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UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIO DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA POTENCIACIÓN DE NÚMEROS RACIONALES A NIVEL DE
SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
Autora: Lic. Yaneth Correia F.
Tutor: Ing. Honmy Rosario
Valencia, Febrero 2007.
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIO DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA POTENCIACIÓN DE NÚMEROS RACIONALES A NIVEL DE
SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
Autora: Lic. Yaneth Correia F.
Trabajo presentado ante el Área de Estudio de Postgrado de la Universidad de Carabobo para optar al Título de Magíster en Educación Matemática.
Valencia, Febrero 2007.
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIO DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado titulado: Diseño de un
Software Educativo para el Aprendizaje de la Potenciación de Números
Racionales a nivel de Séptimo Grado de Educación Básica, presentado por la
ciudadana Yaneth Correia Fernández C.I.: 12.343.650, para optar al título de
Magíster en Educación Matemática, considero que dicho trabajo reúne los requisitos
y méritos suficientes, para ser sometido a la presentación pública y evaluación por
parte del Jurado Examinador que se designe.
En la ciudad de Valencia a los 27 días del mes de Febrero de 2007.
_________________________
Ing. Honmy Rosario.
C.I.
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIO DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA POTENCIACIÓN DE NÚMEROS RACIONALES A NIVEL DE
SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
Autora: Lic. Yaneth Correia F.
Aprobado en el Área de Estudio de Postgrado de la Universidad de Carabobo por Miembros de la Comisión Coordinadora del Programa: ______________________________________
______________________________________
______________________________________
Valencia, Febrero 2007.
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIO DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
VEREDICTO
Nosotros, miembros del jurado designado para la evaluación del Trabajo de
Grado titulado: Diseño de un Software Educativo para el Aprendizaje de la
Potenciación de Números Racionales a nivel de Séptimo Grado de Educación
Básica, presentado por la ciudadana Yaneth Correia Fernández C.I.: 12.343.650,
para optar al título de Magíster en Educación Matemática, estimamos que el mismo
reúne los requisitos para ser considerado como: Aprobado.
Nombres y Apellidos C.I. Firma del Jurado
______________________ ________________ ______________________
______________________ ________________ ______________________
______________________ ________________ ______________________
Valencia, Febrero 2007.
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DEDICATORIA.
A Dios Todopoderoso quien con su bondad infinita ha sido mi guía espiritual
y estandarte de amor para el logro de mis ideales, por estar siempre conmigo y darme
día a día la fuerza de voluntad y paciencia necesaria para el logro de mis metas.
A mis padres: Graciete y Luis, rectores de vida, fuentes inagotables de amor
y sacrificio, a quienes debo esta hermosa realidad, que con su esfuerzo me dieron lo
mejor de sí, para ser de mi la persona que soy hoy.
A Javier, por brindarme su amor, comprensión, amistad y apoyo
incondicional en los momentos que más lo he necesitado.
A mi amigo Pablo, que me presto su colaboración incondicional en el
desarrollo de mi investigación juntos con sacrificio alcanzamos la meta propuesta.
A mis amigos, todos aquellos que siempre están en mi corazón quienes han
sentido y compartido sinceramente mis alegrías y penas para el logro de mis sueños
que me he propuesto.
A todas aquellas personas, que de alguna manera durante estos últimos años
me han ayudado a consolidar este sueño; quienes llevo presente en mi corazón y de
los que guardo los mejores recuerdos de mi vida.
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AGRADECIMIENTO
A la Universidad de Carabobo, a quien debo mi preparación y permitirme
culminar con éxito otra etapa de mi carrera que apenas empieza.
A mi profesora Aleida Montañez, amiga quien me guió en todo momento
cada uno de los pasos realizados en esta investigación y siempre me incentivó con sus
palabras de aliento, ayudándome tanto en el desarrollo profesional como humano.
A mi tutor Ing. Honmy Rosario, por los acertados consejos y las sabias
sugerencias, proporcionadas durante todas las fases del proceso pedagógico.
A los alumnos pertenecientes a la Unidad Educativa Pedro Guzmán Gago,
cursantes de séptimo grado de la asignatura Matemática, por la colaboración ofrecida
durante el desarrollo de mi investigación.
A mis compañeros y amigos de postgrado, quienes juntos compartimos
desde el comienzo, hoy vemos concretada una etapa de nuestras carrera exitosamente.
Siempre los recordaré con mucho cariño.
A todos aquellos que de una u otra forma contribuyeron en la formación y
presentación de esta investigación.
A todos, muchas gracias.
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIO DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA POTENCIACIÓN DE LOS NÚMEROS RACIONALES A NIVEL DE
SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA.
Autora: Lic. Yaneth Correia Tutor: Ing. Honmy Rosario
Año: 2007
SÍNTESIS DESCRIPTIVA
Cada día se hace más necesario recurrir a una serie de estrategias innovadoras en el campo de la enseñanza. Esto sin duda, obliga al Docente a capacitarse y actualizarse para lograr el éxito en su labor formativa e informativa. La incorporación de nuevas tecnologías en el aula, representa una ayuda directa en el proceso de enseñanza y aprendizaje. El computador es una de las herramientas empleadas en los planteles que han incorporado tecnologías de información al proceso educativo. De aquí que, el software educativo, es un aporte a los alumnos por cuanto motiva e integra los compañeros con el contenido y al docente al ofrecer una alternativa para la enseñaza de la matemática. La importancia de lo referido, orienta a realizar la presente investigación, la cual tiene como objetivo general: Diseñar una software educativo para el aprendizaje de la Potenciación de Números Racionales en el Séptimo Grado en la U. E. “Pedro Guzmán Gago” del municipio San Blas de la ciudad de Valencia, estado Carabobo, año escolar 2003 – 2004, bajo la modalidad de proyecto factible desarrollándose en cuatro fases: diagnóstica, fundamentación teórica, metodología y finalmente la fase del diseño de la propuesta. Asimismo, dicha propuesta didáctica contemplará estrategias basadas en una actividad lúdica utilizando el computador como una herramienta educativa, que mediante un programa (software), permita al alumno aprender de una manera diferente centrada en el paradigma cognitivista de Gagné (1974) y Merrill (1991), para abordar con éxito el problema educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Palabras Claves: Software Educativo, Material Instruccional Computarizado, Aprendizaje Computarizado.
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ÍNDICE
Pág. DEDICATORIA………………………………………………………………..... viii AGRADECIMIENTO………………………………………………………….... ix RESUMEN………………………………………………………………………. x CAPÍTULO I. EL PROBLEMA 1.1 Planteamiento del Problema……………..………………………..……. 1 1.2 Objetivos de la Investigación..……………………………………......... 8 1.3 Justificación de la Investigación………………………………………... 9
CAPÍTULO II. FUNDAMENTACION TEÓRICA 2.1 Antecedentes………………………………………………………….. 12
2.2 Fundamentación Teórica……………………………………………… 15 2.3 Definición de Términos……………………………………………….. 26
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA 3.1 Tipo de Investigación...………………………………………………… 27
Fase I. Diagnostico…………………………………………………………. 28 3.2 Población y Muestra.…………………………………………………… 28
3.2.1 Población…...….…………..…………………………............ 28 3.2.2 Muestra……………................................................................. 29 3.3 Técnica e instrumentos de recolección de datos.……………………….. 29
3.3.1 Descripción de los Instrumentos….…………………………. 30 3.4 Validez y Confiabilidad del Instrumento..…………….………….......... 31 3.4.1 Validez…………………………...………….……………….. 31 3.4.2 Confiabilidad…………………..……...…….……………….. 31 3.5 Operacionalización de las Variables………….…...………...…..…….. 37 3.6 Técnica de Codificación de Datos…….……………………...……….. 38 3.7 Análisis Estadístico de la información.................................................... 39 3.8 Presentación de los Resultados…...……………………..…………….. 40
3.9 Conclusiones del Diagnóstico………….……….……………………… 81 3.10 Recomendaciones………….………….……….……………………… 82 Fase II. Estudio de la Factibilidad………………………………………….. 83 Fase III. Diseño de la Propuesta……………………………………………. 87 CAPÍTULO IV. PRESENTACION DE LA PROPUESTA Objetivos de la Propuesta….………………………..…………………… 89 Justificación……………………………………………………….……... 89 Limitación……………………………………………………………….. 93 Estructura de la Propuesta………………………….………………….… 93 Producción……………..………………………………………………… 96 Recomendaciones.……………………………………………………….. 101 Conclusiones…...………………………………………………………... 102 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………………... 104 ANEXOS………………………………………………………………………… 107
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1.- Planteamiento del Problema
La civilización actual exige a todo individuo una formación matemática
indispensable para integrarse inteligentemente a las actividades que definan dicha
civilización. De allí que, el desarrollo de la sociedad que caracteriza este siglo ha
modificado en gran medida la forma de vida del hombre; una de las tantas causas que
inciden en estos cambios la constituye, sin duda, el trabajo que cada día es más
especializado, menos físico pero más intelectual, el cual requiere de ciudadanos mejor
preparados para tomar decisiones inteligentes.
Es por ello que, la enseñanza de la matemática ha experimentado cambios
para adecuarse al nuevo milenium que se corresponde a las innovaciones tecnológicas
y donde la informática esta presente en actividades de los diferentes sectores, ya sea
de carácter económico, político, social cultural o educativo.
Al respecto Odremán (1998), “El docente del siglo XXI tendrá que enfrentarse
a un proceso de desarrollo acelerado que impulsará nuevas tecnologías, nuevas
formas de vida y mayores riesgos de pérdida de identidad y de otros valores hoy
establecidos en nuestro canon moral” (p.25). De allí la importancia que los docentes
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utilicen en el proceso de enseñanza materiales instruccionales acorde a la
globalización del conocimiento, como lo son el software educativo o programas
computarizados que sirven de herramientas didácticas adecuándolas al contexto
regional y nacional de la educación Venezolana.
En este mismo orden de ideas, Inciarte (1998) expone que en Venezuela se
viene planteando desde hace casi dos décadas, en reuniones científicas y por teóricos
y estudiosos, la necesidad caracterizar y perfeccionar la tecnología educativa. Sin
embargo, hasta ahora son pocos los estudios que se han hecho sobre ese aspecto en la
realidad venezolana que satisfagan la perspectiva de una definición y caracterización
del proceso generativo de la tecnología educativa que aquí se aplica, que permitan
descubrir su potencialidad y que describan explícitamente los modos cómo el país
enfrenta los problemas de la educación y cómo el docente utiliza los recursos y
procedimientos tecnológicos propios de su profesión.
Tomando en cuenta esto y en el caso específico de la Matemática cómo
Ciencia Básica del desarrollo humanístico de toda sociedad moderna se hace
necesario señalar las serias deficiencias teóricas prácticas que esta padece como
asignatura obligatoria contemplada en el pensum de estudio de nuestra Educación
Básica, Diversificada y Profesional, circunscribiendo estas limitaciones al orden
pedagógico que repercuten en el educando y en el resultado del proceso
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enseñanza y aprendizaje que se presenta en el contexto educativo institucional
venezolano.
Es importante señalar que en el marco nacional, estadal y local, los problemas
que se presentan en la asignatura de matemática pueden atribuírsele a varios factores
entre ellos se pueden mencionar los siguientes:
Los alumnos presentan serias dificultades relacionadas con conocimientos
previos así como poca motivación hacia ciertos contenidos matemáticos que
requieren de razonamiento y cálculo como piezas fundamentales para el
procesamiento de la información y por ende de su metacomprensión. Esto trae como
consecuencia inmediata el abandono de la asignatura y su no aprobación. Al respecto,
Pérez (2002) señala “cada año escolar el índice de reprobados en la tercera etapa de
Educación Básica oscila entre el 50 y 58,7 % de la población estudiantil en dicha
área” (p.25). Así como también, el ausentismo escolar, el abandono de los alumnos en
las aulas de clase. En Venezuela, para los inicios de la década de los ochenta la
deserción fue definida por Oviedo y Díaz (1982) como: “el número de alumnos que
inscritos en un grado cualquiera de un año escolar determinado, no continua estudios
el año siguiente, motivado al abandono de la escuela antes de haber finalizado el
curso, o por abandonarla después de finalizado, habiendo sido los alumnos aprobados
o no aprobados” (p. 46).
En cuanto a los docentes Pérez Gómez (1987) plantea que la “formación
pedagógica” no debe fundamentarse tanto en la adquisición de conocimientos
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disciplinarios y de rutinas didácticas, como en el desarrollo de capacidades de
procesamiento de información, diagnóstico, decisión racional, evaluación de procesos
y reformulación de proyectos que lo conduzcan a dar atención a los problemas que se
le presentan en su práctica. De allí, la imperiosa necesidad de que el docente asuma
un papel más activo y creativo en el desarrollo de estrategias y programas que
respondan a las verdaderas expectativas de los estudiantes y de la asignatura que
imparte en contraste con el docente rutinario, a manera de ejemplo se puede señalar el
manejo de taxonomia de recursos y estrategias instruccionales no acordes a los
cambios acelerados de la sociedad. Este vacío degenerativo en el proceso de
enseñanza influye directamente en la actuación del educando reflejando estos poco o
ningún interés en la matemática como disciplina del saber científico y piedra angular
para el desarrollo tecnológico de la sociedad donde conviven.
Los materiales didácticos empleado por los docentes generalmente están
basados en el uso del pizarrón y la tiza, mas allá, se utiliza textos informativos, que en
su gran mayoría presentan conceptos descontextualizados, ejercicios monótonos y
mecánicos, cuyo efecto en el educando es de aburrimiento y cansancio. Poco o
ninguna estrategia de inicio por parte del docente que despierte el interés en sus
alumnos para introducir nuevos contenidos adaptado a su realidad o aplicable a la
misma. En muchos casos se puede observar que en la rutina de clase los alumnos no
saben muy bien para qué o por qué las hacen, cuál es su función y para que le servirá
en un futuro inmediato. En tal sentido, los educandos alimentan el mito de que la
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matemática es difícil, aburrida y adversiva, de allí, que no es sorpresa que el mayor
porcentaje de aplazado se presente en esta asignatura.
La metodología, que se utiliza o los recursos para el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje, son inadecuados, originando que el alumno perciba la
matemática en forma irrelevante, reduciéndola solamente a la memorización de
cálculos y fórmulas. En este orden de ideas, González (1996), ha enfatizado que “el
modelo educativo dominante en la educación matemática actual es tradicionalista,
donde los docentes no cuentan con el material didáctico apropiado, sino que utilizan
tiza, borrador, pizarrón, textos escritos.” (p.73); es decir, con escasa frecuencia los
docentes presentan estrategias innovadoras, no emplean materiales concretos que
permitan al educando formarse una imagen de la realidad a partir de sus experiencias
con los objetos del mundo, contribuyendo ésta a un gran número de reprobados, que
mantienen a la asignatura y en particular al tema de potenciación con una imagen de
“complicada”, siendo rechazada por un porcentaje considerable de alumnos.
Cabe señalar que, en Venezuela, de acuerdo a los resultados de la Olimpiadas
Matemáticas realizadas por el (CENAMEC) Centro Nacional para el Mejoramiento
de la Ciencia (1997), señalan que los resultados obtenidos en las pruebas finales, fue
de 8,57 puntos sobre un puntaje máximo de 20 puntos. Asimismo, en las Olimpiadas
de Matemática (2002) realizadas por esta misma institución obtuvieron los siguientes
resultados: de un total de siete mil setecientos cincuenta y siete (7.557) alumnos
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inscritos en todo el Territorio Nacional sólo 695 alumnos asistieron a presentar la
prueba, lo que equivale al 9,19 % de alumnos seleccionados. Esta cifra es alarmante
pues se observa el bajo nivel que tienen los alumnos en el área de matemática. Los
alumnos seleccionados pertenecían a veinte y cuatro (24) estados del país de los
cuales sólo cuatro (4) estados obtuvieron la mínima aprobatoria diez (10) puntos en
una escala del uno (1) al veinte (20) puntos, lo que representa el 16,6 % de alumnos
aprobados en el Territorio Nacional. Cabe destacar que esta cifra es muy baja lo que
implica que a nivel nacional la enseñanza de la matemática no está siendo instruida
de manera adecuada, se requiere impartirla de manera práctica y con recursos como
es el Software, que orienten a los estudiantes hacia un aprendizaje significativo.
En este sentido, se hace necesario atender las dificultades que se presentan en
el proceso enseñanza y aprendizaje que no permiten la aprehensión de conocimientos
en tan importante área como lo es la matemática, y utilizar estrategias didácticas
innovadoras que contribuyan a su afianzamiento y mejoramiento.
