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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS Diseño de un ecosistema de innovación y emprendimiento para generar StartUps de alto impacto en universidades públicas y privadas del Ecuador Trabajo de Investigación Previo a la Obtención del Título de Ingeniero en Administración de Empresas AUTOR: John Jairo Meza Mora TUTOR: Ing. José Fernando Yépez Villamil Quito, 2019

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

Diseño de un ecosistema de innovación y emprendimiento para generar StartUps

de alto impacto en universidades públicas y privadas del Ecuador

Trabajo de Investigación Previo a la Obtención del

Título de Ingeniero en Administración de Empresas

AUTOR: John Jairo Meza Mora

TUTOR: Ing. José Fernando Yépez Villamil

Quito, 2019

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REFERENCIAS DEL AUTOR: Meza Mora John Jairo, [email protected]

REFERENCIAS DEL TUTOR: José Fernando Yépez Villamil [email protected]

REFERENCIAS INVESTIGACTIVAS: línea de investigación 18. De la Facultad de

Ciencias Administrativas, “Estrategias de respuestas del mercado nacional a las

presiones introducidas por la globalización y la tecnología.”. Globalización y

tecnología

Meza Mora, John Jairo (2019) Diseño de un Ecosistema de

Innovación y Emprendimiento para Generar StartUps de Alto

Impacto en Universidades Públicas y Privadas del Ecuador,

año 2019. Trabajo de Titulación, modalidad proyecto de

investigación para la obtención del Título de Ingeniero en

Administración de Empresas. Quito: UCE. 96 p

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DERECHOS DE AUTOR

Yo JOHN JAIRO MEZA MORA en calidad de autor y titular de los derechos morales y

patrimoniales del trabajo de titulación DISEÑO DE UN ECOSISTEMA DE

INNOVACIÒN Y EMPRENDIMIENTO PARA GENERAR STARTUPS DE ALTO

IMPACTO EN UNIVERSIDADES PÚBLICAS Y PRIVADAS DEL ECUADOR

modalidad presencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA

ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E

INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia

gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines

estrictamente académicos. Conservamos a mi/nuestro favor todos los derechos de autor

sobre la obra, establecidos en la normativa citada.

Asimismo, autorizo/autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El (los) autor (es) declara (n) que la obra objeto de la presente autorización es original en

su forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la

responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y

liberando a la Universidad de toda responsabilidad.

En la ciudad de Quito a los 12 días del mes de agosto del 2019

John Jairo Meza Mora

CI: 1720158151

[email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Yo, ING. JOSE FERNANDO YEPEZ VILLAMIL, en calidad de tutor del trabajo de

titulación DISEÑO DE UN ECOSISTEMA DE INNOVACIÒN Y

EMPRENDIMIENTO PARA GENERAR STARTUPS DE ALTO IMPACTO EN

UNIVERSIDADES PÚBLICAS Y PRIVADAS DEL ECUADOR, elaborado por el

estudiante. JOHN JAIRO MEZA MORA. de la Carrera de Administración de Empresas,

Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Central del Ecuador, APRUEBO,

dentro de la línea de investigación “Estrategias de respuestas del mercado nacional a las

presiones introducidas por la globalización y la tecnología”. En consideración que el

trabajo de titulación reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico

y epistemológico para ser sometido al jurado examinador que se designe en virtud de

continuar con el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del

Ecuador.

En la ciudad de Quito a los 12 días del mes de agosto del 2019

ING. JOSE FERNANDO YEPEZ VILLAMIL

CC: 1707207674

[email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR DEL NIVEL DE SIMILITUD DEL TRABAJO DE

TITULACIÓN

Yo, ING. JOSE FERNANDO YEPEZ VILLAMIL, en calidad de tutor del trabajo de

titulación DISEÑO DE UN ECOSISTEMA DE INNOVACIÒN Y

EMPRENDIMIENTO PARA GENERAR STARTUPS DE ALTO IMPACTO EN

UNIVERSIDADES PÚBLICAS Y PRIVADAS DEL ECUADOR, elaborado por el

estudiante JOHN JAIRO MEZA MORA. de la Carrera de Administración de Empresas

Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Central del Ecuador, APRUEBO,

el nivel de similitud en correspondencias con los parámetros establecidos considerando

el resultado del programa especializado para tal efecto, el análisis y revisión personal.

Se anexa la hoja resumen del programa especializado en imagen PDF

En la ciudad de Quito a los días 12 del mes de agosto del 2019

ING. JOSE FERNANDO YEPEZ VILLAMIL

CI: 1707207674

[email protected]

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vi

DEDICATORIA

A mi madre y mi hermana:

Por todo su amor, apoyo y paciencia en la obtención de todos

mis logros durante mi etapa estudiantil

A todos los emprendedores universitarios del Ecuador:

que tienen el sueño de crear, innovar y desarrollar una economía

sustentable basada en tecnología para el país

A mis mentores:

Por todo su conocimiento transmitido durante mi etapa de

crecimiento intelectual y empresarial

A mi socia:

Por todo su cariño, persistencia para el cumplimiento de todas

nuestras metas como jóvenes emprendedores, sin ti no habría

sido posible este estudio, mucho menos este ecosistema y sueño.

A todos ustedes infinitas gracias.

John Jairo Meza Mora

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vii

AGRADECIMIENTO

Agradezco a mi madre y a mi hermana que son el pilar

fundamental de mi vida. Por todo el cariño y apoyo incondicional

en todo mi proceso de educación tanto nacional como

internacional, y a ayudarme en el cumplimiento tanto de mis

metas personales como profesionales.

A las autoridades de la Facultad de Ciencias Administrativas de

la Universidad Central del Ecuador por su apoyo y asesoría en los

proyectos personales y colectivos que desarrolle durante mi vida

universitaria.

A mi director de tesis Ing. Fernando Yépez por su transmisión de

conocimientos y mentorías sobre mi proceso de investigación. En

su apoyo moral y consejos, sobre el liderazgo y trabajo

comunitario con estudiantes y personal administrativo de la

Universidad Central del Ecuador.

A todas las personas quienes conformamos el ecosistema de

emprendimiento nacional y a mis mentores quienes conforman

parte de ecosistemas de emprendimiento de alto impacto

internacionales, por sus conocimientos y experiencias comparti

A mis amigos por su paciencia, dedicación y soporte moral a lo

largo de mi vida universitaria.

A todas las personas extraordinarias que he tenido el agrado y

honor de compartir conocimiento en el desarrollo de sus

proyectos personales y empresariales.

John Jairo Meza Mora

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CONTENIDO

Aprobación del Tutor del Trabajo de Titulación ............................................................. iii

Aprobación del Tutor del Nivel de Similitud del Trabajo de Titulación......................... iv

Dedicatoria....................................................................................................................... vi

Agradecimiento .............................................................................................................. vii

Contenido ...................................................................................................................... viii

Lista de Figuras .............................................................................................................. xii

Lista de Tablas ............................................................................................................... xiii

Lista de Anexos ............................................................................................................. xiv

Glosario .......................................................................................................................... xv

Resumen ...................................................................................................................... xxiii

Abstract ........................................................................................................................ xxiv

Introducción ...................................................................................................................... 1

1. Fundamentación teórica ............................................................................................ 1

1.1. Introducción del capítulo ................................................................................... 1

1.2. Objetivos del Capítulo ....................................................................................... 1

1.3. Situación de empleabilidad en jóvenes en Ecuador y el Mundo ....................... 1

1.4. Actividad de emprendimiento Total .................................................................. 3

1.5. Que es emprendimiento de alto impacto ............................................................ 6

Visión ........................................................................................................................ 6

Crecimiento ............................................................................................................... 6

Impacto ...................................................................................................................... 7

Financiamiento .......................................................................................................... 7

1.6. Necesidades para desarrollar proyectos de alto impacto. .................................. 8

1.7. Beneficio para la economía nacional. ................................................................ 8

1.8. Características de un emprendedor de alto impacto .......................................... 9

Ninguna idea se descarta ........................................................................................... 9

Uno más uno es igual a tres ..................................................................................... 10

Motivación / Desmotivación ................................................................................... 10

Pivotear.................................................................................................................... 11

Tenacidad y persistencia ......................................................................................... 13

1.9. Ecosistemas avanzados .................................................................................... 14

Silicon Valley .......................................................................................................... 15

Tel Aviv................................................................................................................... 16

Shenzhen ................................................................................................................. 18

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2. Diagnóstico................................................................................................................ 1

2.1. Introducción del Capítulo .................................................................................. 1

1.1. Objetivos del Capítulo ....................................................................................... 1

1.2. Metodología de Investigación ............................................................................ 2

1.3. Relación de entre UR y UX ............................................................................... 2

1.4. Beneficios de usar User Research ...................................................................... 3

1.5. Tipos de User Research y Definición del tipo de Estudio ................................. 4

1.6. Planificación de la Investigación ....................................................................... 6

Definición del problema ............................................................................................ 6

Escenario ideal .......................................................................................................... 6

Actividades del UX ................................................................................................... 6

Tereas ........................................................................................................................ 7

Entregables ................................................................................................................ 7

Métricas ..................................................................................................................... 7

1.7. Blueprint ............................................................................................................ 7

Problema Supuesto: ................................................................................................... 7

Datos Duros: .............................................................................................................. 7

Preguntas Sobresalientes: .......................................................................................... 8

Escenario ideal .......................................................................................................... 8

Hipótesis .................................................................................................................... 8

Actividades de UX .................................................................................................... 8

Objetivos ................................................................................................................... 8

Tareas ........................................................................................................................ 8

Entregables ................................................................................................................ 9

Valor .......................................................................................................................... 9

Métricas: .................................................................................................................... 9

1.8. Tips Importantes ................................................................................................ 9

1.9. Creación del Perfil ........................................................................................... 10

1.10. Reclutamiento de Perfiles............................................................................. 10

Cuestionario ............................................................................................................ 11

1.11. Proceso de Entrevista ................................................................................... 12

Recomendaciones .................................................................................................... 12

1.12. Reporte de Diagnóstico ................................................................................ 13

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x

1.13. Perfil del Usuario ......................................................................................... 15

3. Propuesta ................................................................................................................. 19

3.1. Introducción del Capítulo ................................................................................ 19

3.2. Objetivos del Capítulo ..................................................................................... 19

3.3. Equipo Coordinador del Ecosistema ................................................................ 20

Rol de la universidad. .............................................................................................. 24

Herramientas de Comunicación y Control de Actividades ..................................... 25

3.4. Inicio del Ecosistema ....................................................................................... 26

Convocatoria al concurso internacional .................................................................. 27

3.5. Definición del Problema .................................................................................. 29

3.6. Propuesta de Valor. .......................................................................................... 31

3.7. Modelo de Negocios ........................................................................................ 34

Modelo de Negocio Osterwalder............................................................................. 36

Modelo de negocios Silicon Valley ........................................................................ 38

3.8. Producto Mínimo Viable – MVP ..................................................................... 40

3.9. Investigación de Usuario ................................................................................. 41

3.10. Experiencia De Usuario (UX) ...................................................................... 43

Niveles de Fidelidad ................................................................................................ 44

Orden, Lógica y Patrones ........................................................................................ 45

¿Por qué desarrollar Prototipos? ............................................................................. 46

3.11. Plan de Negocios .......................................................................................... 47

3.12. Inversión Inicial y Pirámide de Maslow ...................................................... 48

3.13. Análisis de Tracción e Inversión de Capital Riesgo .................................... 52

3.14. Otras formas de Financiamiento .................................................................. 54

Instituciones Financieras ......................................................................................... 54

Inversionistas Ángeles............................................................................................. 55

Firmas de Inversionistas de Capital Riesgo ............................................................ 56

IPO .......................................................................................................................... 57

Crowdfunding.......................................................................................................... 58

ICO / STO ............................................................................................................... 60

3.15. Temas legales a considerar ........................................................................... 62

Miembros no comprometidos ................................................................................. 62

Propiedad Intelectual ............................................................................................... 64

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Contratos Fiduciarios .............................................................................................. 65

3.16. Convenios de Trabajo................................................................................... 66

3.17. Aplicación a Aceleración. ............................................................................ 68

3.18. Etapas de Financiamiento............................................................................. 70

Etapa de Ideación y tracción inicial ........................................................................ 71

Etapa de Aceleración ............................................................................................... 71

Etapa de consolidación ............................................................................................ 72

Conclusiones y Recomendaciones ................................................................................. 73

Bibliografía ..................................................................................................................... 76

Anexos ............................................................................................................................ 77

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Tasa de desempleo a nivel nacional, urbano y rural con respecto al TEA desde

el año 2014 hasta el año 2019 ........................................................................................... 2

Figura 2. Evolución del TEA de Ecuador desde el año 2012, comparado con el TEA de

Colombia, Perú y Chile, con respecto a la Población Económicamente Activa .............. 4

Figura 3. Distribución y Umbral de prosperidad del TEA en Ecuador ............................ 4

Figura 4. Distribución de la TEA con respecto a la edad ................................................. 5

Figura 5. Diagrama de relación entre tipos de investigación basadas en User Research . 5

Figura 6. Perfil persona del usuario que será parte del ecosistema ................................ 18

Figura 7. Circulo de reclutamiento y contratación de talentos ....................................... 23

Figura 8. Pirámide de Maslow. ....................................................................................... 50

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Cuadro Comparativo entre Modelos de Negocios ............................................ 36

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xiv

LISTA DE ANEXOS

Anexo A - Árbol de decisiones y respuestas lógicas para realizar el filtro de respuestas

para reclutar a los usuarios a entrevistar ......................................................................... 78

Anexo B - Cuestionario enviado a la base de datos estudiantiles con árbol de decisiones

........................................................................................................................................ 79

Anexo C - Cuestionario guía para el proceso de entrevista ............................................ 80

Anexo D - Modelo de Negocios propuesto por Alexander Osterwalder ........................ 82

Anexo E - Modelo de Negocios (anónimo) usado por StartUps e Incubadoras en Silicon

Valley ............................................................................................................................. 83

Anexo F - Prototipo de baja Fidelidad para Servicios, realizado en papel ..................... 84

Anexo G - Prototipo de baja Fidelidad para Producto, realizado en papel .................... 85

Anexo H - Prototipo de mediana Fidelidad Servicios, realizado en Ilustrador ............. 86

Anexo I - Prototipo de Mediana Fidelidad de producto, realizado en plastilina y arcilla.

........................................................................................................................................ 87

Anexo J - Prototipo de Alta Fidelidad de servicios, realizado en Sketch e InVision ..... 88

Anexo K - Prototipo de alta fidelidad de producto, realizado en impresión 3D ............ 89

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GLOSARIO

StartUp

Las StartUps son compañías recién nacidas que luchan por su existencia, Estas

entidades son principalmente formadas en base a grandes ideas y crecimiento para tener

éxito”

En este contexto, una StartUp cuyo giro de negocio es un Moonshot

Sin embargo, cuando tienen éxito pueden lograr una valuación multimillonaria en un

periodo menor a 10 años, lo que a empresas enfocadas a emprendimientos tradicionales

le podría tomar décadas.

Una StartUp se convierte en una corporación cuando hace su salida a Bolsa, también

conocida como IPO.

Unicornio

Ya con esa base es importante definir que es un Unicornio y como una StartUp logra

convertirse en uno.

Un unicornio es una StartUp que tiene una valuación de mercado de mil millones de

dólares (1.000 Millones USD), antes de hacer una oferta pública inicial (IPO, por sus

siglas en inglés) en un periodo entre los 5 y 10 años después d su fundación

Oferta Pública Inicial (IPO)

Un IPO es cuando la empresa, sea StartUp o Pyme, realiza una oferta pública por la

compra de sus acciones en el mercado bursátil. Coloquialmente se la conoce como Salir

a Bolsa.

Para que ello claro debe superar un proceso de acreditación por parte de las entidades de

control gubernamental y financiero del país donde se pretente salir en bolsa.

MVP

Un producto mínimo viable (MVP, por sus siglas en inglés) es un prototipo funcional

del producto o servicio que se pretende lanzar con la intención de convertirse en un

Moonshot. Hay una gran diferencia entre una idea y un MVP.

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Una idea no es registrable, no es negociable y por lo tanto no es financiable, ningún

banco, inversionista o fondo de inversión, depositará dinero en una empresa que solo

tiene una idea

Un MVP por otra parte demuestra a estas entidades como funciona el producto o

servicio del producto que pretende convertirse en un Moonshot, esta debe ser tangible,

puede ser desde la versión 1.0 del producto o servicio como puede ser un simple dibujo

sobre los procesos y flujos del mismo producto o servicio.

Escalabilidad

Escalabilidad es el potencial de crecimiento que tiene una empresa con muy pocos

recursos, las empresas de tecnología son las más escalables ya que no necesitan crear

infraestructura ni duplicar su personal para llegar a más usuarios

Disruptividad

Se le conoce Disruptividad el factor que genera impulso, crecimiento y competitividad a

través de la innovación, desarrollo y creación de tecnología en una empresa, es decir, que

cambia paradigmas y la forma en la que las personas perciben una experiencia a través de

un producto o servicio

Sustentabilidad

Sustentabilidad el factor que determina la forma en que las empresas perciben ingresos y

administran esos recursos para cubrir sus gastos administrativos y capital de trabajo, si

depende de donativos y dotaciones financieras, es de tipo asistencialista, si genera un

modelo de negocios que le permita captar ingresos para cubrir sus gastos, es de tipo auto-

sustentable

Actividad de emprendimiento Total: Porcentaje de la población (18 a 64 años) que es

emprendedor naciente o dueño y gestor de un nuevo negocio

Moonshot

Según Anu Hariharan, Partner en YCombinator, define a un Moonshot como una empresa

de crecimiento rápido cuyo modelo de negocios no se encuentra dentro de los ocho

tradicionales.

Estos modelos tradicionales son:

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xvii

Enterprise – Empresas que venden servicios de software a otras empresas a través

de un contrato, este se renueva o modifica términos de prestaciones de servicios.

Ejemplo, Docker, Cloudflare

SAAS – Empresas que venden licencias de uso o suscripción de software a otras

empresas, Ejemplo, Segment.

Suscripción – Empresas que venden licencias de uso o suscripción de software a

consumidores finales. Ejemplo Netflix.

Transaccional – Empresas que prestan servicios financieros o un sistema de

intermediación de pagos. Ejemplo, Stripe, Paypal.

Marketplace – Empresas que son intermediarias de servicios a través de su

plataforma web o aplicación. Ejemplo, Uber, Airbnb.

E-commerce – Empresas que son intermediarias de venta de productos o servicios

a través de su plataforma. Ejemplo, Amazon, MercadoLibre

Anuncios y Publicidad – Empresas cuyo modelo de negocios se basa en la venta

de publicidad segmentada a consumidores finales quienes usan su plataforma

gratuitamente. Ejemplo Google, Facebook, Instagram

Hardware – Empresas que desarrollan hardware y cuya producción puede

equiparar la demanda global de su producto. Fitbit, GoPro, Xiaomi.

Empresas cuyo modelo de negocios están fuera de los mencionados previamente se

consideran Moonshots, Energía, Aeroespacial, Biotecnología.

Este tipo de empresas requieren una inversión relativamente alta y un personal con un

nivel de experticia e investigación elevado. Ejemplo. SpaceX, Ichtion.

Capital Riesgo

Se le conoce como capital riesgo al dinero invertido por fondos de inversión, fideicomisos

o personas naturales a StartUps con el riesgo de perder esa inversión total, los actores que

invierten esta cantidad de dinero se le conoce como inversionistas de capital riesgo o

Venture Capitalist, el objetivo de este tipo de inversión es invertir grandes cantidades de

dinero a empresas que no tienen tracción ni ventas iniciales pero que demuestran

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Disruptividad y potencial de crecimiento exponencial. Los inversionistas VCs crean

portafolios de inversión para minimizar el riesgo de pérdida con el fin de que unas dos

empresas que tuvieron éxito cubran la pérdida que generaron las demás empresas del

portafolio.

Pivotear

Es el cambio de modelo de negocios para la solución de un problema o la aplicación a

una tecnología ya creada por parte de la empresa.

Incubadoras de Negocios

Las incubadoras son espacios de gestión y asesoría que brindan personas capacitadas en

emprendimientos de alto impacto con el objetivo de ayudar a las empresas a lograr sus

objetivos.

Aceleradoras de Negocios

las aceleradoras de negocios son empresas dedicadas a ayudar a escalar

internacionalmente a una empresa con el objetivo de superar el millón de dólares en

ventas en un periodo menor a un año, el proceso de aceleración dura aproximadamente

seis meses.

Yozma

Es el programa de inversión Israelí para emprendimientos de alto impacto, es fondo

estatal con mayores resultados del mundo, consiste en invertir un dólar por cada dólar

recaudado por la empresa a nivel nacional e invertir dos dólares por cada dólar recaudado

a nivel internacional, el objetivo es asumir el riesgo de inversión para atraer inversionistas

extranjeros a Israel. El fondo al ser el que más riesgo asume en la empresa, se queda con

el mayor paquete accionario, después de hacer un Exit o un IPO, el fondo crecía

exponencialmente y ese dinero era reinvertido en más empresas israelíes con la misma

modalidad.

Exit

Se le conoce como exit al proceso de compra de la empresa por una más grande, las

empresas realizan un exit cuando tienen tecnología, usuarios o propiedad intelectual que

podría significar una amenaza comercial para otra empresa más grande a nivel mundial,

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muchas de las multinacionales se nutren de la compra de estas empresas para mejorar sus

procesos y lograr mayor exposición y crecimiento de ventas y usuarios.

User Research

User Research o investigación de usuarios es una técnica de investigación basada en

comprender las motivaciones y acciones que realizan los usuarios finales con respecto al

producto o servicio que ofrece una compañía, se usa como etapa antes de la realización

de prototipos de mediana, baja o alta fidelidad.

User Experience

User Experience o experiencia de usuario, es una técnica que permite comprender las

emociones y sentimientos que generan las interacciones del usuario final con respecto a

los productos o servicios que ofrece una compañía, estas emociones podrán ser negativas

como positivas, a más positivo genera un mayor uso, a ese uso se le conoce como

enganche o engagement.

Perfil Persona

Es el perfil de la persona quien será el consumidor final del producto o servicio ofrecido

por la compañía, también se le conoce como Buyer Persona o User Persona, brinda una

guía a la empresa para mejorar su producto o servicio para crear mayor experiencia de

usuario.

