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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 2019 CICLO I. PROPUESTA: ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA COMO MATERIAL DE APOYO EN LA ASIGNATURA DE EFECTOS VISUALES. AUTORES:Coello Gamez Gabriel Alfonso Preciado Pacheco Jairo Fernando TUTORA: Econ. JéssicaPosligua, Mgs. GUAYAQUIL, MARZO DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO

LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL

SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019 CICLO I.

PROPUESTA: ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA COMO

MATERIAL DE APOYO EN LA ASIGNATURA DE EFECTOS VISUALES.

AUTORES:Coello Gamez Gabriel Alfonso

Preciado Pacheco Jairo Fernando

TUTORA: Econ. JéssicaPosligua, Mgs.

GUAYAQUIL, MARZO DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

Psi. Cl.SaaddaFatulyAdum, Msc. Lcda. Beatriz Vallejo Vivas, MSc. DECANA VICE DECANA

Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Dra. Ingrid Estrella Tutiven, MSc. COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTORA DE CARRERA

Ab. Martha Romero Zamora SECRETARIO GENERAL

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: Los Efectos Visuales y su incidencia en el domino de técnicas de animación dirigido a los estudiantes del sexto

semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el

periodo 2018 – 2019, Ciclo I.

PROPUESTA: Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de Efectos Visuales.

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): Coello Gamez Gabriel Alfonso Preciado Pacheco Jairo Fernando

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Econ. JéssicaPosligua Espinoza, Mgs.

INSTITUCIÓN: Carrera de Diseño Gráfico

UNIDAD/FACULTAD: Comunicación Social

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Ingeniería en Diseño Gráfico

GRADO OBTENIDO:

FECHA DE PUBLICACIÓN: Marzo 2019 No. DE PÁGINAS: 113

ÁREAS TEMÁTICAS: Diseño Gráfico, Diagramación, Medios Impresos, Medios Audiovisuales

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Efectos Visuales, Animación, Enseñanza-Aprendizaje, Comunicación, AfterEffects.

RESUMEN/ABSTRACT:El presente proyecto investigativo tiene como fin el estudio de los Efectos Visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación. Se considera de gran importancia porque permitirá que los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje entre docente y estudiante. Logrando así un beneficio no solo para los estudiantes, sino también para padres de familia, maestros, y miembros de la comunidad en general. Los Efectos Visuales son tan antiguos como el cine mismo. Los trucos visuales para conseguir efectos de todo tipo avanzaban como una técnica cinematográfica más desde los primeros días del arte de hacer películas. Nos parece que eso de los efectos es cosa moderna, pero se usan desde mucho antes de la era digital.La investigación se llevará a cabo en estudiantes del sexto semestre que pertenecen a la carrera de Diseño Gráfico. Ésta investigación se desarrolló bajo el método cuantitativo y científico, apoyándose en la aplicación de la investigación exploratoria y descriptiva, se aplicó también la muestra probabilística para medir el nivel de conocimiento a través de instrumentos de investigación como las encuestas. Dichos resultados, permitieron justificar la elaboración de la propuesta planteada como La Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Los contenidos de técnicas de animación están basados en temas relevantes que se podrá emplear tanto dentro como fuera del aula de clases de la asignatura de Efectos Visuales.

ADJUNTO PDF: X SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:0983696398

0985717374

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Facultad de Comunicación Social

Teléfono:2-64991

E-mail:

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Guayaquil, 28 de Enero del 2019

Dra. Ingrid Estrella TutivenMSc.

DIRECTORA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación,

indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del

trabajo de titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines

pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de

revisión final.

Atentamente,

______________________________________

Econ. Jessica Posligua, Mgs C.I. 0917972028

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CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado Econ. Jessica Posligua, Mgs., tutora del trabajo de

titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaboradopor

COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO Y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO, con

mi respectivasupervisión como requerimiento parcialparala obtención del título

de INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO.

Seinforma que el trabajo de titulación: “LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA

EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL

SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE

COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018

– 2019, CICLO I,hasido orientado durantetodo el periodo de ejecuciónen el

programaantiplagio(URKUND)quedandoel 3%de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/46214328-918949-

115589#q1bKLVayijYy0DE10TGz0LEw0LG0jNVRKs5Mz8tMy0xOzEtOVbIy0DMwMjQwNg

ECU0sTcxMTQ1OzWgA=

Econ. Jessica Posligua, Mgs C.I. 0917972028

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Guayaquil, 28 de Enero del 2019

Dra. Ingrid Estrella TutivenMSc.

DIRECTORA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -

De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINALdel Trabajo de Titulación LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I,de los estudiantes COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 40 palabras.

La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.

La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.

Los soportes teóricos son de máximo 3 años.

La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que los estudiantes COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDOestán apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, _______________________ C.I.

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Guayaquil, 28 de Enero del 2019

CERTIFICACIÓN DEL REVISOR

Habiendo sido nombradoNOMBRE Y APELLIDO DEL DOCENTE TUTOR, tutor del

trabajo de titulación LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE

LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE

LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I, certifico

que el presente trabajo de titulación, elaboradopor COELLO GAMEZ GABRIEL

ALFONSO con C.I. No. 0931485890 y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO con

C.I. No. 0951643006con mi respectivasupervisión como requerimiento

parcialparala obtención del título de INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO, en la

Carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social, ha

sidoREVISADOYAPROBADOen todas sus partes, encontrándose apto parasu

sustentación.

_______________________________

DOCENTE REVISOR

C.I. No. ______________

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LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO

NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO con C.I. 0931485890 Y PRECIADO PACHECO

JAIRO FERNANDO con C.I. 0951643006, certificamos quelos contenidos desarrolladosen

este trabajo de titulación, cuyo título es “LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN

EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO

SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I” son

de mi absoluta propiedadyresponsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO

DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,

autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no

comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad

deGuayaquil, paraquehagauso del mismo, como fuera pertinente

____________________________ ______________________________ COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO C.I. No. 0931485890C.I. C.I. No. 0951643006

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro

Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de

educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades,

escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios

superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales

como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin

perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá

a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso

no comercial de la obra con fines académicos.

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DEDICATORIA

El presente proyecto de tesis va dedicado a Dios, por la sabiduría y

bendiciones recibidas a lo largo de este trayecto académico.

A mis padres quienes con su constante apoyo guiaron mis pasos para ser

un profesional con valores y principios.

A mi hermana, por ser el ejemplo de hermana mayor, de la cual aprendo

mucho día a día; y a todos aquellos que participaron directa o

indirectamente en la elaboración de este trabajo de titulación.

Gabriel Coello Gamez

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ix

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios, por permitirme día a día respirar y emprender nuevos

retos, en especial por el hecho de culminar esta etapa de mi vida.

A mis padres y familiares por el apoyo infinito, dándome fuerzas en cada

momento y por persistir en mi sueño, con sus palabras de aliento.

A la Universidad de Guayaquil y en especial a los catedráticos de la

carrera de Diseño Gráfico quienes aportaron con conocimientos y

formarme como un profesional crítico, competente y humanista al servicio

de la sociedad.

Gabriel Alfonso Coello

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x

DEDICATORIA

Dedico este trabajo a Dios, a mi familia por el apoyo constante de manera

moral y económica, en especial a mi madre por los consejos brindados

tanto en los buenos como malos momentos.

A mi padre y mis hermanos que han sido fundamentales para continuar

mis estudios secundarios y universitarios.

Jairo Preciado Pacheco

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xi

AGRADECIMIENTO

Agradezco a todos mis profesores que he tenido en este trayecto de

aprendizaje académico, los cuales me han ayudado con sus

conocimientos profesional y experiencias laborales en mi formación

académica y profesional, las mismas que me servirán de mucho en la

nueva etapa de mi vida.

También a las personas cercanas que el destino me permitió conocer en

el transcurso de mis estudios universitarios con los que compartí

momentos muy gratificantes.

Jairo Preciado Pacheco

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xii

ÍNDICE GENERAL

CARÁTULA ...........................................................................................................