La situación arriba descrita es similar en la Unidad Educativa Pedro Guzmán
Gago a nivel de séptimo grado, por cuanto se presentan diversos factores tales como:
El alto índice de alumnos aplazados en la asignatura de matemática, debido; al
poco dominio que tienen en el contenido, la falta de motivación al estudiar lo
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referido, los métodos de enseñanza inadecuados para impartir el conocimiento de
manera tradicional.
Por otro lado, la planificación del docente no es pertinente, ni adecuada la cual
no determina los conocimientos previos, imparte el tópico de una sola forma, no
utiliza estrategias para ayudar a los alumnos que presentan fallas y por ende sus
calificaciones son bajas.
El alumno demuestra apatía, desinterés y no participa de manera voluntaria
para resolver ejercicios.
Para dar respuesta a estos factores, es necesario el uso de la tecnología de
información, la cual ofrece oportunidades para replantear a fondo el proceso de
adquisición del conocimiento y permiten lograr, entre otros, los siguientes beneficios:
integración de medios (texto, audio, animación y vídeo), interactividad, planes y
ritmos de trabajo individualizados y respuesta inmediata al progreso del aprendizaje
que puede denotarse en la metacognición y metacomprensión de los objetivos de
enseñanza propuestos como parte de una secuencia dinámica que responde a una
potencialidad de desarrollo, que sintonicé con los cambios constantes que vive el
mundo educativo y la sociedad en general.
Ante esta situación surge la necesidad de diseñar un software educativo
didáctico para la enseñanza y aprendizaje de la matemática, específicamente en el
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contenido: potenciación de números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica.
1.2.- Objetivos de la Investigación
1.2.1. Objetivo General:
Diseñar un software educativo como estrategia didáctica para la enseñanza y
aprendizaje de la potenciación de números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica.
1.2.2. Objetivos Específicos:
• Detectar las dificultades que presentan los alumnos de séptimo grado de la
Unidad Educativa Pedro Guzmán Gago en el contenido: Potenciación de
números racionales.
• Determinar la factibilidad de la propuesta para la enseñanza de la potenciación
de números racionales.
• Diseñar un software educativo para la enseñanza y aprendizaje de la
potenciación de números racionales en la Unidad Educativa Pedro Guzmán
Gago a nivel de séptimo grado de Educación Básica.
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1.3.- Justificación de la Investigación.
El aprendizaje de la Matemática, esta revestido de una importancia revelante
dentro de los procesos y avances de la ciencia y la tecnología a los cuales se enfrenta
el país en la actualidad, los niños desde sus primeros años necesitan formarse para la
vida con una concepción de educación integral en donde adquieren habilidades y
destrezas. Es por ello, que si realmente se desea introducir innovaciones en el proceso
educativo para la formación integral del niño tal y como es planteado en el Ministerio
de Educación y Deportes a través de la incorporación de la tecnología que permita
promover a través del docente una educación globalizada.
Así mismo se debe considerar el computador como herramienta útil y
enriquecedora para presentar la información requerida de diversos estilos, con el fin
de facilitar la adquisición de nuevos conocimientos y transformación o reconstrucción
del conocimiento existente.
El desarrollo tecnológico, industrial y social del mundo moderno demanda la
aplicación cotidiana de habilidades matemáticas en la solución de problemas,
organización e interpretación de datos, actividades aritméticas y geométricas, que
exigen que el hombre de hoy posea conocimientos matemáticos que le permitan
decodificar la información que le proporciona el medio social donde vive.
La educación no consiste en la transmisión y adquisición de conocimientos,
debe contribuir al desarrollo de la personalidad de los seres vivos, una educación
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centrada en los procesos mentales y morales.
El criterio es desarrollar las habilidades del pensamiento y las
actividades básicas para la convivencia solidaria, lo que interesa es enseñar a pensar
de manera lógica y con creatividad, además buscar mejorar el rendimiento de los
alumnos en la asignatura Matemática cuyo dominio es indispensable para el buen
desenvolvimiento en todos los ámbitos del quehacer humano.
Por ello esta investigación constituye un aporte al campo de la
educación, al buscar mejorar el proceso educativo a través de uno de sus pilares
fundamentales como son las estrategias basadas en tecnologías de información y
comunicación.
La tecnología de la información y la comunicación hoy día están generando
aportes para la transformación del proceso educativo. Es por ello, que estos medios
que permiten acceder al conocimiento, hacen posible diversas formas de aprendizaje
y transformación del conocimiento adaptándolo a la realidad del entorno. Las
instituciones educativas, por su parte, han hecho acopio para crear en su seno nuevos
espacios en donde las nuevas tecnologías son integradas al desarrollo de contenidos y
objetivos y hacer el proceso de enseñanza y aprendizaje más operativo, eficaz y
placentero.
Es de vital importancia incorporar modificaciones metodológicas al proceso
enseñanza y aprendizaje, donde se incorporen en forma dinámica y creativa los
diferentes recursos tecnológicos existentes. En el mundo de hoy, donde nuestros
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estudiantes viven inmersos en una era informática, el docente no puede dejar de
utilizar estas herramientas como medio de motivación y educación trascendente, para
así lograr aprendizajes significativos.
Es así como la tecnología ha venido penetrando el mundo educativo y más en
la matemática, donde forma parte importante del proceso de enseñanza y aprendizaje
creando un impacto tecnológico importante. Así mismo, es necesario tener en cuenta
la manera en que la tecnología ha venido apoderándose de los espacios educativos en
diversas áreas del conocimiento y de manera especial de la matemática, lo cual
representa una manera de abordar aprendizajes de manera divertida a través de la
actividad lúdica. Este impacto tecnológico en el aula de clases no se puede
desaprovechar, por el contrario los docentes están llamados a fomentar su uso a ser
modelos de este proceso.
Es por ello que, una de las responsabilidades del docente, se refiere a la
búsqueda de procedimientos efectivos de enseñanza, a través de los cuales el aprendiz
desarrolle habilidades y destrezas cognoscitivas que le permitan la resolución de
problemas relacionados con contenidos matemáticos. Esta búsqueda en mejora del
proceso de enseñanza equivale al diseño de un software educativo relacionado con la
enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, que permita al docente y alumno
mejorar dicho proceso.
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Para Marques (1991) desde el punto de vista teórico y práctico, el software es
un “programa educativo y didáctico para computadora, creado con la finalidad
específica de ser utilizado como medio o recurso que facilitará los procesos de
enseñanza y aprendizaje”. Por lo tanto la presente investigación beneficiará a los
docentes y alumnos, por cuanto es un aporte con doble propósito: en primer lugar
pretende inducir al docente a que utilice nuevas formas de enseñanza para satisfacer
las necesidades que el ámbito escolar exige. Y en segundo lugar dirigido a los
alumnos el cual permitirá no sólo lograr conocimientos, sino construirlos o
descubrirlos y de esta forma, adquirirá un aprendizaje significativo dando respuesta a
los problemas en el área.
Se espera que ante la problemática detectada, se pueda facilitar una alternativa
de solución, diseñando un software educativo basado en actividades lúdicas, que sirva
de apoyo tanto a docentes como a los alumnos para una mayor efectividad en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Por otra parte, se requiere de ésta y otras investigaciones que de una u otra
manera contribuyan a mejorar la praxis educativa brindándoles a los docentes,
herramientas útiles para su desarrollo, y a los alumnos de una forma diferente de
aprender, que les ayude a entender con facilidad los contenidos impartidos por los
docentes, y que de esa forma, logren optimizar el rendimiento académico.
CAPÍTULO II
MACO TEÓRICO
Una vez planteado el problema y formulados los objetivos, es preciso
conformar los aspectos teóricos que sustentan el estudio el cual orientan el sentido y
comprensión del mismo. La fundamentación teórica comprende los antecedentes,
bases teóricas y definición de términos de las variables. La revisión de fuentes
permitió precisar algunas investigaciones:
2.1 Antecedentes
La aplicación de la informática en la enseñanza de la Matemática desempeña
un rol importante en la educación, y los docentes necesitan estar actualizados con los
cambios y avances que ocurran en esta área. Esta evolución constante de los recursos
tecnológicos abre la posibilidad de nuevas condiciones en el diseño y producción de
soluciones que tomen en cuenta la complejidad del contenido matemático a enseñar y
la comprensión del mismo. A continuación se citan algunos de los trabajos realizados:
González y Herrera, (1995), realizaron una investigación denominada: Estudio
explorativo de las condiciones técnico – instruccionales de software educativo, los
concluyen que:
El computador en la actualidad puede ser considerado como un recurso instruccional eficaz y eficiente en función de estrategias verdaderamente creativas aplicadas en la enseñanza, al propiciar actividades que requieren del alumno una participación activa en su
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propio proceso de aprendizaje y a la vez se haga más responsable del mismo. (p.20).
Es por ello que, el docente debe incorporar el computador en el aula de clase
pues le permite al alumnado explorar nuevas alternativas y aplicar diferentes
estrategias para resolver cualquier situación.
Cruz (1997) en su ponencia sobre el uso de software educativo sostiene que se
puede justificar la necesidad de un ambiente computarizado de enseñanza y
aprendizaje porque genera motivación en los estudiantes, los usuarios pueden trabajar
a su propio ritmo, es un medio para el desarrollo de habilidades de exportación,
experimentación y explicación, crea la posibilidad de que el usuario planifique y
supervise su trabajo.
De acuerdo a lo sostenido por Cruz, es importante que el alumno explore,
maneje y se eduque a través del uso de la tecnología para que se convierta activo y
capaz de construir su propio aprendizaje presentado de una manera diferente e
innovadora.
Tomando en cuenta la revolución tecnológica combinada con la enseñanza de
la matemática, Salazar (2001), en su estudio: Influencia de un Software Educativo de
Probabilidades en Power Point en el rendimiento de los alumnos de Noveno grado
propone: “El docente de matemática en el proceso de enseñanza y aprendizaje, al
planificar los contenidos debe tomar las tecnologías y la forma de implementarlas en
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las aulas.” (p.19). Es por ello que se debe buscar un nuevo enfoque en la enseñanza
que permita elevar la calidad de ese aprendizaje, sobre todo en lo que se refiere a las
estrategias de enseñanza y los recursos didácticos. La incorporación de las
tecnologías en el ámbito educativo, es una tarea necesaria y fundamental para que la
educación adquiera formar alumnos capaces de desenvolverse en la sociedad actual.
Al respecto Chamoso (2002), en su ponencia manifiesta: “Las nuevas
tecnologías de la información y de la comunicación reclaman un espacio en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de las distintas áreas curriculares en general y de
la matemática en particular.” (p.56). De allí su importancia, la tecnología debe estar
inmersa en el ámbito educativo para facilitar y confrontar el aprendizaje de los
alumnos.
En este mismo orden de ideas Sánchez, R. (2003), en su trabajo de grado
denominado: Propuesta de un software educativo para el aprendizaje de la función
potencia en el Octavo Grado de Educación Básica, señala: la incorporación del
docente y del alumno al mundo instruccional multimedia, para que con el uso de ese
recurso puedan obtenerse mejores rendimientos y una mayor calidad del proceso
enseñanza y aprendizaje. Este estudio, responde a un diseño descriptivo, lleva el
nombre de “Rey San” tiene como principal función llevar a comprender mejor los
contenidos de lo que se estudia y de esta forma obtener aprendizajes que permitan
mejorar el rendimiento académico. Además el autor concluye que:
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La computadora es el escenario de aprendizaje que ofrece una posibilidad de vías de acceso a la comprensión y pareciera ser una vía de acceso alternativa que favorece la expresión de varias inteligencias, convirtiéndose en un espacio de trabajo alternativo en el sistema escolar (p. 18).
Los estudios antes referidos evidencian la importancia y necesidad del uso del
computador en el aula de clase. En este sentido las innovaciones Tecnologías se
convierten en un apoyo básico y utilizado como instrumento didáctico para mejorar el
aprendizaje en la enseñanza de la matemática para los alumnos del séptimo grado de
Educación Básica.
2.2 Fundamentación Teórica
2.2.1. Teoría Cognitivista
Robert Gagné (1974), comienza a elaborar su teoría del aprendizaje con la
finalidad de que ésta sirva de base para una teoría de la instrucción. Los fundamentos
de esta teoría se hallan en los elementos básicos que, para él, constituyen el
aprendizaje. Para lograr ciertos resultados es preciso conocer las condiciones internas
que van a intervenir en el proceso y las condiciones externas que van a favorecer un
aprendizaje óptimo.
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El autor plantea un modelo de procesamiento de información, el cual fue
organizado en cuatro partes específicas: los procesos de aprendizaje (primera fase)
consisten en el cambio de una capacidad o disposición humana, que persiste en el
tiempo y que no puede ser atribuido al proceso de maduración. El cambio se produce
en la conducta del individuo, posibilitando inferir que el cambio se logra a través del
aprendizaje. Para el logro de éste, surge un mecanismo interno durante el proceso de
aprendizaje la cual obedece a la validez de información hacia el cerebro, que
posteriormente se almacena en una memoria de corto o largo alcance. Una vez que la
información ha sido registrada en cualquiera de las dos memorias, no son diferentes
como estructuras, sino en "momentos", ésta puede ser retirada o recuperada, sobre la
base de los estímulos externos que hagan necesaria esa información.
Así mismo, destaca que existen mecanismos internos en el alumno en el acto
de aprender, el cual las llama, fases del aprendizaje (segunda fase) las cuales son:
motivación, comprensión, adquisición, retención, recuperación, generalización,
ejecución y retroalimentación. Esta fase esta intrínsicamente relacionada con los
estímulos que recibe el alumno, los cuales cumplen un papel importante en el proceso
enseñanza y aprendizaje debido a que cada una cumple una función específica. En
dicho proceso donde el alumno recibe información ingresa a la memoria transitoria
denominada también corto alcance donde fijara el conocimiento, si este conocimiento
fue realmente consolidado el alumno puede recuperarlo a través de la memoria de
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largo alcance. De no ocurrir la fijación del conocimiento quedará en la memoria de
corto alcance y al no utilizarla se olvidará.
En cuanto a las capacidades aprendidas corresponde a su tercera fase, desde
la óptica de Gagné existen cinco clases de capacidades que pueden ser aprendidas.
Las mismas son el punto de partida de un proceso muy importante que es el de la
evaluación, deberán ser las mismas capacidades aprendidas las que se evaluarán para
determinar el éxito del aprendizaje. Estas son; Destrezas motoras, Información verbal,
Destrezas intelectuales, Actitudes y Estrategias cognoscitivas.
La cuarta y última fase, son los tipos de aprendizaje que a su vez son parte del
proceso (primera fase). Los tipos describen las formas en que este se puede dar en el
individuo. Entre ellos son: Aprendizajes de signos y señales, Respuestas operantes, en
cadena, Asociaciones verbales, de discriminaciones múltiples, de conceptos y
Aprendizaje de principios.
En resumen, Gagné plantea que la situación de aprendizaje se identifican
inicialmente cuatro elementos:
� El estudiante
� La situación de estimulación
� La conducta de entrada (lo que ya está en memoria)
� La conducta final que se espera del alumno.
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La primera incluye los procesos de aprendizaje, es decir cómo el individuo
aprende y cual son los postulados hipotéticos sobre los cuales se construye la teoría;
la segunda parte analiza los resultados del aprendizaje que aprende el estudiante; la
tercera parte trata de las condiciones del aprendizaje, es decir los eventos facilitadores
del aprendizaje y finalmente la cuarta corresponde a los tipos de aprendizaje que
puede adquirir el alumno.
2.2.2 Teoría de la Presentación de los Componentes
Merrill (1995), plantea la única forma posible de aprendizaje es la que se
produce a través de la transmisión de conocimiento, cuyo objeto es describir cómo se
produce el proceso de aprendizaje mediante la relación entre la dimensión ejecutiva y
el contenido de los aprendizajes.
Merrill constituye la primera teoría con la intención de revisar y clarificar la
posición de Gagné. Es una teoría sobre los componentes de la presentación de la
instrucción que incluye tres aspectos:
• Un sistema de clasificación de los resultados de la instrucción en dos
dimensiones: niveles de ejecución y tipos de contenidos.
• Una taxonomía de formas de presentación
• Una serie de prescripciones o guías que relacionan el sistema de
clasificación con las formas de presentación.
