptos y conocimientos de su época de una

enciclopedia y trasladarlo a su lenguaje de signos en su lengua universal,

lamentablemente no lo consiguió por falta de ayuda, en el intento la idea del diplomático

prosperó siglos después, aunque no existió un alto nivel. Luego la lógica formal cayó en

el olvido durante tres siglos.

Luego junto con la Psicología renació, gracias a Boole y Peirce ya que

consideraron que las leyes del pensamiento eran algebraicas y en lo absoluto eran

formales.

No podemos olvidar que el sentido de la lógica es aclarar conceptos y utilizar el

sentido común. El estudio de los razonamientos bien realizados son objeto de estudio

desde la Antigüedad, existen ejercicios para poder ejercitar y aprender el arte del sentido

común, estos son: ejercicios prácticos, con acertijos, juegos numéricos o de palabras,

ejercicios visuales y otras curiosidades sobre ingenio, paradojas y enigmas y así poder

descubrir el alcance o mantenimiento del pensamiento lógico y desarrollar las habilidades

mentales. (Matematíca, 2006)

2.7.3. Bases del juego

Los juegos relacionados con la lógica son aquellos que se resuelven por pura

deducción. Se correlacionan ciertas características dados en el planteamiento del juego.

Podemos decir que un acertijo lógico consiste en un tipo de problema que se presenta con

un enunciado en el cual se describe una situación, pero de una forma incompleta, con

datos fragmentarios y pistas indirectas. Es decir la solución se puede dar mediante un

proceso de deducción y eliminación. (Matematíca, 2006)

DADOS- SERIES

Se puede jugar de 2 o más personas, de duración media. Es un juego de dados

ligeramente complicado y divertido, se puede apostar o no para darle emoción y llevarse

el pozo.

El material que se requiere son seis dados, una hoja y un lápiz o en una pizarra. Se

coloca en el margen superior los nombres de los participantes, en vertical se señala los

siguientes cuadros (1-2), (1-2-3), (1-2-3-4), (1-2-3-4-5), (1-2-3-4-5-6), (cinco 6), (seis 6),

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estas jugadas tienen diferentes valores y su puntación es: (1-2)5, (1-2-3)10, (1-2-3-4)15,

(1-2-3-4-5)20, (1-2-3-4-5-6)25, (cinco 6)30, (seis 6)60.

El objetivo es que el participante llegue a los 100 puntos y será el ganador, siempre y

cuando la ronda termine es decir que cada jugador haya lanzado los dados, si no es el caso

el que tenga el mayor puntaje es el ganador de la primera ronda.

El primer participante deberá lanzar los 6 dados una sola vez, si aparece la

combinación (1-2) su puntación será de 5 y se le anotará en el pizarrón, si se tiene otra

combinación más de una también se la anotará. Puede darse el caso de conseguir (1-2),

(1-2-3-4), es más difícil de conseguir cinco o seis 6 en una sola tirada, una vez lanzados

los dados, pasan a manos del siguiente jugador hasta termina la ronda.

Cuando salen cuatro ases, el jugador deberá eliminar todo lo que ha obtenido y

quedará en cero, a partir de ese momento tendrá que volver a sumar de nuevo hasta 100

puntos. (Miranda, 1985)

ACERTIJOS LÓGICOS

o Naipes misteriosos

Simón puso tres cartas, boca abajo sobre la mesa. Dijo:

A la derecha del caballo hay una carta de copas.

A la izquierda del basto hay un rey.

A la derecha de la espada tenemos un as.

La espada es la carta de la izquierda.

¿Cuáles son las cartas?

Respuesta: de izquierda a derecha: rey de espadas, caballo de bastos y as de copas.

o En el refugio de la montaña

Bueno Lola, te contaré lo que ocurrió la última vez que fui acampar, todo iba bien

hasta que en la noche se dio una tormenta sobrecogedora. Cuando entre al refugio de la

montaña, habían ráfagas de viento, lluvia y oscuridad, encontré una sola cerilla sobre la

mesa una vela y en la chimenea unos leños.

¿Qué encendí primero?

Respuesta: la cerilla.

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JUEGO DE NÚMEROS

o Cálculo abismal

En la siguiente serie de numero: 2, 10, 12, 16, 17, 18, 19….

¿Qué número sigue en la serie?

Respuesta: el número que continúa es el 200, ya que la clave no tiene que ver con las

matemáticas sino con la letra D; DOS DIEZ, DOCE, etc.

o Cinco patatas y seis niños

Una abuela tiene seis nietos y solo cinco patatas.

¿Cómo puede distribuir las patatas entre los seis niños? No valen fracciones

Respuesta: en puré, es una solución válida sea cual sea el número de niños y de patatas

o Cifras impares

¿ES posible mediante cifras impares sumar 20?

Respuesta: si, 1+1+5+13= 20

Por suma 21. (Matematíca, 2006)

JENGA GIGANTE

Juego de habilidad física y mental, es divertido lo que hace ideal para fiestas y

reuniones familiares, es un clásico para grandes y chicos, pone a prueba tu paciencia y

destrezas motoras así como la habilidad para resolver los problemas.

REGLAS

Primero se debe construir la torre.

Se construye colocando tres bloques, alternando la dirección de los mismos. Unos

en forma horizontal otros en forma vertical.