Blueprint

Es el documento resultante de la planificación de Investigación de Usuarios

User Journey

User Journey es un diagrama que muestra las etapas del usuario desde que la búsqueda

de soluciones a su problema hasta que usa el producto o servicio de la empresa, se

involucra actividades y sentimientos en cada una de las etapas

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xx

Datos Duros

Los datos duros es la información que el investigador conoce a ciencia cierta en la etapa

de investigación de usuarios, como tamaño del mercado, estadísticas, etc.

Big Data

Big data se le conoce a la técnica de interpretar grandes volúmenes de datos usando

algoritmos de inteligencia artificial con la finalidad de ayudar a los directores a tomar

mejores decisiones.

Árbol de Decisiones.

un árbol de decisiones es un organigrama basado en las decisiones toma el usuario, si

pasa aquello, entonces sucede esto, caso contrario, se realiza otra acción.

Espol

La Escuela Politécnica del Litoral, es una universidad politécnica en Guayaquil, es

internacionalmente conocida a través de su escuela de negocios ESPAE, rankeada como

la mejor escuela del país y una de las mejores de Sudamérica, es la entidad encargada de

realizar el GEM Ecuador.

GEM

La Global Entrepreneurship Monitor es la entidad encargada de realizar los estudios

anuales con respecto a la actividad emprendedora de varios países del mundo, su sede

principal se encuentra en Boston, Estados Unidos.

ILO

La Organización Internacional del Trabajo es una entidad anexada a la Organización de

Naciones Unidas y su Objetivo es monitorizar la actividad de empleabilidad a nivel

global.

HPF

Hult Prize Foundation es una organización anexada a la Escuela de Negocios Hult, son

mundialmente conocidos por el Hult Prize, que es un programa que incentiva el

emprendimiento social de alto impacto en universidades públicas y privadas del mundo

entero.

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xxi

WEFORUM

El Foro Económico Mundial es una organización financiera cuya misión es velar por el

bienestar financiero y económico de sus países miembros.

KPI

Los Key Performance Indicators, son indicadores de gestión que permiten a directivos de

equipos o empresas a analizar el desempeño y cumplimiento de las metas con respecto a

un Proyecto

Product Market Fit

El Product Market Fit es la aceptación del producto o servicio por parte de un Mercado,

se logra cuando tienen la máxima experiencia de usuarios y es un indicador para levantar

inversión de capital riesgo.

Iteración

La iteración es un proceso de repetición continua de actividades a través de una curva de

aprendizaje para lograr una meta en particular

Equity

Equity es la participación que tiene un accionista sobre una compañía, que le permita

tomar decisiones y asientos en la junta directiva

Endowment

Endowment es la dotación financiera (donaciones) que reciben universidades en Estados

Unidos y Europa, con la finalidad de reinvertir para incrementar estos fondos para el

posterior uso del fondo en el mejoramiento de la infraestructura de la universidad, otorgar

becas, financiar investigaciones, mejorar la planta docente, entre muchas otras

actividades que impulsen la calidad educativa e investigativa de la universidad en general.

Aproximadamente del 5 al 10 por ciento del Endowment de las universidades usado para

cubrir los gastos administrativos anuales, esto permite a la universidad no depender del

cobro colegiaturas o el presupuesto asignado por el estado para el funcionamiento de la

entidad educativa. En algunos casos, el monto de general del fondo de las universidades

sobrepasa los diez mil millones dólares.

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Bootcamp

Bootcamp es un campamento de emprendimiento e innovación, está caracterizado por

una inmersión total, es decir, los estudiantes tienen clases en un promedio de 10 a 12

horas al día, con lapsos de descanso. En los Bootcamps el estudiante debe dormir en las

instalaciones donde se realiza el Bootcamp. Tiene una duración aproximada de entre 3 a

30 días.

MOOC

Massive Online Open Courses o cursos masivos abiertos, son cursos y clases grabadas en

video con el objetivo de que miles de estudiantes puedan tomar esas clases sin importar

su ubicación, cuentan con metodologías de enseñanza y la duración de la clase es de 1 a

15 minutos, están caracterizados por usarse plataformas digitales que permitan cargar

documentos guías y la colaboración de los estudiantes que se inscribieron en ese curso

con el objetivo de tener feedback.

También se la conoce como LMS o Learning Method System y frecuentemente usan una

metodología denominada Mastery Learning.

Las plataformas más conocidas son EDX, Udemy, Platzi, Coursera y Tutellus.

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TÍTULO: Diseño de un Ecosistema de Innovación y Emprendimiento para Generar

StartUps de Alto Impacto en Universidades Públicas y Privadas del Ecuador

Autor: John Jairo Meza Mora

Tutor: Ing. José Fernando Yépez Villamil

RESUMEN

Muchos de los estudiantes universitarios a nivel nacional, no cuentan con un empleo, donde

la tasa de desempleo juvenil es del 39 por ciento, por esa razón muchos de ellos se ven en la

necesidad de tomar al emprendimiento como herramienta de subsistencia y fuente de

ingresos, sin embargo, lo hacen de forma empírica, esto conlleva a que solo el tres por ciento

de dichos emprendimientos superen los cinco años de vida. Por otra parte, ecosistemas

avanzados del mundo, realizan un enfoque de escalabilidad mundial enfocados a un mercado

siempre global, tomando como herramientas principales la innovación y tecnologías

emergentes.

Tomando elementos de estos ecosistemas de eficiencia es posible crear un ambiente propicio

para el desarrollo de StartUps de alto impacto, partiendo desde la formación de equipos

interdisciplinarios y enfocados a un problema global, el desarrollo de una propuesta de valor

sólida, creando una investigación sólida diseñada al consumidor final del producto o servicio

que los estudiantes deseen desarrollar.

A través del desarrollo de prototipos los estudiantes podrán analizar la aceptación de su

emprendimiento a un costo muy bajo con el objetivo fallar rápido y aprender rápido al mismo

tiempo, esto les permite crear estrategias de introducción al mercado basándose en análisis

técnicos y financieros.

Una vez los estudiantes tengan tracción están preparados para escalar su emprendimiento para

el levantamiento de capital semilla, con todos estos elementos los proyectos podrán aplicar a

las principales aceleradoras del mundo con una gran probabilidad de ingreso, para crear

Disruptividad mundial.

PALABRAS CLAVE: STARTUP / TECNOLOGÍAS EMERGENTES / INNOVACIÓN /

ACELERACIÓN

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TITLE: Design of an Innovation and Entrepreneurship Ecosystem to Generate High

Impact Startups in Public and Private Universities in Ecuador

Author: John Jairo Meza Mora

Tutor: Ing. José Fernando Yépez Villamil

ABSTRACT

Many of the university students nationwide do not have a job, where the youth

unemployment rate is 39 percent, for that reason many of them are in need of taking

entrepreneurship as a tool of subsistence and source of income. However, they do it

empirically, this means that only three percent of these ventures exceed five y ears of life.

On the other hand, advanced ecosystems of the world, carry out a global scalability

approach focused on an ever global market.

Taking innovation and emerging technologies as main tools. Taking elements of those

efficiency ecosystems, it is possible to create an environment conducive to the

development of high-impact StartUps, starting from the formation of interdisciplinary

teams focused on a global problem, the development of a solid value proposal, creating a

solid research designed to the final consumer of the product or service that students wish

to develop.

Through the development of prototypes, students will be able to analyze the acceptance

of their entrepreneurship at a very low cost in order to fail quickly and learn quickly at

the same time, this allows them to create market introduction strategies based on technical

and financial analysis.

Once students have traction, they are prepared to scale their entrepreneurship to rise seed

capital, with all these elements the projects will be able to apply to the main accelerators

in the world with a high probability of entry, to create global Disruptiveness.

KEY WORDS: STARTUP / EMERGING TECHNOLOGIES / INNOVATION /

ACCELERATION

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INTRODUCCIÓN

El desempleo juvenil en el Ecuador ha desencadenado que estudiantes y graduados

universitarios vean al emprendimiento como una forma de empleo, sin embargo, el

desarrollo de las mismas se ve truncado por la falta de tecnicidad y análisis fundamentales

que garanticen su auto sustentabilidad en un periodo mayor a los tres años.

El desarrollo de StartUps como solución tecnología y empresarial en las universidades

públicas y privadas del país, es completamente viable tomando como ejemplo las mejores

características de algunos de los mayores ecosistemas de emprendimiento de alto impacto

a nivel mundial.

Partiendo de un análisis cualitativo y actitudinal para comprender cuál es el perfil

necesario que deben cumplir los estudiantes para crear un emprendimiento de alto

impacto, se analiza como metodología de investigación un estudio enfocado en el usuario

final de este ecosistema para comprender las dificultades que afrontan para desarrollar

sus proyectos, realizar pruebas de usabilidad y posteriormente obtener financiamiento

que les permita escalar y llegar a un mercado más amplio a nivel internacional en un

periodo menor a cinco años.

Con esos resultados se creó una propuesta utilizada en universidades de gran prestigio

mundial en temas de emprendimiento de alto impacto como las universidades de Stanford

y Berkeley en Silicon Valley.

Utilizando metodologías para la formación de equipos, el desarrollo de una propuesta de

valor sólida basada en tecnologías emergentes para solucionar un problema mundial

plasmado en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de Naciones

Unidas. Es posible incubar proyectos universitarios con herramientas que les permitan

crear un producto mínimo viable enfocado al usuario real.

Usando metodologías de desarrollo y escalabilidad, permitirá a estos proyectos obtener

tracción y posteriormente aplicar a aceleradoras de negocios en Estados Unidos,

Inglaterra, Israel y China.

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1

1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

1.1.Introducción del capítulo

En este capítulo se analiza, la problemática de empleabilidad juvenil en el Ecuador, y por

qué el país a pesar de ser el segundo que más emprende en el mundo, crea proyectos sin

sustentabilidad que estadísticamente superan el umbral del fracaso.

Se analiza terminología general del ecosistema mundial de emprendimiento, analizando

el comportamiento que tienen sus actores desde un punto de vista comparativo con Silicon

Valley, Tel Aviv y Shenzhen.

1.2. Objetivos del Capítulo

Comprender la problemática central del ecosistema de emprendimiento nacional

Analizar las características de un emprendedor de alto impacto

Examinar cuales son las características de ecosistemas de eficiencia global.

1.3. Situación de empleabilidad en jóvenes en Ecuador y el Mundo

A nivel mundial uno de los mayores problemas que enfrentan varios países y gobiernos

es la inestabilidad laboral, y es un hecho que la gran realidad es que cada día más jóvenes

entre los 18 y 31 años tienen menos empleos estables.

En este entorno es muy complicado para los gobiernos mantener el seguro de pensiones

anualmente ya que la población envejece y los jóvenes no pueden mantener ese sistema

de seguridad y sanidad nacional debido a la falta de empleo. Países como Alemania, Japón

y Noruega afrontan y tienen bastantes problemas para solucionar esa situación.

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En Ecuador el escenario no es distinto, según el Instituto Nacional de Estadística y Censos

(INEC), en su Boletín Técnico de Mercado Laboral de junio de 2019 la tasa de desempleo

en Ecuador es del 4,4% a nivel nacional (Figura 1), sin embargo, la tasa de subempleo

fue del 20,3% a nivel nacional. Lo que significa que gran parte de la población

económicamente activa no se encuentra en una situación laboral para la cual se preparó.

Figura 1. Tasa de desempleo a nivel nacional, urbano y rural con respecto al TEA desde el año 2014 hasta el año

2019

Fuente: Encuesta Nacional de Empleo, Desempleo y Subempleo - junio 2019

Un informe preparado por Grupo Adecco determino en un sondeo a 400 jóvenes del país

que cerca del 70% no consigue empleo, además de que el 38,9% de los jóvenes entre los

25 y 34 años se encuentra desempleado.

El INEC no especifica en sus reportes la definición de desempleo y subempleo, lo que se

podría considerar que un estudiante de educación superior que percibe ingresos

trabajando vendiendo refrescos en la calle cuenta como empleo o subempleo.

No es por nada que varias entidades como La Organización de Naciones Unidas, tomarán

este punto como prioridad a solucionar en la siguiente década antes de que el sistema de

pensiones sea insostenible por la falta de empleo juvenil.

Esta situación no es para nada sencilla de solucionar ya que dar empleo a una persona

depende de los ingresos que percibe una compañía cada año, lo que significa sus costos

fijos incrementarían y dejaría de lado su costo oportunidad de inversión para varias de

estas empresas.

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Además, los ingresos de la compañía están directamente relacionados con la capacidad

de compra de un país donde está ubicada esa empresa, la economía local, la inflación, el

riesgo país, si la nación se encuentra en épocas de recesión, entre muchos otros

indicadores económicos y sociales.

En consecuencia, muchos jóvenes toman como camino el emprendimiento para generar

ingresos que le permitan sobre llevar y mantener una vida estable y digna.

1.4. Actividad de emprendimiento Total

Múltiples autores definen emprendimiento como un proyecto o modelo de negocios que

define una persona para generar ingresos en relación de independencia, es decir, no cuenta

con un empleador.

El Instituto de Monitoreo de Emprendimiento Global (GEM, por sus siglas en inglés), es

la entidad encargada de realizar reportes sobre la actividad emprendedora en varios países

del mundo.

Año a año emite su Estudio donde se determina el estado nacional con respeto a la

Actividad de Emprendimiento Total (TEA, por sus siglas en ingles) y el Índice del

Espíritu Emprendedor (GESI, por sus siglas en inglés).

Donde se determina que la TEA de Ecuador, se encuentra en el 29,6% de la Población

Económicamente Activa (Figura 2), frente a un 14,9% de las Economías de eficiencia, es

decir, en promedio uno de cada tres ecuatorianos ha emprendido y la intención de

emprender se ubica en un 51,6% frente al 30,1% global. Pero REALMENTE

PREOCUPANTE es que apenas las expectativas altas de crecimiento apenas superan el

3.9% frente al 13,6% global.

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Figura 2. Evolución del TEA de Ecuador desde el año 2012, comparado con el TEA de Colombia, Perú y Chile, con

respecto a la Población Económicamente Activa

Fuente: Global Entrepreneurship Monitor Ecuador 2017

En este estudio también determina que solo el 3% supera el umbral de los 3 a 5 años

(Figura 3), Aun cuando el emprendedor ecuatoriano tiene una gran intención de

emprender, una gran minoría lo hace con éxito, el 97% restante fracasa en un lapso

promedio de tres años.

Figura 3. Distribución y Umbral de prosperidad del TEA en Ecuador

Fuente: Global Entrepreneurship Monitor Ecuador 2017

En este estudio también analiza que con un 27%, la principal razón de fracaso es la falta

de financiamiento y que en la segunda razón era que sus negocios no eran lucrativos con

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un 26% de las respuestas. Adicional a esto es importante recalcar que las personas entre

los 18 a los 24 años representan el 52.8% de la TEA nacional (Figura 4)

Figura 4. Distribución de la TEA con respecto a la edad

Fuente: Global Entrepreneurship Monitor Ecuador 2017

El GEM, menciona los sectores de negocio por definición en:

Orientados al Consumidor: Corresponde a actividades como: Venta al detalle,

restauración, hotelería, servicios al consumidor, enseñanza, salud y servicios

sociales.

Transformación: Corresponde a actividades como: Manufactura, transporte,

construcción, venta al por mayor y comunicaciones.

Servicios a Empresas: Corresponde a actividades como: Intermediación

financiera, consultoría, actividades inmobiliarias y servicios profesionales.

Extractivos: Corresponde a actividades agropecuarias, mineras, de caza y

pesca.

Donde:

Cerca del 69% son enfocados al consumidor directo, frente al 5,6% de servicios a

negocios y el 17,3% de transformación que son los más rentables. El 95,6% de

los clientes de los negocios ecuatorianos del TEA fueron nacionales, frente al 75%

de Chile, evidenciando la falta de escalabilidad de los negocios ecuatorianos.

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Con respecto a la generación de empleos no es alentadora, ya que solo el 2% espera

generar 20 empleos o más en los próximos 5 años.

Ante esta situación no es que el ecuatoriano promedio joven no emprende, el problema

radica en el enfoque de negocios, falta de financiación y plan sustentable de expansión y

escalabilidad global.

1.5. Que es emprendimiento de alto impacto

Un emprendimiento de alto Impacto es una empresa que tiene un ritmo de crecimiento no

apalancado en el recurso humano para obtener más clientes. Utiliza tecnología de

automatización en sus procesos. Se las denomina comúnmente como StartUps.

Está enfocada a tres áreas generales: Software, Hardware y Moonshots.

Un negocio de emprendimiento convencional o tradicional, también denominada Pequeña

y Mediana Empresa (PYME) tiene bastas diferencias con una StartUp. Entre ellas se

encuentran:

Visión

La visión de una Pyme es dominar un mercado nacional con miras a expansión a un

mercado internacional delimitado por la región geográfica en la que se encuentra. Esta

expansión podría tomar hasta una década.

La visión de una StartUp es dominar un mercado nacional con miras a expansión agresiva

internacional no delimitado por su ubicación geográfica. Este periodo de expansión

sucede en un periodo inferior a los cinco años.

Crecimiento

Una pyme crece entre un diez o un cien por ciento al año en ventas generadas o número

de usuarios activos. Esto debido a que necesita duplicar sus recursos para obtener más

clientes. Sea este infraestructura o trabajadores.

Si se representa mediante una gráfica de tiempo / ventas. Su crecimiento sería lineal.

Una StartUp crece entre un cinco y un diez por ciento a la semana, es decir crece entre un

280 y un 3000 por ciento al año, en ventas generadas o número de usuarios activos. La

razón de este crecimiento tan agresivo se debe a uno de los tres siguientes factores:

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- En el caso de empresas de software. Su crecimiento no depende de humanos para

obtener más clientes.

- En el caso de empresas de Hardware. La capacidad de oferta de producción de sus

plantas iguala la demanda mundial de sus productos, esto sucede a la gran

automatización de sus procesos.

- En el caso de Moonshots. Tienen pocos clientes con los cuales tienen contratos

multimillonarios que les permite evidenciar ese crecimiento anual.

Si se representa su crecimiento en una gráfica de tiempo / ventas, su crecimiento es

exponencial.

Hay StartUps que han evidenciado un crecimiento anual del 142 mil por ciento en ventas

totales o número de usuarios como Google o Facebook antes de salir a bolsa.

Impacto

Una pyme se crea en la mayoría de los casos por una oportunidad local o replicar un

servicio o producto internacional, pero el objetivo final es generar ingresos sostenibles de

forma lineal y satisfacer una demanda nacional.

Una StartUp se crea en la mayoría de los casos por la existencia de un problema frecuente,

recurrente y costoso de resolver, su objetivo final es cambiar radicalmente industrias

tradicionales.

Financiamiento

Una Pyme utiliza métodos tradicionales de financiamiento como la Banca, donde deben

presentar proyecciones a cinco años, TIR, VAN y periodos de recuperación del proyecto.

El banco otorga un préstamo fijada con una tasa de interés activa.

Una StartUp utiliza capital de riesgo proveniente de Fondos de Inversión, Fideicomisos

de Inversión Familiar o de inversionistas ángeles. Una StartUp vente una parte de su

compañía a cambio del financiamiento a uno de los tres mencionados previamente.

Los inversionistas de capital riesgo no les interesa las utilidades anuales ya que recuperan

su inversión a través de tres elementos de liquidación.

- Quiebra de la StartUp, donde el inversionista pierde su inversión.

- Compra de la StartUp por parte otra StartUp o una Corporación

- Salida a Bolsa de la StartUp.

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Un inversionista de capital riesgo espera multiplicar su inversión por al menos 50 veces

el monto invertido inicialmente, es decir, si el inversionista invierte un millón de dólares,

espera obtener al menos cincuenta millones de dólares.

1.6. Necesidades para desarrollar proyectos de alto impacto.

La gran realidad es que ambos comienzan ofreciendo su producto o servicio en un entorno

local, sin embargo, los emprendedores de alto impacto buscan crecimiento exponencial

en un periodo corto de tiempo.

Un proyecto de alto impacto puede subsistir un periodo de hasta 5 años con un modelo

que no genera ingresos sustanciales, pero después de ese tiempo ha desarrollado

tecnología que da una ventaja increíble sobre su competencia, posicionándola a nivel

internacional, siempre buscan crear la nueva forma de consumo.

Debe señalarse que existen StartUps que no generan ingresos iniciales, pero si número de

usuarios activos, cuyo valor potencial está en los datos aportados por los mismos como

parte del uso del software o infraestructura. Por ejemplo, WhatsApp o WeWork.

1.7. Beneficio para la economía nacional.

Desarrollar Ecosistemas que formen StartUps de alto impacto solidifica la economía

nacional, las siguientes razones argumentan la necesidad de crear un ecosistema sólido

en el Ecuador

Inversión Internacional.

Venta e Importación de Capitales con clientes internacionales.

Reactivación Económica nacional.

Generación de Empleo.

Incremento del Impuesto a la Renta.

Inversión Social por parte del estado.

Mejoramiento del Ecosistema Emprendedor Nacional.

Incremento de la inversión de capital riesgo per cápita.

Desarrollo en investigación científica en universidades y centros especializados.

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1.8. Características de un emprendedor de alto impacto

Determinar el perfil más óptimo para desarrollar StartUps es compleja sin embargo hay

algo muy particular que garantiza en cierta medida el éxito de un emprendedor en este

ecosistema de alto impacto descrito previamente.

Una StartUp nace con el objetivo de satisfacer necesidades o problemas existentes en un

entorno social, sea este una comunidad, una universidad, una ciudad, país, entre muchas

otras, hablando demográficamente de una manera revolucionaria.

Es notable que un emprendedor sea de alto impacto o tradicional se enamora de uno de

los siguientes componentes el problema o la solución.

Un emprendedor tradicional en su gran mayoría se enamora de la solución que este

plantea para solventar el problema, y la gran realidad es que es reacio al cambió y genera

una barrera mental en el cual el emprendedor bloquea su apertura argumentando que solo

este tiene la razón y la última palabra, es decir, que todos están equivocados.

Ese comportamiento, no permite la apertura a la crítica sea negativa como constructiva

de su entorno familiar, afectivo, laboral y profesional, llevando a una toma de decisiones

errática que podría llevar a un posible fracaso de la empresa en la etapa de ejecución.

