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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INFORMÁTICA Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020. Informe de trabajo para Proyectos Tecnológicos presentado como requisito parcial para obtener el Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática. Autor: Taco Pacheco Alex Fabricio Tutor: MSc. William Pateroy Carrera Estévez Quito, 2019

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA

Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de ejercicios

de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado en

Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación

Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

Informe de trabajo para Proyectos Tecnológicos presentado como requisito parcial para obtener

el Grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática.

Autor: Taco Pacheco Alex Fabricio

Tutor: MSc. William Pateroy Carrera Estévez

Quito, 2019

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CERTIFICACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, Alex Fabricio Taco Pacheco en calidad de autor y titular de derechos morales y patrimoniales

del trabajo de titulación “Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática

en la resolución de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el

método ABN (Abierto Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de

E.G.B. en la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el

período 2019-2020”, modalidad proyecto de titulación de investigación de conformidad con el

Art. 114 del CODIGO ORGANICO DE LA ECONOMIA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS

CREATIVIDAD E INNOVACION, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una

licencia gratuita e intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines

estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra,

establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice digitalización y

publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en

el Art. 114 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión

y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier

reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando la Universidad de toda

responsabilidad.

………………………………

Alex Fabricio Taco Pacheco

C.C. 172109054-4

[email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de TUTOR del Trabajo de Grado, presentado por Alex Fabricio Taco Pacheco para

optar por el Grado de Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención Informática; cuyo título

es: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de

ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto

Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020 previo a la

obtención de grado de Licenciada en Ciencias de la Educación mención Informática considero que

el mencionado Trabajo de Grado reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo

metodológico y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del tribunal

examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para

continuar con la revisión y el proceso de calificación del trabajo escrito determinado por la

Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 28 días del mes noviembre de 2019.

………………………………….

MSc. William Pateroy Carrera Estévez

TUTOR DEL TRABAJO DE GRADO

C.C. 170509180-7

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DEDICATORIA

Dedico el presente trabajo con profundo amor y cariño a mi familia especialmente a mis padres

que estuvieron constantemente conmigo apoyándome en todos los momentos y supieron guiarme

por el camino correcto para tomar decisiones adecuadas para culminar mi carrera con éxito y a

todas aquellas personas que me demostraron su afecto en este arduo camino.

A mis profesores por haberme brindado su dedicación, apoyo y esfuerzo al momento de enseñar

para formar un hombre de bien ante la sociedad.

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AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por darme la sabiduría y fortaleza para cumplir cada etapa de mi vida con éxito

junto a su infinito amor.

A mis padres por haberme inculcado que con dedicación y constancia se puede llegar a cumplir

tus sueños.

De una manera muy especial agradezco a mis profesores quienes supieron formarme de la mejor

manera y son testigos de mis fracasos y triunfos.

Finalmente darle las gracias a la Universidad Central del Ecuador por haberme abierto las puertas

en las cuales he recibido mis mejores enseñanzas y experiencias de la vida.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

CERTIFICACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL .................................................................... ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ...................................................................................................... iii

DEDICATORIA ............................................................................................................................ iv

AGRADECIMIENTO .................................................................................................................... v

ÍNDICE DE CONTENIDOS ......................................................................................................... vi

LISTA DE TABLAS ..................................................................................................................... ix

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................... xii

LISTA DE ANEXOS .................................................................................................................... xv

RESUMEN .................................................................................................................................. xvi

ABSTRACT ................................................................................................................................ xvii

INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1

CAPÍTULO I ................................................................................................................................. 3

1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................................................. 3

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................ 3

1.1.1 Formulación del Problema .............................................................................................. 4

1.1.2 Preguntas Directrices ...................................................................................................... 4

1.2 Objetivos ................................................................................................................................... 5

1.2.1 Objetivo General ............................................................................................................. 5

1.2.2 Objetivo Específico ........................................................................................................ 5

1.3 Justificación .............................................................................................................................. 6

CAPITULO II ............................................................................................................................... 7

2. MARCO TEÓRICO.................................................................................................................... 7

2.1. Antecedentes ............................................................................................................................ 7

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vii

2.2. Fundamentación Teórica .......................................................................................................... 9

2.2.1 Educación ....................................................................................................................... 9

2.2.2 Aprendizaje ................................................................................................................... 12

2.2.3 Enseñanza ..................................................................................................................... 19

2.2.4 Software Educativo ....................................................................................................... 21

2.2.5 Software educativo como herramienta didáctica .......................................................... 28

2.2.6 Ventajas e inconvenientes del uso de software educativo ............................................ 30

2.2.7 Número Natural ............................................................................................................ 31

2.2.8 Precedentes del Método ABN (Abierto Besado en Números) ..................................... 39

2.2.9 Marco Legal .................................................................................................................. 53

2.3 Glosario de términos básicos .................................................................................................. 57

2.4 Caracterización de Variables .................................................................................................. 58

CAPÍTULO III ............................................................................................................................ 59

3. METODOLOGÍA ..................................................................................................................... 59

3.1 Diseño de la Investigación ...................................................................................................... 59

3.1.1 Procedimiento a Seguir ................................................................................................. 62

3.2 Población y Muestra ............................................................................................................... 63

3.3 Técnicas e Instrumentos .......................................................................................................... 64

3.4 Validez y Confiabilidad del Instrumento ................................................................................ 66

CAPÍTULO IV ............................................................................................................................ 69

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ........................................................ 69

4.1 Encuestas aplicadas a los estudiantes ..................................................................................... 69

4.2 Encuestas aplicadas a los docentes ......................................................................................... 87

4.3 Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................................ 103

CAPÍTULO V............................................................................................................................ 106

5. PROPUESTA TECNOLÓGICA ............................................................................................ 106

5.1 Presentación del Software ..................................................................................................... 107

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viii

5.2 Objetivos ............................................................................................................................... 108

5.3 Requisitos de Hardware y Software ...................................................................................... 109

5.4 Justificación .......................................................................................................................... 109

5.5 Desarrollo detallado de la propuesta ..................................................................................... 110

5.6 Evaluación de la propuesta ................................................................................................... 123

Referencias Bibliográficas .......................................................................................................... 128

Anexos ........................................................................................................................................ 134

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Estrategias sugeridas de acuerdo al modelo de VARK ................................................. 17

Tabla 2. Ventajas y desventajas del software como material didáctico ....................................... 30

Tabla 3. Población de Tercer Grado de E.G.B............................................................................. 63

Tabla 4. Técnica e Instrumento .................................................................................................... 65

Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ....... 67

Tabla 6. Resumen de Procesamiento de casos a docentes ........................................................... 67

Tabla 7. Estadística de fiabilidad de docentes ............................................................................. 67

Tabla 8. Resumen de Procesamiento de casos de estudiantes ..................................................... 68

Tabla 9. Estadística de fiabilidad de estudiantes.......................................................................... 68

Tabla 10. Género de los estudiantes............................................................................................. 69

Tabla 11. ¿El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para

impartir la clase de Matemática? .................................................................................................. 70

Tabla 12. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el aprendizaje

en Matemática? ............................................................................................................................. 72

Tabla 13. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu aprendizaje

en Matemática? ............................................................................................................................. 73

Tabla 14. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática? ............. 75

Tabla 15. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de

aprendizaje? .................................................................................................................................. 76

Tabla 16. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes,

audios, videos, videojuegos?......................................................................................................... 78

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x

Tabla 17. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios de

Matemática? .................................................................................................................................. 79

Tabla 18. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en la suma y

resta? ............................................................................................................................................. 81

Tabla 19. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta? .......... 82

Tabla 20. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos? .................................... 84

Tabla 21. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado? ............ 85

Tabla 22. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para

impartir la clase de Matemática? .................................................................................................. 87

Tabla 23. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría el

aprendizaje en Matemática? .......................................................................................................... 88

Tabla 24. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje

en Matemática? ............................................................................................................................. 90

Tabla 25. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática? . 91

Tabla 26. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus

actividades de aprendizaje?........................................................................................................... 93

Tabla 27. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,

videos, videojuegos? ..................................................................................................................... 94

Tabla 28. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de

Matemática? .................................................................................................................................. 96

Tabla 29. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en la suma

y resta? .......................................................................................................................................... 97

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xi

Tabla 30. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?

....................................................................................................................................................... 99

Tabla 31. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar? .................................. 100

Tabla 32. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma y

resta? ........................................................................................................................................... 102

Tabla 33. Requisitos para instalar el software educativo ........................................................... 109

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Notas Características de la Educación.......................................................................... 11

Figura 2. Procesos Pedagógicos en el desarrollo de una sesión de aprendizaje .......................... 13

Figura 3. Modelo de cuatro cuadrantes de Kolb .......................................................................... 19

Figura 4. Recta Numérica ............................................................................................................ 33

Figura 5. Proceso del Método ABN............................................................................................. 45

Figura 6. Género de los estudiantes ............................................................................................. 69

Figura 7. El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para

impartir la clase de Matemática .................................................................................................... 71

Figura 8. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el aprendizaje

en Matemática? ............................................................................................................................. 72

Figura 9. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu .......... 74

Figura 10. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática? ............ 75

Figura 11. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de

aprendizaje? .................................................................................................................................. 77

Figura 12. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes,

audios, videos, videojuegos?......................................................................................................... 78

Figura 13. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios de

Matemática? .................................................................................................................................. 80

Figura 14. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en la suma y

resta? ............................................................................................................................................. 81

Figura 15. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta? ........ 83

Figura 16. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos? .................................. 84

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xiii

Figura 17. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado? ........... 86

Figura 18. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para

impartir la clase de Matemática? .................................................................................................. 87

Figura 19. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría .......... 89

Figura 20. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje

en Matemática? ............................................................................................................................. 90

Figura 21. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática? 92

Figura 22. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus

actividades de aprendizaje?........................................................................................................... 93

Figura 23. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,

....................................................................................................................................................... 95

Figura 24. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de

Matemática? .................................................................................................................................. 96

Figura 25. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en ... 98

Figura 26. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?

....................................................................................................................................................... 99

Figura 27. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar? ............................... 101

Figura 28. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma y

resta? ........................................................................................................................................... 102

Figura 29. Pantalla de Scratch 3.0 ............................................................................................. 111

Figura 30. Cargando el software educativo desde ordenador .................................................... 112

Figura 31. Abrir el archivo que contiene el programa ............................................................... 112

Figura 32. Iniciando el software educativo ................................................................................ 113

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xiv

Figura 33. Video de Introducción .............................................................................................. 113

Figura 34. Menú Principal ......................................................................................................... 114

Figura 35. Números Naturales ................................................................................................... 114

Figura 36. Unidades, Decenas, Centenas ................................................................................... 115

Figura 37. Orden de los números naturales ............................................................................... 115

Figura 38. Valor posicional de un número natural .................................................................... 116

Figura 39. Menú de la Suma ...................................................................................................... 116

Figura 40. Definición de la Suma .............................................................................................. 117

Figura 41. Pantalla de la Suma o Adición ................................................................................. 117

Figura 42. Inicio de la Suma o Adición ..................................................................................... 118

Figura 43. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Suma ..................... 119

Figura 44. Evaluación de la Suma ............................................................................................. 119

Figura 45. Menú de la Resta ...................................................................................................... 120

Figura 46. Definición de la Resta .............................................................................................. 120

Figura 47. Inicio de la Resta o Sustracción ............................................................................... 121

Figura 48. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Resta ..................... 122

Figura 49. Evaluación de la Resta ............................................................................................. 122

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xv

LISTA DE ANEXOS

Anexo 1. Operacionalización de Variables ................................................................................ 134

Anexo 2. Aprobación de la propuesta tecnológica en la institución........................................... 135

Anexo 3. Formato de encuesta para estudiantes ......................................................................... 136

Anexo 4. Formato de encuesta para docentes ............................................................................. 138

Anexo 5. Validación de instrumentos mediante juicio de expertos ............................................ 140

Anexo 6. Aprobación para aplicar la encuesta ........................................................................... 149

Anexo 7. Aprobación para aplicar la propuesta tecnológica ...................................................... 150

Anexo 8. Firma de responsabilidad de la evaluación a la propuesta tecnológica....................... 151

Anexo 9. Aplicación de las encuestas a docentes y estudiantes ................................................. 152

Anexo 10. Aplicación del software educativo ............................................................................ 153

Anexo 11. Certificado de la institución educativa ...................................................................... 154

Anexo 12. Manual de Usuario .................................................................................................... 155

Anexo 13. Reporte URKUND .................................................................................................... 175

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xvi

Título: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de

ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado

en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación

Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

Autor: Alex Fabricio Taco Pacheco

Tutor: William Carrera

RESUMEN

El proyecto de investigación, se realizó con el objetivo principal de diseñar un software educativo

con el método ABN (Abierto Basado en Números) que brinde un refuerzo académico en la

resolución de ejercicios de suma y resta de números naturales. La metodología utilizada para la

elaboración del proyecto fue de tipo cuantitativo, apoyándose en elementos de tipo cualitativo.

Mediante la aplicación de la encuesta, se pudo evidenciar que existe una problemática en la

institución, además se pudo determinar la aceptación por parte de los docentes y estudiantes a

utilizar un software educativo con un método innovador; por consiguiente, se desarrolló la

propuesta tecnológica que consta de teoría y ejercicios con elementos interactivos que permitirán

a los estudiantes aprender de manera dinámica, logrando un aprendizaje significativo.

PALABRAS CLAVE: SOFTWARE EDUCATIVO / MÉTODO ABN / NÚMEROS

NATURALES / APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

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xvii

Title: Design an educative software for the learning process of Mathematics solving exercises of

addition and subtration of natural numbers through the method ABN (Open Based in Numbers)

with students of Third Basic Year of General Basic Education in the School of Experimentation

Pedagogic “República de Venezuela” in the school year 2019-2020.

Author: Alex Fabricio Taco Pacheco

Tutor: William Carrera

ABSTRACT

The investigation Project was made with the main goal to design an educative software with the

ABN method (Open Based in Numbers) which will provide an academic reinforcement in the

solving exercises of addition and subtraction of natural numbers. The used methodology applied

for the elaboration of the Project was quantitative leaning on elements of qualitative type. Through

the application of a survey which showed a problema arisen in the institution; moreover, it could

be determined the aceptation from the teachers and students side for the usage of an educative

software with an innovative method, for this reason, a technologic proposal that has theory and

exercises with interactive elements which will allow the students to learn in a dynamic way to

make a meaningful learning.

KEY WORDS: EDUCATIONAL SOFTWARE / ABN METHOD / NATURAL NUMBERS/

SIGNIFICATIVE LEARNIG

I CERTIFY that the above and foregoing is a true correct translation of the original

document in Spanish.

…………………………..

ESTHER DEL PILAR CARDENAS DOMINGUEZ

C.I. 1712259793

SENECYT: 1031-11-1094850

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1

INTRODUCCIÓN

A nivel nacional, resolver ejercicios de adición y sustracción se manifiesta como un problema en

particular en las instituciones educativas, específicamente en los niveles de educación básica

presentando inconvenientes a futuro; por lo cual, es fundamental implementar soluciones

pedagógicas acordes a las estrategias de las instituciones educativas, que ayuden a erradicar este

problema de manera oportuna.

Los docentes deben utilizar herramientas tecnológicas para atraer el interés de los educandos, de

manera que respondan a los objetivos, incrementando las posibilidades de aprendizaje y

transformen la forma de enseñar para que el estudiante sea participe de su propio conocimiento.

En la actualidad existe un gran avance tecnológico; por lo tanto, es trascendental desarrollar e

implementar un software educativo que motive a los estudiantes realizar sus actividades

académicas de manera entretenida y dinámica logrando un aprendizaje significativo.

De acuerdo a las proposiciones anteriores, se ha elaborado el presente proyecto tecnológico el cual

está integrado por cinco capítulos que se describen a continuación:

El capítulo I: Se realiza la descripción del proyecto, el planteamiento del problema, se definen los

objetivos tanto general como específicos, por último, se justifica el trabajo de investigación.

El capítulo II: En esta fase se da a conocer investigaciones que preceden a la propuesta

tecnológica; se detalla los temas importantes que tienen relación con el proyecto de investigación;

la fundamentación teórica y los fundamentos legales para realizar el proyecto tecnológico.

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2

El capítulo III: La metodología describe el diseño de investigación, enfoque, tipo, nivel,

procedimiento a seguir, así como la población con la cual va a tener lugar el desarrollo de la

investigación; la técnica e instrumento que se aplicó en la institución.

El capítulo IV: Análisis e interpretación de resultados, en esta etapa se analizan los resultados

obtenidos de cada una de las preguntas del instrumento, mediante el procesamiento de datos y la

interpretación de estadísticas obtenidas permite obtener conclusiones y recomendaciones.

El capítulo V: En este capítulo se desarrolla la propuesta tecnológica a partir de los objetivos,

justificación, descripción y funcionamientos del software educativo.

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3

CAPÍTULO I

1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El anterior año en Ecuador se realizó una prueba del Programa para la Evaluación

Internacional de Alumnos (PISA), enfocada en el área de Matemática y Ciencias, alcanzando

resultados no muy favorables. El 70,9% de estudiantes no alcanzó un nivel básico para resolver

problemas matemáticos. La diferencia es equivalente a un año de escolaridad. Ahora, si se

compara los resultados del Ecuador con los países que tienen un nivel alto en educación se

concluye que aún hay un largo camino. (Comercio, 2018)

El nivel de razonamiento lógico matemático, es sin duda un problema que afecta a la mayoría

de estudiantes en las diferentes instituciones educativas; por consiguiente, es necesario

implementar recursos didácticos más significativos que contribuyan a mejorar esta situación, los

docentes deben innovar su método de enseñanza para optimizar el proceso de aprendizaje, siendo

primordial implementar herramientas tecnológicas que contribuirán sustancialmente en la

participación y atención de los estudiantes.

El desconocimiento de la utilización del software educativo por parte de los docentes, acentúa

su rol protagónico limitado. Desde hace mucho tiempo la educación ha implementado una

metodología unidireccional donde los estudiantes son entes pasivos en el aprendizaje. El sistema

educativo se ha caracterizado por la transmisión de conocimientos de manera repetitiva, mediante

metodologías tradicionales, teniendo estudiantes receptores y desmotivados para asimilar el tema

tratado en clase.