DEDICATORIA ........................................................................................ viii

AGRADECIMIENTO .................................................................................. ix

ÍNDICE GENERAL .................................................................................... xii

ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................... xxv

ÍNDICE DE GRÁFICOS ......................................................................... xviii

RESUMEN ................................................................................................ xx

Abstract .................................................................................................... xxi

INTRODUCCIÓN .........................................................................................

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 3

Ubicación del problema en un contexto ......................................................................... 4

Situación Conflicto .......................................................................................................... 6

Causas y Consecuencias del Problema... ........................................................................ 7

Delimitación del Problema .............................................................................................. 8

Formulación del Problema .............................................................................................. 8

Evaluación del Problema ................................................................................................. 8

Variables de la Investigación ........................................................................................... 9

Variable Independiente .............................................................................................. 9

Variable Dependiente ................................................................................................. 9

Objetivos de la Investigación ................................................................... 10

Objetivo General ........................................................................................................... 10

Objetivos Específicos .................................................................................................... 10

Preguntas de investigación. ..................................................................... 10

Preguntas a contestarse ............................................................................................... 10

Justificación e Importancia ....................................................................... 11

Antecedentes del Estudio ........................................................................ 14

Fundamentación Teórica …………………………………………………………………………………………………………...15

Fundamentación Psicológica ........................................................................................ 40

Fundamentación Tecnológica ....................................................................................... 42

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Fundamentación Legal .................................................................................................. 44

Definiciones conceptuales ............................................................................................ 48

Diseño de la Investigación. ...................................................................... 49

Modalidad de la Investigación. ..................................................................................... 50

Tipos de Investigación. .................................................................................................. 50

Población y Muestra ................................................................................ 51

Población. ...................................................................................................................... 51

Muestra ......................................................................................................................... 52

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES .............................................. 54

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................ 55

Encuesta ........................................................................................................................ 56

Documentación Bibliográfica ........................................................................................ 56

TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

................................................................................................................. 57

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS ............................................................. 58

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA ............................ 82

TITULO DE LA PROPUESTA .................................................................. 82

Justificación ................................................................................................................... 82

Fundamentación ........................................................................................................... 83

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .......................................................... 86

Objetivo General ........................................................................................................... 86

Objetivos Específicos .................................................................................................... 86

Importancia ................................................................................................................... 86

Ubicación sectorial y física ............................................................................................ 87

FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA ...................................................... 88

Factibilidad Técnica ....................................................................................................... 88

Factibilidad Financiera .................................................................................................. 88

Factibilidad de Recursos Humanos ............................................................................... 89

Alcances ........................................................................................................................ 89

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................... 89

DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO ................................. 90

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xiv

MISIÓN .................................................................................................... 90

VISIÓN ..................................................................................................... 90

ETAPAS DE DESARROLLO ................................................................... 91

CONCLUSIONES .................................................................................. 101

RECOMENDACIONES .......................................................................... 102

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................... 103

Documental ................................................................................................................. 103

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................... 106

Digital .......................................................................................................................... 106

ANEXOS. ............................................................................................... 107

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xv

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro Nº 1

Causas y consecuencias del problema ...................................................... 7

Cuadro Nº 2

Población de Estudio ............................................................................... 51

Cuadro Nº 3

Muestra .................................................................................................... 54

Cuadro Nº 4

Operacionalización de Variables .............................................................. 55

Cuadro Nº 5

Herramientas Didácticas .......................................................................... 58

Cuadro Nº 6

Aplicación de Material de Apoyo .............................................................. 59

Cuadro Nº 7

Material de apoyo .................................................................................... 60

Cuadro Nº 8

Recursos didácticos ................................................................................. 61

Cuadro Nº 9

Incorporación de recursos didácticos ....................................................... 62

Cuadro Nº 10

Guía interactiva o plan de estudio ............................................................ 63

Cuadro Nº 11

Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje ............... 64

Cuadro Nº 12

Guía interactiva ........................................................................................ 65

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xvi

Cuadro Nº 13

Implementación de una guía interactiva .................................................. 66

Cuadro Nº 14

Elaboración de una guía didáctica ........................................................... 67

Cuadro Nº 15

Contenido de clases ................................................................................ 68

Cuadro Nº 16

Materiales de apoyo para impartir las clases ........................................... 69

Cuadro Nº 17

Recursos didácticos para generar interés en clases ................................ 70

Cuadro Nº 18

Aula de clases .......................................................................................... 71

Cuadro Nº 19

Capacitación para los docentes ............................................................... 72

Cuadro Nº 20

Herramientas multimedia ......................................................................... 73

Cuadro Nº 21

Herramientas didácticas y audiovisuales ................................................. 74

Cuadro Nº 22

Guía interactiva para reforzar las clases .................................................. 75

Cuadro Nº 23

Material de apoyo didáctico ..................................................................... 76

Cuadro Nº 24

Incorporación de guía didáctica como material de apoyo ........................ 77

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xvii

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO Nº 1

Población de Estudio ............................................................................... 52

GRÁFICO Nº 2

Herramientas didácticas .......................................................................... 58

GRÁFICO Nº 3

Aplicación de material de apoyo .............................................................. 59

GRÁFICO Nº 4

Material de apoyo .................................................................................... 60

GRÁFICO Nº 5

Recursos didácticos ................................................................................. 61

GRÁFICO Nº 6

Incorporación de recursos didácticos ....................................................... 62

GRÁFICO Nº 7

Guía interactiva o plan de estudio ............................................................ 63

GRÁFICO Nº 8

Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje ............... 64

GRÁFICO Nº 9

Guía interactiva ........................................................................................ 65

GRÁFICO Nº 10

Implementación de una guía interactiva .................................................. 66

GRÁFICO Nº 11

Elaboración de una guía didáctica ........................................................... 67

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xviii

GRÁFICO Nº 12

Contenido de clases ................................................................................ 68

GRÁFICO Nº 13

Materiales de apoyo para impartir clases ................................................ 69

GRÁFICO Nº 14

Recursos didácticos para generar interés en clases ................................ 70

GRÁFICO Nº 15

Aula de clases .......................................................................................... 71

GRÁFICO Nº 16

Capacitación para los docentes ............................................................... 72

GRÁFICO Nº 17

Herramientas multimedia ......................................................................... 73

GRÁFICO Nº 18

Herramientas didácticas y audiovisuales ................................................. 74

GRÁFICO Nº 19

Guía interactiva para reforzar las clases .................................................. 75

GRÁFICO Nº 20

Material de apoyo didáctico ..................................................................... 76

GRÁFICO Nº 21

Incorporación de guía didáctica como material de apoyo ........................ 77

GRÁFICO Nº 22

Croquis .................................................................................................... 87

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xix

GRÁFICO Nº 23

Logo ......................................................................................................... 91

GRÁFICO Nº 24

Paleta de colores ..................................................................................... 92

GRÁFICO Nº 25

Logo con distinto fondo ............................................................................ 93

GRÁFICO Nº 26

Tipografía ................................................................................................. 93

GRÁFICO Nº 27

Trabajo de logo en Illustrator ................................................................... 94

GRÁFICO Nº 28

Elaboración de guía didáctica .................................................................. 95

GRÁFICO Nº 29

Portada .................................................................................................... 96

GRÁFICO Nº 30

Guía didáctica en Illustrator ..................................................................... 97

GRÁFICO Nº 31

Guía didáctica en Illustrator 1 .................................................................. 97

GRÁFICO Nº 32

Portada Contraportada ............................................................................ 98

GRÁFICO Nº 33

Índice e Introducción ................................................................................ 99

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I.

Autores:Gabriel Alfonso Coello Gamez Jairo FerandoPreciado Pacheco

Tutora:Econ.Jessica Posligua, Mgs. FECHA: Marzo del 2019

RESUMEN

El presente proyecto investigativo tiene como fin el estudio de los Efectos

Visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación. Se considera

de gran importancia porque permitirá que los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil

fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje entre docente y estudiante.