Sin embargo, un emprendedor de alto impacto es muchas veces caracterizado por dos

razones; la primera es la apertura a la crítica y usar esas críticas a su favor como una

oportunidad de mejorar el concepto de su idea y proyecto usando dos herramientas

conocidas como:

1- Ninguna idea se descarta

2- Uno más uno es igual a tres.

Ninguna idea se descarta

es una herramienta que va enfocada hacia el feedback del proyecto de una forma

constructiva, tomando lo negativo y transformándolo en algo positivo, es decir, que

cualquier idea por más descabellada que sea es posible moldearla con el enfoque correcto.

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Elon Musk, es uno de los emprendedores de alto impacto más revolucionarios de la última

década llevando al éxito rotundo a empresas como Tesla, SpaceX, PayPal, SolarCity entre

muchas, dijo:

“Mientras no viole las leyes de la física, es completamente viable

desarrollarlo”

Uno más uno es igual a tres

Este concepto va enfocado a la combinación de ideas, es decir, si una persona tiene una

idea y otra persona tiene otra, las dos ideas combinadas pueden generar una tercera idea,

eso es tremendamente inspirador, usando el concepto anterior, ninguna idea, se descarta

y todo tiene un valor sustancial en el proceso de ideación de una StartUp.

Un emprendedor es un soñador innato, por ende, debe relacionarse con personas que

piensen de la misma forma y en vez de criticar negativamente, aporten con ideas

descabelladas. Lo peor que puede escuchar un emprendedor es “no se puede hacer”, o eso

es completamente estúpido, esto ataca de manera brutal a su moral lo que podría ocasionar

un corto en su flujo de ideas.

Motivación / Desmotivación

Desgraciadamente el circulo en el que el emprendedor se rodea afecta su flujo de ideas

motivándolo o desmotivándolo.

La familia y los amigos causan la mayoría de las desmotivaciones, la razón es que estos

dos grupos buscan el bienestar, la seguridad y la estabilidad del individuo. Ser un

emprendedor significa un gran riesgo; y harán lo que sea necesario para que el individuo

se encuentre en una zona de confort, obviamente ser emprendedor, especialmente uno de

alto impacto debe salir de esta zona para poder experimentar y desarrollar proyectos de

alto crecimiento.

Por otra parte, los soñadores y las experiencias, sean estas positivas o negativas son la

mejor herramienta para motivarse y buscar inspiración para desarrollar ideas y proyectos

que mejoren la calidad de vida de las personas, entre más intensa sea la experiencia y

entre mejor sea el circulo de soñadores, el individuo es más propenso a crear una StartUp.

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Las mejores experiencias, se logran saliendo del país por un periodo sugerido entre dos

semanas a un semestre para un programa de estudios como un Bootcamp, sin familiares

ni amigos o haciendo voluntariado en causas sociales por el mismo periodo, en ambos se

debe hacer un trabajo intensivo de al menos 8 horas continuas de lunes a domingo.

Los mejores soñadores son los colegas tanto del programa de estudios como del

voluntariado. Otra opción es buscar mentores tanto internacionales como locales y seguir

sus ideas, una buena plataforma para buscar mentores es la plataforma de conferencias

TED.

Los soñadores tienen una característica especial, y es compartir sus ideas, ya que al

hacerlo reciben retroalimentación, ayudando a que otras personas cuenten sus ideas

también, haciendo factible el concepto de “uno más uno es igual a tres”, convirtiéndolos

mentalmente permisivos a la crítica constructiva.

Pivotear

Pivotear es cambiar, en este sentido un emprendedor de alto impacto debe hacer cambios

constantes en su proyecto a lo largo de este viaje de soñadores. Deben ir enfocados en

una de las siguientes opciones:

Cambiar la aplicación de su idea o proyecto para encontrar su mejor uso

Cambiar la idea para encontrar la mejor solución del problema.

Un emprendedor de alto impacto jamás se aferra a su solución, la racionalidad de cambiar

y pivotear es una característica muy necesaria para continuar adelante como empresario.

Cambiar la Aplicación

Cambiar la aplicación es cuando el emprendedor desarrolla una tecnología prevista para

solucionar un problema, sin embargo, se deben percibir ingresos en cierto punto con el

fin de crear auto sustentabilidad, lo que significa que, si la aplicación para la cual fue

creada esa tecnología o proyecto no es rentable, debe cambiar su uso en otro uso que, si

lo sea, esto garantiza no comenzar desde cero en caso de pivotear.

HandEyes es una empresa ecuatoriana que desarrolló dispositivos radar para ayudar a

personas con discapacidad visual sin la necesidad de usar un bastón, mejorando su calidad

de vida.

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Gran parte de las personas con discapacidad visual en el mundo viven en situación de

extrema pobreza, si el modelo de negocios se basara en vender el dispositivo a

consumidores finales que son las personas con discapacidad visual, tendrán serios

problemas financieros.

Su modelo a la fecha de esta investigación se basa en la venta del proyecto de

responsabilidad social a corporaciones o entidades públicas.

Aun así, HandEyes desarrolló un radar de alta tecnología, que bien podría cambiar de

mercado y aplicación adaptando su tecnología de dispositivos radar a componentes para

vehículos autónomos complementados con inteligencia artificial.

Como se puede analizar, cambiaron de mercado sin desarrollar nueva tecnología desde

cero.

Cambiar la idea

En la segunda opción el emprendedor debe enamorarse del problema mas no de la

solución, lo que significa que deberá cambiar a nuevas ideas para solventar el problema.

Volviendo al ejemplo de HandEyes, la empresa busca solucionar la no inclusión de

personas con discapacidad visual a la sociedad mejorando su calidad de vida.

Para ellos, es muy importante y necesario contribuir a la solución de esa situación, por

ende, están enamorados del problema, pero desarrollar dispositivos radar es una de las

posibles soluciones a la inclusión social.

Otra posible solución sería desarrollar políticas públicas que permitan a los municipios la

creación infraestructuras para personas en esta discapacidad.

Otra posible solución podrías ser el desarrollo de prótesis de córneas a base de grafeno y

que estas se conecten neuronalmente al sistema nervioso, recuperando así la visión total

de la persona con discapacidad visual.

Nuevamente, como se observa, se puede explorar otras soluciones usando tecnologías

emergentes para crear un modelo autosustentable y solucionar el problema inicial que es

ayudar a las personas no videntes.

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Tenacidad y persistencia

La tenacidad y persistencia son características muy especiales de los emprendedores, es

notorio que a pesar de las críticas y obstáculos deben perseguir sus sueños. Sin embargo,

si el mercado concluye que el producto o servicio no es bien recibido no tiene ningún

sentido ser perseverante, ya que se estaría redundando en lo obvio, perdiendo recursos

valiosos.

Imaginando la época medieval hay una gran diferencia entre ser un hombre acaudalado y

un rey.

Un rey impone y dictamina lo que él considera que es mejore para su pueblo, sin embargo,

un hombre acaudalado da su pueblo lo que necesita, bajo esta analogía es importante

cambiar la crítica de pensamiento y tomar decisiones adecuadas tomando en cuenta lo

que el mercado está diciendo.

Un ejemplo de esto es la compañía Snapchat, quienes crearon una aplicación móvil para

que los usuarios cuenten sus experiencias a través de videos interactivos conocidos como

“historias” con una duración de hasta 10 segundos, usando emojis y realidad aumentada

para mejorar el contenido de esa historia en particular, desde cierto punto de vista fue

muy innovador y entretenido cuando salió al mercado.

Sin embargo, por la falta de alianzas estratégicas, innovación y el grave error de no pensar

en la futura competencia. Facebook, WhatsApp e Instagram, clonaron su tecnología sin

violar sus patentes.

Snapchat perdió una cuota significativa de mercado ante estas empresas, pero en un

intento de persistencia y tenacidad en esta batalla perdida, sus directivos forzaron a los

usuarios a adquirir gafas de realidad aumentada para “mejorar” la experiencia del usuario

en las historias, lo que a largo plazo llevaron a la compañía a una mayor pérdida de

usuarios.

Por otra parte, Instagram comprendió que las historias se cuentan mejor con música, así

que realizó una alianza con Spotify para incluir canciones en sus historias mejorando

considerablemente sus contenidos, sumando así el número de usuarios que Snapchat

perdió por las gafas.

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Esa errada decisión de dictaminar el comportamiento de usuarios por parte de Snapchat

le costó millones de dólares a la empresa y un cambio sustancial en la junta directiva y

administración de la empresa.

Pensar como un rey es totalmente perjudicial.

1.9. Ecosistemas avanzados

Alrededor del mundo hay varias ciudades o regiones del planeta donde el ecosistema

emprendedor es más sólido y cuentan con ciertas similitudes que las diferencias de otras

regiones emprendedoras a nivel mundial.

Si bien Ecuador como país se encuentra en el 10% del TEA a nivel mundial no se acerca

a los más eficientes del mundo.

Se le considera eficiente, si cuentan con unicornios desarrollados en esos ecosistemas.

Entre los más prominentes del mundo se encuentran.

Silicon Valley

Tel Aviv

Shenzhen

Londres

Tokio

Boston

En América latina se encuentran:

Santiago de Chile

Bogotá

Ciudad de México

Sao Paulo

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Silicon Valley

Es conocida como la cuna de la Innovación a nivel mundial, ya que en ella se albergan

varias de las compañías más valiosas del mundo, está comprendida por varias ciudades

en el norte de california la comprenden ciudades como:

San Francisco

Palo Alto

Mountain View

Berkeley

Freemont

San José

Cupertino

Redwood City entre muchas otras.

Su ecosistema está valorado por el número de firmas de inversión privada de capital

riesgo, lo que significa que hay miles de millones de dólares en inversión de capital riesgo

anualmente.

Sus universidades se encuentran en el top mundial, entre las más conocidas se encuentran

Universidad de California en Berkeley

Universidad de Stanford

Universidad Estatal de San José

Estas universidades han sido cuna de los fundadores de las mayores compañías de Silicon

Valley además de tomar en cuenta su gran cantidad de premios científicos y entre sus

docentes, alumnos y personal de investigación.

Hay que destacar los más de 104 premios nobel de Berkeley y los más de 81 premios de

Stanford, siendo sus fuertes las escuelas de negocios, de ingeniería y derecho.

Silicon Valley es conocida también por su gran diversidad cultural ya que en el residen

millones de personas de casi todas las nacionalidades, lo que hace que los proyectos que

se generen en esta parte del mundo tengan un flujo de ideas bastante sólido.

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Las principales características de este ecosistema en particular son:

Confianza Profunda

Espacios Creativos de Innovación

Aceleración e Incubación

No Hay censura

Tecnologías Emergentes

Abundancia de Unicornios

Competencia

Actividades de Emprendimiento todos los días

Inversionistas Ángeles y Firmas de Inversión de Capital Riesgo

Abogados especializados en Propiedad Intelectual, litigios y societario

Contadores especializados en globalización

Acceso a Talento Global.

Tel Aviv

Esta ciudad se posicionó como centro de negocios principal de Israel y unos más

prominentes de medio oriente, pero también es conocido por generar un gran número de

unicornios, además de ser la primera ciudad fuera de cotizar en Nasdaq y Wall Street por

número de compañías

El principal centro educativo es la Universidad de Tel Aviv, conocida por sus

departamentos de ciencias y Negocios, actualmente su escuela de negocios lidera el

ranking mundial en formación de unicornios.

Todos estos logros se deben en gran parte al programa gubernamental Yozma y su gran

cantidad de inmigrantes, que supera el 25% de toda su población.

Un gran número de corporaciones multimillonarias tienen sedes de investigación y

desarrollo en esta ciudad.

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1.9.1.1. Yozma

Yozma es un fondo de inversión público que garantiza la inversión de capital riesgo en

StartUps israelitas, en una estrategia de alianzas entre el estado empresas privadas

nacionales, empresas privadas internacionales y centros de educación como la

Universidad de Tel Aviv y la Universidad de Jerusalén.

Yozma ha traído gran prosperidad y posiciono a Tel Aviv en el mapa mundial de

emprendimiento.

La forma de financiación consiste en la siguiente:

Si una StartUp recibe financiamiento de capital riesgo a nivel nacional, Yozma

invierte un dólar por cada dólar invertido por financiación nacional.

Si una StartUp recibe financiamiento internacional, Yozma invierte dos dólares

por cada dólar invertido por financiación internacional.

Estas estrategias de financiación garantizaron que el gobierno minimice el riesgo de

inversión compartiendo las perdidas en caso de que una StartUp fracasara.

Por otra parte, Yozma adquiría un paquete accionario entre el 20% y el 40% de la

compañía en la que invertía. Cuando la StartUp hacía una salida a bolsa o realizara un

Exit, el retorno sobre la inversión de multiplicó desde diez veces hasta cincuenta veces el

valor invertido inicialmente en un periodo menor a 10 años.

Esto que significó más dinero para inversión de capital riesgo en StartUp, por ende, la

seguridad para atraer inversión extranjera e incentivar a que los ciudadanos inviertan más.

Yozma se aseguraba de que los proyectos contaran con un nivel de ingeniería alto ya que

se realizaron convenios de investigación entre las universidades y las empresas,

conservando también un paquete accionario en la StartUp, significando ingresos

sustentables cuando la StartUp hacia un IPO o un Exit.

De esta forma Israel hizo posible la inversión para casi cualquier proyecto.

Esto hizo posible la proliferación de Incubadoras y Aceleradoras que ayudaban a

internacionalizar a las StartUps.

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Shenzhen

Es una ciudad China ubicada en el sur del país, cuenta con una población de 11 millones

de habitantes, sin embargo, hoy en día se le conoce como la Silicon Valley de China.

Este pseudónimo se debe a su gran auge en temas empresariales, negocios, fabricación de

hardware y la creación de StartUps que se convierten en unicornios en tiempo record,

superando a ciudades como Beijing, Pekín o Macao.

En ella se encuentran varias de las compañías que se convirtieron en unicornios como DJI

y es la sede de varias empresas multimillonarias que han salido a bolsa como ONEPLUS,

ZTE, Huawei,

Shenzhen es conocido como el Silicon Valley del Hardware, sin embargo, hay una gran

diferencia entre diseñar, producir y manufacturar. Gran parte de la tecnología de

Hardware en tecnología avanzada es diseñada en esta ciudad.

Su ecosistema integra universidades de alta tecnología como el Shenzhen Institute of

Information Technology. Y por poseer tratados con Hong Kong y zonas industriales como

el Qinghai.

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1

2. DIAGNÓSTICO

2.1. Introducción del Capítulo

Con la fundamentación teórica es posible analizar la problemática central como un eje

esencial a resolver, lo importante es desarrollar la propuesta, con una propuesta de valor

sólida, sin embargo, la fase de diagnóstico, permite a los ejecutores entender cuáles son

las necesidades reales a través de una investigación.

Tradicionalmente se usa un método cuantitativo y probabilístico, usando una muestra que

represente una muestra poblacional, bajo ese parámetro se está asumiendo que se usa

datos demográficos parea determinar un universo, datos como la edad, ubicación

geográfica, entre muchos otros parámetros que engloban características genéricas.

El uso de una muestra es indispensable para saber lo que dice la gente con respecto al

resultado esperado de la investigación, sin embargo, hay que mencionar que el presente

estudio es una propuesta para desarrollar ecosistemas que formen StartUps en

universidades públicas y privadas, partiendo en que las personas que participan en este

ecosistema tienen características particulares y similares INDEPENDIENTEMENTE de

la universidad en la que estudia y sus datos demográficos, como edad, sexo, lugar de

residencia, entre otros factores.

Así, el emprendimiento es para todos, pero no todos son para el emprendimiento, por esta

razón NO SE USARÁ una muestra, si no que se realizará una convocatoria para filtrar a

los mejores candidatos que tienen características y habilidades sociales similares, sin

importar la universidad en la que se encuentren los estudiantes.

Esta investigación se basa en la metodología de Investigación de Usuario o USER

RESEARCH y no en una investigación de mercados, como tradicionalmente se usa, es

decir será un diagnóstico de estudio de carácter cualitativo, NO PROBABILÍSTICO

1.1. Objetivos del Capítulo

Definir el arquetipo del ecosistema

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2

Comprender las razones de fracaso que tienen los emprendimientos en su

proceso de escalabilidad

Validar la propuesta de valor que tiene el ecosistema, lista para ser

implementada en la universidad.

1.2. Metodología de Investigación

En User Research, de ahora en adelante (UR) se usan una serie de metodologías que

permitirán determinar lo que el consumidor final, que ahora en adelante lo

denominaremos USUARIO, necesita, dice, siente y hace, con el fin de amoldar la

propuesta, para maximizar la interacción del usuario con respecto al ecosistema.

A esta interacción la llamaremos Experiencia de Usuario, de ahora en adelante (UX):

La investigación se realizará en tres etapas fundamentales que son:

Planeación de la Investigación

Ejecución de la Investigación

Comunicación de Resultados y hallazgos de la investigación

Nuevamente el objetivo es solidificar la propuesta de valor que tiene el ecosistema

amoldado a las características de un estudiante universitario con particularidad

mencionada en la fundamentación teórica.

1.3. Relación de entre UR y UX

El usuario siempre tiene un objetivo. En este ecosistema ese objetivo es que un estudiante

se convierta en un emprendedor de alto impacto, esto implica que su producto tenga

tracción tanto nacional como internacional.

Este objetivo está siempre ligado a tareas que debe cumplir el estudiante para llegar a ese

objetivo, esta tarea la va realizar usando un entorno, sea este digital o presencial.

Dicho entorno va acoplado de un contexto, este contexto puede ser la ubicación

geográfica del usuario, para fines de esta investigación el contexto será la universidad, ya

que es una propuesta diseñada y desarrollada para estudiantes universitarios.

Dependiendo de la satisfacción que siente el usuario al cumplir las tareas para acercarse

al objetivo final va a sentir emociones, sea felicidad, confusión o frustración.

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La investigación permite comprender, las tareas, el entorno y el contexto que usará el

usuario para cumplir dicho objetivo.

Para que el ecosistema tenga tracción debe cumplir con tres objetivos principales:

Debe ser deseable por el usuario

Debe ser viable en términos de auto sustentabilidad.

Debe ser factible, es decir realizable, que exista el talento y tecnologías necesarias

para poder llevarlo a cabo.

De esta forma se crea una propuesta que realmente afecta de manera positiva la vida del

estudiante de una forma empresarial en pro a la obtención de sus objetivos como

emprendedor.

1.4. Beneficios de usar User Research

El beneficio de usar User Research es comprender el comportamiento que tiene el usuario

cuando usa un producto o servicio, las necesidades que tiene el usuario para resolver el

problema que afronta, cuáles son las motivaciones que tiene el usuario a usar ese producto

o servicio determinados y finalmente cuales son las aspiraciones y expectativas que tiene

el usuario cuando usa el producto o servicio.

1. El User Research es una metodología de investigación muy económica, no se

necesitan laboratorios ni profesionales dedicados a esta metodología.

2. Es relativamente sencillo de llevar a cabo, ya que usa directrices simples de seguir.

3. Cualquier persona dentro del equipo puede llevar a cabo una investigación de

usuario, no es necesario contar con personas dedicadas a esta actividad, por lo

tanto, es un trabajo integral de equipo.

4. Al ser una metodología Ágil, no genera una demora en la recopilación,

procesamiento e interpretación de datos.

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1.5. Tipos de User Research y Definición del tipo de Estudio

Para realizar un proceso de planificación es necesario saber qué tipo de investigación de

usuario se realizará, existen cuatro tipos de investigación:

Actitudinal

Conductual

Cualitativo

Cuantitativo

Con la investigación de tipo cuantitativo, se analiza cantidades y frecuencias, es de tipo

estadístico y matemático, se puede usar para crear modelos predictivos en base a la

probabilidad, se usa en cuestionarios.

La investigación cualitativa, analiza el por qué de las cosas y como suceden, es decir,

analiza de forma abierta el origen del problema en su eje central, se usa en entrevistas.

La investigación actitudinal, analiza lo que la gente opina y dice, analiza la interactividad

sobre un producto o servicio, se usa principalmente en estudios de atractividad

La investigación conductual, analiza como el usuario realiza actividades, es decir,

profundiza el entendimiento sobre como la persona usa el producto o servicio., se usa

principalmente en pruebas A/B o pruebas de usabilidad.

Estas se correlacionan dependiendo del objetivo que el investigador busca con el User

research. Así, podríamos tener investigaciones de tipo conductual cualitativa, o de tipo

actitudinal cuantitativa (Figura 5)

Los tipos de Investigación de Tipo Conductual y Cualitativo son:

Estudios Etnograficos

De tipo Conductual y Cuantitativo son:

Prueba de cinco segundos

Pruebas A/B

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5

De Tipo Actitudinal cualitativo son:

Focus Groups

Entrevistas

De tipo Actitudinal Cuantitativo son:

Encuestas

De Tipo Actitudinal completa son:

Card Scoring

De Tipo Conductual completa son:

Mapas de Calor

Pruebas de Usabilidad

Esta investigación necesita conocer al usuario final, necesita saber lo que dice,

comprender sus problemas y analizar como reparar ese daño, por esa razón se realizará

un proceso de entrevista, es decir de tipo actitudinal y cualitativo.

Figura 5. Diagrama de relación entre tipos de investigación basadas en User Research

Elaborado por: John J. Meza

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1.6. Planificación de la Investigación

Una vez determinado el tipo de investigación a emplear, es necesario analizar qué tipo de

información se va a recolectar, de tal forma que sea la mínima posible pero que arroje la

mayor calidad de información posible. Es necesario ordenar y tener una estructura de

investigación para que le proceso cumpla un desempeño lógico

Existe un formato planteado, llamado UX Project Blueprint, dicho documento ayuda a

determinar la mejor estrategia para llevar a cabo la investigación con la mayor eficiencia

y precisión posibles con los siguientes pasos:

Definición del problema

¿Qué problema estamos resolviendo?, es siempre la hipótesis de problema que

tenemos

¿Cómo se presenta este problema?, es una descripción general de la hipótesis

del problema

Dentro de la definición detallamos información que conocemos con certeza

que fundamenta este problema, a eso se le conoce como DATOS DUROS, por

otra parte, tenemos las PREGUNTAS SOBRESALIENTES que son preguntas

que no conocemos a ciencia cierta del problema.