En la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”, el tercer grado de

Educación General Básica presenta un bajo rendimiento académico en Matemática, obteniendo

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4

bajas calificaciones. Por este motivo procederemos a realizar un análisis de las probables causas,

donde sobresalen las metodologías tradicionales, falta de motivación al estudiante, el limitado uso

de recursos tecnológicos; generando un aprendizaje no significativo, mediante la acumulación de

conocimientos teóricos sin ponerlos en práctica de manera útil para la vida diaria; por lo tanto,

tenemos estudiantes con dificultades de aprendizaje.

En la actualidad se puede observar que a nivel mundial existe un avance progresivo de la

tecnología. Es así como surge la idea de diseñar un “software educativo”, como recurso

tecnológico implementando un método innovador para el aprendizaje de Matemática, ayudando a

los estudiantes desarrollar sus capacidades cognitivas en la resolución de ejercicios en adición,

sustracción, de números naturales para mejorar el proceso de aprendizaje.

1.1.1 Formulación del Problema

¿Qué efecto producirá diseñar un software educativo implementando el método ABN (Abierto

Basado en Números) para resolver ejercicios de adición y sustracción de números naturales para

los y las estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación Pedagógica

“República de Venezuela” en el período 2019-2020?

1.1.2 Preguntas Directrices

¿Cuál es el nivel de dificultad que tienen los estudiantes para resolver ejercicios de adicción y

sustracción de números naturales?

¿Cuál es la importancia de desarrollar un software educativo mediante el método ABN como

refuerzo en la resolución de ejercicios de adicción y sustracción?

¿Cómo influirá la aplicación del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

¿Con que frecuencia los docentes utilizan un software educativo para lograr un aprendizaje

significativo en sus estudiantes?

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1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General

• Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de

ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto Basado

en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de Experimentación

Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

1.2.2 Objetivo Específico

• Diagnosticar el nivel de dificultad de aprendizaje en la resolución de ejercicios en adición

y sustracción de números naturales que presentan los estudiantes de tercer grado de E.G.B.

• Desarrollar un software educativo usando el programa informático Scratch 3.0, como

refuerzo en la resolución de ejercicios de adición y sustracción mediante el método ABN

(Abierto Basado en Números).

• Aplicar el software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, para resolver

ejercicios de adición y sustracción.

• Fomentar la utilización del software educativo mediante el método ABN (Abierto Basado

en Números) en los docentes para un aprendizaje significativo de los estudiantes.

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1.3 Justificación

La investigación permitirá implementar un nuevo método de enseñanza-aprendizaje en la

institución educativa “República de Venezuela”, mejorar el rendimiento académico y disminuir el

porcentaje de estudiantes que no pueden resolver ejercicios de adición y sustracción. Además; el

desarrollo del software educativo no solo será útil para los estudiantes donde realizaremos la

investigación, sino que también servirá para las posteriores generaciones y como un ejemplo para

otras instituciones que no aplican nuevas metodologías con el apoyo de recursos tecnológicos en

beneficio de la comunidad educativa.

El diseñar un software educativo es esencial para la preparación de los estudiantes, con el

propósito de ser utilizado como recurso didáctico para mejorar el proceso de formación. El

software educativo permitirá captar el interés de los estudiantes, para conseguir un aprendizaje

significativo, de modo que aprendan a comprender, razonar y no solamente a recibir información

sin ningún tipo de interpretación; para esto las herramientas tecnológicas son esenciales ya que

permiten generar una independencia cognitiva.

La trascendencia de este proyecto está dirigida a la necesidad de contar con un innovador

recurso tecnológico, como es el software educativo implementado el método ABN (Abierto

Basado en Números), donde los estudiantes posean la destreza para resolver ejercicios de adición

y sustracción de diferentes maneras; adjudicando una mayor libertad en cuanto a su habilidad de

razonamiento, fomentando el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Matemática.

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CAPITULO II

2. MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

En el ámbito educacional, el resolver ejercicios matemáticos resulta complejo para las

instituciones educativas, fundamentalmente en las etapas de formación, correspondiente a la

educación básica; por otro lado, es esencial la utilización de recursos tecnológicos como apoyo al

aprendizaje; por ende, se puede encontrar diversos proyectos enfocados en la utilización de un

software educativo como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje orientado a diversos temas.

Nomberto (2010), en su trabajo denominado: “El uso de software educativo en el aprendizaje

de las operaciones básicas de las matemáticas con los estudiantes del tercer grado de educación

primaria de la institución educativa “Los Olivos” de Lima, Perú”. Como conclusión se indicó que

los problemas de los aprendizajes de matemática se deben a que los docentes enseñan según el

modelo tradicionalista, de la manera rutinaria y tediosa, no aplican métodos, técnicas y estrategias

de aprendizajes adecuados y no se capacitan de acuerdo a los avances tecnológicos.

Es necesario formular nuevas políticas en relación a las necesidades educativas, para llevar a

cabo un proceso que refleje cambios importantes en la educación.

Los docentes en la actualidad deben innovar sus métodos y estrategias de enseñanza para lograr

un aprendizaje significativo. Es esencial la capacitación continua del uso de herramientas

tecnológicas para preparar un entorno de estudio entretenido, para que los estudiantes puedan

desarrollar sus capacidades cognitivas dentro del proceso de aprendizaje.

Jaramillo (2013), en su tesis con el tema: “El software educativo y su incidencia en el proceso

de aprendizaje de las matemáticas de los niños y niñas del segundo grado de educación general

básica de la escuela “Eduardo Mera” de Ambato, Ecuador”. Tuvo como objetivo determinar la

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incidencia del software educativo en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en los niños y

niñas del segundo grado. Investigación de tipo cuantitativa y cualitativa donde llegó a la conclusión

que mejoraría los aprendizajes si los docentes usan los ordenadores y el software PIPO para elevar

el interés por el área y desarrollar el pensamiento lógico matemático, ya que no se desarrolla por

eso las clases son rutinarias, aburridas y habituales.

El software educativo sirve como apoyo a las actividades realizadas por el docente, permitiendo

a los estudiantes progresar en su formación, teniendo en cuenta que la acción del docente es

fundamental en este proceso. Es así como se puede mejorar la calidad de la educación logrando

una sociedad más justa, equitativa y solidaria.

El avance de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad se ha producido de manera

incesante, siendo imprescindible incorporar nuevas herramientas tecnológicas adaptadas al

entorno del estudiante para que desarrollen su pensamiento crítico.

Hoy en día en nuestro país se está presentando una evolución tecnológica con el desarrollo de

diversos softwares educativos en diferentes áreas, las cuales han tenido como principal objetivo

permitir a los estudiantes obtener información y guiarlos responsablemente en su aprendizaje.

Martínez (2010), en su investigación: “El método de cálculo abierto basado en números (ABN)

como alternativa de futuro respecto a los métodos tradicionales cerrados basados en cifras (CBC)”,

obtiene resultados positivos, confirmando que el alumnado que trabaja con el método ABN alcanza

mejor rendimiento en cálculo mental, operaciones y resolución de problemas que los que siguen

el método tradicional.

Según la investigación expuesta este nuevo método nos permitirá mejorar las habilidades de los

estudiantes mediante la manipulación de materiales para la comprensión global de la matemática,

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favoreciendo el desarrollo de competencias. Se puede evidenciar que si es aplicable este método

para cualquier estudiante según su etapa de escolaridad.

2.2. Fundamentación Teórica

La sociedad en el presente tiene la singularidad de conformar la generación de los nativos

digitales, siendo parte de la población que nació posteriormente de la creación del internet.

De ahí la trascendencia de incorporar la tecnología en la educación, contribuyendo con una serie

de procesos que nos permitirán optimizar el rendimiento en el aula, despertando el interés de los

estudiantes en las actividades de aprendizaje.

La tecnología educativa es un medio didáctico, que permite la interacción de experiencias entre

los docentes y estudiantes. Con ello, la enseñanza está inmersa en la vida diaria a través de la

utilización de los recursos tecnológicos.

Con la ayuda de estos mecanismos el sistema de educación, tiene un fácil ingreso a la

información de excelencia, que nos permitirá incentivar la curiosidad e independencia de los

estudiantes, logrando un aprendizaje significativo.

Por esta razón, es fundamental la preparación continua de los docentes y el apoyo oportuno por

parte de las autoridades para realizar talleres, trabajos y estímulos a la creatividad. De tal modo,

que los docentes puedan motivar y guiar a los estudiantes hacia el uso favorable de la tecnología

para desarrollar sus capacidades y habilidades.

2.2.1 Educación

La educación es habitual en la vida diaria de las personas porque a todos nos concierne de

algún modo. En este sentido, se puede decir que la educación es tan antigua como el hombre.

Según García H. (2001), define a la educación en dos dimensiones: La primera es la educación

vulgar, la cual se define como la preocupación del hombre por criar y cuidar a sus hijos hasta

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que se puedan valer por sí mismo; es decir, la transmisión de conocimientos de generación en

generación. La segunda es la educación, que etimológicamente proviene del latín educare que

significa guiar, conducir, formar o instruir. (pág. 1)

La educación tiene como como finalidad, que las personas mejoren sus habilidades y

competencias; es decir, que la sociedad desarrolle libremente sus características personales,

sociales y culturales.

Además, la educación nos brinda la oportunidad de formar personas capaces de razonar por sí

solas, siendo competentes para resolver problemas que pueden suscitarse en nuestras actividades.

Por otro lado, la educación es un estímulo a la integración social, solidaridad, comprensión,

colaboración; por lo tanto, nos permite difundir un conjunto de valores que se hallan en la sociedad.

Según Cunnigham (2004), define a la educación como: “Un proceso de crecimiento y

desarrollo por el cual el individuo asimila un caudal de conocimientos, hace suyo un haz de

ideales de vida, y desarrolla la habilidad de usar esos conocimientos en la prosecución de estos

ideales”. (pág. 64)

La educación nos permite fomentar capacidades, valores y adquirir conocimientos que nos

brinden la facilidad de tomar decisiones razonables en beneficio personal y grupal. Por lo tanto, la

educación es una indispensable herramienta, para la transformación social y una manera eficiente

para combatir la desigualdad. Es primordial procurar incrementar el compromiso y entendimiento

de los estudiantes sobre los problemas propios del desarrollo, desencadenando nuevas actitudes y

valores para trabajar por una sociedad más justa.

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Fuente: Elaboración propia con datos obtenidos de Julián Navas (2004)

Por su parte Sarramona (2004), sugiere que la educación tiene que ver con las siguientes

características:

• Proceso de humanización.

• Acción dinámica del sujeto educando con otros sujetos y con su entorno.

• Intervención de una escala de valores.

• Permite la integración social de los individuos.

• Elemento fundamental de la cultura.

Figura 1. Notas Características de la Educación

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2.2.2 Aprendizaje

Zapata (2015), define el aprendizaje como: “Un proceso de cambio relativamente permanente

en el comportamiento de una persona generado por la experiencia”. (pág. 73)

Biggs (2005), sostiene que se necesitan cuatro condiciones para el aprendizaje.

• Base de conocimiento bien estructurado.

• Contexto motivacional adecuado.

• Actividad por parte del estudiante.

• Interacción con otras personas.

El aprendizaje es un eje primordial en el proceso de la educación, siendo una transformación

permanente en el comportamiento del ser humano como producto de una idea, experiencia,

generándose de manera empírica.

2.2.2.1 Procesos Pedagógicos

Según Palacios (2000), los procesos pedagógicos son un conjunto de prácticas relacionadas

al proceso que acontece entre los que participan en los procesos educativos, con la finalidad de

construir conocimientos, clarificar valores y desarrollar competencias para la vida en común.

Por esta razón los procesos pedagógicos son una serie de actividades que promueve el docente

con la finalidad de influenciar efectivamente en el aprendizaje del estudiante.

Los procesos pedagógicos son los siguientes:

• Motivación: Es un proceso permanente a través del cual el docente crea las

condiciones, despertando el interés del estudiante para su aprendizaje

• Conocimientos Previos: Son conocimientos que los estudiantes han logrado

alcanzar a través de sus experiencias, tanto en el ámbito escolar como en su vida

relacionándola con un nuevo conocimiento y darle sentido.

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• Conceptualización: Es el proceso central del desarrollo del aprendizaje en el que

se generan los procesos cognitivos y operaciones mentales; estas se ejecutan mediante

tres etapas: entrada, elaboración, salida.

• Aplicación: Ejecución de la capacidad en situaciones nuevas para el estudiante.

• Reflexión: Proceso donde el estudiante reconoce sobre lo aprendido, las rutas,

dificultades y como puede mejorar este aprendizaje.

• Evaluación: Es el proceso que permite reconocer los aciertos y errores para mejorar

el aprendizaje.

Fuente: Academia Magisterial SAC

Los procesos pedagógicos son esenciales en la enseñanza, involucrando a los docentes a

emplearlos para mejorar prácticas y actitudes intransigentes implantadas en la escuela tradicional

y cultura absolutista que ha producido individuos sin criterio de reflexión.

Figura 2. Procesos Pedagógicos en el desarrollo de una sesión de aprendizaje

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2.2.2.2 Teorías de Aprendizaje

Las teorías de aprendizaje realizan la descripción de un proceso que permite que un ser vivo

aprenda por sí mismo. Estas teorías pretenden entender, anticipar y regular la conducta a través

de diseños de estrategias que faciliten el acceso al conocimiento.

Fue un cuestionamiento que trataron de responder los antiguos griegos y filósofos tanto del

medievo como del renacimiento. Ellos aportaron respuestas a esta interrogante al basarse en la

observación y en la deducción sobre los procesos que ocurren cuando las personas aprenden.

Pero no fue hasta avanzado el siglo XVII cuando su estudio se volvió más científico. Como

resultado de esta evolución, el aprendizaje ha sido estudiado por diferentes disciplinas, una de

ellas es la psicología, la cual ha realizado importantes contribuciones para la comprensión de

este concepto al desarrollar diversas teorías que lo explican. Sánchez (2013)

• Teoría Conductista

“La conducta se describía en términos de estímulos y respuestas siendo necesario

eliminar cualquier término como emoción, proceso, conciencia, estados afectivos.

Para lograr adquirir conocimientos se lo realiza mediante la memorización y práctica

para reforzar destrezas específicas”. (Ardila, 2013, pág. 316)

• Teoría Cognitiva

La teoría del desarrollo cognitivo donde su principal interés es el desarrollo de las

capacidades mentales. Señala una teoría de instrucción prescriptiva porque propone

reglas para adquirir conocimientos, habilidades y al mismo tiempo proporciona las

técnicas para medir y evaluar resultados. (Vielma, 2000, pág. 35)

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• Teoría del Aprendizaje Significativo

Esta teoría ocurre cuando una nueva información se conecta con un concepto

relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas,

conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en

que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y

disponibles en la estructura cognitiva del individuo. Méndez (1993)

• Teoría Constructivista

El individuo siente la necesidad de “construir” su propio conocimiento, el mismo

se construye a través de la experiencia ayudándonos a la creación de esquemas. Los

esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos

esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de

dos procesos complementarios: la asimilación y el alojamiento. Carretero (1997)

• Teoría Conectivista

Los autores Siemens & Stephen (2004), definen al conectivismo como: Una teoría

de aprendizaje para la era digital, por lo tanto, es un proceso continuo que ocurre en

diferentes escenarios, incluyendo comunidades de práctica, redes personales.

Generándose dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo

el control del individuo.

A lo largo de la historia el ser humano ha expresado indistintamente su curiosidad en aprender,

pero también en conocer cómo se aprende y perfecciona este aprendizaje lo que ha conducido a

exponer diversas teorías. Las mismas que han sido expuestas sobre el comportamiento del ser

humano, cumpliendo un rol importante en manifestar los procesos internos cuando logramos

entender información que se nos presenta en nuestro entorno.

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2.2.2.3 Estilos de Aprendizaje

Los estilos de aprendizaje son un conjunto de elementos exteriores que influyen en el

contexto de la situación de aprendizaje que vive el alumno. Son los rasgos cognitivos, afectivos,

fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los alumnos reciben

interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje. Duarte (2003)

Pedraza (2019), en su investigación expone a Neil Fleming y Collen Mills, como los

mentores de una propuesta para clasificar a las personas, debido a que reciben información

constantemente a través de los sentidos y que el cerebro selecciona parte de esa información e

ignora el resto. Algunos se centran más en la información visual, auditiva y otros a través de

los demás sentidos.

Es así como surge la palabra VARK es el acrónimo en inglés formado por las letras iniciales de

cuatro preferencias modales sensoriales:

A. Visual (visual): Son personas que reúnen y procesan información utilizando tablas,

diagramas, gráficos y otras imágenes para poder comunicarse, teniendo una

tendencia al contacto visual.

B. Auditivo (aural): Preferencia por contacto auditivo, destaca por tener una

preferencia de aprendizaje basada en escuchar. Las conferencias, las grabaciones,

los debates y los correos electrónicos son mecanismos que permiten que la gente de

esta modalidad debata y explore conceptos con otras personas y trabajen mejor en

entornos de aprendizaje.

C. Lectoescritura (read-write): Las personas con una preferencia a la modalidad

leer/escribir aprenden mejor cuando reciben y devuelven la información en palabras.

La comunicación puede ser por escrito o tecleada. Las herramientas de elección son

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los diccionarios, Internet, PowerPoint, respuestas escritas y signos de texto.

D. Kinestésico (kinesthetic): Estas personas aprender mejor haciendo actividades que

les permiten experimentar o practicar el concepto que están intentando aprender. La

clave para el aprendizaje efectivo es que la instrucción les ofrece oportunidades

concretas para aplicar la información. Las herramientas utilizadas son simulaciones,

videos y estudios de caso.

Tabla 1. Estrategias sugeridas de acuerdo al modelo de VARK

Fuente: Cesar León (2003)

Según Kolb (1984) el proceso de aprendizaje se enfoca en cuatro etapas:

A. Capacidad de Experiencia Concreta (EC): Las personas aprenden al estar

involucradas en una actividad o experiencia.