Logrando así un beneficio no solo para los estudiantes, sino también para padres

de familia, maestros, y miembros de la comunidad en general. Los Efectos

Visuales son tan antiguos como el cine mismo. Los trucos visuales para

conseguir efectos de todo tipo avanzaban como una técnica cinematográfica

más desde los primeros días del arte de hacer películas. Nos parece que eso de

los efectos es cosa moderna, pero se usan desde mucho antes de la era

digital.La investigación se llevará a cabo en estudiantes del sexto semestre que

pertenecen a la carrera de Diseño Gráfico. Ésta investigación se desarrolló bajo

el método cuantitativo y científico, apoyándose en la aplicación de la

investigación exploratoria y descriptiva, se aplicó también la muestra

probabilística para medir el nivel de conocimiento a través de instrumentos de

investigación como las encuestas. Dichos resultados, permitieron justificar la

elaboración de la propuesta planteada como La Elaboración de una guía

didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Los

contenidos de técnicas de animación están basados en temas relevantes que se

podrá emplear tanto dentro como fuera del aula de clases de la asignatura de

Efectos Visuales.

Palabras Claves:Efectos Visuales, Animación, Enseñanza-Aprendizaje,

Comunicación, AfterEffects.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

THE VISUAL EFFECTS AND ITS INCIDENCE IN THE MASTERY OF ANIMATION TECHNIQUES AIMED AT THE STUDENTS OF THE SIXTH SEMESTER OF THE GRAPHIC DESIGN CAREER OF THE FACULTY OF SOCIAL COMMUNICATION OF THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL IN THE PERIOD 2018 - 2019, CYCLE I.

Author:Gabriel Alfonso Coello Gamez Jairo FerandoPreciado Pacheco

Advisor:Econ.Jessica Posligua, Mgs. Date: Marzo del 2019

Abstract

The aim of this research project is the study of Visual Effects and its impact on

the mastery of animation techniques. It is considered of great importance

because it will allow the students of the graphic design career of the Faculty of

Social Communication of the University of Guayaquil to strengthen the teaching-

learning process between teacher and student. Achieving a benefit not only for

students, but also for parents, teachers, and members of the community in

general. The Visual Effects are as old as the cinema itself. The visual tricks to

achieve effects of all kinds advanced as a film technique more from the early

days of the art of making movies. We think that effects is a modern thing, but they

have been used since long before the digital age. The research will be carried out

on students of the sixth semester who belong to the Graphic Design career. This

research was developed under the quantitative and scientific method, based on

the application of exploratory and descriptive research, the probabilistic sample

was also applied to measure the level of knowledge through research

instruments such as surveys. These results allowed us to justify the elaboration

of the proposed proposal as The Development of a didactic guide as support

material in the subject of visual effects. The contents of animation techniques are

based on relevant topics that can be used both inside and outside the classroom

of the Visual Effects subject.

Keywords: Visual Effects, Animation, Teaching-Learning, Communication, After

Effects. .

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INTRODUCCIÓN

Con el pasar del tiempo, fueron surgiendo muchas herramientas que

aportaron con el desenvolvimiento humano. Una de las principales fueron las

herramientas tecnológicas, el internet con el cual se ha podido enviar

información y contenidos visuales de una manera inmediata, y ha sido de gran

aportación en lo que corresponde al ámbito educativo.

Las asignaturas prácticas como lo es Efectos Visuales de la carrera de

Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil, contiene temas muy importantes y relevantes, los cuales no logran

ser analizadas por completo en el transcurso del semestre por muchas

casusas, una de las principales causas es el tiempo limitado, por ende esto

afectaría en el futuro a los estudiantes en el ámbito profesional y laboral.

De tal manera que se pretende indagar en una viable solución para que

los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico, fortifiquen

los conocimientos exactos y precisos en la asignatura de Efectos Visuales,

para su futuro en el ámbito profesional y laboral. Para ello, se emplea la

metodología empírica por medio de encuestas, para así tener un mayor

progreso en el actual proyecto de investigación.

Esto también permite contribuir en el ámbito educativo, fortificando el

entorno de aprendizaje por parte de docente y estudiante. Cabe reconocer que

varios establecimientos académicos en la ciudad de Guayaquil, aun no han

podido circunscribir nuevas tácticas de aprendizaje para poder contribuir a una

enseñanza didáctica. Este inconveniente suele ser por carencia de recursos, en

otras ocasiones para seguir conservando la enseñanza tradicional.

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El presente proyecto de investigación plantea elaborar una guía didáctica,

en cual se visualizara varias técnicas de animación y temas relevantes como

material de apoyo en la asignatura de Efectos Visuales, lo cual permitirá al

docente tener este material de apoyo para el mejoramiento de su cátedra,

favoreciendo principalmente a los estudiantes. El presente proyecto de

investigación tiene como estructura cuatro capítulos distribuidos de la siguiente

manera:

El capítulo I, detalla El Problema, así como la ubicación del problema

dentro de un contexto, de la misma manera se presentan las causas y

consecuencias que refleja este tema, se realiza la delimitación, formulación y

evaluación del mismo, se plantean las interrogantes y se establecen los

objetivos generales y específicos que se prevé alcanzar con el desarrollo de la

investigación.

El capítulo II, abarca el Marco Teórico en el que a través del análisis de

las diferentes bases teóricas sociológicas y psicológicas se puede captar desde

un punto de vista científico el estado de la problemática, de la misma manera

se realiza el análisis de la fundamentación legal y se determinan también las

variables dependiente e independiente.

El capítulo III, detalla la Metodología de la Investigación aplicada en el

proceso investigativo, el tipo de investigación, la población y muestra, también

las técnicas, procedimiento y recolección de la información, el análisis de los

resultados y se da respuesta a las interrogantes de la Investigación.

El capítulo IV, describe La Propuesta detallando la fundamentación,

objetivos, importancia, factibilidad de la misma y el desarrollo técnico y creativo.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Al Diseño Gráfico se lo relaciona primordialmente con la representación

melodiosa de símbolos o gráficos y la forma de plasmar ideas convirtiéndolos

de manera visual y llamativa.

La evolución del Diseño Gráfico, se ha ido implantando poco a poco en

distintos campos, en lo audiovisual por medio de animaciones.

Por tal motivo el Diseño Gráfico, debe estar totalmente capacitado para

corregir cualquier trabajo que se presente, así como la creación de

animaciones, la cual se utilizan actualmente no solamente en el cine, también

son utilizadas en los medios digitales, tales como redes sociales, TV, entre

otros. Por tal razón, los Efectos Visuales cumplen un rol esencial dentro de la

preparación académica de un estudiante de diseño gráfico.

Para obtener un profesionalismo en trabajos de animación con efectos

visuales, es necesaria una adecuada preparación académica. No obstante,

suelen haber equivocaciones en el aprendizaje de la asignatura de Efectos

Visuales de la carrera de Diseño Gráfico, ya que consta con temas relevantes

que no se son revisados completamente, y no por falencias del docente, sino

por carencia de horas disponible para ampliar totalmente todos los temas con

el que consta el silabo académico, también se da por falta de material didáctico

el cual permite perfeccionar el aprendizaje en los estudiantes fortaleciendo sus

conocimientos en la asignatura.

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Ubicación del Problema en un Contexto

La educación a nivel global, requiere de un cambio formidable con

respecto a los métodos de enseñanza-aprendizaje para un buen por venir de

los estudiantes en el ámbito educativo, profesional y laboral.

Varios países como España, han realizado métodos los cuales constan

con contenidos teóricos y prácticos beneficiando así a los estudiantes. Pese a

esto, algunos sabios confirman que todavía sigue prevaleciendo la clase

tradicional en distintos establecimientos académicos.

Esto no solo sucede en Europa, también sucede en nuestro país, por lo

que existen asignaturas muy complejas que al estudiante se le hace un poco

difícil de comprender, provocando así dificultades al momento de receptar

conocimientos y de la inoportuna utilización de métodos de enseñanza-

aprendizaje por parte de docentes.

