UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la...
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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE INFORMÁTICA
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de ejercicios
de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado en
Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación
Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
Informe de trabajo para Proyectos Tecnológicos presentado como requisito parcial para obtener
el Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática.
Autor: Taco Pacheco Alex Fabricio
Tutor: MSc. William Pateroy Carrera Estévez
Quito, 2019
ii
CERTIFICACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Alex Fabricio Taco Pacheco en calidad de autor y titular de derechos morales y patrimoniales
del trabajo de titulación “Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática
en la resolución de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el
método ABN (Abierto Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de
E.G.B. en la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el
período 2019-2020”, modalidad proyecto de titulación de investigación de conformidad con el
Art. 114 del CODIGO ORGANICO DE LA ECONOMIA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS
CREATIVIDAD E INNOVACION, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una
licencia gratuita e intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines
estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra,
establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en
el Art. 114 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión
y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier
reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando la Universidad de toda
responsabilidad.
………………………………
Alex Fabricio Taco Pacheco
C.C. 172109054-4
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de TUTOR del Trabajo de Grado, presentado por Alex Fabricio Taco Pacheco para
optar por el Grado de Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención Informática; cuyo título
es: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de
ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto
Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020 previo a la
obtención de grado de Licenciada en Ciencias de la Educación mención Informática considero que
el mencionado Trabajo de Grado reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo
metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del tribunal
examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para
continuar con la revisión y el proceso de calificación del trabajo escrito determinado por la
Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 28 días del mes noviembre de 2019.
………………………………….
MSc. William Pateroy Carrera Estévez
TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO
C.C. 170509180-7
iv
DEDICATORIA
Dedico el presente trabajo con profundo amor y cariño a mi familia especialmente a mis padres
que estuvieron constantemente conmigo apoyándome en todos los momentos y supieron guiarme
por el camino correcto para tomar decisiones adecuadas para culminar mi carrera con éxito y a
todas aquellas personas que me demostraron su afecto en este arduo camino.
A mis profesores por haberme brindado su dedicación, apoyo y esfuerzo al momento de enseñar
para formar un hombre de bien ante la sociedad.
v
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por darme la sabiduría y fortaleza para cumplir cada etapa de mi vida con éxito
junto a su infinito amor.
A mis padres por haberme inculcado que con dedicación y constancia se puede llegar a cumplir
tus sueños.
De una manera muy especial agradezco a mis profesores quienes supieron formarme de la mejor
manera y son testigos de mis fracasos y triunfos.
Finalmente darle las gracias a la Universidad Central del Ecuador por haberme abierto las puertas
en las cuales he recibido mis mejores enseñanzas y experiencias de la vida.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CERTIFICACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL .................................................................... ii
APROBACIÓN DEL TUTOR ...................................................................................................... iii
DEDICATORIA ............................................................................................................................ iv
AGRADECIMIENTO .................................................................................................................... v
ÍNDICE DE CONTENIDOS ......................................................................................................... vi
LISTA DE TABLAS ..................................................................................................................... ix
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................... xii
LISTA DE ANEXOS .................................................................................................................... xv
RESUMEN .................................................................................................................................. xvi
ABSTRACT ................................................................................................................................ xvii
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1
CAPÍTULO I ................................................................................................................................. 3
1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................................................. 3
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................ 3
1.1.1 Formulación del Problema .............................................................................................. 4
1.1.2 Preguntas Directrices ...................................................................................................... 4
1.2 Objetivos ................................................................................................................................... 5
1.2.1 Objetivo General ............................................................................................................. 5
1.2.2 Objetivo Específico ........................................................................................................ 5
1.3 Justificación .............................................................................................................................. 6
CAPITULO II ............................................................................................................................... 7
2. MARCO TEÓRICO.................................................................................................................... 7
2.1. Antecedentes ............................................................................................................................ 7
vii
2.2. Fundamentación Teórica .......................................................................................................... 9
2.2.1 Educación ....................................................................................................................... 9
2.2.2 Aprendizaje ................................................................................................................... 12
2.2.3 Enseñanza ..................................................................................................................... 19
2.2.4 Software Educativo ....................................................................................................... 21
2.2.5 Software educativo como herramienta didáctica .......................................................... 28
2.2.6 Ventajas e inconvenientes del uso de software educativo ............................................ 30
2.2.7 Número Natural ............................................................................................................ 31
2.2.8 Precedentes del Método ABN (Abierto Besado en Números) ..................................... 39
2.2.9 Marco Legal .................................................................................................................. 53
2.3 Glosario de términos básicos .................................................................................................. 57
2.4 Caracterización de Variables .................................................................................................. 58
CAPÍTULO III ............................................................................................................................ 59
3. METODOLOGÍA ..................................................................................................................... 59
3.1 Diseño de la Investigación ...................................................................................................... 59
3.1.1 Procedimiento a Seguir ................................................................................................. 62
3.2 Población y Muestra ............................................................................................................... 63
3.3 Técnicas e Instrumentos .......................................................................................................... 64
3.4 Validez y Confiabilidad del Instrumento ................................................................................ 66
CAPÍTULO IV ............................................................................................................................ 69
4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................................ 69
4.1 Encuestas aplicadas a los estudiantes ..................................................................................... 69
4.2 Encuestas aplicadas a los docentes ......................................................................................... 87
4.3 Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................................ 103
CAPÍTULO V............................................................................................................................ 106
5. PROPUESTA TECNOLÓGICA ............................................................................................ 106
5.1 Presentación del Software ..................................................................................................... 107
viii
5.2 Objetivos ............................................................................................................................... 108
5.3 Requisitos de Hardware y Software ...................................................................................... 109
5.4 Justificación .......................................................................................................................... 109
5.5 Desarrollo detallado de la propuesta ..................................................................................... 110
5.6 Evaluación de la propuesta ................................................................................................... 123
Referencias Bibliográficas .......................................................................................................... 128
Anexos ........................................................................................................................................ 134
ix
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Estrategias sugeridas de acuerdo al modelo de VARK ................................................. 17
Tabla 2. Ventajas y desventajas del software como material didáctico ....................................... 30
Tabla 3. Población de Tercer Grado de E.G.B............................................................................. 63
Tabla 4. Técnica e Instrumento .................................................................................................... 65
Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ....... 67
Tabla 6. Resumen de Procesamiento de casos a docentes ........................................................... 67
Tabla 7. Estadística de fiabilidad de docentes ............................................................................. 67
Tabla 8. Resumen de Procesamiento de casos de estudiantes ..................................................... 68
Tabla 9. Estadística de fiabilidad de estudiantes.......................................................................... 68
Tabla 10. Género de los estudiantes............................................................................................. 69
Tabla 11. ¿El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para
impartir la clase de Matemática? .................................................................................................. 70
Tabla 12. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el aprendizaje
en Matemática? ............................................................................................................................. 72
Tabla 13. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu aprendizaje
en Matemática? ............................................................................................................................. 73
Tabla 14. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática? ............. 75
Tabla 15. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de
aprendizaje? .................................................................................................................................. 76
Tabla 16. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes,
audios, videos, videojuegos?......................................................................................................... 78
x
Tabla 17. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios de
Matemática? .................................................................................................................................. 79
Tabla 18. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en la suma y
resta? ............................................................................................................................................. 81
Tabla 19. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta? .......... 82
Tabla 20. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos? .................................... 84
Tabla 21. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado? ............ 85
Tabla 22. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para
impartir la clase de Matemática? .................................................................................................. 87
Tabla 23. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría el
aprendizaje en Matemática? .......................................................................................................... 88
Tabla 24. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje
en Matemática? ............................................................................................................................. 90
Tabla 25. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática? . 91
Tabla 26. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus
actividades de aprendizaje?........................................................................................................... 93
Tabla 27. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,
videos, videojuegos? ..................................................................................................................... 94
Tabla 28. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de
Matemática? .................................................................................................................................. 96
Tabla 29. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en la suma
y resta? .......................................................................................................................................... 97
xi
Tabla 30. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?
....................................................................................................................................................... 99
Tabla 31. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar? .................................. 100
Tabla 32. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma y
resta? ........................................................................................................................................... 102
Tabla 33. Requisitos para instalar el software educativo ........................................................... 109
xii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Notas Características de la Educación.......................................................................... 11
Figura 2. Procesos Pedagógicos en el desarrollo de una sesión de aprendizaje .......................... 13
Figura 3. Modelo de cuatro cuadrantes de Kolb .......................................................................... 19
Figura 4. Recta Numérica ............................................................................................................ 33
Figura 5. Proceso del Método ABN............................................................................................. 45
Figura 6. Género de los estudiantes ............................................................................................. 69
Figura 7. El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para
impartir la clase de Matemática .................................................................................................... 71
Figura 8. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el aprendizaje
en Matemática? ............................................................................................................................. 72
Figura 9. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu .......... 74
Figura 10. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática? ............ 75
Figura 11. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de
aprendizaje? .................................................................................................................................. 77
Figura 12. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes,
audios, videos, videojuegos?......................................................................................................... 78
Figura 13. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios de
Matemática? .................................................................................................................................. 80
Figura 14. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en la suma y
resta? ............................................................................................................................................. 81
Figura 15. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta? ........ 83
Figura 16. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos? .................................. 84
xiii
Figura 17. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado? ........... 86
Figura 18. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para
impartir la clase de Matemática? .................................................................................................. 87
Figura 19. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría .......... 89
Figura 20. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje
en Matemática? ............................................................................................................................. 90
Figura 21. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática? 92
Figura 22. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus
actividades de aprendizaje?........................................................................................................... 93
Figura 23. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,
....................................................................................................................................................... 95
Figura 24. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de
Matemática? .................................................................................................................................. 96
Figura 25. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en ... 98
Figura 26. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?
....................................................................................................................................................... 99
Figura 27. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar? ............................... 101
Figura 28. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma y
resta? ........................................................................................................................................... 102
Figura 29. Pantalla de Scratch 3.0 ............................................................................................. 111
Figura 30. Cargando el software educativo desde ordenador .................................................... 112
Figura 31. Abrir el archivo que contiene el programa ............................................................... 112
Figura 32. Iniciando el software educativo ................................................................................ 113
xiv
Figura 33. Video de Introducción .............................................................................................. 113
Figura 34. Menú Principal ......................................................................................................... 114
Figura 35. Números Naturales ................................................................................................... 114
Figura 36. Unidades, Decenas, Centenas ................................................................................... 115
Figura 37. Orden de los números naturales ............................................................................... 115
Figura 38. Valor posicional de un número natural .................................................................... 116
Figura 39. Menú de la Suma ...................................................................................................... 116
Figura 40. Definición de la Suma .............................................................................................. 117
Figura 41. Pantalla de la Suma o Adición ................................................................................. 117
Figura 42. Inicio de la Suma o Adición ..................................................................................... 118
Figura 43. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Suma ..................... 119
Figura 44. Evaluación de la Suma ............................................................................................. 119
Figura 45. Menú de la Resta ...................................................................................................... 120
Figura 46. Definición de la Resta .............................................................................................. 120
Figura 47. Inicio de la Resta o Sustracción ............................................................................... 121
Figura 48. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Resta ..................... 122
Figura 49. Evaluación de la Resta ............................................................................................. 122
xv
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1. Operacionalización de Variables ................................................................................ 134
Anexo 2. Aprobación de la propuesta tecnológica en la institución........................................... 135
Anexo 3. Formato de encuesta para estudiantes ......................................................................... 136
Anexo 4. Formato de encuesta para docentes ............................................................................. 138
Anexo 5. Validación de instrumentos mediante juicio de expertos ............................................ 140
Anexo 6. Aprobación para aplicar la encuesta ........................................................................... 149
Anexo 7. Aprobación para aplicar la propuesta tecnológica ...................................................... 150
Anexo 8. Firma de responsabilidad de la evaluación a la propuesta tecnológica....................... 151
Anexo 9. Aplicación de las encuestas a docentes y estudiantes ................................................. 152
Anexo 10. Aplicación del software educativo ............................................................................ 153
Anexo 11. Certificado de la institución educativa ...................................................................... 154
Anexo 12. Manual de Usuario .................................................................................................... 155
Anexo 13. Reporte URKUND .................................................................................................... 175
xvi
Título: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de
ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado
en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación
Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
Autor: Alex Fabricio Taco Pacheco
Tutor: William Carrera
RESUMEN
El proyecto de investigación, se realizó con el objetivo principal de diseñar un software educativo
con el método ABN (Abierto Basado en Números) que brinde un refuerzo académico en la
resolución de ejercicios de suma y resta de números naturales. La metodología utilizada para la
elaboración del proyecto fue de tipo cuantitativo, apoyándose en elementos de tipo cualitativo.
Mediante la aplicación de la encuesta, se pudo evidenciar que existe una problemática en la
institución, además se pudo determinar la aceptación por parte de los docentes y estudiantes a
utilizar un software educativo con un método innovador; por consiguiente, se desarrolló la
propuesta tecnológica que consta de teoría y ejercicios con elementos interactivos que permitirán
a los estudiantes aprender de manera dinámica, logrando un aprendizaje significativo.
PALABRAS CLAVE: SOFTWARE EDUCATIVO / MÉTODO ABN / NÚMEROS
NATURALES / APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
xvii
Title: Design an educative software for the learning process of Mathematics solving exercises of
addition and subtration of natural numbers through the method ABN (Open Based in Numbers)
with students of Third Basic Year of General Basic Education in the School of Experimentation
Pedagogic “República de Venezuela” in the school year 2019-2020.
Author: Alex Fabricio Taco Pacheco
Tutor: William Carrera
ABSTRACT
The investigation Project was made with the main goal to design an educative software with the
ABN method (Open Based in Numbers) which will provide an academic reinforcement in the
solving exercises of addition and subtraction of natural numbers. The used methodology applied
for the elaboration of the Project was quantitative leaning on elements of qualitative type. Through
the application of a survey which showed a problema arisen in the institution; moreover, it could
be determined the aceptation from the teachers and students side for the usage of an educative
software with an innovative method, for this reason, a technologic proposal that has theory and
exercises with interactive elements which will allow the students to learn in a dynamic way to
make a meaningful learning.
KEY WORDS: EDUCATIONAL SOFTWARE / ABN METHOD / NATURAL NUMBERS/
SIGNIFICATIVE LEARNIG
I CERTIFY that the above and foregoing is a true correct translation of the original
document in Spanish.
…………………………..
ESTHER DEL PILAR CARDENAS DOMINGUEZ
C.I. 1712259793
SENECYT: 1031-11-1094850
1
INTRODUCCIÓN
A nivel nacional, resolver ejercicios de adición y sustracción se manifiesta como un problema en
particular en las instituciones educativas, específicamente en los niveles de educación básica
presentando inconvenientes a futuro; por lo cual, es fundamental implementar soluciones
pedagógicas acordes a las estrategias de las instituciones educativas, que ayuden a erradicar este
problema de manera oportuna.
Los docentes deben utilizar herramientas tecnológicas para atraer el interés de los educandos, de
manera que respondan a los objetivos, incrementando las posibilidades de aprendizaje y
transformen la forma de enseñar para que el estudiante sea participe de su propio conocimiento.
En la actualidad existe un gran avance tecnológico; por lo tanto, es trascendental desarrollar e
implementar un software educativo que motive a los estudiantes realizar sus actividades
académicas de manera entretenida y dinámica logrando un aprendizaje significativo.
De acuerdo a las proposiciones anteriores, se ha elaborado el presente proyecto tecnológico el cual
está integrado por cinco capítulos que se describen a continuación:
El capítulo I: Se realiza la descripción del proyecto, el planteamiento del problema, se definen los
objetivos tanto general como específicos, por último, se justifica el trabajo de investigación.
El capítulo II: En esta fase se da a conocer investigaciones que preceden a la propuesta
tecnológica; se detalla los temas importantes que tienen relación con el proyecto de investigación;
la fundamentación teórica y los fundamentos legales para realizar el proyecto tecnológico.
2
El capítulo III: La metodología describe el diseño de investigación, enfoque, tipo, nivel,
procedimiento a seguir, así como la población con la cual va a tener lugar el desarrollo de la
investigación; la técnica e instrumento que se aplicó en la institución.
El capítulo IV: Análisis e interpretación de resultados, en esta etapa se analizan los resultados
obtenidos de cada una de las preguntas del instrumento, mediante el procesamiento de datos y la
interpretación de estadísticas obtenidas permite obtener conclusiones y recomendaciones.
El capítulo V: En este capítulo se desarrolla la propuesta tecnológica a partir de los objetivos,
justificación, descripción y funcionamientos del software educativo.
3
CAPÍTULO I
1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El anterior año en Ecuador se realizó una prueba del Programa para la Evaluación
Internacional de Alumnos (PISA), enfocada en el área de Matemática y Ciencias, alcanzando
resultados no muy favorables. El 70,9% de estudiantes no alcanzó un nivel básico para resolver
problemas matemáticos. La diferencia es equivalente a un año de escolaridad. Ahora, si se
compara los resultados del Ecuador con los países que tienen un nivel alto en educación se
concluye que aún hay un largo camino. (Comercio, 2018)
El nivel de razonamiento lógico matemático, es sin duda un problema que afecta a la mayoría
de estudiantes en las diferentes instituciones educativas; por consiguiente, es necesario
implementar recursos didácticos más significativos que contribuyan a mejorar esta situación, los
docentes deben innovar su método de enseñanza para optimizar el proceso de aprendizaje, siendo
primordial implementar herramientas tecnológicas que contribuirán sustancialmente en la
participación y atención de los estudiantes.