B. Capacidad de Observación Reflexiva (OR): Utilizando una experiencia concreta

como base, podemos reflexionar sobre la misma para obtener información o

profundizar su comprensión.

C. Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): Basándose en el reflejo de una

experiencia, las personas consciente o inconscientemente teorizan, clasifica o

generaliza su experiencia en un esfuerzo para generar nueva información.

Visual Auditivo Lector/Escritura Kinestésico

Libros con Dibujos Graba resúmenes Diccionarios Laboratorios

Usar Símbolos Conversar con el maestro Glosarios Aplicaciones Reales

Diagrama Flujo Estudiar con audios Libros de textos Ejemplos

Mapas Mentales Explicar a otros Revistas Simulaciones

Imágenes, videos Leer resúmenes en voz alta Textos en internet Juego de Roles

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D. Capacidad de Experimentación Activa (EA): El estudiante aplica o prueba sus

conocimientos recién adquiridos en el mundo real.

Cada uno de estos modelos da lugar a los siguientes estilos de aprendizaje:

• Divergentes: Combina la Experiencia Concreta y la Observación Reflexiva.

Se investiga el significado o sentido de las cosas, no se realiza juicios de valor de manera

arbitraria. Además, se puede ver las cosas desde diferentes perspectivas.

• Asimilador: Combina la Conceptualización Abstracta y la Observación Reflexiva.

Las personas tienen la capacidad de entender una amplia gama de información y

organizándola de manera concisa y lógica.

• Convergentes: Combina la Conceptualización Abstracta y la Experimentación Activa.

Nos permite encontrar una utilidad práctica a las ideas y teorías. Siendo el estilo más

usado en el aprendizaje, ayudándonos a tomar decisiones y encontrar soluciones a los

problemas.

• Acomodador: Combina la Experiencia Concreta y la Experimentación Activa.

Para solucionar problemas, se confía más en buscar información de las personas que en

su propio análisis técnico.

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Fuente: Alonso Gallegos y Miel (1997)

Existen varios estilos de aprendizaje, que se relacionan a las cualidades individuales que definen

las distintas formas, ritmos e interés para asimilar información; es decir, las personas pueden

aprender de diferente forma, siempre y cuando se les presente la información de manera correcta

para que puedan tener una mejor comprensión en la temática tratada.

En este sentido, es primordial que cada docente desarrolle distintos medios para identificar las

diversas formas de aprendizaje de sus estudiantes.

2.2.3 Enseñanza

Mallart (2001), manifiesta que la enseñanza es la actividad humana intencional que aplica el

currículo y tiene por objeto el acto didáctico. Consta de la ejecución de estrategias preparadas

para la consecución de las metas planificadas, contando con un grado de indeterminación muy

importante puesto que intervienen intenciones, aspiraciones, creencias, elementos culturales y

Figura 3. Modelo de cuatro cuadrantes de Kolb

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contextuales, en definitiva. Esta actividad se basa en la influencia de unas personas sobre otras.

Enseñar es hacer que el alumno aprenda, es dirigir el proceso de aprendizaje. (pág. 15)

2.2.3.1 Métodos de Enseñanza

Vargas (2009), define a los métodos de enseñanza como: “Las distintas secuencias de acciones

del profesor que tiende a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos en

función del logro de los objetivos propuestos. Siendo un medio que utiliza la didáctica para la

orientación de la enseñanza-aprendizaje”. (pág. 1)

Los métodos de manera general y según su naturaleza de los fines que procuran alcanzar,

pueden ser agrupados en tres tipos:

A. Métodos en cuanto la organización de la materia

Método lógico: Cuando los datos o hechos se presentan en orden antecedente y

consecuente, obedeciendo a una estructuración de hechos que va desde lo menos a lo

más complejo. El docente en el encargado de cambiar la estructura tradicional con el fin

de adaptarse a la lógica del aprendizaje de los estudiantes.

Método Psicológico: Cundo el orden seguido responde a más bien los intereses y

experiencias de los estudiantes.

B. Métodos en cuanto a las actividades de los estudiantes

Método Pasivo: Tiene importancia la actividad del docente mientras que los estudiantes

permanecen en forma pasiva.

Método Activo: Tiene importancia la participación del estudiante, este se siente

motivado. Todas las técnicas de enseñanza pueden convertirse en activas mientras el

docente se convierte en el orientador del aprendizaje.

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La enseñanza, es un proceso continuo, que se produce a través de la transmisión de

conocimientos por medio de diferentes recursos didácticos sobre algún determinado tema. La

misma ha experimentado modificaciones significativas durante los últimos años; por otra parte,

los docentes deben innovar sus métodos de enseñanza para exponer sus conocimientos de manera

organizada y consiente.

Los docentes deben dominar diferentes métodos de enseñanza ya que los estudiantes tienen

diferente capacidad para aprender algún determinado tema, es importante detectar cual es el

método más conveniente para empelarlo en clase y obtener un aprendizaje significativo.

2.2.4 Software Educativo

Según Morejón (2004), el software educativo es: Una mezcla armoniosa de diferentes

tipologías de software (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos) sustentada en tecnología

hipermedia, concebido para garantizar un apoyo informático a diferentes funciones del proceso

de enseñanza aprendizaje, caracterizado fundamentalmente por constituir un apoyo pleno al

currículo escolar de un determinado sistema educacional.

Por su lado Márques (1996), manifiesta que el software educativo: “Es un programa creado con

la finalidad de ser utilizado como un medio didáctico, presentan modelos de representación del

conocimiento en relación con los procesos cognitivos que desarrolla el estudiante".

Por ende, el software educativo se centra en el proceso de formación y pretende atender las

necesidades del estudiante en función de los programas educativos. Por lo tanto, podemos decir

que un software educativo es un recurso didáctico, que actúa como estímulo en los estudiantes

para mejorar su proceso de aprendizaje.

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2.2.4.1 Características del software educativo

El software educativo puede utilizarse para reforzar diferentes asignaturas de forma diversa y

ofrecer un entorno de trabajo que se adapte a las condiciones de los estudiantes; la mayoría de los

autores comparte las siguientes características. (Fernández & Delavaut, 2014)

• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

• Utilizan la computadora como soporte en la que los estudiantes realizan las actividades

que ellos proponen.

• Son interactivos, contestan rápidamente las acciones de los estudiantes permitiendo un

dialogo y un intercambio de información entre la computadora y el estudiante.

• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada

uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los estudiantes.

• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría

de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene sus reglas de

funcionamientos que es necesario conocer.

2.2.4.2 Clasificación del software educativo

Según los autores (Squires & McDougall, 2001), define la siguiente clasificación del software

educativo:

1. Programas de refuerzo de estructuras

La enseñanza programada: Caracterizada por el uso de programas lineales con

una secuencia invariable de preguntas, cuyo orden era independiente de la respuesta

del estudiante. Creado sobre la teoría conductista, garantizaba que un alto porcentaje

de las preguntas fueran acertadas por el estudiante.

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Programas de Práctica y Ejercitación: Son aquellas que ofrecen información que

el estudiante debe aprender a través de ejercicios particulares, tales como, por

ejemplo, práctica de operaciones matemáticas, ortografía, etc.

2. Programas de estructuración y resolución de problemas

Simulación: Son programas que modelan situaciones o cierto tipo de fenómenos en

un concepto interactivo de relación con el usuario.

Logo: Lenguaje de programación diseñado por Seymour Papert utilizando algunos

conceptos implícitos en la teoría del desarrollo intelectual de Piaget, el cual ha

desarrollado múltiples aplicaciones didácticas en el aula.

3. Control tecnológico y Robótica: Caracterizado por el uso del computador para el

control de aparatos y consulta de instrumentos. Se utiliza en la educación como parte

de la formación profesional y como aplicaciones directas en el aula para estructurar

y solucionar problemas.

4. Lenguajes de Autor: Son un tipo de lenguaje simplificado de programación a través

del cual el usuario puede crear sus propias aplicaciones educativas, pero su dificultad

ha restringido su uso y difusión

5. Sistemas Expertos: Constituyen una representación de los conocimientos y formas

de razonamiento generados por un experto sobre un tema particular.

6. Programas Genéricos Comerciales: Son aquellos programas más utilizados en el

trabajo y de mayor importancia comercial (procesadores de textos, base de datos,

hojas de cálculo, etc.), que a la vez son muy usados en la educación como apoyo

para las tareas cotidianas.

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Por otro lado, Galvis (1994) muestra una clasificación de los programas didácticos

considerando el grado de control del programa sobre la actividad del estudiante y la estructura de

su algoritmo. Está descripción se representa a continuación:

• Programas Tutoriales: Son programas diseñados como tutores del trabajo del

aprendiz, dirigen la acción del estudiante, promueven el ejercicio de ciertas

actividades y el reforzamiento de conocimiento o habilidades a través de actividades

previstas anticipadamente. Dentro de esta categoría se encuentran los programas

lineales, ramificados, entornos tutoriales y sistemas tutoriales expertos.

• Base de datos: Proporciona información organizada a partir de ciertos criterios, la

cual puede ser consultada y explorada por el aprendiz según sus requerimientos.

Pueden mencionarse, dentro de esa categoría, a la base de datos convencionales y a

la base de datos tipo sistema experto.

Base de datos convencionales: Tiene la información almacenada en ficheros,

mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar

información.

Base de datos tipo sistema experto: Son base de datos especializados en recopilar

toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario

cuando accede buscando determinadas respuestas.

• Simuladores: Muestran modelos, en u entrono interactivo, que pueden ser

explorados y alterados por los estudiantes. Facilitan el aprendizaje inductivo y

deductivo ante situaciones que podrían nos ser fácilmente accesibles en la vida real.

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• Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los

usuarios unos elementos simples de los cuales pueden construir elementos más

complejos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico, y de acuerdo, con la

teoría cognitiva, facilitan a los estudiantes la construcción de su propio aprendizaje

que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y

ejecutándolos, poniendo en relevancia sus ideas.

• Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno

instrumental en el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de

tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular dibujar, captar datos, etc.

2.2.4.3 Funciones del software educativo

Por su parte Márques (1996), indica que para utilizar el software educativo es fundamental

conocer las funciones que cumple en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software

pueden realizar funciones básicas propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden

generar funciones específicas, citando las siguientes:

A. Funcion Informativa: El software educativo como cualquier material educativo, a

través de sus actividades presenta contenidos que proporcionan una información

estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores

y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente

una función informativa.

B. Funcion Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el

aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven

determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos

objetivos educativos específicos.

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26

En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción

del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software, son los

programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,

ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y

progresos.

C. Función Motivadora: La introducción del computador en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, por si sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los

estudiantes se sientan atraídos e interesados.

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software

educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los

alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más

importantes de las actividades.

D. Función Evaluadora: Los programas educativos por lo general poseen sistemas de

registros de usuarios, con el propósito de rastrear las acciones y los logros de los

estudiantes. Además, la retroinformación de los logros se produce en el acto,

propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje. La evaluación

puede ser de dos tipos:

• Implícita: Cuando el estudiante detecta sus errores y se evalúa a partir de

las respuestas que le presenta la computadora.

• Explicita: Cuando el software presenta los informes del logro de las metas

establecidas del empleo por el alumno. Este tipo de evaluación sólo la

realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

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27

E. Función Investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,

simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos

donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las

variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas

herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran

utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al

margen de los computadores.

F. Función Expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas capaces de

procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros

conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son

muy amplias. Desde el ámbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se

comunican con el computador y con otros compañeros a través de las actividades de los

programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores

de textos, editores de gráficos, etc.

G. Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos, y los lenguajes

de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la

informática, comprendiendo las diferencias de un lenguaje natural (humano) a un

lenguaje estructurado que solo es comprendido por la máquina y el programador.

H. Función Lúdica: El empleo de los programas educativos en algunos casos puede con

llevar a realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación para los

estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de

determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

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I. Función Innovadora: Los programas educativos se consideran materiales didácticos

que utilizan una tecnología recientemente incorporada en la educación y, en general,

suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades

de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

2.2.5 Software educativo como herramienta didáctica

Salinas (2004), señala lo siguiente: “El nuevo contexto y nueva visión a la cual está orientada

la educación ha requerido principalmente del cambio del papel del estudiante a protagonista de su

propio aprendizaje lo cual constituye un trabajo duro para educadores y estudiantes”.

El software educativo es un recurso didáctico diseñado para usarse en el proceso de enseñanza-

aprendizaje teniendo la particularidad de ser interactivo, partiendo del uso de medios multimedia

como son: videos, sonido, imágenes, videojuegos, etc.

De igual forma, el software educativo es una herramienta tecnológica que contribuirá al proceso

de enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta que vivimos en una sociedad donde la tecnología ha

tomado un papel importante, colaborando al docente como soporte para poder impartir su clase de

manera dinámica y activa. Los estudiantes en la actualidad ya no son espectadores inactivos de la

información; al contrario, son generadores de conocimiento, con la cooperación del software

educativo que procura lograr un mejor aprendizaje.

Hoy en día, en nuestro país existe un largo camino que recorrer para poder adaptar el software

educativo en la práctica educativa, debido a la poca preparación de los docentes para utilizar

nuevos medios didácticos; además, se deberá invertir en la dotación tecnológica para las

instituciones educativas.

Por último, se debe realizar capacitaciones a los docentes para el uso adecuado de los programas

educativos y poderlos adaptar al cambio que se está presentando en la educación. Además,

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debemos hacer cambios significativos en la educación, adaptándose a las necesidades de los

educandos, que día a día están involucrados en el manejo de la tecnología.

2.2.5.1 Metodologías para el desarrollo de Software Educativo

De acuerdo a Pressman (2010), los elementos pertenecientes al dominio del computador se

entienden que intervienen componentes de software que hay que diseñar, para lo cual es

conveniente apoyarse en las técnicas y métodos de la ingeniería del software, es por ello que se

podría pensar en aplicar alguno de los paradigmas de desarrollo que se utilizan en el área de

sistemas, como el Modelo en Cascada, presentando los siguientes pasos:

1) Ingeniería y análisis del sistema: El trabajo comienza estableciendo los requisitos

de todos los elementos del sistema y luego asignando algún subconjunto de estos

requisitos al software.

2) Análisis de los requisitos del sistema: En esta actividad el proceso de recopilación

de los requisitos se centra e intensifica, especialmente para el software.

3) Diseño: El diseño se enfoca sobre cuatro atributos distintos del programa: la

estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la

caracterización de la interfaz.

4) Codificación: El diseño se transforma en código ejecutable por el ordenador.

5) Prueba: La prueba se realiza una vez generado el software. Esta prueba se centra

en la lógica interna y en las entradas y salidas.

6) Mantenimiento: Una vez finalizado el desarrollo del software, este podría sufrir

cambios por: errores no observados, cambios en el entorno operativo, funcionales o

del rendimiento.

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30

Hay que indicar que los equipos de desarrollo; por lo general, siguen caminos que constituyen

variantes de los paradigmas de diseño tradicional, lo cual no constituye ninguna trasgresión a las

normas de desarrollo, sin importar el enfoque utilizado en el desarrollo del software educativo,

este debe atender las pautas señaladas anteriormente en cuanto a su características, función y

objetivos.

2.2.6 Ventajas e inconvenientes del uso de software educativo

“Cualquier material de tecnología educativa tiene resultados positivos o negativos dependiendo

del uso que se haga de ella. La importancia del docente es vital en el proceso de aplicación de

cualquier medio didáctico”. Marqués (2002)

El software educativo tiene resultados favorables en la educación dependiendo del correcto uso

que se le pueda dar en nuestra educación. Permite reforzar la pedagogía implementada de manera

que los estudiantes tengan el interés de salir de la monotonía, constituyendo una nueva forma de

aprender y afianzar sus habilidades cognitivas.

Tabla 2. Ventajas y desventajas del software como material didáctico

Fuente: Marqués (2002)

Ventajas Desventajas

Interés y Motivación Adicción y Distracción

Interacción Continua Ansiedad

Menor tiempo de aprendizaje Aprendizaje incompleto

Múltiples perspectivas e itinerarios Desorientación informativa

Aprendizaje a partir de errores Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo

Alto grado de interdisciplinaridad Desfases de unas materias respecto a otras

Actividades cooperativas Dependencia de los demás

Individualización Aislamiento

Proporcionan Información Visión parcial de la realidad

Proporcionan entornos de aprendizaje e

instrumentos para el proceso de información

La falta de conocimiento de los lenguajes

digitales impide el aprovechamiento y

provoca frustración

Enseñanza a distancia Control de calidad insuficiente

Page 48: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ..... 67 Tabla 6. ... Proceso

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El uso del software educativo en la educación es esencial, ya que incorpora una mediación

pedagógica el cual nos permite acceder al conocimiento; por consiguiente, el docente debe incluir

una estrategia que agilite el aprendizaje y motive al estudiante a ser un ente activo en el proceso

de enseñanza-aprendizaje, siendo consciente de la importancia del software educativo en su

formación integral, constituyéndose como un componente primordial en el ámbito educativo.

2.2.7 Número Natural

La enumeración evolucionó hasta el conteo, y fue en las primeras civilizaciones, como la

sumeria, cuando surgieron los rudimentos de lo que hoy conocemos como el número natural,

teniendo dos finalidades, especificar el tamaño de un conjunto (cardinalidad) y por otro lado

describir qué posición ocupa un elemento dentro de una secuencia ordenada (ordinal). Yañez

& Cinta (2018)

2.2.7.1 Conjunto de Números Naturales

“Los números naturales son aquellos símbolos que nos permiten representar la cantidad de

elementos que tiene un conjunto. Al conjunto de los números naturales los simbolizamos con la

letra N”. Goodwill (s.f.)

Su notación conjuntista, es la siguiente:

N= {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9…}

Duffour (2008), indica que Peano era un personsa dedicada a la matemática, quien se encargo

de introducir axiomas para definir el conjunto de los números naturales, iniciando este conjunto

por el número uno. Pero Cantor estudio la teoría de conjuntos y acostumbraba a empezar por el

cero, dada la necesidad de asignarle un cardinal al conjunto vacío. Quizá fue esto lo que hizo

que, diez años más tarde, Peano empezara los números naturales con el cero.