La asignatura de Efectos Visuales, es importante para la preparación

profesional del diseñador gráfico, ya que pueden llevar su arte a lo audiovisual,

por tal motivo, se debe de tener un conocimiento básico. Muchas ocasiones no

se logra impartir la mayoría de contenidos elaborados para un semestre, por

motivo de tiempo o por ser muy extensos, esto genera un problema al

estudiante ya que queda con deseos de aprender. En consecuencia, el

estudiante se desmotiva y no se siente preparado para el campo laboral.

La propuesta implica reforzar la asignatura a través de contenidos

didácticos, en donde el estudiante puede consultar lo aprendido en las aulas,

para que posteriormente lo utilice como apoyo y guía en el desarrollo de sus

trabajos autónomos. Es así como el estudiante establece confianza y

seguridad, ya que, si tiene alguna interrogante o no consigue acordarse lo

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aprendido en clases, tiene la alternativa de examinar el contenido didáctico,

logrando así poder recordar y poder resolver su interrogante.

Habitualmente, los docentes mandan trabajos, para completar la clase

que no se logró terminar en el aula de clases por distintos motivos, también

suelen enviar investigaciones sobre temas que no se logran encontrar, y eso

crea un problema e inseguridad en el instante de realizar una prueba o

examen, es por ello que, los contenidos didácticos y audiovisuales toman un rol

importante dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo un método

necesario y útil, en los estudiantes al instante de instruirse y educarse.

El problema se ubica en la carencia de material didáctico como soporte

en la signatura de Efectos Visuales de la carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil. La ejecución

de material didáctico va direccionada a las unidades de la asignatura de

Efectos Visuales la cual contiene temas relevantes, con la finalidad de que el

estudiante se esfuerce para que así pueda lograr beneficiarse en su

aprendizaje, brindando una adecuada preparación académica y profesional.

El presente proyecto de investigación se efectúa en la provincia del

Guayas, en la infraestructura de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, concerniente a la

Parroquia Tarqui, situada en la tercera etapa de la ciudadela Alborada, Mz. C1,

Solar 8. De esta manera, la propuesta está basada en temas relevantes del

sílabo del presente periodo lectivo, los cuales se examinarán a través de la

encuesta a docentes de la carrera de Diseño Gráfico con experiencia en la

asignatura de Efectos Visuales.

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Situación Conflicto

Actualmente, la Universidad de Guayaquil ha perfeccionado sus

instalaciones estableciendo así, un entorno apropiado en las aulas de clases

para los estudiantes. Pese al mejoramiento de las instalaciones, esto no

contribuye a mejorar en su totalidad el proceso de enseñanza-aprendizaje entre

docente y estudiante. Por tal razón, dentro de una carrera universitaria, existen

ciertas asignaturas donde se requiere contar con materiales de apoyo para

fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Efectos Visuales es una de estas asignaturas, ya que un diseñador

gráfico tiene que contar con conocimientos sólidos y básicos por motivo que en

la actualidad, son utilizados para desarrollar una edición audiovisual.

Debido a eso, la carencia de conocimientos sólidos en los estudiantes de

la asignatura de Efectos Visuales, suele ser por la escasez de material

didáctico o complementario y por el tiempo limitado para el docente, es por ello

que no se logra impartir todos los contenidos del silabo, generando haci un

aprendizaje inadecuado para el estudiante.

Ordinariamente, el estudiante cuando no consigue entender algunos

temas principales de alguna asignatura determinada, prefieren apuntar por

cursos pagados, los cuales en distintas ocasiones no ayudan al estudiante,

creando muchos egresos, lo que crea una desmotivación que posteriormente

es determinante para dejar de asistir a clases y preferir ya no asistir a clases

retirándose así de la carrera por completo.

Lo que efectúa el actual proyecto de investigación, es una habilidad de

aprendizaje por medio de la elaboración de una guía didáctica que incluye links

con contenidos audiovisuales para fortalecer el proceso de enseñanza-

aprendizaje con temas relevantes de la asignatura de Efectos Visuales.

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Causas y Consecuencias del Problema

Centralmente en la problemática del presente proyecto de investigación se

plantea varias causas las cuales serían las que provoquen las consecuencias

que se especifican en el siguiente cuadro:

Cuadro N°1 Causas y Consecuencias del Problema

CAUSAS CONSECUENCIAS

Carencia de experiencia en el uso de laboratorios en los estudiantes.

Uso inadecuado de los laboratorios en el proceso de desarrollo de la comprensión audiovisual.

Material de apoyo limitado. Crean una confusión sobre temas didácticos difíciles de explicar de manera textual.

Material de apoyo poco detallado.

Conlleva a distorsionar la información como llega al estudiante según sea interpretado con el material de apoyo.

Comunicación de temas relevantes poco detallada.

Crea un conflicto en el aprendizaje de los estudiantes.

Inadecuada aplicación de recursos y tareas multimedia, que integren la teoría con la práctica.

Confusión al utilizar los recursos didácticos para reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Poca comprensión de ciertos temas en la asignatura de Efectos Visuales.

Desmotivación de los estudiantes hacia la asignatura.

Escases de contenido audiovisual que ayudan a fortalecer temas de contenidos relevantes.

No se fortalecen los conocimientos, ni se cierra la brecha audiovisual existente.

Fuente: Datos de la Investigación

Elaborado por: Coello Gamez Gabriel Alfonso/Preciado Pacheco Jairo Fernando

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Delimitación del Problema

Campo: Facultad de Comunicación Social.

Área: Diseño Gráfico.

Aspectos: Efectos Visuales.

Tema: Los Efectos Visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de

animación dirigido a los estudiantes del sexto semestre de la carrera de

Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad

de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, Ciclo I.

Propuesta: Elaboración de guía una didáctica como material de apoyo

en la asignatura de Efectos Visuales.

Planteamiento o Formulación y Sistematización del Problema

¿De qué manera incide los Efectos Visuales en el dominio de técnicas

de animación dirigido a los estudiantes del sexto semestre de la carrera de

Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, Ciclo I?

Evaluación del Problema

Los aspectos principales de evaluación son:

Delimitado: el presente proyecto de investigación cumple con el primer

aspecto de evaluación al estar delimitado, teniendo como grupo objetivo

a los estudiantes del sexto semestre de las diferentes jornadas de la

carrera de Diseño Grafico, Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil.

Claro: cuenta con información de fácil comprensión para el lector, con el

fin de contener un extenso acceso, no solo a estudiantes sin no

docentes, padres de familia, y personas interesadas en acceder a la

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información sobre los temas a tratar y que estén inmersos en el área del

diseño gráfico.

Relevante: Al ser un tema que busca el mejor entendimiento de la

materia de Efectos Visuales, cobra vital interés no solo para el beneficio

de los estudiantes, sino también para la comunidad en general.

Original: Es un tema original al desarrollar una Guía Didáctica referente

a la asignatura de Efectos Visuales, que atraigan al estudiante con

gráficas y contenido amigable.

Factible: El proyecto de investigación colectivamente con la propuesta,

es factible, por lo que cuenta con el recurso humano, material didáctico,

y la autorización de mandos justos para poder efectuar la presente

investigación dentro de las instalaciones de la carrera de Diseño Gráfico

de la Facultad de Comunicación Social en los estudiantes de sexto

semestre.

Variables de la Investigación

Variable Independiente: Los Efectos Visuales y su incidencia en el

dominio de técnicas de animación dirigido a los estudiantes del sexto

semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el periodo 2018

– 2019, Ciclo I.

Variable Dependiente: Elaboración de una guía didáctica como material

de apoyo en la asignatura de Efectos Visuales.

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Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Determinar la incidencia de los Efectos Visuales en el dominio de técnicas

de animación mediante una investigación de campo, bibliográfica, con el fin

de elaborar una guía didáctica como material de apoyo para los estudiantes

del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Objetivos Específicos

Evaluar los conocimientos que tienen los estudiantes en relación a la

asignatura de Efectos Visuales.

Identificar en los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño

Gráfico el dominio de las técnicas de Efectos Visuales.

Elaborar una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de

Efectos Visuales dirigido a los estudiantes del sexto semestre de la carrera

de Diseño Grafico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad

de Guayaquil.