Se puede utilizar el molde de cartón para ayudar a construir la torre.

En el juego se apilan los rectángulos de madera para construir la gran torre, aquí los

participantes se turnan para sacar uno de ellos sin hacer que la torre se caiga, a medida

que se quitan los bloques, se van colocando en la parte superior de la torre, por lo que

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resulta una estructura más alta y menos estable, si la torre se cae, el participante pierde,

si no le toca al siguiente participante.

La estrategia del juego está en identificar en que bloque se encuentra más suelto, lo

que será un indicativo que el bloque no está dando estabilidad a la torre y será más fácil

removerlo sin hacer caerla, la velocidad no es importante sino más bien la destreza que

se saque cada bloque. (Machuca, 2017)

JUEGO DE COCOS

Juego tradicional, consiste en dibujar un círculo donde se colocan los cocos, los

participantes se dirigen a la salida a pocos metros de la circunferencia, para iniciar con el

juego.

El objetivo del juego es que el participante debe sacar la mayoría de cocos de la

circunferencia, dejando atrás a sus adversarios.

Formas de jugar:

El jugador mantiene el equilibrio con su pierna derecha o izquierda mientras lanza

la pelota.

El juego es similar al de las canicas, la persona que obtenga más cocos es el

ganador (Full Deporte Uio , 2016)

BOLOS

Deporte que puede ser practicado por cualquier persona independientemente de su

edad o tamaño. El juego consiste en que un jugador (boleador) intentará derivar diez

bolos, haciendo rodar una pelota de una distancia determinada de un suave y nivelado

pasillo llamado mesa o carril, el boleador tiene la oportunidad de lanzar treces.

Cuando se derriban todos los bolos con una primera bola se llama pleno o chuza, con

dos bolas se llama semipleno cuando no se hace ningún semipleno y pleno, el lanzamiento

se llama fallo o agujero. (Dougherty, 2005)

LABERINTO

Método lógico, que tiene como objetivo llevar la ficha o pieza por el laberinto sin

que se caiga. Este se encuentra en un plano inclinado, donde se presentan agujeros de

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varios tamaños dentro de él, además de una cuerda que eleva la ficha. El participante

deberá identificar bien el camino para llegar a la meta, con esto mejoráramos la

coordinación motriz y la agilidad mental con la que resuelve el problema.

BINGO

El bingo es una forma de trabajar el reconocimiento de los diferentes números, la

serie numérica puede ser extensa o corta, se ha considerado como un juego reglado grupal

en el cual la persona triunfadora es aquella que llene primero el tablero.

Su mecanismo es simple y su resolución depende del reconocimiento de los números

y del azar. Ganar o perder no dependerá del jugador sino del orden azaroso en el que los

números salgan. (Gretel García, 2002)

PESCA DE IMÁGENES

Hay de varios tipos de pesca y estrategias de jugar como son con imanes, ganchos o

en el agua, compitiendo unos a otros de quien tiene más o identificar y asociar por

categorías, en él se demuestra la concentración y habilidad para poder pescar la mayor

cantidad.

2.8. JUEGOS DE MESA

Cuando hablamos de “mesa” se refiere a que reúne las condiciones ideales para un

juego que requiere de un punto central y de atención que proporciona idea de comodidad

para jugar un largo tiempo y también con el fin de generar aprendizaje.

Se trata de juegos sociales, del cual se requiere la presencia de uno o varios rivales.

La mesa permite separar a los jugadores delimitar sus espacios físicos, destacando su

individualidad y su competencia. En estos juegos la esencia es la competencia, es el

elemento por el cual se explica la necesidad del jugador y de que permanezca separado

del otro.

La tensión competitiva es necesario ya que ayudara a mantener el interés en el juego

mientas dure, siempre vigilando que no exceda el ámbito lúdico. (Ana Martín, sin fecha)

El juego de mesa demanda de los jugadores poco movimiento y mucha abstracción,

es decir poco espacio y mucho razonamiento, el juego necesita reglas rígidas e invariables

en su desarrollo, el grado de complejidad es variable, pero las condiciones del juego deben

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estar claras. Aquí la improvisación y espontaneidad del jugador queda completamente

delimitada y por supuesto subordinadas a la lógica que imponga el juego.

Los juegos de mesa en el adulto mayor se caracteriza por una serie de dominantes

esenciales en cada aspecto de la personalidad:

En el plano mental, por el abrumador predominio de la abstracción y el cálculo.

En el plano afectivo, para potenciar la vinculación emocional y así romper

barreras afectivas y comunicativas.

En el plano moral, es un vehículo de transmisión e identificación de valores e

ideologías.

En el plano social, por permitir una mejor compresión en el grupo.

USOS

El juego de mesa puede considerarse como una herramienta importante en el

desarrollo personal del adulto mayor. Ayudará a corregir problemas de comunicación,

sociabilidad, potencializar las capacidades de razonamiento lógico y espacial,

abstracción, etc.

También es el lenguaje común entre adultos y jóvenes, sirve como medio de

comunicación que ayuda a saltar obstáculos de relación entre diferentes edades y

mentalidades, la finalidad comunicativa de estos juegos es aprovechable si se busca para

ayudar al grupo en problemas internos de cohesión, objetivos comunes.