20
Y la segunda, Teoría Diseño de los Componentes es una teoría prescriptiva
para la automatización del diseño instructivo, sobre cómo debe ser diseñado un
proceso instructivo para desarrollar cursos basados en el ordenador. El referido autor
construye esta teoría intentando corregir algunas limitaciones halladas en su primera
teoría.
Además, define el diseño instructivo cognitivista partiendo de la suposición
básica de que el aprendizaje da como resultado la organización de la memoria en
estructuras cognitivas, que él llama modelos mentales. Estos modelos mentales son
más útiles para clasificar los resultados que la matriz contenido/ejecución de la Teoría
del proceso Instructivo. Un modelo mental está formado por las representaciones
cognitivas de un conjunto de ideas, conceptos y/o habilidades adquiridas por el
alumno que constituyen las redes de información que el alumno posee. Para ello,
adopta del cognitivismo dos suposiciones sobre el proceso de aprendizaje:
• La organización (estructuración del conocimiento) durante todo el proceso
de aprendizaje, ayuda en la posterior recuperación de la información.
• La elaboración (especificación explicita de las relaciones entre las
unidades de conocimiento) generada a la hora de aprender nueva
información puede facilitar la recuperación.
Cabe señalar que, de la primera generación del diseño instructivo conserva la
idea de Gagné de que existen diferentes resultados de aprendizaje y que se requieren
condiciones para conseguir cada uno de estos resultados.
21
• Un comportamiento aprendido es el resultado de una estructura cognitiva
dada, organizada y elaborada (modelo mental), de modo que diferentes
resultados de aprendizaje requieren distintos tipos de modelos mentales.
• La construcción de un modelo mental en el alumno está facilitada por la
instrucción que explícitamente organiza y elabora el conocimiento
enseñado durante la instrucción.
• Para promover diferentes resultados de aprendizaje se requieren diferentes
organizaciones (estructuraciones del conocimiento) y elaboraciones
(relaciones entre unidades de conocimiento).
En resumen, el propósito de la instrucción promueve el desarrollo de aquella
estructura cognitiva que sea más consistente con la ejecución del aprendizaje
deseado; las modificaciones en el proceso de aprendizaje son profundas, modificar
cambios en la estructura interna del sujeto, no sólo modificar la ejecución, se debe
promover el pensamiento activo que mejor permita al alumno usar estrategia
cognitiva más apropiada de una forma consistente con la ejecución del aprendizaje
deseado.
Según el autor, para que una transacción instructiva sea efectiva debe tener las
siguientes características:
• Debe incluir interactividad: la información se presenta, el estudiante
responde, el sistema considera su respuesta y proporciona información
adicional.
• Una transacción adecuada no debe ser pasiva. Requiere un esfuerzo mental
relevante por parte del estudiante.
22
• Debe promover la adquisición de un modelo mental.
Señala también que, toda transacción está condicionada principalmente por
tres parámetros: el modo de presentación (modo expositivo y modo inquisitivo); el
control del sistema y del estudiante (dirigir la atención del estudiante del estudiante y
que éste controle la interacción); y la guía (es preciso valorar el papel de las
informaciones adicionales que acompañan a la presentación tanto a nivel de
contenido como el momento en que deben presentarse).
Así mismo afirma que, hay diferentes tipos de procesos cognitivos que
utilizan estructuras diferentes en función del resultado de aprendizaje, también
existen clases de transacciones instructivas que son apropiadas para promover la
adquisición de tipos particulares de modelos mentales. Estas transacciones
instructivas fundamentales se pueden adaptar a una amplia variedad de situaciones y
se pueden usar con diferentes contenidos temáticos: Existen tres tipos de
transacciones fundamentales: de componentes, de abstracciones y de asociación,
siendo estas las siguientes:
1) La transacción de componentes es aquella que permite al alumno no adquirir
la información que comprende un simple esquema de conocimiento. Existen tres tipos
de transacciones de componentes que corresponden a los tres tipos de esquemas de
conocimientos utilizados en esta teoría: esquemas de identificación, ejecución e
interpretación.
23
• Esquema de identificación: Una transacción de identificación permite que
el alumno adquiera los nombres, propiedades, informaciones asociadas y
localización relativa de las partes que comprende una entidad. El
conocimiento que adquiere el alumno es un conocimiento de tipo
declarativo en el que no es preciso llegar a la ejecución del conocimiento.
• Esquema de ejecución: La ejecución permite adquirir el conocimiento de
las fases necesarias para ejecutar una determinada actividad. El alumno
adquiere el conocimiento sobre cómo se hace la actividad y es capaz él
mismo de realizarla.
• Esquema de interpretación: Una transacción de interpretación facilita al
estudiante la adquisición de los eventos y causas de un proceso. La
interpretación de las capacidades puede darse a un nivel descriptivo o a
través de la ejecución. Se adquiere el conocimiento sobre por qué sucede
un determinado acontecimiento pudiendo explicar las causas y prediciendo
también las consecuencias posteriores.
2) La transacción de abstracción es aquella que permite adquirir habilidades que
requieren el contenido de uno o varios esquemas de conocimiento. Proporciona la
habilidad de transferir o utilizar una habilidad adquirida para un conjunto de ejemplos
en otra. Facilita, por lo tanto, la generalización del conocimiento mediante la
adquisición de un modelo de abstracción: Por lo tanto, existen cinco tipos de
transacción de abstracción: juzgar, clasificar, generalizar, decidir y transferir.
• Juzgar: Sirve al alumno para adquirir la habilidad de ordenar los ejemplos
de una clase dada en base a una o más propiedades.
• Clasificar: Permite adquirir la habilidad de ordenar o clasificar los
ejemplos como miembros de una clase.
24
• Generalizar: Es el proceso inverso de la clasificación. Esta transacción es
útil para adquirir la capacidad de identificar lo que parecen ser ejemplos
distintos como miembros de una clase más general.
• Decidir: Esta transacción va encaminada a facilitar el aprendizaje de la
selección de alternativas. Seleccionar una subclase supone utilizar los
valores deseados de una determinada clase y observar los resultados de esa
decisión.
• Transferir: Permite adquirir un modelo de abstracción. A partir del
conjunto de generalizaciones de las fases necesarias para llevar a cabo una
determinada actividad se construye un modelo que puede ser aplicado a
otras situaciones.
3) La transacción de asociación hace referencia a las habilidades que requieren la
asociación de varios esquemas. Promueven la habilidad de integrar informaciones de
dos o más esquemas de conocimiento en un conjunto coordinado de conocimientos y
habilidades. Sirve también para poder utilizar un modelo mental ya adquirido y
reconstruido. Las clases de transacciones que forman parte de la transacción de
asociación se diferencian entre sí por el tipo de asociación utilizada para establecer
las relaciones entre los diversos esquemas. Se distinguen cinco tipos: propagación,
analogía, sustitución, diseño y descubrimiento.
• Propagación: esta transacción requiere de dos o más esquemas asociados
cuyas relaciones más comunes son: usos, requerimientos y aplicación.
• Analogía: Cuando dos o más esquemas están asociados por una relación
de análogo a.
25
• Sustitución: La relación entre esquemas es del tipo alternativo a.
• Diseño: Requiere al menos de un esquema de actividad y sus esquemas
asociados generalmente incluyen una relación del tipo explicación de.
• Descubrimiento: Incluye un método asociado de la actividad unido por la
relación utilizado por.
El referido autor también, plantea la necesidad de proporcionar metodología y
herramientas para guiar el diseño y desarrollo de materiales instructivos. Parte de la
idea que el desarrollo del software educativo es el punto clave para el uso efectivo del
ordenador en educación y que el ordenador tiene como objetivo ayudar al profesor en
el proceso instructivo y no sustituirlo.
En este mismo orden de ideas, Gros, (1997) destaca que se está ofreciendo al
estudiante un rol activo en el proceso de aprendizaje. Gracias a estas teorías, procesos
tales como; la motivación, la atención y el conocimiento previo del sujeto pueden ser
manipulados para lograr un aprendizaje más exitoso. Además, al otorgar el estudiante
un rol más importante, se logró desviar la atención desde el aprendizaje memorístico
y mecánico, hacia el significado de los aprendizajes para el sujeto, y la forma en que
éste los entiende.
26
La citada autora, comenta que las teorías psicológicas del aprendizaje
constituyen uno de los pilares de la informática educativa, es por ello que el rol del
maestro será entonces, el de agente mediador entre el estudiante y el conocimiento, en
un proceso de construcción de significados. Esta es una tarea que involucra de
manera activa al estudiante con el alcance de la construcción de significados, el cual
depende sin duda, en buena parte de varios factores, entre los cuales podemos
mencionar: la calidad de formas de interacción educativa que se produce entre
docente y alumno, alumnos entre si y alumno y contenidos. De acuerdo con este
planteamiento, la enseñanza a cargo del docente ha de constituir una ayuda
insustituible en cuanto permite establecer las condiciones para que los aprendizajes
que realicen los alumnos sean tan significativos como fuera posible. La intervención
del docente en la enseñanza, constituye una guía insustituible que proporciona los
recursos y el andamiaje necesarios para que el alumno construya los aprendizajes
significativos.
En definitiva la autora señala, un software educativo debe proveerle al usuario
las herramientas necesarias que contribuyan activamente en la construcción de su
aprendizaje, en el cual son factores importantes: el conocimiento previo del usuario,
la forma de interpretar la nueva información y como la integra a su entorno
inmediato. Pero a su vez, el programa debe reforzar el conocimiento del usuario por
medio de la gratificación de ejercicios bien ejecutados y permitir la repetición de
ejercicios mal elaborados.
27
En virtud de lo expuesto por los teóricos antes citados, se evidencias que, el
software permite al estudiante percatarse del conocimiento que posee, estimularse a la
situación a aprender, es decir, manipular, elaborar y corregir sus ideas y finalmente
facilita el desarrollo de la autonomía de los estudiantes para aprender (en lugar de la
búsqueda de respuestas autorizadas por parte del profesor).
2.3 Definición de Términos Aprendizaje Computarizado: Es cualquier cambio relativamente permanente en la
conducta, que resulta de la experiencia a través del estudio, instrucción, observación,
exploración, experimentación o práctica a través del computador. (Correia, 2004).
Material Instruccional Computarizado: Programa educativo que orientan el
aprendizaje de los estudiantes con la finalidad de facilitar el logro del tema en estudio
(Correia, 2004).
Software Educativo: Programa educativo y didáctico para computadora, creado con
la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico que facilita los procesos
de enseñanza y aprendizaje. (Marqués, 1991)
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
El capítulo tiene como propósito describir los procedimientos lógicos y tecno-
operacionales que se llevaron a cabo para realizar la investigación.
3.1 Tipo de Investigación
Según su naturaleza el tipo de investigación se ubica en un carácter de tipo
descriptivo, lo cual permite medir y describir los efectos de una actividad para
mejorar las acciones futuras y corregir errores.
Los estudios descriptivos según Hernández y otros (1998), se limitan a
determinar los valores en que se manifiestan las variables, con la finalidad de aplicar
sus atributos, sin embargo, la investigación descriptiva no se circunscribe a la mera
recolección de los datos, sino que su meta es la predicción e identificación de las
relaciones que existen entre las variables. Al referirse a este tipo de investigación,
Pineda (1998), expresa: “Los estudios descriptivos son aquellos que están dirigidos a
determinar “¿cómo es?” y “cómo está?” la situación de las variables que se estudian
en la población (p. 82) Así mismo, Tamayo (1994) la investigación descriptiva
comprende:
29
La descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, composición o proceso de los fenómenos. El enfoque se hace sobre conclusiones dominantes, o sobre cómo una persona, grupo o cosa de conduce o funciona en el presente. La investigación descriptiva trabaja sobre realidades de hecho y su características fundamental es la de presentarnos una interpretación correcta (p. 127)
Igualmente según el diseño, es un trabajo de campo ya que permitió escoger
datos en forma directa, según la Universidad Santa Maria (2000) “... se caracteriza
por que los problemas que estudia surgen de la realidad y la información requerida
debe obtenerse directamente de ella” (p. 22)
Así mismo, la investigación esta enmarcada en la modalidad de proyecto
factible, lo cual consiste en la elaboración de una propuesta de un modelo operativo
viable a un problema de tipo práctico; pues como lo citan Orozco, Labrador y
Palencia (2002) “constituye una alternativa de solución viable” (p.22).
En el mismo orden de ideas, la investigación se desarrolló de acuerdo a las
siguientes fases:
Diagnóstico: Partiendo de él se determinó la necesidad de la propuesta, en la
cual se detectó la forma como se está desarrollando el proceso de enseñanza y
aprendizaje, cuyo propósito fue diagnosticar y obtener información real y concreta
acerca de la necesidad de la propuesta en el contenido: Potenciación de Números
Racionales.
30
Estudio de la factibilidad: La realización de este proyecto se fundamenta en
la necesidad de suministrarle al docente de la II Etapa de Educación Básica
estrategias metodológicas adecuadas.
Diseño: Se elaboró la propuesta sobre estrategias metodológicas
fundamentadas en actividades lúdicas para el desarrollo del contenido Potenciación
de números Racionales.
Fase I. Diagnóstico
3.2 Población y Muestra
3.2.1. Población
El contexto poblacional estuvo conformado por docentes y alumnos de la
U. E. Pedro Guzmán Gago ubicado en Valencia estado Carabobo. La correspondiente
población fue de ciento diez (110) sujetos del séptimo Grado de Educación Básica,
entre ellos treinta (30) docentes que imparten la asignatura matemática y ochenta
(80) alumnos distribuidos en dos secciones.
3.2.2. Muestra
Se seleccionó una muestra aleatoria simple de diez (10) docentes y veinte (20)
alumnos.
31
3.3 Técnica e instrumento de recolección de Datos.
De acuerdo al enfoque, los objetivos, las variables y el diseño de la
investigación se aplicaron las técnicas de recolección de datos, partiendo de la
observación directa de los hechos y luego se procedió a la construcción de los
instrumentos que permitieron la obtención de los datos, pasando inmediatamente a la
fase siguiente la cual se refiere al procesamiento de los datos obtenidos por medio de
las diversas técnicas aplicadas.
Se diseñaron dos instrumentos, uno de los cuales consistió en un cuestionario
dirigido a los docentes de séptimo Grado que imparten la asignatura de Matemática
(Anexo A). El otro instrumento fue dirigido a los alumnos cursantes de séptimo
Grado (Anexo B) con la finalidad de determinar las dificultades de aprendizaje.
Para la interpretación de la información obtenida, se utilizó la técnica de
análisis de contenido, y para su aplicación se realizó la codificación respectiva.
3.3.1. Descripción de los Instrumentos
Cuestionario de opinión: Se le aplicó a los docentes un cuestionario de veinte
(20) ítems, con preguntas cerradas, constituidas por categorías de respuestas
delimitadas a cinco alternativas: nunca, casi nunca, algunas veces, casi siempre y
siempre, presentándoles así, a los respondientes las posibilidades de respuestas a los
32
cuales debían circunscribirse. Este instrumento se diseñó con la finalidad de
recolectar información directa de los docentes sobre las dificultades de aprendizaje
que presentan los alumnos en el contenido: potenciación de números racionales para
evaluar la necesidad de diseñar un software educativo como estrategia didáctica que
facilite la aprehensión de conocimiento en tan importante unidad del programa de
Matemática de la tercera etapa de Educación Básica.
A la muestra de alumnos se le aplicó un cuestionario con veinte (20) ítems. El
contenido de las preguntas está referido a los objetivos de la potenciación de números
racionales del programa de Matemática de séptimo Grado de Educación Básica. Las
preguntas del cuestionario aplicado a los alumnos fueron preguntas cerradas, con
cuatro alternativas de respuestas.
3.4 Validez y Confiabilidad del Instrumento
3.4.1 Validez
La validez es definida por Hernández y otros (1998), como: “… el grado en
que un instrumento mide la variable que pretende medir”. (p.242). Así mismo, se
considera la validez de contenido, como la concordancia que existe entre los
contenidos de los ítems, los diferentes postulados teóricos y los objetivos de la
investigación.
33
Para la validación de los instrumentos aplicados en el presente estudio, se
sometió a la consideración de juicios de experto (Anexo C). Los instrumentos fueron
revisados y analizados por especialistas en el área de matemática. La tarea de los
expertos consistió en establecer si los ítems propuestos eran representativos en
cuanto a la necesidad de diseñar la estrategia metodológica.
Al respecto, fue necesario reelaborar algunos ítems por considerar los
especialistas que no evidenciaban lo que se pretendía dar respuesta, pues el contenido
de varios ítems no guardaban relación con los objetivos propuestos de la
investigación.