El desconocimiento de la utilización del software educativo por parte de los docentes, acentúa
su rol protagónico limitado. Desde hace mucho tiempo la educación ha implementado una
metodología unidireccional donde los estudiantes son entes pasivos en el aprendizaje. El sistema
educativo se ha caracterizado por la transmisión de conocimientos de manera repetitiva, mediante
metodologías tradicionales, teniendo estudiantes receptores y desmotivados para asimilar el tema
tratado en clase.
En la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”, el tercer grado de
Educación General Básica presenta un bajo rendimiento académico en Matemática, obteniendo
4
bajas calificaciones. Por este motivo procederemos a realizar un análisis de las probables causas,
donde sobresalen las metodologías tradicionales, falta de motivación al estudiante, el limitado uso
de recursos tecnológicos; generando un aprendizaje no significativo, mediante la acumulación de
conocimientos teóricos sin ponerlos en práctica de manera útil para la vida diaria; por lo tanto,
tenemos estudiantes con dificultades de aprendizaje.
En la actualidad se puede observar que a nivel mundial existe un avance progresivo de la
tecnología. Es así como surge la idea de diseñar un “software educativo”, como recurso
tecnológico implementando un método innovador para el aprendizaje de Matemática, ayudando a
los estudiantes desarrollar sus capacidades cognitivas en la resolución de ejercicios en adición,
sustracción, de números naturales para mejorar el proceso de aprendizaje.
1.1.1 Formulación del Problema
¿Qué efecto producirá diseñar un software educativo implementando el método ABN (Abierto
Basado en Números) para resolver ejercicios de adición y sustracción de números naturales para
los y las estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación Pedagógica
“República de Venezuela” en el período 2019-2020?
1.1.2 Preguntas Directrices
¿Cuál es el nivel de dificultad que tienen los estudiantes para resolver ejercicios de adicción y
sustracción de números naturales?
¿Cuál es la importancia de desarrollar un software educativo mediante el método ABN como
refuerzo en la resolución de ejercicios de adicción y sustracción?
¿Cómo influirá la aplicación del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
¿Con que frecuencia los docentes utilizan un software educativo para lograr un aprendizaje
significativo en sus estudiantes?
5
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo General
• Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de
ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado
en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación
Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
1.2.2 Objetivo Específico
• Diagnosticar el nivel de dificultad de aprendizaje en la resolución de ejercicios en adición
y sustracción de números naturales que presentan los estudiantes de tercer grado de E.G.B.
• Desarrollar un software educativo usando el programa informático Scratch 3.0, como
refuerzo en la resolución de ejercicios de adición y sustracción mediante el método ABN
(Abierto Basado en Números).
• Aplicar el software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, para resolver
ejercicios de adición y sustracción.
• Fomentar la utilización del software educativo mediante el método ABN (Abierto Basado
en Números) en los docentes para un aprendizaje significativo de los estudiantes.
6
1.3 Justificación
La investigación permitirá implementar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje en la
institución educativa “República de Venezuela”, mejorar el rendimiento académico y disminuir el
porcentaje de estudiantes que no pueden resolver ejercicios de adición y sustracción. Además; el
desarrollo del software educativo no solo será útil para los estudiantes donde realizaremos la
investigación, sino que también servirá para las posteriores generaciones y como un ejemplo para
otras instituciones que no aplican nuevas metodologías con el apoyo de recursos tecnológicos en
beneficio de la comunidad educativa.
El diseñar un software educativo es esencial para la preparación de los estudiantes, con el
propósito de ser utilizado como recurso didáctico para mejorar el proceso de formación. El
software educativo permitirá captar el interés de los estudiantes, para conseguir un aprendizaje
significativo, de modo que aprendan a comprender, razonar y no solamente a recibir información
sin ningún tipo de interpretación; para esto las herramientas tecnológicas son esenciales ya que
permiten generar una independencia cognitiva.
La trascendencia de este proyecto está dirigida a la necesidad de contar con un innovador
recurso tecnológico, como es el software educativo implementado el método ABN (Abierto
Basado en Números), donde los estudiantes posean la destreza para resolver ejercicios de adición
y sustracción de diferentes maneras; adjudicando una mayor libertad en cuanto a su habilidad de
razonamiento, fomentando el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Matemática.
7
CAPITULO II
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
En el ámbito educacional, el resolver ejercicios matemáticos resulta complejo para las
instituciones educativas, fundamentalmente en las etapas de formación, correspondiente a la
educación básica; por otro lado, es esencial la utilización de recursos tecnológicos como apoyo al
aprendizaje; por ende, se puede encontrar diversos proyectos enfocados en la utilización de un
software educativo como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje orientado a diversos temas.
Nomberto (2010), en su trabajo denominado: “El uso de software educativo en el aprendizaje
de las operaciones básicas de las matemáticas con los estudiantes del tercer grado de educación
primaria de la institución educativa “Los Olivos” de Lima, Perú”. Como conclusión se indicó que
los problemas de los aprendizajes de matemática se deben a que los docentes enseñan según el
modelo tradicionalista, de la manera rutinaria y tediosa, no aplican métodos, técnicas y estrategias
de aprendizajes adecuados y no se capacitan de acuerdo a los avances tecnológicos.
Es necesario formular nuevas políticas en relación a las necesidades educativas, para llevar a
cabo un proceso que refleje cambios importantes en la educación.
Los docentes en la actualidad deben innovar sus métodos y estrategias de enseñanza para lograr
un aprendizaje significativo. Es esencial la capacitación continua del uso de herramientas
tecnológicas para preparar un entorno de estudio entretenido, para que los estudiantes puedan
desarrollar sus capacidades cognitivas dentro del proceso de aprendizaje.
Jaramillo (2013), en su tesis con el tema: “El software educativo y su incidencia en el proceso
de aprendizaje de las matemáticas de los niños y niñas del segundo grado de educación general
básica de la escuela “Eduardo Mera” de Ambato, Ecuador”. Tuvo como objetivo determinar la
8
incidencia del software educativo en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en los niños y
niñas del segundo grado. Investigación de tipo cuantitativa y cualitativa donde llegó a la conclusión
que mejoraría los aprendizajes si los docentes usan los ordenadores y el software PIPO para elevar
el interés por el área y desarrollar el pensamiento lógico matemático, ya que no se desarrolla por
eso las clases son rutinarias, aburridas y habituales.
El software educativo sirve como apoyo a las actividades realizadas por el docente, permitiendo
a los estudiantes progresar en su formación, teniendo en cuenta que la acción del docente es
fundamental en este proceso. Es así como se puede mejorar la calidad de la educación logrando
una sociedad más justa, equitativa y solidaria.
El avance de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad se ha producido de manera
incesante, siendo imprescindible incorporar nuevas herramientas tecnológicas adaptadas al
entorno del estudiante para que desarrollen su pensamiento crítico.
Hoy en día en nuestro país se está presentando una evolución tecnológica con el desarrollo de
diversos softwares educativos en diferentes áreas, las cuales han tenido como principal objetivo
permitir a los estudiantes obtener información y guiarlos responsablemente en su aprendizaje.
Martínez (2010), en su investigación: “El método de cálculo abierto basado en números (ABN)
como alternativa de futuro respecto a los métodos tradicionales cerrados basados en cifras (CBC)”,
obtiene resultados positivos, confirmando que el alumnado que trabaja con el método ABN alcanza
mejor rendimiento en cálculo mental, operaciones y resolución de problemas que los que siguen
el método tradicional.
Según la investigación expuesta este nuevo método nos permitirá mejorar las habilidades de los
estudiantes mediante la manipulación de materiales para la comprensión global de la matemática,
9
favoreciendo el desarrollo de competencias. Se puede evidenciar que si es aplicable este método
para cualquier estudiante según su etapa de escolaridad.
2.2. Fundamentación Teórica
La sociedad en el presente tiene la singularidad de conformar la generación de los nativos
digitales, siendo parte de la población que nació posteriormente de la creación del internet.
De ahí la trascendencia de incorporar la tecnología en la educación, contribuyendo con una serie
de procesos que nos permitirán optimizar el rendimiento en el aula, despertando el interés de los
estudiantes en las actividades de aprendizaje.
La tecnología educativa es un medio didáctico, que permite la interacción de experiencias entre
los docentes y estudiantes. Con ello, la enseñanza está inmersa en la vida diaria a través de la
utilización de los recursos tecnológicos.
Con la ayuda de estos mecanismos el sistema de educación, tiene un fácil ingreso a la
información de excelencia, que nos permitirá incentivar la curiosidad e independencia de los
estudiantes, logrando un aprendizaje significativo.
Por esta razón, es fundamental la preparación continua de los docentes y el apoyo oportuno por
parte de las autoridades para realizar talleres, trabajos y estímulos a la creatividad. De tal modo,
que los docentes puedan motivar y guiar a los estudiantes hacia el uso favorable de la tecnología
para desarrollar sus capacidades y habilidades.
2.2.1 Educación
La educación es habitual en la vida diaria de las personas porque a todos nos concierne de
algún modo. En este sentido, se puede decir que la educación es tan antigua como el hombre.
Según García H. (2001), define a la educación en dos dimensiones: La primera es la educación
vulgar, la cual se define como la preocupación del hombre por criar y cuidar a sus hijos hasta
10
que se puedan valer por sí mismo; es decir, la transmisión de conocimientos de generación en
generación. La segunda es la educación, que etimológicamente proviene del latín educare que
significa guiar, conducir, formar o instruir. (pág. 1)
La educación tiene como como finalidad, que las personas mejoren sus habilidades y
competencias; es decir, que la sociedad desarrolle libremente sus características personales,
sociales y culturales.
Además, la educación nos brinda la oportunidad de formar personas capaces de razonar por sí
solas, siendo competentes para resolver problemas que pueden suscitarse en nuestras actividades.
Por otro lado, la educación es un estímulo a la integración social, solidaridad, comprensión,
colaboración; por lo tanto, nos permite difundir un conjunto de valores que se hallan en la sociedad.
Según Cunnigham (2004), define a la educación como: “Un proceso de crecimiento y
desarrollo por el cual el individuo asimila un caudal de conocimientos, hace suyo un haz de
ideales de vida, y desarrolla la habilidad de usar esos conocimientos en la prosecución de estos
ideales”. (pág. 64)
La educación nos permite fomentar capacidades, valores y adquirir conocimientos que nos
brinden la facilidad de tomar decisiones razonables en beneficio personal y grupal. Por lo tanto, la
educación es una indispensable herramienta, para la transformación social y una manera eficiente
para combatir la desigualdad. Es primordial procurar incrementar el compromiso y entendimiento
de los estudiantes sobre los problemas propios del desarrollo, desencadenando nuevas actitudes y
valores para trabajar por una sociedad más justa.
11
Fuente: Elaboración propia con datos obtenidos de Julián Navas (2004)
Por su parte Sarramona (2004), sugiere que la educación tiene que ver con las siguientes
características:
• Proceso de humanización.
• Acción dinámica del sujeto educando con otros sujetos y con su entorno.
• Intervención de una escala de valores.
• Permite la integración social de los individuos.
• Elemento fundamental de la cultura.
Figura 1. Notas Características de la Educación
12
2.2.2 Aprendizaje
Zapata (2015), define el aprendizaje como: “Un proceso de cambio relativamente permanente
en el comportamiento de una persona generado por la experiencia”. (pág. 73)
Biggs (2005), sostiene que se necesitan cuatro condiciones para el aprendizaje.
• Base de conocimiento bien estructurado.
• Contexto motivacional adecuado.
• Actividad por parte del estudiante.
• Interacción con otras personas.
El aprendizaje es un eje primordial en el proceso de la educación, siendo una transformación
permanente en el comportamiento del ser humano como producto de una idea, experiencia,
generándose de manera empírica.
2.2.2.1 Procesos Pedagógicos
Según Palacios (2000), los procesos pedagógicos son un conjunto de prácticas relacionadas
al proceso que acontece entre los que participan en los procesos educativos, con la finalidad de
construir conocimientos, clarificar valores y desarrollar competencias para la vida en común.
Por esta razón los procesos pedagógicos son una serie de actividades que promueve el docente
con la finalidad de influenciar efectivamente en el aprendizaje del estudiante.
Los procesos pedagógicos son los siguientes:
• Motivación: Es un proceso permanente a través del cual el docente crea las
condiciones, despertando el interés del estudiante para su aprendizaje
• Conocimientos Previos: Son conocimientos que los estudiantes han logrado
alcanzar a través de sus experiencias, tanto en el ámbito escolar como en su vida
relacionándola con un nuevo conocimiento y darle sentido.
13
• Conceptualización: Es el proceso central del desarrollo del aprendizaje en el que
se generan los procesos cognitivos y operaciones mentales; estas se ejecutan mediante
tres etapas: entrada, elaboración, salida.
• Aplicación: Ejecución de la capacidad en situaciones nuevas para el estudiante.
• Reflexión: Proceso donde el estudiante reconoce sobre lo aprendido, las rutas,
dificultades y como puede mejorar este aprendizaje.
• Evaluación: Es el proceso que permite reconocer los aciertos y errores para mejorar
el aprendizaje.
Fuente: Academia Magisterial SAC
Los procesos pedagógicos son esenciales en la enseñanza, involucrando a los docentes a
emplearlos para mejorar prácticas y actitudes intransigentes implantadas en la escuela tradicional
y cultura absolutista que ha producido individuos sin criterio de reflexión.
Figura 2. Procesos Pedagógicos en el desarrollo de una sesión de aprendizaje
14
2.2.2.2 Teorías de Aprendizaje
Las teorías de aprendizaje realizan la descripción de un proceso que permite que un ser vivo
aprenda por sí mismo. Estas teorías pretenden entender, anticipar y regular la conducta a través
de diseños de estrategias que faciliten el acceso al conocimiento.
Fue un cuestionamiento que trataron de responder los antiguos griegos y filósofos tanto del
medievo como del renacimiento. Ellos aportaron respuestas a esta interrogante al basarse en la
observación y en la deducción sobre los procesos que ocurren cuando las personas aprenden.
Pero no fue hasta avanzado el siglo XVII cuando su estudio se volvió más científico. Como
resultado de esta evolución, el aprendizaje ha sido estudiado por diferentes disciplinas, una de
ellas es la psicología, la cual ha realizado importantes contribuciones para la comprensión de
este concepto al desarrollar diversas teorías que lo explican. Sánchez (2013)
• Teoría Conductista
“La conducta se describía en términos de estímulos y respuestas siendo necesario
eliminar cualquier término como emoción, proceso, conciencia, estados afectivos.
Para lograr adquirir conocimientos se lo realiza mediante la memorización y práctica
para reforzar destrezas específicas”. (Ardila, 2013, pág. 316)
• Teoría Cognitiva
La teoría del desarrollo cognitivo donde su principal interés es el desarrollo de las
capacidades mentales. Señala una teoría de instrucción prescriptiva porque propone
reglas para adquirir conocimientos, habilidades y al mismo tiempo proporciona las
técnicas para medir y evaluar resultados. (Vielma, 2000, pág. 35)
15
• Teoría del Aprendizaje Significativo
Esta teoría ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto
relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas,
conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en
que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y
disponibles en la estructura cognitiva del individuo. Méndez (1993)
• Teoría Constructivista
El individuo siente la necesidad de “construir” su propio conocimiento, el mismo
se construye a través de la experiencia ayudándonos a la creación de esquemas. Los
esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos
esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de
dos procesos complementarios: la asimilación y el alojamiento. Carretero (1997)
• Teoría Conectivista
Los autores Siemens & Stephen (2004), definen al conectivismo como: Una teoría
de aprendizaje para la era digital, por lo tanto, es un proceso continuo que ocurre en
diferentes escenarios, incluyendo comunidades de práctica, redes personales.
Generándose dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo
el control del individuo.
A lo largo de la historia el ser humano ha expresado indistintamente su curiosidad en aprender,
pero también en conocer cómo se aprende y perfecciona este aprendizaje lo que ha conducido a
exponer diversas teorías. Las mismas que han sido expuestas sobre el comportamiento del ser
humano, cumpliendo un rol importante en manifestar los procesos internos cuando logramos
entender información que se nos presenta en nuestro entorno.
16
2.2.2.3 Estilos de Aprendizaje
Los estilos de aprendizaje son un conjunto de elementos exteriores que influyen en el
contexto de la situación de aprendizaje que vive el alumno. Son los rasgos cognitivos, afectivos,
fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los alumnos reciben
interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje. Duarte (2003)
Pedraza (2019), en su investigación expone a Neil Fleming y Collen Mills, como los
mentores de una propuesta para clasificar a las personas, debido a que reciben información
constantemente a través de los sentidos y que el cerebro selecciona parte de esa información e
ignora el resto. Algunos se centran más en la información visual, auditiva y otros a través de
los demás sentidos.
Es así como surge la palabra VARK es el acrónimo en inglés formado por las letras iniciales de
cuatro preferencias modales sensoriales:
A. Visual (visual): Son personas que reúnen y procesan información utilizando tablas,
diagramas, gráficos y otras imágenes para poder comunicarse, teniendo una
tendencia al contacto visual.
B. Auditivo (aural): Preferencia por contacto auditivo, destaca por tener una
preferencia de aprendizaje basada en escuchar. Las conferencias, las grabaciones,
los debates y los correos electrónicos son mecanismos que permiten que la gente de
esta modalidad debata y explore conceptos con otras personas y trabajen mejor en
entornos de aprendizaje.
C. Lectoescritura (read-write): Las personas con una preferencia a la modalidad
leer/escribir aprenden mejor cuando reciben y devuelven la información en palabras.
La comunicación puede ser por escrito o tecleada. Las herramientas de elección son
17
los diccionarios, Internet, PowerPoint, respuestas escritas y signos de texto.