Los juegos de mesa adecuadamente planteados pueden servir para iniciar un proceso

de enseñanza y mejoramiento de las capacidades cognitivas en el adulto, naturalmente se

trata de un problema complejo pero que existirá una gran respuesta en la práctica del

mismo.

En fin podremos decir que el juego es libre y no puede ser impuesto ni coaccionado,

también con un fin educativo, es esencial siempre tener presente que jugamos por placer

para vivir una serie de sensaciones que solo el juego nos proporciona, por eso no

olvidemos que “jugamos porque así lo queremos y que nos sirve para alguna otra

finalidad, mejor.” (Ana Martín, sin fecha)

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2.8.1. Clasificación

Nos encontramos con tres modos de dividir los juegos, pero desde el punto vista

formal, hay unan división de cuatro:

Competición: el objetivo principal es la lucha, desde condiciones iniciales de

igualdad entre los participantes, por conseguir un fin en común.

Azar: este es el elemento esencial el cual define el desarrollo del juego y la actitud

del participante.

Simulación: recreación de una realidad virtual, es la característica principal del

juego.

Vértigo: juego caracterizado por el abandono de la conciencia de la realidad.

Desde el punto de vista de los elementos externos tenemos:

Juegos de domino.

Juegos de cartas.

Juegos de tablero y fichas.

Rompecabezas

Desde el punto de vista del desarrollo del juego tenemos:

Juegos de alineamiento: se basa en la obtención de determinadas

configuraciones con las fichas de cada jugador.

Juegos de guerra: simula un enfrentamiento bélico entre los jugadores.

Juego de carreras: competencia entre los jugadores con el fin de alcanzar antes

que los demás un punto determinado. (Ana Martín, sin fecha)

AJEDREZ

De origen hindú, es un de tipo estratégico, con un número de dos jugadores, de

duración variable, consta de un tablero con 32 piezas.

El objetivo es capturar al rey mediante el movimiento de las piezas. El ganador de la

partida, es quien se apodera de algunas piezas del jugador contrario o impidiendo el

movimiento de otras, consigue abrirse paso hasta llegar al rey y darle jaque mate.

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El ajedrez es juego de entretenimiento, donde se actúa el ingenio, memoria,

razonamiento, el poder de la concentración, ayuda a enfrentar problemas y a tomar

decisiones en el acto. (Gretel García, 2002)

DAMAS O DAMAS ESPAÑOLAS

De origen egipcio, es un juego de estrategia donde se puede llegar a planificar entre

15 y 20 movimientos por adelantado, con un número de dos jugadores, duración variable,

contiene 24 fichas en un tablero (12 blancas, 12 negras).

El objetivo es capturar todas las fichas del oponente y llevar las propias al lado del

oponente y así conseguir que sean coronadas reinas.

El participante escogerá el color de la ficha donde las colocará en las tres primeras

líneas de las casillas negras y en el centro quedaran solo dos líneas, cada ficha puede

moverse en diagonal, no se puede hacer ni hacia atrás ni a los lados, en el caso de que una

ficha del oponente delante de ella puede saltarla y de paso “comérsela”, quitándole al

oponente. Cuando una ficha llega al final del otro lado del tablero se corona, poniéndola

debajo de otra ficha y se convierte en reina, ésta se puede mover en cualquier dirección y

saltar fichas seguidas, siempre y cuando sea por los cuadros negros. El ganador es quien

acumule más reinas. (Gretel García, 2002)

DOMINÓ

De origen europeo, puede ser un numero de 2 a 4 de jugadores, contiene 28 fichas

blancas en una cara están divididas en dos cuadros que por lo general tiene una

puntuación de cero a seis puntos, se necesita un espacio donde apoyar las fichas y donde

anotar las puntuaciones de cada jugador, el tiempo de juego depende del límite de

puntuación que se haya acordado.

El objetivo del juego es agotar las fichas, teniendo en cuenta las fichas que están ya

puestas y como juegan sus contrarios.

Cada jugador tiene siete fichas y las coloca de modo que solo puedan ver el jugador,

luego se coloca la ficha que posee el seis doble, seguirá el jugador que está a su izquierda,

se debe colocar una ficha por turno, se puede colocar en cualquiera de los dos extremos

dependiendo de la ficha que tiene el jugador es decir si coincide con las puestas en la

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mesa, el participante que no tenga una ficha pasa su turno al siguiente. El juego termina

cuando se quedan sin fichas o nadie puede poner.

DADOS- EL AS PIERDE

Se juega de dos o más participantes, muy fácil de jugar y de poca duración, es de

mucha emoción y se puede llegar a apostar, puede jugarse en cualquier lado y requiere de

mucha suerte.

Se necesitan de dos dados, una hoja y un lápiz. El objetivo es llegar a conseguir 100

puntos antes de los demás participantes. El primer participante lanza los dados y se suma

lo obtenido si llega a salir un as pierde la vuelta y los dados pasan al otro jugador.