Preguntas de la Investigación

¿Qué conocimientos tienen los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico en

relación a la asignatura de Efectos Visuales?

¿Qué dominio tienen los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico en

relación a las técnicas de animación?

¿Qué importancia tiene elaborar una guía didáctica como material de apoyo en

la asignatura de Efectos Visuales dirigido a los estudiantes de la carrera de

Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil?

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¿De qué manera incide la asignatura de Efectos Visuales en la preparación

académica de un estudiante de la carrera de Diseño Gráfico?

¿Por qué los contenidos didácticos y audiovisuales son estimados como

estrategia de aprendizaje?

¿Los contenidos didácticos son un método efectivo para vigorizar el

aprendizaje de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico?

¿De qué modo influye la carencia de material didáctico como aporte en la

formación académica de los estudiantes?

¿Piensa que los estudiantes y docentes de la carrera de Diseño Gráfico crean

necesario contar en todo instante con material didáctico para vigorizar el

aprendizaje en las clases de Efectos Visuales?

¿Qué aportaciones proporcionará la propuesta al mejoramiento y refuerzo del

aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico?

¿Perfeccionara el nivel de conocimiento en los estudiantes de la carrera Diseño

Gráfico, con la elaboración de una guía didáctica relacionada a los Efectos

Visuales?

Justificación e Importancia

La actual investigación se justifica completamente ya que está

encaminado a vigorizar los conocimientos sobre la asignatura de Efectos

Visuales compartidos por docentes a los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil,

con el propósito de reducir la carencia de aprendizaje, por lo que esto afecta

absolutamente a los estudiantes en un futuro en la parte laboral y profesional.

Santibañez, J, “el modelo mixto de enseñanza pretende, en definitiva,

facilitar el aprendizaje de los estudiantes, contribuir a la comunicación de los

alumnos con la profesora y de los alumnos entre sí”. (Santibañez, J, 2010).

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De acuerdo con Santibañez, J, el modelo mixto de enseñanza pretende,

que sea más fácil el aprendizaje para los estudiantes, y de esta manera poder

ayudar en la comunicación entre alumnos y docentes y alumnos entre sí.

Cuando el proceso de enseñanza-aprendizaje, se lo emplea de modo

bidireccional, hace más fácil la interacción entre docente y estudiante,

generando un entorno perfecto para el aprendizaje.

Por otra parte, las equivocaciones de conocimientos que se consigue

hallar en el estudiante de la asignatura de Efectos Visuales, no ciertamente se

centra por una mala metodología del docente, sino a otros factores como el

tiempo limitado para impartir todos los temas en el semestre.

De tal manera que, los estudiantes al obtener el completo conocimiento

en temas notables y relevantes a través de contenidos en la asignatura de

Efectos Visuales, el presente proyecto de investigación toma gran relevancia

por el motivo que contribuye con el mejoramiento del proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Santibáñez, J, dice que de conformidad con el nuevo EEES

(Espacio Europeo de Educación Superior); entendemos que “el

aprendizaje exige una diversificación de los métodos docentes, de

modo que se reduzca la metodología tradicional basada en la lección magistral

y se revaloricen las estrategias que potencian el aprendizaje, para lo cual

prestan una gran ayuda los buscadores de información y las herramientas de

las TIC a través de Internet” (Santibáñez, 2010).

De acuerdo con Santibáñez, hay que reducir la metodología tradicional

que varios docentes practican, en donde básicamente consta de la enseñanza

magistral, establecida en una comunicación oral por parte del docente hacia el

estudiante.

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Para ello, se debe implementar estrategias de aprendizaje que

fortalezcan proceso de enseñanza-aprendizaje en los entornos de aprendizaje

por medio de herramientas didácticas y tecnológicas que brinden fuentes de

información de manera confiable.

Se debe reducir la metodología tradicional que varios docentes

practican, en donde básicamente consta de la enseñanza magistral,

establecida en una comunicación oral por parte del docente hacia el estudiante.

Para ello, se debe implementar estrategias de aprendizaje que

fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje en los ambientes de

aprendizaje a través de instrumentos tecnológicos que ofrezcan orígenes de

investigación de un modo honesto.

Por tal razón, la presente investigación trata de aportar al fortalecimiento

de la enseñanza-aprendizaje por medio de una guía didáctica que incluya

contenidos interactivos, estableciendo de esta manera, un aprendizaje más

interesante en todas las clases favoreciendo así a los estudiantes de sexto

semestre de la carrera de Diseño Gráfico.

Además incluye Link, los cuales sirven como material audiovisual de

apoyo, que está a disposición de docentes y estudiantes, puesto que se

encuentra en una plataforma digital y podrán ser visualizados en diferentes

dispositivos tecnológicos.

La aplicación de una guía didáctica para solucionar el problema,

permitirá que la información de los Efectos Visuales, llegue de manera efectiva

a los estudiantes.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio

Luego de realizar investigaciones previas, con el fin de comprobar si

existe alguna similitud con el tema: Los Efectos Visuales y su incidencia en el

dominio de técnicas de animación dirigido a los estudiantes del sexto semestre

de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, Ciclo I; se pudo

evidenciar que no existen proyectos que tengan relación con el tema que ha

sido planteado, es por eso que esta investigación cobra mayor relevancia,

porque servirá de aporte para futuras investigaciones.

Para este proyecto se ha recabado información en los ámbitos,

educativos, psicológicos, y tecnológicos; desarrollados por diferentes autores

referentes a Efectos Visuales, animación, enseñanza-aprendizaje,

comunicación, After Effects, la guía didáctica y su aplicación, de manera que la

información obtenida sea útil para el proceso de esta investigación y para el

desarrollo de la propuesta, permitiendo que el conocimiento oportuno de los

conceptos aporte con éxito a la solución a esta problemática.

Comprendiendo el campo teórico Efectos Visuales encaminado al

Diseño Gráfico, se logró recolectar varios contenidos de investigación que son

primordiales para el presente proyecto de investigación, los cuales han sido

investigados a través de revistas, libros, artículos, etc., los cuales fueron

tomados como informes en los temas.

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Fundamentación Teórica

Efectos Visuales

Como punto de partida, tomaremos la concepción actual de los efectos

visuales sugerida por Manuel Armenteros quien nos dice que los efectos

visuales “son los diferentes procesos por los cuales las imágenes se crean o se

manipulan lejos del contexto de una sesión de acción en vivo” (Armenteros,

2011).

De acuerdo con Armenteros los efectos visuales, envuelven la estructura

de secuencias en vivo e imágenes inventadas para establecer un ambiente en

el que parezcan realistas, las cuales serian serían difíciles, costosas o

simplemente inadmisibles de grabar.

Jake Hamilton, señala al respecto que los efectos visuales son “el arte

de convertir lo imposible en una fantástica realidad”. (Hamilton, 1999).

En referencia al criterio de Hamilton los efectos visuales, se tratan de

aquellos trucos que dan aspecto de realidad a ciertas escenas.

Etimología

Efectos especiales es un anglicismo. Proviene del inglés special effects,

donde "effect" significa "sensación" o "impresión dejada en el espíritu".

Entonces los "efectos especiales" no son "consecuencias especiales" sino

"sensaciones especiales". Su origen es latino: del participio "effectus"

(completado, cumplido), que a su vez se forma a partir de la raíz "facere"

(hacer) y el prefijo "ex" (afuera). Originariamente, entonces, se refería al

"resultado de completar algo".

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Categorías

Modelado

Los efectos visuales que se realizan por modelado crean objetos

complejos en 3D. Es un campo de extenso espectro y cada vez más utilizado

en la industria del cine. Este tipo de efecto visual puede contener desde

personajes (orgánico) hasta objetos (sólidos). Un ejemplo de modelado se

genera cuando vemos a miles de personas en la serie Juego de Tronos: las

que notamos en primer plano son personas reales que son filmadas y todas las

personas que se ven detrás en planos secundarios está generado por

ordenador.