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32

A partir de este contexto se puede deducir que el conjunto de los números naturales empieza

desde cero, pues es necesario para el cardinal del conjunto vacío, para el neutro de la suma y

para otras aplicaciones.

2.2.7.2 Propiedades de los números naturales

Según Cadoche (2004), indica que los números naturales tienen las siguientes propiedades:

1. El cero pertenece a los Naturales.

2. Un número natural y su siguiente o sucesor se dicen consecutivos, por esta razón el

conjunto de números naturales es un conjunto ordenado.

3. El conjunto de los números naturales es infinito.

4. El conjunto tiene primer elemento, pero no tiene último elemento.

5. Entre dos números naturales no consecutivos existe un número finito de números

naturales.

6. Entre dos números naturales consecutivos no existe otro número natural. Por esta

característica se dice que le conjunto de números naturales es un conjunto discreto.

2.2.7.3 Representación gráfica de los números naturales

Los números naturales se representan gráficamente por una semirrecta de origen cero, a

partir del cual se transportan segmentos iguales, denominados segmentos unidad.

De este modo se determinan los puntos que corresponden a cada número de la sucesión

fundamental de los números naturales. A cada número natural le corresponde uno y sólo un

punto de la recta numérica. Soto & Rendón (2006)

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Fuente: Matemática Educativa

2.2.7.4 Orden de los números naturales

La función es representar cantidades, existen números naturales que representan más que

otros. De esta manera se puede decir que existen números naturales mayores o menores que

otros, esta relación es llamada orden.

Para representar que un número es mayor que otro usaremos el símbolo “>” mayor que,

ubicamos el número mayor en la apertura abierta del símbolo y el menor lo ubicamos al otro

lado. Alcalde (2014)

Ejemplo:

b > a donde se puede expresar que b es mayor que a.

5 > 2

También para representar que un número es menor que otro usamos el símbolo “<” menor que,

representándolo de la siguiente manera. Alcalde (2014)

Figura 4. Recta Numérica

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Ejemplo:

a < b donde se puede expresar que a es menor que b.

2 < 5

2.2.7.5 Unidades, Decenas y Centenas

Las Unidades

“La unidad es el elemento entero más pequeño que podemos contar”. Blanco I. (2015)

Vamos a representar la unidad mediante un palillo:

1 unidad =

Para abreviar la palabra unidad, escribiremos la letra u, por ejemplo:

2 u =

3 u =

Las decenas

Para cantidades más grandes se utiliza la decena, que agrupa de 10 en 10 las unidades .

Blanco I. (2015).

Representamos una decena mediante diez de palillos sueltos o envueltos en una cuerda

roja de la siguiente manera:

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1 decena = 10 unidades

1 decena = =

Debemos saber que abreviamos “decena” con la letra “d”.

Ejemplo:

17 = 1 decena y 7 unidades

Las centenas

La centena, que equivale a 10 decenas o, lo que es lo mismo, 100 unidades .

Representamos una centena mediante diez decenas de palillos o envueltos en una cuerda

verde de la siguiente manera:

1 centena = 10 decenas = 100 unidades

1 centena = =

Abreviamos la centena con la letra c.

A continuación, vamos a representar el número 126 utilizando las centenas, decenas y

unidades.

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126 = 1 centena + 2 decenas + 6 unidades

La relación entre ellas es:

1 centena = 100 unidades

2 decenas = 20 unidades

6 unidades = 6 unidades

Podemos comprobar que si sumamos estos tres componentes tenemos el número

original: (100 + 20 + 6) u = 126 u

2.2.7.6 Valor posicional de un número natural

El valor posicional es el valor que toma un dígito de acuerdo con la posición que

ocupa dentro del número (unidades, decenas, centenas). Es por ello que el cambio de

posición de un dígito dentro de un número altera el valor total del mismo. De este modo,

al operar y enseñar a hacer operaciones se puede hacer trabajando sólo con las cifras o

con el valor posicional de las mismas. Molina (2016)

Vamos a situar todos los números que hemos visto en una tabla, siguiendo estas

instrucciones:

• En la columna de la izquierda, escribiremos el número completo.

• En las tres siguientes columnas, ubicaremos la centena, decena y unidad, tenemos

que colocar el número, escribiendo una sola cifra en cada espacio.

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Ejemplo: Representar el siguiente número 453.

Entre más lejos está el dígito a la izquierda, más grande es su valor posicional.

Los siguientes símbolos serán utilizados en la explicación de las operaciones con números

naturales:

2.2.7.7 Operaciones con números naturales

Según Cadoche (2004), con los números naturales se puede realizar las siguientes operaciones:

1. Adición o Suma

La suma es una operación cerrada, es decir, la suma de dos números naturales da como

resultado otro número natural.

En símbolos:

∀ a ∈ N, ∀ b ∈ N ⇒ (a + b) = c ∈ N.

Los términos de la suma, a y b, se llaman sumandos y c es el resultado.

Ejemplo: 10 ∈ N, 9 ∈ N ⇒ 10 + 9 = 19 ∈ N.

Número Natural Centenas Decenas Unidades

453 4 5 3

∀: “para todo” ∈: “pertenece”

∃: “existe” N: “número natural”

⇒:” entonces” ⇔:” sí y sólo si”

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Según Bedoya (2003), la suma tiene las siguientes propiedades:

a) Conmutativa: El orden de los sumandos no altera el resultado.

a + b = b + a

Ejemplo: 7 ∈ N, 6 ∈ N ⇒ 7 + 6 = 6 + 7.

b) Elemento Neutro: La suma tiene un elemento neutro que es el cero (0). Si se le

suma 0 a cualquier número natural el resultado es el mismo número.

∃ 0 ∈ N tal que, ∀ a ∈ N se verifica que: a + 0 = 0 + a = a

Ejemplo: 3 ∈ N ⇒ 3 + 0 = 0 + 3 = 3

2. Sustracción o Resta

La resta no es una operación cerrada, es decir, la resta entre dos números naturales no

siempre da como resultado otro número natural.

Solo se obtiene un número natural si el minuendo es mayor o igual que el sustraendo.

En símbolos:

∀ a, b ∈ N, (a – b) ∈ N ⇔ a ≥ b

También tenemos:

a – b = c ⇔ a = b + c, c ∈ N

Donde a se denomina minuendo, b sustraendo y c la diferencia.

Esta expresión indica que la sustracción es la operación inversa de la adición.

Ejemplo: 6 – 2 = 4 ⇒ 6 = 2 + 4

• La diferencia no cumple con la propiedad conmutativa

a – b ≠ b – a

Ejemplo: 7–2 ≠ 2–7, no tiene solución en el conjunto de los números naturales.

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• Si a = b la diferencia es cero.

Si a = b ⇒ a – b = 0

Ejemplo: 12 – 12 = 0

2.2.8 Precedentes del Método ABN (Abierto Besado en Números)

El método ABN tendría como precedentes más claros las actuaciones puestas en marcha en

Holanda con el fin de renovar la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en general y del

cálculo en particular, en una línea denominada “matemáticas realistas,” orientada hacia el

desarrollo de la competencia matemática y el fomento del razonamiento matemático a través de

instrumentos manipulativos y estimulantes para el alumnado con el propósito de aumentar la

motivación y la atención. (Marchena & Aragón, 2017, pág. 56)

El doctor Martínez Montero, Jaime (2011) expone en concreto dos corrientes de las que parte

el método ABN (Abierto Baso en Números) presentadas a continuación:

El Proeve o Diseño de un programa nacional para la educación matemática en escuelas

primarias

Pese a que el título habla de un programa nacional, no hay tal cosa, sino unas propuestas de

actuación dirigidas a todo el país. Las diversas publicaciones que componen el Proeve recogen

descripciones de los diversos dominios dentro de las matemáticas. Este trabajo no tiene como fin

ni está pensado para su utilización directa por parte de los docentes, sino como un apoyo para los

autores de libros de texto, formadores de maestros, asesores e inspectores, pese a su estilo fácil y

a la abundancia de dibujos y ejemplos.

Siguen apareciendo publicaciones dentro de este marco y están recogidos casi todos los

contenidos propios de la materia: destrezas numéricas básicas, algoritmos escritos, razones y

porcentajes, fracciones y números decimales, medición y geometría.

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Los Bosquejos de trayectorias longitudinales de enseñanza-aprendizaje

Fue puesto en marcha en 1997 y sobre los que se sigue trabajando. Los Bosquejos recogen los

pasos que se tienen que recorrer para que los estudiantes alcancen los objetivos establecidos para

su proceso de enseñanza y facilita a los profesores un bosquejo narrativo de cómo puede realizarse

el proceso de aprendizaje, incluyendo materiales de trabajo, ejemplos, grabaciones, vídeos, etc.

2.2.8.1 Inicio y Asentamiento del Método

El método fue creado por Jaime Martínez a partir de su tesis doctoral, permitiendo una

aproximación complementaria al aprendizaje de las operaciones, y que apunta muchas de las

dificultades que tiene el alumnado a la hora de resolver problemas, y dónde se originan las

mismas. Dialnet (2018)

La investigación de Montero (2001), titulado como: “Los efectos no deseados de los métodos

tradicionales de aprendizaje de la numeración y de los cuatro algoritmos de las operaciones

básicas”. En él se muestra claramente cómo el aprendizaje de las operaciones con los modelos de

algoritmos utilizados impide un desarrollo adecuado del cálculo pensado y estimativo.

El principio del método comienza en el curso 2008-2009 en un grupo de primero de primaria

del CEIP (Colegio de Educación Infantil y Primaria) Andalucía de la Provincia Gaditana.

Al siguiente año se extiende en cuatro colegios de la misma provincia CEIP: Andalucía (Cádiz),

Carlos III (Cádiz), Reggio (Puerto Real) y Reyes Católicos (Puerto Real). Es en este año donde

empieza a conocerse este nuevo método de enseñanza matemática, apareciendo en distintos medios

de comunicación (prensa, radio y televisión), siendo en el curso 2010-2011 donde se asienta

complemente a nivel nacional.

Durante el año lectivo 2010-2011 y 2011-2012 distintos colegios de España utilizan el método

“ABN”, distribuyéndose por diferentes ciudades del país como: Jaén, Córdoba, Almería, Sevilla,

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Málaga, Extremadura, Madrid, Castilla-León, Cantabria, Murcia, Canarias, Valencia, Cataluña,

Galicia, Asturias, Castilla-La Mancha y Aragón.

En el período 2012-2013 sigue el auge de centros educativos españoles que utilizan este método,

utilizándose en la educación infantil. La rápida expansión del método ha progresado de manera

aceptable, teniendo cerca de 400 centros registrados, aunque probablemente el número real de

centros donde se aplica sea mayor, se justifica a partir de los logros y resultados de aprendizaje

que alcanza el alumnado, lo cual provoca en el profesorado una fuerte motivación por llevar a cabo

su implantación, además de conseguir el apoyo de las familias.

Su capacidad para extenderse e implementarse cada vez en un mayor número de centros, y

haberse extendido a países como Colombia, México, Perú, Chile o Argentina, se produce por la

propagación de información por medio del internet.

Este método tiene una orientación constructivista facilitando el desarrollo del pensamiento

mediante la manipulación de objetos. El Ministerio de Educación del Ecuador debe incluir en su

planificación curricular el método ABN (Abierto Basado en Números), para obtener un mejor

resultado al momento de resolver ejercicios de suma y resta. Adicionalmente, se puede observar

que el método en otros países ha presentado resultados favorables en el proceso educativo,

recuperando el interés por aprender matemática de una manera diferente e innovadora.

2.2.8.2 El método cerrado basado en cifras (CBC)

El formato tradicional de operaciones básicas tiene siglos de historia, se crearon para resolver

problemas de cálculo, para solucionar estimaciones y transacciones, para llevar contabilidades

de empresas y no teniendo en cuenta la psicología de los niños ni con el propósito de conseguir

un mayor desarrollo intelectual. En aquella época se buscaba formar personas que fueran

capaces de hacer las operaciones de una forma ágil sin cometer errores porque no se contaba

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con las tecnologías que hoy en día existen como las calculadoras científicas, ordenadores o

celulares. Martínez (2010)

Características

Canto López (2015), presenta algunas características de este método tradicional:

• Es un método cerrado: existe una sola respuesta correcta.

• El alumnado trabaja con las cifras de los números por separado.

• El alumnado no es capaz de encontrar una relación entre el concepto de número y

cantidad.

• Es un método aburrido e irracional, sin enseñar a calcular.

• Impide que se realice la estimación.

Pari (2017), en su revista expone algunos problemas del cálculo tradicional, o método de

Cálculo Basado en Cifras (CBC) expuesto por Jaime Martínez, señalando los siguientes:

• Con la actual metodología el niño no calcula, ni estima, ni tantea, ni crea estrategias

de acción. Lo que hace el niño es aprenderse de memoria las bases de los datos

(tablas) y las instrucciones de aplicación.

• La forma actual de trabajar el cálculo impide el desarrollo mental, de la estimación.

Entre otras cosas las propias operaciones tienen una estructura compleja y sin

significado, por lo que impiden representarlas mentalmente.

• El enfoque metodológico que se práctica todos los días en las escuelas es el principal

responsable de que los alumnos no sepan resolver problemas.

Este método tradicional se manifiesta con una singular metodología que se fundamenta en la

ejercitación de la memoria y no en el desarrollo del pensamiento crítico del sujeto. Se expone de

igual manera para toda la población y no admite ningún error, existiendo un único camino posible

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para resolver cualquier tipo de ejercicio, sin tener la posibilidad de crear estrategias para elaborar

el autoaprendizaje y autocontrol, fundamentos elementales de la Enseñanza-Aprendizaje.

2.2.8.3 Definición y Características del Método ABN

El algoritmo abierto basado en números (ABN), es una forma de contar y operar con naturalidad

propiciando la comprensión global de la matemática, facilitando el entendimiento para resolver

ejercicios propuestos.

Bermejo (2004), define al algoritmo como: “Un método sistemático para resolver operaciones

numéricas, que consta de un conjunto finito de pasos guiados por unas reglas que nos permiten

economizar el cálculo y llegar a un resultado exacto.”

Martínez J. (2010), define las siglas del algoritmo ABN sintetizando de la siguiente manera:

• La letra “A” significa “Abiertos”, porque no hay una forma única de realizarlos, y

cada alumno puede solucionarlos de forma distinta, en función de su desarrollo,

dominio del cálculo, estrategias, frente a los algoritmos clásicos que son cerrados en

los que sólo hay una forma de realizarlos, no admiten discrecionalidad ni alteración

en lo prescrito.

• Las letras “BN” significa “Basado en Números” porque se realiza un proceso con

números completos independientemente de que se traten de números grandes o

pequeños.

Esta metodología destinada al cálculo Abierto Basado en Números (ABN), se plantea como una

alternativa a la enseñanza tradicional de las matemáticas, conocidas como métodos Cerrados

Basado en Cifras (CBC).

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López (2016), señala que el método ABN se basa en un aprendizaje manipulativo y parte de

experiencias concretas y familiares al alumnado que les permitan la comprensión de todos los

procesos que debe realizar en el cálculo. Estas son las características de la metodología:

• Los progresos se basan en la compresión de los aprendizajes anteriores.

• Se dividen todos los contenidos para que las distintas dificultades que el alumnado

vaya a encontrar, las pueda superar fácilmente.

• Reversibilidad de operaciones en donde la suma aparece la resta y en la resta aparece

la suma.

• Se interrelacionan todos los aprendizajes, evitando así los contenidos estancos y los

saltos sin conexión entre ellos.

• Se exploran una amplia variedad de caminos como métodos de resolución, de forma

que se dota al alumnado de una alta capacidad de decisión teniendo la opción de

adaptar situaciones problemáticas a sus capacidades y a las estrategias que mejor

domine.

• Tratamiento interactivo y realista de los números. Las unidades, decenas y centenas

forman una conexión entre la realidad multiforme y lo reflejado en la escritura.

El método ABN (Abierto Basado en Números) se desarrolla de manera libre, sin excluir los

conocimientos previos de los estudiantes, al contrario, serán reforzados para cubrir las dificultades

presentadas por los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

De la misma manera, este método no se centra en un solo procedimiento; al contrario, nos

permite encontrar diversas maneras para resolver cualquier operación y teniendo la oportunidad

de elegir cual procedimiento es el más apropiado para los estudiantes. Es importante recalcar que

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cada estudiante elegirá el procedimiento más adecuado para su aprendizaje, teniendo en cuenta

que cada individuo tiene diferentes maneras de aprender.

“El método abierto de aprendizaje matemático basado en números (ABN), se fundamenta en

cuatro puntos básicos que se pueden representar como un rombo en el que cada uno representa un

vértice del mismo”. (Canto López M. , 2017)

Fuente: María Canto López (2017)

A. Entender lo que se hace

Se pretende que los niños sean capaces de entender lo que hacen y sean capaces de subir

a otro nivel en el proceso de abstracción más elevado.

B. Trabajar con referentes

Se precisa trabajar con algo que el niño pueda entender, trabajar con números,

cantidades y con objetos concretos (caramelos, palillos, fichas de colores, etc.)

Figura 5. Proceso del Método ABN

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C. Cálculo abierto

Se utiliza un formato de cálculo en que cada uno lo resuelve como mejor sepa, brindando

diversas posibilidades para adaptarlo al nivel de cada uno y permitir que se pueda dar

varios pasos para llegar a la solución. También se denomina de cálculo abierto porque

se ofrece diversas alternativas en operaciones como la suma y resta.

D. Ser fiel a los sistemas y métodos de cálculo

El aprendizaje de la matemática se puede exponer mediante la utilización de diferentes

objetos, donde el niño tendrá la oportunidad de manipularlos con total libertad y así

obtener un mejor aprendizaje, debido a que entenderá que es lo que está haciendo al

momento de realizar una operación matemática.

2.2.8.4 Enfoque metodológico general

Jaime Martínez se identifica con el enfoque de Hans Freudenthal denominado Enseñanza

Matemática Realista (EMR), que define la matemática en la escuela como: “Una activad humana,

que se tiene que nutrir de la propia experiencia, que debe adaptarse a las características de los

alumnos y que debe estar conectada con la vida y con las necesidades reales de los sujetos”.