Si al lanzar los dados y llegan a salir dos as ahí si se consigue el premio máximo, es

decir 25 puntos, con las demás parejas se dobla el valor obtenido quedando así: par de

dos (8 puntos), par de tres (12 puntos), par de cuatro (16 puntos), par de cinco (20 puntos),

par seis (24 puntos). Se va anotando en un papel, el nombre y los puntos que obtienen en

cada partida hasta llegar a los 100 puntos. (Miranda, 1985)

NAIPES- EL CARACOL

Se juega con 52 cartas, pueden jugar más de dos participantes, se reparten las cartas,

el primero participante tiene que buscar entre sus cartas el primero número o si tiene un

seis, siete y ocho para formar un tramo del caracol, si no tiene la carta, pasa al siguiente

jugador y así sucesivamente, no importa el palo, solo el valor. La persona que se queda

sin cartas es quien gana la partida. (Miranda, 1985)

JUEGO DE TABLERO- CHINESENSPIEL

El origen del juego se le otorga a la inteligencia oriental, nació en tierras alemanas, se

puede jugar de dos, tres o cuatro participantes, de duración breve y muy sencilla.

El tablero es un cuadrado de casillas la cual está trazada con otras dos diagonales y

están alternadas en su interior únicamente con los colores: amarillo, azul, verde, rojo.

Tiene cuatro piezas figurando a un chino y vestido del color que le corresponde: rojo,

verde, azul o amarillo; también un dado es parte del juego de cuatro caras, que ven

seguidas, aparecen los cuatro colores, en otras dos la superficie es blanca.

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El objetivo es conseguir llevados del azar que depare el dado, trasladar la pieza desde

su casa hacia el centro, dando un rodeo previo y completo al tablero.

Para iniciar cada jugador debe colocar su pieza en la esquina del tablero

correspondiente a su color, uno de los jugadores lanza el dado varias veces hasta que

caiga un color, quien será el que dé inicio al juego, luego lanza de nuevo si sale otra vez

su color, mueve su ficha en sentido contrario a las agujas del reloj, una casilla si al lanzar

se obtiene el color blanco no se mueve pero puede lanzar de nuevo, en el caso de que

saliera otro color cede el turno a su derecha, se reanuda hasta que uno de los jugadores

alcance con su pieza a la casilla central. (Miranda, 1985)

BINGO

Juego de mesa, donde puede participar de 2 a 12 jugadores, de duración media, muy

sencillo y divertido a la vez, incluye un bombo giratorio, dentro del el incluyen noventa

bolas numeradas del 1- 90, fichas que pueden ser blancas o de diferentes colores, también

cartones divididos en tres hileras de nueve casillas cada una, cinco numeradas con dígitos

que corren del 1 al 90 y cuatro no numeradas que van en blanco o existen cartillas

completamente enumeradas, varían de acuerdo al bingo.

El objetivo es que el jugador debe completar antes que sus contrincantes las 15 casillas

numeradas que con tiene el cartón.

El desarrollo del juego se basa en elegir una persona que gire el bombo y cantar los

números repartir los cartones entre los jugadores, cuando canta el primer número los

jugadores colocan la ficha si lo tienen. La persona que logre completar su cartón grita

¡Bingo!, es quien gana la partida si se juega apostando se llevará lo recolectado.

(Miranda, 1985)

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1.Tipo y Diseño de investigación

La presente investigación es de tipo descriptivo, ya que a través de la implementación

de actividades lúdicas en pacientes con enfermedad de Alzheimer se describe su

influencia en el mantenimiento de la función lógica matemática.

Longitudinal porque se recolectaron datos para el adecuado seguimiento del adulto

mayor durante el proceso de investigación en el período Noviembre 2017- Abril 2018 y

establecer conclusiones respecto al mantenimiento, sus determinantes y consecuencia.

Además se presenta un diseño bibliográfico en el que mediante la indagación de

información obtenida en libros, revistas y sitios web apoyan con el marco de la

investigación.

3.2. Población y muestra

La investigación se realizó en la Fundación TASE, con un número de 20 usuarios

con Enfermedad de Alzheimer en etapa leve- moderada, en el período Noviembre 2017-

Abril 2018.

3.2.1. Criterios de inclusión y exclusión

Criterios de inclusión

Personas con enfermedad de Alzheimer.

Etapas leve y moderada.

Mujeres y hombres.

Criterios de exclusión

Personas con otro tipo de enfermedad.

Etapa severa de la enfermedad de Alzheimer.

Personas que no colaboren.

Personas con ansiedad elevada.

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52

3.3. Operacionalización de las variables

3.3.1. Variable independiente

Enfermedad de Alzheimer

3.3.2. Variable dependiente

Actividades lúdicas, rítmicas y recreativas.

3.4. Matriz de operacionalización de variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADOR TECNICAS E

INSTRUMENTOS

Independiente

Enfermedad de

Alzheimer.

Leve

Moderada

Severa

Juicio pobre o

disminuido.

Problemas con el

lenguaje.

Desorientación en

tiempo y espacio.

Dificultad para llevar a

cabo tareas domésticas.

Problemas con el

pensamiento abstracto

Test del dibujo

del reloj

Dependiente

Actividades lúdicas,

rítmicas y recreativas.

Libre

Separada

Incierta

Reglamentada

Ficticia

Razonamiento

Secuencia

Alternancia

Juegos de mesa

Juegos de

lógica

matemática.