Escenario ideal

Imaginamos, como se resolvería el problema del usuario final con la propuesta

que se desarrolla

Dentro del escenario ideal también se plantea la hipótesis esperada con la

propuesta, es decir, ¿cómo se determina que el problema ha sido resuelto?

Actividades del UX

En esta etapa definimos que metodología de investigación usaremos y porque

la usamos.

Las actividades UX, van acompañadas de sus objetivos, es decir, cuales son los

resultados esperados una vez aplicada la metodología de investigación.

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Tereas

En este apartado definimos las tareas operativas que debemos desarrollar para

completar la investigación, partimos con el detalle de requerimientos

necesarios para ejecutar la investigación.

Entregables

Los entregables son los documentos que resultarán de la investigación, hay

que recordar que esos documentos son los que se comunicarán a los

involucrados del estudio.

En los entregables también se analiza el valor que da esa metodología en

particular al proceso de investigación y que beneficio general le brindará a la

propuesta en la que se está trabajando.

Métricas

Este parámetro hace referencia a como se puede medir el éxito de la propuesta

y de las mejoras a implementar a través de la investigación.

Es muy importante ser lo más explícitos con respecto al Blueprint, describir

de manera simple y sencilla los apartados con el objetivo de que el equipo se

empape de manera simple sobre los objetivos que se busca con la

investigación.

1.7. Blueprint

Para esta investigación los elementos son los siguientes:

Problema Supuesto:

Los emprendimientos creados por los estudiantes no son de alto impacto, no se

enfocan en escalabilidad global y no usan tecnologías emergentes, reduciendo así su

acceso a capital semilla o capital de riesgo a nivel nacional e internacional, limitando

su crecimiento que podría derivar en el posterior fracaso del emprendimiento.

Datos Duros:

Ecuador tiene la segunda tasa de emprendimiento más alta del mundo, no hay rondas

de financiamiento superior a los 100.000 dólares en los ecosistemas creados por

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universidades, ninguna empresa creada por estudiantes en universidades del país tiene

un valor de mercado superior a los cinco millones de dólares y no han sido admitidos

en aceleradoras de prestigio mundial.

Preguntas Sobresalientes:

¿Cuál es el tipo de emprendimiento que se usa actualmente en las

universidades?

¿Cuál es la metodología que usan ecosistemas de eficiencia para lograr éxito

internacional?

Escenario ideal

Los emprendimientos formados en las universidades tienen una propuesta de valor

sólida, tienen prototipos y conocen a la perfección su mercado, de esta forma podrán

crear una ruta basada en la escalabilidad para lograr financiamiento, tracción y

posteriormente, puedan ingresar a una aceleradora en Israel, Estados Unidos, Reino

Unido o China.

Hipótesis

Los estudiantes tendrían un proceso de aprendizaje específico para aprender las

metodologías necesarias para crear un producto o servicio que les permita tener

escalabilidad y tracción mundial.

Actividades de UX

Entrevistas a estudiantes para conocer en qué parte del proceso de aprendizaje tienen

falencias, porque no reciben financiamiento, y que les limita acceder a procesos de

aprendizaje completos que les permita crear un producto o servicio que genere una

tracción sustentable.

Objetivos

El objetivo principal de la metodología escogida es contar con un conocimiento más

profundo sobre las motivaciones y fracasos que tienen los estudiantes universitarios

con respecto a sus emprendimientos

Tareas

Definir el perfil de las personas a las cuales vamos a reclutar para la

entrevista

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Agendar las reuniones para las entrevistas

Definir la estructura de la entrevista

Preparar todo para conducir las entrevistas

Juntar el equipo para interpretar y colectar los resultados

Entregables

Arquetipos del estudio

User Journey

Valor

La entrevista nos da un entendimiento mucho más profundo, sobre el usuario y

detectar oportunidades críticas para mejorar el ecosistema.

Métricas:

Número de proyectos con una propuesta de valor sólida que les permita

tener escalabilidad mundial.

1.8. Tips Importantes

Ya con la planificación realizada es importante tener en cuenta:

Correr un piloto primero

Explicar la dinámica a los entrevistados

Crear una conversación que permita romper el hielo

Hacer sentir al entrevistado totalmente cómodo

Realizar una pregunta a la vez

Siempre tomar notas

Grabar la sesión

Dar una recompensa a los entrevistados por su tiempo en la investigación

De acuerdo al Blueprint, la primera tarea es definir el perfil de las personas a las cuales

vamos a reclutar para la entrevista.

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1.9.Creación del Perfil

El perfil a reclutar son estudiantes universitarios, sin importar la universidad, etnia, datos

demográficos ni socioeconómicos, ya que la propuesta está diseñada para estudiantes

universitarios, sin embargo, deben cumplir con ciertas características que son:

Conoce que es emprendimiento y ecosistemas de alto impacto

Conoce que es una StartUp

Conoce la situación nacional de emprendimiento

Conoce a los problemas que un emprendedor en Ecuador atraviesa

No necesariamente ha emprendido

Pasa gran parte de su tiempo en la universidad

No es necesariamente un estudiante académicamente aplicado

Conoce agremiaciones nacionales dedicadas a mejorar las condiciones para

mejorar las condiciones de emprendimiento del país.

Ha participado de eventos relacionados con emprendimiento en el país

Conoce emprendedores relevantes en el ecosistema nacional y sigue a

emprendedores de alto impacto a nivel internacional.

Habla o entiende conversaciones técnicas en inglés

Conoce de tecnologías emergentes

1.10. Reclutamiento de Perfiles

Es importante mencionar que se debe crear un formulario de filtro con la intención de

seleccionar a las personas que participarán en las entrevistas, sin embargo, este formulario

debe cumplir ciertas condiciones:

El formulario debe ser enviado a bases de datos de personas son las posibles

características mencionadas previamente

En caso de no tener una base de datos, se debe desarrollar un proceso de segmentación de

públicos usando la metadata de Facebook, Google, LinkedIn, Hubspot, entre otras

herramientas. Esto con la intención de tratar de llegar a las personas con las características

previamente mencionadas.

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Se usaron las siguientes bases de datos:

Base de datos de estudiantes participantes del programa Hult Prize Foundation at

Universidad Central del Ecuador 2018 – 2019.

Bases de datos de miembros de ecosistemas de emprendimiento de varias

universidades Quito.

Bases de datos de Hubs o Ecosistemas de emprendimiento de Quito.

El formulario debe un árbol de decisiones, es decir, dependiendo de las respuestas, salta

a una pregunta u a otra.

Google Forms será la herramienta seleccionada, que permite un número ilimitado de

respuestas al mes con un número ilimitado de preguntas, sin embargo, se usará una

secuencia lógica de con ÁRBOL DE DECISIONES. Como se puede apreciar en el Anexo

A

Cuestionario

El cuestionario para reclutamiento cuenta con filtros basados en un árbol de decisiones,

es decir, no se necesita reclutar a todas las personas pertenecen a las bases de datos y

llenen el formulario. Es necesario que las personas que respondan ciertas preguntas. Y es

necesario otorgar una recompensa a las personas que llenan esos filtros.

Para ello se elaboró el siguiente árbol con las siguientes preguntas.

Las opciones de respuestas de todas las preguntas son cerradas (SI o NO), con excepción

de las preguntas ocho y diez. Como se puede apreciar en el Anexo B

La recompensa que se otorga a las personas que participan en el estudio llenando el

formulario o el proceso de Entrevista son los siguientes reportes actualizados:

Actividad de Emprendimiento del Ecuador – Espol

Actividad de Emprendimiento Mundial - GEM

Tendencias Globales de Empleabilidad Juvenil – ILO

Panorama Global de Empleabilidad Social - ILO

Empleabilidad Juvenil Global – HPF

Sustentabilidad Medioambiental de Empleo – ILO

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Reporte Global sobre los Empleos del Futuro – WEFORUM

1.11. Proceso de Entrevista

Una vez seleccionados los perfiles, es necesario agendar reuniones con un máximo de 10

personas, el objetivo es indagar porque el problema es persistente en sus motivaciones

para emprender y que dificultades afrontan los emprendedores universitarios.

Para ello, no se realizará un cuestionario de entrevista y se realizarán preguntas abiertas,

la razón es que el cuestionario limita la conversación y por lo tanto las respuestas.

Elemento indispensable para indagar a profundidad.

Pero esta entrevista debe seguir un patrón o una estructura. En la estructura se definirán

los siguientes sub-temas de interés y preguntas guía, tal y como se indica en el Anexo C

Con las preguntas base es importante seguir los siguientes tips para llevar a cabo la

entrevista.

Recomendaciones

La entrevista debe ser casual e informal

Debe haber un entrevistador y un auxiliar, quien será la persona que tome

notas

Grabar con audio o video la entrevista

No seguir un cuestionario, este se utiliza como guía, ninguna entrevista es

igual a la otra.

Generar conversación

Obtener una respuesta lo más larga posible usando con bastante frecuencia

la pregunta ¿por qué?

Nunca hacer preguntas cerradas

En caso de que el entrevistado no pueda asistir al lugar de la entrevista, el

equipo debe ir donde el entrevistado, es decir, hay que ser contextual.

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1.12. Reporte de Diagnóstico

El estudio se analizó de forma cualitativa, es decir, no es probabilístico – cuantitativo. El

objetivo es analizar a profundidad cuales eran las dificultades que tenían estudiantes

universitarios para desarrollar emprendimientos de alto impacto mientras cumplen con

sus obligaciones académicas.

Se entrevistó a personas que tenían amplia experiencia internacional en el desarrollo de

StartUps y estudiantes que están emprendiendo, en congruencia, los entrevistados fueron

estudiantes de ambos extremos, los exitosos y los que están empezando.

Los resultados encontrados fueron los siguientes:

Muchos de los equipos formados por los estudiantes están conformados por

personas del mismo entorno, es decir, de la misma carrera, facultad o área de

conocimiento y la razón es que conviven diariamente en un ambiente aislado del

resto de estudiantes de otras carreras en la universidad. La probabilidad de que un

estudiante de medicina conozca académicamente a un estudiante de ingeniería es

muy baja, debido a que no conviven.

Es muy complicado encontrar un cofundador en la universidad debido a que el

compromiso requerido es alto, la gran realidad es que los estudiantes buscan una

fuente de ingresos más no crear Disruptividad, y en muchos de los casos esos

ingresos están directamente relacionados a su esfuerzo y tiempo que entregan al

proyecto. Si el tiempo afecta su rendimiento académico, abandonarán el proyecto.

Es muy complicado encontrar tiempo para el desarrollo de los proyectos, la razón

es que en las áreas de ingeniería tienen clases por un lapso de tiempo superior a

las 8 horas con varias horas varias o coloquialmente (huecas), sus profesores

envían trabajos largos, como consecuencia los estudiantes trabajan en los

emprendimientos durante sus horas libres, realizan sus tareas académicas en casa

y en muchos de los casos, se desvelan por cumplir con sus tareas. Esto afecta

directamente su ciclo de sueño y su posterior rendimiento tanto en sus

emprendimientos como en su vida académica.

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Algunos de los estudiantes no manejaban metodologías para fijar metas, como

consecuencia, el proyecto se hacía o no, sin tomar indicadores de gestión o

también conocidos como KPIs, por esa razón no pueden medir su eficiencia de

trabajo.

La comunicación la manejan en su gran mayoría por WhatsApp.

Muchos estudiantes lo que intentan es comercializar un proyecto académico del

pasado y no miran el problema como un eje central del emprendimiento, esta es

una de las razones del fracaso que tienen los estudiantes, muchos aplican a

concursos, probablemente ganan, pero un concurso es muy distante de ecosistema

comercial – empresarial

Por la razón previa, muchos de estos emprendimientos, NO saben cómo

cuantificar monetariamente el problema, por ende, tienen dificultades para

encontrar un mercado apropiado para el producto o servicio que el equipo prepara

en su emprendimiento.

Cuando empiezan no usan tecnologías emergentes, por esa razón su propuesta de

valor es muy pobre, y fácilmente replicable, esto aporta a fracaso en un lapso

menor a los cinco años de los emprendimientos.

Los estudiantes que están empezando, se adaptan a las herramientas que aprenden

en su entorno académico, muchos de sus profesores no se actualizan y por ende

no conocen que tecnologías emergentes podrían implementar en sus

emprendimientos, tampoco conocen canales de comunicación eficientes

dedicados a tecnología de alto impacto y emprendimientos, charlas disruptivas, y

gente que desarrolla innovación a nivel mundial.

Ninguno de ellos desarrolló prototipos de mediana o baja fidelidad, lanzaron su

producto o servicio al mercado sin saber la aceptación que tiene por sus posibles

usuarios, es decir, no tienen un Product Market Fit

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Conocen el User Journey, pero no lo grafican ni lo tienen presente, tampoco lo

validan, por esa razón consideran que la solución que proponen funciona de

manera integral.

Con respecto al financiamiento coincidieron en que se les muy difícil obtener

financiamiento, a pesar de que existen decenas de millones de dólares destinados

a préstamos de microempresas por parte de entidades financieras, fondos de

inversión e inversionistas ángeles, solicitan como requisito, proyecciones

financieras a cinco años con VAN, TIR y tasa de retorno.

Con este antecedente todos los entrevistados coincidieron bajo esos parámetros,

que jamás obtendrán financiamiento ya que estas entidades se basan en números

que no son reales, no apuestan a la innovación y por lo tanto invierten en empresas

de crecimiento lineal, seguro, y productos tradicionales.

Por lo tanto, el financiamiento que obtienen estos proyectos provienen de

inversión personal y las ventas que generan con esa inversión, no pueden crecer

porque no obtienen el dinero necesario para crecer de forma exponencial.

El promedio general de los estudiantes universitarios sin importar su nivel de

ingresos o estrato socioeconómico no saben hablar inglés, que es un requisito

indispensable para esta industria. Esto limita considerablemente el acceso a

educación, financiamiento y mentores.

1.13. Perfil del Usuario

Con toda la información recolectada en la investigación, es necesario e indispensable

armar el User persona, para ello se usará un formato con las siguientes características:

Canales e Influencers

Objetivos de Intención de Compra

Compatibilidad Usuario – Producto

Contexto de Uso

Uso Futuro

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Este documento se usará solo como referencia, será muy útil al momento de tomar

decisiones con respecto al diseño del prototipo para maximizar la experiencia de usuario,

en este sentido la metodología sugiere que se desarrolle un perfil para cada usuario, sin

embargo. El perfil genérico es un estudiante universitario, las características sociales,

habilidades y competencias son similares independientemente de su ubicación geográfica

y datos académicos.

El perfil del usuario corresponde a: (Figura 6)

En canales de comunicación se analiza cual es el mejor medio para encontrar a los

estudiantes, en esta investigación:

El estudiante pasa mucho tiempo online

El estudiante pertenece a comunidades o grupos relacionados a emprendimiento

Los Objetivos de Compra son las necesidades y requerimientos que el estudiante está

buscando con respecto al ecosistema, en este sentido

El estudiante está buscando gestores de conocimiento con amplia experiencia en

metodologías ágiles, que conozcan los ecosistemas de emprendimiento más

eficientes del mundo, jóvenes y vanguardistas

La Compatibilidad de usuario – Producto se refiere a como el ecosistema ayuda a los

estudiantes a ser mejores con la propuesta.

El ecosistema ayudará al estudiante a desarrollar una StartUp que le permita crear

escalabilidad internacional

El Contexto de Uso se refiere a la condición donde el usuario usa el ecosistema, puede

estar delimitada por un espacio físico o virtual, como usa el servicio, con quien los hace,

cuando y que tanto

El estudiante accederá a la plataforma de educación online para aprender a su

ritmo y reforzará su conocimiento en clases presenciales en la universidad, el

MOOC podrá tomarlo a cualquier hora y aprender a su ritmo y el refuerzo se dará

una vez a la semana, la recomendación es que el estudiante estudie un promedio

tres a cuatro horas a la semana

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El uso futuro, hace referencia a cuando usará en un futuro el ecosistema

No se puede reprobar el ecosistema, y desarrollar el proyecto de alto impacto por

parte del estudiante le tomará un periodo largo, por esa razón podrá acudir cuantas

veces quiera al espacio físico, pero no creará nuevos proyectos ya que el enfoque

por parte del estudiante se dividiría en conjunto con sus esfuerzos.

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Figura 6. Perfil persona del usuario que será parte del ecosistema

Elaborado por: John J. Meza

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3. PROPUESTA

3.1. Introducción del Capítulo

En este capítulo se plantea la propuesta, tomando en cuenta la problemática nacional y el

diagnóstico del ecosistema universitario.

Este la propuesta contempla características fácilmente replicadas por universidades

públicas y privadas del Ecuador, donde se analiza el uso de metodologías ágiles, canales

de comunicación y aspectos legales que permitan al equipo crear un proyecto de alta

fidelidad con respecto a la visión con muy pocos recursos.

Se analiza la creación de una curva de aprendizaje basado en escalones de fallas continuas

e iteración con un riesgo mínimo ayudando a crear una propuesta de valor sólida que

permita al equipo competir a nivel internacional.

3.2. Objetivos del Capítulo

Comprender como debe formarse un equipo interdisciplinario

Analizar cómo crear una propuesta de valor sólida en base a problemáticas

globales

Examinar cómo crear una curva de aprendizaje con base a la iteración, la

investigación y la experiencia de usuario

Englobar los aspectos legales necesarios que garanticen acuerdos,

financiamiento y compromiso por parte del equipo interdisciplinario.

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3.3. Equipo Coordinador del Ecosistema

La siguiente propuesta está pensada para que sean estudiantes de la universidad sean

quienes coordinen el programa, es decir, es un modelo pensado de estudiantes para

estudiantes.

De esta forma la propuesta se podrá manejar con el mínimo proceso burocrático,

democratizado y descentralizado.

La universidad al asignar docentes titulares o parciales a la cabeza del ecosistema puede

generar conflicto de interés personales con respecto al interés general del ecosistema.

Dando oportunidad a elementos de poca moral como apropiación de propiedad intelectual

del proyecto para el uso de artículos de investigación o académicos, mismos que fungirían

como criterios de incremento en el escalafón estructural dentro del organigrama

universitario, traduciéndose a incremento salarial

Se recomienda totalmente que los docentes y personal administrativo cumpla funciones

de asesoramiento y mentoría dentro del ecosistema.

La razón de que el presente estudio este diseñado para estudiantes, es por su

disponibilidad de tiempo con respecto a sus funciones académicas, la pro-actividad

promedia que tienen y su facilidad para relacionarse y crear redes de contacto

(networking)

Claro está que para que el estudiante pueda participar, debe tener en claro que construir

o participar en ecosistemas de alto impacto demanda gran parte de su tiempo, por esta y

muchas más razones, deben ser estudiantes con libertad de tiempo.

El ecosistema debe tomarse como una actividad extracurricular dentro de la universidad,

es decir, que solo se dediquen al ecosistema, también deben dedicarse a sus actividades

académicas.

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Hay algunas contradicciones sobre el perfil de los estudiantes que deben dirigir el

ecosistema, ya que NO ESTA DIRECTAMENTE relacionado con su desempeño

académico (notas), estos perfiles deben estar enfocados en habilidades SOCIALES, y

conocimiento de EMPRENDIMIENTO y METODOLOGÍAS ÁGILES, mismas que se

pueden desarrollar.

Las habilidades sugeridas, en base a la experiencia deben ser:

Habilidades Sociales:

Liderazgo de Equipos

Comunicación Intrapersonal

Análisis de Emociones intrapersonales

Toma de decisiones eficiente

Tácticas de Negociación

Persistencia sobre objetivos.

Racionalidad Financiera

Empatía de progreso social

Asertividad

Habilidades de Emprendimiento:

Identificación de Tendencias Reales vs Tendencias Falsas de mercado

Conocimiento sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)

Conocimiento sobre Tecnologías Emergentes

Vanguardismo de políticas públicas a nivel mundial.

Habilidades Sobre Metodologías Ágiles

Scrum

Lean

Sprint

Market Validation

Desde cierto punto, encontrar a personas que tengan esas habilidades puede llegar a ser

complejo, pero la gran realidad es que es más fácil de lo que parece, esto debido a que las

personas que tienen esas habilidades, siempre asisten a eventos en común con respecto al

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reclutador. Así es fácil encontrar a las personas correctas entre más de 35 mil estudiantes

que una universidad puede llegar a tener.

Estas personas tienen una característica especial, y es que tienen definido su futuro en

un periodo superior a 20 años, saben exactamente qué es lo que quieren para sus vidas,

de esta forma no importa el camino que tomen siempre lo podrán encaminar hacia esa

meta de vida.

Hay dos elementos a considerar al momento de conseguir el equipo de trabajo:

El primero es: JAMÁS usar un sistema de reclutamiento basado en redes sociales o un

sistema de intermediación de personal, es decir, anuncios en redes sociales, publicaciones

en blogs o páginas web sobre reclutamiento de personal y la razón es que las personas

encargadas del reclutamiento deben lidiar entre cientos o incluso miles de aplicaciones y

el posible candidato idóneo se convierte en un número apilado y confundible de carpetas.

La gran realidad es que el proceso de reclutamiento funciona bajo un circulo denominado

el circulo de contratación:

Siendo el primer círculo desde el centro hacia afuera, el más factible, es el circulo de

conozco a las personas directamente, es decir, si como líder de equipo requiero una

persona con ciertas habilidades, busco dentro de mi circulo de contactos personales y si

lo encuentro hay una gran probabilidad de que sea contratado.

El segundo circulo es, conozco a alguien que conoce a la persona que necesito, es decir,

si esa persona con las habilidades requeridas no está dentro de mi circulo personal de

contactos, busco dentro de mi circulo personal de contactos a alguien que, si pueda

conocer a una persona con esas habilidades en cuestión, el objetivo es que me presenten

a esa persona, y su probabilidad de ser contratado también es alta.