D. Kinestésico (kinesthetic): Estas personas aprender mejor haciendo actividades que
les permiten experimentar o practicar el concepto que están intentando aprender. La
clave para el aprendizaje efectivo es que la instrucción les ofrece oportunidades
concretas para aplicar la información. Las herramientas utilizadas son simulaciones,
videos y estudios de caso.
Tabla 1. Estrategias sugeridas de acuerdo al modelo de VARK
Fuente: Cesar León (2003)
Según Kolb (1984) el proceso de aprendizaje se enfoca en cuatro etapas:
A. Capacidad de Experiencia Concreta (EC): Las personas aprenden al estar
involucradas en una actividad o experiencia.
B. Capacidad de Observación Reflexiva (OR): Utilizando una experiencia concreta
como base, podemos reflexionar sobre la misma para obtener información o
profundizar su comprensión.
C. Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): Basándose en el reflejo de una
experiencia, las personas consciente o inconscientemente teorizan, clasifica o
generaliza su experiencia en un esfuerzo para generar nueva información.
Visual Auditivo Lector/Escritura Kinestésico
Libros con Dibujos Graba resúmenes Diccionarios Laboratorios
Usar Símbolos Conversar con el maestro Glosarios Aplicaciones Reales
Diagrama Flujo Estudiar con audios Libros de textos Ejemplos
Mapas Mentales Explicar a otros Revistas Simulaciones
Imágenes, videos Leer resúmenes en voz alta Textos en internet Juego de Roles
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D. Capacidad de Experimentación Activa (EA): El estudiante aplica o prueba sus
conocimientos recién adquiridos en el mundo real.
Cada uno de estos modelos da lugar a los siguientes estilos de aprendizaje:
• Divergentes: Combina la Experiencia Concreta y la Observación Reflexiva.
Se investiga el significado o sentido de las cosas, no se realiza juicios de valor de manera
arbitraria. Además, se puede ver las cosas desde diferentes perspectivas.
• Asimilador: Combina la Conceptualización Abstracta y la Observación Reflexiva.
Las personas tienen la capacidad de entender una amplia gama de información y
organizándola de manera concisa y lógica.
• Convergentes: Combina la Conceptualización Abstracta y la Experimentación Activa.
Nos permite encontrar una utilidad práctica a las ideas y teorías. Siendo el estilo más
usado en el aprendizaje, ayudándonos a tomar decisiones y encontrar soluciones a los
problemas.
• Acomodador: Combina la Experiencia Concreta y la Experimentación Activa.
Para solucionar problemas, se confía más en buscar información de las personas que en
su propio análisis técnico.
19
Fuente: Alonso Gallegos y Miel (1997)
Existen varios estilos de aprendizaje, que se relacionan a las cualidades individuales que definen
las distintas formas, ritmos e interés para asimilar información; es decir, las personas pueden
aprender de diferente forma, siempre y cuando se les presente la información de manera correcta
para que puedan tener una mejor comprensión en la temática tratada.
En este sentido, es primordial que cada docente desarrolle distintos medios para identificar las
diversas formas de aprendizaje de sus estudiantes.
2.2.3 Enseñanza
Mallart (2001), manifiesta que la enseñanza es la actividad humana intencional que aplica el
currículo y tiene por objeto el acto didáctico. Consta de la ejecución de estrategias preparadas
para la consecución de las metas planificadas, contando con un grado de indeterminación muy
importante puesto que intervienen intenciones, aspiraciones, creencias, elementos culturales y
Figura 3. Modelo de cuatro cuadrantes de Kolb
20
contextuales, en definitiva. Esta actividad se basa en la influencia de unas personas sobre otras.
Enseñar es hacer que el alumno aprenda, es dirigir el proceso de aprendizaje. (pág. 15)
2.2.3.1 Métodos de Enseñanza
Vargas (2009), define a los métodos de enseñanza como: “Las distintas secuencias de acciones
del profesor que tiende a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos en
función del logro de los objetivos propuestos. Siendo un medio que utiliza la didáctica para la
orientación de la enseñanza-aprendizaje”. (pág. 1)
Los métodos de manera general y según su naturaleza de los fines que procuran alcanzar,
pueden ser agrupados en tres tipos:
A. Métodos en cuanto la organización de la materia
Método lógico: Cuando los datos o hechos se presentan en orden antecedente y
consecuente, obedeciendo a una estructuración de hechos que va desde lo menos a lo
más complejo. El docente en el encargado de cambiar la estructura tradicional con el fin
de adaptarse a la lógica del aprendizaje de los estudiantes.
Método Psicológico: Cundo el orden seguido responde a más bien los intereses y
experiencias de los estudiantes.
B. Métodos en cuanto a las actividades de los estudiantes
Método Pasivo: Tiene importancia la actividad del docente mientras que los estudiantes
permanecen en forma pasiva.
Método Activo: Tiene importancia la participación del estudiante, este se siente
motivado. Todas las técnicas de enseñanza pueden convertirse en activas mientras el
docente se convierte en el orientador del aprendizaje.
21
La enseñanza, es un proceso continuo, que se produce a través de la transmisión de
conocimientos por medio de diferentes recursos didácticos sobre algún determinado tema. La
misma ha experimentado modificaciones significativas durante los últimos años; por otra parte,
los docentes deben innovar sus métodos de enseñanza para exponer sus conocimientos de manera
organizada y consiente.
Los docentes deben dominar diferentes métodos de enseñanza ya que los estudiantes tienen
diferente capacidad para aprender algún determinado tema, es importante detectar cual es el
método más conveniente para empelarlo en clase y obtener un aprendizaje significativo.
2.2.4 Software Educativo
Según Morejón (2004), el software educativo es: Una mezcla armoniosa de diferentes
tipologías de software (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos) sustentada en tecnología
hipermedia, concebido para garantizar un apoyo informático a diferentes funciones del proceso
de enseñanza aprendizaje, caracterizado fundamentalmente por constituir un apoyo pleno al
currículo escolar de un determinado sistema educacional.
Por su lado Márques (1996), manifiesta que el software educativo: “Es un programa creado con
la finalidad de ser utilizado como un medio didáctico, presentan modelos de representación del
conocimiento en relación con los procesos cognitivos que desarrolla el estudiante".
Por ende, el software educativo se centra en el proceso de formación y pretende atender las
necesidades del estudiante en función de los programas educativos. Por lo tanto, podemos decir
que un software educativo es un recurso didáctico, que actúa como estímulo en los estudiantes
para mejorar su proceso de aprendizaje.
22
2.2.4.1 Características del software educativo
El software educativo puede utilizarse para reforzar diferentes asignaturas de forma diversa y
ofrecer un entorno de trabajo que se adapte a las condiciones de los estudiantes; la mayoría de los
autores comparte las siguientes características. (Fernández & Delavaut, 2014)
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
• Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las actividades
que ellos proponen.
• Son interactivos, contestan rápidamente las acciones de los estudiantes permitiendo un
dialogo y un intercambio de información entre la computadora y el estudiante.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada
uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los estudiantes.
• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría
de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene sus reglas de
funcionamientos que es necesario conocer.
2.2.4.2 Clasificación del software educativo
Según los autores (Squires & McDougall, 2001), define la siguiente clasificación del software
educativo:
1. Programas de refuerzo de estructuras
La enseñanza programada: Caracterizada por el uso de programas lineales con
una secuencia invariable de preguntas, cuyo orden era independiente de la respuesta
del estudiante. Creado sobre la teoría conductista, garantizaba que un alto porcentaje
de las preguntas fueran acertadas por el estudiante.
23
Programas de Práctica y Ejercitación: Son aquellas que ofrecen información que
el estudiante debe aprender a través de ejercicios particulares, tales como, por
ejemplo, práctica de operaciones matemáticas, ortografía, etc.
2. Programas de estructuración y resolución de problemas
Simulación: Son programas que modelan situaciones o cierto tipo de fenómenos en
un concepto interactivo de relación con el usuario.
Logo: Lenguaje de programación diseñado por Seymour Papert utilizando algunos
conceptos implícitos en la teoría del desarrollo intelectual de Piaget, el cual ha
desarrollado múltiples aplicaciones didácticas en el aula.
3. Control tecnológico y Robótica: Caracterizado por el uso del computador para el
control de aparatos y consulta de instrumentos. Se utiliza en la educación como parte
de la formación profesional y como aplicaciones directas en el aula para estructurar
y solucionar problemas.
4. Lenguajes de Autor: Son un tipo de lenguaje simplificado de programación a través
del cual el usuario puede crear sus propias aplicaciones educativas, pero su dificultad
ha restringido su uso y difusión
5. Sistemas Expertos: Constituyen una representación de los conocimientos y formas
de razonamiento generados por un experto sobre un tema particular.
6. Programas Genéricos Comerciales: Son aquellos programas más utilizados en el
trabajo y de mayor importancia comercial (procesadores de textos, base de datos,
hojas de cálculo, etc.), que a la vez son muy usados en la educación como apoyo
para las tareas cotidianas.
24
Por otro lado, Galvis (1994) muestra una clasificación de los programas didácticos
considerando el grado de control del programa sobre la actividad del estudiante y la estructura de
su algoritmo. Está descripción se representa a continuación:
• Programas Tutoriales: Son programas diseñados como tutores del trabajo del
aprendiz, dirigen la acción del estudiante, promueven el ejercicio de ciertas
actividades y el reforzamiento de conocimiento o habilidades a través de actividades
previstas anticipadamente. Dentro de esta categoría se encuentran los programas
lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas tutoriales expertos.
• Base de datos: Proporciona información organizada a partir de ciertos criterios, la
cual puede ser consultada y explorada por el aprendiz según sus requerimientos.
Pueden mencionarse, dentro de esa categoría, a la base de datos convencionales y a
la base de datos tipo sistema experto.
Base de datos convencionales: Tiene la información almacenada en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información.
Base de datos tipo sistema experto: Son base de datos especializados en recopilar
toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario
cuando accede buscando determinadas respuestas.
• Simuladores: Muestran modelos, en u entrono interactivo, que pueden ser
explorados y alterados por los estudiantes. Facilitan el aprendizaje inductivo y
deductivo ante situaciones que podrían nos ser fácilmente accesibles en la vida real.
25
• Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los
usuarios unos elementos simples de los cuales pueden construir elementos más
complejos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico, y de acuerdo, con la
teoría cognitiva, facilitan a los estudiantes la construcción de su propio aprendizaje
que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y
ejecutándolos, poniendo en relevancia sus ideas.
• Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno
instrumental en el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular dibujar, captar datos, etc.
2.2.4.3 Funciones del software educativo
Por su parte Márques (1996), indica que para utilizar el software educativo es fundamental
conocer las funciones que cumple en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software
pueden realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden
generar funciones específicas, citando las siguientes:
A. Funcion Informativa: El software educativo como cualquier material educativo, a
través de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores
y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente
una función informativa.
B. Funcion Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos.
26
En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción
del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,
ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.
C. Función Motivadora: La introducción del computador en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los
estudiantes se sientan atraídos e interesados.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
D. Función Evaluadora: Los programas educativos por lo general poseen sistemas de
registros de usuarios, con el propósito de rastrear las acciones y los logros de los
estudiantes. Además, la retroinformación de los logros se produce en el acto,
propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje. La evaluación
puede ser de dos tipos:
• Implícita: Cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de
las respuestas que le presenta la computadora.
• Explicita: Cuando el software presenta los informes del logro de las metas
establecidas del empleo por el alumno. Este tipo de evaluación sólo la
realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
27
E. Función Investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran
utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al
margen de los computadores.
F. Función Expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias. Desde el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el computador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores
de textos, editores de gráficos, etc.
G. Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos, y los lenguajes
de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática, comprendiendo las diferencias de un lenguaje natural (humano) a un
lenguaje estructurado que solo es comprendido por la máquina y el programador.
H. Función Lúdica: El empleo de los programas educativos en algunos casos puede con
llevar a realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación para los
estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
28
I. Función Innovadora: Los programas educativos se consideran materiales didácticos
que utilizan una tecnología recientemente incorporada en la educación y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades
de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
2.2.5 Software educativo como herramienta didáctica
Salinas (2004), señala lo siguiente: “El nuevo contexto y nueva visión a la cual está orientada
la educación ha requerido principalmente del cambio del papel del estudiante a protagonista de su
propio aprendizaje lo cual constituye un trabajo duro para educadores y estudiantes”.
El software educativo es un recurso didáctico diseñado para usarse en el proceso de enseñanza-
aprendizaje teniendo la particularidad de ser interactivo, partiendo del uso de medios multimedia
como son: videos, sonido, imágenes, videojuegos, etc.
De igual forma, el software educativo es una herramienta tecnológica que contribuirá al proceso
de enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta que vivimos en una sociedad donde la tecnología ha
tomado un papel importante, colaborando al docente como soporte para poder impartir su clase de
manera dinámica y activa. Los estudiantes en la actualidad ya no son espectadores inactivos de la
información; al contrario, son generadores de conocimiento, con la cooperación del software
educativo que procura lograr un mejor aprendizaje.
Hoy en día, en nuestro país existe un largo camino que recorrer para poder adaptar el software
educativo en la práctica educativa, debido a la poca preparación de los docentes para utilizar
nuevos medios didácticos; además, se deberá invertir en la dotación tecnológica para las
instituciones educativas.
Por último, se debe realizar capacitaciones a los docentes para el uso adecuado de los programas
educativos y poderlos adaptar al cambio que se está presentando en la educación. Además,
29
debemos hacer cambios significativos en la educación, adaptándose a las necesidades de los
educandos, que día a día están involucrados en el manejo de la tecnología.
2.2.5.1 Metodologías para el desarrollo de Software Educativo
De acuerdo a Pressman (2010), los elementos pertenecientes al dominio del computador se
entienden que intervienen componentes de software que hay que diseñar, para lo cual es
conveniente apoyarse en las técnicas y métodos de la ingeniería del software, es por ello que se
podría pensar en aplicar alguno de los paradigmas de desarrollo que se utilizan en el área de
sistemas, como el Modelo en Cascada, presentando los siguientes pasos:
1) Ingeniería y análisis del sistema: El trabajo comienza estableciendo los requisitos
de todos los elementos del sistema y luego asignando algún subconjunto de estos
requisitos al software.
2) Análisis de los requisitos del sistema: En esta actividad el proceso de recopilación
de los requisitos se centra e intensifica, especialmente para el software.
3) Diseño: El diseño se enfoca sobre cuatro atributos distintos del programa: la
estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la
caracterización de la interfaz.
4) Codificación: El diseño se transforma en código ejecutable por el ordenador.
5) Prueba: La prueba se realiza una vez generado el software. Esta prueba se centra
en la lógica interna y en las entradas y salidas.
6) Mantenimiento: Una vez finalizado el desarrollo del software, este podría sufrir
cambios por: errores no observados, cambios en el entorno operativo, funcionales o
del rendimiento.
30
Hay que indicar que los equipos de desarrollo; por lo general, siguen caminos que constituyen
variantes de los paradigmas de diseño tradicional, lo cual no constituye ninguna trasgresión a las
normas de desarrollo, sin importar el enfoque utilizado en el desarrollo del software educativo,
este debe atender las pautas señaladas anteriormente en cuanto a su características, función y
objetivos.
2.2.6 Ventajas e inconvenientes del uso de software educativo
“Cualquier material de tecnología educativa tiene resultados positivos o negativos dependiendo
del uso que se haga de ella. La importancia del docente es vital en el proceso de aplicación de
cualquier medio didáctico”. Marqués (2002)
El software educativo tiene resultados favorables en la educación dependiendo del correcto uso
que se le pueda dar en nuestra educación. Permite reforzar la pedagogía implementada de manera
que los estudiantes tengan el interés de salir de la monotonía, constituyendo una nueva forma de
aprender y afianzar sus habilidades cognitivas.
Tabla 2. Ventajas y desventajas del software como material didáctico
Fuente: Marqués (2002)
Ventajas Desventajas
Interés y Motivación Adicción y Distracción
Interacción Continua Ansiedad
Menor tiempo de aprendizaje Aprendizaje incompleto
Múltiples perspectivas e itinerarios Desorientación informativa
Aprendizaje a partir de errores Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo
Alto grado de interdisciplinaridad Desfases de unas materias respecto a otras
Actividades cooperativas Dependencia de los demás
Individualización Aislamiento
Proporcionan Información Visión parcial de la realidad
Proporcionan entornos de aprendizaje e
instrumentos para el proceso de información
La falta de conocimiento de los lenguajes
digitales impide el aprovechamiento y
provoca frustración
Enseñanza a distancia Control de calidad insuficiente
31
El uso del software educativo en la educación es esencial, ya que incorpora una mediación
pedagógica el cual nos permite acceder al conocimiento; por consiguiente, el docente debe incluir
una estrategia que agilite el aprendizaje y motive al estudiante a ser un ente activo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, siendo consciente de la importancia del software educativo en su
formación integral, constituyéndose como un componente primordial en el ámbito educativo.
2.2.7 Número Natural
La enumeración evolucionó hasta el conteo, y fue en las primeras civilizaciones, como la
sumeria, cuando surgieron los rudimentos de lo que hoy conocemos como el número natural,
teniendo dos finalidades, especificar el tamaño de un conjunto (cardinalidad) y por otro lado
describir qué posición ocupa un elemento dentro de una secuencia ordenada (ordinal). Yañez
& Cinta (2018)
2.2.7.1 Conjunto de Números Naturales
“Los números naturales son aquellos símbolos que nos permiten representar la cantidad de
elementos que tiene un conjunto. Al conjunto de los números naturales los simbolizamos con la
letra N”. Goodwill (s.f.)