3.4.2 Confiabilidad
Para Ary y Otros (2000), la confiabilidad de un instrumento de medición es el
grado de uniformidad que se cumple su cometido” (p. 214), es decir que el
instrumento debe dar los mismos resultados cada vez que de aplique a los mismos
individuos. La confiabilidad del instrumento de la recolección de datos se puede
expresar numéricamente a través del llamado coeficiente de confiabilidad, el cual
oscila entre cero y uno positivo, es decir, entre el intervalo cerrado [0,1]
Lo anterior, implica que cuando un instrumento presenta un coeficiente igual a
cero, significa que carece de esta importante característica, mientras que cuando
alcanza el valor uno positivo, se dice que el instrumento logro su máxima
34
confiabilidad.
Para determinar la confiabilidad de los instrumentos, se procedió al análisis de
los resultados obtenidos a partir de la aplicación de la prueba piloto. Para verificar la
confiabilidad del instrumento se aplico el coeficiente de consistencia interna Alfa de
Crombach, representada por la siguiente fórmula:
−
−= ∑
2
2
11 ST
S
n
nα
Donde:
=α Es el coeficiente de confiabilidad.
=n Número de ítems de instrumento.
=∑ 2S Sumatoria de la Varianza por preguntas.
=2ST Varianza Total del instrumento.
Los resultados se interpretaron de acuerdo con el siguiente cuadro de referencia:
COEFICIENTE GRADO
1 PERFECTA
0.81 – 0.99 MUY ALTA
0.61 – 0.80 ALTA
0.41 – 0.60 MODERADA
0.21 – 0.40 BAJA
0.01 – 0.20 MUY BAJA
0 NULA
35
Ítem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Varianza 0,23 0,7 0,22 1,21 1,65 0,23 0,71 2,26 1,37 0,54
Ítem 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Varianza 0,23 0,67 0,27 0,26 0,67 0,48 0,27 0,17 0,17 0,23 12,81
La varianza por ítem es igual a 2,98
La varianza total del instrumento es igual a 12,81
Al sustituir los resultados, se obtiene que:
−
−=
81,12
98,21
120
20α
[ ]76,005,1 •=α
79,0=α
El coeficiente de confiabilidad para el cuestionario aplicado a los docentes,
fue de grado alto, (0.79), lo que quiere decir, que es aplicable y confiable
obteniéndose los mismos resultados, en aproximadamente 79 % de los casos.
36
En cuanto al instrumento aplicado a los alumnos, se utilizó el estadístico
Kuder Richardson, por tratarse de un cuestionario de conocimiento, el cual se obtiene
mediante la fórmula:
−
−= ∑
2
2
211 Sx
PQSx
n
nKr
Donde:
=21Kr Es el coeficiente de confiabilidad
=n Número de ítems del instrumento.
∑ =PQ Sumatoria por preguntas.
=2Sx Varianza total del instrumento.
Alumno 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Calificación 10 9 8 12 9 7 6 5 10 16
Alumno 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Calificación 5 6 1 2 7 5 8 6 5 10 147
n
ónCalificaciX
∑=
20
147=X
35,7=X
37
Para conseguir los datos de X1 se resta la Media menos la Calificación y los datos de
X2 se eleva al cuadrado X1.
X1 -2,65 -1,65 -0,65 -4,65 -1,65 0,35 1,35 2,35 -2,65 -8,65
X2 7,02 2,72 0,42 21,62 2,72 0,12 1,82 5,52 7,02 74,82
X1 2,35 1,35 6,35 5,35 0,35 2,35 -0,65 1,35 2,35 -2,65
X2 5,52 1,82 40,32 28,62 0,12 5,52 0,42 1,82 5,52 7,02 220,5
1
22
−∑=n
XtS
20
5,2202 =tS
05,112 =tS
P 0,4 0,5 0,4 0,5 0,3 0,5 0,7 0,3 0,6 0,4
Q 0,16 0,15 0,16 0,15 0,17 0,15 0,13 0,17 0,14 0,16
P*Q 0,064 0,075 0,064 0,075 0,051 0,075 0,051 0,051 0,064 0,064
P 0,4 0,5 0,3 0,8 0,8 0,7 0,6 0,3 0,4 0,3
Q 0,16 0,15 0,17 0,12 0,12 0,13 0,14 0,17 0,16 0,17
P*Q 0,064 0,075 0,051 0,096 0,096 0,051 0,064 0,051 0,064 0,051 1,297
38
Los valores de P corresponden a las respuestas correctas y los valores de Q las
respuestas incorrectas.
Al sustituir los resultados, se obtiene:
−
−=
05,11
297,11
120
2021Kr
( )88,005,121 •=Kr
92,021 =Kr
El coeficiente de confiabilidad para el instrumento aplicado a los estudiantes,
fue de grado muy alto, (0.92) lo que indica que el mismo es aplicable y confiable
obteniéndose los mismos resultados en un 92 % de probabilidad de arrojar los
mismos resultados.
39
3.5 Operacionalización de las variables
Objetivo de la Investigación
Variables Definición Conceptual
Dimensión Indicadores Ítems
Métodos de enseñanza
1,2,3,5,6
Recursos o medios didácticos
4,9,10
Planificación 8,14
Transferencia 7,11,13,15
Desarrollo de objetivos
12,11,16
Estrategias de Enseñanza y aprendizaje
Son procedimientos que incluyen técnicas, operaciones o actividades y, persiguen un propósito determinado.
Procedimientos Técnicas Actividades
Conocimiento científico y tecnológico
17,18,19,20
Incremento de conocimiento
3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14
Calificación en destreza matemática
Abstracción de significados
1, 2, 5, 11, 12,
Habilidades de pensamiento
15, 16, 17 Calificación en razonamiento lógico
Diseñar un software educativo como estrategia didáctica para la Enseñanza y aprendizaje de la potenciación de números racionales a nivel de séptimo grado de Educación Básica.
Aprendizaje
Cambio en la conducta relativamente permanente, que ocurre como resultado de la experiencia.
Destreza Matemática
18, 19, 20
40
3.6 Técnica de Codificación de Datos
Para analizar las respuestas de los ítems del cuestionario aplicado a los
docentes, antes de aplicarlo se codificaron las alternativas de respuestas asignándoles
un valor numérico, tal como se señala en el siguiente cuadro:
No. Ítems Categorías Código
Siempre 5
Casi siempre 4
20 Algunas veces 3
Casi Nunca 2
Nunca 1
Así mismo, se hizo para el análisis de las respuestas del cuestionario aplicado
a los estudiantes, antes de aplicarlo se codificaron las alternativas de respuestas
asignándoles un valor numérico tal como se señala en el siguiente cuadro:
No. Ítems Categorías Código
Correctas 1 20
Incorrectas 0
41
3.7 Análisis Estadístico de la Información
Los datos se procesaron y fueron analizados mediante la técnica estadística
descriptiva y los resultados se presentaron en cuadros y graficas. Se utilizó la
distribución de frecuencias relativas por porcentajes y los resultados se presentaron en
cuadros y graficas circulares.
Los resultados se analizaron mediante la aplicación de la técnica distribución
de frecuencias relativas, es decir, porcentajes de casos en cada categoría según la
formula.
Porcentaje (%) = nc/nt (100)
Donde:
nc : es el número de casos de frecuencias absoluta en la categoría
nt : es el total de casos que se analizan.
Esta técnica permitió el análisis en porcentaje de cada categoría, a través del
instrumento de recolección de información propuesto en esta investigación. En las
tablas donde se vaciaron los resultados, se utilizó la siguiente nomenclatura:
Cuestionario aplicado a los docentes:
S = SIEMPRE, CS = CASI SIEMPRE, AV = ALGUNAS VECES, CN = CASI
NUNCA, N = NUNCA.
42
Prueba de rendimiento aplicado a los estudiantes:
Correctas e Incorrectas.
Cada tabla tiene el análisis de los resultados obtenidos en cada ítems, posterior
al análisis se realizó la interpretación de los dos instrumentos aplicados.
3.8 Presentación de los Resultados Este capítulo tiene como finalidad el análisis e interpretación de los resultados
obtenidos en la aplicación de los cuestionarios a docentes y alumnos. La información
fue suministrada por los docentes que laboran en la U.E. Pedro Guzmán Gago en el
área de Matemática de la ciudad de Valencia Estado Carabobo y los estudiantes
cursantes del séptimo grado de Educación Básica del referido plantel, los cuales se
presentan a través de un análisis porcentual de las frecuencias ubicadas en cada
opción de respuesta, para cada ítem de los instrumentos aplicados.
43
Cuestionario aplicado a los Docentes.
1.- Antes de iniciar el desarrollo del Tema: Potenciación de Números Racionales; ¿Determinas los conocimientos previos que posee el alumno?
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 6 20 %
Casi Siempre 12 40% Algunas veces 6 20 %
Casi nunca 6 20 %
Nunca 0 0 % Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
20%
40%
20%
0%
20%
Interpretación: En este ítem las respuestas dadas por los docentes indican que el 40%
de éstos, exploran los conocimientos previos de sus alumnos antes del desarrollo de la
clase. El 20 % de los docentes siempre lo determina y el 40% restante comenta que
algunas veces lo hace. Estos resultados evidencian que, en su mayoría los docentes
realizan indagaciones a sus alumnos para determinar si poseen conocimiento del
objetivo a desarrollar.
44
2.- Inicias la clase con una actividad motivante
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 6 20 %
Casi Siempre 12 40%
Algunas veces 6 20 %
Casi nunca 6 20 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
Interpretación: Se demuestra a través de la tabla y gráfico, para el indicador:
métodos de enseñanza, en el ítem 2, el 40% de los profesores inician la clase con una
actividad motivante, es decir utilizan estrategias para preparar la clase. Y que el 60%
restante se divide en que siempre lo hace, algunas veces y casi nunca con un 29%
cada uno, por lo tanto motivan pero con una clase tradicional, sin el uso del
computador, el cual permite construir o descubrir conocimientos y de esta forma,
adquirir un aprendizaje significativo dando respuesta a los problemas en el área.
20%
40%
20%
0% 20%
45
3.- Realizas actividades para facilitar el aprendizaje de los alumnos en: potenciación de números racionales.
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 6 20 %
Casi siempre 6 20 %
Algunas veces 18 60 %
Casi nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
20% 0%
60%
0%
20%
Interpretación: La información suministrada por el ítem 3 indica que el 60 % los
docentes algunas veces realizan actividades para facilitar el tema, potenciación de
números racionales y el otro 40 % se divide en que siempre lo hace y casi siempre
con un 20 % cada uno. Cabe resaltar que los profesores facilitan el proceso de
aprendizaje de sus alumnos, pero Salazar (2001), propone que el docente al planificar
debe tomar en cuenta las nuevas tecnologías y la forma de implementarlas en el aula.
46
4.-. Utilizas recursos materiales para el desarrollo del contenido: Potenciación de Números Racionales
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 12 40 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas veces 18 60 %
Casi nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
Interpretación: Con respecto al ítem 4, correspondiente al indicador: Recursos o
medios didácticos, los facilitadotes algunas veces utilizan recursos materiales para el
desarrollo del tema con un 60% y el resto de los docentes siempre lo realiza. Esto
indica que no utilizan recursos para impartir el tópico. Al respecto González (1996),
ha enfatizado que los docentes con escasa frecuencia presentan estrategias
innovadores, es decir, no cuentan con el material didáctico apropiado, sino que
utilizan tiza, borrador y textos escritos.
40%
0%
60%
0% 0%
47
5.- Cuando impartes un tópico de matemática emplea diferentes formas de enseñanza
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 0 0 %
Casi siempre 6 20 %
Algunas veces 6 20 %
Casi nunca 18 60 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
60%
0%
20%
20%
0%
Interpretación: Se observa en este ítem, que el 60 % de los docentes casi nunca
imparte el tema de diferentes formas, quiere decir que si el estudiante no entiende el
docente no busca otras estrategias para solventar la duda del aprendiz. Esto refleja la
necesidad de estrategias didácticas que permitan la comprensión y aplicación del
contenido.
48
6.- Durante el desarrollo del tema: Potenciación de Números Racionales detectas dificultades en los alumnos.
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 24 80 %
Casi siempre 6 20 %
Algunas veces 0 0 %
Casi nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
80%
20%
0%
0%0%
Interpretación: En lo que respecta a este ítem las respuestas dadas por los docentes
demuestran que el 80 % de los docentes detectan que los estudiantes presentan
dificultades durante el desarrollo de la clase, lo que trae como consecuencia que
repruebe o disminuya el rendimiento en el área de matemática.
49
7.- Utilizas estrategias para relacionar el contenido: Potenciación de Números Racionales con aspectos de la vida diaria
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 0 0 %
Casi siempre 6 20 %
Algunas Veces 12 40 %
Casi Nunca 12 40 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
0%
20%
40%
0%
40%
Interpretación: En lo que respecta a este ítem, correspondiente al indicador:
transferencia, se observa que un 20 % de los docentes casi siempre lo realiza y el otro
40 % algunas veces, esto refleja que el docente se esmera por utilizar estrategias pero
las cuales no son suficientes para lograr el objetivo. El porcentaje demuestra que es
bajo, trayendo como consecuencia que los alumnos demuestran apatía, desinterés y
no participan en actividades relacionadas con el tema.
50
8.- Aplica en el desarrollo de la clase nuevos métodos didácticos
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 0 0 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas Veces 12 40 %
Casi Nunca 18 60 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
0% 0%
40%
0%
60%
Interpretación: Las respuestas dadas por los docentes indican que el 60 % casi nunca
aplica nuevos métodos didácticos para el desarrollo de la clase. Esto demuestra que el
docente no organiza dentro de su plan de clase actividades nuevas estrategias al
momento de la praxis y como consecuencia el alumno pierde la motivación para
atender y estudiar lo explicado.
51
9.- Utilizas estrategias para ayudar a aquellos alumnos que presentan fallas en el contenido de Potenciación de Números Racionales
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 0 0 %
Casi siempre 6 20 %
Algunas Veces 6 20 %
Casi Nunca 12 40 %
Nunca 6 20 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
Interpretación: Cabe destacar que el 40 % de los docentes casi nunca utiliza
estrategias y otro 20 % nunca lo realiza, es decir un 60% de los facilitadotes no
solventan las dificultades que los alumnos presentan en el contenido, esto
correspondiente al indicador: recursos o medios didácticos. Se observa un alto
porcentaje que indica que los docentes casi no utilizan estrategias para vencer las
dificultades que se le presentan a los alumnos de allí que el alto índice de aplazados
así como lo señalan los resultados del CENAMEC (1997) en las pruebas finales con
una puntuación de 8,57 puntos sobre un puntaje máximo de 20 puntos.
0%
20%
20%
20%
40%
52
10.- Utilizas estrategias para ejercitar a los alumnos en el tema
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 6 20 %
Casi siempre 24 80 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
20%
80%
0%0%0%
Interpretación: En este ítem, según las respuestas dadas por los docentes se observa
que el 80 % de ellos, ejercitan a sus alumnos. Esto demuestra un alto porcentaje en la
cual los facilitadores colocan ejercicios pero no garantiza su aprendizaje; tomando en
cuenta que una de las responsabilidades del docente, es la búsqueda de
procedimientos efectivos de enseñanza a través de los cuales el aprendiz desarrolle
habilidades y destrezas que le permitan la resolución correcta de ejercicios y la
comprensión del tema.
53
11.- Los alumnos presentan dificultad de aprendizaje en el contenido: potenciación de números racionales
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 18 60 %
Casi siempre 6 20 %
Algunas Veces 6 20 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
Interpretación: En cuanto al indicador: transferencia, demuestran los resultados que el
60 % de los alumnos presentan fallas al calcular potencias, quiere decir que el
docente no cumple con el rol de facilitador de aprendizaje, debido a varias causas:
retrasos al asistir al aula, ausencias injusticadas sin retribuirlas, poca preparación y
actualización del docente para orientar el proceso. Por lo tanto, como consecuencia la
reprobación en esta área, así como lo señala Pérez (2002) la cual oscila entre el 50 y
58,7 %.