El ultimo circulo es: no conozco a la persona ni conozco a alguien que conozca esa

persona, es decir, que la persona con las habilidades requeridas no está dentro de mi

círculo de contactos, ni conozco a alguien que pueda conocer a alguien con esas

habilidades en cuestión, es ahí cuando se realiza el reclutamiento externo. (Figura 7)

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Figura 7. Circulo de reclutamiento y contratación de talentos

Elaborado por: John J. Meza

Pero los directores NO suelen acudir a redes sociales o plataformas de empleo o anuncios

en marketplacement como OLX o Mercado Libre, lo hacen a través de LinkedIn. Ya que

puedo filtrar a los prospectos por las habilidades que se requieren, se puede evaluar la

experiencia del prospecto y por el principio de habilidades previas es probable que tengan

una persona de referencia entre sus contactos donde podremos acudir para verificación

de esa experiencia.

También se acude a portafolios digitales y NO a una hoja de vida o curriculum vitae. En

los portafolios digitales está plasmado al máximo detalle el trabajo previo que ha

realizado esa persona o el desarrollo de proyectos personales.

Muchos dirán que es entonces un juego de círculos sociales, y la verdad es que sí, pero es

responsabilidad de cada persona, estar dentro de esos círculos descritos previamente.

El segundo elemento a considerar dentro del proceso de reclutamiento es tener un equipo

ligero, sobrio y capaz, es decir, se debe evitar a toda costa caer en el principio de enchufe.

El principio del enchufe sugiere que, si una persona demora cierto tiempo en reparar un

enchufe, dos podrían hacerlo a la mitad, tres personas a un tercio del tiempo, pero si hay

una cuarta persona, se comienzan a estorbar entre todos.

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“Si el proyecto requiere más trabajo, se deben buscar pocas personas con mayores

habilidades, y no buscar más personas con habilidades parciales”

Así el equipo que podría coordinar el ecosistema, es un número de personas

recomendadas de 3 a 5 personas.

Esta propuesta está diseñada para que no participen exclusivamente estudiantes de la

universidad, si no cualquier persona que tenga libertad de tiempo, las habilidades

mencionadas y tenga las ganas y experiencia de poder desarrollar el ecosistema.

Rol de la universidad.

La Universidad tiene un rol importante, ya que es la sede donde se desarrollará el

ecosistema, a pesar de que el modelo está pensado de estudiantes para estudiantes, es

imprescindible que la institución se vea involucrada en el acompañamiento y brindar las

facilidades necesarias para que el ecosistema pueda incubarse de una mejor manera.

Hay dos elementos imprescindibles para que el ecosistema pueda florecer y son:

Espacios Físicos

Institucionalidad

El equipo coordinador necesita de un espacio físico, privado y dentro del campus para

que puedan crear, innovar y ejecutar este plan. Para ello es importante que la universidad

pueda brindar un espacio con acceso. Los elementos recomendados son:

Mesa de trabajo para 6 o más personas

6 o más sillas de trabajo

Pizarra amplia de trabajo

Archivadores

Mesas para cafetería

Estos elementos son necesarios ya que el equipo coordinador pasará horas, debatiendo,

discutiendo, y mejorando el plan de trabajo para crear el ecosistema

Es probable que también excedan su hora de trabajo a las horas establecidas de operación

administrativas de la institución. Si el personal administrativo trabaja hasta la cinco de la

tarde, los estudiantes tranquilamente podrían quedarse hasta la madrugada en el campus.

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Los emprendedores no tienen horario de trabajo, pero pueden trabajar por 16 horas sin

parar e incluso quedarse en la oficina hasta el siguiente día de ser necesario, por esa razón

necesitan tener acceso total a este espacio de trabajo, considerada como oficina y un

proceso de socialización con el personal de seguridad de la institución.

Por otra parte, viene la institucionalidad; el equipo coordinador operará de manera

informal, sin embargo, necesitan el amparo institucional de la universidad. La gran

realidad es que, para la realización de eventos, programas, concursos, entre otros se

necesita el acceso a auditorios y espacios físicos de esta clase.

A pesar de que los miembros del equipo coordinador en su calidad de estudiantes pueden

realizar las solicitudes de acceso de forma escrita es muy probable que se entrepapele

dicha solicitud sin una aprobación o mucho peor, que la solicitud sea rechazada o

archivada.

Por esa razón, se debe crear una alianza estratégica con uno o más departamentos de la

universidad, de esta forma será mucho más fácil realizar los petitorios, ya que el equipo

coordinador socializa la petición y el departamento estratégico realiza la petición formal.

Los departamentos más interesados dentro de una universidad podrían ser:

Departamento de relaciones Internacionales o su equivalente

Departamento de Bienestar Estudiantil o su equivalente

Direcciones de carrera o su equivalente

Decanatos o su equivalente

Departamento de desarrollo e investigación o su equivalente

Vicerrectorado de Innovación y Académico o su equivalente

La intención de esta alianza estratégica es dar una mayor reputación de gestión a los

departamentos previamente mencionados ante autoridades superiores sin la necesidad de

asignar personal de planificación y ejecución, es decir, un ganar - ganar.

Herramientas de Comunicación y Control de Actividades

Una comunicación efectiva y un control sobre las actividades planificadas es

imprescindible, para ello es importante que el equipo use herramientas tanto digitales

como físicas.

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Todas las herramientas digitales que se proponen en esta investigación se pueden usar de

forma gratuita y las herramientas físicas pueden ser simuladas con marcadores, hojas,

papel, cinta y post-its. Es un ecosistema de estudiantes para estudiantes y hay que partir

de la idea de no contar con presupuesto alguno para crear el ecosistema.

Una vez dicho esto, las herramientas digitales son:

Comunicación

Slack

Scrum y Burndown Chart

Trello

Formato de Excel para Burndown Chart

Almacenamiento

Google Drive

Dropbox

Herramientas Complementarias

Pomodoro Timer

Evernote

No se profundizará en las características de cada herramienta y su forma de uso, ya que

en Youtube.com hay muchos video tutoriales gratuitos y cursos baratos para la

optimización e integración de estas herramientas en forma de Cursos Masivos Abiertos

Online (MOOCs por sus siglas en inglés)

3.4. Inicio del Ecosistema

Una vez conformado el equipo coordinador se debe empezar con los eventos que darán

inicio al ecosistema descrito en la introducción de esta tesis.

El primer paso es apalancarse de un concurso internacional de gran envergadura que no

necesite un prototipo o ventas previas para poder participar, es decir, que se pueda

participar solo con una idea, esto creará el impulso necesario para poder escalar a las

siguientes fases del ecosistema.

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Convocatoria al concurso internacional

La idea es que se inscriba y participe el mayor número posible de estudiantes en un solo

concurso masivo y una vez se forman los equipos se puede empezar a trabajar.

Uno de los concursos más grandes del mundo es Hult Prize, que es un concurso de la

escuela de negocios Hult Business School en conjunto con la Organización de Naciones

Unidas.

El equipo coordinador debe coordinar una estrategia de convocatoria masiva para llamar

al mayor número posible de participantes estudiantiles.

1. Coordinar como realizar el lanzamiento de la Convocatoria, donde deben asistir

única y exclusivamente las autoridades del campus con la intención de que sean

ellos los primeros empoderados del ecosistema.

2. Coordinar con las autoridades la socialización en varias facultades, aulas y

carreras, entre más se socialice es más probable que participen más estudiantes.

3. Coordinar un proceso de inscripción online con enganche, es decir, crear un

formulario Online con preguntas obligatorias de pre-inscripción, donde los

estudiantes respondan con sus datos personales, datos académicos como carrera y

semestre, datos de contacto y una pregunta de enganche, que puede ser etiquetar

a 10 amigos y cargar una foto etiquetando a 10 amigos, y que dicha pregunta sea

requisito para poder culminar el formulario.

Esto hará que esos 10 amigos, etiqueten a 10 amigos más y así sucesivamente, se tendrá

una convocatoria masiva, es necesario indicar una fecha de cierre de pre-inscripciones,

para generar mayor expectativa, conocida como un call to action.

Es importante mencionar en el formulario que no es necesario tener un equipo ni una idea

previa para poder concursar, solo sus ganas de competir y ganar el premio mayor.

Formación de equipos de trabajos (participantes)

La gran realidad es que los proyectos sobresalen sobre otros, no por su propuesta de valor,

ni por su inversión, si no por su experiencia como individuos, a pesar de que muchos

estudiantes prefieren crear sus grupos de trabajo es importante que los realicen no por

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afinidad, si no por su tenacidad y capacidad de resolver problemas de forma ágil y

sencilla.

Un proyecto se forma con el objetivo de solucionar un problema, llamado también

necesidad y monetizar la resolución de esa necesidad, es por esa razón que los estudiantes

deben crear sus equipos de trabajo en base a lo que ellos quieran solucionar.

Los estudiantes deben siempre enfocarse en solucionar un problema que conozcan a

profundidad, en otras palabras, que sientan empatía con las personas que sufren del

problema en particular y comprendan la urgencia de crear un proyecto que solucione ese

inconveniente.

Aun así, los equipos deben tener coordinación de trabajo y sinergia, es por eso que

probablemente un equipo lleno de grandes perfiles no siempre funciona.

Ahora bien, ¿cómo se deben crear los equipos?, se reúne en un espacio presencial o virtual

a todos los estudiantes pre-inscritos en el programa y se les otorga una lista de problemas

que el mundo actualmente está afrontando.

Lo sugerido es que estos problemas estén alineados a los ODS de la ONU, así los

estudiantes podrán analizar uno por uno esas necesidades que deben ser cubiertas e ir

creando canales de comunicación según los intereses de los estudiantes.

En caso de hacerlo de manera presencial, se realiza un networking, donde los estudiantes

forman grupos de conversación entre cuatro o cinco personas, donde el estudiante puede

quedarse a conversar sobre sus intereses e ideas para crear el proyecto o puede ir a otro

grupo de conversación, hasta que se forme el equipo deseado.

En caso de hacerlo de manera virtual, se deben incluir a los estudiantes en un foro general

como SLACK, ahí debe haber un moderador que va detectando los intereses en común y

va creando canales de conversación por ejemplo “#Polución _en _la _Amazonía” y

comunica en el chat general que se ha creado ese canal, así los estudiantes pueden unirse

al canal creado y conversar entre ellos, la idea es simular lo más que se pueda el entorno

presencial, saltando de un canal a otro.

Esto garantiza que los equipos tengan ciertas características entre ellas:

Paridad de Genero

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Equipos Multidisciplinarios

Pero, sobre todo, que se forme un equipo con tenga todas las ganas de dar una solución a

ese problema, de una forma o de otra.

“Formar un buen equipo es la clave para crear un proyecto de alto impacto”

A este equipo multidisciplinario se debe tener personas conocidas como, El hacker, el

Hustler y el Hippter.

El hacker es una persona que conoce a profundidad las tecnicidades de la solución del

problema, no es necesariamente una persona que estudia ingeniería de software.

El Hustler es una persona que puede relacionarse muy fácil con las personas, que puede

cerrar acuerdos fácilmente y tiene habilidades de persuasión.

El Hippster es una persona que se preocupa mucho por la imagen el diseño y el arte, es

una persona que imagina la versión final, se preocupa por la experiencia, su

característica es una persona creativa, alegre y que sabe escuchar las necesidades de la

gente.

Ninguno de los tres perfiles descritos pertenece a una carrera específica. Un estudiante de

artes tranquilamente podría ser el hacker, uno de administración el hippster y una

ingeniería el hustler.

3.5. Definición del Problema

Una vez formado el equipo hay algo muy importante que se debe considerar. Cada

individuo dentro del equipo va a querer formar su propio proyecto o imponer su idea.

Un equipo es evaluado por su capacidad de reacción ante el cambio y, por ende, ellos

deben tener la capacidad de poder adaptarse ante un cambio de idea.

Muchos proyectos se ven truncados debido a que la propuesta de valor se convierte en la

solución a un problema, y la gran realidad es que el problema es el elemento que se debe

solucionar a toda costa.

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Sin embargo, los equipos tienden a enamorarse de sus soluciones, más no de su problema.

En este ecosistema se enseña a los estudiantes a enamorarse del problema y no de la

solución.

El problema con el que trabajen los estudiantes debe tener las siguientes características:

- Debe ser frecuente en varias partes del mundo

- Debe ser recurrente, que el individuo padezca al menos una vez al mes

el problema

- Debe ser caro de resolver.

Recordemos que las StartUps nacen para solucionar un problema, y sin problema,

simplemente no hay StartUp.

Ahora bien, ¿cómo definir adecuadamente un problema?

Hay varias metodologías, sin embargo, hay organizaciones dedicadas a definir problemas,

estas organizaciones son siempre gubernamentales, observatorios nacionales u

organizaciones sin fines de lucro. Ellas son las entidades encargadas de explorar en

grandes volúmenes los inconvenientes que estos millones de personas están atravesando.

El más importante de todos estos son los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODSs) que

es una agenda con 17 objetivos a cumplir por gobiernos, fue planteada por la

Organización de Naciones unidas y aprobada por más de 150 líderes mundiales en el

acuerdo de Paris del año 2015, entró en vigor, el primero de enero del año 2016.

Aunque jurídicamente los gobiernos no están obligados a cumplirlos, sí que da una clara

idea sobre qué objetivos trabajar, es decir, son los problemas que el mundo está

afrontando actualmente.

Los 17 objetivos principales que son:

1. Poner Fin a la Pobreza

2. Hambre Cero

3. Salud y Bienestar

4. Educación de Calidad

5. Igualdad de Genero

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6. Agua limpia y saneamiento

7. Energía asequible y no contaminante

8. Trabajo decente y Crecimiento económico

9. Industria Innovación e Infraestructura

10. Reducir la Desigualdad entre países

11. Ciudades y comunidades sostenibles

12. Producción y consumo responsables

13. Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos

14. Conservar y Utilizar de forma sostenible los océanos, los mares y recursos

marinos

15. Vida de ecosistemas terrestres

16. Promover sociedades justas, pacíficas e inclusivas

17. Alanzas para lograr los objetivos

Cada objetivo tiene metas que suman un total de 169 metas entre los 17 objetivos.

Estas metas son indicadores de gestión que se pueden transformar en la visión de un

proyecto, es decir, que existen cerca de 160 posibles ejes de trabajo en los que puede

enfocarse el equipo.

Cuando el equipo entiende a la perfección y se siente identificado al 100% con el

problema, es momento de trabajar en la propuesta de valor. (solución)

3.6. Propuesta de Valor.

En la propuesta de valor se trabaja los ejes transversales de las posibles soluciones al

problema descrito previamente. Es importante mencionar que enfocar una solución

integral que resuelva uno o más problemas, es más sólido, en especial los ODS, ya que es

donde las aceleradoras, incubadoras, fondos gubernamentales y privados están enfocados,

si la solución se enfoca en más problemas, HAY MÁS MERCADO, y las probabilidades

de ser financiado incrementan considerablemente.

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La propuesta de valor, para que pueda ser considerada de alto impacto, debe tener los

siguientes elementos:

Escalabilidad

Replicabilidad

Impacto

La escalabilidad es que tan rápido puedo llegar con muy pocos recursos. Las empresas

convencionales o Pymes tienden a crecer linealmente; hipotéticamente, si una panadería

tiene un crecimiento sólido, podría llegar a facturar un millón de dólares al año, y si realiza

más inversión y estrategias de crecimiento, podría crecer entre el diez y el sesenta por

ciento, es decir, si creció un 20% anual, el segundo año facturaría 1.200.000 USD.

Y la razón es que, para tener presencia en más lugares, debe contar con nueva

infraestructura, trabajadores, inventario, maquinaria entre muchos otros elementos, lo que

significa que necesita de muchos recursos para poder crecer y por lo tanto su crecimiento

es lineal con respecto al tiempo.

Por otro lado, las StartUps, tienen un crecimiento exponencial porque crecen

porcentualmente a la semana, es decir, multiplica cada año. Un ejemplo es WhatsApp,

esta aplicación, pudo llegar a cientos de millones de usuarios en menos de 5 años con solo

35 personas trabajando en sus oficinas principales.

El primer año tuvo un cierto número de usuarios y el siguiente se multiplicó y así

sucesivamente año tras año, por eso fue fácil su expansión y, por ende, su crecimiento fue

exponencial.

La Replicabilidad, está muy relacionada con la escalabilidad, está direccionada a que tan

fácil es replicar este proyecto o ejecutarlo en cualquier parte del mundo. Volviendo al

ejemplo de la panadería, asumiendo que desea expandirse internacionalmente; los

directivos deben crear una nueva empresa, procesos notariales y públicos son

involucrados, lo que significa que en un periodo mínimo de un año podrían funcionar en

otro país, claro esto siendo optimistas.

Por otro lado, WhatsApp, pudo crecer porque no tiene barreras legales para poder operar

en otros países, esto facilito su expansión global, haciendo posible la suma de nuevos

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consumidores, eventualmente fueron regulados, pero su crecimiento y Replicabilidad

fueron excepcionales.

El impacto se mide por cómo mejoró la calidad de vida o que tan eficiente se adaptó a la

resolución de las necesidades del consumidor. Es muy complicado analizar el verdadero

impacto, pero se puede medir por las cifras de tracción.

Las cifras de tracción son aquellos números que indican que tan rápido creció en un

periodo determinado de tiempo, con cuántos recursos logró ese crecimiento y cuantos

usuarios activos cuenta por día con respecto al número de personas que usan o usaron ese

producto o servicio en particular.

Los consumidores, inversores, entes regulatorios, entre otras entidades relacionadas con

la empresa, harán mentalmente una analogía basada en una regla de tres.

“Si el proyecto creció con estas cifras de tracción, ¿cuánto crecerá este

proyecto con más ayuda y recursos?”

La gran realidad es que el proyecto entre más tecnológico sea, es más escalable, más

replicable y se puede medir con más eficiencia el impacto. No importa si el proyectó está

enfocado en desarrollar hardware o comodities, si el proyecto cuenta con tecnologías

emergentes, tiene una gran probabilidad de crecer.

Además de contar con escalabilidad, Replicabilidad, impacto, tecnologías emergentes,

hay un elemento increíblemente imprescindible para determinar si el proyecto tendrá un

potencial crecimiento.

Este elemento es que tan fácil es usarlo, la gran realidad es que entre más fácil sea de

usar, será más fácil de recomendar, a este ítem se le conoce como adaptabilidad.

Muchos proyectos intentan inventar el agua tibia, creando invención que físicamente no

es posibles, o que la tecnología actual no permite desarrollar. Para un proyecto en etapa

de ideación es muy complejo tomarse la molestia de crear una invención.

Por eso lo más recomendable es apalancarse de invenciones ya hechas, y crear un HUB

que permita conectar puntos para usar esas tecnologías emergentes.

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El uso de la tecnología emergente fácilmente adaptable y barata de implementar.

Permitirá crear un desarrollo sostenible de un prototipo inicial que ayude al equipo a

testear si su producto o servicio es aceptado por un mercado potencial.

3.7. Modelo de Negocios

Un proyecto debe ser siempre autosustentable, es decir, que debe generar ingresos para

poderse mantener en el tiempo.

Por esa razón el proyecto debe siempre desarrollar un modelo de negocios que genere una

guía general a los miembros del equipo sobre algunos parámetros a considerar. Un modelo

de negocios es muy diferente de un plan de negocios.

El modelo de negocios es un bosquejo general de cómo funciona el proyecto, en síntesis,

una Hipótesis que será validada, mientras que el plan de negocios es el modelo de

negocios validado con el consumidor, el cliente y cuenta con el máximo detalle posible,

es decir, se plantea como mínimo estrategias de expansión, plan de marketing y la

evaluación del proyecto especificando el capital de trabajo.

El plan de negocios se usa al momento de levantar capital ya que son los inversores

quienes necesitan evaluar todas las variables del proyecto, y es muy complejo explicarlo

en un periodo de 10 minutos o menos.

Por esa razón se trabaja en un modelo de negocios. El más simple y conocido es el modelo

de negocios Canvas, propuesto por Alexander Osterwalder.

Hay varios modelos, sin embargo, en esta propuesta se analizarán dos modelos de

negocios.

Modelo de Negocio propuesto por Alexander Osterwalder

Modelo de Negocios usado por incubadoras en Silicon Valley.

Un Canvas se define como un LIENZO, es decir, una guía, donde se pueda reemplazar

valores fácilmente. La sugerencia es imprimir ambos modelos de negocios en un pliego

de tamaño A1, pegarlo a la pared y usar post-its para ir llenando las variables a través de

un Brainstorming con el equipo.

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En el modelo de Alexander Osterwalder contempla las siguientes variables:

Propuesta de Valor

Segmento de Consumidores

Canales

Relaciones con el consumidor

Fuentes de Ingreso

Actividades Clave

Recursos Clave

Socios Clave

Estructura de Costos

En el modelo usado por incubadoras de Silicon Valley, contempla las siguientes

variables:

Lluvia de ideas de Problemas

Posibles Soluciones

Puntos Ciegos

Propuesta única de valor

Ventaja Injusta

Primeros cinco pasos

Consumidores y Canales

Recursos y Obstáculos

Ingresos y Rentabilidad.

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Ambos modelos tienen nueve variables, en el modelo usado en Silicon Valley, se mezclan

algunas variables del modelo de Alexander Osterwalder, como se define en este cuadro

comparativo

Variables de Modelo de

Alexander Osterwalder

Su equivalente en el modelo de

Negocios de Silicon Valley

Propuesta de Valor Propuesta Única de Valor

Segmento de Consumidores Consumidores y Canales

Canales Consumidores y Canales

Actividades Clave Cinco Primeros pasos

Recursos Clave Recursos y Obstáculos

Fuentes de Ingreso Ingresos y Rentabilidad

Tabla 1. Cuadro Comparativo entre Modelos de Negocios

Elaborado por: John J. Meza

A pesar de que sean similares ambos modelos, los pasos a seguir para llenar el modelo de

negocios varían, a continuación, se definirán las variables con el orden de llenado.

Modelo de Negocio Osterwalder

Segmentación de Consumidor: a diferencia de lo que se cree, no siempre el consumir

es el cliente, el cliente es la persona o empresa que paga por el producto o servicio que el

proyecto ofrece, mientras que el consumidor es la persona o empresa que será el usuario

final del producto o servicio que el proyecto ofrece.

En esta variable se debe segmentar, es decir, especificar el perfil y conducta del

CONSUMIDOR final del producto, también se le conoce como BUYER PERSONA o

ARQUETIPO.

Entre más se especifique al consumidor final, será más simple realizar la prueba de

concepto (se describe posteriormente)

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Propuesta de Valor: En la propuesta de valor se encuentra el valor diferenciador del

proyecto, es decir que lo hace único y competitivo frente a las demás empresas que

ofrecen un producto o servicio similar al que planea proveer el proyecto.