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53

3.5.Técnicas e instrumentos de recolección de datos

A efecto de realizar la investigación se utilizó el test del dibujo del reloj, tomando en

cuenta que en la elaboración del dibujo se necesita diferentes áreas cognitivas como es la

memoria, la organización espacial, orientación en tiempo planificación y ejecución, de

esta manera mediante las actividades lúdicas utilizadas como instrumento durante la

investigación sirven para el mantenimiento de las mencionadas áreas.

3.5.1. Test del dibujo del reloj

El test del dibujo del reloj evalúa dichas anormalidades y contribuye información

sobre las praxias constructivas ya que se involucran las evaluaciones de la ejecución

motora, atención, lenguaje, comprensión y conocimiento numérico, también detecta

lesiones focales en el hemisferio cerebral derecho (trastornos visoespaciales) y lesiones

en el hemisferio izquierdo (defectos motores, déficit en la comprensión del lenguaje o

alteraciones en la representación de las figuras).

Existen dos formas de realizar el test, la primera es dibujar el reloj a “la orden”, es

decir en una hoja con un lápiz se le pide al usuario que dibuje el reloj marcando una hora

determinada cuando la puntuación es 6 o menor se le considera POSITIVO y mayor a

este se le dará NEGATIVO; la segunda es “copia” se le entrega al usuario una hoja con

un reloj ya dibujado se le pide al usuario que copie el mismo reloj en la hoja, cuando la

puntuación da un 8 o menor se le considera POSITIVO y mayor a este NEGATIVO.

Existe el caso de sumar las dos puntaciones de “orden” y “copia” si la puntación es menor

a 15 se considera que no existe un deterioro cognitivo. Tomando en cuenta que la esfera

tiene una puntuación de 0 a 2, números de 0 a 4 y manecillas de 0 a 4. (Núñez, 2005)

3.6. Esquema del programa

Para iniciar con la investigación se tomó en cuenta a 20 Adultos Mayores (hombres y

mujeres) que asisten diariamente a la Fundación TASE en el horario de 9 am a 1 pm. Se

realizó un cronograma, explicando las actividades y el horario en que se va a trabajar.

Luego, se realizó el test del dibujo del reloj como evaluación inicial.

Se trabajó de lunes a miércoles en el horario de 11:30 am a 1:00 pm, se dividieron los

20 usuarios en los tres días, cada semana se presentaba un juego diferente, las

instrucciones y reglas que representaba el mismo y con qué finalidad. Los juegos fueron

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54

una aportación por parte de la Fundación, donde se escogieron los adecuados para la

aplicación de la investigación.

Previo a la actividad lúdica se les presentó una ficha de trabajo lógico matemático

acorde con el juego de cada semana, luego se procedía con el juego y al final de cada

actividad se sumaba la puntación que cada participante obtenía, consiguiendo con esto

mantener la lógica matemática y creando así también habilidades sociales.

Terminado el programa de actividades lúdicas se procedió a realizar la evaluación

final, utilizando el mismo test de la evaluación inicial para comprobar el mantenimiento

de las funciones cognitivas (lógica matemática.).

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55

CAPÍTULO IV

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

4.1. Recursos

4.1.1. Recursos humanos

20 Adultos Mayores con Enfermedad de Alzheimer.

Msc. Víctor Hugo Minango, docente de la carrera de Terapia ocupacional de la

Universidad Central del Ecuador.

Karla Alexandra Guerrero Marín, autora del proyecto, estudiante de Terapia

Ocupacional

4.1.2. Recursos físicos

Fundación TASE

Aulas

Juegos

4.1.3. Recursos materiales y económicos

Flash memory $ 8, 00

Resma de Papel $ 10, 00 (2)

Lápices $ 7, 20 (1 caja)

Borradores $ 1, 50 (caja)

Carpetas $ 0, 80 (2)

Pasajes $ 60, 00

Internet $30, 00

Copias $ 15, 00

Total $132,50

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56

4.2. Cronograma

Actividad Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril

Aprobación del

tema

Aprobación del

centro para

realización del

proyecto

Recolección de

información

Evaluación inicial

Campo de trabajo

Presentación de

capítulos (primera

parte)

Evaluación final

Presentación de

capítulos (segunda

parte)

Presentación de

borrador de

proyecto

Defensa proyecto de

investigación

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57

CAPÍTULO V

5.1.PROCESAMIENTO DE DATOS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

ETAPAS DE LA ENFERMEDAD DE ALZHEIMER

Tabla 1. Etapas de la enfermedad de Alzheimer

ETAPAS DE LA ENFERMEDAD DE ALZHEIMER

BASE DE DATOS DE LA “FUNDACIÓN TASE”

ETAPAS Número de usuarios Porcentaje

Leve: 27 pts. 10 50%

Moderada:

22-26 pts.

10 50%

Gráfico 1. Etapas de la Enfermedad de Alzheimer

Fuente: base de datos de la fundación TASE “Terapia Ocupacional”

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Se puede evidenciar que de los 20 usuarios que fueron seleccionados, en la gráfica

representan el 100% de los cuales el 50% presentan un deterioro cognitivo leve (DCL)

y el otro 50% un deterioro cognitivo moderado (DCM).

50%50%

ETAPAS DE LA ENFERMEDAD DE

ALZHEIMER

Leve: 27 pts. Moderada: 22-26 pts.