60%20%
20%0%0%
54
12.- Tomas en cuenta el procedimiento utilizado por el alumno en el tema: potenciación de números racionales
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 0 0 %
Casi siempre 12 40 %
Algunas Veces 12 40 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 6 20 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
0%
40%
40%
20%
0%
Interpretación: Este ítem indica que el 40 % de las respuestas dadas por los docentes
toman en cuenta el procedimiento en una evaluación, así como también un 40% que
algunas veces lo realiza. Esto indica que un alto porcentaje de los facilitadores,
observa los errores cometidos por los alumnos pero que al planificar no plantean
estrategias para reforzar el conocimiento a los alumnos que presentan fallas y en
consecuencia sus calificaciones son bajas.
55
13.- Los alumnos obtienen calificaciones deficientes en el Contenido: potenciación de números racionales
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 6 20 %
Casi siempre 24 80 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
Interpretación: En el ítem 13, se demuestra que el 80% las respuestas dadas por los
docentes coinciden en que los alumnos obtienen calificaciones bajas. Anteriormente,
en las preguntas 6 y 8 realizada a los facilitadores, estos respondieron que los
alumnos presentan dificultades en el tema y un porcentaje alto de docentes no aplica
nuevos métodos didácticos al momento de enseñanza, por lo tanto, la planificación
del docente es inadecuada debido a estos resultados. En consecuencia, se hace
necesario que el docente planifique en función de las fallas que presentan los alumnos
y no de cumplir un tema o programa exigido en un tiempo determinado.
20%
80%
0% 0%0%
56
14.- Al planificar considera los intereses de aprendizaje de los alumnos
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 6 20 %
Casi siempre 24 80 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
20%
80%
0%0% 0%
Interpretación: En cuanto al indicador: planificación, se demuestra que el 80 % de los
docentes al momento de planificar consideran los intereses de los alumnos. Estas
respuestas discrepan con el ítem 8 pues el 60 % los docentes no aplica en el
desarrollo de la clase nuevos métodos de enseñanza, lo que conlleva a que los éstos
no involucran a los alumnos al momento de planificar y en consecuencia pues trae
desmotivación, apatía y calificaciones bajas en el proceso de aprendizaje de los
alumnos.
57
15.- Los alumnos se interesan por el contenido explicado por el docente
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 0 0 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas Veces 12 40 %
Casi Nunca 12 40 %
Nunca 6 20 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
0%0%
40%
20%
40%
Interpretación: Los resultados reflejan que el 40% de los alumnos algunas veces no se
interesan por el contenido y otro 40 % casi nunca. Estos resultados evidencian que los
estudiantes no dominan el contenido y poca motivación al estudiar, por lo tanto los
métodos son inadecuados al impartir el conocimiento y se hace un llamado al docente
para replantear el proceso de enseñanza.
58
16.- Considera que para reforzar el aprendizaje de los alumnos en el contenido: potenciación de números racionales se amerita de innovadoras estrategias didácticas
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 12 40 %
Casi siempre 18 60 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
40%
60%
0% 0%0%
Interpretación: Con respecto a este ítem, el 60 % de los docentes en sus respuestas
consideran que los alumnos les gustarían reforzar el contenido, y otro 40% también.
El porcentaje indica que es alto, esto implica que se debe planificar en función del
alumno para obtener comprensión, motivación, facilidad al estudiar, ejercitarse en el
tema con la finalidad de lograr calificaciones altas. Es por ello, que esta investigación
ofrece una estrategia incorporando las nuevas tecnologías y así el estudiante adquiera
un aprendizaje significativo.
59
17.- Es importante el uso de la tecnología como herramienta de innovación y cambios en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 30 100 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
100%
0%0%
0%
0%
Interpretación: Con respecto al indicador: conocimiento científico y tecnológico se
demuestra mediante las respuestas dadas por los docentes que el 100 % esta de
acuerdo a que es importante el uso de la tecnología en el aula de clase. Pero esto
contradice al desenvolvimiento de estos en el proceso de enseñanza puesto que no
emplean estrategias donde se utilice el computador para el desarrollote un tema en
específico.
60
18.- El docente del área de matemática debe estar capacitado para usar la computadora como una herramienta de enseñanza
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 30 100 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
100%
0%
0%
0%
0%
Interpretación: En este ítem el 100% de los docentes están de acuerdo a que el
docente del área debe estar en capacidad de utilizar el computador como herramienta
de enseñanza de algún tópico. Por lo tanto, se recomienda que el docente al planificar
indague que y cuales estrategias son las más adecuadas para el desarrollo de un
contenido de esta área.
61
19.- Considera necesaria la aplicación de una propuesta metodológica que permita desarrollar habilidades en la Potenciación de Números Racionales.
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 30 100 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
100%
0%
0%
0%
0%
Interpretación: La información suministrada por el ítem 19, se demuestra que el 100%
de las respuestas dadas por los docentes consideran necesaria la aplicación de una
estrategia que favorezca el aprendizaje por parte de los alumnos. Es por ello, que se
sugiere y revise con objetividad y profundidad las estrategias que utilizan los
docentes al desarrollar un tópico con la finalidad de que el alumno comprenda lo
explicado.
62
20.- En el caso de ofrecerle dicha propuesta, consideraría hacerse usuaria de la misma
Respuesta Número de docentes
% de docentes
Siempre 30 100 %
Casi siempre 0 0 %
Algunas Veces 0 0 %
Casi Nunca 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 30 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia (2004).
100%
0%
0%
0%
0%
Interpretación: En este ítem el 100% de los docentes consideran hacerse participes de
la propuesta en estudio, cabe resaltar que éstos, están abiertos a cambios para
favorecer el aprendizaje de los alumnos. Por lo tanto, esta investigación puede ser el
inicio de búsquedas y así el facilitador implemente nuevas estrategias en el proceso
de enseñanza para que los alumnos logren una mejor comprensión de los contenidos.
63
Cuestionario aplicado a los alumnos.
1.- Potenciación se define como producto de: a) Factores diferentes b) Exponentes iguales c) Factores diferentes d) Exponentes diferentes
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 16 20 %
Incorrectas 64 80 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
20%
80%
Interpretación: En las respuestas dadas por los alumnos en el ítem 1, se demuestra que
el 80 % de las respuestas dadas por los alumnos son incorrectas, esto indica que es
un alto porcentaje de su totalidad presentan problemas en cuanto al concepto de
potenciación. Por lo tanto, los alumnos no comprenden la definición y por ende sus
respuestas son erróneas.
64
2.- Los elementos que intervienen en la potenciación son: a) Signo y Base b) Base y Exponente c) Exponente y signo d) Signo y Número
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 16 20 %
Incorrectas 64 80 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
20%
80%
Interpretación: En este ítem se observa que el 80 % de los alumnos obtuvieron
respuestas incorrectas, es decir, no dominan los elementos de la potenciación; parte
fundamental de la definición. Los estudiantes demuestran que no tienen claridad en lo
explicado por el profesor y en consecuencia malas respuestas al momento de
presentar la evaluación.
65
3) Al expresar en forma de potencia el siguiente producto ( ) ( ) ( ) ( )6666 −•−•−•− , resulta:
a) ( )06−
b) ( )26−
c) ( ) 46 −−
d) ( )46−
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 12 15 %
Incorrectas 68 85 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
15%
85%
Interpretación: En las respuestas dadas por los alumnos en el ítem 3, el 85% de los
alumnos no expresa correctamente en forma de potencia el producto de una cierta
cantidad de números. Esto demuestra que los aprendices no dominan el concepto y en
consecuencia su rendimiento es bajo. Por otro lado, discrepa con las respuestas dadas
por los docentes en el indicador estrategias del ítem 3 donde reflejan que el 60% de
los docentes realizan actividades para facilitar el tema, lo que no coincide con los
resultados obtenidos por los alumnos en una evaluación.
66
4) El exponente que falta para que la siguiente igualdad se cumpla ( ) ( ) ( )416 333 −=−÷− x
a) - 20
b) - 8
c) 8
d) 20
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 24 30 %
Incorrectas 56 70 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
30%
70%
Interpretación: Con respecto a este ítem, el 70 % de los alumnos demuestran que no
efectúan correctamente la aplicación de una de las propiedades de la potenciación. En
consecuencia, los docentes no realizan estrategias para ayudar a los alumnos que
presentan fallas así como se ve reflejado en el ítem 9 aplicado a los docentes, donde
el 40 % casi nunca utiliza estrategias que sirvan de apoyo para solventar las fallas en
sus alumnos.
67
5) La expresión ( ) 83 − es equivalente a:
a) 8
3
1−
−
b) 8
1
3
1
c) 8
3
1
d) 8
1
3
1
−
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 12 15 %
Incorrectas 68 85 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
15%
85%
Interpretación: En este ítem los resultados reflejan que el 85% de los alumnos
respondieron de forma incorrecta, es decir que no aplican correctamente la definición
de potencia. Por otro lado, los docentes afirman en el ítem 11 realizado a estos, que el
60% de los alumnos presentan dificultades al calcular las potencias, esto implica que
están concientes de que hay fallas pero que al realizar las estrategias no toman en
cuenta que sus alumnos no comprenden el tema.
68
6) El valor de “x” para que se verifique la siguiente
propiedad x
=
−−
7
5
7
532
es:
a) -5
b) 6
c) -6
d) 5
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 4 5 %
Incorrectas 76 95 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
5%
95%
Interpretación: Este ítem demuestra que el 95 % de los alumnos, casi su totalidad
respondieron incorrectamente, quiere decir que los alumnos presentan fallas y en
consecuencias sus calificaciones son bajas. Pero esta realidad discrepa del ítem 10
realizado a los docentes los cuales respondieron que el 80% casi siempre ejercitan a
los alumnos en el tema. Entonces, se evidencia que al momento de planificar el
docente no toma en cuenta las necesidades de los alumnos.
69
7) Si ( )n101 = 1, entonces “n” es igual a: a) -101
b) 0
c) 1
d) 101
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 12 15 %
Incorrectas 68 85 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
15%
85%
Interpretación: En este ítem se refleja que el 85% de los alumnos se equivoco en una
de las propiedades de la potenciación. Apoyándome en el ítem 9 realizado a los
docentes donde ellos indican que los alumnos si presentan fallas se aprecia que no
hay una evaluación profunda de las estrategias que emplean los docentes al momento
de impartir el tema y trae como consecuencia que los alumnos tengan debilidades en
el mismo y sus calificaciones sean bajas.
70
8) Si ( )
=8
12 x , entonces el valor de “x” es:
a) - 1
b) - 3
c) 3
d) 4
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 16 20 %
Incorrectas 64 80 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
20%
80%
Interpretación: En este ítem reflejan los resultados que el 80 % de los alumnos
obtuvieron respuestas incorrectas. Se puede observar que estos resultados dan apoyo
a las respuestas dadas en el cuestionario aplicado a los docentes, en el ítem 5 cuando
responden que un 60% casi nunca imparte un tópico de forma diferente. En
consecuencia, los docentes según estas respuestas no están preocupados en que el
alumno aprenda sino en cumplir con un programa que se les exige. Así mismo, las
estrategias que utilizan no son las adecuadas para facilitar el aprendizaje del tópico.
71
9) El resultado de
−•
−•
−
4
2
4
2
4
2 es:
a) 4
8
b) 64
8
c) 64
8−
d) 8
4
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 0 0 %
Incorrectas 80 100 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
0%
100%
Interpretación: En este ítem los resultados demuestran que le su totalidad los alumnos
obtuvieron respuestas incorrectas. Al igual las respuestas dadas por el cuestionario
aplicado a los docentes en el ítem 11 donde el 60% de los alumnos si presentan
dificultades al calcular potencias, lo que refleja una mala planificación para dirigir al
alumno en el proceso de aprendizaje.
72
10) La siguiente potencia 3
3
2
tiene como resultado:
a) 27
8
b) 3
6
c) 4
9
d) 9
6
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 4 5 %
Incorrectas 76 95 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
Interpretación: Los alumnos demuestran en sus respuestas que el 95% están errados.
Y que los docentes están concientes de que es así, esto lo demuestra el cuestionario
aplicado a los docentes en el ítem 11 donde el 60 % de los docentes dice que sus
alumnos presentan problemas en el contenido en estudio. Esto indica que hay graves
fallas en el proceso de enseñanza y aprendizaje pues los docentes no planifican
adecuadamente y los alumnos no comprenden el tema.
5%
95%
73
11) Aplicando una de las propiedades de la potencia, cuanto vale “n”: n
=
•
4
3
4
3
4
342
a) 8
1
b) - 6
c) 8
d) 6
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 0 0 %
Incorrectas 80 100 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
0%
100%
Interpretación: En cuanto a este ítem, en su totalidad los alumnos obtuvieron
respuestas incorrectas, una vez más se evidencian que no comprende el tópico. Lo
que discrepa con las respuestas dadas por el cuestionario aplicado por los docentes en
el ítem 9 donde un 60% de los docentes casi nunca y nunca utiliza estrategias para
ayudar a aquellos alumnos que presentan fallas. Se demuestra entonces que los
docentes solo cumplen un programa y no se preocupan por lo que el alumno aprende.
74
12) El resultado de la siguiente operación 24
4
3
4
3
÷
es:
a) 8
6
b) 8
10
c) 16
9
d) 9
16
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 12 15 %
Incorrectas 64 85 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
15%
85%
Interpretación: En este ítem se observa que el 85% de los alumnos obtuvieron
respuestas incorrectas en lo que respecta aplicación de propiedades. Se evidencian
que los alumnos no aplican correctamente la propiedad, lo que trae como
consecuencia calificaciones bajas y desmotivación por parte de los alumnos al
estudiar el tema; esto debido a la falta de interés y poca planificación de las clases al
momento de impartirlas.
75
13) Al calcular ( )62− su resultado es: a) -12
b) 64
c) 12
d) 32
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 8 10 %
Incorrectas 72 90 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
10%
90%
Interpretación: En lo que respecta a este ítem, el 90 % de los alumnos obtuvieron
respuestas incorrectas, no manejan la definición de potencia, esto demuestra que los
aprendices no dominan el concepto y en consecuencia su rendimiento es bajo. Por
otro lado, diverge con las respuestas dadas por los docentes en el indicador estrategias
del ítem 3 donde reflejan que el 60% de los docentes realizan actividades para
facilitar el tema.
76
14) El valor de ( ) 19991.10.203 +−− es:
a) 1990
b) 2010
c) 1999
d) 2000
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 0 0 %
Incorrectas 80 100 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
0%
100%
Interpretación: Se observa que en su totalidad los alumnos obtuvieron respuestas
erróneas, éstos no realizan el cálculo de potencia correctamente. Estos resultados se
apoyan a las respuestas dadas en el cuestionario aplicado a los docentes en el ítem 9,
el cual el 40 % y el 20% de los facilitadores casi nunca y nunca realiza actividades
para ayudar a los alumnos que presentan fallas. En consecuencia, se evidencia que los
docentes no planifican en función del alumno sino en función de cumplir un
programa.
77
15) El exponente que equivale a 10 millones es: a) 5
b) 6
c) 7
d) 8
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 12 15 %
Incorrectas 68 85 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
15%
85%
Interpretación: Se evidencia que el 85% de los alumnos obtienen respuestas
incorrectas en el cálculo de potencia. Estos resultados se apoyan a las respuestas
dadas por los docentes en el ítem 11 donde el 60 % de los docentes afirman que los
alumnos si presentan dificultades. En consecuencia hay fallas en planificación por
parte de los docentes pues los alumnos no realizan correctamente el cálculo pues su
conocimiento es bajo.
78
16) El valor de la expresión 100 + 101 + 102 + 104 es: a) 10111
b) 10001
c) 10000
d) 10100
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 0 0 %
Incorrectas 80 100 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
0%
100%
Interpretación: En lo que respecta a este ítem, las respuestas dadas por los alumnos en
su totalidad son erróneas, esto trae como consecuencia bajo rendimiento y falta de
motivación al estudiar el referido tema. Esto discrepa de las respuestas dadas en el
cuestionario aplicado a los docentes en el ítem 2, que el 40% de estos inicia la clase
con una actividad motivante; se evidencia que hay fallas en el proceso
enseñanza – aprendizaje por parte de los docentes al facilitar algún tópico.
79
17) El número cuyo cubo más su cuadrado suman 3600 es: a) 12
b) 17
c) 15
d) 9
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 20 25 %
Incorrectas 60 75 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
25%
75%
Interpretación: En este ítem se observa que el 75 % de los alumnos obtuvieron
respuestas incorrectas, lo que indica que los alumnos no comprenden el tema. Esto
trae como consecuencia desmotivación y falta de interés por el estudio, esto debido a
que el docente no planifica en función de que el alumno aprenda, esto lo afirma las
respuestas dadas por los docentes en el ítem 5 del cuestionario aplicado a los docentes
que evidencian que el 60% de estos casi nunca imparte el tópico de diferentes formas.