Generalmente se usan propuesta de tipo tecnológico o de tipo social que fungen como un

factor diferenciador indispensable, y es la razón de porque el consumidor final preferirá

el producto o servicio ofrecido por el proyecto

Relaciones con el consumidor: Esta variable analiza como el proyecto planea manejar

una relación de atención personalizada, hay que recordar que entre mejor se sienta el

consumidor con respecto al producto o servicio y la empresa en general, incrementará la

probabilidad de volver a vender a ese cliente un producto complementario o que

recomiende a el proyecto con su círculo personal.

Esta variable es muy importante, ya que analiza cómo se mantendrá feliz al consumidor

final a través del trato intrapersonal.

Canales: esta variable analiza como el consumidor final conocerá a al proyecto y como

se planea manejar la logística del producto o servicio. Generalmente se usa como

referencia un plan de marketing y el proceso de entrega.

Fuentes de Ingreso: Se analiza la o las formas de ingreso de flujo de dinero a la empresa,

se describe como la empresa piensa monetizar y a través de que medio recauda los cobros.

Actividades Clave: esta variable analiza como el proyecto estructura todo a unas pocas

actividades que se deben realizar para el proyecto pueda ser monetizable, se deben incluir

actividades macro.

Recursos Clave: Son los recursos que el proyecto planea usar, generalmente se usan de

tipo Intelectual, Humano, Financiero, Físico.

Socios Clave: La gran realidad es que el proyecto si no cuenta con aliados estratégicos,

le será muy difícil ser competitivos en un periodo largo de tiempo, en ese sentido, el

equipo debe apalancarse de los recursos o alianzas de otras empresas para poder llegar a

un objetivo común. Esta variable analiza cuáles son esas empresas con las que el equipo

planea llevar un convenio de trabajo y relación de cooperación empresarial

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Estructura de Costos: En esta variable se analiza cuanto le cuesta al proyecto crear y

ofrecer ese producto o servicio, se analizan costos variables, costos fijos, punto de

equilibro y margen de rentabilidad. Tal y como se explica en el Anexo D.

Modelo de negocios Silicon Valley

PainStorming: Es la lluvia de ideas del problema, este modelo ayuda al equipo a

centrarse siempre en el problema y no en la solución. Se describe cual es el problema tal

y como se había descrito en la definición del problema. Este es quizás el elemento más

importante de este modelo de negocios.

Soluciones: Tal y como se había descrito, el equipo debe enamorarse del problema y no

de la solución, en esta variable se plantean las posibles soluciones que el equipo tiene

para satisfacer esa necesidad.

Puntos Ciegos: Los puntos ciegos son posibles problemas que equipo NO VA A PODER

SOLUCIONAR, es decir son variables que están fuera de sus manos, como dependencias

sobre el desarrollo de su producto o servicio, ecosistema o gobierno. El objetivo de esta

variable es detectar patrones que le ayuden al equipo a generar independencia o

descentralización de su producto o servicio, es el borrador principal de las estrategias de

expansión.

Propuesta de Valor Única: Es la misma definición que el modelo de negocios de

Alexander Osterwalder, se debe procurar no tener más de 10 propuestas, una propuesta

bien definida es lo que garantiza que el consumidor cambie de empresa a otra para buscar

una mejor satisfacción a sus necesidades.

Ventaja Injusta: La ventaja injusta es que tan difícil es para otras personas o empresas,

convertirse en potenciales competidores, son cinco elementos que son:

- Fundadores o Founder, se le considera una ventaja injusta si el founder

realiza una investigación en la que sea esa persona la única en conocer el

problema o si está realizando un PhD.

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- Mercado o Market, hace referencia, si el problema crece en promedio un

20% localmente

- Producto – Si la solución propuesta por la StartUp es al menos diez veces

más eficiente a como se está solucionando actualmente el problema, ya sea

diez veces más barato, diez veces más sencillo o si genera una

interactividad diez veces mejor que su competencia.

- Costo de Adquisición – Muchas empresas destinan grandes presupuestos

para adquirir nuevos clientes, esto se traduce en publicidad, promociones,

descuentos, etc. Los inversores buscan proyectos cuyo costo de

adquisición sea cercano a cero ya que el producto es tan bueno que los

consumidores lo recomiendan.

- Monopolio – Este ítem mide que tan difícil para la competencia es hacer

un producto similar al propuesto por la StartUp, este elemento va enfocado

al uso de tecnologías emergentes, infraestructura, patentes, entre muchos

otros.

Consumidores y Canales: es la definición del arquetipo y como el equipo piensa dar a

conocer la propuesta de valor a esos arquetipos, se recomienda no tener más de tres

arquetipos. En esta variable se define si el cliente es B2B o B2C

Ingresos y Rentabilidad: En esta variable se analiza si el cliente comprará una o varias

veces el producto o servicio. Una vez definido ese elemento, se describe como realizará

los cobros, a través de que medio y cuál es su margen de utilidad sobre el costo del

producto o servicio.

Recursos y Obstáculos: se analizan cuáles son los recursos que necesita el proyecto para

poder operar, tiempo, dinero, talento y que tan complicado es para el equipo llevarlo a

cabo de manera satisfactoria, se debe ser lo más realista posible, va muy de la mano con

la propuesta de valor única.

En caso de que sea muy complejo llevarlo a cabo es sugerible tomar como referencia la

variable SOLUCIONES, y pivotear a tiempo.

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40

Cinco primeros Pasos: Esta variable analiza cuales son las cinco actividades esenciales

que se deben realizar para que el proyecto tenga éxito, considerando las demás variables

de este modelo de negocios. Tal y como se explica en el Anexo E

3.8. Producto Mínimo Viable – MVP

Una vez el equipo haya analizado el problema y desarrollado una POSIBLE solución a

ese problema, es momento de empezar a testearlo, entre más rápido se testee, más rápido

se puede aprender y más rápido será construir un prototipo más fiel a la visión que tiene

el equipo sobre la solución.

Para desarrollar un prototipo hay que definir los grados de fidelidad

Los grados de fidelidad se definen como el parecido o similitud que tenga el prototipo a

la visión del equipo. A mayor parecido, mayor grado de fidelidad. Los grados de fidelidad

son, baja, media y alta.

Descritos más a detalle en Niveles y Grados de Fidelidad

Hay un término muy usado por los ecosistemas de eficiencia que es “FAIL FAST,

LEARN FAST”, que en español se traduce a falla rápido, aprende rápido.

La gran realidad es que construir un prototipo de alta fidelidad sin haber testeado su

aceptación en el mercado o el consumidor final es muy arriesgado, ya que se pueden

invertir grandes cantidades de dinero y puede no transmitir las soluciones integrales que

el usuario necesita solventar o lo puede hacer de manera muy compleja.

“FFLF”, consiste en desarrollar la mayor cantidad de prototipos de mediana fidelidad con

la finalidad de que fallen rápido y con ese aprendizaje se trabaja de forma PARALELA

en el prototipo de alta fidelidad.

Funcionaría como una escalera, donde cada escalón representa un prototipo de mediana

y baja fidelidad y la curva de aprendizaje que lleva con ello.

Entre más se conozca al usuario final, la ventaja competitiva es más amplia ya que está

basada en la experiencia de usuario.

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41

3.9. Investigación de Usuario

Muchos expertos usan herramientas para determinar las mejores aplicaciones y saber qué

es lo que busca el usuario final y cuáles son las necesidades reales que busca satisfacer.

Varios procesos de investigación no realizan un hincapié adecuado en como buscar la

información realmente necesaria que permita al equipo:

Comprender con mayor profundidad el problema central

Crear prototipos que generen una solución integral que haga frente al problema

central.

Por esa razón ya no es 100% confiable usar el método tradicional que es el proceso de

encuesta ya que estos en su gran mayoría contienen fallas que resulten muy poco fiables

al momento de tomar decisiones por parte del equipo, las fallas más comunes son:

Las muestras no representan una población total

La información que arroja una muestra es parcial con respecto a una muestra total

En su gran mayoría, los cuestionarios son desarrollados sin tomar escalas de

Likert o simplemente son inducidas a una respuesta positiva

Se pueden crear sesgos o anclas de resultado contaminando totalmente el estudio.

Esto acoplado con la desinformación y falta de interés, provoca que se desarrollen

prototipos de muy mala calidad con respecto a la visión que el equipo tiene.

O en su defecto que el equipo no sepa identificar errores con gran rapidez y habilidad

decisiva para pivotear.

La Big data ha hecho posible que, el reclutamiento sea más integral y participativo a nivel

mundial. Hay que recordar que el principio de escalabilidad hace referencia a que si no

se puede replicar no se puede escalar, por lo tanto acceder a posibles testeadores nivel

mundial es muy importante.

Grandes plataformas que tienen su modelo base a la obtención de data e interpretación de

la misma con inteligencia artificial son las mejores herramientas para tomar una

VERDADERA población con características similares (LOOK-AlIKE) quienes son

personas que si van a dar una respuesta parcial y necesaria obteniendo así información

útil sobre el prototipo en cuestión que se desea testear.

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La razón es que estos motores de inteligencia artificial están alimentados con información

REAL de los intereses y gustos de millones de personas, a esta práctica se la conoce como

WEB SCRAPPING.

El web scraping, que en su traducción al español es “RASPAR LA WEB”, es una práctica

donde ingenieros de software extraen información de páginas web, en especial de redes

sociales para usarla en el desarrollo de productos y servicios.

Esto acompañado con ciencia de datos, que es la interpretación de grandes volúmenes de

información usando algoritmos informáticos que procesen esa información y la

simplifiquen para poder tomar decisiones como equipo.

Google y Facebook son las mayores empresas en el mundo de publicidad, estas empresas

ofrecen sus servicios completamente gratuitos ya que su modelo de negocios está en la

obtención de datos que pueden ser usados para el desarrollo de publicidades enfocadas al

consumidor final.

Estas empresas no pueden divulgar información de contacto de sus usuarios, pero si

permite crear agrupación de publicidad con una probabilidad de similitud de intereses

muy alta.

En Ecuador empresas como Handytec, agrupan grandes cantidades de datos, la

interpretan y crean reportes de optimización de servicios para empresas a nivel nacional.

Este modelo es mucho más exacto para consultar información que aporte al proyecto.

Datos que funjan para la construcción y consulta de un prototipo en muy poco tiempo y

con mayor eficiencia.

Con este antecedente, se pasó de un modelo tradicional de INVESTIGACIÓN DE

MERCADOS a un modelo personalizado llamado INVESTIGACIÓN DE USUARIOS.

Donde el consumidor final, o cliente se le conoce como USUARIO, ya que su

información es extremadamente valiosa para los intereses comerciales del proyecto para

crear una mayor interacción con el producto o servicio.

Esta interacción se traduce en tiempo de uso y emoción que genera dicho producto o

servicio sobre el usuario, lo que comercialmente se traduce en posicionamiento de marca

e incremento de ventas. Si el usuario depende en gran medida del producto o servicio que

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crea la StartUp para realizar sus actividades diarias y lo mantiene feliz, genera mayor

enganche.

Hay una metodología completa que comprende la ciencia de datos y la investigación de

usuario, esta metodología se conoce como USER RESEARCH.

En User research, se analiza como planificar una investigación efectiva, como ejecutar la

investigación y como reportar esos hallazgos.

Los tipos de investigación son:

Cualitativo

Cuantitativo

Actitudinal

Conductual

Generativo

El equipo debe crear un mapa de empatía que le permita entender las necesidades reales

del usuario para modificar su propuesta de valor con gran agilidad sin comprometer

recursos financieros y grandes cantidades de dinero.

Realizar una buena investigación, garantiza acercarse a solucionar de menara integral el

problema que el usuario atraviesa, además de proveer información valiosa que le permita

competir ante empresas tanto nacionales como internacionales.

Entre más dependa el usuario final con el producto o servicio que se está construyendo

genera mayores ventas, ese enganche se lo conoce como EXPERIENCIA DE USUARIO

“Sin investigación de usuarios no hay experiencia de usuario”

En el capítulo previo se explica cómo funciona la metodología y como puede ser aplicada

dependiendo de los intereses que tiene el equipo para recolectar información valiosa que

les permita mejorar su producto o servicio hacia el usuario final.

3.10. Experiencia De Usuario (UX)

A menudo desarrollar un producto o servicio, se convierte en una tarea compleja difícil

de llevar a cabo con muy pocos recursos, por esa razón se realiza un prototipo para no

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comprometer los recursos disponibles, sin el riesgo de que el producto sea fácilmente

descartado o no aceptado por el mercado.

En el desarrollo de productos están inmersos tres tipos de personas, los desarrolladores,

los diseñadores y los directores de producto, y en muchas de estas ocasiones, no pueden

ponerse de acuerdo.

El UX es una herramienta que permite a estos tres grupos de personas crear un producto

que genere un mayor enganche y desarrolle la mayor cantidad de emociones positivas por

parte del usuario final hacia este producto o servicio en cuestión

Un prototipo no es más que una simulación del producto o servicio para que pueda ser

probado y obtener retroalimentación por parte de los usuarios.

Niveles de Fidelidad

La fidelidad de un prototipo es la similitud que tiene el prototipo con la visión que tiene

el equipo con respecto al producto o servicio, en este sentido, existen tres tipos de

fidelidad.

Baja Fidelidad

Mediana Fidelidad

Alta Fidelidad

Los prototipos de baja fidelidad son bosquejos realizados en papel, es decir si desarrollo

una aplicación móvil, dibujo una interfaz de celular y sobre esa interfaz dibujo donde

irían los botones, el menú, las imágenes, es decir, realizo varios dibujos para transmitir el

concepto.

Son rápidos de realizar, no tienen costo y produce acuerdos iniciales en el equipo. Por

otra parte, no son para nada realistas, no cuentan con un detalle real y no se puede medir

las reacciones ni acciones del usuario, es decir, sirve para transmitir las ideas. Anexo F,

Anexo G.

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Los prototipos de mediana fidelidad tiene mucho más detalle, generalmente son a blanco

y negro, pero describen cuales son las secciones de la aplicación del servicio, en caso de

que se trate de un producto, se usa materiales como plastilina o arcilla para crear un

aproximado de cómo se vería.

La razón de no incluir colores, es que se busca que no influya en la observación y opinión

del usuario, pero sí que es válida la jerarquización de tipografías, tamaños, entre otros

elementos.

En este punto esta clase de prototipos siguen siendo a muy bajo costo, son más realistas,

flexibles y pueden ayudar a generar una buena iteración, sin embargo, genera muy pocas

interacciones en el caso de productos, en el caso de servicios, no genera interacciones,

requiere más tiempo y una curva de aprendizaje más sólida. Anexo H, Anexo I

Por otra parte, los prototipos de alta fidelidad pueden simular una funcionalidad, tiene un

alto grado de fidelidad, sin embargo, requieren de conocimiento técnico para poderse

elaborar.

Estos prototipos si son servicios se usan herramientas como InVision, Adobe XD, Sketch

o Figma, y en el caso de productos, generalmente se usan impresiones 3D o máquinas de

Corte Laser y Routers.

Tienen un costo elevado, son certeros con la realidad y podemos medir al 100 por ciento

la reacción de un usuario con su interactividad con el producto o servicio,

desgraciadamente, su producción es lenta y no es flexible. Anexo J, Anexo K.

Orden, Lógica y Patrones

Estos prototipos deben llevar simetría y un orden específico para no crear distracciones

al usuario. El ser humano por naturaleza le desagrada los elementos totalmente distintos

entre sí, desalineados y con tonalidades de color distintas, por esa razón se crean

elementos que son fácilmente replicados en las demás ventanas o parámetros de

configuración, esto para crearlo una sola vez y adaptar los elementos del prototipo a ese

parámetro.

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Por otra parte, el ser humano está acostumbrado a interactuar con otros productos y

servicios, no necesariamente relacionados al giro de negocio del emprendimiento, pero si

en el contexto general.

Por ejemplo, si estoy navegando por una aplicación, el botón de menú debe ser similar al

de otras aplicaciones, al igual que el despliegue de las imágenes, botones de play, entre

muchos otros elementos.

Es muy peligroso desarrollar elementos dentro de los productos y servicios

completamente nuevos, ya que el usuario podría generar una repulsión y desconocimiento

minúsculos, aunque pequeños podrían afectar la interactividad, por esa razón existen los

patrones.

Los patrones son un recopilatorio de elementos que integran otros productos y servicios

que están totalmente testeados a nivel global y pueden ser usados por los diseñadores en

el uso del prototipo.

¿Por qué desarrollar Prototipos?

Hay que recordar que un prototipo no es un producto mínimo viable, el prototipo está

enfocado hacia el diseño, el producto mínimo viable, hacia la funcionalidad real del

producto.

Es posible desarrollar un producto mínimo viable sin un prototipo, sin embargo,

probablemente no vaya a generar una interacción, un valor diferenciador o simplemente

no cuenta con un diseño sustentable. Estos elementos delimitan el tiempo de uso por parte

del usuario, si no le gusta simplemente lo deja de usar, si es agradable lo usará por más

tiempo.

El desarrollo de prototipos, da un panorama al equipo sobre que le gusta y que no le gusta

al usuario final, a través de la investigación de interactividad, esto generará certeza para

que los desarrolladores creen el producto o servicio. El objetivo principal es optimizar los

recursos que tiene el equipo para crear un producto o servicio totalmente aceptado por el

mercado.

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3.11. Plan de Negocios

Una vez el proyecto haya pasado la etapa de prototipo y prueba de concepto, es decir, hay

un mercado potencial que, si está dispuesto a pagar por ese producto o servicio, es

momento de realizar el Plan de Negocios.

Dentro del plan de negocios se sugiere evaluar los siguientes elementos:

Estrategias de crecimiento

Estrategias para contrarrestar los BlindSpots

Procesos de construcción del producto y servicio (Análisis de Ingeniería)

Acercamiento a los socios comerciales de la región

Calculo de la tasa de crecimiento exponencial

Y el más importante de todos, se evalúa financieramente el proyecto a un plazo de dos

años con proyecciones alimentadas por la data de la investigación y la prueba de concepto.

En esta etapa se elaboran dos Documentos:

Plan detallado

Pitch Deck

En el plan detallado se deben especificar las variables previamente mencionadas,

acompañadas de las metas a corto, mediano y largo plazo.

Dentro de las metas a corto plazo, están el capital de trabajo, eficiencia y ganancia de

usuarios activos. A mediano plazo, están la aplicación a aceleradoras y proyecciones a

dos años de crecimiento y a Largo Plazo, está sobre la consolidación como marca a nivel

mundial y un estimado de años para salir a Bolsa.

Ese documento no tiene un límite de páginas, es muy similar a un paper científico. El

plan detallado servirá para solucionar cualquier duda que tengan inversionistas. Es muy

importante tener en cuenta que no se debe mostrar el detalle completo de la VENTAJA

INJUSTA, del modelo de negocio.

Sin embargo, esta información es muy complicada como para ser digerida en una

presentación o reunión de máximo 20 minutos.

Por esa razón se trabaja en el Pitch Deck, es decir en un resumen del plan de negocios,

mostrando solo lo esencial del plan, el objetivo es que el equipo disponga de la

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información justa y necesaria para presentar el proyecto en una junta de negocios con

posibles inversores.

Hay herramientas muy útiles para realizar un pitch Deck de altísima calidad visual:

Canva.com

Slidebean.com

Ilustrador

Este pitch debe socializarlo previamente a través de un piloto con amigos, compañeros,

etc. Para no tener errores cuando se presente el proyecto en una junta de negocios.

3.12. Inversión Inicial y Pirámide de Maslow

El equipo una vez testeado los prototipos de mediana fidelidad y determinaron que si hay

un mercado potencial que adquieran su producto o servicio. Se ha determinado que la

propuesta de valor es escalable, replicable y consideran que tienen un impacto

relativamente alto, es momento de conseguir financiamiento inicial que permita cubrir

sus necesidades básicas como emprendedores. Estas necesidades se basan en la pirámide

de Maslow

La pirámide de Maslow es una pirámide de necesidades creada Alexander Maslow en su

teoría de motivación humana de 1943. La pirámide describe las necesidades desde lo más

simple hasta lo más compleja necesidad.

Maslow lo describe en cinco niveles de necesidades humanas (Figura 8); desde la base de

la pirámide hasta la punta, las necesidades son:

1. Fisiológicas

2. Seguridad

3. Sociales

4. Estima y Reconocimiento

5. Autorrealización

Maslow describe que para subir de necesidad debemos satisfacer por completo las

necesidades del nivel inferior.

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Donde las necesidades físicas son:

Alimentación

Respirar

Descansar

Sexo

Homeostasis

Las necesidades de Seguridad son:

Seguridad Física

Seguridad de Empleo

Seguridad de Recursos

Seguridad Moral

Seguridad familiar

Seguridad de Salud

Las necesidades Sociales son:

Amistad

Afecto

Intimidad

Las necesidades de Estima y Reconocimiento son:

Éxito

Reconocimiento

Confianza

Y por último las necesidades de autorrealización están relacionadas con la filantropía y

la ayuda desinteresada a otras personas, tal y como lo explica la siguiente figura.

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Figura 8. Pirámide de Maslow.

Elaborado por: John J. Meza

En esta etapa se deberá conseguir el financiamiento necesario para cubrir los tres primeros

niveles de la pirámide de Maslow, es decir, las necesidades fisiológicas, las necesidades

de seguridad y las necesidades sociales.

Hay que recordar que esta propuesta es el desarrollo de un ecosistema de estudiantes para

estudiantes, lo que significa que deben dividir su jornada diaria entre sus estudios y el

desarrollo del proyecto, y que permanezcan el mayor tiempo posible en la universidad.

Este tipo de gasto se le conoce como gasto corriente, porque el retorno de su inversión es

intangible.

Con esto se asegura que el equipo se mantenga concentrado y motivado para desarrollar

más prototipos de mediana fidelidad y mejorar su estructura de negocios.

Caso contrario el equipo se ve forzado a satisfacer sus necesidades con la búsqueda de un

empleo, lo que significa que dividirían su tiempo entre la universidad, el proyecto y su

empleo.