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58

EVALUACIÓN INICIAL

Tabla 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

Evaluación inicial

Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje

Simétrico 18 90%

Asimétrico 2 10%

No hace 0 0

Gráfico 2. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN INICIAL

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la orden) como

primer punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el

número de usuarios el 90% realiza la figura correctamente y un 10% la realiza de forma

asimétrica.

90%

10%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

ESFERA

Simétrico Asimétrico No hace

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59

Tabla 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

Evaluación inicial

Ítem: números Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 9 45%

Pt: 3,5 1 5%

Pt: 3 0 0

Pt: 2 8 40%

Pt: 1 1 5%

Pt: 0 1 5%

Gráfico 3. Test del dibujo del reloj a la orden (números)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la orden) como

segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa

el número de usuarios el 45% tiene una buena orientación en tiempo y espacio mientras

que un 5% tiene dificultad para la orientación de ciertos números y otro 5% no tiene la

orientación de los números.

45%

5%

0

40%

5%

5%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "ORDEN"

NÚMEROS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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60

Tabla 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

Evaluación inicial

Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 2 10%

Pt: 3,5 1 5%

Pt: 3 5 25%

Pt: 2 1 5%

Pt: 1 5 25%

Pt: 0 6 30%

Gráfico 4. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la orden) como tercer

punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el

número de usuarios, el 30% tiene una dificultad en orientación con las manecillas y el

tiempo y un 5% llega a realizar las manecillas pero de igual tamaño mientras que otro

5% marca la hora incorrectamente pero las manecillas no se justan en el punto central o

existe la presencia de una sola.

10% 5%

25%

5%

25%

30%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "ORDEN"

MANECILLAS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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61

Tabla 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

Evaluación inicial

Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje

Simétrico 18 90%

Asimétrico 2 10%

No hace 0 0

Gráfico 5. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la copia) como

primer punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el

número de usuarios el 90% realiza la figura correctamente y un 10% la realiza de forma

asimétrica.

90%

10%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

ESFERA

Simétrico Asimétrico No hace

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62

Tabla 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

Evaluación inicial

Ítem: números Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 13 65%

Pt: 3,5 0 0

Pt: 3 1 5%

Pt: 2 3 15%

Pt: 1 3 15%

Pt: 0 0 0

Gráfico 6. Test del dibujo del reloj a la copia (números)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la copia) como

segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa

el número de usuarios el 65% coloca correctamente en orden cronológico los números

mientas que un existe una igualdad con el 15% de usuarios que tiene pequeñas falencias

al colocar los números.

65%

05%

15%

15%

0

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "COPIA"

NÚMEROS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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63

Tabla 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

Evaluación inicial

Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 7 35%

Pt: 3,5 6 30%

Pt: 3 1 5%

Pt: 2 4 20%

Pt: 1 1 5%

Pt: 0 1 5%

Gráfico 7. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación inicial del test del dibujo del reloj (a la copia) como tercer

punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el

número de usuarios el 35% coloca las manecillas del reloj sin ningún problema, mientras

que un 5% no tiene una distorsión en la localización, otro 5% marca la hora incorrecta

pero las manecillas no se juntan en el punto central o existe la presencia de una sola

manecilla, y otro 5% no tiene orientación con respecto a las manecillas.

35%

30%

5%

20%

5%

5%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA "COPIA"

MANECILLAS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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64

EVALUACIÓN FINAL

Tabla 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

Evaluación final

Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje

Simétrico 20 100%

Asimétrico 0 0

No hace 0 0

Gráfico 8. Test del dibujo del reloj a la orden (esfera) EVALUACIÓN FINAL

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la orden) como primer

punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el número de

usuarios, el 100% realizan la esfera simétrica, es decir existe una mejoría.

100%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

ESFERA

Simétrico Asimétrico No hace

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65

Tabla 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

Evaluación final

Ítem: números Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 9 45%

Pt: 3,5 0 0

Pt: 3 3 15%

Pt: 2 7 35%

Pt: 1 0 0

Pt: 0 1 5%

Gráfico 9. Test del dibujo del reloj a la orden (números)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la orden) como

segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa

el número de usuarios el 45% conserva la orientación de los números, mientras que un

5% presenta una escasa representación de los números.

45%

0

15%

35%

0

5%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

NÚMEROS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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66

Tabla 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

Evaluación final

Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 5 25%

Pt: 3,5 3 15%

Pt: 3 4 20%

Pt: 2 3 15%

Pt: 1 2 10%

Pt: 0 3 15%

Gráfico 10. Test del dibujo del reloj a la orden (manecillas)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la orden) como tercer

punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el

número de usuarios el 25% conserva la orientación de las manecillas, el 15% la realizan

en posición correcta pero de igual tamaño, mientras que un 20% tiene una dificultad en

orientación y localización de las manecillas y un 15% representa la ausencia o un esbozo

de las manecillas.

25%

15%

20%

15%

10%

15%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “ORDEN”

MANECILLAS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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67

Tabla 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

Evaluación final

Ítem: esfera Número de usuarios Porcentaje

Simétrico 20 100%

Asimétrico 0 0

No hace 0 0

Gráfico 11. Test del dibujo del reloj a la copia (esfera)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la copia) como primer

punto la ESFERA, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el número de

usuarios el 100% realizan la esfera simétrica, es decir existe una mejoría.