Texturizado

Esta categoría de efectos visuales emplea texturas y pinta sobre los

modelos 3D para darle su aspecto final. Esto supone un proceso de capas muy

complejo, al modo de “cuantas más capas tiene, mejor queda”.

VFX Efectos digitales

Los efectos digitales son todas aquellas imágenes digitales que se crean

por computador aunque además pueden ser imágenes existentes retocadas

por computador, con composición o proceso de integración de todas ellas

juntas.

Este tipo de efectos visuales son los que dentro del sector 3D los

profesionales llaman digital FX o simplemente FX. En esta categoría las

imágenes se crean con y por eficaces fotográficos.

Cabe recalcar que los efectos visuales son a menudo una parte integral

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de las historias que se cuentan, no solamente en el cine, sino también en la

producción de series y otros formatos descriptivos. Gracias a la tecnología de

vanguardia crean un impacto positivo porque inculcan emociones y permiten

que el público se identifique como nunca antes en la Historia con la trama que

le están narrando.

Hoy en día existen distintos tipos de efectos digitales, los cuales son los

siguientes:

-Morphing: Es una técnica que consistente en la metamorfosis de un

elemento fotográfico en otro, mediante la selección de puntos comunes u

origen y destino.

-Creación de imágenes por ordenador: la imagen es creada

enteramente a partir de la herramienta informática.

-Captura de movimiento: Es una técnica en la que se digitalizan una

serie de puntos situados en un objeto real en movimiento. Así registrados en la

memoria de la computadora, estos puntos sirven para hacer coincidir en ellos

los puntos homólogos de una imagen generada más tarde por un artista

gracias a la computadora.

Efectos Mecánicos

Son aquellos que se efectúan durante el rodaje en vivo de la película.

Estos contienen marionetas mecánicas, escenografía y pirotecnia. Además de

ser aquellos con los que se crean escenas como la lluvia, disparos, destrucción

de murallas etc.

Los efectos mecánicos más fabricados son los utilizados en la técnica

llamada animatrónica; que es la técnica, mediante el uso de dispositivos

robóticos o electrónicos, aparenta el aspecto y conducta de los seres vivos

empleando marionetas u otros muñecos mecánicos. Se caracterizan por tener

un aspecto físico antropomórfico. Son creados para ser programados y

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controlados remotamente, reproducir sonido y recrear movimientos ya sean

sencillos o de gran complejidad.

Efectos de Sonido

Es un sonido generado o modificado artificialmente, o un proceso de

sonido, utilizado con finalidades artísticas o de contenido en el cine, la

televisión, las grabaciones musicales, los videojuegos, los dibujos animados,

las representaciones en directo de teatro y otros medios.

En el cine y las producciones televisivas, los efectos de sonido se

graban y reproducen para dar un contenido narrativo o creativo sin el uso de

diálogo o música. El término se aplica frecuentemente a un proceso aplicado a

una grabación, no a la grabación en sí misma.

En la producción cinematográfica y televisiva profesional, dialogo, la

música y los efectos de sonido se tratan como elementos separados. Ni los

diálogos ni la música se incluyen entre los efectos de sonido, aunque se les

apliquen proceso, como reverberación o flanging, que se podrían entender

como efectos.

Efectos de Maquillaje

Suele ser uno de los pasos base para la creación y preparación de una

película, puesto que las condiciones de iluminación inciden sobre la percepción

y también es imprescindible para dar color a las personas el color de la piel que

se necesita.

En el cine, el maquillaje ha sido utilizado desde sus inicios, además de

que lo hacían lucir más evidente, puesto que en las películas silentes era

necesario resaltar las facciones y expresiones de los actores al ser éstas en

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blanco y negro. Directores como Porter, Melies, Griffith, entre otros, son sólo

algunos de los muchos directores del cine silente que usaban el maquillaje para

enfatizar las expresiones de sus personajes.

A lo largo de los años, los materiales utilizados para el maquillaje han ido

evolucionando y cambiando de acuerdo al contexto en el que se han llevado a

cabo las películas, este no ha sido utilizado solamente para darles cierto

aspecto estético a los actores y actrices, sino que también ha sido utilizado para

crear criaturas irreales y seres fantásticos.

Al maquillaje se le puede clasificar de dos maneras de acuerdo al uso

que se le dé:

Caracterización: Este tipo de maquillaje ayuda a crear al personaje y

contribuye también a su caracterización exterior transformando los rasgos del

actor, envejecimiento, rejuvenecimiento, poner lunares que no hay.

Efectos Especiales: Este tipo de maquillaje es uno de los mas

complejos de todos, ya que se necesita tener talento en el dibujo, escultura y

pintura para poder dominarlo; y tener nociones básicas de maquillaje de belleza

y de fantasía.

Para realizar estos efectos se utilizan materiales tazles como:

Prosteticos (latex, hule, plásticos, gelatina), Makeup fx (diversos materiales que

añaden fuerza a las cualidades visuales de unas características determinadas),

Silicón (para crear moldes, piel sintetica o adhesivos, Latex Natural aplicado

como liquido, se seca, quedando semi-rigido, Foam Latex, Gelatina, Sangre

Falsa.

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Herramientas de Efectos Visuales

Las herramientas digitales son muy significativas a la hora de efectuar

una postproducción audiovisual, ya que aprueban efectuar planes

audiovisuales por medio de computadoras. Se debe resaltar que coexisten

diversidades de programas con las que ofrecen herramientas para la

elaboración de una mejor edición.

Software de Edición de Video

Adobe Premiere

Es un software el cual muestra un estudio elaborado por interfaz que

agilita el manejo de las herramientas para la edición de video en tiempo real.

After Effects

Se usa principalmente para efectos especiales e imágenes en

movimiento. Permite animar, alterar y componer creaciones en espacio 2D y

3D con varias herramientas internas. Es además un sistema de edición no-

linear y se enfatiza el uso de capas para los objetos individuales (material

fuente como imágenes, video, sonidos, cada uno representa una capa). Es

fabuloso para post-producción y para nuestras películas caseras o

independientes. Su gran cantidad de filtros y efectos (por eso el nombre de

"effects"), permiten gran variedad de opciones al momento de traer a la vida

todas las ideas revolucionarias que cada uno quiera plasmar.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran

cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar

las cargas de trabajo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las

versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y

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vídeo de distintos formatos.

Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a

la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de

profesionales.

La importancia de este software para el desarrollo de los contenidos

audiovisuales, fue indispensable debido que contiene una variedad de

herramientas que permiten crear técnicas de animación con las piezas gráficas.

Interfaz

La interfaz principal se compone de los varios paneles (desde la versión

del After Effects 7.0). Tres de los paneles más utilizados son el panel Proyecto,

el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un

contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de

audio.

Los elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la

línea de tiempo, donde el orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar

según el editor tenga planificado. Los elementos visibles en el marcador del

tiempo actual se muestran en el panel Composición.

After Effects, comparte muchas características con otros programas de

Adobe, como la creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se

definen por curvas bezier. Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects

puede importar y manipular varios formatos de imagen, y los filtros y ajustes se

pueden agregar, además se integra con otros productos de software de Adobe

como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore, Flash y programas 3D de

terceros como Cinema 4D.

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Software de Edición de Audio

Adobe Audition

La utilización de este software, es importante para integrar sonidos en

los videos también nos ofrece la elección de lograr mezclar y grabar en alta

calidad.

Animación

Es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos,

figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computarizadas o cualquier otra

cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos

cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el

ojo humano capte el proceso como un movimiento real.

Animación es una ilusión óptica, ya que las imágenes o audiovisuales

dan una apariencia de realidad cuando no lo es, nos dan esa ilusión de verla

hasta en 3D.

Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de

los familiares dibujos animados.

Técnicas de Animación

Dibujos Animados

Las Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por

uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo

la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a

principios del siglo XX.

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El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en

papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas

de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática.

Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.

Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace

dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que

esta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.

Animación en Volumen o Stop Motion

En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e

inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el

movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha

movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe

haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al

cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo

posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.

Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se

hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida

mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que

el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar de este modo cualquier

objeto tridimensional pero en general se animan muñecos, figuras de plastilina

u otros materiales.

Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico

completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad

de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor

verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la profundidad de

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campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmación convencional.

Animación con Recortes o Cut-Out

Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o

incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se construyen con los

recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen

diversas poses, y así se da vida al personaje.

Plastimación o Claymation

Es la animación con arcilla, plastilina o cualquier otro material maleable.

Puede hacerse al estilo libre, cuando no hay una figura definida sino que las

figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede

orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso

de la película.

Pixilación

Es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son

personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que

en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas

veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Es ampliamente

utilizada en los videoclips.

Go motion

Consiste en obtener cada fotograma, mientras se sacude ligeramente el

o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes

en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo la

sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas

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en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de

obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a

pesar de que la proyección de la película sea de un realismo impecable.

Rotoscopía

Es una técnica de animación que recurre a una máquina

llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se

pueden colocar láminas transparentes de acetato o bien papel. Debajo, un

proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y

en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos

filmados. En animación por computadora la técnica análoga a la rotoscopía es

la técnica por captura de movimiento.

Time Lapse

Es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas

que después son reproducidas a una velocidad mayor.

Las Time Lapse, se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar

para hacer un salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche,

o cualquier salto de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el

tiempo que quieras que pase o lo rápido que quieres que se vea.

León Rosa (2016), afirma que “el diseño multimedia está ligado con el

diseño web y editorial pero con el agregado de poseer conocimientos de

animación”.

De tal manera con lo expresado de Rosa, el diseño multimedia interviene

en el desarrollo de la propuesta, puesto que la guía didáctica, contará con

información relevante a la asignatura de Efectos visuales y con link de

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contenidos audiovisuales que estarán disponibles en la plataforma digital de

Youtube.

Otras Técnicas

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia

que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas

técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son

desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre

cristal, animación de arena, Animación de pantalla de agujas, pintura sobre

celuloide, Tweening, pero también es posible reproducirlo por ordenador.

Animación Digital

Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el

uso de ordenadores o computadoras.

Para Garza Míreles, “La animación (digital o no) es el procedimiento de

diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y elementos”

(Míreles, 2014).

Se debe enfatizar el criterio de Garza Míreles, ya que establece que

animación digital tiene como finalidad dar movimiento a un elemento para crear

determinada acción.

Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos

en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y

aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el

objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro

medio, como una película.

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Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño,

modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las

imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no

tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de

animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente

todos esos fotogramas.

Formatos de Archivo de Animación

GIF

Es más que un formato de compresión de imagen limitado a 256 colores,

los archivos tipo GIF utilizan un algoritmo de compresión de datos que está

patentado y se considera que, por ejemplo, este tipo de archivos es mejor para

imágenes gráficas, en vez del JPG, que es mejor para fotografías. Las

animaciones GIF son guardadas imagen por imagen.

SWF

Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Animate

(antes flash) aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten, entre

ellos, softwares libres como MTASC o SWFTools. Suelen ser ejecutados sobre

el navegador mediante un plugin llamado Adobe Flash Player, aunque también

pueden ser encapsulados para ejecutarse de forma autónoma. Básicamente es

un formato vectorial aunque también admite bitmaps, con posibilidades de

animación. También admite programación mediante el lenguaje actionscript.

Las animaciones SWF, son interpretadas y armadas en tiempo real al

ejecutarse. Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños.

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Enseñanza-Aprendizaje

Enseñanza Definición

Baranov, la enseñanza es “un proceso bilateral de enseñanza y

aprendizaje” (Baranov, 1989)

Se debe enfatizar el criterio de Baranov, ya que este establece que es

axiomático explicar que no existe enseñanza sin aprendizaje.

Clasificación de los medios de enseñanza

Reales

Son los objetos que logran servir de práctica directamente al estudiante

logrando acceder a ellos con una buena habilidad.

Escolares

Su único y primordial ocupación es favorecer en los procesos de

enseñanza.

Simbólicos

Son aquellos en los que se puede acercar a la realidad del alumno por

medio de símbolos o imágenes.

Enseñanza como parte del Proceso Educativo

La enseñanza en este caso forma parte intrínseca y plena del proceso

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educativo y posee como su núcleo básico al aprendizaje.

La enseñanza, incluido el aprendizaje, constituye en el contexto escolar

un proceso de interacción e intercomunicación entre varios sujetos y,

fundamentalmente tiene lugar en forma grupal, en el que el maestro ocupa un

lugar de gran importancia como pedagogo, que lo organiza y lo conduce, pero

tiene que ser de tal manera, que los miembros de ese grupo (alumnos) tengan

un significativo protagonismo y le hagan sentir una gran motivación por lo que

hacen.

Métodos y Técnicas

En el caso de la enseñanza de un modo mucho más programada, con

un propósito específico, son muy diversos los métodos y las técnicas que se

utilizan. A lo largo de la historia se han desarrollado muchos métodos de

enseñanza a partir de distintos marcos teóricos.

Algunos por ejemplo sugieren estrategias muy estrictas, donde hay

una metodología determinada y pasos a seguir. Este tipo de enseñanzas ha

sido abandonado por muchos educadores para tomar posturas un tanto más

flexibles, ya que consideran que su función es orientar a sus alumnos para que

adquieran los conocimientos. Los mismos entienden que es importante

adaptarse a las circunstancias y grupos con los que se trabaja, no todos son

iguales, ni tienen las mismas necesidades o intereses.

Por ello, no solo se hace hincapié en los contenidos, sino en la forma de

trasmitirlos. Hay quienes hablan de adaptarse a las mismas demandas, el ritmo

y los deseos de los alumnos. Por otro lado, presentar opciones a los

estudiantes para que ellos mismos puedan proponer contenidos a ser

transmitidos y los métodos que serán utilizados.

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Las técnicas de enseñanza pueden ser muy variadas, por ejemplo una

es la del “interrogatorio”, donde se presentan los conocimientos a partir de

preguntas para que los mismos estudiantes reflexionen y planteen sus

conocimientos previos. Además, suele generar mucho interés en los mismos.

Por otro lado existen las técnicas expositivas, estas suelen ser dictadas

por los mismos profesores o gente que conozcan el tema a tratar en

profundidad. La misma puede ser estimulada o guiada por la pregunta de los

interesados en el aprendizaje.

Aprendizaje

De acuerdo Zapata-Ros, Miguel (2015), enfatiza que "el aprendizaje es

el proceso o conjunto de procesos a través del cual o de los cuales, se

adquieren o se modifican ideas, habilidades, destrezas, conductas o valores,

como resultado o con el concurso del estudio, la experiencia, la instrucción, el

razonamiento o la observación”.

De manera que, para Zapata, el aprendizaje es un proceso a través del

cual la persona se apropia del conocimiento en sus distintas

dimensiones:conceptos, procedimientos, habilidades, destrezas, actitudes y

valores.

Juan Bolívar L., Freddy Rojas V. (2014), define al aprendizaje como “un

fenómeno complejo. En cada persona se llevan a cabo múltiples procesos

cognoscitivos al momento de aprender un nuevo conocimiento. Se trata de

técnicas, inventivas, iniciativas intelectuales que enriquecen los esquemas

mentales”. (Rojas, pág. 2, 2014).

Al tomar en cuenta la referencia de Bolívar, Rojas, se puede decir que

aprendizaje es un proceso por medio el cual la persona se adueña del

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conocimiento en sus varias extensiones como, concepciones, maneras,

destrezas, modos y valores.

Tipos de Aprendizaje

Aprendizaje Receptivo

Es aquel en donde el sujeto solo precisa entender el contenido para

poder representarlo.

Aprendizaje por Descubrimiento

Es aquel en donde el sujeto no absorbe los adjuntos de forma paciente;

averigua las concepciones y los reordena para acomodarlos a su

representación.

Aprendizaje Repetitivo

Es cuando el estudiante memoriza contenidos sin relacionarlos con sus

conocimientos anteriores, no halla significado a distintos contenidos

aprendidos.