80
18) Se hace un préstamo de ( ) .2500 2Bs por un plazo de 90 días con una taza de
interés simple del ( ) %4 2 anual. La cantidad que debe pagarse al término de 90 días es: a) 4.500.000 Bs.
b) 3.200.000 Bs.
c) 6.500.000 Bs.
d) 6.800.000 Bs.
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 8 5 %
Incorrectas 72 95 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
5%
95%
Interpretación: En este ítem correspondiente al indicador: destreza matemática, los
alumnos en su mayoría obtuvieron respuestas incorrectas lo que permite diagnosticar
de acuerdo a las respuestas dadas que estos no le evidencian la aplicación con
problemas de la vida diaria. Y esto lo afirma las respuestas dadas en el cuestionario
aplicado a los docentes en el ítem 7, los cuales el 40 % de los docentes casi nunca y
40% algunas veces utilizan estrategias para relacionar el tema con problemas de la
vida diaria. En consecuencia, los alumnos no le ven aplicación a lo que estudian y por
ello la desmotivación hacia las matemáticas.
81
19) Un número entero es elevado a la quinta potencia resultando el número -32, entonces el número es: a) - 15
b) - 4
c) - 12
d) - 2
Respuesta Número de alumnos % de alumnos
Correctas 12 20 %
Incorrectas 64 80 %
Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
20%
80%
Interpretación: En lo que corresponde a este ítem se observa que el 80% de los
alumnos en sus respuestas son incorrectas, estas respuestas evidencian que el alumno
no comprende el concepto de potencia. Esto se contradice en el cuestionario aplicado
a los docentes en el ítem 10, las cuales el 80% de estos utiliza estrategias para
ejercitar a los alumnos en el tema; si fuese así el alumno no presentara fallas en el
cálculo de las potencias, lo que indica que el proceso de enseñanza y aprendizaje
presenta fallas al momento de ejecutarse.
82
20) Alberto necesita llenar un tanque de agua. Si se ha llenado 2
2
1
del tanque,
entonces le falta por llenar
a) 4
3
b)2
1
c)4
1
d)4
2
Respuesta Número de alumnos % de alumnos Correctas 12 20 % Incorrectas 64 80 % Total 80 100 % Fuente: Datos recopilados por: Correia. (2004).
Interpretación: En lo que respecta este ítem, los alumnos en sus respuestas dadas el 80%
de ellos obtuvieron respuestas erróneas, quiere decir que el alumno no tiene claro la
definición del tema, no hay comprensión y por ende sus calificaciones son bajas. Pero
esto se debe a que el proceso de enseñanza no se lleva a cabo con eficiencia, esto lo
afirma las respuestas dadas por los docentes en un cuestionario aplicados a ellos en el
ítem 9, de los cuales un 60% dividido en 40% y 20% casi nunca y nunca utiliza
estrategias para ayudar a aquellos alumnos que presentan fallas en el contenido.
20%
80%
83
3.9 Conclusiones del Diagnostico
Luego de conocer el resultado del Diagnostico se puede afirmar que entre otras
circunstancias derivadas del mismo, surgen a criterio de la investigación las
siguientes conclusiones:
- Se observa la práctica por parte del Docente de la asignatura matemática una
escasa o precaria aplicación de estrategias metodológicas y didácticas innovadoras.
- Falta de planificación de contenidos y elaboración de objetivos en función de
la utilización de tecnologías de información y comunicación y su aplicación en el aula
de clase.
- Se pudo evidenciar cierta precariedad en el empleo de recursos didácticos en la
enseñanza de la asignatura Matemática, lo cual merma la posibilidad de desarrollo de
las capacidades creativas, participativas, competitivas y de verdadera interacción
entre grupos de estudiantes.
- La actualización de los Docentes es otra de las causas que imposibilitan la
puesta en práctica de los recursos y uso de tecnologías en el aula.
- Se observa en los estudiantes por lo anteriormente expuesto, dificultades de
dominio y comprensión en cuanto a los contenidos de potenciación de números
racionales, en cuanto a: Definición, cálculo, aplicación de propiedades, comprensión
y resolución de problemas.
84
- Y como acotación final se puede decir que existe poca motivación al momento
del estudio o de la práctica, esto generalmente es debido a la improvisación por parte
de algunos docentes, que no siguen una Planificación basada en actividades de
atención, participación y ejercitación.
3.10 Recomendaciones
- Planificar actividades de refuerzos apoyándose en las fallas que presentan los
aprendices y así el conocimiento de los alumnos se aclare con la finalidad de obtener
un mejor rendimiento académico.
- Incentivar a los educandos el estudio de la potenciación apoyado con estrategias
lúdicas, lo que permitirá potenciar, aumentar y mejorar el conocimiento y la
motivación produciendo cambios en las actitudes de tolerancia y cooperación.
- Es necesario que los Docentes de la asignatura Matemática, especialistas o no,
participen activamente en la práctica de estrategias didácticas y desarrollo de
tecnologías de avanzada para que puedan utilizar estos recursos como herramientas
en el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
- La participación en talleres, seminarios y otras actividades que conlleven a la
actualización de los Docentes de la asignatura Matemática representa una imperiosa
necesidad para mejorar el proceso de enseñanza.
85
Fase II: Estudio de la Factibilidad
Factibilidad Académica: Esta actividad cumple con uno de los planteamientos del
Currículo Básico Nacional Venezolano como es la enseñanza a través de juegos
permitiendo al alumno el logro de un aprendizaje significativo. Es así, como
Odremán (1998) señala que en el Currículo Básico Nacional el aprendizaje se concibe
como un proceso interactivo, constructivo, continuo e interno del sujeto que aprende;
en el cual la tríada docente-alumno-conocimiento constituye la base del proceso. De
igual manera, menciona que la enseñanza se define como un proceso externo, finito y
didáctico, con un docente mediador que desarrolle estrategias y experiencias variadas
que no sólo respondan al propósito del aprendizaje, sino también a la diversidad de
los sujetos que aprenden.
Factibilidad Institucional: La institución apoya las estrategias innovadoras para
mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que ésta se encuentra enmarcada
dentro de los parámetros académicos establecidos en el Currículo Básico Nacional
Venezolano, que plantea la enseñanza a través del uso de nuevas tecnologías y la
misma no entorpece el desarrollo de otras actividades dentro de la institución, pues es
parte del contenido visto en la asignatura matemática.
Factibilidad Social: El desarrollo de esta actividad permite al alumno adquirir un
mejor desenvolvimiento dentro de su entorno, debido a que el juego le brinda la
oportunidad de: compartir en grupo, respetar las ideas de los demás, ser honesto, y
86
solidario. En los cuadernos para la Reforma Educativa Venezolana, presentados por
el Ministerio de Educación (1999), plasma que en el nuevo Diseño Curricular
Venezolano, la globalización ha de entenderse como un proceso de integración de los
distintos ámbitos del conocimiento y de la experiencia que facilite a los estudiantes
una comprensión general, más reflexiva y crítica de la realidad en que vive,
permitiendo el desarrollo de sus posibilidades en un ambiente de aprendizaje que
llene de sentido o significado la totalidad de lo que aprenden.
Factibilidad Técnica: En cuanto a lo didáctico, el software es un instrumento
innovador con el fin de que el alumno se inicie y familiarice con el uso de las
tecnologías del momento; considerando que la escuela no debe estar desprovista del
contacto con la realidad actual y sus cambios. Asimismo, es necesario mencionar el
interés en el alumno, despertarle la curiosidad y desarrollar en el estudiante un
comportamiento de búsqueda. Por lo tanto, se espera utilizar la computadora como
una herramienta educativa, que mediante un programa, permita individualizar el
trabajo de los estudiantes, y a su vez respetar el ritmo de aprendizaje de cada alumno,
el docente no requiere de un entrenamiento especializado, simplemente con leer las
instrucciones estará en posibilidades de comprender el mecanismo de los mismos y
dirigirlos. Se consideraron algunos atributos necesarios que debe poseer el software y
que a continuación se definen:
� Amigable: Cualidad que permite el manejo fácil y agradable
87
� Coherencia: Relación existente entre las características de un software
educativo, o entre sus partes y el todo.
� Comodidad: Correcta disposición de las características de un programa para el
uso adecuado de las mismas.
� Comprensibilidad: Facilidad de entendimiento que posee un componente del
programa sin hacer referencia a otra información.
� Claridad: Facilidad de navegación del usuario, sin tener la necesidad de acudir
al menú de ayuda.
� Especifidad: Descripción detallada de determinadas características que
desarrolla un programa.
� Facilidad: Propiedad que posee el programa para proporcionarle al usuario un
contenido más ameno y amigable.
� Precisión: Característica que permite al usuario el buen manejo del programa.
� Rapidez: Velocidad de procesamiento y tiempo de respuesta que le proporciona
el programa al usuario.
� Sencillez: Facilidad que posee el programa para brindarle al usuario un fácil
manejo en la búsqueda del conocimiento deseado.
� Simplicidad: Grado de facilidad con que se puede entender un programa.
� Sistematicidad: Propiedad que tiene el programa de permitirle al usuario que se
ajuste u ordene a la estructuración lógica que presenta.
Estos conceptos fueron recopilados de Pressman (1998), en su libro: Ingeniería
del software “Un enfoque Práctico” y Da Costa (1991) en su Gran Diccionario de
computación Inglés-Español. Algunos de ellos fueron parcialmente adaptados al
contexto de la investigación por la investigadora.
88
Fase III: Diseño de la Propuesta
La finalidad del estudio es diseñar un software educativo, como material de
refuerzo, el cual requiere: poseer conocimientos previos de la Potenciación de
Números Racionales a nivel de séptimo grado de Educación Básica, la misma se
fundamentó en el marco de la teoría Cognitivista, específicamente de Gagné y
Merrill.
La estrategia ofrece a los estudiantes un recurso novedoso, propiciando el
desarrollo de competencias para alcanzar los objetivos propuestos, y de esta manera
impactar en ellos la observación de un cambio en su visión con respecto a la
matemática. Por su parte al Docente va a representar una herramienta que aportara el
desarrollo de una clase diferente a la tradicional en un aspecto más dinámico y
novedoso, a la vez que redundará en una nueva forma de aprendizaje.
CAPITULO IV
PRESENTACION DE LA PROPUESTA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LA POTENCIACIÓN DE NÚMEROS RACIONALES A NIVEL DE
SÉPTIMO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
AUTORA: LIC. YANETH CORREIA
C.I.: 12.343.650
VALENCIA, ABRIL 2006
90
Objetivos de la propuesta
1.- Desarrollar la agilidad práctica del alumno a través del Juego
POOH - tenciando para fortalecer los conocimientos de la potenciación (Anexo E).
1.1.- Identificar a través del juego la definición y propiedades de la
potenciación (Anexo F).
Justificación
El tema objeto de esta investigación desde cualquier punto de vista resulta
importante y se justifica ya que el mismo representa la puesta en práctica de la
actividad de aula desde otra óptica de la ejecución de actividades más provechosas y
dinámicas desde el punto de vista didáctico y metodológico.
Sin duda resultará de gran importancia la implementación del Software
Educativo, basado en actividades lúdicas; ante la necesidad que demanda la
educación por la búsqueda de patrones nuevos o diferentes aplicados a la enseñanza y
formación de individuos para que se incorporen al rápido proceso de desarrollo
científico y tecnológico de la sociedad actual.
La actitud del docente debe ser operar cambios significativos para asumir los
retos y las exigencias de la demanda educativa en cuanto a revisar y profundizar las
tendencias educativas. Es necesario que el proceso, de enseñanza y aprendizaje esté
91
fundamentado en el desarrollo de la capacidad intelectiva y de las competencias como
resultado del desarrollo del pensamiento crítico, reflexivo y creativo.
Todos estos avances que de una u otra forma dinamizan la docencia deben ser
manejados adecuadamente por nuestros educadores. Es una razón de primer orden
para actualizar y capacitar a nuestro personal docente para ayudar en su
profesionalización y cualificar su práctica educativa.
Una relación del docente con el alumno y con el conocimiento, teniendo en
cuenta que los modelos clásicos de transmisión de saber experimentan una importante
transformación, implica que el docente adopte una actitud de apertura hacia el uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y fundamentado en esta,
adopte el papel de orientador y motivador del aprendizaje y la experimentación en un
medio en el cual el estudiante tiene a su disposición grandes caudales de información.
Esta apertura en cuanto a la actitud del docente se refiere además del uso de
las tecnologías de la información y la comunicación va también encaminada al
cambio y aceptación de que el docente de hoy día solo es un mediador de
conocimientos y facilitador del proceso educativo. Al asumir el docente el uso de las
principales fuentes de información y la búsqueda de nuevos caminos para la
educación de manera idónea y eficaz hará posible dinamizar el proceso participativo e
interactivo Docente – Alumno.
92
Es por ello que al considerar el doble propósito didáctico, primero el software,
éste puede ser una herramienta poderosa que permite crear ambientes de aprendizajes
heurísticos, donde el alumno puede cometer errores, ensayar hasta corregirlos y
aprender de ellos, tratar de reestructurar ideas y seguir indagando. Este recurso se
presenta como una alternativa muy prometedora para exponer al alumno a la
experiencia de afianzar y confrontar conceptos y habilidades adquiridas. En un
ambiente como éste, el alumno puede construir sus propias estructuras intelectuales
mediante acciones que posibilitan la originalidad, la curiosidad, la flexibilidad, el
análisis, la síntesis y resolución de problemas.
Es así, como Gagné y Merrill plantean que el propósito de la instrucción es
promover el desarrollo de aquella estructura cognitiva que sea más consistente con la
ejecución del aprendizaje deseado; las modificaciones en el proceso de aprendizaje
deben ser profundas, modificar cambios en la estructura interna del sujeto, no sólo
modificar la ejecución, se debe promover el pensamiento activo que mejor permita al
alumno usar estrategia cognitiva más apropiada de una forma consistente con la
ejecución del aprendizaje deseado.
Y en segundo lugar plantear actividades lúdicas viene a nutrir la variedad de
estrategias metodológicas indispensables para el desarrollo de un proceso educativo
significativo. En este contexto, la estrategia dentro del aula de clase permite que el
alumno ejerza un rol activo, reflexivo, crítico y participativo en el desarrollo de los
93
procesos de enseñanza y de aprendizaje, llegando a concientizarse del “Qué”,
“Cómo” y “Para qué ” ha aprendido. Dentro de las actividades lúdicas se encuentra el
refuerzo. El refuerzo, es el esfuerzo adicional que un alumno realiza durante un
período de tiempo y que esta referido a los contenidos ya trabajados, compatibles con
las tareas nuevas que se le van proponiendo, la labor del profesor está en guiar dichos
contenidos. Para alcanzar los objetivos, se presenta un juego educativo que pretende
reforzar los conocimientos que ya posee el alumno y que el docente por su parte
presente una distinta estrategia de utilización en el proceso de enseñanza.
El término “Juego Educativo” fue introducido por Decroly (citado por
Tirapegui, 1993) quien consideró que “presentando en forma de juego las
actividades que se quiere hacer o realizar es como mejor se motivan tales
actividades” (p.183). Con esta consideración se reafirma que el juego representa
una actividad valiosa en la vida del individuo, por cuanto influye poderosamente
en su desarrollo físico, mental, emocional y social. Es algo más que un
pasatiempo, pues significa aplicación de esfuerzos, adquisición y formación de
actitudes que contribuyen al desarrollo integral del individuo; es una
preparación, un prejuicio para la vida futura que le permite introducirse, de
manera inconsciente, en el mundo del adulto; es un elemento mediante el cual se
desarrolla y afirma la personalidad, creatividad, adaptación al medio ambiente,
autoconfianza, capacidad de socialización, actividad corporal e intelectualidad,
entre otros aspectos; es por ello que el juego implica el desarrollo de una
94
actividad que se realiza en forma repetitiva y en un tiempo determinado con el
propósito de lograr un objetivo o meta tomando en cuenta ciertas reglas. En
matemática, lo ideal fuese que las actividades presentadas acerca de un tópico
específico se hicieran en forma de juegos para despertar el entusiasmo de los
alumnos.
Estructura de la propuesta
Una vez definidos los objetivos, se precisan los eventos de aprendizaje que
sean considerados necesarios por el diseñador para lograr los objetivos propuestos. Es
necesario hacer una revisión de las teorías educativas (cómo aprenden las personas),
para poder prescribir las acciones a seguir. Se tienen que conocer algunos aspectos
tales como: mantener la motivación, la atención, resolver problemas, etc.