Su notación conjuntista, es la siguiente:
N= {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9…}
Duffour (2008), indica que Peano era un personsa dedicada a la matemática, quien se encargo
de introducir axiomas para definir el conjunto de los números naturales, iniciando este conjunto
por el número uno. Pero Cantor estudio la teoría de conjuntos y acostumbraba a empezar por el
cero, dada la necesidad de asignarle un cardinal al conjunto vacío. Quizá fue esto lo que hizo
que, diez años más tarde, Peano empezara los números naturales con el cero.
32
A partir de este contexto se puede deducir que el conjunto de los números naturales empieza
desde cero, pues es necesario para el cardinal del conjunto vacío, para el neutro de la suma y
para otras aplicaciones.
2.2.7.2 Propiedades de los números naturales
Según Cadoche (2004), indica que los números naturales tienen las siguientes propiedades:
1. El cero pertenece a los Naturales.
2. Un número natural y su siguiente o sucesor se dicen consecutivos, por esta razón el
conjunto de números naturales es un conjunto ordenado.
3. El conjunto de los números naturales es infinito.
4. El conjunto tiene primer elemento, pero no tiene último elemento.
5. Entre dos números naturales no consecutivos existe un número finito de números
naturales.
6. Entre dos números naturales consecutivos no existe otro número natural. Por esta
característica se dice que le conjunto de números naturales es un conjunto discreto.
2.2.7.3 Representación gráfica de los números naturales
Los números naturales se representan gráficamente por una semirrecta de origen cero, a
partir del cual se transportan segmentos iguales, denominados segmentos unidad.
De este modo se determinan los puntos que corresponden a cada número de la sucesión
fundamental de los números naturales. A cada número natural le corresponde uno y sólo un
punto de la recta numérica. Soto & Rendón (2006)
33
Fuente: Matemática Educativa
2.2.7.4 Orden de los números naturales
La función es representar cantidades, existen números naturales que representan más que
otros. De esta manera se puede decir que existen números naturales mayores o menores que
otros, esta relación es llamada orden.
Para representar que un número es mayor que otro usaremos el símbolo “>” mayor que,
ubicamos el número mayor en la apertura abierta del símbolo y el menor lo ubicamos al otro
lado. Alcalde (2014)
Ejemplo:
b > a donde se puede expresar que b es mayor que a.
5 > 2
También para representar que un número es menor que otro usamos el símbolo “<” menor que,
representándolo de la siguiente manera. Alcalde (2014)
Figura 4. Recta Numérica
34
Ejemplo:
a < b donde se puede expresar que a es menor que b.
2 < 5
2.2.7.5 Unidades, Decenas y Centenas
Las Unidades
“La unidad es el elemento entero más pequeño que podemos contar”. Blanco I. (2015)
Vamos a representar la unidad mediante un palillo:
1 unidad =
Para abreviar la palabra unidad, escribiremos la letra u, por ejemplo:
2 u =
3 u =
Las decenas
Para cantidades más grandes se utiliza la decena, que agrupa de 10 en 10 las unidades .
Blanco I. (2015).
Representamos una decena mediante diez de palillos sueltos o envueltos en una cuerda
roja de la siguiente manera:
35
1 decena = 10 unidades
1 decena = =
Debemos saber que abreviamos “decena” con la letra “d”.
Ejemplo:
17 = 1 decena y 7 unidades
Las centenas
La centena, que equivale a 10 decenas o, lo que es lo mismo, 100 unidades .
Representamos una centena mediante diez decenas de palillos o envueltos en una cuerda
verde de la siguiente manera:
1 centena = 10 decenas = 100 unidades
1 centena = =
Abreviamos la centena con la letra c.
A continuación, vamos a representar el número 126 utilizando las centenas, decenas y
unidades.
36
126 = 1 centena + 2 decenas + 6 unidades
La relación entre ellas es:
1 centena = 100 unidades
2 decenas = 20 unidades
6 unidades = 6 unidades
Podemos comprobar que si sumamos estos tres componentes tenemos el número
original: (100 + 20 + 6) u = 126 u
2.2.7.6 Valor posicional de un número natural
El valor posicional es el valor que toma un dígito de acuerdo con la posición que
ocupa dentro del número (unidades, decenas, centenas). Es por ello que el cambio de
posición de un dígito dentro de un número altera el valor total del mismo. De este modo,
al operar y enseñar a hacer operaciones se puede hacer trabajando sólo con las cifras o
con el valor posicional de las mismas. Molina (2016)
Vamos a situar todos los números que hemos visto en una tabla, siguiendo estas
instrucciones:
• En la columna de la izquierda, escribiremos el número completo.
• En las tres siguientes columnas, ubicaremos la centena, decena y unidad, tenemos
que colocar el número, escribiendo una sola cifra en cada espacio.
37
Ejemplo: Representar el siguiente número 453.
Entre más lejos está el dígito a la izquierda, más grande es su valor posicional.
Los siguientes símbolos serán utilizados en la explicación de las operaciones con números
naturales:
2.2.7.7 Operaciones con números naturales
Según Cadoche (2004), con los números naturales se puede realizar las siguientes operaciones:
1. Adición o Suma
La suma es una operación cerrada, es decir, la suma de dos números naturales da como
resultado otro número natural.
En símbolos:
∀ a ∈ N, ∀ b ∈ N ⇒ (a + b) = c ∈ N.
Los términos de la suma, a y b, se llaman sumandos y c es el resultado.
Ejemplo: 10 ∈ N, 9 ∈ N ⇒ 10 + 9 = 19 ∈ N.
Número Natural Centenas Decenas Unidades
453 4 5 3
∀: “para todo” ∈: “pertenece”
∃: “existe” N: “número natural”
⇒:” entonces” ⇔:” sí y sólo si”
38
Según Bedoya (2003), la suma tiene las siguientes propiedades:
a) Conmutativa: El orden de los sumandos no altera el resultado.
a + b = b + a
Ejemplo: 7 ∈ N, 6 ∈ N ⇒ 7 + 6 = 6 + 7.
b) Elemento Neutro: La suma tiene un elemento neutro que es el cero (0). Si se le
suma 0 a cualquier número natural el resultado es el mismo número.
∃ 0 ∈ N tal que, ∀ a ∈ N se verifica que: a + 0 = 0 + a = a
Ejemplo: 3 ∈ N ⇒ 3 + 0 = 0 + 3 = 3
2. Sustracción o Resta
La resta no es una operación cerrada, es decir, la resta entre dos números naturales no
siempre da como resultado otro número natural.
Solo se obtiene un número natural si el minuendo es mayor o igual que el sustraendo.
En símbolos:
∀ a, b ∈ N, (a – b) ∈ N ⇔ a ≥ b
También tenemos:
a – b = c ⇔ a = b + c, c ∈ N
Donde a se denomina minuendo, b sustraendo y c la diferencia.
Esta expresión indica que la sustracción es la operación inversa de la adición.
Ejemplo: 6 – 2 = 4 ⇒ 6 = 2 + 4
• La diferencia no cumple con la propiedad conmutativa
a – b ≠ b – a
Ejemplo: 7–2 ≠ 2–7, no tiene solución en el conjunto de los números naturales.
39
• Si a = b la diferencia es cero.
Si a = b ⇒ a – b = 0
Ejemplo: 12 – 12 = 0
2.2.8 Precedentes del Método ABN (Abierto Besado en Números)
El método ABN tendría como precedentes más claros las actuaciones puestas en marcha en
Holanda con el fin de renovar la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en general y del
cálculo en particular, en una línea denominada “matemáticas realistas,” orientada hacia el
desarrollo de la competencia matemática y el fomento del razonamiento matemático a través de
instrumentos manipulativos y estimulantes para el alumnado con el propósito de aumentar la
motivación y la atención. (Marchena & Aragón, 2017, pág. 56)
El doctor Martínez Montero, Jaime (2011) expone en concreto dos corrientes de las que parte
el método ABN (Abierto Baso en Números) presentadas a continuación:
El Proeve o Diseño de un programa nacional para la educación matemática en escuelas
primarias
Pese a que el título habla de un programa nacional, no hay tal cosa, sino unas propuestas de
actuación dirigidas a todo el país. Las diversas publicaciones que componen el Proeve recogen
descripciones de los diversos dominios dentro de las matemáticas. Este trabajo no tiene como fin
ni está pensado para su utilización directa por parte de los docentes, sino como un apoyo para los
autores de libros de texto, formadores de maestros, asesores e inspectores, pese a su estilo fácil y
a la abundancia de dibujos y ejemplos.
Siguen apareciendo publicaciones dentro de este marco y están recogidos casi todos los
contenidos propios de la materia: destrezas numéricas básicas, algoritmos escritos, razones y
porcentajes, fracciones y números decimales, medición y geometría.
40
Los Bosquejos de trayectorias longitudinales de enseñanza-aprendizaje
Fue puesto en marcha en 1997 y sobre los que se sigue trabajando. Los Bosquejos recogen los
pasos que se tienen que recorrer para que los estudiantes alcancen los objetivos establecidos para
su proceso de enseñanza y facilita a los profesores un bosquejo narrativo de cómo puede realizarse
el proceso de aprendizaje, incluyendo materiales de trabajo, ejemplos, grabaciones, vídeos, etc.
2.2.8.1 Inicio y Asentamiento del Método
El método fue creado por Jaime Martínez a partir de su tesis doctoral, permitiendo una
aproximación complementaria al aprendizaje de las operaciones, y que apunta muchas de las
dificultades que tiene el alumnado a la hora de resolver problemas, y dónde se originan las
mismas. Dialnet (2018)
La investigación de Montero (2001), titulado como: “Los efectos no deseados de los métodos
tradicionales de aprendizaje de la numeración y de los cuatro algoritmos de las operaciones
básicas”. En él se muestra claramente cómo el aprendizaje de las operaciones con los modelos de
algoritmos utilizados impide un desarrollo adecuado del cálculo pensado y estimativo.
El principio del método comienza en el curso 2008-2009 en un grupo de primero de primaria
del CEIP (Colegio de Educación Infantil y Primaria) Andalucía de la Provincia Gaditana.
Al siguiente año se extiende en cuatro colegios de la misma provincia CEIP: Andalucía (Cádiz),
Carlos III (Cádiz), Reggio (Puerto Real) y Reyes Católicos (Puerto Real). Es en este año donde
empieza a conocerse este nuevo método de enseñanza matemática, apareciendo en distintos medios
de comunicación (prensa, radio y televisión), siendo en el curso 2010-2011 donde se asienta
complemente a nivel nacional.
Durante el año lectivo 2010-2011 y 2011-2012 distintos colegios de España utilizan el método
“ABN”, distribuyéndose por diferentes ciudades del país como: Jaén, Córdoba, Almería, Sevilla,
41
Málaga, Extremadura, Madrid, Castilla-León, Cantabria, Murcia, Canarias, Valencia, Cataluña,
Galicia, Asturias, Castilla-La Mancha y Aragón.
En el período 2012-2013 sigue el auge de centros educativos españoles que utilizan este método,
utilizándose en la educación infantil. La rápida expansión del método ha progresado de manera
aceptable, teniendo cerca de 400 centros registrados, aunque probablemente el número real de
centros donde se aplica sea mayor, se justifica a partir de los logros y resultados de aprendizaje
que alcanza el alumnado, lo cual provoca en el profesorado una fuerte motivación por llevar a cabo
su implantación, además de conseguir el apoyo de las familias.
Su capacidad para extenderse e implementarse cada vez en un mayor número de centros, y
haberse extendido a países como Colombia, México, Perú, Chile o Argentina, se produce por la
propagación de información por medio del internet.
Este método tiene una orientación constructivista facilitando el desarrollo del pensamiento
mediante la manipulación de objetos. El Ministerio de Educación del Ecuador debe incluir en su
planificación curricular el método ABN (Abierto Basado en Números), para obtener un mejor
resultado al momento de resolver ejercicios de suma y resta. Adicionalmente, se puede observar
que el método en otros países ha presentado resultados favorables en el proceso educativo,
recuperando el interés por aprender matemática de una manera diferente e innovadora.
2.2.8.2 El método cerrado basado en cifras (CBC)
El formato tradicional de operaciones básicas tiene siglos de historia, se crearon para resolver
problemas de cálculo, para solucionar estimaciones y transacciones, para llevar contabilidades
de empresas y no teniendo en cuenta la psicología de los niños ni con el propósito de conseguir
un mayor desarrollo intelectual. En aquella época se buscaba formar personas que fueran
capaces de hacer las operaciones de una forma ágil sin cometer errores porque no se contaba
42
con las tecnologías que hoy en día existen como las calculadoras científicas, ordenadores o
celulares. Martínez (2010)
Características
Canto López (2015), presenta algunas características de este método tradicional:
• Es un método cerrado: existe una sola respuesta correcta.
• El alumnado trabaja con las cifras de los números por separado.
• El alumnado no es capaz de encontrar una relación entre el concepto de número y
cantidad.
• Es un método aburrido e irracional, sin enseñar a calcular.
• Impide que se realice la estimación.
Pari (2017), en su revista expone algunos problemas del cálculo tradicional, o método de
Cálculo Basado en Cifras (CBC) expuesto por Jaime Martínez, señalando los siguientes:
• Con la actual metodología el niño no calcula, ni estima, ni tantea, ni crea estrategias
de acción. Lo que hace el niño es aprenderse de memoria las bases de los datos
(tablas) y las instrucciones de aplicación.
• La forma actual de trabajar el cálculo impide el desarrollo mental, de la estimación.
Entre otras cosas las propias operaciones tienen una estructura compleja y sin
significado, por lo que impiden representarlas mentalmente.
• El enfoque metodológico que se práctica todos los días en las escuelas es el principal
responsable de que los alumnos no sepan resolver problemas.
Este método tradicional se manifiesta con una singular metodología que se fundamenta en la
ejercitación de la memoria y no en el desarrollo del pensamiento crítico del sujeto. Se expone de
igual manera para toda la población y no admite ningún error, existiendo un único camino posible
43
para resolver cualquier tipo de ejercicio, sin tener la posibilidad de crear estrategias para elaborar
el autoaprendizaje y autocontrol, fundamentos elementales de la Enseñanza-Aprendizaje.
2.2.8.3 Definición y Características del Método ABN
El algoritmo abierto basado en números (ABN), es una forma de contar y operar con naturalidad
propiciando la comprensión global de la matemática, facilitando el entendimiento para resolver
ejercicios propuestos.
Bermejo (2004), define al algoritmo como: “Un método sistemático para resolver operaciones
numéricas, que consta de un conjunto finito de pasos guiados por unas reglas que nos permiten
economizar el cálculo y llegar a un resultado exacto.”
Martínez J. (2010), define las siglas del algoritmo ABN sintetizando de la siguiente manera:
• La letra “A” significa “Abiertos”, porque no hay una forma única de realizarlos, y
cada alumno puede solucionarlos de forma distinta, en función de su desarrollo,
dominio del cálculo, estrategias, frente a los algoritmos clásicos que son cerrados en
los que sólo hay una forma de realizarlos, no admiten discrecionalidad ni alteración
en lo prescrito.
• Las letras “BN” significa “Basado en Números” porque se realiza un proceso con
números completos independientemente de que se traten de números grandes o
pequeños.
Esta metodología destinada al cálculo Abierto Basado en Números (ABN), se plantea como una
alternativa a la enseñanza tradicional de las matemáticas, conocidas como métodos Cerrados
Basado en Cifras (CBC).
44
López (2016), señala que el método ABN se basa en un aprendizaje manipulativo y parte de
experiencias concretas y familiares al alumnado que les permitan la comprensión de todos los
procesos que debe realizar en el cálculo. Estas son las características de la metodología:
• Los progresos se basan en la compresión de los aprendizajes anteriores.
• Se dividen todos los contenidos para que las distintas dificultades que el alumnado
vaya a encontrar, las pueda superar fácilmente.
• Reversibilidad de operaciones en donde la suma aparece la resta y en la resta aparece
la suma.
• Se interrelacionan todos los aprendizajes, evitando así los contenidos estancos y los
saltos sin conexión entre ellos.
• Se exploran una amplia variedad de caminos como métodos de resolución, de forma
que se dota al alumnado de una alta capacidad de decisión teniendo la opción de
adaptar situaciones problemáticas a sus capacidades y a las estrategias que mejor
domine.
• Tratamiento interactivo y realista de los números. Las unidades, decenas y centenas
forman una conexión entre la realidad multiforme y lo reflejado en la escritura.
El método ABN (Abierto Basado en Números) se desarrolla de manera libre, sin excluir los
conocimientos previos de los estudiantes, al contrario, serán reforzados para cubrir las dificultades
presentadas por los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
De la misma manera, este método no se centra en un solo procedimiento; al contrario, nos
permite encontrar diversas maneras para resolver cualquier operación y teniendo la oportunidad
de elegir cual procedimiento es el más apropiado para los estudiantes. Es importante recalcar que
45
cada estudiante elegirá el procedimiento más adecuado para su aprendizaje, teniendo en cuenta
que cada individuo tiene diferentes maneras de aprender.
“El método abierto de aprendizaje matemático basado en números (ABN), se fundamenta en
cuatro puntos básicos que se pueden representar como un rombo en el que cada uno representa un
vértice del mismo”. (Canto López M. , 2017)
Fuente: María Canto López (2017)
A. Entender lo que se hace
Se pretende que los niños sean capaces de entender lo que hacen y sean capaces de subir
a otro nivel en el proceso de abstracción más elevado.
B. Trabajar con referentes
Se precisa trabajar con algo que el niño pueda entender, trabajar con números,
cantidades y con objetos concretos (caramelos, palillos, fichas de colores, etc.)