Esta inversión también cubre gastos de operación, es decir educación, membresías para

desarrollar con mayor eficiencia los prototipos de mediana fidelidad y acceso a círculos

de negocios como eventos y reuniones del ecosistema en la ciudad y el país.

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Desgraciadamente la universidad no puede otorgar una BECA para que los estudiantes se

dediquen el tiempo deseado. Desde la etapa de ideación, deben acostumbrarse a conseguir

estos recursos a través del financiamiento de sus ideas.

Deben esforzarse y coloquialmente los estudiantes aprenden “A PESCAR” y no que les

“REGALEN EL PESCADO”

Pero ¿cómo se busca ese financiamiento?

La gran realidad es que las personas tienden a invertir en ideas cuando, es muy

convincente o cuando una persona muy cercana nos comenta de ellos.

Y es precisamente, los familiares y amigos de los equipos quienes sean los primeros

inversores de este proyecto.

Se realiza un presupuesto de gastos semestrales, donde se especifica.

Gastos Administrativo, que es una remuneración básica para cubrir las

necesidades de alimentación, arriendo, transporte y ocio; es importante que sea el

valor mínimo posible que cubra esas necesidades, lo suficientemente alto para no

buscar un empleo y lo suficientemente bajo para no solicitar demasiado.

Se realiza un método de socialización entre todos los miembros del equipo.

TODOS, deben ganar lo mismo. El monto mínimo sería de 100 USD mensuales

por miembro del equipo. Hasta que puedan lanzar una versión monetizable del

MVP, este tiempo no debe exceder los seis meses.

Gastos Operativos, que son los gastos necesarios para pagar las membresías de

educación anuales, y las membresías de acceso a las plataformas de prototipo de

media fidelidad y crear un demo. El monto ideal sería 500 USD.

Gastos emergentes, que son los gastos necesarios para cubrir un evento

importante, una mentoría o una membresía para la participación del equipo en

algún concurso para buscar más capital. El monto ideal sería de 500.

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Una vez se tiene ese monto, la sugerencia es dividir ese monto total en pequeños paquetes

de auspicios para que los inversores iniciales (que en su gran mayoría son familiares y

amigos) puedan adquirir esos paquetes.

Es más fácil buscar varias personas que financien pocas sumas de dinero, que buscar

pocas personas que financien grandes sumas de dinero. Este proceso debe tomar un

máximo de cuatro semanas.

Siempre se debe dar una recompensa a cambio de ese paquete de financiamiento, ya sea

participaciones (promesas a futuro de acciones) o devolverle su inversión como un

préstamo con un interés o un regalo por creer en el equipo.

Hay una estrategia legal que permite a proyectos levantar este dinero a forma de préstamo

y devolverlo con un interés en un tiempo determinado por el equipo, y en caso de no

cumplir con esos montos y plazos, ese prestamos se convierte en participación accionaria

del proyecto a esta estrategia se la conoce como NOTAS CONVERTIBLES.

A esta forma colectiva de financiamiento se la conoce como crowdfunding.

Se reitera nuevamente que el objetivo es cubrir los tres primeros niveles de la pirámide

de Maslow con la intención de que los miembros del equipo se dediquen a la universidad

y al proyecto.

El equipo debe siempre tener acompañamiento de negocios, sobre educación financiera,

metodologías ágiles, uso de tecnologías y la optimización de los recursos obtenidos.

3.13. Análisis de Tracción e Inversión de Capital Riesgo

El equipo cuando genera sus primeras ventas, tiene sus primeros resultados, tiene usuarios

activos y los mide, se puede calcular una tasa de crecimiento. Si la propuesta de valor

efectivamente cumple las condiciones de escalabilidad, replicabilidad e impacto, es

tiempo de realizar una matriz de tracción.

Una matriz de tracción es un reporte donde el equipo debe plasmar sus resultados con la

finalidad de dar a conocer su escalabilidad con una inversión básica, con el único objetivo

plasmar esa información de forma extravagante.

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La matriz de tracción sirve para buscar un mayor financiamiento a mediano plazo, es

decir a un periodo menor a los 2 años. El monto podría variar entre los 10.000 dólares o

los 100.000 dólares, dependiendo de las necesidades que requiera el proyecto.

Los fondos de inversores, van a interpretar mentalmente una regla de tres, es decir, si el

equipo logro estos resultados, con estos recursos, ¿que podrán hacer si tienen más

inversión?

Es decir, crear un modelo matemático que les permita saber a los inversionistas cuanto

valor genera cada dólar invertido en la StartUp.

Este tipo de financiamiento, debe manejarse como un fondo NO REEMBOLSABLE o

como una inversión inicial. El fondo no reembolsable es aquel financiamiento obtenido,

donde el equipo no tiene la obligación de devolver esos valores NI otorgar un porcentaje

de participación sobre el proyecto. Estos fondos en su mayoría son públicos o de

corporaciones internacionales.

Por otra parte, el seed capital, consiste en que el equipo venda una parte de su compañía,

conocida también como participación o equity, a cambio de dinero, este tipo de inversión

no es reembolsable y el equipo no tiene la obligación de devolver ese dinero.

Se le conoce como capital riesgo porque el proyecto puede triunfar de la misma forma

que puede fracasar. Un inversor generalmente pide asientos en la junta directiva o un gran

número de acciones.

Ahora es muy importante que el equipo tenga bien estructurada su matriz de impacto ya

que de esa forma podrá impresionar a más prospectos de inversores.

Jamás se debe hablar con un solo fondo de inversión, inversor ángel o private equity, ya

que los inversores querrán la mayor cantidad posible de participación al menor costo

posible, por esa razón tener varios posibles inversores interesados, mejora

significativamente las condiciones de negociación para el equipo con respecto al

proyecto.

El equipo debe escoger el fondo que mejores condiciones brinde y más experiencia y

escalabilidad pueda aportar al proyecto en cuestión, jamás se debe seleccionar un inversor

o fondo por el dinero, sino por el empuje que le puede dar a generar una mayor tracción.

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3.14. Otras formas de Financiamiento

Ahora bien, es necesario conocer los métodos tradicionales de financiación de proyectos

a nivel mundial, con el objetivo de adaptar un sistema de capitalización óptima para

estudiantes usando las mejores cualidades de cada método.

Instituciones Financieras

Los Bancos, cooperativas de ahorro o colectivos de inversión son instituciones financieras

que aportan inversión a proyectos o empresas en calidad de préstamos. Es la forma de

financiación más común en varias partes del mundo incluyendo América Latina.

Ventajas

Es una de las formas de financiación más efectivas y tradicionales que hay, lo que

significa que en menos de una semana el crédito puede ser aprobado.

Al ser la más tradicional es la que representa menor riesgo, por lo tanto, es la más

accesible que hay actualmente en el mercado.

No se otorgan acciones a cambio de inversión lo que significa un control total de

la junta directiva de la empresa.

Desventajas

las instituciones financieras siempre buscan minimizar el riesgo de sus inversiones

ya que son su principal fuente de ingresos, por ende, no son inversionistas de

riesgo.

La inversión que realiza la institución financiera es a modo de préstamo, por ende,

cobra intereses, intereses simples o interés compuesto dependiendo del banco.

Muchos de los prestamos necesitan una garantía, sea esta una hipoteca, los bienes

de la empresa, etc.

La tasa de amortización en muchos casos no es negociable.

A mayor riesgo del proyecto, mayor es la tasa de interés que solicitará la

institución financiera.

En caso de pérdida del proyecto, la institución financiera tiene toda la potestad de

hacer un juicio de recuperación de bienes

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Inversionistas Ángeles

Inversionistas ángeles son personas naturales que cuentan con un gran poder adquisitivo,

personas que son arriesgadas y pueden invertir en la primera ronda del proyecto, el

propósito de un inversionista ángel, no es solo otorgar capital semilla, es ayudar con su

experiencia en el mundo empresarial para el mejoramiento y convenios de trabajo con

otras empresas.

Los inversionistas ángeles recuperan su inversión a través de uno de los tres eventos de

liquidación, cuando la empresa quiebra y sus bienes deben rematarse, cuando la empresa

realiza un Exit o un IPO, multiplicando en muchos casos su inversión inicial

Ventajas

Son muy arriesgados en sus inversiones, tienden a diversificar sus

inversiones esperando que uno de cada 5 proyectos o más tenga éxito.

Los inversionistas ángeles son personas con amplia experiencia en el

campo, misma que siempre es aprovechada para que el proyecto no tenga

un tropiezo.

Las inversiones que otorgan los inversionistas ángeles no son préstamos.

Ayudan en el desarrollo y mejoramiento del modelo de negocio

Desventajas

Los inversionistas iniciales siempre obtienen el mayor paquete accionario

que la empresa puede ofrecer, desde un 10% hasta extremos como el 40%.

La primera inversión es la que determina la valuación inicial, por ende, la

cantidad de dinero que otorga y el paquete accionario dictaminan el valor

de mercado del proyecto.

A más del paquete accionario, siempre solicitan puestos en la junta

directiva.

Los mayores inversionistas del mundo se encuentran principalmente en

Silicon Valley, Tel Aviv y Shenzhen, quienes otorgan cantidades elevadas

por un paquete accionario competitivo.

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Todas las inversiones tienen un contrato de por medio, lo que significa que

los términos deben ser negociados, cláusulas de Exit, toma de decisiones,

periodo de financiación, etc.

En América Latina, la inversión no es tan alta y el paquete que suelen

reclamar es relativamente alto, perjudicando en gran medida a la

valorización del mercado del proyecto.

Firmas de Inversionistas de Capital Riesgo

Las Venture Capitalist Firms o VCs (Firmas de inversión de Capital Riesgo por sus siglas

en ingles), son empresas que administran los fondos de varios inversionistas ángeles,

fondos de jubilación y pensiones, entre muchas otras, son una fiduciaria que se encarga

de administrar y maximizar la rentabilidad de las inversiones de capital riesgo que otorgan

a los proyectos o empresas.

Al igual que los inversionistas ángeles, las VCs recuperan su capital cuando la empresa o

proyecto quiebra, hace un Exit o un IPO.

Ventajas

Al ser un conglomerado fiduciario, tienen un mayor poder adquisitivo,

firmas como sequoia capital en Silicon Valley, tienen inversiones que

superan los 400 mil millones de dólares en inversión.

Tienen un equipo legal bastante sólido.

Gracias a ellas los proyectos alcanzan escalabilidad mundial en muy poco

tiempo.

Muchos de los proyectos en los que invierten terminan por convertirse en

Unicornios.

Tienen siempre asesorías internacionales y ayudan a negociar contratos

valorados en millones de dólares.

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Desventajas

Las inversiones que otorgan significan un mayor paquete accionario.

En muchos casos pueden tomar control de la junta directiva, conllevando

al despido de los gerentes generales de la empresa, en muchos casos estos

gerentes son los fundadores de la empresa.

Tienen el poder de cambiar los estatutos en caso de que tomen la mayoría

de la junta directiva.

Pueden forzar un Exit de la empresa en caso de que las cosas salgan mal

con la empresa.

IPO

Un IPO es una Oferta Pública Inicial (por sus siglas en ingles), es cuando una empresa

hace su salida a una Bolsa de Valores haciendo posible que el público en general pueda

adquirir acciones o invertir en las empresas que pertenecen a la Bolsa de Valores en

Concreto.

Ventajas

Las empresas que salen a Bolsa tienen prácticamente recursos ilimitados,

especialmente las que cotizan en Nasdaq, Wall Street, La Bolsa de Valores

de Tokio, Londres y Berlín.

Las empresas que salen a Bolsa en estas casas de valores lo hacen con un

valor inicial de mercado de 100 millones dólares, llegando a revalorizarse

como empresa hasta 40.000 millones de dólares. Generando miles de

millones de dólares en ingresos por concepto de venta de acciones en un

periodo menor a un mes.

Las empresas pueden emitir bonos para financiarse con bastante

frecuencia sin interrumpir sus actividades por falta de capital

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Desventajas

Los actos y acciones que toman los directivos de las empresas que cotizan

en bolsa pueden generar volatilidad en el mercado pudiendo generar caídas

del valor de la acción hasta en un 50% en menos de un día.

Las acciones que toman los directivos de las empresas pueden convertirse

en Noticias fundamentales, que podrían significar la manipulación de los

precios del mercado.

Las bolsas de valores están fuertemente regularizadas por secretarías

gubernamentales dependiendo de la ubicación geográfica de la Bolsa de

Valores, limitando sus decisiones.

En caso de manipulación del mercado muchas secretarías regularizadoras

podrían tener el poder de despedir a sus directivos y apropiarse de la Junta

Directiva.

Los puestos de las Juntas Directivas están determinados por mayoría

accionaria, dificultando su control, ya que los accionistas pueden ser

personas naturales o compañías con gran poder adquisitivo.

Crowdfunding

Crowdfunding es una forma de financiación colectiva, El objetivo es lograr capital a

cambio de recompensas que da la empresa en una campaña de recolección. Puede tener

un propósito empresarial o social

Para realizar una campaña de crowdfunding es necesario:

Un video explicativo

Meta a Recaudar

Recompensas

Establecer el tiempo de duración de la recolección del dinero

Cargar el Video y la Explicación en una plataforma de Crowdfunding (Campaña)

Viralizar la campaña

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Estas recompensas están basadas en el monto que se aporta. Muchas empresas usan esta

forma de financiación como ventas anticipadas con descuento de sus productos, con el

dinero recaudado lo desarrollan y envían a sus aportantes.

Ventajas

El Financiamiento es colectivo y solo se necesita tener una tarjeta de

crédito o una tarjeta de consumo internacional, que la gran mayoría de

bancos pueden ofertar.

No se otorgan acciones de la compañía, por ende, no es posible perder el

control de la Junta Directiva.

Solo se necesita hacer un video con una duración de hasta 2 minutos

explicando porque se realiza el crowdfunding.

No requiere de regularización de ninguna clase por parte de entidades de

control gubernamental.

Es posible aportar desde cualquier parte del mundo

Desventajas

En caso de NO alcanzar la meta a recaudar en el tiempo de duración de la

campaña, muchas plataformas de Crowdfunding devuelven la totalidad del

valor recaudado a sus aportantes. Se han visto casos en que la meta es

100.000 dólares y recaudaron 99.990 dólares, sin embargo, por la falta de

esos diez dólares para alcanzar la meta, se devuelve la totalidad del valor

recaudado a sus aportantes.

Muchas plataformas de crowdfunding cobran un valor fijo inicial por el

derecho de cargar el video, otro por un valor porcentual de la mata y otro

por el valor porcentual recaudado en caso de que no devuelvan el dinero a

los aportantes.

Las recompensas dependen muchísimo del valor sentimental que estas

tengan, determinar recompensas en muchos casos puede ser complicado.

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Muchas plataformas dependen de los inversionistas registrados

geográficamente, estando directamente relacionados con la tasa de

inversión per cápita de cada país. Un inversionista ecuatoriano no va a

portar la misma cantidad que un inversionista estadounidense.

La entrega de recompensas en muchas ocasiones podría significar un dolor

de cabeza logístico frente a políticas de envío internacional y aranceles,

limitando en gran medida una potencial inversión internacional.

En caso de que una empresa local realice una campaña de crowdfunding

en una plataforma internacional; el valor recaudado puede sufrir de

retenciones de dinero, por el envío de este, sea en transferencia electrónica

a la cuenta bancaría de la empresa que realizó la campaña o un cheque.

ICO / STO

Las Ofertas de Criptomonedas Iniciales y las Ofertas de Tokens de Seguridad, por sus

siglas en inglés, son muy similares al IPO, con la diferencia de que las empresas no emiten

acciones, emiten Tokens, mismos que pueden ser adquiridos por inversionistas a nivel

mundial usando Criptomonedas como Bitcoin, Etherium, entre muchas otras.

Muchas de las rondas de financiación incluyen contratos inteligentes que son:

condiciones de liberación automática de criptos cuando una condición se convierte en

realidad, las criptos se congelan y únicamente se liberan cuando todas las condiciones se

cumplen, sin la intervención de un humano

Por ejemplo, si y solo sí se libera el 100% de las criptos si el inversor recibe la totalidad

de los Tokens prometida, en caso de cumplirse esa condición en un periodo de 2 semanas

las criptos son devueltas al inversor.

Los Tokens por otra parte son activos digitales que están vinculados a un contrato

inteligente o Smart Contract

Para hacer un ICO, es necesario tener una billetera electrónica, un contrato inteligente,

Tokens que ofrecer y un equipo de expertos en desarrollo Blockchain y Fintech.

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Ventajas

No está limitada por la ubicación geográfica de la empresa, es decir que

una empresa puede recibir financiamiento desde cualquier parte del

mundo.

Al ser Criptomonedas, el envío de la financiación se hace en minutos o

segundos.

Se puede recaudar cantidades extremadamente altas en muy poco tiempo.

No se otorgan puestos en la junta directiva de la empresa.

Cualquier persona con criptos en el mundo, puede ser un inversionista

potencial.

El envío es totalmente encriptado por lo tanto hay 100% de seguridad que

el inversor envió las criptos a la billetera.

Desventajas

Para hacer un ICO / STO, se necesita tener un equipo sólido de

programadores que realicen los contratos inteligentes.

Muchos proyectos de ICO tienden a ser estafas potenciales, ya que no hay

regularización vigente en casi todos los países del mundo.

Es necesario una casa de cambio para transformar las criptos en dinero

líquido, dicha casa de cambio cobra una comisión en muchos casos no

negociable.

El valor de la criptos está basado en su oferta y demanda, lo que lo hace

muy volátil, existen casos de pérdida de valor del monto total recaudado

debido al cambio del precio en el mercado de la criptos.

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3.15. Temas legales a considerar

Es muy importante solucionar la situación legal del proyecto para impedir tener

problemas en el futuro, el compromiso es el elemento que mejor define a un equipo, y si

los miembros del equipo no están 100 porciento comprometidos en el proyecto es muy

probable que el proyecto se venga abajo.

En este punto los miembros del equipo inicial se les conoce como co-fundadores, y el

numero recomendado es de dos a cinco co-fundadores como máximo.

Tener un equipo de cofundadores es como tener un matrimonio, coloquialmente

hablando, el equipo debe estar en los buenos momentos y es precisamente en los malos

momentos cuando más unidos deben estar, ya que es ahí cuando se demuestra la

capacidad de reacción del equipo.

Una vez el proyecto haya obtenido sus primeros ingresos, todos y cada uno de los

miembros deben dedicar al menos 25 horas semanales, sin incluir fines de semana.

Los inversores y los evaluadores de proyectos detectan muy fácilmente si los miembros

están comprometidos y la gran realidad es que, si un miembro del equipo no está

comprometido, es mejor separarlo para no comprometer la química del equipo y más aún

la propiedad intelectual del proyecto.

Si bien cada miembro del equipo tiene un aporte esencial en el proyecto en la etapa de

ideación eso no garantiza su permanencia en un periodo mínimo de cinco años.

Miembros no comprometidos

Cuando el proyecto ya empieza a tener cierta madurez, debe constituirse como compañía

y para constituirse como compañía, es imperativo redactar una tabla de capital

accionaria; que no es más que una distribución del 100 por ciento de las acciones entre

los cofundadores.

Una vez constituida la empresa en un periodo menor a los cinco años, cualquiera de los

cofundadores puede salir por falta de compromiso o elementos de fuerza mayor.

Legalmente ese cofundador que salió tiene todo el derecho a vender su participación o

reclamar regalías sobre los beneficios del proyecto, aun cuando el equipo restante no lo

considere así.

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Para ello es importante incluir cláusulas de constitución que especifiquen que todos y

cada uno de los miembros del equipo se constituyen con un porcentaje que el equipo

considere necesario, pero que, en caso de abandonar el proyecto en un periodo menor al

establecido por el equipo, no tendrá derecho a reclamar ese paquete accionario.

El periodo lo determina el equipo, pero en promedio fluctúa entre los dos y cinco años de

duración del proyecto.

Para ello hay dos estrategias muy útiles para impedir la fuga de acciones en caso de un

miembro co-fundador salga del proyecto. Estas estrategias son:

- Vesting

- Cliff

El Cliff es un periodo determinado por todos los miembros en el cual, si uno de los

miembros sale antes de cumplido ese plazo, no tendrá derecho al paquete accionario. Una

analogía sería un contrato de periodo de prueba laboral, durante tres meses si no cumples

las expectativas, la empresa podrá no renovarte el contrato sin algún tipo de penalización

para la empresa.

El Cliff debe tener un periodo mínimo de un año y un periodo máximo de dos años.

Una vez cumplido el periodo de Cliff existe aún un riesgo de que un miembro abandone

la empresa, para ello existe el vesting.

El vesting es una estrategia de entrega de acciones a todos los miembros de forma

devengada durante un tiempo que todos los miembros determinen, este periodo podría ser

de 3 a 5 años.

Por ejemplo, si hay cuatro miembros, cada miembro pasado el periodo de Cliff tiene

derecho a 25% de las acciones. Si se emitieron un total de un millón de acciones a cada

miembro le correspondería un total de 250.000 acciones y el periodo de vesting fue fijado

a 4 años, significa que esas 250.000 se dividen para cuatro años, es decir un monto de

62.500 acciones por año.

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Cada año que transcurre a cada miembro se le desbloquea ese monto de acciones, mientras

el resto permanece bloqueado y pueden usarse en caso de que ingrese un nuevo socio y

así los miembros no tendrían que ceder acciones.

Claro esta decisión debe ser tomada UNANIMAMENTE, es decir, que todos deben estar

de acuerdo, no por mayoría y debe ser tomada antes de firmar documentos legales de

constitución.

De esta forma se puede promover una cultura de mayor transparencia y enfoque hacia

lograr los objetivos de la empresa.

Propiedad Intelectual

Otro aspecto a considerar es el uso de la propiedad intelectual del proyecto. Los secretos

comerciales deben ser celosamente cuidados por todos los miembros del equipo y los

futuros empleados que el proyecto vaya a requerir y la divulgación de esta información

puede afectar de manera significativa su competitividad en el mercado.

Para ello es extremadamente importante firmar cláusulas de confidencialidad, que

garanticen la seguridad jurídica y comercial del proyecto.

Prohíbe divulgar información sensible con respecto a la tecnología, finanzas y estrategias

comerciales que la empresa posee con personas externas a la organización.

Además de los beneficios de explotación de las ideas generadas por los miembros del

equipo y de la organización en general cuando se usan bienes de la empresa ya

constituida.