Para el desarrollo de las estrategias instruccionales es importante señalar que
el medio instruccional seleccionado es el computador, por lo cual se hace necesario
aclarar la forma como se espera se emplee el material a desarrollar. Este material esta
concebido para que sirva de apoyo a los docentes y a los alumnos que cursan estudios
en el séptimo grado de Educación Básica.
Para la estructura de la propuesta se escogió un tipo de producto denominado,
Juegos Didácticos, Rivero (1991), lo define como: “productos que pretenden
95
despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivación y de predisposición para
la asimilación del contenido instructivo” (p.4).
Este tipo de producto se caracteriza por proporcionar al alumno la oportunidad
de ejercitarse en una determinada tarea. El objetivo de este programa no es enseñar lo
que son las diferentes operaciones aritméticas sino que se supone que el usuario ya ha
adquirido este conocimiento y de lo que se trata es de facilitar dichos cálculos, el
objetivo es facilitar el entretenimiento en tareas que suelen ser muy repetitivas.
Por otra parte Canales y Kroff (2001) mencionan que: “el juego debe ser
diseñado de manera que el aprendiz solamente pueda ganar o acercarse al éxito,
logrando las metas instruccionales” (p.1). Los autores utilizan el computador como
una herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender
significativamente.
Basándose en la teoría Cognitivista y en las actividades lúdicas, el software
“POOH - tenciando” se realiza con la finalidad de que el estudiante, luego de,
conocer las definiciones de potencia y sus propiedades, pueda reforzar el contenido a
través del juego. La propuesta consiste en un Juego didáctico en el cual se presentan
cartas de cantidades diferentes para formar operaciones referidas al cálculo y la
aplicación de las propiedades de la Potenciación de Números Racionales a nivel de
séptimo grado de Educación Básica con el fin de reforzar el aprendizaje del tema.
96
Para dar cumplimiento al primer objetivo específico: Desarrollar la agilidad práctica
del alumno para fortalecer los conocimientos de la potenciación, se efectúa
mediante el Juego en el cual el alumno va a demostrar sus conocimientos previos
acerca de los contenidos. A través de la interacción entre maquina y aprendiz, se
seleccionará uno o más componente(s) demostrando habilidad en las jugadas donde
identifique los elementos de la potenciación, propiedades u operaciones:
multiplicación y división; con la finalidad de expresar una igualdad, en la cual
obtendrá una puntuación (si es correcta su jugada aparecerá la ventana de
puntuaciones, de lo contrario, se le avisará que ha jugado incorrecto y debe volver a
intentarlo).
En vista de la necesidad de resolver la problemática existente en el área de
matemática de la U. E. Pedro Guzmán Gago, de consultar e indagar los profesionales
que han trabajado en el ámbito educativo a través de la tecnología y al mismo tiempo
en las actividades lúdicas se presentará la producción del software educativo
propuesto.
Para el desarrollo de la investigación se utilizó la metodología propuesta por
Arias (2001, p.55) que comprende cuatro fases: diseño educativo, producción,
realización, implantación y un eje transversal que es la evaluación (Anexo D). A
continuación se describe las fases del material educativo a desarrollar
97
Diseño educativo
1.- Estudio de las necesidades: En toda investigación que se quiera desarrollar se
tiene que hacer un estudio de necesidades. Esta necesidad debe ser específica de una
situación de aprendizaje determinada. Si se habla de una situación de aprendizaje es
fácil determinar las necesidades, porque hay situaciones propias de la educación tales
como: tiempo a emplear en una actividad o clase, mucho contenido, poco contenido,
muchos alumnos, generar actividades de refuerzo, entre otras.
De lo anterior se desprende la necesidad de pensar en alternativas de solución
respecto a actividades de refuerzo, así como del tipo de estrategias y recursos que
deberán ser utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura
Matemática a nivel de séptimo grado de educación básica específicamente en el
contenido potenciación de números racionales.
2.- Descripción del aprendiz: Es necesario saber cuál es la audiencia para poder
seleccionar aspectos relacionados con edades, estilos de aprendizaje y dificultades. La
audiencia son estudiantes del séptimo grado de Educación Básica. Aprendices muy
activos y atraídos por el uso del computador. Con deficiencia en los conocimientos
previos para abordar el tópico de potenciación de números racionales, así como lo
demuestra los resultados obtenidos a través de la aplicación del cuestionario.
98
3.- Propósito y objetivos referidos al proyecto: Se refiere a lo que se quiere hacer
desde el punto de vista del medio y para qué lo quiero hacer.
Propósito
Desarrollar un software educativo para apoyar el proceso de enseñanza y
aprendizaje de la potenciación de números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica.
Objetivo General
Diseñar un software educativo como estrategia didáctica para la enseñanza y
aprendizaje de la potenciación de números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica.
4.- Formulación de objetivos terminales de aprendizaje: Los objetivos de
aprendizaje es lo que se pretende alcanzar una vez finalizada la utilización del
material y/o durante su utilización. En esta parte se redactan los objetivos generales y
específicos que se quieran alcanzar con el uso del material.
Objetivo general del aprendizaje: El estudiante estará en la capacidad de resolver
ejercicios a través del software educativo.
5.- Análisis Estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, se toman en
cuenta los atributos básicos de los conceptos que se quieran trabajar, tambien hay
99
procesos cognitivos o actividades mentales y psicomotoras que se deben tomar en
cuenta para establecer el tipo de análisis, que puede ser jerárquico y/o procedimental.
Subhabilidades a desarrollar: Identifica el concepto de potenciación, aplica las
propiedades de la potenciación de números racionales.
Procesos cognitivos aplicados o actividades mentales: Observar, reconocer,
identificar, recordar, memorizar, comparar, discriminar, conceptualizar, manipular
conceptos, decidir, resolver ejercicios.
6.- Especificación de los conocimientos previos: Los conocimientos previos,
competencias, habilidades y destrezas que debe tener el usuario son los que
finalmente van a determinar el éxito o no del material educativo computarizado o en
todo caso se le hace el camino más fácil o más difícil al mismo. Tener conciencia de
esas competencias, habilidades y destrezas permite un mejor desempeño durante todo
el proceso.
Conocimientos previos (competencias): Reconoce los números racionales, comprende
el concepto de potencia de números naturales, realiza correctamente las operaciones
básicas en los números racionales y aplica las propiedades de la potenciación de
números naturales.
100
7.- Formulación de objetivos específicos: Una vez que se ha hecho el análisis
estructural y la especificación de los conocimientos previos se procede a formular los
objetivos específicos.
Objetivos específicos:
Desarrollar la agilidad práctica del alumno a través del Juego POOH -
tenciando para fortalecer los conocimientos de la potenciación.
Identificar a través del juego la definición y propiedades de la potenciación de
los números racionales.
8.- Selección de estrategias instruccionales: Una vez definidos los objetivos en
términos operacionales, se definen los eventos de aprendizaje que sean considerados
necesarios por el diseñador para lograr los objetivos propuestos.
Desarrollo de las instrucciones
Objetivo: Desarrollar la agilidad práctica del alumno a través del Juego
POOH - tenciando para fortalecer los conocimientos de la potenciación.
Estrategia metodológica:
A través de la interacción entre maquina y aprendiz, se seleccionará uno o más
componente(s) demostrando habilidad en las jugadas donde identifique los elementos de
la potenciación, propiedades u operaciones: multiplicación y división; con la finalidad de
101
expresar una igualdad, en la cual obtendrá una puntuación (si es correcta su jugada
aparecerá la ventana de lo contrario, se le avisará que ha jugado incorrecto y que vuelva
a intentarlo).
Objetivo: Identificar a través del juego la definición y propiedades de la
potenciación de los números racionales.
Estrategia metodológica:
* Seleccionar un o más componente(s) que exprese la base y exponente (elementos
de la potenciación).
* Seleccionar un o más elementos que señale la aplicación correcta de las propiedades
de la potenciación.
9.- Contenido: Aquí se debe seleccionar y organizar con el contenido temático que
desea. Se hace una lista de temas o puntos de interés. Estos temas tienen que guardar
una intima relación con los objetivos instruccionales.
Organización del contenido del material interactivo.
* Números racionales.
* Potenciación de números racionales.
* Propiedades de la potenciación de números racionales.
102
10.- Selección de estrategias de evaluación: Se refiere a la selección y/o diseño de
estrategias de evaluación de los aprendizajes. Se trata de cómo saber si el usuario ha
logrado los objetivos de aprendizaje previstos.
La evaluación con el material interactivo: El alumno hará una autoevaluación de
acuerdo a las jugadas que realice, es decir, si combina una o mas cartas
incorrectamente el juego le dirá que esta equivocado y tendrá otra oportunidad para
corregir su jugada. En caso contrario, le aparecerá una ventana de la puntuación
obtenida por su jugada realizada.
11.- Determinación de variables técnicas: En este caso se especifican aspectos
relacionados con uso de iconos, botones, fondos, textos, sonidos, videos,
animaciones, entre otros.
Determinación de las variables técnicas:
Principio de orientación: Se le indicara al usuario, en una pantalla, cómo puede usar
el material. El usuario a través de un clic podrá acceder a cualquier parte que desee.
Iconos y botones: Se hace notar sobre cuales elementos puede hacer clic.
Fondo: Se mantendrá el mismo fondo de acuerdo a la opción que desee acceder.
Sonido: En algunos iconos tendrá sonidos.
103
Producción
Determinación del Personal Técnico. Diseñadores Instruccionales: Yaneth Correia y
Pablo Rodríguez. Diseñadores gráficos: Yaneth Correia y Pablo Rodríguez.
Computistas: Yaneth Correia y Pablo Rodríguez.
1.- Guión de contenido: Este aspecto se establece el diagrama de flujo.
A.- Descripción de la audiencia:
Usuarios: Estudiantes de séptimo grado cursantes de la asignatura matemática de
Educación Básica en la U. E. Pedro Guzmán Gago.
B.- Definición del Trabajo: Propósito: Desarrollar un software educativo para
apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la potenciación de números
racionales a nivel de Educación Básica.
Contenido: Potenciación de números racionales.
Objetivos:
1.- Desarrollar la agilidad práctica del alumno para fortalecer los
conocimientos de la potenciación.
1.1.- Identificar a través del juego la definición y propiedades de la
potenciación.
C.- Línea de Producción:
104
El material educativo computarizado a diseñar es un sistema cerrado, se
presentará seccionando en módulos, mediante pantallas en donde se ofrece al usuario
un menú para que se seleccione.
1.- En la barra de herramientas del software estará una opción de nombre:
Archivo, en la cual se mantendrán constantes algunos íconos durante todo el
desarrollo del software, entre estos se mencionan: Instrucciones, Salir, entre otros y
en el tablero estarán los íconos: Jugar y Paso.
2.- En lo referido al contenido, se presenta un juego llamado POOH-tenciando
en el cual el jugador tendrá cinco opciones a las cuales el puede acceder al hacer clic
en algunas de ellas.
3.- Se hará uso de animaciones.
4.- Se utilizará sonidos en algunas pantallas.
105
D.- Diagrama:
2.- Guión didáctico: (Libreto): Según Fernández (1998) citado por Ortega (1998, p.1)
un guión tiene tres elementos fundamentales, un inicio o introducción, una trama y un
desenlace. Las aplicaciones pueden tener varias tramas y desenlaces ya que el usuario
será el responsable de seleccionar la secuencia y el ritmo de la actividad de
Jugar Instrucciones
El usuario tendrá información completa referida al Juego.
Juego Ejemplo
POOH - tenciando Elaborado por: Lic. Yaneth Correia F. Ing. Pablo Rodríguez
Salir
Se ofrece una ronda completa de los cuatro jugadores, con la finalidad de observar como es el juego.
Volverá al menú principal.
Menú
Introducir nombre del jugador.
Cambiar nombre de los Contrincantes
Se reparten las cartas aleatoriamente a los cuatro jugadores para dar comienzo al juego.
106
aprendizaje. El guión se redacta en un lenguaje sencillo y claro, se utiliza un
vocabulario familiar a la audiencia y el contenido se presenta utilizando como soporte
las estrategias instruccionales ya elaboradas.
Guión del Menú.
♦ Nombre del software: POOH - tenciando.
♦ Animación.
♦ Identificación de la elaboración del Software.
♦ Se presenta unas opciones: Instrucciones, Juego Ejemplo, Jugar y Salir.
Cada opción estará activa luego que el usuario haya hecho un clic en la opción
tocada, es decir, si el usuario realiza clic en la opción instrucciones se habrá una
ventana donde están las instrucciones del juego, y así con cada una de las tres
opciones restantes.
Es importante resaltar que se realizará el guión de cada una de las opciones
que el jugador tendrá acceso, aclarando que la opción jugar sólo se mostrará parte de
las jugadas realizadas debido a que va a depender de la habilidad del jugador para
obtener un mayor puntaje (Anexo G).
107
Guión de las Instrucciones.
El alumno dispondrá de un texto que podrá leer con detenimiento las reglas, el
recuento de puntos y el modo como el juego se desarrolla. (Anexo G, pantallas
2 y 3.).
Guión del Juego Ejemplo
En esta opción se muestra al usuario la manera como el juego se desarrolla,
describiendo paso a paso las jugadas de los cuatro jugadores (Anexo G, desde la
pantalla 4 hasta la 13).
Guión de Jugar.
El jugador y contrincantes tendrán acceso al juego y comenzaran a jugar
(Anexo G, desde la pantalla 14 hasta 16).
Guión de Salir
En esta opción el usuario saldrá del juego (Anexo G, pantalla 17).
Eje transversal de evaluación
La evaluación se debe hacer constantemente. Hay una evaluación continua
independientemente de la fase, esta evaluaciones hace en función de los resultados
que se van obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo, en la fase de diseño se
evalúan a nivel de expertos de contenido.
108
RECOMENDACIONES
El avance tecnológico unido con la cultura informática cada vez mayor a nivel
de estudiantes y profesores, permite pensar en tener materiales educativos
computarizados cada vez más sofisticados que exploten todo el potencial tecnológico
en pro de apoyar efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se recomienda:
� Aplicar estrategias didácticas y metodológicas, de manera que el docente en
su función instruccional, pueda mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la
asignatura Matemática y que éste represente verdaderos aprendizajes significativos.
� Que el docente se convierta en un planificador de actividades fundamentadas
en verdaderos objetivos para mejorar el proceso de enseñanza de la asignatura
matemática a través de estrategias innovadoras con la finalidad de aprehender la
atención de los alumnos.
� Participar activamente en talleres, seminarios, foros y otras actividades de
actualización acerca del uso y aplicación de estrategias en el aula para mejorar los
aprendizajes de la signatura matemática.
109
� Llevar a la práctica la implementación y uso de software educativo para el
aprendizaje de la potenciación de números racionales a fin de facilitar la construcción
del conocimiento y adaptarse a los cambios continuos y a la innovación.
� Crear clubes y círculos de participación y elaboración de ejercicios en la
asignatura matemática a través de actividades intercursos o interinstitucionales para
mejorar las relaciones interpersonales entre los alumnos destacados en la práctica o
aprendizaje de la Matemática.
110
CONCLUSIONES
Una vez realizado el análisis de los diferentes enfoques teóricos y
considerados los antecedentes relacionados con el estudio, se propone la elaboración
de un software educativo para el aprendizaje de la potenciación de números
racionales, cuyo enfoque o basamento fundamental se sustentó en la teoría
cognitivista de los autores Gagné y Merril, fundamentalmente.
Es importante señalar que el desarrollo de tecnologías educativas, a través de
estrategias lúdicas, permiten potenciar y a la vez aumentar la posibilidad de logros
didácticos y pedagógicos, lo cual permite a su vez mejorar el autoconcepto, la
motivación y la producción de cambios y aprendizajes significativos.
Así mismo deben considerarse ciertas formas de aprendizajes más abiertas,
respetando las necesidades de los educandos, que faciliten la construcción del
conocimiento (constructivismo), en un clima de respeto y participación y que a su vez
proporcionen la flexibilidad de la labor docente en relación a la actividad
planificadora.
Esta investigación además de representar un aporte a otros investigadores y a
docentes en ejercicio, se somete igualmente a la apreciación a que estudios
posteriores interesados en la temática, puedan limitar criterios o validen el software
como herramienta para potenciar los aprendizajes e la asignatura matemática.