Figura 5. Proceso del Método ABN
46
C. Cálculo abierto
Se utiliza un formato de cálculo en que cada uno lo resuelve como mejor sepa, brindando
diversas posibilidades para adaptarlo al nivel de cada uno y permitir que se pueda dar
varios pasos para llegar a la solución. También se denomina de cálculo abierto porque
se ofrece diversas alternativas en operaciones como la suma y resta.
D. Ser fiel a los sistemas y métodos de cálculo
El aprendizaje de la matemática se puede exponer mediante la utilización de diferentes
objetos, donde el niño tendrá la oportunidad de manipularlos con total libertad y así
obtener un mejor aprendizaje, debido a que entenderá que es lo que está haciendo al
momento de realizar una operación matemática.
2.2.8.4 Enfoque metodológico general
Jaime Martínez se identifica con el enfoque de Hans Freudenthal denominado Enseñanza
Matemática Realista (EMR), que define la matemática en la escuela como: “Una activad humana,
que se tiene que nutrir de la propia experiencia, que debe adaptarse a las características de los
alumnos y que debe estar conectada con la vida y con las necesidades reales de los sujetos”.
Gravemeijer & Terwel (2000)
Los principios en los que se basa el método ABN, parten de las evidencias del enfoque EMR
mencionado anteriormente sobre cómo aprende el alumnado los conceptos matemáticos y cuál es
su experiencia matemática, y son los siguientes:
• Principio de igualdad: Rechazando la idea de que existe un “gen matemático” o personas
“negadas” para la matemática. Según diversas investigaciones, el ser humano viene dotado
para el aprendizaje matemático, desarrollando notables destrezas. Es un hecho que existan
seres que aprendan con más facilidad que otros, pero todo el alumnado con las ayudas
47
adecuadas puede alcanzar una aceptable competencia matemática.
• Principio de la experiencia: Los estudiantes deben abstraer diversos conceptos cuando se
encuentra en la fase de las operaciones concretas, siendo la matemática una materia muy
abstracta. Por ello, es necesario la experiencia mediante la manipulación de objetos o el
aprendizaje verbal, siendo el propio estudiante el constructor activo de su propio
aprendizaje, obviando el hecho de observar al docente u otro compañero.
• Principio del empleo de números completos: Los estudiantes manipulan, operan,
calculan y estiman con números completos, sin tener la necesidad de trabajar con cifras
sueltas, teniendo que dividir en números completos más pequeños cuando la situación se
vuelve compleja, pero nunca en unidades sin sentido.
• Principio de la transparencia: Se refiere a visualizar los pasos y procesos que se
construyen en los contenidos matemáticos y a reflejar de la realidad en los materiales y
recursos simbólicos utilizados.
• Principio de la adaptación al ritmo individual de cada sujeto: Es irracional que todo el
alumnado realice el cálculo del mismo modo y al mismo tiempo. Los algoritmos ABN son
muy flexible, adaptándose al ritmo individual de cada uno facilitando el cálculo, que son
imposible en el formato tradicional.
• Principio del autoaprendizaje y de autocontrol: Se consigue gracias a la estructura de
los nuevos algoritmos. La posibilidad de agrupar los cálculos, manejar toda la estructura
aditiva o multiplicativa y controlar los pasos intermedios, da la posibilidad de integrar y
acortar los procesos intermedios y de verificar la exactitud con la que la realiza el propio
sujeto.
48
La metodología implementada en este método se basa en la experiencia del estudiante en su
diario vivir, teniendo en cuenta que no todos los individuos aprenden de la misma forma y en el
mismo tiempo; es imprescindible implementar material didáctico en cada clase de matemática,
para que los niños desarrollen sus habilidades y capacidades.
2.2.8.5 Procesos metodológicos para las operaciones básicas
A continuación, vamos a diferenciar la forma de resolver la suma de manera tradicional y
con el método ABN (Abierto Basado en Números). (Martínez & Sánchez Cortés, 2017)
1. La suma o adición
En el método tradicional.
El formato solo permite la realización de la adición de una sola manera,
descomponiendo los sumandos en unidades, decenas centenas; colocándolos
adecuadamente de forma vertical y, a partir de ahí, realizando una combinación
unidad a unidad y siguiendo el orden de menor a mayor; sin excepciones y sin
posibilidad de saltar esta regla en ningún caso.
Ejemplo: Lo que se debe llevar
1 3 8 Sumando
+ 8 9 2 Sumando
1 0 3 0 Resultado
u
u
d
u c
u
1 1
49
En el método ABN
El estudiante debe colocar la suma en la cabecera en sentido horizontal en una
cuadrícula de tres columnas: La correspondiente a la cantidad que se añade, lo que va
resultando de añadir y lo que va quedando, teniendo en cuenta que no siempre se debe
seguir ese orden ya que estamos hablando de un método abierto
Ejemplos:
49 + 37
Añadir Resulta Queda
En la primera columna se van escribiendo las cantidades que se transfieren de un
sumando a otro. En este proceso, en cada paso, uno de los números aumentará y otro
disminuirá. Una buena forma de empezar es observar los números e intentar completar
decenas, siempre que sea posible.
25 + 54
Añadir Queda Resulta
25 + 54
Añadir Queda Resulta
5 20 59
49 + 37
Añadir Resulta Queda
1 50 36
50
Finalmente, uno de los sumandos se quedará en cero y el otro será el resultado de la
operación.
Resultado Resultado
El número de columnas está definido según el número de sumandos, mientras que el
número de filas dependerá del número de movimientos que el niño necesite dar hasta
llegar al resultado final.
2. La resta o sustracción
En el método tradicional
Para restar dos números se coloca el minuendo y debajo el sustraendo, de manera
que coincidan las unidades, las decenas, las centenas. Se traza una raya debajo del
sustraendo y se procede a restar ordenadamente todas las columnas, empezando por
las unidades, después las decenas y así sucesivamente hasta que lleguemos a la
última columna.
Si no se puede realizar la operación se pide prestado una decena al siguiente
término del sustraendo y luego se lo compensa con una unidad. De este modo, la
diferencia se mantiene y conseguimos en el minuendo las unidades suficientes para
poder restar las unidades del sustraendo.
49 + 37
Añadir Resulta Queda
1 50 36
36 86 0
25 + 54
Añadir Queda Resulta
5 20 59
20 0 79
51
Ejemplo:
3 12 1 8 Minuendo
Lo que pide prestado
- 1 4 9 Sustraendo
1 7 9 Diferencia
En el método ABN
En una tabla se separa tres columnas nombrándolas: quitar, restan y quedan por
quitar, no existe el término “llevo o pido prestado” y durante todo el proceso el alumno
sabe cuánto ha quitado, cuanto resta y cuanto queda por quitar.
58 - 39
quitar Restan Quedan por quitar
Se procede a ir quitando de ambos términos la misma cantidad, observando que sea
posible quitar en ambos términos, hasta que quede en cero una cantidad y la otra será el
resultado.
5 2
u d c
52
58 - 39
quitar Restan Quedan por quitar
5 53 34
3 50 31
10 40 21
20 20 1
1 19 0
2.2.8.6 Ventajas de los algoritmos ABN
Mediante una investigación y un análisis profundo sobre este método, han resaltado algunas de
las ventajas que presenta el algoritmo ABN. (Sulla Martínez, 2018)
• El alumnado aprende más rápido y mejor.
• Mejora la capacidad de cálculo mental y estimación.
• Incrementa la capacidad de resolución de problemas.
• Emplea sus propios procedimientos y estrategias de resolución.
• El alumno adapta las operaciones a su nivel de dominio en el cálculo y no es él quien
se adapta a la operación.
• Hay un crecimiento efectivo de la motivación y un cambio muy favorable en la
actitud de los niños ante la matemática.
53
2.2.9 Marco Legal
El fundamento legal adquiere un contexto de regularización relacionado con la innovación
tecnológica en el ámbito educativo. Por ende, se toma en cuenta la Constitución de la República
del Ecuador y La Ley Orgánica de la Educación.
Según la Constitución de la República del Ecuador aprobada el 24 de julio del 2008, consta en
el Régimen del Buen Vivir, Sección Primera, los siguientes artículos en relación a las leyes que
sustenta el uso de la tecnología de información y comunicación en el sector educativo.
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:
Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de la
calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de las
instituciones educativas públicas.
7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de
postalfabetización y educación permanente para personas adultas, y la superación del rezago
educativo.
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.
Art. 349.- El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y modalidades,
estabilidad, actualización, formación continua y mejoramiento pedagógico y académico; una
remuneración justa, de acuerdo a la profesionalización, desempeño y méritos académicos. La ley
regulará la carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional de evaluación del
desempeño y la política salarial en todos los niveles. Se establecerán políticas de promoción,
movilidad y alternancia docente.
54
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y
profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la
innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de
soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.
De acuerdo con los derechos y obligaciones a la educación en el Capítulo I, se menciona los
siguientes artículos:
Art. 5.- La educación como obligación del Estado. - El Estado tiene la obligación ineludible e
inexcusable de garantizar el derecho a la educación de todas y todos los ecuatorianos y su acceso
universal a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que garanticen la igualdad de
oportunidades para acceder a los servicios educativos.
Art. 6.- Obligaciones. -
• Impulsar los procesos de educación permanente para personas adultas y la erradicación del
analfabetismo puro, funcional y digital, y la superación del rezago educativo.
• Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.
• Garantizar la formación, actualización, perfeccionamiento, especialización y mejoramiento
de la calidad profesional y de vida de los y las docentes.
• También existen los derechos y obligaciones de los docentes en el Capítulo IV, se
menciona los siguientes artículos:
Art. 10. Derechos. -
a) Acceder a procesos de desarrollo profesional, capacitación, actualización, formación
continua, mejoramiento pedagógico y académico en todos los niveles y modalidades, según
sus necesidades y las del Sistema educativo.
55
b) Ser incentivado por sus méritos, logros y aportes relevantes de naturaleza educativa,
académica, intelectual, cultural, artística, deportiva y ciudadana
Art. 11. Obligaciones. -
k) Procurar una formación académica continua y permanente a lo largo de su vida,
aprovechando las oportunidades de desarrollo profesional existentes.
La Ley de Educación Superior aprobada en la Asamblea Nacional el 4 de agosto del 2010 se
decreta los siguientes artículos:
Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes. -
c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación superior;
garantizados por la Constitución;
Art. 6.- Derechos de los profesores o profesoras e investigadores o investigadoras. -
h) Recibir una capacitación periódica acorde a su formación profesional y la cátedra que
imparta, que fomente e incentive la superación personal académica y pedagógica.
Art. 8. Serán Fines de la educación Superior. -
a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la producción científica y
a la promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas.
f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico, tecnológico que
coadyuven al mejoramiento y protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable
nacional.
El Ministerio de Educación en la actualización y reforzamiento curricular de la educación
general básica en el 2010, sobre el empleo de tecnologías de información y comunicación señala
lo siguiente:
56
Otro referente de alta significación de la proyección curricular es el empleo de las TIC
(Tecnologías de la Información y la Comunicación) dentro del proceso educativo, es decir, de
videos, televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras alternativas, para apoyar la
enseñanza y el aprendizaje, en procesos tales como:
• Búsqueda de información con rapidez.
• Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de
estudio.
• Simulación de procesos o situaciones de la realidad.
• Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el
aprendizaje.
• Evaluación de los resultados del aprendizaje.
• Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan en la cotidianidad.
En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento curricular,
se hacen sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el empleo de las TIC, que
podrán ser aplicadas en la medida en que los centros educativos dispongan de los recursos
necesario para hacerlo en beneficio de la educación.
57
2.3 Glosario de términos básicos
Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución
de un problema.
Aprendizaje: Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa.
Codificación: Es el proceso de conversión en símbolos de una determinada
información.
Didáctica: Propio, adecuado o con buenas condiciones para enseñar o instruir.
Enseñanza: Conjunto de conocimientos, principios, ideas, que se enseñan a alguien.
Estrategia: Es una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a
conseguir mejores resultados posibles.
Habilidad: Capacidad y disposición para algo.
Información:Comunicación o adquisición de conocimientos que permiten ampliar o
precisar los que seposeen sobre una materia determinada.
Método: Modo de decir o hacer con orden.
Motivación: Conjunto de factores que determinan en parte las acciones de una persona.
Pedagogía: Práctica educativa o de enseñanza en un determinado aspecto o área.
Proceso: Conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno natural.
58
Sistema: Reglas o principios sobre una materia enlazada entre sí.
Software Educativo: Es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
Teoría: Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda la
aplicación.
2.4 Caracterización de Variables
Variable Independiente
Software educativo
Márques (1996), manifiesta que el software educativo: “Es un programa creado con la finalidad
de ser utilizado como un medio didáctico, presentan modelos de representación del conocimiento
en relación con los procesos cognitivos que desarrolla el estudiante".
De lo expuesto anteriormente, se puede definir al software educativo como una herramienta
cuya finalidad consiste en brindar un apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
además se puede identificar como principal funcionalidad el desarrollo de diversas actividades
interactivas que permitan mejorar el rendimiento académico.
Variable Dependiente
Resolución de ejercicios de suma y resta de números naturales mediante el método ABN
(Abierto Basado en Números)
El método abierto basado en números (ABN) es una forma de contar y operar con naturalidad
propiciando la comprensión global de la matemática, facilitando el entendimiento para resolver
ejercicios de suma y resta.
59
CAPÍTULO III
3. METODOLOGÍA
3.1 Diseño de la Investigación
Los autores Hernández Sampieri & Fernández (2014), definen el término diseño como: “El plan
o estrategia concebida para obtener la información que se desea con el fin de responder al
planteamiento del problema”.
En este sentido, Sánchez Lara & Nahum Méndez (2008), plantean que: “La selección del diseño
de investigación es uno de los pasos más importantes y decisivos en la elaboración del proyecto,
ya que de esto depende que la investigación obtenga resultados válidos y confiables que respondan
a los objetivos inicialmente planteados”. (pág. 219)
En el diseño de la investigación se establece la naturaleza de la investigación, enfoque, tipo,
población, las técnicas e instrumentos de recolección de datos, así como la validez y confiabilidad,
con el propósito de dar posibles soluciones de manera coherente a las interrogantes expuestas.
Enfoque
Cuantitativo
Hernández, Fernández , & Baptista (2010), define al enfoque cuantitativo como: “la
recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis
estadístico, con el fin establecer pautas de comportamiento y probar teorías”.
Cualitativo
“Es la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de investigación o revelar
nuevas interrogantes en el proceso de interpretación”. Hernández, Fernández , & Baptista (2010).
60
Enfoque Mixto
El enfoque mixto es un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y críticos de
investigación que implican la recolección y el análisis de datos cuantitativos y cualitativos, así
como su integración y discusión conjunta, para realizar inferencias producto de toda la
información obtenida y lograr un mayor entendimiento del fenómeno bajo estudio. Hernández
Sampieri & Mendoza (2018)
La investigación se estableció mediante un enfoque mixto, debido a la identificación de
diversos problemas relacionados al aprendizaje de matemática, particularmente en la resolución
de ejercicios de suma y resta con reagrupación, basándonos en la información recolectada por
medio de datos comparables y medibles; a través, de instrumentos que facilitan corroborar los
resultados de la investigación que posteriormente será analizada de manera detallada,
determinando la factibilidad del diseño de un software educativo que servirá como refuerzo para
mejorar el aprendizaje.
Tipo
Investigación de campo
La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos directamente
de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar
variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información, pero no altera las condiciones
existentes. Fidias Arias (2012)
Investigación Documental
“Es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos
secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales:
impresas, audiovisuales o electrónicas”. Fidias Arias (2012)
61
En el proyecto se empleará una investigación de campo; a través, de la recolección de datos
procedentes de las encuestas realizadas en el área de Matemática, dirigida a los estudiantes y
docentes de Tercer Grado de Educación General Básica, en la escuela de Experimentación
Pedagógica “República de Venezuela”.
También se utilizará la investigación documental para poder elaborar el marco teórico, mediante
la recopilación de información obtenida de diferentes fuentes documentales.
Nivel
Exploratorio
Los estudios exploratorios nos sirven para aumentar el grado de familiaridad con fenómenos
relativamente desconocidos, obtener información sobre la posibilidad de llevar a cabo una
investigación más completa sobre un contexto particular de la vida real, investigar problemas del
comportamiento humano que consideren cruciales los profesionales de determinada área,
identificar conceptos o variables promisorias, establecer prioridades para investigaciones
posteriores o sugerir afirmaciones verificables (Hernández Sampieri C. , 2006, pág. 59).
Descriptivo
La investigación descriptiva como la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo,
con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de
investigación se ubican en un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se
refiere. Fidias Arias (2012)
Para elaborar la investigación se escogió el nivel exploratorio, debido que en la institución
existía un desconocimiento general sobre el uso del software educativo, como recurso didáctico
para el aprendizaje de matemática mediante actividades lúdicas e interactivas.
62
Del mismo modo se utilizará el nivel descriptivo, permitiendo percibir la condición actual del
tercer grado en el aprendizaje de Matemática, particularmente en la resolución de ejercicios de
suma y resta con reagrupación, ayudándonos a reconocer el entorno, los recursos didácticos
disponibles y las posibles dificultades de enseñanza-aprendizaje, de tal modo se podrá encontrar
una solución mediante la elaboración de un software educativo con la implementación del método
ABN (Abierto Basado en Números).