Gravemeijer & Terwel (2000)

Los principios en los que se basa el método ABN, parten de las evidencias del enfoque EMR

mencionado anteriormente sobre cómo aprende el alumnado los conceptos matemáticos y cuál es

su experiencia matemática, y son los siguientes:

• Principio de igualdad: Rechazando la idea de que existe un “gen matemático” o personas

“negadas” para la matemática. Según diversas investigaciones, el ser humano viene dotado

para el aprendizaje matemático, desarrollando notables destrezas. Es un hecho que existan

seres que aprendan con más facilidad que otros, pero todo el alumnado con las ayudas

Page 64: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ..... 67 Tabla 6. ... Proceso

47

adecuadas puede alcanzar una aceptable competencia matemática.

• Principio de la experiencia: Los estudiantes deben abstraer diversos conceptos cuando se

encuentra en la fase de las operaciones concretas, siendo la matemática una materia muy

abstracta. Por ello, es necesario la experiencia mediante la manipulación de objetos o el

aprendizaje verbal, siendo el propio estudiante el constructor activo de su propio

aprendizaje, obviando el hecho de observar al docente u otro compañero.

• Principio del empleo de números completos: Los estudiantes manipulan, operan,

calculan y estiman con números completos, sin tener la necesidad de trabajar con cifras

sueltas, teniendo que dividir en números completos más pequeños cuando la situación se

vuelve compleja, pero nunca en unidades sin sentido.

• Principio de la transparencia: Se refiere a visualizar los pasos y procesos que se

construyen en los contenidos matemáticos y a reflejar de la realidad en los materiales y

recursos simbólicos utilizados.

• Principio de la adaptación al ritmo individual de cada sujeto: Es irracional que todo el

alumnado realice el cálculo del mismo modo y al mismo tiempo. Los algoritmos ABN son

muy flexible, adaptándose al ritmo individual de cada uno facilitando el cálculo, que son

imposible en el formato tradicional.

• Principio del autoaprendizaje y de autocontrol: Se consigue gracias a la estructura de

los nuevos algoritmos. La posibilidad de agrupar los cálculos, manejar toda la estructura

aditiva o multiplicativa y controlar los pasos intermedios, da la posibilidad de integrar y

acortar los procesos intermedios y de verificar la exactitud con la que la realiza el propio

sujeto.

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48

La metodología implementada en este método se basa en la experiencia del estudiante en su

diario vivir, teniendo en cuenta que no todos los individuos aprenden de la misma forma y en el

mismo tiempo; es imprescindible implementar material didáctico en cada clase de matemática,

para que los niños desarrollen sus habilidades y capacidades.

2.2.8.5 Procesos metodológicos para las operaciones básicas

A continuación, vamos a diferenciar la forma de resolver la suma de manera tradicional y

con el método ABN (Abierto Basado en Números). (Martínez & Sánchez Cortés, 2017)

1. La suma o adición

En el método tradicional.

El formato solo permite la realización de la adición de una sola manera,

descomponiendo los sumandos en unidades, decenas centenas; colocándolos

adecuadamente de forma vertical y, a partir de ahí, realizando una combinación

unidad a unidad y siguiendo el orden de menor a mayor; sin excepciones y sin

posibilidad de saltar esta regla en ningún caso.

Ejemplo: Lo que se debe llevar

1 3 8 Sumando

+ 8 9 2 Sumando

1 0 3 0 Resultado

u

u

d

u c

u

1 1

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49

En el método ABN

El estudiante debe colocar la suma en la cabecera en sentido horizontal en una

cuadrícula de tres columnas: La correspondiente a la cantidad que se añade, lo que va

resultando de añadir y lo que va quedando, teniendo en cuenta que no siempre se debe

seguir ese orden ya que estamos hablando de un método abierto

Ejemplos:

49 + 37

Añadir Resulta Queda

En la primera columna se van escribiendo las cantidades que se transfieren de un

sumando a otro. En este proceso, en cada paso, uno de los números aumentará y otro

disminuirá. Una buena forma de empezar es observar los números e intentar completar

decenas, siempre que sea posible.

25 + 54

Añadir Queda Resulta

25 + 54

Añadir Queda Resulta

5 20 59

49 + 37

Añadir Resulta Queda

1 50 36

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50

Finalmente, uno de los sumandos se quedará en cero y el otro será el resultado de la

operación.

Resultado Resultado

El número de columnas está definido según el número de sumandos, mientras que el

número de filas dependerá del número de movimientos que el niño necesite dar hasta

llegar al resultado final.

2. La resta o sustracción

En el método tradicional

Para restar dos números se coloca el minuendo y debajo el sustraendo, de manera

que coincidan las unidades, las decenas, las centenas. Se traza una raya debajo del

sustraendo y se procede a restar ordenadamente todas las columnas, empezando por

las unidades, después las decenas y así sucesivamente hasta que lleguemos a la

última columna.

Si no se puede realizar la operación se pide prestado una decena al siguiente

término del sustraendo y luego se lo compensa con una unidad. De este modo, la

diferencia se mantiene y conseguimos en el minuendo las unidades suficientes para

poder restar las unidades del sustraendo.

49 + 37

Añadir Resulta Queda

1 50 36

36 86 0

25 + 54

Añadir Queda Resulta

5 20 59

20 0 79

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51

Ejemplo:

3 12 1 8 Minuendo

Lo que pide prestado

- 1 4 9 Sustraendo

1 7 9 Diferencia

En el método ABN

En una tabla se separa tres columnas nombrándolas: quitar, restan y quedan por

quitar, no existe el término “llevo o pido prestado” y durante todo el proceso el alumno

sabe cuánto ha quitado, cuanto resta y cuanto queda por quitar.

58 - 39

quitar Restan Quedan por quitar

Se procede a ir quitando de ambos términos la misma cantidad, observando que sea

posible quitar en ambos términos, hasta que quede en cero una cantidad y la otra será el

resultado.

5 2

u d c

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52

58 - 39

quitar Restan Quedan por quitar

5 53 34

3 50 31

10 40 21

20 20 1

1 19 0

2.2.8.6 Ventajas de los algoritmos ABN

Mediante una investigación y un análisis profundo sobre este método, han resaltado algunas de

las ventajas que presenta el algoritmo ABN. (Sulla Martínez, 2018)

• El alumnado aprende más rápido y mejor.

• Mejora la capacidad de cálculo mental y estimación.

• Incrementa la capacidad de resolución de problemas.

• Emplea sus propios procedimientos y estrategias de resolución.

• El alumno adapta las operaciones a su nivel de dominio en el cálculo y no es él quien

se adapta a la operación.

• Hay un crecimiento efectivo de la motivación y un cambio muy favorable en la

actitud de los niños ante la matemática.

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53

2.2.9 Marco Legal

El fundamento legal adquiere un contexto de regularización relacionado con la innovación

tecnológica en el ámbito educativo. Por ende, se toma en cuenta la Constitución de la República

del Ecuador y La Ley Orgánica de la Educación.

Según la Constitución de la República del Ecuador aprobada el 24 de julio del 2008, consta en

el Régimen del Buen Vivir, Sección Primera, los siguientes artículos en relación a las leyes que

sustenta el uso de la tecnología de información y comunicación en el sector educativo.

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:

Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de la

calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de las

instituciones educativas públicas.

7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de

postalfabetización y educación permanente para personas adultas, y la superación del rezago

educativo.

8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

Art. 349.- El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y modalidades,

estabilidad, actualización, formación continua y mejoramiento pedagógico y académico; una

remuneración justa, de acuerdo a la profesionalización, desempeño y méritos académicos. La ley

regulará la carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional de evaluación del

desempeño y la política salarial en todos los niveles. Se establecerán políticas de promoción,

movilidad y alternancia docente.

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54

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y

profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la

innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de

soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

De acuerdo con los derechos y obligaciones a la educación en el Capítulo I, se menciona los

siguientes artículos:

Art. 5.- La educación como obligación del Estado. - El Estado tiene la obligación ineludible e

inexcusable de garantizar el derecho a la educación de todas y todos los ecuatorianos y su acceso

universal a lo largo de la vida, para lo cual generará las condiciones que garanticen la igualdad de

oportunidades para acceder a los servicios educativos.

Art. 6.- Obligaciones. -

• Impulsar los procesos de educación permanente para personas adultas y la erradicación del

analfabetismo puro, funcional y digital, y la superación del rezago educativo.

• Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

• Garantizar la formación, actualización, perfeccionamiento, especialización y mejoramiento

de la calidad profesional y de vida de los y las docentes.

• También existen los derechos y obligaciones de los docentes en el Capítulo IV, se

menciona los siguientes artículos:

Art. 10. Derechos. -

a) Acceder a procesos de desarrollo profesional, capacitación, actualización, formación

continua, mejoramiento pedagógico y académico en todos los niveles y modalidades, según

sus necesidades y las del Sistema educativo.

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55

b) Ser incentivado por sus méritos, logros y aportes relevantes de naturaleza educativa,

académica, intelectual, cultural, artística, deportiva y ciudadana

Art. 11. Obligaciones. -

k) Procurar una formación académica continua y permanente a lo largo de su vida,

aprovechando las oportunidades de desarrollo profesional existentes.

La Ley de Educación Superior aprobada en la Asamblea Nacional el 4 de agosto del 2010 se

decreta los siguientes artículos:

Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes. -

c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación superior;

garantizados por la Constitución;

Art. 6.- Derechos de los profesores o profesoras e investigadores o investigadoras. -

h) Recibir una capacitación periódica acorde a su formación profesional y la cátedra que

imparta, que fomente e incentive la superación personal académica y pedagógica.

Art. 8. Serán Fines de la educación Superior. -

a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la producción científica y

a la promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas.

f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico, tecnológico que

coadyuven al mejoramiento y protección del ambiente y promuevan el desarrollo sustentable

nacional.

El Ministerio de Educación en la actualización y reforzamiento curricular de la educación

general básica en el 2010, sobre el empleo de tecnologías de información y comunicación señala

lo siguiente:

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56

Otro referente de alta significación de la proyección curricular es el empleo de las TIC

(Tecnologías de la Información y la Comunicación) dentro del proceso educativo, es decir, de

videos, televisión, computadoras, internet, aulas virtuales y otras alternativas, para apoyar la

enseñanza y el aprendizaje, en procesos tales como:

• Búsqueda de información con rapidez.

• Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de

estudio.

• Simulación de procesos o situaciones de la realidad.

• Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el

aprendizaje.

• Evaluación de los resultados del aprendizaje.

• Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan en la cotidianidad.

En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento curricular,

se hacen sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el empleo de las TIC, que

podrán ser aplicadas en la medida en que los centros educativos dispongan de los recursos

necesario para hacerlo en beneficio de la educación.

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57

2.3 Glosario de términos básicos

Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución

de un problema.

Aprendizaje: Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa.

Codificación: Es el proceso de conversión en símbolos de una determinada

información.

Didáctica: Propio, adecuado o con buenas condiciones para enseñar o instruir.

Enseñanza: Conjunto de conocimientos, principios, ideas, que se enseñan a alguien.

Estrategia: Es una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a

conseguir mejores resultados posibles.

Habilidad: Capacidad y disposición para algo.

Información:Comunicación o adquisición de conocimientos que permiten ampliar o

precisar los que seposeen sobre una materia determinada.

Método: Modo de decir o hacer con orden.

Motivación: Conjunto de factores que determinan en parte las acciones de una persona.

Pedagogía: Práctica educativa o de enseñanza en un determinado aspecto o área.

Proceso: Conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno natural.

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58

Sistema: Reglas o principios sobre una materia enlazada entre sí.

Software Educativo: Es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos

de enseñanza y aprendizaje.

Teoría: Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda la

aplicación.

2.4 Caracterización de Variables

Variable Independiente

Software educativo

Márques (1996), manifiesta que el software educativo: “Es un programa creado con la finalidad

de ser utilizado como un medio didáctico, presentan modelos de representación del conocimiento

en relación con los procesos cognitivos que desarrolla el estudiante".

De lo expuesto anteriormente, se puede definir al software educativo como una herramienta

cuya finalidad consiste en brindar un apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje,

además se puede identificar como principal funcionalidad el desarrollo de diversas actividades

interactivas que permitan mejorar el rendimiento académico.

Variable Dependiente

Resolución de ejercicios de suma y resta de números naturales mediante el método ABN

(Abierto Basado en Números)

El método abierto basado en números (ABN) es una forma de contar y operar con naturalidad

propiciando la comprensión global de la matemática, facilitando el entendimiento para resolver

ejercicios de suma y resta.

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59

CAPÍTULO III

3. METODOLOGÍA

3.1 Diseño de la Investigación

Los autores Hernández Sampieri & Fernández (2014), definen el término diseño como: “El plan

o estrategia concebida para obtener la información que se desea con el fin de responder al

planteamiento del problema”.

En este sentido, Sánchez Lara & Nahum Méndez (2008), plantean que: “La selección del diseño

de investigación es uno de los pasos más importantes y decisivos en la elaboración del proyecto,

ya que de esto depende que la investigación obtenga resultados válidos y confiables que respondan

a los objetivos inicialmente planteados”. (pág. 219)

En el diseño de la investigación se establece la naturaleza de la investigación, enfoque, tipo,

población, las técnicas e instrumentos de recolección de datos, así como la validez y confiabilidad,

con el propósito de dar posibles soluciones de manera coherente a las interrogantes expuestas.

Enfoque

Cuantitativo

Hernández, Fernández , & Baptista (2010), define al enfoque cuantitativo como: “la

recolección de datos para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis

estadístico, con el fin establecer pautas de comportamiento y probar teorías”.

Cualitativo

“Es la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de investigación o revelar

nuevas interrogantes en el proceso de interpretación”. Hernández, Fernández , & Baptista (2010).

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60

Enfoque Mixto

El enfoque mixto es un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y críticos de

investigación que implican la recolección y el análisis de datos cuantitativos y cualitativos, así

como su integración y discusión conjunta, para realizar inferencias producto de toda la

información obtenida y lograr un mayor entendimiento del fenómeno bajo estudio. Hernández

Sampieri & Mendoza (2018)

La investigación se estableció mediante un enfoque mixto, debido a la identificación de

diversos problemas relacionados al aprendizaje de matemática, particularmente en la resolución

de ejercicios de suma y resta con reagrupación, basándonos en la información recolectada por

medio de datos comparables y medibles; a través, de instrumentos que facilitan corroborar los

resultados de la investigación que posteriormente será analizada de manera detallada,

determinando la factibilidad del diseño de un software educativo que servirá como refuerzo para

mejorar el aprendizaje.

Tipo

Investigación de campo

La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos directamente

de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar

variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información, pero no altera las condiciones

existentes. Fidias Arias (2012)

Investigación Documental

“Es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos

secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales:

impresas, audiovisuales o electrónicas”. Fidias Arias (2012)

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61

En el proyecto se empleará una investigación de campo; a través, de la recolección de datos

procedentes de las encuestas realizadas en el área de Matemática, dirigida a los estudiantes y

docentes de Tercer Grado de Educación General Básica, en la escuela de Experimentación

Pedagógica “República de Venezuela”.

También se utilizará la investigación documental para poder elaborar el marco teórico, mediante

la recopilación de información obtenida de diferentes fuentes documentales.

Nivel

Exploratorio

Los estudios exploratorios nos sirven para aumentar el grado de familiaridad con fenómenos

relativamente desconocidos, obtener información sobre la posibilidad de llevar a cabo una

investigación más completa sobre un contexto particular de la vida real, investigar problemas del

comportamiento humano que consideren cruciales los profesionales de determinada área,

identificar conceptos o variables promisorias, establecer prioridades para investigaciones

posteriores o sugerir afirmaciones verificables (Hernández Sampieri C. , 2006, pág. 59).

Descriptivo

La investigación descriptiva como la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo,

con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de

investigación se ubican en un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se

refiere. Fidias Arias (2012)

Para elaborar la investigación se escogió el nivel exploratorio, debido que en la institución

existía un desconocimiento general sobre el uso del software educativo, como recurso didáctico

para el aprendizaje de matemática mediante actividades lúdicas e interactivas.

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62

Del mismo modo se utilizará el nivel descriptivo, permitiendo percibir la condición actual del

tercer grado en el aprendizaje de Matemática, particularmente en la resolución de ejercicios de

suma y resta con reagrupación, ayudándonos a reconocer el entorno, los recursos didácticos

disponibles y las posibles dificultades de enseñanza-aprendizaje, de tal modo se podrá encontrar

una solución mediante la elaboración de un software educativo con la implementación del método

ABN (Abierto Basado en Números).

3.1.1 Procedimiento a Seguir

Para elaborar la investigación se escogió el siguiente proceso:

• Búsqueda del tema de investigación

• Elección de la institución

• Determinar la población

• Planteamiento del problema de investigación

• Presentación del perfil

• Aprobación de perfil

• Elaboración de las encuestas

• Validación del instrumento

• Aplicación de las encuestas

• Elaboración del proyecto de investigación

• Diseño de la propuesta tecnológica

• Aplicación de la propuesta tecnológica

• Presentación del proyecto

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63

3.2 Población y Muestra

Tamayo (2013), señala que la población es la totalidad de un fenómeno de estudio, incluye

la totalidad de unidades de análisis que integran dicho fenómeno y que debe cuantificarse para

un determinado estudio integrando un conjunto N de entidades que participan de una

determinada característica, y se le denomina la población por constituir la totalidad del

fenómeno ligado a una investigación

La población seleccionada para la investigación, está conformada por las y los estudiantes de

Tercer Grado de Educación General Básica, en la escuela de Experimentación Pedagógica

“República de Venezuela”, disponiendo de tres paralelos “A”, “B” y “C”; con 39, 36, 38

estudiantes respectivamente por lo cual se trabajó con toda la población. Además, se solicitó la

cooperación de los docentes de cada paralelo para poder obtener una visión general sobre la

problemática, determinado la viabilidad de aplicar un software educativo en el proceso pedagógico

para aprender matemática.

Fidias Arias (2012), define a la muestra como: “un subconjunto representativo y finito que se

extrae de la población accesible”.

Tabla 3. Población de Tercer Grado de E.G.B.