111
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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113
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Evaluación de los Trabajos Especiales de Grado. Caracas. Autor.
115
Anexo A
UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIOS DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRIA EN EDUCACIÓN
MENCION ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
CUESTIONARIO DIRIGIDO AL DOCENTE
A continuación se le presenta una serie de ítems o preguntas que está
orientada hacia la recolección de datos necesarios para darle soporte a un estudio
titulado: “Diseño de un software educativo como estrategia didáctica para el
aprendizaje de la Potenciación de números racionales en alumnos de séptimo grado
de Educación Básica” en la U. E. “Pedro Guzmán Gago” del Estado Carabobo.
La información recabada se utilizará para verificar la necesidad de la
propuesta que le facilitará al docente el diseño de un software para el aprendizaje de
la Potenciación de Números Racionales.
INSTRUCCIONES:
• Lea cuidadosamente cada una de las proposiciones siguientes.
• No omita ninguna respuesta.
• Marque con una “X” en la casilla correspondiente la respuesta que considere
más acertada, tomando en consideración los siguientes criterios:
Nunca Casi Nunca Algunas Veces Casi Siempre Siempre
Se agradece a usted la objetividad y veracidad en las respuestas.
Agradeciéndole su colaboración y receptividad.
Lic. Yaneth Correia Fernández C.I.: 12.343.650
116
No.- ÍTEMS
NUNCA
CASI
NUNCA
ALGUNA
S VECES
CASI
SIE
MPRE
SIE
MPRE
1 Antes de iniciar el desarrollo del Tema: Potenciación de Números Racionales ¿Determina usted los conocimientos previos que posee el alumno?
2 Inicia la clase con una actividad motivante
3 Utiliza una estrategia de enseñanza para facilitar el tópico: Potenciación de Números Racionales
4 Utiliza recursos materiales para el desarrollo del contenido: Potenciación de Números Racionales
5 Cuando impartes un tópico de matemática emplea diferentes formas de enseñanza
6 Cuando desarrollas el tema: Potenciación de Números Racionales detectas dificultades en los alumnos
7 Utiliza estrategias para relacionar el contenido: Potenciación de Números Racionales con aspectos de la vida diaria
8 Aplica en el desarrollo de la clase nuevos métodos didácticos
9 Utiliza estrategias para ayudar a aquellos alumnos que presentan fallas en el contenido de Potenciación de Números Racionales
10 Utilizas estrategias para ejercitar a los alumnos en el tema
11 Los alumnos presentan dificultad de aprendizaje en el contenido: potenciación de números racionales
12 Toma en cuenta el procedimiento utilizado por el alumno
13 Los alumnos obtienen calificaciones deficientes en el contenido: potenciación de números racionales
14 Al planificar considera los intereses de aprendizaje de los alumnos
15 Considera que la forma como explica los contenidos despierta el interés en los alumnos
16 Considera que para reforzar el aprendizaje de los alumnos en el contenido: potenciación de números racionales se amerita de innovadoras estrategias didácticas
17 Es importante el uso de la tecnología como herramienta de innovación y cambios en el proceso de enseñanza y aprendizaje
18 El docente del área de matemática debe estar capacitado para usar la computadora como una herramienta de enseñanza.
19 Considera necesaria la aplicación de una propuesta metodológica que permita desarrollar habilidades en la Potenciación de Números Racionales.
20 En el caso de ofrecerle dicha propuesta, podría considerarse usuario de la misma
117
Anexo B
UNIVERSIDAD DE CARABOBO ÁREA DE ESTUDIOS DE POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MAESTRIA EN EDUCACIÓN
MENCION ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
CUESTIONARIO
ESTIMADO ALUMNO:
La presente evaluación es parte de un trabajo de investigación cuyo objetivo
es recabar información para el “Diseño de un software educativo para el aprendizaje
de la potenciación de Números Racionales a nivel de séptimo grado de Educación
Básica” en la U. E. “Pedro Guzmán Gago” del Estado Carabobo.
Los datos obtenidos serán confidenciales, razón por la cual se le agradece
responder con la mayor precisión posible a cada una de las proposiciones planteadas.
Instrucciones: • Lea cuidadosamente cada una de las proposiciones siguientes.
• Marque con una “X” sobre el literal a la alternativa que considere acertada.
Ejemplo:
El conjunto de los números naturales esta comprendido por los números:
a) Negativos excluyendo el cero
b) Positivos incluyendo el cero.
c) Negativos incluyendo el cero.
d) Positivos excluyendo el cero.
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
118
1) Potenciación se define como productos de: a) Factores diferentes
b) Exponentes iguales
c) Factores iguales
d) Exponentes diferentes
2) Los elementos que intervienen en la potenciación son: a) Signo y Base
b) Base y Exponente
c) Exponente y Signo
d) Signo y Número
3) Al expresar en forma de potencia el siguiente producto
( ) ( ) ( ) ( )6666 −•−•−•− , éste sería:
a) ( )06−
b) ( )26−
c) ( ) 46 −−
d) ( )46−
4) El exponente que falta para que la siguiente igualdad se cumpla
( ) ( ) ( )416 333 −=−÷− x
a) -20
b) - 8
c) 8
d) 20
119
5) La expresión ( ) 83 − es equivalente a:
a) 8
3
1−
−
b) 8
1
3
1
c) 8
3
1
d) 8
1
3
1
−
6) El valor de “x” para que se verifique la siguiente
propiedad x
=
−−
7
5
7
532
es:
a) -5
b) 6
c) -6
d) 5
7) Si ( )n101 , entonces “n” es igual a: a) -101
b) 0
c) 1
d) 101
120
8) Si ( )
=8
12 x , entonces el valor de “x” es:
a) -1
b) -3
c) -2
d) -49
9) El resultado de
−•
−•
−4
2
4
2
4
2 es:
a) 48
b) 648
c) 648−
d) 84
10) La siguiente potencia 3
3
2
tiene como resultado:
a) 27
8
b) 3
6
c) 4
9
d) 9
6
121
11) Aplicando una de las propiedades de la potencia, cuanto vale “n”:
n
=
•
4
3
4
3
4
342
a) 8
1
b) -6
c) 8
d) 6
12) El resultado de la siguiente operación 24
4
3
4
3
÷
es:
a) 86
b) 810
c) 169
d) 916
13) Al calcular ( )62− su resultado es: a) -12
b) 64
c) 12
d) 32
14) El valor de ( ) 19991.10.203 +−− es:
a) 1990
b) 2010
c) 1999
d) 2000
122
15) El exponente que equivale a 10 millones es: a) 5
b) 6
c) 7
d) 8
16) El valor de la expresión 100 + 101 + 102 + 104 es: a) 10111
b) 10001
c) 10000
d) 10100
17) El número cuyo cubo más su cuadrado suman 3600 a) 12
b) 17
c) 15
d) 9
18) Se hace un préstamo de ( ) .2500 2Bs por un plazo de 90 días con una taza de
interés simple del ( ) %4 2 anual. La cantidad que debe pagarse al término de 90 días es: a) 4.500.000 Bs.
b) 3.200.000 Bs.
c) 6.500.000 Bs.
d) 6.800.000 Bs.
123
19) Un número entero es elevado a la quinta potencia resultando el número -32, entonces el número es: a) -15
b) - 4
c) -12
d) - 2
20.- Alberto necesita llenar un tanque de agua. Si se ha llenado 2
2
1
del tanque,
entonces le falta por llenar
a) 43
b) 21
c) 41
d) 42
124
Anexo C - 1
CONSTANCIA
El suscrito, da constancia por este medio de haber revisado el instrumento
diseñado por la Profesora Yaneth Correia Fernández, portadora de la cédula de
identidad No.- 12.343.650, con el propósito de recabar información pertinente para la
realización del trabajo de grado titulado “Diseño de un software educativo para el
aprendizaje de la Potenciación de los números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica, en la Unidad Educativa “”Pedro Guzmán Gago” del Estado
Carabobo”, con el cual aspira obtener el grado de Magíster en Educación, mención
Enseñanza de la Matemática.
A mi juicio considero que dicho instrumento reúne las condiciones y los
atributos suficientes para lograr el objetivo propuesto, según se evidencia en la matriz
dimensional adjunta. En consecuencia, recomiendo su aplicación en virtud de poseer
la validez de contenido para los fines que fue diseñado.
Constancia expedida a solicitud de la interesada, en Valencia del mes de Junio
de 2004.
______________________________
Prof. (a). C.I.:
125
Anexo C - 2
CONSTANCIA
El suscrito, da constancia por este medio de haber revisado el instrumento
diseñado por la Profesora Yaneth Correia Fernández, portadora de la cédula de
identidad No.- 12.343.650, con el propósito de recabar información pertinente para la
realización del trabajo de grado titulado “Diseño de un software educativo para el
aprendizaje de la Potenciación de los números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica, en la Unidad Educativa “”Pedro Guzmán Gago” del Estado
Carabobo”, con el cual aspira obtener el grado de Magíster en Educación, mención
Enseñanza de la Matemática.
A mi juicio considero que dicho instrumento reúne las condiciones y los
atributos suficientes para lograr el objetivo propuesto, según se evidencia en la matriz
dimensional adjunta. En consecuencia, recomiendo su aplicación en virtud de poseer
la validez de contenido para los fines que fue diseñado.
Constancia expedida a solicitud de la interesada, en Valencia del mes de Junio
de 2004.
______________________________
Prof. (a). C.I.:
126
Anexo C - 3
CONSTANCIA
El suscrito, da constancia por este medio de haber revisado el instrumento
diseñado por la Profesora Yaneth Correia Fernández, portadora de la cédula de
identidad No.- 12.343.650, con el propósito de recabar información pertinente para la
realización del trabajo de grado titulado “Diseño de un software educativo para el
aprendizaje de la Potenciación de los números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica, en la Unidad Educativa “”Pedro Guzmán Gago” del Estado
Carabobo”, con el cual aspira obtener el grado de Magíster en Educación, mención
Enseñanza de la Matemática.
A mi juicio considero que dicho instrumento reúne las condiciones y los
atributos suficientes para lograr el objetivo propuesto, según se evidencia en la matriz
dimensional adjunta. En consecuencia, recomiendo su aplicación en virtud de poseer
la validez de contenido para los fines que fue diseñado.
Constancia expedida a solicitud de la interesada, en Valencia del mes de Junio
de 2004.
______________________________
Prof. (a).
C.I.:
127
Anexo C - 4
CONSTANCIA
El suscrito, da constancia por este medio de haber revisado el instrumento
diseñado por la Profesora Yaneth Correia Fernández, portadora de la cédula de
identidad No.- 12.343.650, con el propósito de recabar información pertinente para la
realización del trabajo de grado titulado “Diseño de un software educativo para el
aprendizaje de la Potenciación de los números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica, en la Unidad Educativa “”Pedro Guzmán Gago” del Estado
Carabobo”, con el cual aspira obtener el grado de Magíster en Educación, mención
Enseñanza de la Matemática.
A mi juicio considero que dicho instrumento reúne las condiciones y los
atributos suficientes para lograr el objetivo propuesto, según se evidencia en la matriz
dimensional adjunta. En consecuencia, recomiendo su aplicación en virtud de poseer
la validez de contenido para los fines que fue diseñado.
Constancia expedida a solicitud de la interesada, en Valencia del mes de Junio
de 2004.
______________________________
Prof. (a). C.I.:
128
Anexo C - 5
CONSTANCIA
El suscrito, da constancia por este medio de haber revisado el instrumento
diseñado por la Profesora Yaneth Correia Fernández, portadora de la cédula de
identidad No.- 12.343.650, con el propósito de recabar información pertinente para la
realización del trabajo de grado titulado “Diseño de un software educativo para el
aprendizaje de la Potenciación de los números racionales a nivel de séptimo grado de
Educación Básica, en la Unidad Educativa “”Pedro Guzmán Gago” del Estado
Carabobo”, con el cual aspira obtener el grado de Magíster en Educación, mención
Enseñanza de la Matemática.
A mi juicio considero que dicho instrumento reúne las condiciones y los
atributos suficientes para lograr el objetivo propuesto, según se evidencia en la matriz
dimensional adjunta. En consecuencia, recomiendo su aplicación en virtud de poseer
la validez de contenido para los fines que fue diseñado.
Constancia expedida a solicitud de la interesada, en Valencia del mes de Junio
de 2004.
______________________________
Prof. (a). C.I.:
129
Anexo D
130
Anexo E
Objetivos Específicos
Contenidos Estrategias Metodológicas
Evaluación
1. Desarrollar la
agilidad práctica
del alumno para
fortalecer los
conocimientos de la
potenciación
mediante el juego.
* Números
racionales.
*Dominio de
números racionales.
* Definición de
Potenciación.
* Operaciones:
multiplicación y
división de
números racionales
utilizando
potenciación.
* Propiedades de la
potenciación.
Mediante el Juego Pooh-tenciando el alumno va a demostrar sus conocimientos previos acerca de los contenidos. A través de la interacción entre maquina y aprendiz, se seleccionará uno o más componente(s) demostrando habilidad en las jugadas donde identifique los elementos de la potenciación, propiedades u operaciones: multiplicación y división; con la finalidad de expresar una igualdad, en la cual obtendrá una puntuación (si es correcta su jugada aparecerá la ventana de lo contrario, se le avisará que ha jugado incorrecto y que vuelva a intentarlo).
• Auto
evaluación.
131
Anexo F
Objetivos Específicos
Contenidos Estrategias Metodológicas
Evaluación
1.1. Identificar a
través del juego
la definición y
propiedades de la
potenciación.
* Definición de
Potenciación.
* Operaciones:
multiplicación y
división de números
racionales utilizando
potenciación.
* Propiedades de la
potenciación:
♦ Potencia de una
potencia
♦ Multiplicación de
potencia de igual
base.
♦ División de
potencias de igual
base.
* Seleccionar un o
más
componente(s) que
exprese la base y
exponente
(elementos de la
potenciación).
* Seleccionar un o
más elementos que
señale la
aplicación correcta
de las propiedades
de la potenciación.
Autoevaluación.
132
Anexo G
Pantalla No.- 1 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0 Título del Proyecto: POOH-tenciando
Texto Principal : La presentación del juego contiene cuatro vínculos de los cuales el jugador puede hacer uso de ellos haciendo clic en el vínculo de interés.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 2 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 1 Va para: 3
Texto Principal: Esta pantalla se refiere a las instrucciones del juego, el jugador podrá leer detalladamente como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
133
Pantalla No.- 3 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 2 Va para: 1
Texto Principal : Esta pantalla se refiere a las instrucciones del juego, el jugador podrá leer detalladamente como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 4 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 1 Va para: 5
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
134
Pantalla No.- 5 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 4 Va para: 6
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 6 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 5 Va para: 7
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
135
Pantalla No.- 7 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 6 Va para: 8
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 8 Fecha: 22/06/2004 Versión:1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 7 Va para: 9
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
136
Pantalla No.- 9 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 8 Va para: 9
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 10 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 9 Va para: 11
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
137
Pantalla No.- 11 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 10 Va para: 12
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 12 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 11 Va para: 13
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
138
Pantalla No.- 13 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 12 Va para: 1
Texto Principal: El juego ejemplo, es un modelo de cómo es el juego. Se indica paso a paso mediante una breve explicación como es el mecanismo del juego.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 14 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 1 Va para: 15
Texto Principal: El jugador da comienzo al juego, combinando sus cartas y signos de operación con la finalidad de que la igualdad sea correcta.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
139
Pantalla No.- 15 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 14
Va para: 16 Texto Principal: El jugador utilizó dos de sus cartas formando una igualdad correcta, seguidamente presionó el botón Jugar y dio paso a la tabla de puntuación obtenida por su jugada. Por último, el jugador debe hacer clic en el botón Aceptar de la Tabla puntuaciones para que su contrincante realice su jugada.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
Pantalla No.- 16 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 15
Va para: 17 Texto Principal: Luego le aparecerá la puntuación obtenida en esa jugada, en este caso, como no jugo obtiene cero en su puntuación. Deberá dar clic en aceptar de la pantalla puntuaciones para que el siguiente competidor juegue.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación
140
Pantalla No.- 17 Fecha: 22/06/2004 Versión: 1.0
Título del Proyecto: POOH-tenciando Secuencias de Pantallas: Viene de: 16 Va para: 1
Texto Principal: Luego de haber culminado el juego o que los cuatro competidores pasen consecutivamente aparecerá la pantalla final de puntuaciones obtenidas por cada jugador.
Acciones Requeridas: Texto Sonido Animación