3.1.1 Procedimiento a Seguir
Para elaborar la investigación se escogió el siguiente proceso:
• Búsqueda del tema de investigación
• Elección de la institución
• Determinar la población
• Planteamiento del problema de investigación
• Presentación del perfil
• Aprobación de perfil
• Elaboración de las encuestas
• Validación del instrumento
• Aplicación de las encuestas
• Elaboración del proyecto de investigación
• Diseño de la propuesta tecnológica
• Aplicación de la propuesta tecnológica
• Presentación del proyecto
63
3.2 Población y Muestra
Tamayo (2013), señala que la población es la totalidad de un fenómeno de estudio, incluye
la totalidad de unidades de análisis que integran dicho fenómeno y que debe cuantificarse para
un determinado estudio integrando un conjunto N de entidades que participan de una
determinada característica, y se le denomina la población por constituir la totalidad del
fenómeno ligado a una investigación
La población seleccionada para la investigación, está conformada por las y los estudiantes de
Tercer Grado de Educación General Básica, en la escuela de Experimentación Pedagógica
“República de Venezuela”, disponiendo de tres paralelos “A”, “B” y “C”; con 39, 36, 38
estudiantes respectivamente por lo cual se trabajó con toda la población. Además, se solicitó la
cooperación de los docentes de cada paralelo para poder obtener una visión general sobre la
problemática, determinado la viabilidad de aplicar un software educativo en el proceso pedagógico
para aprender matemática.
Fidias Arias (2012), define a la muestra como: “un subconjunto representativo y finito que se
extrae de la población accesible”.
Tabla 3. Población de Tercer Grado de E.G.B.
Población Cantidad
Docentes de Educación General Básica 3
Estudiantes del Paralelo A 39
Estudiantes del Paralelo B 36
Estudiantes del Paralelo C 38
Total 116
Fuente: Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”
64
3.3 Técnicas e Instrumentos
(Hurtado de Barrera, 2010), señala que la selección de técnicas e instrumentos de
recolección de datos implica determinar por cuáles medios o procedimientos el investigador
obtendrá la información necesaria para alcanzar los objetivos de la investigación.
Después de realizar la operacionalización de variables y establecer las dimensiones e
indicadores se procede a elegir las técnicas e instrumentos adecuados para la recolección de datos
para poder alcanzar los objetivos planteados.
Técnica
Fidias Arias (2012), manifiesta que: “se entenderá por técnica de investigación, el
procedimiento o forma particular de obtener datos o información”.
Encuesta
Contreras & Roa (2015) expresa que: “la encuesta presenta información de un grupo
socialmente significativo de personas relacionadas con el problema de estudio, para luego, por
medio de un análisis cuantitativo o cualitativo, generar las conclusiones que corresponda a los
datos recogidos”.
Instrumento
“Es un instrumento de recolección de datos, siendo un recurso de que pueda valerse el
investigador para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos la información”. Camacaro (2006)
Cuestionario
Para Hernández, Fernández , & Baptista (2010), “un cuestionario consiste en un conjunto de
preguntas respecto de una o más variables a medir”. (pág. 217)
65
En la presente investigación se utilizará como técnica la encuesta apoyada en el instrumento
cuestionario, permitiendo recolectar información durante el proceso de investigación para luego
ser procesada y analizada de forma detallada.
“Dada la frecuencia en el uso y aceptación de la escala Likert en escenarios académicos
nacionales e internacionales, es una excelente opción para la medición de variables,
particularmente para medir actitudes en estudios de tipo extensivos”. Blanco & Alvarado (2005)
El cuestionario se basó en la escala de Likert que nos permite medir las variables, usando un
conjunto ordenado de ítems con respuestas de aceptación o negación estableciendo una respuesta
ante cada enunciado, asignándole una puntuación para cada ítem las cual nos guiara para identificar
la viabilidad de la investigación.
Blanco & Alvarado (2005), expone la regla de medición para interpretar la escala de Likert de
la siguiente forma: A mayor puntaje más positiva y favorable la actitud hacia el proceso de
investigación y a menor puntaje, la actitud será más negativa y desfavorable, los puntajes
intermedios expresan una actitud neutra.
Tabla 4. Técnica e Instrumento
Técnica Instrumento
Encuesta Cuestionario
Fuente: Fidias Arias, 2012
66
3.4 Validez y Confiabilidad del Instrumento
Validez
Blanco & Alvarado (2005), “indican que la validez o exactitud con que se mide la variable en
estudio, es válido cuando el instrumento mide el concepto o la variable que se planifica medir”.
(pág. 542)
Para la validación del instrumento fue necesario un análisis previo por parte de los docentes de
la Facultad de Filosofías Ciencias y Letras de la Educación en la Carrera de Licenciatura
Informática, una vez establecido los ítems del cuestionario estos fueron evaluados de acuerdo a
una matriz de pertinencia que fue entregado a los docentes junto a la operacionalización de
variables y objetivos de la investigación.
Los catedráticos expusieron que la redacción debe ser lo más sencillo posible, para que los niños
puedan contestar el cuestionario sin ningún tipo de problema para obtener resultados favorables.
Tomando en cuenta las recomendaciones de los expertos se realizó posteriores cambios en el
cuestionario.
Confiabilidad
Kerlinger (2002) expone que la confiabilidad es: “Grado en que un instrumento produce
resultados consistentes y coherentes. Es decir, en que su aplicación repetida al mismo sujeto u
objeto produce resultados iguales”. (pág. 125)
Coeficiente Alfa de Cronbach
(Corral, 2009), para evaluar la confiabilidad de los ítems es común emplear el coeficiente alfa
de Cronbach cuando se trata de alternativas de respuestas politómicas, como las escalas tipo Likert,
tomando valores entre 0 y 1.
67
Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento
Rangos Magnitud
0,81 a 1,00 Muy alta
0,61 a 0,80 Alta
0,41 a 0,60 Moderada
0,21 a 0,40 Baja
0,01 a 0,20 Muy Baja
Fuente: Ruíz Bolívar, 2002
Sobre lo expuesto el análisis de confiabilidad del instrumento se realizó para docentes y
estudiantes mediante la utilización del software IBM SPSS, a través de la tabulación y análisis de
datos, brindándonos los siguientes resultados:
Tabla 6. Resumen de Procesamiento de casos a docentes
N %
Casos
Válido 3 100
Excluidoa 0 0
Total 3 100
Fuente: Resultados de tabulación a docentes
Elaborado por: Alex Taco
Tabla 7. Estadística de fiabilidad de docentes
Alfa de Cronbach N de elementos
0,828 11
Fuente: Resultados de tabulación a docentes
Elaborado por: Alex Taco
68
Tabla 8. Resumen de Procesamiento de casos de estudiantes
N %
Casos
Válido 108 95,6
Excluidoa 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Resultados de tabulación a estudiantes
Elaborado por: Alex Taco
Tabla 9. Estadística de fiabilidad de estudiantes
Alfa de Cronbach N de elementos
0,839 11
Fuente: Resultados de tabulación a estudiantes
Elaborado por: Alex Taco
Se puede visualizar en la tabla 7 y 9 el Alfa de Cronbach obtenido de las encuestas realizadas a
docentes y estudiantes en la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”,
teniendo como resultados 0,828 y 0,839 respectivamente; obteniendo un grado muy alto de
acuerdo a los rangos del coeficiente de confiabilidad expuesto por Ruiz Bolívar (2002),
confirmando la confiabilidad del instrumento aplicado para seguir con nuestra investigación.
69
CAPÍTULO IV
4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
4.1 Encuestas aplicadas a los estudiantes
Pregunta 1. Género de los estudiantes
Tabla 10. Género de los estudiantes
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
MASCULINO 62 54,9 57,4 57,4
FEMENINO 46 40,7 42,6 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 6. Género de los estudiantes
70
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos recolectados, en la encuesta del número total de estudiantes tenemos que
un 57,41% corresponden al género masculino mientras que el 42,59% del total de encuestados
corresponde el género femenino. Se puede observar que en las aulas de tercer grado de E.G.B.
existe un mayor número de niños respecto a las niñas
Pregunta 2. ¿El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos
para impartir la clase de Matemática?
Tabla 11. ¿El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para impartir la clase
de Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 71 62,8 65,7 65,7
CASI NUNCA 37 32,7 34,3 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
71
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 65,74% señalan que el docente
nunca ha utilizado un programa tutorial para el aprendizaje en Matemática, seguido del 34,26%
que eligió la opción “Casi Nunca”. Respecto a este ítem, los estudiantes manifestaron que el
docente no emplea ningún tipo de software educativo para enseñar Matemática, por lo que es
fundamental el diseño de un software educativo.
Figura 7. El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos
para impartir la clase de Matemática
72
Pregunta 3. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el
aprendizaje en Matemática?
Tabla 12. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el aprendizaje en Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 6 5,3 5,6 5,6
CASI NUNCA 14 12,4 13 18,5
CASI SIEMPRE 32 28,3 29,6 48,1
SIEMPRE 56 49,6 51,9 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 8. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el
aprendizaje en Matemática?
73
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 51,85% de los estudiantes indican
que siempre utilizar un programa con ejercicios facilitaría el aprendizaje en Matemática, seguido
de un 29,63% que eligió la opción “Casi Siempre”, por otro lado, un 12,96% escogió la opción
“Casi Nunca” y un 5,56% escogió la opción “Nunca”. Referente a este ítem, se puede evidenciar
una marcada tendencia de los estudiantes a favor de la utilización de un programa con ejercicios
que facilitaría su aprendizaje en Matemática.
Pregunta 4. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu
aprendizaje en Matemática?
Tabla 13. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu aprendizaje en Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 46 40,7 42,6 42,6
CASI NUNCA 32 28,3 29,6 72,2
A VECES 9 8 8,3 80,6
CASI SIEMPRE 21 18,6 19,4 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
74
Figura 9. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu
aprendizaje en Matemática?
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, los estudiantes señalan que el 42,59% nunca utilizan el
computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje de Matemática,
seguido de un 29,63% que eligieron la opción “Casi Nunca”, seguido de un 19,44% que escogió
la opción “Casi Siempre” y teniendo un minoritario porcentaje correspondiente al 8,33% que eligió
la opción “A veces”. Respecto a este ítem, se puede señalar que la mayor parte de los estudiantes
no utilizan el computador para realizar actividades interactivas que mejor su aprendizaje en
Matemática, teniendo como propósito incentivar a los estudiantes usar el computador con fines
educativos.
75
Pregunta 5. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática?
Tabla 14. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 78 69 72,2 72,2
CASI NUNCA 30 26,5 27,8 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 10. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática?
76
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos se puede observar que un 72,22 % señalan que nunca han
utilizado programas fáciles de manejar para su aprendizaje en Matemática, seguido del 27,78 %
que eligió la opción “Casi Nunca”. Referente a este ítem se puede señalar que la mayor parte de
estudiantes no han utilizado programas fáciles para su aprendizaje en Matemática, evidenciando
el desconocimiento de un software educativo.
Pregunta 6. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de
aprendizaje?
Tabla 15. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de aprendizaje?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI NUNCA 12 10,6 11,1 11,1
A VECES 7 6,2 6,5 17,6
CASI SIEMPRE 26 23 24,1 41,7
SIEMPRE 63 55,8 58,3 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela” Elaborado por: Alex Taco
77
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 58,33% de los estudiantes indican
que siempre les gustaría usar un programa novedoso, divertido que motive sus actividades de
aprendizaje, seguido de un 24,07% que eligió la opción “Casi Siempre”, seguido de un 11,11%
que eligieron la opción “Casi Nunca” y con un menor porcentaje correspondiente al 6,48% que
eligió la opción “A veces”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayoría de estudiantes
quieren utilizar un programa novedoso, divertido que motive sus actividades de aprendizaje,
evidenciando la predisposición de los estudiantes por usar un software educativo.
Figura 11. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades
de aprendizaje?
78
Pregunta 7. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática
imágenes, audios, videos, videojuegos?
Tabla 16. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios, videos,
videojuegos?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 76 67,3 70,4 70,4
CASI NUNCA 32 28,3 29,6 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 12. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática
imágenes, audios, videos, videojuegos?
79
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede indicar que un 70,37 % señalan que nunca el docente
ha utilizado recursos multimedia para el proceso de enseñanza de Matemática, seguido del 29,63%
que eligió la opción “Casi Nunca”. De los resultados obtenidos en este ítem, se determina que los
estudiantes no han utilizado recursos multimedia en su proceso de aprendizaje, por lo que se puede
deducir que los estudiantes están poco familiarizados con este tipo de recursos.
Pregunta 8. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios
de Matemática?
Tabla 17. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios de Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI NUNCA 23 20,4 21,3 21,3
A VECES 10 8,8 9,3 30,6
CASI SIEMPRE 32 28,3 29,6 60,2
SIEMPRE 43 38,1 39,8 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
80
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenido, se puede observar que un 39,81% de los estudiantes indican
que siempre el docente realiza su clase con la colaboración de sus ideas para resolver ejercicios de
Matemática, seguido de un 29,63% que eligió la opción “Casi Siempre”, seguido de un 21,30%
que eligieron la opción “Casi Nunca” y con un menor porcentaje correspondiente al 9,26% que
eligió la opción “A veces”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayoría de docentes
realizan su clase con la colaboración de sus estudiantes para resolver ejercicios de Matemática,
teniendo estudiantes participativos que sentirán interés por manejar el software educativo.
Figura 13. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver
ejercicios de Matemática?
81
Pregunta 9. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o quitar en la suma y resta?
Tabla 18. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en la suma y resta?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 13 11,5 12 12
CASI NUNCA 19 16,8 17,6 29,6
A VECES 7 6,2 6,5 36,1
CASI SIEMPRE 32 28,3 29,6 65,7
SIEMPRE 37 32,7 34,3 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 14. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en
la suma y resta?
82
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 34,26% de los encuestados indican
que siempre tienen problemas para memorizar lo que deben llevar o pedir prestado al momento de
realizar una operación Matemática, seguido de un 29,63% que eligió la opción “Casi Siempre”,
seguido de un 17,59% que eligieron la opción “Casi Nunca”, seguido de un 12,04% que eligieron
la opción “Nunca” y con un menor porcentaje correspondiente al 6,48% que eligió la opción “A
veces”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayor parte de estudiantes presenta un
problema para poder memorizar lo que deben llevar o pedir prestado, teniendo estudiantes
mecánicos y sin capacidad de razonar al momento de realizar una operación matemática, siendo
imprescindible buscar nuevas alternativas de aprendizaje.
Pregunta 10. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta?
Tabla 19. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 6 5,3 5,6 5,6
CASI NUNCA 18 15,9 16,7 22,2
A VECES 7 6,2 6,5 28,7
CASI SIEMPRE 53 46,9 49,1 77,8
SIEMPRE 24 21,2 22,2 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
83
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 49,07% de los encuestados indican
que casi siempre el docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios, seguido de un 22,22%
que eligió la opción “Siempre”, seguido de un 16,67% que eligieron la opción “Casi Nunca”,
seguido de un 6,48% que eligió la opción “A veces” y con un menor porcentaje correspondiente
al 5,56% que eligió la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayor
parte de docentes forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de Matemática, en sustento se
puede reconocer que la metodología del docente está guiada al desarrollo de capacidades y
habilidades para trabajar en grupo presentando disponibilidad y resultados favorables, siendo un
punto importante ya que los estudiantes deberán trabajar en equipo al momento de utilizar el
software educativo debido a que la institución cuenta con pocos computadores.
Figura 15. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y
resta?
84
Pregunta 11. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?
Tabla 20. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 5 4,4 4,6 4,6
CASI NUNCA 13 11,5 12 16,7
A VECES 7 6,2 6,5 23,1
CASI SIEMPRE 34 30,1 31,5 54,6
SIEMPRE 49 43,4 45,4 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 16. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?
85
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 45,37% de los encuestados indican
que siempre desearían sumar y restar mediante la utilización de objetos, seguido de un 31,48% que
eligió la opción “Casi Siempre”, seguido de un 12,04% que eligieron la opción “Casi Nunca”,
seguido de un 6,48% que eligió la opción “A veces” y con un menor porcentaje correspondiente
al 4,63% que eligió la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayoría
de estudiantes quiere aprender a sumar y restar mediante la utilización de objetos, ayudando a los
estudiantes a entender de mejor manera lo que están haciendo al momento de realizar una
operación matemática.
Pregunta 12. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado?
Tabla 21. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 3 2,7 2,8 2,8
CASI NUNCA 17 15 15,7 18,5
A VECES 12 10,6 11,1 29,6
CASI SIEMPRE 42 37,2 38,9 68,5
SIEMPRE 34 30,1 31,5 100
Total 108 95,6 100
Perdidos 99 5 4,4
Total 113 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
86
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 38,89% de los estudiantes indican
que casi siempre les gustaría aprender a sumar y restar de otra manera sin tener que llevar o pedir
prestado, seguido de un 31,48% que eligió la opción “Siempre”, seguido de un 15,74% que
eligieron la opción “Casi Nunca”, seguido de un 11,11% que eligió la opción “A veces” y con un
menor porcentaje correspondiente al 2,78% que eligió la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se
puede identificar que la mayoría de estudiantes quiere aprender un nuevo método para resolver
ejercicios de suma y resta sin tener que llevar o pedir prestado, siendo factible implementar un
nuevo método para mejor el aprendizaje de los estudiantes.
Figura 17. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado?
87
4.2 Encuestas aplicadas a los docentes
Pregunta 1. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para
impartir la clase de Matemática?
Tabla 22. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para impartir la clase de
Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 2 66,7 66,7 66,7
CASI NUNCA 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a docentes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 18. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos
para impartir la clase de Matemática?