Población Cantidad

Docentes de Educación General Básica 3

Estudiantes del Paralelo A 39

Estudiantes del Paralelo B 36

Estudiantes del Paralelo C 38

Total 116

Fuente: Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”

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64

3.3 Técnicas e Instrumentos

(Hurtado de Barrera, 2010), señala que la selección de técnicas e instrumentos de

recolección de datos implica determinar por cuáles medios o procedimientos el investigador

obtendrá la información necesaria para alcanzar los objetivos de la investigación.

Después de realizar la operacionalización de variables y establecer las dimensiones e

indicadores se procede a elegir las técnicas e instrumentos adecuados para la recolección de datos

para poder alcanzar los objetivos planteados.

Técnica

Fidias Arias (2012), manifiesta que: “se entenderá por técnica de investigación, el

procedimiento o forma particular de obtener datos o información”.

Encuesta

Contreras & Roa (2015) expresa que: “la encuesta presenta información de un grupo

socialmente significativo de personas relacionadas con el problema de estudio, para luego, por

medio de un análisis cuantitativo o cualitativo, generar las conclusiones que corresponda a los

datos recogidos”.

Instrumento

“Es un instrumento de recolección de datos, siendo un recurso de que pueda valerse el

investigador para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos la información”. Camacaro (2006)

Cuestionario

Para Hernández, Fernández , & Baptista (2010), “un cuestionario consiste en un conjunto de

preguntas respecto de una o más variables a medir”. (pág. 217)

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65

En la presente investigación se utilizará como técnica la encuesta apoyada en el instrumento

cuestionario, permitiendo recolectar información durante el proceso de investigación para luego

ser procesada y analizada de forma detallada.

“Dada la frecuencia en el uso y aceptación de la escala Likert en escenarios académicos

nacionales e internacionales, es una excelente opción para la medición de variables,

particularmente para medir actitudes en estudios de tipo extensivos”. Blanco & Alvarado (2005)

El cuestionario se basó en la escala de Likert que nos permite medir las variables, usando un

conjunto ordenado de ítems con respuestas de aceptación o negación estableciendo una respuesta

ante cada enunciado, asignándole una puntuación para cada ítem las cual nos guiara para identificar

la viabilidad de la investigación.

Blanco & Alvarado (2005), expone la regla de medición para interpretar la escala de Likert de

la siguiente forma: A mayor puntaje más positiva y favorable la actitud hacia el proceso de

investigación y a menor puntaje, la actitud será más negativa y desfavorable, los puntajes

intermedios expresan una actitud neutra.

Tabla 4. Técnica e Instrumento

Técnica Instrumento

Encuesta Cuestionario

Fuente: Fidias Arias, 2012

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66

3.4 Validez y Confiabilidad del Instrumento

Validez

Blanco & Alvarado (2005), “indican que la validez o exactitud con que se mide la variable en

estudio, es válido cuando el instrumento mide el concepto o la variable que se planifica medir”.

(pág. 542)

Para la validación del instrumento fue necesario un análisis previo por parte de los docentes de

la Facultad de Filosofías Ciencias y Letras de la Educación en la Carrera de Licenciatura

Informática, una vez establecido los ítems del cuestionario estos fueron evaluados de acuerdo a

una matriz de pertinencia que fue entregado a los docentes junto a la operacionalización de

variables y objetivos de la investigación.

Los catedráticos expusieron que la redacción debe ser lo más sencillo posible, para que los niños

puedan contestar el cuestionario sin ningún tipo de problema para obtener resultados favorables.

Tomando en cuenta las recomendaciones de los expertos se realizó posteriores cambios en el

cuestionario.

Confiabilidad

Kerlinger (2002) expone que la confiabilidad es: “Grado en que un instrumento produce

resultados consistentes y coherentes. Es decir, en que su aplicación repetida al mismo sujeto u

objeto produce resultados iguales”. (pág. 125)

Coeficiente Alfa de Cronbach

(Corral, 2009), para evaluar la confiabilidad de los ítems es común emplear el coeficiente alfa

de Cronbach cuando se trata de alternativas de respuestas politómicas, como las escalas tipo Likert,

tomando valores entre 0 y 1.

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67

Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento

Rangos Magnitud

0,81 a 1,00 Muy alta

0,61 a 0,80 Alta

0,41 a 0,60 Moderada

0,21 a 0,40 Baja

0,01 a 0,20 Muy Baja

Fuente: Ruíz Bolívar, 2002

Sobre lo expuesto el análisis de confiabilidad del instrumento se realizó para docentes y

estudiantes mediante la utilización del software IBM SPSS, a través de la tabulación y análisis de

datos, brindándonos los siguientes resultados:

Tabla 6. Resumen de Procesamiento de casos a docentes

N %

Casos

Válido 3 100

Excluidoa 0 0

Total 3 100

Fuente: Resultados de tabulación a docentes

Elaborado por: Alex Taco

Tabla 7. Estadística de fiabilidad de docentes

Alfa de Cronbach N de elementos

0,828 11

Fuente: Resultados de tabulación a docentes

Elaborado por: Alex Taco

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Tabla 8. Resumen de Procesamiento de casos de estudiantes

N %

Casos

Válido 108 95,6

Excluidoa 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Resultados de tabulación a estudiantes

Elaborado por: Alex Taco

Tabla 9. Estadística de fiabilidad de estudiantes

Alfa de Cronbach N de elementos

0,839 11

Fuente: Resultados de tabulación a estudiantes

Elaborado por: Alex Taco

Se puede visualizar en la tabla 7 y 9 el Alfa de Cronbach obtenido de las encuestas realizadas a

docentes y estudiantes en la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”,

teniendo como resultados 0,828 y 0,839 respectivamente; obteniendo un grado muy alto de

acuerdo a los rangos del coeficiente de confiabilidad expuesto por Ruiz Bolívar (2002),

confirmando la confiabilidad del instrumento aplicado para seguir con nuestra investigación.

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69

CAPÍTULO IV

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1 Encuestas aplicadas a los estudiantes

Pregunta 1. Género de los estudiantes

Tabla 10. Género de los estudiantes

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

MASCULINO 62 54,9 57,4 57,4

FEMENINO 46 40,7 42,6 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 6. Género de los estudiantes

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70

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos recolectados, en la encuesta del número total de estudiantes tenemos que

un 57,41% corresponden al género masculino mientras que el 42,59% del total de encuestados

corresponde el género femenino. Se puede observar que en las aulas de tercer grado de E.G.B.

existe un mayor número de niños respecto a las niñas

Pregunta 2. ¿El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos

para impartir la clase de Matemática?

Tabla 11. ¿El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para impartir la clase

de Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 71 62,8 65,7 65,7

CASI NUNCA 37 32,7 34,3 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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71

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 65,74% señalan que el docente

nunca ha utilizado un programa tutorial para el aprendizaje en Matemática, seguido del 34,26%

que eligió la opción “Casi Nunca”. Respecto a este ítem, los estudiantes manifestaron que el

docente no emplea ningún tipo de software educativo para enseñar Matemática, por lo que es

fundamental el diseño de un software educativo.

Figura 7. El docente utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos

para impartir la clase de Matemática

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72

Pregunta 3. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el

aprendizaje en Matemática?

Tabla 12. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el aprendizaje en Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 6 5,3 5,6 5,6

CASI NUNCA 14 12,4 13 18,5

CASI SIEMPRE 32 28,3 29,6 48,1

SIEMPRE 56 49,6 51,9 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 8. ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios te facilitaría el

aprendizaje en Matemática?

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73

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 51,85% de los estudiantes indican

que siempre utilizar un programa con ejercicios facilitaría el aprendizaje en Matemática, seguido

de un 29,63% que eligió la opción “Casi Siempre”, por otro lado, un 12,96% escogió la opción

“Casi Nunca” y un 5,56% escogió la opción “Nunca”. Referente a este ítem, se puede evidenciar

una marcada tendencia de los estudiantes a favor de la utilización de un programa con ejercicios

que facilitaría su aprendizaje en Matemática.

Pregunta 4. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu

aprendizaje en Matemática?

Tabla 13. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu aprendizaje en Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 46 40,7 42,6 42,6

CASI NUNCA 32 28,3 29,6 72,2

A VECES 9 8 8,3 80,6

CASI SIEMPRE 21 18,6 19,4 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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74

Figura 9. ¿Utilizas el computador para realizar actividades interactivas que mejoren tu

aprendizaje en Matemática?

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, los estudiantes señalan que el 42,59% nunca utilizan el

computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje de Matemática,

seguido de un 29,63% que eligieron la opción “Casi Nunca”, seguido de un 19,44% que escogió

la opción “Casi Siempre” y teniendo un minoritario porcentaje correspondiente al 8,33% que eligió

la opción “A veces”. Respecto a este ítem, se puede señalar que la mayor parte de los estudiantes

no utilizan el computador para realizar actividades interactivas que mejor su aprendizaje en

Matemática, teniendo como propósito incentivar a los estudiantes usar el computador con fines

educativos.

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75

Pregunta 5. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática?

Tabla 14. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 78 69 72,2 72,2

CASI NUNCA 30 26,5 27,8 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 10. ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje en Matemática?

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76

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos se puede observar que un 72,22 % señalan que nunca han

utilizado programas fáciles de manejar para su aprendizaje en Matemática, seguido del 27,78 %

que eligió la opción “Casi Nunca”. Referente a este ítem se puede señalar que la mayor parte de

estudiantes no han utilizado programas fáciles para su aprendizaje en Matemática, evidenciando

el desconocimiento de un software educativo.

Pregunta 6. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de

aprendizaje?

Tabla 15. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades de aprendizaje?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI NUNCA 12 10,6 11,1 11,1

A VECES 7 6,2 6,5 17,6

CASI SIEMPRE 26 23 24,1 41,7

SIEMPRE 63 55,8 58,3 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela” Elaborado por: Alex Taco

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77

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 58,33% de los estudiantes indican

que siempre les gustaría usar un programa novedoso, divertido que motive sus actividades de

aprendizaje, seguido de un 24,07% que eligió la opción “Casi Siempre”, seguido de un 11,11%

que eligieron la opción “Casi Nunca” y con un menor porcentaje correspondiente al 6,48% que

eligió la opción “A veces”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayoría de estudiantes

quieren utilizar un programa novedoso, divertido que motive sus actividades de aprendizaje,

evidenciando la predisposición de los estudiantes por usar un software educativo.

Figura 11. ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que motive tus actividades

de aprendizaje?

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78

Pregunta 7. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática

imágenes, audios, videos, videojuegos?

Tabla 16. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios, videos,

videojuegos?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 76 67,3 70,4 70,4

CASI NUNCA 32 28,3 29,6 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 12. ¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática

imágenes, audios, videos, videojuegos?

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79

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede indicar que un 70,37 % señalan que nunca el docente

ha utilizado recursos multimedia para el proceso de enseñanza de Matemática, seguido del 29,63%

que eligió la opción “Casi Nunca”. De los resultados obtenidos en este ítem, se determina que los

estudiantes no han utilizado recursos multimedia en su proceso de aprendizaje, por lo que se puede

deducir que los estudiantes están poco familiarizados con este tipo de recursos.

Pregunta 8. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios

de Matemática?

Tabla 17. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver ejercicios de Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI NUNCA 23 20,4 21,3 21,3

A VECES 10 8,8 9,3 30,6

CASI SIEMPRE 32 28,3 29,6 60,2

SIEMPRE 43 38,1 39,8 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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80

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenido, se puede observar que un 39,81% de los estudiantes indican

que siempre el docente realiza su clase con la colaboración de sus ideas para resolver ejercicios de

Matemática, seguido de un 29,63% que eligió la opción “Casi Siempre”, seguido de un 21,30%

que eligieron la opción “Casi Nunca” y con un menor porcentaje correspondiente al 9,26% que

eligió la opción “A veces”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayoría de docentes

realizan su clase con la colaboración de sus estudiantes para resolver ejercicios de Matemática,

teniendo estudiantes participativos que sentirán interés por manejar el software educativo.

Figura 13. ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas para resolver

ejercicios de Matemática?

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81

Pregunta 9. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o quitar en la suma y resta?

Tabla 18. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en la suma y resta?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 13 11,5 12 12

CASI NUNCA 19 16,8 17,6 29,6

A VECES 7 6,2 6,5 36,1

CASI SIEMPRE 32 28,3 29,6 65,7

SIEMPRE 37 32,7 34,3 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 14. ¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o pedir prestado en

la suma y resta?

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82

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 34,26% de los encuestados indican

que siempre tienen problemas para memorizar lo que deben llevar o pedir prestado al momento de

realizar una operación Matemática, seguido de un 29,63% que eligió la opción “Casi Siempre”,

seguido de un 17,59% que eligieron la opción “Casi Nunca”, seguido de un 12,04% que eligieron

la opción “Nunca” y con un menor porcentaje correspondiente al 6,48% que eligió la opción “A

veces”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayor parte de estudiantes presenta un

problema para poder memorizar lo que deben llevar o pedir prestado, teniendo estudiantes

mecánicos y sin capacidad de razonar al momento de realizar una operación matemática, siendo

imprescindible buscar nuevas alternativas de aprendizaje.

Pregunta 10. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta?

Tabla 19. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y resta?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 6 5,3 5,6 5,6

CASI NUNCA 18 15,9 16,7 22,2

A VECES 7 6,2 6,5 28,7

CASI SIEMPRE 53 46,9 49,1 77,8

SIEMPRE 24 21,2 22,2 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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83

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 49,07% de los encuestados indican

que casi siempre el docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios, seguido de un 22,22%

que eligió la opción “Siempre”, seguido de un 16,67% que eligieron la opción “Casi Nunca”,

seguido de un 6,48% que eligió la opción “A veces” y con un menor porcentaje correspondiente

al 5,56% que eligió la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayor

parte de docentes forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de Matemática, en sustento se

puede reconocer que la metodología del docente está guiada al desarrollo de capacidades y

habilidades para trabajar en grupo presentando disponibilidad y resultados favorables, siendo un

punto importante ya que los estudiantes deberán trabajar en equipo al momento de utilizar el

software educativo debido a que la institución cuenta con pocos computadores.

Figura 15. ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios de suma y

resta?

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84

Pregunta 11. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?

Tabla 20. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 5 4,4 4,6 4,6

CASI NUNCA 13 11,5 12 16,7

A VECES 7 6,2 6,5 23,1

CASI SIEMPRE 34 30,1 31,5 54,6

SIEMPRE 49 43,4 45,4 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 16. ¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?

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85

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 45,37% de los encuestados indican

que siempre desearían sumar y restar mediante la utilización de objetos, seguido de un 31,48% que

eligió la opción “Casi Siempre”, seguido de un 12,04% que eligieron la opción “Casi Nunca”,

seguido de un 6,48% que eligió la opción “A veces” y con un menor porcentaje correspondiente

al 4,63% que eligió la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se puede identificar que la mayoría

de estudiantes quiere aprender a sumar y restar mediante la utilización de objetos, ayudando a los

estudiantes a entender de mejor manera lo que están haciendo al momento de realizar una

operación matemática.

Pregunta 12. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado?

Tabla 21. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 3 2,7 2,8 2,8

CASI NUNCA 17 15 15,7 18,5

A VECES 12 10,6 11,1 29,6

CASI SIEMPRE 42 37,2 38,9 68,5

SIEMPRE 34 30,1 31,5 100

Total 108 95,6 100

Perdidos 99 5 4,4

Total 113 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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86

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 38,89% de los estudiantes indican

que casi siempre les gustaría aprender a sumar y restar de otra manera sin tener que llevar o pedir

prestado, seguido de un 31,48% que eligió la opción “Siempre”, seguido de un 15,74% que

eligieron la opción “Casi Nunca”, seguido de un 11,11% que eligió la opción “A veces” y con un

menor porcentaje correspondiente al 2,78% que eligió la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se

puede identificar que la mayoría de estudiantes quiere aprender un nuevo método para resolver

ejercicios de suma y resta sin tener que llevar o pedir prestado, siendo factible implementar un

nuevo método para mejor el aprendizaje de los estudiantes.

Figura 17. ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o pedir prestado?

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87

4.2 Encuestas aplicadas a los docentes

Pregunta 1. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para

impartir la clase de Matemática?

Tabla 22. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos para impartir la clase de

Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 2 66,7 66,7 66,7

CASI NUNCA 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a docentes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 18. ¿Usted utiliza un programa que presente información mediante texto, gráficos

para impartir la clase de Matemática?

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88

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede indicar que un 66,67 % señalan que nunca han

utilizado un programa que presente información mediante texto, gráficos para impartir su clase de

Matemática, seguido del 33,33% que eligió la opción “Casi Nunca”. Respecto a este ítem, los

docentes manifestaron que no emplean ningún tipo de software educativo para enseñar

Matemática, por lo que es fundamental la capacitación de los docentes para usar el software

educativo de manera correcta.

Pregunta 2. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría el

aprendizaje en Matemática?

Tabla 23. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría el aprendizaje en

Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 66,7

SIEMPRE 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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89

Figura 19. ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios facilitaría

el aprendizaje en Matemática?

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

casi siempre utilizar un programa con ejercicios facilitaría el aprendizaje en Matemática, seguido

de un 33,33% que eligió la opción “Siempre”. Referente a este ítem, se puede evidenciar una

tendencia favorable por parte de los docentes a favor de la utilización de un programa con

ejercicios para el aprendizaje de Matemática.

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90

Pregunta 3. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el

aprendizaje en Matemática?

Tabla 24. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje en Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI NUNCA 2 66,7 66,7 66,7

CASI SIEMPRE 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 20. ¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que mejoren el

aprendizaje en Matemática?

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91

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, los docentes señalan que el 66,67% casi nunca utilizan el

computador para realizar actividades interactivas que mejoren el aprendizaje de Matemática,

seguido de un 33,33% que eligieron la opción “Nunca”. Respecto a este ítem, se puede indicar que

los docentes no utilizan el computador para realizar actividades interactivas que permitan mejorar

el aprendizaje en Matemática, por lo tanto, es necesario incentivar a los docentes a usar el

computador con fines pedagógicos para obtener mejores resultados.

Pregunta 4. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática?