100%

0

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

ESFERA

Simétrico Asimétrico No hace

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68

Tabla 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

Evaluación final

Ítem: números Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 13 65%

Pt: 3,5 0 0

Pt: 3 3 15%

Pt: 2 3 15%

Pt: 1 1 5%

Pt: 0 0 0

Gráfico 12. Test del dibujo del reloj a la copia (números)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la copia) como

segundo punto los NÚMEROS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa

el número de usuarios, el 65% tiene una localización adecuada, 5% tienen ausencia o

exceso de números con gran distorsión espacial.

65%

0

15%

15%

5%

0

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

NÚMEROS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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69

Tabla 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

Evaluación final

Ítem: manecillas Número de usuarios Porcentaje

Pt: 4 12 60%

Pt: 3,5 2 10%

Pt: 3 0 0

Pt: 2 2 10%

Pt: 1 2 10%

Pt: 0 2 10%

Gráfico 13. Test del dibujo del reloj a la copia (manecillas)

Fuente: área de Terapia Ocupacional, Fundación TASE Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

Al realizar la evaluación final del test del dibujo del reloj (a la copia) como tercer

punto las MANECILLAS, en la gráfica se evidencia que del 100% que representa el

número de usuarios el 60% tiene clara la orientación de las manecillas, mientras un 10%

presenta distorsión, ausencia o un pequeño esbozo de las manecillas.

60%10%0

10%

10%

10%

TEST DEL DIBUJO DEL RELOJ A LA “COPIA”

MANECILLAS

Pt: 4 Pt: 3,5 Pt: 3 Pt: 2 Pt: 1 Pt: 0

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70

Tabla 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN

Gráfico 14. Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a la ESFERA-

ORDEN, se observa una mejoría, demostrando que al inicio un 10% la realizaba de una

manera asimétrica y ahora el total es de 100% de forma simétrica.

Test del dibujo del reloj

ESFERA- ORDEN

Evaluación global inicial y final

PUNTUACIÓN

ORDEN INICIAL ORDEN FINAL

Pt 2 18 90% 20 100%

Pt 1 2 10% 0 0

Pt 0 0 0 0 0

90%

10%

100%

00%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Pt 2 Pt 1

Evaluación global inicial y final ESFERA- ORDEN

INICIAL

FINAL

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71

Tabla 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA

Gráfico 15. Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a la ESFERA-

COPIA, se observa una mejoría, demostrando que al inicio un 10% la realizaba de una

manera asimétrica y ahora el total es de 100% de forma simétrica.

Test del dibujo del reloj

ESFERA- COPIA

Evaluación global inicial y final

PUNTUACIÓN

COPIA

INICIAL

COPIA

FINAL

Pt 2 18 90% 20 100%

Pt 1 2 10% 0 0

Pt 0 0 0 0 0

90%

10%

100%

00%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Pt 2 Pt 1

Evaluación global inicial y final ESFERA- COPIA

INICIAL

FINAL

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72

Tabla 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN

Test del dibujo del reloj

NÚMEROS- ORDEN

Evaluación global inicial y final

PUNTUACION ORDEN PORCENTAJE FINAL PORCENTAJE

Pt 4 9 45% 9 45%

Pt 3,5 1 5% 0 0

Pt 3 0 0 3 15%

Pt 2 8 40% 7 35%

Pt 1 1 5% 0 0

Pt 0 1 5% 1 5%

Gráfico 16. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a los

NÚMEROS- ORDEN, con respecto al parámetro de 4pts existe un mantenimiento en

la colocación de todos los números en el orden correcto, en el parámetro 3,5pts no se

cometieron errores, es decir cuando los pequeños errores se dan en 4 o más números, en

el parámetro 3pts existe un 15% que coloca los números con un error significativo en la

45%

5%

0

40%

5% 5%

45%

0

15%

35%

0

5%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0

Evaluación global inicial y final NÚMEROS- ORDEN

INICIAL FINAL

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73

localización espacial, en el parámetro 2pts un 5% ya no coloca los números fuera del

reloj o en media esfera, en el parámetro 1 no se cometieron errores, es decir no hubo

ausencia o exceso de números con gran distorsión espacial, y en el parámetro 0pts se

mantienen con un 5%, con una ausencia o escasa representación en menos de 6 números.

Tabla 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA

Gráfico 17. Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a los

NÚMEROS- COPIA, con respecto al parámetro de 4pts existe un mantenimiento en la

Test del dibujo del reloj

NÚMEROS- COPIA

Evaluación global inicial y final

PUNTUACIÓN

COPIA INICIAL COPIA FINAL

Pt 4 13 65% 13 65% Pt 3,5 0 0 0 0 Pt 3 1 5% 3 15% Pt 2 3 15% 3 15% Pt 1 3 15% 1 5% Pt 0 0 0 0 0

65%

0

5%

15% 15%

0

65%

0

15% 15%

5%

00%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0

Evaluación global inicial y final NÚMEROS- COPIA

INICIAL

FINAL

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colocación de todos los números en el orden correcto, en el parámetro 3,5pts no se

cometieron errores, es decir cuando los pequeños errores se dan en 4 o más números, en

el parámetro 3pts existe un 10% que coloca los números con un error significativo en la

localización espacial, en el parámetro 2pts existe un mantenimiento en la colocación de

los números fuera del reloj o en media esfera, en el parámetro 1 existe un 10% que no

presenta una ausencia o exceso de números es decir hubo mejoría y en el parámetro 0pts

no se cometieron errores, no hubo ausencia o escasa representación de números.