88
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede indicar que un 66,67 % señalan que nunca han
utilizado un programa que presente información mediante texto, gráficos para impartir su clase de
Matemática, seguido del 33,33% que eligió la opción “Casi Nunca”. Respecto a este ítem, los
docentes manifestaron que no emplean ningún tipo de software educativo para enseñar
Matemática, por lo que es fundamental la capacitación de los docentes para usar el software
educativo de manera correcta.
Pregunta 2. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría el
aprendizaje en Matemática?
Tabla 23. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría el aprendizaje en
Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 66,7
SIEMPRE 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
89
Figura 19. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría
el aprendizaje en Matemática?
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
casi siempre utilizar un programa con ejercicios facilitaría el aprendizaje en Matemática, seguido
de un 33,33% que eligió la opción “Siempre”. Referente a este ítem, se puede evidenciar una
tendencia favorable por parte de los docentes a favor de la utilización de un programa con
ejercicios para el aprendizaje de Matemática.
90
Pregunta 3. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el
aprendizaje en Matemática?
Tabla 24. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje en Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI NUNCA 2 66,7 66,7 66,7
CASI SIEMPRE 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 20. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el
aprendizaje en Matemática?
91
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, los docentes señalan que el 66,67% casi nunca utilizan el
computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje de Matemática,
seguido de un 33,33% que eligieron la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se puede indicar que
los docentes no utilizan el computador para realizar actividades interactivas que permitan mejorar
el aprendizaje en Matemática, por lo tanto, es necesario incentivar a los docentes a usar el
computador con fines pedagógicos para obtener mejores resultados.
Pregunta 4. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática?
Tabla 25. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 2 66,7 66,7 66,7
CASI NUNCA 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
92
Figura 21. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática?
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67 % señalan que nunca han
utilizado en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática, seguido del
33,33 % que eligió la opción “Casi Nunca”. Referente a este ítem, se puede señalar que existe una
tendencia negativa por parte de los docentes en cuanto la utilización de programas para el
aprendizaje de Matemática, evidenciando el desconocimiento sobre el uso de un software
educativo.
93
Pregunta 5. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus
actividades de aprendizaje?
Tabla 26. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus actividades de aprendizaje?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI SIEMPRE 1 33,3 33,3 33,3
SIEMPRE 2 66,7 66,7 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 22. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus
actividades de aprendizaje?
94
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
siempre el uso de un programa novedoso, divertido, motivara a sus estudiantes en su aprendizaje,
seguido de un 33,33% que eligió la opción “Casi Siempre”. Respecto a este ítem, se puede señalar
que los docentes tienen una respuesta favorable al uso de un programa para el aprendizaje de
Matemática, evidenciando la predisposición de los docentes para utilizar un software educativo.
Pregunta 6. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,
videos, videojuegos?
Tabla 27. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios, videos, videojuegos?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
NUNCA 1 33,3 33,3 33,3
CASI NUNCA 2 66,7 66,7 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
95
Figura 23. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,
videos, videojuegos?
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede indicar que un 66,67 % señalan que casi nunca han
utilizado recursos multimedia en el proceso de enseñanza de Matemática, seguido del 33,33% que
eligió la opción “Nunca”. De los resultados obtenidos en este ítem, se determina que los docentes
no han utilizado medios didácticos en su proceso de enseñanza, por lo que se puede concluir que
los docentes necesitan una capacitación para manejar estos recursos.
96
Pregunta 7. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de
Matemática?
Tabla 28. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de Matemática?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 66,7
SIEMPRE 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 24. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios
de Matemática?
97
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
casi siempre solicitan en su clase la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de
Matemática, seguido de un 33,33% que eligió la opción “Siempre”. Respecto a este ítem, se puede
identificar que los docentes realizan su clase con la participación de sus estudiantes para resolver
ejercicios, teniendo en cuenta que los estudiantes tienen conocimientos previos los cuales puedes
ser utilizados para la resolución de ejercicios de matemática.
Pregunta 8. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en la
suma y resta?
Tabla 29. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en la suma y resta?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI NUNCA 1 33,3 33,3 33,3
CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
98
Figura 25. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en
la suma y resta?
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
casi siempre sus estudiantes tienen problemas para memorizar lo que deben llevar o pedir prestado
al momento de realizar una operación Matemática, seguido de un 33,33% que eligió la opción
“Casi Nunca”. Respecto a este ítem, se puede señalar que la mayor parte de docentes corrobora
que sus estudiantes presentan un problema para poder memorizar lo que deben llevar o pedir
prestado, siendo imprescindible buscar nuevas alternativas de aprendizaje para erradicar este
problema.
99
Pregunta 9. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?
Tabla 30. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI NUNCA 1 33,3 33,3 33,3
CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 26. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma
y resta?
100
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
casi siempre promueven el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de Matemática,
seguido de un 33,33% que eligió la opción “Casi Nunca”. Respecto a este ítem, se puede identificar
que la mayor parte de docentes incentiva el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de
Matemática, esto nos indica que los docentes están fomentando el trabajo en equipo para poder
obtener buenos resultados.
Pregunta 10. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?
Tabla 31. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI NUNCA 2 66,7 66,7 66,7
CASI SIEMPRE 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
101
Figura 27. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
casi nunca en su clase utilizan objetos para enseñar a sus estudiantes a sumar y restar, seguido de
un 33,33% que eligió la opción “Casi Siempre”. De los resultados obtenidos en este ítem, se
determina que los docentes no utilizan objetos para enseñar a sumar y restar, por lo que se puede
concluir que los estudiantes no están acostumbrados a utilizar objetos en su aprendizaje.
102
Pregunta 11. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma
y resta?
Tabla 32. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma y resta?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válido
CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 66,7
SIEMPRE 1 33,3 33,3 100
Total 3 100 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”
Elaborado por: Alex Taco
Figura 28. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de
suma y resta?
103
Análisis e Interpretación
De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que
casi siempre estarían dispuestos a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma
y resta, seguido de un 33,33% que eligió la opción “Siempre”. Respecto a este ítem, se puede
identificar que los docentes tienen la predisposición de implementar un nuevo método para mejorar
el proceso de aprendizaje.
4.3 Conclusiones y Recomendaciones
Las conclusiones y recomendaciones tras su análisis reúnen algunos aspectos que se debe tomar
en consideración dentro de la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”,
para el proyecto tecnológico dirigido a Tercer Grado de E.G.B.
CONCLUSIONES
• Respecto al primer objetivo que hace alusión al nivel de dificultad de aprendizaje en torno
a la resolución de ejercicios de adición y sustracción con números naturales, se pudo
determinar que la mayor parte de los estudiantes presentan problemas al momento de
resolver las operaciones debido a que los docentes utilizan metodologías tradicionales.
• De acuerdo a lo manifestado, por los estudiantes y docentes se puede identificar que no
están familiarizados con el uso de recursos didácticos para el desarrollo de sus actividades
académicas en el área de Matemática.
• Conforme al segundo objetivo, los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. de la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”, no utilizan programas
informáticos para su aprendizaje en Matemática; además, tienen la predisposición de
104
aprender un método innovador para resolver ejercicios de adición y sustracción.
• La aplicación del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la
institución educativa, facilitaría resolver ejercicios de suma y resta, proporcionando
interacción, dinamismo, creatividad, obteniendo una educación de calidad.
• Con los datos obtenidos se puede identificar que los estudiantes forman grupos de trabajo
de manera incesante, donde intercambian ideas para poder resolver ejercicios planteados
en clase.
• Según los datos recolectados, se puede identificar que la mayor parte de los docentes
reconoce que el uso de software y un método innovador, puede ser utilizado de manera
eficiente en el ámbito educativo, para obtener un aprendizaje significativo de los
estudiantes.
RECOMENDACIONES
• Los docentes deben innovar sus metodologías de enseñanza, abordando la problemática
relacionada a la resolución de ejercicios de adición y sustracción de manera que los
estudiantes sean capaces de aprender de diversas formas.
• Impulsar al personal docente a usar recursos didácticos, para desarrollar actividades
académicas en el área de Matemática, para que los estudiantes mejoren sus aptitudes y
habilidades en la construcción de su conocimiento.
• Los docentes deberían emplear continuamente el uso de programas informáticos en el
proceso enseñanza – aprendizaje, debido a que el software educativo es una herramienta
didáctica que motivará a los estudiantes en su aprendizaje.
105
• Para la implementación del software educativo, la institución debería efectuar talleres para
que los docentes usen correctamente el software y sepan cómo podrá influir en los
estudiantes al momento de su aprendizaje.
• Se debe fomentar actividades colaborativas entre estudiantes, permitiéndoles acoplarse a
una nueva estrategia metodológica para promover el aprendizaje colaborativo al momento
de utilizar el software educativo.
• Las autoridades de la institución educativa, deben promover la utilización de los recursos
didácticos con las que cuenta la institución, debido a que los laboratorios de computación
no son aprovechados en su totalidad por los docentes.
106
CAPÍTULO V
5. PROPUESTA TECNOLÓGICA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES DE LA
INFORMÁTICA
DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE
MATEMÁTICA EN LA RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS DE ADICIÓN Y
SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES MEDIANTE EL MÉTODO ABN
(ABIERTO BASADO EN NÚMEROS) EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE TERCER
GRADO DE E.G.B. EN LA ESCUELA DE EXPERIMENTACIÓN PEDAGÓGICA
“REPÚBLICA DE VENEZUELA” EN EL PERÍODO 2019-2020
Autor: Alex Fabricio Taco pacheco
C.C. 1721090544
Email: [email protected]
Tutor: MSc. William Carrera
Quito, 2019
107
5.1 Presentación del Software
La propuesta que se propone, radica en la elaboración de un software educativo enfocado a los
estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Escuela de Experimentación
Pedagógica “República de Venezuela” situada en la provincia de Pichincha; cantón Quito en la
parroquia de Belisario Quevedo.
En sustento a los resultados presentados por la encuesta se pudo establecer la aceptación de los
docentes y estudiantes frente al uso de un software educativo con la implementación de un método
innovador, mediante el análisis de los recursos que dispone la institución y la situación educativa
de la misma, se estableció que la elaboración de un software educativo, se muestra como una
opción de enseñanza-aprendizaje viable, contribuyendo a resolver las dificultades suscitadas en el
área de matemática específicamente en la resolución de ejercicios de adición y sustracción.
El software educativo va a desencadenar un gran impacto en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, debido a que nos permitirá desarrollar actividades académicas por medio de la
utilización de recursos didácticos, que resulten atractivos para los estudiantes y puedan motivar su
aprendizaje.
El software educativo fue diseñado en un lenguaje de programación didáctico llamado Scratch
3.0 el cual está elaborado en HTML5, CSS y JavaScript, siendo un programa muy potente debido
a que puede ser utilizado en cualquier navegador sin ningún problema, dispone de editores de
imagen, sonido y fondos de pantalla, conjuntamente posee bloques de acciones que facilitan la
programación de diversas funcionalidades de los objetos expuestos en la interfaz del programa.
108
El software educativo exhibe un video de introducción, luego mostrará información vinculada
al tema de estudio y por último se expondrá ejercicios interactivos donde se pueda practicar lo
aprendido, de esta manera se podrá reforzar la resolución de ejercicios de adición y resta
implementando el método ABN (Abierto Basado en Números), sirviéndonos como un apoyo
didáctico para el docente.
5.2 Objetivos
Objetivo General
• Aplicar el software educativo implementando el Método ABN (Abierto Basado en
Números) como refuerzo académico en la resolución de ejercicios de adición y sustracción
en las y los estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”.
Objetivo Específico
• Exponer una alternativa factible a la problemática relacionada con la resolución de
ejercicios de adición y sustracción con la ayuda de un software educativo.
• Desarrollar destrezas vinculadas al resolver ejercicios de adición y sustracción,
conjuntamente con habilidades asociadas al manejar recursos didácticos dentro del entorno
educativo mediante la utilización del software.
• Mejorar el sistema de aprendizaje, para resolver ejercicios de adición y sustracción en los
y las estudiantes de tercer grado de educación general básica mediante la ejecución de un
software educativo.
109
5.3 Requisitos de Hardware y Software
Tabla 33. Requisitos para instalar el software educativo
Componentes Requeridos
Procesador Procesador Intel Pentium 4 a 1.5 GHz o superior
Ram 512 Mb o superior
Almacenamiento 120 Mb Libres en el Disco Duro
Pantalla 800 x 480 o superior
Navegador Compatible con todos
Sistema Operativo Windows, Linux cualquier versión
Fuente: Alex Taco
Elaborado: Alex Taco
5.4 Justificación
La presente propuesta tecnológica empleada en las y los estudiantes de tercer grado de
educación general básica de la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de
Venezuela”, servirá como apoyo para resolver ejercicios de adición y sustracción con números
naturales mediante la realización de actividades interactivas en el desarrollo de sus prácticas
educativas, obteniendo un ambiente favorable para que puedan promover su conocimiento de
manera adecuada.
En lo referente a la problemática establecida en la investigación acerca de la dificultad
presentada por la mayor parte de estudiantes para resolver ejercicios de adición y sustracción
debido a que no pueden memorizar lo que se debe llevar o pedir prestado, se determinó abordar
dicha problemática por medio del desarrollo de un recurso didáctico que refuerce la temática
planteada en clase, brindando la posibilidad de poner en práctica lo aprendido mediante el uso de
esta herramienta tecnológica.
110
Es primordial entender que la implementación del software educativo no asegura en su totalidad
la debida asimilación de contenidos siendo trascendental una metodología orientada en el uso
correcto del software para potenciar los recursos disponibles y así lograr un aprendizaje
significativo, con esto proviene la idea de crear recursos y actividades dirigidas a temáticas
puntuales y en base a ello el software educativo representará una opción favorable.
El software educativo es un material didáctico de apoyo para el aprendizaje, en la actualidad
los recursos didácticos han ido posicionándose con gran relevancia en la educación, por lo tanto,
es imprescindible que los docentes incluyan en su metodología este recurso para obtener resultados
favorables en los estudiantes al momento de resolver ejercicios de adicción y sustracción,
contribuyendo en la comprensión de los temas de manera más sencilla y en menor tiempo, con
respecto a las clases tradicionales.
5.5 Desarrollo detallado de la propuesta
Para desarrollar el software educativo se analizaron los resultados expuestos por el instrumento
de recolección de datos determinando distintas particularidades que favorecen la viabilidad de la
propuesta tecnológica, logrando reconocer la problemática al resolver ejercicios de adición y
sustracción de números naturales, además se pudo identificar la aceptación por parte de los
docentes y estudiantes para utilizar este recurso didáctico como refuerzo académico para el
aprendizaje en el área de Matemática.
111
En el siguiente gráfico se presenta el lenguaje de programación Scratch 3.0 donde desarrollamos
el software educativo con las imágenes, fondos y sonidos para los estudiantes de tercer grado de
educación general básica.
Figura 29. Pantalla de Scratch 3.0
A continuación, daremos clic en la pestaña Archivo ubicado en la parte superior y elegimos la
opción cargar de tu ordenador.
112
Figura 30. Cargando el software educativo desde ordenador
Luego procedemos abrir el archivo ejecutable llamado software_educativo.sb3 situado en el cd.
Figura 31. Abrir el archivo que contiene el programa
113
Damos clic en la bandera verde para iniciar el software educativo.
Figura 32. Iniciando el software educativo
En el software educativo primero aparece un video de introducción.
Figura 33. Video de Introducción
114
A continuación, se presenta el menú principal del software educativo, el cual está dividido en
tres secciones: Números Naturales, Adición o Suma y Sustracción o Resta.
Figura 34. Menú Principal
A continuación, procedemos a ingresar a la sección de Números Naturales donde se mostrará
definiciones y gráficos que permitirán al estudiante familiarizarse con el método ABN (Abierto
Basado en Números).
Figura 35. Números Naturales
115
En esta ventana se muestra al estudiante los objetos que utilizara en el programa
Figura 36. Unidades, Decenas, Centenas
Damos clic en el botón seguir enviándonos a una pantalla donde se explica el orden de los
números naturales para reforzar los conocimientos de los estudiantes.
Figura 37. Orden de los números naturales
116
Finalmente, en esta sección tenemos la pantalla del valor posicional de un número natural con
su respectivo ejemplo para un mejor entendimiento.
Figura 38. Valor posicional de un número natural
Dar clic en el botón volver menú para ir a pantalla principal y luego elegimos la sección suma
donde se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición, ejercicios y evaluación.
Figura 39. Menú de la Suma
117
Al ingresar al botón definición se presentará la siguiente pantalla
Figura 40. Definición de la Suma
Luego ingresamos al botón ejercicios donde se presentará la siguiente pantalla
Figura 41. Pantalla de la Suma o Adición
118
Se mostrarán los ejercicios de manera aleatoria donde los estudiantes practicarán lo aprendido.
Figura 42. Inicio de la Suma o Adición
Se procede a mover los palillos de una columna a otra sin importar el número de movimientos
que realice el estudiante, luego damos clic en la flecha verde para proceder a llenar la tabla según
los palillos que tengamos en la columna 1 (celeste), columna 2 (rojo) y lo que hemos añadido
respectivamente sin tener la necesidad de memorizar lo que debemos llevar debido a que este
método es abierto, ayudando al estudiante a realizar la operación de diferentes maneras.
119
El resultado de la operación será la columna o franja de color que tenga todos los palillos.
Figura 43. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Suma
Por último, ingresamos al botón de evaluación donde se podrá constatar si los estudiantes
entendieron el método de manera adecuada.
Figura 44. Evaluación de la Suma
120
Al finalizar la evaluación dar clic en el botón volver para regresar al menú de la suma y luego
dar clic en el botón atrás para volver a la pantalla principal donde elegimos la sección resta donde
se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición, ejercicios y evaluación.