Dentro de las cláusulas de propiedad intelectual también se especifica los beneficiarios

de patentes, registros de marcas y registros de productos y servicios en las organizaciones

nacionales e internacionales de propiedad intelectual.

Siempre es necesario socializarlo antes de firmarlo, y los cofundadores deben estar de

acuerdo, por decisión unánime. Y si, nuevamente, debe hacerse antes de constituir la

empresa.

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Contratos Fiduciarios

Los grandes fondos de inversión, siempre cuidan la forma en la que inyectan capital en

las StartUps, por esa razón siempre hay un contrato fiduciario para asegurarse que el

dinero levantado por los fundadores sea usado de manera apropiada.

Cuya violación podría significar el retiro de los fondos o problemas legales con la firma

de inversión

Existen ciertas cláusulas que los fundadores deben considerar antes de llegar a un

acuerdo con firmas de inversión en capital riesgo, algunas de ellas son:

First in Return

Cláusula que asegura que en caso de un Exit o IPO, la VC es la primera en

cobrar el valor que le corresponde por contrato.

Devolución NX

Cláusula que garantiza que en caso del Exit o IPO la VCs recupera el dinero que

N veces de la cantidad que invirtió (x), es decir que, si un VC invierte un millón

a cambio del 10% de las acciones, tiene una valuación en ese instante de 10

millones, pero si la empresa hizo un Exit por 5 millones y en la cláusula

Devolución esta 4X, significa que la VC recuperará 4 millones y no el 10% del

valor del Exit, es decir, 2,5 millones. De los cuales el millón restante se repartirá

entre los cofundadores de la empresa.

Cláusulas de Sociedad

las VCs pueden forzar a la empresa a hacer sociedades con otras empresas a las

cuales hayan invertido previamente, independientemente de sus cotizaciones y

valor agregado

Financiación por rondas

Esta es una de las más comunes, asegura que la empresa no otorgará el

financiamiento completo, sino que lo hará por plazos basados en metas, entre

mayor sea la inversión de financiación, mayor es la meta, por ende, si la empresa

no alcanza la meta especificada, no obtendrá la financiación siguiente.

Pull Out

Esta cláusula asegura que en caso de que la StartUp esté involucrada a alguna

clase de problema como propiedad intelectual, activos tóxicos, alcance de metas,

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etc. La VC puede retirar toda su financiación sin penalidades, esta es muy

perjudicial ya que puede dejar a la empresa sin liquidez, pudiendo dejar a la

StartUp comprometida ante la competencia y podría terminar con la muerte de la

compañía.

3.16. Convenios de Trabajo

Para un proyecto en cualquiera de sus etapas, sean ideación o ya constituida debe generar

convenios de trabajo con el fin de apalancarse de los recursos de las empresas a un costo

relativamente bajo, claro esto no es gratis y los miembros del equipo deben otorgar

servicios relacionados con el giro de negocio del proyecto a cambio de ese

apalancamiento.

Se puede concretar como auspicios o como un contrato de convenio institucional.

En ambos casos una parte ofrece algo que la otra parte está dispuesta a brindar, se debe

firmar un documento para formalizar la cooperación entre ambas partes y el siguiente

paso es trabajar en pro de los resultados esperados a obtener.

Los paquetes de auspicios, están más relacionados con proyectos en etapa de ideación.

Cuando se trabaja con auspicios, SIEMPRE, se manejan paquetes de auspicios de varios

valores y cada paquete de auspicio debe tener un nombre característico relacionado con

la empresa.

Estos paquetes de auspicios pueden ser en dinero o en variables.

Es muy recomendable trabajar con empresas que puedan proveer lo que el equipo

necesita, porque muchas de estas empresas, burocráticamente se les hace muy complicado

dar dinero o simplemente afecta su flujo de caja, por eso prefieren dar producto que el

equipo necesita.

Por ejemplo, si el equipo necesita agendas de trabajo o material de oficina, es preferible

acudir a una empresa que tenga como giro de negocio la venta de este material, y en lugar

de solicitar un paquete de auspicio en dinero para comprar ese material, es más lógico

solicitar el material directo a estas empresas.

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La idea del paquete de auspicio es recaudar la menor cantidad de dinero y la mayor

cantidad de variables posibles, si el proyecto es lo suficientemente convincente la empresa

podría no necesariamente auspiciar dinero en efectivo o el material, pero siempre usará

su networking para ayudar al proyecto a conseguir lo que necesitan.

Lo que brinda el equipo a la empresa se le conoce como recompensa, y las recompensas

deben variar dependiendo del valor del auspicio siendo cada vez más exclusivas.

Las empresas por su cuenta pueden obtener elementos que muchos emprendedores

generalmente solicitan como presencia de marca, entre muchos otros, sin embargo, un

buen paquete de auspicios contempla elementos que la empresa no puede conseguir por

sí misma.

Por ejemplo, si los miembros del equipo deben viajar fuera del país, una buena

recompensa es hacer networking por la empresa en el país donde vaya a viajar.

Otro ejemplo son las experiencias basadas en las conexiones humanas, si una fundación

está levantando auspicios podría dar como recompensa a la empresa, una carta de

agradecimiento por parte del beneficiario final.

De esta forma, las probabilidades de ser auspiciados incrementan considerablemente.

Los convenios institucionales por otra parte, son documentos contractuales entre el

proyecto y una institución. Siempre van relacionados con acuerdos de cooperación.

Generalmente sucede cuando el proyecto requiere del servicio específico de una empresa.

El proyecto, difícilmente va a contar con el dinero necesario para costear los servicios

como cliente así que esta opción es muy viable. Estos convenios funcionan cuando el

proyecto está a punto de constituirse, está en proceso de hacerlo, o tiene tracción en el

mercado.

Los convenios más comunes son de cooperación legal, cooperación de investigación,

cooperación académica, cooperación contable y financiera, entre muchos otros.

Para ello es muy importante que el proyecto tenga exposición mediática o tracción sólida,

que garanticen a la empresa con la que se pretende firmar el convenio, incremente su

confianza con el proyecto en particular.

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Es muy importante que el proyecto sepa cómo manejar reportes de gestión, con el fin de

incrementar la transparencia y confianza con las empresas que fungirán como

auspiciantes o como contraparte del convenio de colaboración institucional, esto

garantiza la ampliación del convenio o que nuevamente vuelvan a auspiciar.

No hay un formato establecido, pero si debe elaborarse con gran detalle de diseño gráfico

y visual. Básicamente ese reporte debe contener información sobre cómo se usaron los

recursos obtenidos y que resultado obtuvieron con esos recursos.

Entre más personalizado sea y más detalle y diseño gráfico contenga, va a ser mucho

mejor.

3.17. Aplicación a Aceleración.

Cuando el proyecto ya ha obtenido sus primeras rondas de inversión pequeñas, haya

obtenido ventas, tracción, haya ganado concursos y haya contado con exposición

mediática. Es tiempo de llevar el proyecto al siguiente nivel.

En Ecuador hay muchas empresas que ofrecen servicios de incubación y en América

Latina en general, sin embargo, estas empresas no necesariamente, pueden ayudar al

proyecto a tener una exposición internacional, mucho menos a tener contratos valorados

en millones con empresas de todo el mundo.

Por esa razón es muy importante aplicar a aceleradoras.

Una aceleradora es una empresa que su principal servicio es mentorar al proyecto y

ayudarlo con redes de contacto y relaciones públicas para que el proyecto pueda llegar a

una valuación de millones de dólares en un periodo menor a los 5 años.

Empresas tradicionales les toma décadas llegar a ese punto y lo que hace el proceso de

aceleración es garantizar ese crecimiento exponencial que el proyecto necesita y requiere.

A las aceleradoras también se les conoce como las UNIVERSIDADES DE LAS

EMPRESAS.

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A pesar que existan empresas que se acreditan como aceleradoras, es muy importante,

saber escoger conde acelerarse, analógicamente hablando es como para un estudiante

ingresar a una universidad.

Cada aceleradora tiene un enfoque único y casos de éxitos particulares, por eso se debe

aplicar a aceleradoras que tengan experiencia y una gran trayectoria en lo que hacen.

Y la única variable para considerar si ingresar a una aceleradora o a otra, es el número de

empresas que tiene cotizando en NASDAQ o WALL STREET, las mayores bolsas

bursátiles del mundo.

Solo pocos países en el mundo tienen aceleradoras de este nivel, y son ESTADOS

UNIDOS, REINO UNIDO, CHINA e ISRAEL.

Así como las universidades académicas tienen un ranking que reflejan su experiencia,

también hay rankings para aceleradoras, hay organizaciones globales que realizan estos

rankings, como:

Techcrunch

Crunchbase

Seedrankings

Forbes

StartUp Blink

Ingresar a estas aceleradoras no es un requisito indispensable para crecer, pero si acortan

el camino de crecimiento significativamente, las aceleradoras son las que ayudan al

proyecto a tener Replicabilidad mundial.

El capital que ofrecen varía de aceleradora en aceleradora, pero fluctúa entre el 5 y el 15

por ciento de participación a cambio de un capital que va desde los 100.000 dólares a los

350.000 dólares dependiendo del proyecto.

Con este financiamiento las aceleradoras dan una valuación sólida a los proyectos.

La valuación es el valor que tiene comercialmente ese proyecto en concreto, se toma como

parámetros los activos que posee, la oportunidad de crecimiento y el valor de marca.

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Hay varias formas de realizar una valuación y una de ellas es con el financiamiento a

cambio de una participación y se realiza una regla de tres simple. Si una empresa brinda

un capital de 10.000 dólares a cambio del cinco por ciento de participación, entonces el

100 por ciento y la valuación total del proyecto equivale a 200.000 dólares.

Con este antecedente las aceleradoras brindan una valuación que va desde los dos

millones de dólares hasta los tres millones de dólares.

Claro está, no es sencillo ingresar a una aceleradora rankeada globalmente y hay empresas

que aplican una o diez veces, pero estas aceleradoras siempre responden a sus aplicantes

mencionando porque no fueron seleccionadas, esto da una oportunidad a los proyectos de

mejorar y volver a aplicar en la siguiente convocatoria.

Las convocatorias se abren dos veces al año y el programa de aceleración tiene una

duración aproximada de seis meses.

3.18. Etapas de Financiamiento

A medida que el proyecto vaya madurando, va a ir incrementando el número de

inversiones, por esa razón hay tres etapas principales que son:

Inicial y Tracción

Aceleración e Internacionalización

Consolidación

Donde la etapa inicial es la etapa la etapa de ideación y primeras ventas del producto o

servicio que tiene el proyecto. La etapa de aceleración es cuando ingresa a una aceleradora

acreditada internacionalmente, esta provee una capital semilla a cambio de un porcentaje

de participación.

Por último, la etapa de consolidación es la etapa que la empresa tiene un producto o

servicio QUE ES DESEADO por el mercado. En la etapa de consolidación la facturación

mensual promedio es 500.000 dólares. Si su indicador son los usuarios activos, debe tener

como bajo un millón de usuarios en su plataforma.

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Es ahí cuando el proyecto puede buscar capital que ayude al proyecto a expandirse

globalmente, en esta etapa se involucran los grandes fondos de inversión de capital riesgo

que ofrecen rondas no inferiores al millón de dólares.

Con cada ronda de inversión el valor de dicha inversión incrementa y el porcentaje de

participación en varios casos disminuye, dando una mayor valuación al proyecto.

También en cada ronda de inversión se incrementan el número de puestos en la junta

directiva.

Cabe recalcar que la única forma que estos fondos de inversión recuperan su dinero

invertido es cuando el proyecto es comprado por una empresa mucho más grande, a esta

operación se le conoce como EXIT; o cuando el proyecto realiza una OFERTA PÚBLICA

INICIAL o un IPO, por sus siglas en ingles.

En América Latina, se entiende una empresa pública como una empresa administrada y

financiada con dinero y recursos del estado. Pero en el resto del mundo una empresa

pública es una empresa en la que cualquier ciudadano puede invertir dinero.

Lo que en América Latina se conoce como empresa pública en el resto del mundo se le

conoce como empresa estatal.

Con este antecedente una empresa se convierte en una empresa pública cuando realiza un

IPO o una Oferta Pública Inicial, coloquialmente se le conoce como “SALIR A BOLSA”

Que es cuando la empresa vende acciones en una bolsa de valores de cualquier parte del

mundo para buscar financiamiento, hasta llegar a este punto el proyecto se ES UNA

EMPRESA PRIVADA y sus etapas de financiamiento de capital riesgo son:

Etapa de Ideación y tracción inicial

Fondos No Retornables

Fondos de Premios y Concursos ganados

Etapa de Aceleración

Capital Semilla

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Etapa de consolidación

Serie A

Serie B

Serie C

Serie D

Serie E

Serie F

Serie G

Serie H

Generalmente un proyecto alcanza la calificación de UNICORNIO, cuando llega a la

valuación de mil millones de dólares, generalmente ocurre en una serie de inversión D o

E.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Este estudio presenta una propuesta diferente a metodologías tradicionales sobre la

creación y el desarrollo para hacer emprendimientos. Una StartUp, es pivotante, caótica,

exponencial e involucra innovación de tecnología para su desarrollo, todas las StartUps

son empresas, pero no todas las empresas son StartUps.

Los estudiantes universitarios son los más propensos a tener éxito en la creación de

StartUps, y la razón es que se encuentran en un entorno de aprendizaje continuo, en un

entorno donde se pueden equivocar y solventar un problema con mayor eficiencia. Tienen

acceso a laboratorios, infraestructura y a todos los convenios con los que cuenta la

institución donde estudian.

Sin embargo, es importante tomar en consideración la implementación de centros de

descaso y espacios para que los estudiantes puedan dormir en las horas que pasan en la

universidad.

La razón es que si los estudiantes no tienen un cerebro descansado no podrán realizar sus

actividades académicas y empresariales con total eficiencia. Universidades como

Stanford, MIT, UC Berkeley y toda la Ivy League cuentan con estos centros de descanso

estudiantil.

El idioma es una barrera real y es necesario que los estudiantes dominen el inglés ya que

es la única lengua que se habla en todo el mundo y es comercialmente la legua predilecta

para los negocios. Los grandes fondos de inversión y los concursos más lucrativos son en

inglés y es indispensable que los estudiantes lo hablen a su perfección.

Los estudiantes que demuestren un futuro prometedor, deberían ser becados por la

universidad para estudiar en centros de alto rendimiento para aprender el inglés de manera

profesional y localmente, como la Comisión Fullbright, del programa Fullbright,

administrado por el Departamento de Estado de los Estados Unidos.

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Los estudiantes podrán comprender a través de textos y videos cómo funcionan los

mayores ecosistemas de emprendimiento de alto impacto del mundo, sin embargo, la

mayor curva de aprendizaje se logra a través de una inmersión en estos ecosistemas.

La forma más sencilla es incentivar a los estudiantes a participar en Bootcamps con una

duración mínima de tres semanas en estos ecosistemas (Silicon Valley, Tel Aviv,

Shenzhen, Londres, Nueva York) así y solo así los estudiantes tendrán un sistema de

empatía y compromiso con el ecosistema local más fuerte y trabajará por mejorarlo.

Se debe procurar que estos Bootcamps sean de habla inglesa para que los estudiantes

tengan un mejor dominio del idioma y creen redes de contactos internacionales, para ello

es necesario que las universidades creen planes de movilidad estudiantil para apoyar a los

estudiantes que son admitidos en estos programas y regresen a solidificar el ecosistema

universitario.

Los estudiantes universitarios aprenden a distintos ritmos, esta clase de ecosistema, no se

puede tratar como un lote de estudiantes que asisten a un curso, los estudiantes deben

tener la posibilidad de aprender a través de un MOOC, donde puedan pausar, adelantar,

retroceder, conversar con la comunidad y reforzar ese conocimiento en clases

presenciales.

De esta forma, los estudiantes tendrán un tiempo determinado para dominar esa clase en

particular, ya que podrán aprender a su propio ritmo y repetir la clase las veces que deseen.

Así se tendrá una certeza de que los estudiantes tienen un dominio superior al 90 por

ciento de esa clase antes de avanzar con la siguiente, es muy recomendable que el mejor

de los gestores, grabe esa clase, ya que debe ser interactiva. Este concepto se le conoce

como Mastery Learning.

Además, los estudiantes para maximizar la probabilidad de conocimiento, deberían

conocer su ritmo de estudio digital.

Esta propuesta está diseñada para que funcione en cualquier universidad ya que fue creada

con el propósito de liberar conflictos de intereses académicos y luchar por el desarrollo

del país.

Una propuesta de estudiantes para estudiantes.

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Sin embargo, es necesario que el ecosistema cuente con gestores, mismos que serán los

coordinadores del ecosistema, la universidad debe solventar un sueldo para estos gestores.

Se conformarán por un equipo menor a cinco personas, pero son estos estudiantes de

increíble perfil quienes harán posible que el ecosistema no involucre gastos exagerados y

que la universidad no deba invertir financieramente en el desarrollo de los

emprendimientos del ecosistema.

La universidad debe ofrecer los espacios físicos, su apoyo moral y solventar un pago

mensual a los gestores, a cambio obtendrán un futuro sólido para estudiantes que tendrán

la oportunidad de viajar por el mundo gracias a que su universidad creyó en ellos.

Bajo el efecto de amparo institucional a sus estudiantes para lograr un éxito sin

precedentes en sus futuros, la universidad tendrá la oportunidad de crear un sentido de

partencia muy fuerte desde los estudiantes que gracias a ese apoyo incrementan

considerablemente la probabilidad de que los estudiantes sean exitosos

En un futuro, serán estos mismos estudiantes que al igual que la universidad invirtió en

ellos invertirán en su alma mater a través de donativos de altas cantidades de dinero. Estas

dotaciones financieras se las conoce como Endowment.

Entre más cuide la universidad de sus estudiantes, más probabilidad de éxito tendrán sus

estudiantes, y entre más exitoso sea el estudiante, mayor probabilidad tendrá de

incrementar el Endowment.

Entre más grande el Endowment, la universidad podrá reinvertir para incrementar dicho

fondo y no depender en un futuro del valor de las colegiaturas o del presupuesto asignado

por el estado a la universidad.

De esta forma las universidades construirán viviendas para sus estudiantes, contratarán

mejores profesores, invertirán en proyectos de investigación científica, crearán becas,

pero, sobre todo. Harán posible que el acceso a la educación de calidad sea viable y

democrático para millones de personas en el mundo.

Construyamos un mundo mejor

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BIBLIOGRAFÍA

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Sinek, S. (2011). Start with why. Nueva York: Portfolio / Penguin.

Sinek, S., Mead, D., & Docker, P. (2017). Find Your Why. Nueva York: Portfolio /

Penguin .

World Economic Forum. (2019). The Future of Jobs Report 2018. Ginebra.

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ANEXOS

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Anexo A - Árbol de decisiones y respuestas lógicas para realizar el filtro de respuestas para reclutar a los usuarios a entrevistar

Elaborado por: John J. Meza

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Anexo B - Cuestionario enviado a la base de datos estudiantiles con árbol de decisiones

1. ¿Es usted estudiante de pregrado o de posgrado en alguna universidad del

Ecuador?

2. ¿Ha usted emprendido alguna vez durante su etapa universitaria?

3. ¿Conoce usted que es un proceso de incubación / aceleración?

4. ¿Ha empleado usted metodologías para el desarrollo de prototipos de productos /

servicios, sin importar si es de baja, media o alta fidelidad?

5. ¿Sabe usted que es la Actividad Total de Emprendimiento (TEA) y qué lugar

ocupa el país a nivel mundial?

6. ¿Ha usado o conoce metodologías ágiles para gestión de personal o desarrollo de

productos / servicios?

7. ¿Conoce usted el concepto de escalabilidad mundial para un emprendimiento?

8. Por favor mencione al menos dos ecosistemas de emprendimiento mundiales

que usted considere de alto impacto

9. ¿Le gustaría colaborar en la investigación?

10. ¿Cuál es tu nombre completo?

Elaborado por: John J. Meza

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Anexo C - Cuestionario guía para el proceso de entrevista

Tema principal a Explorar

Inconvenientes que tienen los emprendedores universitarios para tener éxito y lograr

escalabilidad mundial en un periodo menor a cinco años.

Sub-tema uno

Formación de Equipo / problema

Como consigue a sus cofundadores o recluta personas para el equipo

Como es la asignación de roles en el equipo

Cuál es el horario de trabajo

Cómo funciona el proceso de fijar metas y deadlines

Como maneja la comunicación en el equipo y con personas externas ella

Sub-tema dos

Desarrollo de propuesta de valor

¿Cómo define el problema que resolverá el producto o servicio

¿Cómo definió esa solución a ese problema

¿Cómo desarrolla la propuesta de valor

¿Hace investigación de competencia

¿Usa tecnologías emergentes?

¿Cómo es el proceso de socialización de ideas para determinar la solución?

Sub-tema tres

Lean UX

Como determina si hay mercado para la solución de ese problema

Como realiza el proceso de investigación del producto

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Ha desarrollado alguna vez un arquetipo

Ha realizado alguna vez un User Journey

Ha realizado prototipos antes de la solución final

Como válida ese prototipo

Sub-tema cuatro

Financiamiento

Cuando tiempo ha transcurrido desde la ideación hasta obtener ventas iniciales

Ha hecho un análisis de capital de trabajo

Como realiza el proceso de búsqueda de proveedores

Ha analizado oportunidades de financiamiento fuera de los Bancos

Porque cree que es difícil acceder capital riesgo

Ha analizado financiamiento internacional

Elaborado por: John J. Meza

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Anexo D - Modelo de Negocios propuesto por Alexander Osterwalder

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Anexo E - Modelo de Negocios (anónimo) usado por StartUps e Incubadoras en Silicon Valley

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Anexo F - Prototipo de baja Fidelidad para Servicios, realizado en papel

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Anexo G - Prototipo de baja Fidelidad para Producto, realizado en papel

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Anexo H - Prototipo de mediana Fidelidad Servicios, realizado en Ilustrador

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Anexo I - Prototipo de Mediana Fidelidad de producto, realizado en plastilina y arcilla.

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Anexo J - Prototipo de Alta Fidelidad de servicios, realizado en Sketch e InVision

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Anexo K - Prototipo de alta fidelidad de producto, realizado en impresión 3D

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