Tabla 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN

Gráfico 18. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- ORDEN

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Test del dibujo del reloj

MANECILLAS- ORDEN

Evaluación global inicial y final

PUNTUACIÓN

ORDEN INICIAL ORDEN FINAL

Pt 4 2 10% 5 25%

Pt 3,5 1 5% 3 15%

Pt 3 5 25% 4 20%

Pt 2 1 5% 3 15%

Pt 1 5 25% 2 10%

Pt 0 6 30% 3 15%

10%

5%

25%

5%

25%

30%

25%

15%

20%

15%

10%

15%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0

Evaluación global inicial y final MANECILLAS-

ORDEN

INICIAL

FINAL

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75

Interpretación:

En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), haciendo referencia a las

MANECILLAS- ORDEN, con respecto al parámetro de 4pts, se eleva en un 15% en la

colocación de las manecillas en posición correcta y en las proporciones adecuadas de

tamaño, es decir existe mejoría, en el parámetro 3,5pts un 10% coloca en posición

correcta pero de igual tamaño, en el parámetro 3pts un 5% presenta un error en la

localización de las manecillas o la aguja del minutero es más corta que la del horero,

existe mejoría, en el parámetro 2pts un 10% coloca las manecillas, no se juntan pero si

marcan la hora correcta, en el parámetro de 1pt un 15% coloca las manecillas no se

juntan en el punto central y marcan una hora incorrecta, resulta ser una mejoría y en el

parámetro de 0pts disminuye en un 15% con respecto a la ausencia de manecillas.

Tabla 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA

Test del dibujo del reloj

MANECILLAS- COPIA

Evaluación global inicial y final

PUNTUACIÓN

COPIA INICIAL COPIA FINAL

Pt 4 7 35% 12 60%

Pt 3,5 6 30% 2 10%

Pt 3 1 5% 0 0

Pt 2 4 20% 2 10%

Pt 1 1 5% 2 10%

Pt 0 1 5% 2 10%

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Gráfico 19. Evaluación global inicial y final MANECILLAS- COPIA

Elaborado por: Karla Guerrero Marín

Interpretación:

En la gráfica de la evaluación global (inicial y final), con referencia a las

MANECILLAS- COPIA, con respecto al parámetro de 4pts, en un 25% existe mejoría

en la colocación de las manecillas en posición correcta y en las proporciones adecuadas

de tamaño, en el parámetro 3,5pts disminuye en un 20% en la colocación de las

manecillas en posición correcta pero de igual tamaño, en el parámetro 3pts no se

cometieron errores, no hubo pequeños errores en la localización de las manecillas (situar

una de las agujas en el espacio destinado al número anterior o posterior), en el parámetro

2pts un 10% coloca las manecillas, no se juntan pero si marcan la hora correcta, en el

parámetro de 1pt un 5% coloca las manecillas, no se juntan en el punto central y marcan

una hora incorrecta y en el parámetro de 0pts en un 5% existe ausencia de manecillas.

35%30%

5%

20%

5% 5%

60%

10%

0

10% 10% 10%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Pt 4 Pt 3,5 Pt 3 Pt 2 Pt 1 Pt 0

Evaluación global inicial y final MANECILLAS-

COPIA

INICIAL

FINAL

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5.2.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.2.1 CONCLUSIONES

En base a los resultados de los parámetros obtenidos de la ESFERA, NÚMEROS

y MANECILLAS utilizados en el test del dibujo del reloj se concluye que existe

un mantenimiento de la función lógica matemática en el universo poblacional

escogido e inclusive una mejoría en el parámetro 4 de las manecillas, aumentando

en un 15% y 25% tomando en cuenta que es un parámetro positivo.

Las actividades lúdicas rítmicas y recreativas propuestas con un trabajo previo de

espacialidad en plano grafico ayudan a mantener la función lógica matemática.

La actividad lúdica implementada en el estudio es apropiada para aplicar en el

ocio de los usuarios con Alzheimer, como una práctica del buen uso del tiempo

libre, demostrando que es más que una simple distracción o juego, sin ningún

beneficio para el mantenimiento de la lógica matemática

5.2.2. RECOMENDACIONES

Aplicar las actividades lúdicas como instrumento, para el mantenimiento de la

función lógica matemática en personas con enfermedad de Alzheimer con

deterioro cognitivo leve- moderado.

Se debe establecer diversas aplicaciones, con los juegos libres en espacios más

agradables, ya que son un medio para fomentar el sentido de unidad e integración

entre los adultos mayores.

Que las actividades lúdicas sean un medio de estrategia para el terapeuta y

enfocarlos a la lógica matemática donde el adulto mayor con Alzheimer fortalezca

sus conocimientos y procedimientos en operaciones básicas y en resolución de

problemas.

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78

ANEXOS

ANEXO 1: test del dibujo del Reloj

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80

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81

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82

ANEXO 2: aceptación de la FUNDACIÓN TASE

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83

ANEXO 3: FOTOS “Actividades Lúdicas”

Jenga gigante.

Juego de cocos.

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84

Bingo.

Pesca de imágenes.

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85

Laberinto

Bolos

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