Figura 45. Menú de la Resta
Al ingresar al botón definición nos presentará la siguiente pantalla.
Figura 46. Definición de la Resta
121
Ingresamos al botón ejercicios donde aparecerán de manera automática los ejercicios.
Figura 47. Inicio de la Resta o Sustracción
Se procederá a eliminar la misma cantidad de palillos de las dos columnas, luego damos clic en
la flecha verde para proceder a llenar la tabla según los palillos que tengamos en la columna 1
(celeste), columna 2 (rojo) y lo que hemos quitado respectivamente sin tener la necesidad de pedir
prestado logrando un aprendizaje significativo. El resultado de la operación será la columna o
franja de color que tenga los palillos.
122
Figura 48. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Resta
Finalmente ingresamos a la opción de evaluación para poder medir los concomimientos
adquiridos por los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Figura 49. Evaluación de la Resta
123
5.6 Evaluación de la propuesta
Al finalizar el desarrollo del software educativo, se procedió a realizar la revisión por parte del
tutor, luego se realizaron algunos cambios para mejorar el recurso tecnológico.
Finalmente, se procedió aplicar el software en la institución educativa y posteriormente se
ejecutó la evaluación del software por parte del docente.
A continuación, se presenta la ficha de evaluación de programas informáticos educativos.
Nombre del Programa Suma y Resta de Números Naturales
1. SENCILLEZ EN LA UTILIZACIÓN DEL PROGRAMA
Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del
Total
(1 al 10) (1% al 100%)
1.1 Se puede utilizar el
programa sin poseer
conocimientos específicos
en informática
X 10 100 10
1.2 El interfaz de
comunicación que
propone el programa ¿Es
fácil utilizar? ¿El menú de
opciones es amigable para
el alumno?
X 10 100 10
1.3 ¿El programa se
maneja de forma
homogénea a lo largo del
mismo?
X 10 100 10
1.4 ¿El alumno sabe en
todo momento que debe
manipular para responder
a los diferentes tipos de
preguntas?
X 9 90 9
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 39
124
2. VISUALIZACIÓN POR PANTALLA Y EFECTOS TÉCNICOS
Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del
Total
(1 al 10) (1% al 100%)
2.1 ¿Está bien
estructurada la pantalla
(Zonas para presentar la
información, zonas de
interacción alumno-
computador, zonas de
mensajes y ayudas)?
X 10 100 10
2.2 ¿Se observa calidad
en la redacción de los
textos X 10 100 10
(ausencia de errores
gramaticales y de faltas de
ortografía)?
2.3 ¿Las pantallas son
legibles (poco repletas,
distribución coherente de
los diferentes elementos)?
X 10 100 10
2.4 La presencia de
efectos
X 10 100 10
motivadores (sonido,
color movimiento), ¿son
acertados, no perturban la
marcha de la clase y no
distraen al alumno en su
aprendizaje?
2.5 ¿El tipo y tamaño de
letra es adecuado para el
nivel de los alumnos que
van a utilizar el
programa?
X 9 90 9
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 49
125
3. FORMAS DE INTERACCIÓN PROPUESTAS AL ALUMNO
Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del
Total
(1 al 10) (1% al 100%)
3.1 ¿Los mensajes que
ofrece el programa son
pertinentes (No ofensivos,
no peyorativos, actúan
como reforzadores a la
respuesta del alumno)?
X 10 100 10
3.2 Los mensajes que
aparecen inmediatamente a
la respuesta del alumno ¿se
mantienen en pantalla el
tiempo necesario para ser
leídos?
X 9 90 9
3.3 ¿Se indica de manera
clara el lugar de la pantalla
y el momento para
responder?
X 10 100 10
3.4 ¿El conocimiento del
teclado y la cantidad de
teclas que hay que usar
para escribir la respuesta,
¿son adecuados al nivel del
alumno?
X 10 100 10
3.5 ¿El programa ofrece un
sistema para abandonarlo
sin tener que interrumpirlo
de manera improcedente?
X 10 100 10
3.6 ¿el sistema de análisis
del programa reconoce el
tipo de respuesta en
función de la pregunta y
advierte de posibles errores
mecánicos?
X 10 100 10
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 49
126
4. JUSTIFICACIÓN DEL COMPUTADOR DESDE EL PUNTO DE
VISTA PEDAGÓGICO
Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del
Total
(1 al 10) (1% al 100%)
4.1 ¿Pueden incluirse los
objetivos contenidos y
actividades dentro del diseño
curricular de un uso
académico?
X 10 100 10
4.2 ¿Se observa una
aportación innovadora
respecto de otros medios
convencionales? X 10 100 10
4.3 ¿Se trata el contenido de
forma interesante e
innovadora?
X 10 100 10
X 10 100 10 4.4 ¿Su utilización se adapta a
diferentes situaciones del
aprendizaje?
4.5 ¿En un recurso didáctico
que satisface las necesidades
e intereses del profesor y de
los alumnos?
X 10 100 10
4.6 ¿Es adecuada la
concepción del aprendizaje
que subyace al programa
informático?
X 9 90 9
Subtotal (Suma de los Subcriterios) 59
127
TOTAL DEL
PROGRAMA (Suma de
todos los Subtotales)
Total esperado Total obtenido Porcentaje
210
206
98.1 %
La firma de responsabilidad del evaluador se presentará a continuación en el Anexo 8.
Al evaluar el software educativo, nos presenta un 98.1% de aceptación del recurso tecnológico,
evidenciando un alto nivel de aplicabilidad en un entorno real.
128
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%C3%BAmero+natural+y+su+siguiente+o+sucesor+se+dicen+consecutivos,+por+esta+r
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134
Anexos
Anexo 1. Operacionalización de Variables
Variables Definición
Conceptual Dimensiones Indicadores
Técnicas/
Instrumentos
Ítems
Do
cen
tes
Est
ud
ian
te
s
Son programas didácticos
que tienen características
y funciones esenciales de
los medios didácticos,
desarrollando procesos
cognitivos que facilitan el
proceso de enseñanza
aprendizaje.
Programas
Didácticos
Programa
Tutorial
1 1
INDEPENDIENTE
Software Educativo
Programa de
Ejercitación
2 2
Características
Finalidad
Didáctica
3
3
Interactivo
Técnica:
Encuesta
Fácil de Usar
Instrumento:
Cuestionario
4
4
Trabajo Individual
Motivador
Funciones Lúdica
5
5
Innovadora
Medios
didácticos
Imágenes, audios,
videos,
videojuegos
6
6
DEPENDIENTE
Resolución de
ejercicios de Suma y
Resta de números
naturales mediante el
método ABN
Es un componente lógico
del proceso pedagógico
que tiende a guiar el
aprendizaje del estudiante,
permitiéndole resolver
operaciones de todas las
maneras posibles y con
total libertad para
encontrar la solución, a
través de su propia
experiencia, dándole
autonomía, facilitando la
obtención de los
conocimientos necesarios
para el desarrollo de
diferentes teorías de
aprendizaje.
Procesos
Pedagógicos
Conocimientos
Previos
7
7
Conceptualización
Técnica:
Encuesta
Aplicación
Teorías de
Aprendizaje
Conductista
Instrumento:
Cuestionario
8
8
Cognitiva 9
9
Significativo
10 10
Constructivista
11 11
135
Anexo 2. Aprobación de la propuesta tecnológica en la institución
136
Anexo 3. Formato de encuesta para estudiantes
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
DATOS INFORMATIVOS:
Nombre de la Institución: Escuela Experimental “República de Venezuela”. Edad: ...... Sexo: Masculino Femenino Fecha: ….. -06-2019
OBJETIVO: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución
de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto
Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
INSTRUCCIONES:
1. Lea detenidamente cada uno de los ítems del cuestionario y marque con una equis (X) la
casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2. Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (5) = S Casi Siempre = (4) = CS A veces = (3) = AV
Casi Nunca= (2) Nunca = (1) = N
3. Sírvase contestar todo el cuestionario con la verdad. Sus criterios serán utilizados
únicamente en los propósitos de esta investigación.
ÍTEM ASPECTOS
RESPUESTAS
S
(5)
CS
(4)
AV
(3)
CS
(2)
N
(1)
1 ¿El docente utiliza un programa que presente información
mediante texto, gráficos para impartir la clase de
Matemática?
137
2 ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios
te facilitaría el aprendizaje en Matemática?
3 ¿Utilizas el computador para realizar actividades
interactivas que mejoren tu aprendizaje en Matemática?
4 ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje
en Matemática?
5 ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que
motive tus actividades de aprendizaje?
6
¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de
enseñanza de Matemática imágenes, audios, videos,
videojuegos?
7 ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas
para resolver ejercicios de Matemática?
8
¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o
pedir prestado en la suma y resta?
9 ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios
de suma y resta?
10
¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?
11 ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o
pedir prestado?
138
Anexo 4. Formato de encuesta para docentes
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA DOCENTES
DATOS INFORMATIVOS:
Nombre de la Institución: Escuela Experimental “República de Venezuela”. Sexo: Masculino Femenino Fecha: …….-06-2019
OBJETIVO: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución
de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto
Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
INSTRUCCIONES:
1. Lea detenidamente cada uno de los ítems del cuestionario y marque con una equis (X) la
casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2. Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (5) = S Casi Siempre = (4) = CS A veces = (3) = AV
Casi Nunca= (2) Nunca = (1) = N
3. Sírvase contestar todo el cuestionario con la verdad. Sus criterios serán utilizados
únicamente en los propósitos de esta investigación.
ÍTEM ASPECTOS
RESPUESTAS
S
(5)
CS
(4) AV
(3)
CN
(2)
N
(1)
1
¿Usted utiliza un programa que presente información mediante
texto, gráficos para impartir la clase de Matemática?
2 ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios
facilitaría el aprendizaje en Matemática?
139
3
¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que
mejoren el aprendizaje en Matemática?
4 ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje
de Matemática?
5 ¿El uso de un programa novedoso, divertido, motivaría a sus
estudiantes en sus actividades de aprendizaje?
6 ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática
imágenes, audios, videos, videojuegos?
7
¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para
resolver ejercicios de Matemática?
8
¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe
llevar o pedir prestado en la suma y resta?
9
¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver
ejercicios de suma y resta?
10
¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?
11 ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver
ejercicios de suma y resta?
140
Anexo 5. Validación de instrumentos mediante juicio de expertos
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CIUDAD UNIVERSITARIA Telf./Fax: (593) 2506658- Telf.: (593) 2524045 [email protected] QUITO-ECUADOR
Magíster:
Xavier Sierra
Presente. -
De mi consideración:
Conocedor de su alta capacidad profesional, me permito solicitarle muy comedidamente, su
valiosa colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos
sobre:
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de
ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto
Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación, para lo cual se adjunta:
1. Los objetivos.
2. La Matriz de operacionalización de variables.
3. El instrumento.
4. Las tablas de validación.
Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.
Atentamente,
…………………………….
Alex Fabricio Taco Pacheco
C.I. 172109054-4
Carrera de INFORMÁTICA
Tel. 2506-658 Ext. 123
141
142
143
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CIUDAD UNIVERSITARIA Telf./Fax: (593) 2506658- Telf.: (593) 2524045 [email protected] QUITO-ECUADOR
Doctor:
Segundo Barreno
Presente. -
De mi consideración:
Conocedor de su alta capacidad profesional, me permito solicitarle muy comedidamente, su
valiosa colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos
sobre:
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de
ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto
Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación, para lo cual se adjunta:
1. Los objetivos.
2. La Matriz de operacionalización de variables.
3. El instrumento.
4. Las tablas de validación.
Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.
Atentamente,
…………………………….
Alex Fabricio Taco Pacheco
C.I. 172109054-4
Carrera de INFORMÁTICA
Tel. 2506-658 Ext. 123
144
145
146
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CIUDAD UNIVERSITARIA Telf./Fax: (593) 2506658- Telf.: (593) 2524045 infofil.uce.edu.ec QUITO-ECUADOR
Magíster:
James Taramuel
Presente. -
De mi consideración:
Conocedor de su alta capacidad profesional, me permito solicitarle muy comedidamente, su
valiosa colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos
sobre:
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de
ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto
Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de
Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.
Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación, para lo cual se adjunta:
1. Los objetivos.
2. La Matriz de operacionalización de variables.
3. El instrumento.
4. Las tablas de validación.
Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.
Atentamente,
…………………………….
Alex Fabricio Taco Pacheco
C.I. 172109054-4
Carrera de INFORMÁTICA
Tel. 2506-658 Ext. 123
147
148
149
Anexo 6. Aprobación para aplicar la encuesta
150
Anexo 7. Aprobación para aplicar la propuesta tecnológica
151
Anexo 8. Firma de responsabilidad de la evaluación a la propuesta tecnológica
152
Anexo 9. Aplicación de las encuestas a docentes y estudiantes
153
Anexo 10. Aplicación del software educativo
154
Anexo 11. Certificado de la institución educativa
155
Anexo 12. Manual de Usuario
Este manual de usuario, tiene como objetivo dar a conocer el funcionamiento del software
educativo para resolver ejercicios de suma y resta de números naturales mediante el método ABN
(Abierto Basado en Números).
Instalación del programa informático Scratch 3.0
1. Primero procedemos a descargar el programa, mediante el siguiente enlace
https://scratch.mit.edu/download, el cual se encuentra en la página oficial.
2. Damos clic en descarga directa, procediendo a descargarse el programa en la carpeta
descargas de nuestro ordenador.
156
3. Damos doble clic sobre el icono de descarga, que tendrá el nombre de Scratch Desktop
Setup 3.6.0 apareciéndonos la siguiente ventana.
4. Elegimos la opción ejecutar y se procederá a instalar el programa informático en nuestro
computador.
157
5. Seleccionamos la opción terminar para finalizar la instalación.
158
6. Finalmente se abrirá automática el programa Scratch 3.0
7. A continuación, daremos clic en la pestaña Archivo ubicado en la parte superior y
elegimos la opción cargar de tu ordenador.
159
8. Luego procedemos abrir el archivo ejecutable llamado software_educativo.sb3 situado
en el cd.
9. Damos clic en la parte superior derecha en la opción control a pantalla completa.
160
10. Luego damos clic en la bandera verde para iniciar el software educativo.
En el software educativo primero aparecerá un video de introducción.
161
A continuación, se presenta el menú principal del software educativo, el cual está dividido en tres
secciones: Números Naturales, Adición o Suma y Sustracción o Resta.
En las siguientes ventanas se presentará los siguientes botones:
Este botón nos permite seguir a otra ventana.
Este botón nos permite retroceder en cada ventana.
Este botón nos permite volver al menú principal o secundario.
162
A continuación, procedemos a ingresar a la sección de Números Naturales donde se mostrará las
siguientes ventanas.
Damos clic en el botón adelante, para ir a la otra ventana que indica los números y palillos.
163
Damos clic en el botón seguir, donde nos mostrará una pantalla donde se explica el orden de los
números naturales.
Finalmente, en esta sección tenemos la pantalla del valor posicional.
164
Dar clic en el botón volver menú, para ir al menú principal y luego elegimos la sección suma donde
se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición, ejercicios y evaluación.
Al ingresar al botón definición se presentará las siguientes pantallas.
165
Damos clic en volver menú, para ir al menú secundario, luego elegimos el botón ejercicios y nos
presenta la siguiente pantalla donde se presenta los ejercicios de manera aleatoria.
Debes hacer un clic sobre el pingüino, el cual nos brindara las indicaciones para resolver los
ejercicios.
166
Comienza dando clic con el puntero sobre los palillos que vas añadir a la otra columna.
El palillo se moverá automáticamente al otro lado de la columna o franja de color, registrando lo
que se añadió en el botón Has añadido, además aparece una flecha verde.
Dar clic en la flecha verde.
Responde las preguntas viendo la cantidad actual de palillos que tienes en la pantalla
167
Repetir este proceso hasta que una columna quede en cero.
Finalmente, la columna que tenga palillos será el resultado final
Por último, salimos de la opción de ejercicios desde el botón atrás para regresar al menú secundario
e ingresamos al botón de evaluación, donde nos presenta varias preguntas las cuales tendrán una
puntuación que se almacenará en el botón puntos, además tenemos un dibujo el cual será el
encargado de hacer las preguntas.
Luego de hacer la pregunta, te aparecerá las opciones de respuesta las cuales podrás escribirlas
en la parte inferior.
168
Al responder la pregunta te enviara a otra pregunta con otro escenario.
Por último, te dará el puntaje final y podrás regresar al menú secundario mediante el botón volver
menú.
169
Elegimos la sección resta donde se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición,
ejercicios y evaluación.
Al ingresar al botón definición nos presentará las siguientes pantallas.
170
Damos clic en volver menú para regresar al menú secundario y elegimos la opción ejercicios donde
aparecerán de manera automática los ejercicios.
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Dar clic en el pingüino el cual dará las indicaciones para poder resolver los ejercicios
Dar clic sobre los palillos que quieres eliminar los cuales serán registrados en el botón Has quitado,
luego dar clic en la flecha verde
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Contestar las preguntas y llenar la tabla observando los palillos que quedan actualmente en la
pantalla, repetir el proceso hasta que la columna 2 quede en cero y el resultado será la columna 1.
173
Damos clin en el botón atrás y regresamos al menú secundario y damos clic en evaluación.
Se presentará una serie de preguntas en el objeto teniendo una puntuación guardada en el botón
puntos.
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Al responder las preguntas se pasará automáticamente a otra ventana.
Finalmente, la evaluación te dará tu puntuación final y podrás regresar al menú secundario
mediante el botón volver a menú.
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Anexo 13. Reporte URKUND