Tabla 25. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 2 66,7 66,7 66,7

CASI NUNCA 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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92

Figura 21. ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática?

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67 % señalan que nunca han

utilizado en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje de Matemática, seguido del

33,33 % que eligió la opción “Casi Nunca”. Referente a este ítem, se puede señalar que existe una

tendencia negativa por parte de los docentes en cuanto la utilización de programas para el

aprendizaje de Matemática, evidenciando el desconocimiento sobre el uso de un software

educativo.

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93

Pregunta 5. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus

actividades de aprendizaje?

Tabla 26. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus actividades de aprendizaje?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI SIEMPRE 1 33,3 33,3 33,3

SIEMPRE 2 66,7 66,7 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 22. ¿El uso de un programa novedoso, divertido motivaría a sus estudiantes en sus

actividades de aprendizaje?

Page 111: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ..... 67 Tabla 6. ... Proceso

94

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

siempre el uso de un programa novedoso, divertido, motivara a sus estudiantes en su aprendizaje,

seguido de un 33,33% que eligió la opción “Casi Siempre”. Respecto a este ítem, se puede señalar

que los docentes tienen una respuesta favorable al uso de un programa para el aprendizaje de

Matemática, evidenciando la predisposición de los docentes para utilizar un software educativo.

Pregunta 6. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,

videos, videojuegos?

Tabla 27. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios, videos, videojuegos?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

NUNCA 1 33,3 33,3 33,3

CASI NUNCA 2 66,7 66,7 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Page 112: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ..... 67 Tabla 6. ... Proceso

95

Figura 23. ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática imágenes, audios,

videos, videojuegos?

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede indicar que un 66,67 % señalan que casi nunca han

utilizado recursos multimedia en el proceso de enseñanza de Matemática, seguido del 33,33% que

eligió la opción “Nunca”. De los resultados obtenidos en este ítem, se determina que los docentes

no han utilizado medios didácticos en su proceso de enseñanza, por lo que se puede concluir que

los docentes necesitan una capacitación para manejar estos recursos.

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96

Pregunta 7. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de

Matemática?

Tabla 28. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de Matemática?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 66,7

SIEMPRE 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 24. ¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios

de Matemática?

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97

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

casi siempre solicitan en su clase la participación de sus estudiantes para resolver ejercicios de

Matemática, seguido de un 33,33% que eligió la opción “Siempre”. Respecto a este ítem, se puede

identificar que los docentes realizan su clase con la participación de sus estudiantes para resolver

ejercicios, teniendo en cuenta que los estudiantes tienen conocimientos previos los cuales puedes

ser utilizados para la resolución de ejercicios de matemática.

Pregunta 8. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en la

suma y resta?

Tabla 29. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en la suma y resta?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI NUNCA 1 33,3 33,3 33,3

CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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98

Figura 25. ¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe llevar o quitar en

la suma y resta?

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

casi siempre sus estudiantes tienen problemas para memorizar lo que deben llevar o pedir prestado

al momento de realizar una operación Matemática, seguido de un 33,33% que eligió la opción

“Casi Nunca”. Respecto a este ítem, se puede señalar que la mayor parte de docentes corrobora

que sus estudiantes presentan un problema para poder memorizar lo que deben llevar o pedir

prestado, siendo imprescindible buscar nuevas alternativas de aprendizaje para erradicar este

problema.

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99

Pregunta 9. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?

Tabla 30. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma y resta?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI NUNCA 1 33,3 33,3 33,3

CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 26. ¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de suma

y resta?

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100

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

casi siempre promueven el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de Matemática,

seguido de un 33,33% que eligió la opción “Casi Nunca”. Respecto a este ítem, se puede identificar

que la mayor parte de docentes incentiva el aprendizaje colaborativo para resolver ejercicios de

Matemática, esto nos indica que los docentes están fomentando el trabajo en equipo para poder

obtener buenos resultados.

Pregunta 10. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?

Tabla 31. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI NUNCA 2 66,7 66,7 66,7

CASI SIEMPRE 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

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101

Figura 27. ¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

casi nunca en su clase utilizan objetos para enseñar a sus estudiantes a sumar y restar, seguido de

un 33,33% que eligió la opción “Casi Siempre”. De los resultados obtenidos en este ítem, se

determina que los docentes no utilizan objetos para enseñar a sumar y restar, por lo que se puede

concluir que los estudiantes no están acostumbrados a utilizar objetos en su aprendizaje.

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102

Pregunta 11. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma

y resta?

Tabla 32. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma y resta?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado

Válido

CASI SIEMPRE 2 66,7 66,7 66,7

SIEMPRE 1 33,3 33,3 100

Total 3 100 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de la Escuela “República de Venezuela”

Elaborado por: Alex Taco

Figura 28. ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de

suma y resta?

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103

Análisis e Interpretación

De acuerdo a los datos obtenidos, se puede observar que un 66,67% de los docentes indican que

casi siempre estarían dispuestos a implementar un nuevo método para resolver ejercicios de suma

y resta, seguido de un 33,33% que eligió la opción “Siempre”. Respecto a este ítem, se puede

identificar que los docentes tienen la predisposición de implementar un nuevo método para mejorar

el proceso de aprendizaje.

4.3 Conclusiones y Recomendaciones

Las conclusiones y recomendaciones tras su análisis reúnen algunos aspectos que se debe tomar

en consideración dentro de la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”,

para el proyecto tecnológico dirigido a Tercer Grado de E.G.B.

CONCLUSIONES

• Respecto al primer objetivo que hace alusión al nivel de dificultad de aprendizaje en torno

a la resolución de ejercicios de adición y sustracción con números naturales, se pudo

determinar que la mayor parte de los estudiantes presentan problemas al momento de

resolver las operaciones debido a que los docentes utilizan metodologías tradicionales.

• De acuerdo a lo manifestado, por los estudiantes y docentes se puede identificar que no

están familiarizados con el uso de recursos didácticos para el desarrollo de sus actividades

académicas en el área de Matemática.

• Conforme al segundo objetivo, los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. de la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”, no utilizan programas

informáticos para su aprendizaje en Matemática; además, tienen la predisposición de

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104

aprender un método innovador para resolver ejercicios de adición y sustracción.

• La aplicación del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la

institución educativa, facilitaría resolver ejercicios de suma y resta, proporcionando

interacción, dinamismo, creatividad, obteniendo una educación de calidad.

• Con los datos obtenidos se puede identificar que los estudiantes forman grupos de trabajo

de manera incesante, donde intercambian ideas para poder resolver ejercicios planteados

en clase.

• Según los datos recolectados, se puede identificar que la mayor parte de los docentes

reconoce que el uso de software y un método innovador, puede ser utilizado de manera

eficiente en el ámbito educativo, para obtener un aprendizaje significativo de los

estudiantes.

RECOMENDACIONES

• Los docentes deben innovar sus metodologías de enseñanza, abordando la problemática

relacionada a la resolución de ejercicios de adición y sustracción de manera que los

estudiantes sean capaces de aprender de diversas formas.

• Impulsar al personal docente a usar recursos didácticos, para desarrollar actividades

académicas en el área de Matemática, para que los estudiantes mejoren sus aptitudes y

habilidades en la construcción de su conocimiento.

• Los docentes deberían emplear continuamente el uso de programas informáticos en el

proceso enseñanza – aprendizaje, debido a que el software educativo es una herramienta

didáctica que motivará a los estudiantes en su aprendizaje.

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105

• Para la implementación del software educativo, la institución debería efectuar talleres para

que los docentes usen correctamente el software y sepan cómo podrá influir en los

estudiantes al momento de su aprendizaje.

• Se debe fomentar actividades colaborativas entre estudiantes, permitiéndoles acoplarse a

una nueva estrategia metodológica para promover el aprendizaje colaborativo al momento

de utilizar el software educativo.

• Las autoridades de la institución educativa, deben promover la utilización de los recursos

didácticos con las que cuenta la institución, debido a que los laboratorios de computación

no son aprovechados en su totalidad por los docentes.

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106

CAPÍTULO V

5. PROPUESTA TECNOLÓGICA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES DE LA

INFORMÁTICA

DISEÑAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE

MATEMÁTICA EN LA RESOLUCIÓN DE EJERCICIOS DE ADICIÓN Y

SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES MEDIANTE EL MÉTODO ABN

(ABIERTO BASADO EN NÚMEROS) EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DE TERCER

GRADO DE E.G.B. EN LA ESCUELA DE EXPERIMENTACIÓN PEDAGÓGICA

“REPÚBLICA DE VENEZUELA” EN EL PERÍODO 2019-2020

Autor: Alex Fabricio Taco pacheco

C.C. 1721090544

Email: [email protected]

Tutor: MSc. William Carrera

Quito, 2019

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107

5.1 Presentación del Software

La propuesta que se propone, radica en la elaboración de un software educativo enfocado a los

estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Escuela de Experimentación

Pedagógica “República de Venezuela” situada en la provincia de Pichincha; cantón Quito en la

parroquia de Belisario Quevedo.

En sustento a los resultados presentados por la encuesta se pudo establecer la aceptación de los

docentes y estudiantes frente al uso de un software educativo con la implementación de un método

innovador, mediante el análisis de los recursos que dispone la institución y la situación educativa

de la misma, se estableció que la elaboración de un software educativo, se muestra como una

opción de enseñanza-aprendizaje viable, contribuyendo a resolver las dificultades suscitadas en el

área de matemática específicamente en la resolución de ejercicios de adición y sustracción.

El software educativo va a desencadenar un gran impacto en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, debido a que nos permitirá desarrollar actividades académicas por medio de la

utilización de recursos didácticos, que resulten atractivos para los estudiantes y puedan motivar su

aprendizaje.

El software educativo fue diseñado en un lenguaje de programación didáctico llamado Scratch

3.0 el cual está elaborado en HTML5, CSS y JavaScript, siendo un programa muy potente debido

a que puede ser utilizado en cualquier navegador sin ningún problema, dispone de editores de

imagen, sonido y fondos de pantalla, conjuntamente posee bloques de acciones que facilitan la

programación de diversas funcionalidades de los objetos expuestos en la interfaz del programa.

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108

El software educativo exhibe un video de introducción, luego mostrará información vinculada

al tema de estudio y por último se expondrá ejercicios interactivos donde se pueda practicar lo

aprendido, de esta manera se podrá reforzar la resolución de ejercicios de adición y resta

implementando el método ABN (Abierto Basado en Números), sirviéndonos como un apoyo

didáctico para el docente.

5.2 Objetivos

Objetivo General

• Aplicar el software educativo implementando el Método ABN (Abierto Basado en

Números) como refuerzo académico en la resolución de ejercicios de adición y sustracción

en las y los estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela”.

Objetivo Específico

• Exponer una alternativa factible a la problemática relacionada con la resolución de

ejercicios de adición y sustracción con la ayuda de un software educativo.

• Desarrollar destrezas vinculadas al resolver ejercicios de adición y sustracción,

conjuntamente con habilidades asociadas al manejar recursos didácticos dentro del entorno

educativo mediante la utilización del software.

• Mejorar el sistema de aprendizaje, para resolver ejercicios de adición y sustracción en los

y las estudiantes de tercer grado de educación general básica mediante la ejecución de un

software educativo.

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109

5.3 Requisitos de Hardware y Software

Tabla 33. Requisitos para instalar el software educativo

Componentes Requeridos

Procesador Procesador Intel Pentium 4 a 1.5 GHz o superior

Ram 512 Mb o superior

Almacenamiento 120 Mb Libres en el Disco Duro

Pantalla 800 x 480 o superior

Navegador Compatible con todos

Sistema Operativo Windows, Linux cualquier versión

Fuente: Alex Taco

Elaborado: Alex Taco

5.4 Justificación

La presente propuesta tecnológica empleada en las y los estudiantes de tercer grado de

educación general básica de la Escuela de Experimentación Pedagógica “República de

Venezuela”, servirá como apoyo para resolver ejercicios de adición y sustracción con números

naturales mediante la realización de actividades interactivas en el desarrollo de sus prácticas

educativas, obteniendo un ambiente favorable para que puedan promover su conocimiento de

manera adecuada.

En lo referente a la problemática establecida en la investigación acerca de la dificultad

presentada por la mayor parte de estudiantes para resolver ejercicios de adición y sustracción

debido a que no pueden memorizar lo que se debe llevar o pedir prestado, se determinó abordar

dicha problemática por medio del desarrollo de un recurso didáctico que refuerce la temática

planteada en clase, brindando la posibilidad de poner en práctica lo aprendido mediante el uso de

esta herramienta tecnológica.

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110

Es primordial entender que la implementación del software educativo no asegura en su totalidad

la debida asimilación de contenidos siendo trascendental una metodología orientada en el uso

correcto del software para potenciar los recursos disponibles y así lograr un aprendizaje

significativo, con esto proviene la idea de crear recursos y actividades dirigidas a temáticas

puntuales y en base a ello el software educativo representará una opción favorable.

El software educativo es un material didáctico de apoyo para el aprendizaje, en la actualidad

los recursos didácticos han ido posicionándose con gran relevancia en la educación, por lo tanto,

es imprescindible que los docentes incluyan en su metodología este recurso para obtener resultados

favorables en los estudiantes al momento de resolver ejercicios de adicción y sustracción,

contribuyendo en la comprensión de los temas de manera más sencilla y en menor tiempo, con

respecto a las clases tradicionales.

5.5 Desarrollo detallado de la propuesta

Para desarrollar el software educativo se analizaron los resultados expuestos por el instrumento

de recolección de datos determinando distintas particularidades que favorecen la viabilidad de la

propuesta tecnológica, logrando reconocer la problemática al resolver ejercicios de adición y

sustracción de números naturales, además se pudo identificar la aceptación por parte de los

docentes y estudiantes para utilizar este recurso didáctico como refuerzo académico para el

aprendizaje en el área de Matemática.

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111

En el siguiente gráfico se presenta el lenguaje de programación Scratch 3.0 donde desarrollamos

el software educativo con las imágenes, fondos y sonidos para los estudiantes de tercer grado de

educación general básica.

Figura 29. Pantalla de Scratch 3.0

A continuación, daremos clic en la pestaña Archivo ubicado en la parte superior y elegimos la

opción cargar de tu ordenador.

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112

Figura 30. Cargando el software educativo desde ordenador

Luego procedemos abrir el archivo ejecutable llamado software_educativo.sb3 situado en el cd.

Figura 31. Abrir el archivo que contiene el programa

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113

Damos clic en la bandera verde para iniciar el software educativo.

Figura 32. Iniciando el software educativo

En el software educativo primero aparece un video de introducción.

Figura 33. Video de Introducción

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114

A continuación, se presenta el menú principal del software educativo, el cual está dividido en

tres secciones: Números Naturales, Adición o Suma y Sustracción o Resta.

Figura 34. Menú Principal

A continuación, procedemos a ingresar a la sección de Números Naturales donde se mostrará

definiciones y gráficos que permitirán al estudiante familiarizarse con el método ABN (Abierto

Basado en Números).

Figura 35. Números Naturales

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115

En esta ventana se muestra al estudiante los objetos que utilizara en el programa

Figura 36. Unidades, Decenas, Centenas

Damos clic en el botón seguir enviándonos a una pantalla donde se explica el orden de los

números naturales para reforzar los conocimientos de los estudiantes.

Figura 37. Orden de los números naturales

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116

Finalmente, en esta sección tenemos la pantalla del valor posicional de un número natural con

su respectivo ejemplo para un mejor entendimiento.

Figura 38. Valor posicional de un número natural

Dar clic en el botón volver menú para ir a pantalla principal y luego elegimos la sección suma

donde se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición, ejercicios y evaluación.

Figura 39. Menú de la Suma

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117

Al ingresar al botón definición se presentará la siguiente pantalla

Figura 40. Definición de la Suma

Luego ingresamos al botón ejercicios donde se presentará la siguiente pantalla

Figura 41. Pantalla de la Suma o Adición

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118

Se mostrarán los ejercicios de manera aleatoria donde los estudiantes practicarán lo aprendido.

Figura 42. Inicio de la Suma o Adición

Se procede a mover los palillos de una columna a otra sin importar el número de movimientos

que realice el estudiante, luego damos clic en la flecha verde para proceder a llenar la tabla según

los palillos que tengamos en la columna 1 (celeste), columna 2 (rojo) y lo que hemos añadido

respectivamente sin tener la necesidad de memorizar lo que debemos llevar debido a que este

método es abierto, ayudando al estudiante a realizar la operación de diferentes maneras.

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119

El resultado de la operación será la columna o franja de color que tenga todos los palillos.

Figura 43. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Suma

Por último, ingresamos al botón de evaluación donde se podrá constatar si los estudiantes

entendieron el método de manera adecuada.

Figura 44. Evaluación de la Suma

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120

Al finalizar la evaluación dar clic en el botón volver para regresar al menú de la suma y luego

dar clic en el botón atrás para volver a la pantalla principal donde elegimos la sección resta donde

se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición, ejercicios y evaluación.

Figura 45. Menú de la Resta

Al ingresar al botón definición nos presentará la siguiente pantalla.

Figura 46. Definición de la Resta

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121

Ingresamos al botón ejercicios donde aparecerán de manera automática los ejercicios.

Figura 47. Inicio de la Resta o Sustracción

Se procederá a eliminar la misma cantidad de palillos de las dos columnas, luego damos clic en

la flecha verde para proceder a llenar la tabla según los palillos que tengamos en la columna 1

(celeste), columna 2 (rojo) y lo que hemos quitado respectivamente sin tener la necesidad de pedir

prestado logrando un aprendizaje significativo. El resultado de la operación será la columna o

franja de color que tenga los palillos.

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122

Figura 48. Proceso del Método ABN (Abierto Basado en Números) en la Resta

Finalmente ingresamos a la opción de evaluación para poder medir los concomimientos

adquiridos por los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Figura 49. Evaluación de la Resta

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123

5.6 Evaluación de la propuesta

Al finalizar el desarrollo del software educativo, se procedió a realizar la revisión por parte del

tutor, luego se realizaron algunos cambios para mejorar el recurso tecnológico.

Finalmente, se procedió aplicar el software en la institución educativa y posteriormente se

ejecutó la evaluación del software por parte del docente.

A continuación, se presenta la ficha de evaluación de programas informáticos educativos.

Nombre del Programa Suma y Resta de Números Naturales

1. SENCILLEZ EN LA UTILIZACIÓN DEL PROGRAMA

Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del

Total

(1 al 10) (1% al 100%)

1.1 Se puede utilizar el

programa sin poseer

conocimientos específicos

en informática

X 10 100 10

1.2 El interfaz de

comunicación que

propone el programa ¿Es

fácil utilizar? ¿El menú de

opciones es amigable para

el alumno?

X 10 100 10

1.3 ¿El programa se

maneja de forma

homogénea a lo largo del

mismo?

X 10 100 10

1.4 ¿El alumno sabe en

todo momento que debe

manipular para responder

a los diferentes tipos de

preguntas?

X 9 90 9

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 39

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124

2. VISUALIZACIÓN POR PANTALLA Y EFECTOS TÉCNICOS

Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del

Total

(1 al 10) (1% al 100%)

2.1 ¿Está bien

estructurada la pantalla

(Zonas para presentar la

información, zonas de

interacción alumno-

computador, zonas de

mensajes y ayudas)?

X 10 100 10

2.2 ¿Se observa calidad

en la redacción de los

textos X 10 100 10

(ausencia de errores

gramaticales y de faltas de

ortografía)?

2.3 ¿Las pantallas son

legibles (poco repletas,

distribución coherente de

los diferentes elementos)?

X 10 100 10

2.4 La presencia de

efectos

X 10 100 10

motivadores (sonido,

color movimiento), ¿son

acertados, no perturban la

marcha de la clase y no

distraen al alumno en su

aprendizaje?

2.5 ¿El tipo y tamaño de

letra es adecuado para el

nivel de los alumnos que

van a utilizar el

programa?

X 9 90 9

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 49

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125

3. FORMAS DE INTERACCIÓN PROPUESTAS AL ALUMNO

Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del

Total

(1 al 10) (1% al 100%)

3.1 ¿Los mensajes que

ofrece el programa son

pertinentes (No ofensivos,

no peyorativos, actúan

como reforzadores a la

respuesta del alumno)?

X 10 100 10

3.2 Los mensajes que

aparecen inmediatamente a

la respuesta del alumno ¿se

mantienen en pantalla el

tiempo necesario para ser

leídos?

X 9 90 9

3.3 ¿Se indica de manera

clara el lugar de la pantalla

y el momento para

responder?

X 10 100 10

3.4 ¿El conocimiento del

teclado y la cantidad de

teclas que hay que usar

para escribir la respuesta,

¿son adecuados al nivel del

alumno?

X 10 100 10

3.5 ¿El programa ofrece un

sistema para abandonarlo

sin tener que interrumpirlo

de manera improcedente?

X 10 100 10

3.6 ¿el sistema de análisis

del programa reconoce el

tipo de respuesta en

función de la pregunta y

advierte de posibles errores

mecánicos?

X 10 100 10

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 49

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126

4. JUSTIFICACIÓN DEL COMPUTADOR DESDE EL PUNTO DE

VISTA PEDAGÓGICO

Criterio Si Aplica No Aplica Valor del Ponderación del

Total

(1 al 10) (1% al 100%)

4.1 ¿Pueden incluirse los

objetivos contenidos y

actividades dentro del diseño

curricular de un uso

académico?

X 10 100 10

4.2 ¿Se observa una

aportación innovadora

respecto de otros medios

convencionales? X 10 100 10

4.3 ¿Se trata el contenido de

forma interesante e

innovadora?

X 10 100 10

X 10 100 10 4.4 ¿Su utilización se adapta a

diferentes situaciones del

aprendizaje?

4.5 ¿En un recurso didáctico

que satisface las necesidades

e intereses del profesor y de

los alumnos?

X 10 100 10

4.6 ¿Es adecuada la

concepción del aprendizaje

que subyace al programa

informático?

X 9 90 9

Subtotal (Suma de los Subcriterios) 59

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127

TOTAL DEL

PROGRAMA (Suma de

todos los Subtotales)

Total esperado Total obtenido Porcentaje

210

206

98.1 %

La firma de responsabilidad del evaluador se presentará a continuación en el Anexo 8.

Al evaluar el software educativo, nos presenta un 98.1% de aceptación del recurso tecnológico,

evidenciando un alto nivel de aplicabilidad en un entorno real.

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134

Anexos

Anexo 1. Operacionalización de Variables

Variables Definición

Conceptual Dimensiones Indicadores

Técnicas/

Instrumentos

Ítems

Do

cen

tes

Est

ud

ian

te

s

Son programas didácticos

que tienen características

y funciones esenciales de

los medios didácticos,

desarrollando procesos

cognitivos que facilitan el

proceso de enseñanza

aprendizaje.

Programas

Didácticos

Programa

Tutorial

1 1

INDEPENDIENTE

Software Educativo

Programa de

Ejercitación

2 2

Características

Finalidad

Didáctica

3

3

Interactivo

Técnica:

Encuesta

Fácil de Usar

Instrumento:

Cuestionario

4

4

Trabajo Individual

Motivador

Funciones Lúdica

5

5

Innovadora

Medios

didácticos

Imágenes, audios,

videos,

videojuegos

6

6

DEPENDIENTE

Resolución de

ejercicios de Suma y

Resta de números

naturales mediante el

método ABN

Es un componente lógico

del proceso pedagógico

que tiende a guiar el

aprendizaje del estudiante,

permitiéndole resolver

operaciones de todas las

maneras posibles y con

total libertad para

encontrar la solución, a

través de su propia

experiencia, dándole

autonomía, facilitando la

obtención de los

conocimientos necesarios

para el desarrollo de

diferentes teorías de

aprendizaje.

Procesos

Pedagógicos

Conocimientos

Previos

7

7

Conceptualización

Técnica:

Encuesta

Aplicación

Teorías de

Aprendizaje

Conductista

Instrumento:

Cuestionario

8

8

Cognitiva 9

9

Significativo

10 10

Constructivista

11 11

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135

Anexo 2. Aprobación de la propuesta tecnológica en la institución

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136

Anexo 3. Formato de encuesta para estudiantes

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA ESTUDIANTES

DATOS INFORMATIVOS:

Nombre de la Institución: Escuela Experimental “República de Venezuela”. Edad: ...... Sexo: Masculino Femenino Fecha: ….. -06-2019

OBJETIVO: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución

de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto

Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

INSTRUCCIONES:

1. Lea detenidamente cada uno de los ítems del cuestionario y marque con una equis (X) la

casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

2. Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (5) = S Casi Siempre = (4) = CS A veces = (3) = AV

Casi Nunca= (2) Nunca = (1) = N

3. Sírvase contestar todo el cuestionario con la verdad. Sus criterios serán utilizados

únicamente en los propósitos de esta investigación.

ÍTEM ASPECTOS

RESPUESTAS

S

(5)

CS

(4)

AV

(3)

CS

(2)

N

(1)

1 ¿El docente utiliza un programa que presente información

mediante texto, gráficos para impartir la clase de

Matemática?

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137

2 ¿Consideras que la utilización de un programa con ejercicios

te facilitaría el aprendizaje en Matemática?

3 ¿Utilizas el computador para realizar actividades

interactivas que mejoren tu aprendizaje en Matemática?

4 ¿Utilizas programas fáciles de manejar para tu aprendizaje

en Matemática?

5 ¿Te gustaría utilizar un programa novedoso, divertido que

motive tus actividades de aprendizaje?

6

¿El docente utiliza como refuerzo en el proceso de

enseñanza de Matemática imágenes, audios, videos,

videojuegos?

7 ¿El docente realiza su clase con la colaboración de tus ideas

para resolver ejercicios de Matemática?

8

¿Tienes problemas para memorizar lo que debes llevar o

pedir prestado en la suma y resta?

9 ¿El docente forma grupos de trabajo para resolver ejercicios

de suma y resta?

10

¿Desearías sumar y restar mediante la utilización de objetos?

11 ¿Te gustaría aprender a sumar y restar sin tener que llevar o

pedir prestado?

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138

Anexo 4. Formato de encuesta para docentes

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

ENCUESTA PARA DOCENTES

DATOS INFORMATIVOS:

Nombre de la Institución: Escuela Experimental “República de Venezuela”. Sexo: Masculino Femenino Fecha: …….-06-2019

OBJETIVO: Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución

de ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto

Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

INSTRUCCIONES:

1. Lea detenidamente cada uno de los ítems del cuestionario y marque con una equis (X) la

casilla de respuesta que tenga mayor relación con su criterio.

2. Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:

Siempre = (5) = S Casi Siempre = (4) = CS A veces = (3) = AV

Casi Nunca= (2) Nunca = (1) = N

3. Sírvase contestar todo el cuestionario con la verdad. Sus criterios serán utilizados

únicamente en los propósitos de esta investigación.

ÍTEM ASPECTOS

RESPUESTAS

S

(5)

CS

(4) AV

(3)

CN

(2)

N

(1)

1

¿Usted utiliza un programa que presente información mediante

texto, gráficos para impartir la clase de Matemática?

2 ¿Considera usted que la utilización de un programa con ejercicios

facilitaría el aprendizaje en Matemática?

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139

3

¿Utiliza el computador para realizar actividades interactivas que

mejoren el aprendizaje en Matemática?

4 ¿Utiliza en clase programas fáciles de manejar para el aprendizaje

de Matemática?

5 ¿El uso de un programa novedoso, divertido, motivaría a sus

estudiantes en sus actividades de aprendizaje?

6 ¿Utiliza como refuerzo en el proceso de enseñanza de Matemática

imágenes, audios, videos, videojuegos?

7

¿En su clase solicita la participación de sus estudiantes para

resolver ejercicios de Matemática?

8

¿Los estudiantes tienen problemas para memorizar lo que debe

llevar o pedir prestado en la suma y resta?

9

¿Usted promueve el aprendizaje colaborativo para resolver

ejercicios de suma y resta?

10

¿Usted en clase utiliza objetos para enseñar a sumar y restar?

11 ¿Estaría dispuesto a implementar un nuevo método para resolver

ejercicios de suma y resta?

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140

Anexo 5. Validación de instrumentos mediante juicio de expertos

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CIUDAD UNIVERSITARIA Telf./Fax: (593) 2506658- Telf.: (593) 2524045 [email protected] QUITO-ECUADOR

Magíster:

Xavier Sierra

Presente. -

De mi consideración:

Conocedor de su alta capacidad profesional, me permito solicitarle muy comedidamente, su

valiosa colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos

sobre:

Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de

ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto

Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación, para lo cual se adjunta:

1. Los objetivos.

2. La Matriz de operacionalización de variables.

3. El instrumento.

4. Las tablas de validación.

Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.

Atentamente,

…………………………….

Alex Fabricio Taco Pacheco

C.I. 172109054-4

Carrera de INFORMÁTICA

Tel. 2506-658 Ext. 123

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141

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142

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143

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CIUDAD UNIVERSITARIA Telf./Fax: (593) 2506658- Telf.: (593) 2524045 [email protected] QUITO-ECUADOR

Doctor:

Segundo Barreno

Presente. -

De mi consideración:

Conocedor de su alta capacidad profesional, me permito solicitarle muy comedidamente, su

valiosa colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos

sobre:

Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de

ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto

Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación, para lo cual se adjunta:

1. Los objetivos.

2. La Matriz de operacionalización de variables.

3. El instrumento.

4. Las tablas de validación.

Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.

Atentamente,

…………………………….

Alex Fabricio Taco Pacheco

C.I. 172109054-4

Carrera de INFORMÁTICA

Tel. 2506-658 Ext. 123

Page 161: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ..... 67 Tabla 6. ... Proceso

144

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145

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146

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CIUDAD UNIVERSITARIA Telf./Fax: (593) 2506658- Telf.: (593) 2524045 infofil.uce.edu.ec QUITO-ECUADOR

Magíster:

James Taramuel

Presente. -

De mi consideración:

Conocedor de su alta capacidad profesional, me permito solicitarle muy comedidamente, su

valiosa colaboración en la validación de los instrumentos a utilizarse en la recolección de datos

sobre:

Diseñar un software educativo para el aprendizaje de Matemática en la resolución de

ejercicios de adición y sustracción de números naturales mediante el método ABN (Abierto

Basado en Números) en las y los estudiantes de Tercer Grado de E.G.B. en la Escuela de

Experimentación Pedagógica “República de Venezuela” en el período 2019-2020.

Mucho agradeceré seguir las instrucciones que se detallan a continuación, para lo cual se adjunta:

1. Los objetivos.

2. La Matriz de operacionalización de variables.

3. El instrumento.

4. Las tablas de validación.

Aprovecho la oportunidad para reiterarle el testimonio de mi más distinguida consideración.

Atentamente,

…………………………….

Alex Fabricio Taco Pacheco

C.I. 172109054-4

Carrera de INFORMÁTICA

Tel. 2506-658 Ext. 123

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147

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148

Page 166: UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · Tabla 5. Interpretación de la magnitud del coeficiente de confiabilidad de un instrumento ..... 67 Tabla 6. ... Proceso

149

Anexo 6. Aprobación para aplicar la encuesta

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Anexo 7. Aprobación para aplicar la propuesta tecnológica

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Anexo 8. Firma de responsabilidad de la evaluación a la propuesta tecnológica

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Anexo 9. Aplicación de las encuestas a docentes y estudiantes

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Anexo 10. Aplicación del software educativo

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Anexo 11. Certificado de la institución educativa

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Anexo 12. Manual de Usuario

Este manual de usuario, tiene como objetivo dar a conocer el funcionamiento del software

educativo para resolver ejercicios de suma y resta de números naturales mediante el método ABN

(Abierto Basado en Números).

Instalación del programa informático Scratch 3.0

1. Primero procedemos a descargar el programa, mediante el siguiente enlace

https://scratch.mit.edu/download, el cual se encuentra en la página oficial.

2. Damos clic en descarga directa, procediendo a descargarse el programa en la carpeta

descargas de nuestro ordenador.

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3. Damos doble clic sobre el icono de descarga, que tendrá el nombre de Scratch Desktop

Setup 3.6.0 apareciéndonos la siguiente ventana.

4. Elegimos la opción ejecutar y se procederá a instalar el programa informático en nuestro

computador.

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5. Seleccionamos la opción terminar para finalizar la instalación.

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6. Finalmente se abrirá automática el programa Scratch 3.0

7. A continuación, daremos clic en la pestaña Archivo ubicado en la parte superior y

elegimos la opción cargar de tu ordenador.

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8. Luego procedemos abrir el archivo ejecutable llamado software_educativo.sb3 situado

en el cd.

9. Damos clic en la parte superior derecha en la opción control a pantalla completa.

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10. Luego damos clic en la bandera verde para iniciar el software educativo.

En el software educativo primero aparecerá un video de introducción.

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A continuación, se presenta el menú principal del software educativo, el cual está dividido en tres

secciones: Números Naturales, Adición o Suma y Sustracción o Resta.

En las siguientes ventanas se presentará los siguientes botones:

Este botón nos permite seguir a otra ventana.

Este botón nos permite retroceder en cada ventana.

Este botón nos permite volver al menú principal o secundario.

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A continuación, procedemos a ingresar a la sección de Números Naturales donde se mostrará las

siguientes ventanas.

Damos clic en el botón adelante, para ir a la otra ventana que indica los números y palillos.

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Damos clic en el botón seguir, donde nos mostrará una pantalla donde se explica el orden de los

números naturales.

Finalmente, en esta sección tenemos la pantalla del valor posicional.

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Dar clic en el botón volver menú, para ir al menú principal y luego elegimos la sección suma donde

se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición, ejercicios y evaluación.

Al ingresar al botón definición se presentará las siguientes pantallas.

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Damos clic en volver menú, para ir al menú secundario, luego elegimos el botón ejercicios y nos

presenta la siguiente pantalla donde se presenta los ejercicios de manera aleatoria.

Debes hacer un clic sobre el pingüino, el cual nos brindara las indicaciones para resolver los

ejercicios.

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Comienza dando clic con el puntero sobre los palillos que vas añadir a la otra columna.

El palillo se moverá automáticamente al otro lado de la columna o franja de color, registrando lo

que se añadió en el botón Has añadido, además aparece una flecha verde.

Dar clic en la flecha verde.

Responde las preguntas viendo la cantidad actual de palillos que tienes en la pantalla

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Repetir este proceso hasta que una columna quede en cero.

Finalmente, la columna que tenga palillos será el resultado final

Por último, salimos de la opción de ejercicios desde el botón atrás para regresar al menú secundario

e ingresamos al botón de evaluación, donde nos presenta varias preguntas las cuales tendrán una

puntuación que se almacenará en el botón puntos, además tenemos un dibujo el cual será el

encargado de hacer las preguntas.

Luego de hacer la pregunta, te aparecerá las opciones de respuesta las cuales podrás escribirlas

en la parte inferior.

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Al responder la pregunta te enviara a otra pregunta con otro escenario.

Por último, te dará el puntaje final y podrás regresar al menú secundario mediante el botón volver

menú.

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Elegimos la sección resta donde se abrirá un menú secundario que tiene los botones definición,

ejercicios y evaluación.

Al ingresar al botón definición nos presentará las siguientes pantallas.

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Damos clic en volver menú para regresar al menú secundario y elegimos la opción ejercicios donde

aparecerán de manera automática los ejercicios.

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Dar clic en el pingüino el cual dará las indicaciones para poder resolver los ejercicios

Dar clic sobre los palillos que quieres eliminar los cuales serán registrados en el botón Has quitado,

luego dar clic en la flecha verde

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Contestar las preguntas y llenar la tabla observando los palillos que quedan actualmente en la

pantalla, repetir el proceso hasta que la columna 2 quede en cero y el resultado será la columna 1.

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Damos clin en el botón atrás y regresamos al menú secundario y damos clic en evaluación.

Se presentará una serie de preguntas en el objeto teniendo una puntuación guardada en el botón

puntos.

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Al responder las preguntas se pasará automáticamente a otra ventana.

Finalmente, la evaluación te dará tu puntuación final y podrás regresar al menú secundario

mediante el botón volver a menú.

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Anexo 13. Reporte URKUND