Aprendizaje Dialógico

Es el resultado del diálogo igualitario; en otras palabras, es la

consecuencia de un diálogo en el que diferentes personas dan argumentos

basados en pretensiones de validez y no de poder.

El aprendizaje dialógico se puede dar en cualquier situación del ámbito

educativo y conlleva un importante potencial de transformación social.

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Técnicas de Aprendizaje

Individual

Hay quienes proponen el aprendizaje de manera individual. Se considera

que el estudiante adquiere capacidades para desenvolverse por sí mismo de

manera más eficaz y permitiéndole explotar sus posibilidades.

Estas técnicas son muy utilizadas en alumnos que tienen mayores

dificultades, permitiéndole que los contenidos y tiempos sean adaptados a sus

necesidades.

Además les brinda la posibilidad a los educadores de elegir temas más

acorde a su personalidad y gustos.

Grupal

La misma permite tomar conciencia de uno mismo y los compañeros, la

participación y cooperación entre los mismos, permite una interacción con

diversas personas y características, y estimula las habilidades para trabajar en

grupo.

Si bien estas posturas parecen un tanto antagónicas las mismas pueden

ser complementadas, permitiendo un verdadero aprendizaje para el alumno.

Definición de Enseñanza-Aprendizaje

César Coll, “plantea que por una serie de circunstancias vinculadas con

el desarrollo histórico de la psicología, la concepción constructivista del

aprendizaje ha prestado atención a los procesos individuales, no así al hecho

de que estos procesos tienen lugar en un contexto interpersonal, y que, por lo

tanto, no podremos llegar a ofrecer una explicación detallada, fundamentada y

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útil de cómo aprenden los alumnos en la escuela si no analizamos los procesos

de aprendizaje en estrecho vínculo con los procesos de enseñanza con los que

están interconectados”. (César Coll, 1987).

De acuerdo con el criterio de César Coll, ambos componentes (enseñar

y aprender) no ocurren de modo independiente, sino que constituye una unidad

indisoluble, El proceso de enseñanza-aprendizaje debe responder a una

determinada teoría pedagógica, la cual incluye en su proyección didáctica una

teoría psicológica acerca del aprendizaje.

La Comunicación

Es la acción consciente de intercambiar información entre dos o

más participantes con el fin de transmitir o recibir información u opiniones

distintas.

Martín Alfonso L. y García Hernández I., mencionan que “la

comunicación es un proceso que caracteriza la relación entre los seres

humanos y está presente en todos los espacios en los que este se

desenvuelve, siendo uno fundamental el ámbito de la vida laboral” (Martín

Alfonso L. y Hernández I., 2013).

Al tomar como referencia la cita de Martin Alfonso y Hernández, se

puede decir que comunicación es un suceso que solicita de la intervención de

dos o más personas con el propósito de pasar información uno a otro.

Los pasos básicos de la comunicación son la formación de una intención

de comunicar, la composición del mensaje, la codificación del mensaje, la

transmisión de la señal, la recepción de la señal, la decodificación del mensaje

y finalmente, la interpretación del mensaje por parte de un receptor.

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Un sentido general, la comunicación es la unión, el contacto con otros

seres, y se puede definir como el proceso mediante el cual se transmite una

información de un punto a otro. Su propósito u objetivo se puede denominar

bajo la acción de informar, generar acciones, crear un entendimiento o

transmitir cierta idea.

Tipos de Comunicación

Comunicación Verbal

La comunicación verbal o comunicación lingüística es aquella que utiliza

las palabras como signos. No puede ser aislada de una serie de factores para

que sea efectiva, lo que incluye la comunicación no verbal, las habilidades de

escucha y la clarificación.

Vargas G. et al. (2016), manifiestan que la comunicación verbal

expresiva es “la habilidad para comunicar pensamientos, ideas y/o necesidades

a través del lenguaje hablado” (Vargas, 2016).

De manera que, para Vargas, la comunicación es la capacidad que

aplican las personas para poder expresarse y por medio de aquello, expresar

palabras con el objetivo de transferir recados o ideas a una o varias personas.

El lenguaje humano puede ser definido como un sistema de símbolos o

signos lingüísticos, conocidos como lexemas y reglas gramaticales en los

cuales los símbolos son manipulados. La palabra "lenguaje" se refiere además

a las propiedades comunes del mismo.

Con estos signos se representan los objetos y hechos de la realidad, y

uniéndolos mediante las reglas de la gramática se construyen mensajes

complejos, es decir, las oraciones, con las cuales se representan

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pensamientos. En el caso de que dos personas hablen el mismo idioma,

reconocerán los signos que cada uno pronuncia, y su significado, de tal manera

que evocará en la mente un pensamiento o una idea que es la que se querrá

transmitir.

Fundamentalmente, la comunicación verbal es oral, utilizando palabras

pronunciadas con la voz. También puede ser escrita. En la escritura se

transforman los sonidos en letras, y las palabras pronunciadas en palabras

gráficas.

Comunicación no Verbal

Consiste en transmitir significados en la forma de mensajes no verbales.

Se utiliza signos no lingüísticos. Ejemplos de comunicación no verbal incluyen

los gestos, las expresiones faciales, la expresión corporal, el contacto visual, la

manera de vestir, la háptica (comunicación por medio del tacto),

la cronémica (significado del tiempo en la comunicación) y la kinésica(lenguaje

corporal), entre otros. La misma comunicación oral contiene elementos no

verbales como la paralingüística (elementos no verbales que acompañan a la

lingüística, por ejemplo tonos de sorpresa, interés,

desinterés, miedo, cansancio, insinuaciones, etc.)

Algunos de los propósitos de la comunicación no verbal incluyen la

complementación e ilustración del mensaje para reforzar o enfatizarlo,

reemplazar o sustituir, controlar o regular e incluso contradecir. Esto le da una

gran importancia a la comunicación no verbal porque contribuye a reforzar las

ideas y propósitos del emisor y ayuda al receptor a una mejor decodificación

del mensaje que recibe.

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Comunicación Escrita

Comunicación escrita, a diferencia de la verbal, tiene otra manera de

interacción entre emisor y receptor, produciéndose en el tiempo o incluso

nunca, aunque lo escrito puede perdurar.

A través de la historia, este tipo de comunicación se ha desarrollado

gracias al impacto de las tecnologías y de la ciencia.

Estos procesos de desarrollo se dividen en tres etapas:

Los pictogramas como las formas más primitivas de escritura humana; el

desarrollo de alfabetos en diferentes lenguas escritos sobre soportes físicos

como la piedra, la cera, la arcilla, el papiro y, finalmente, el papel; y por último

la información transmitida a través de medios electrónicos.

Elementos básicos de la Comunicación

Código

Es un conjunto de signos que se combinan siguiendo unas reglas

(semántica) y que permiten su interpretación (decodificación), por el cual el

emisor elabora el mensaje. El receptor también ha de conocer el código para

interpretar el mensaje. Para que se pueda producir la comunicación entre dos

personas de distinta lengua se hace uso del extranjerismo.

Canal

El medio físico a través del cual se transmite el mensaje desde el emisor

hasta receptor.

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Emisor

Es la persona que tiene la intención y se encarga de transmitir una

información (mensaje) para lo que necesita elaborarla y enviarla al receptor.

Esta persona elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza

un proceso de codificación; codifica el mensaje.

Receptor

La persona ha quien va dirigido el mensaje y quien recibe el mensaje y

lo interpreta. Realiza un proceso inverso al del emisor, ya que descifra e

interpreta los signos elegidos por el emisor, es decir, descodifica el mensaje.

Contexto

Es el espacio donde se desarrolla el acto o situación comunicativa. Es el

conjunto de circunstancias que afectan tanto al emisor como al receptor, y

además condicionan la interpretación del mensaje.

Tanto emisor como receptor deben ser conscientes de las circunstancias

de ese acto comunicativo, que en una conversación se da por sabido, para que

sea eficaz la comunicación.

Elementos básicos mecánicos de la Comunicación

Fuente o Emisor (Remitente)

Dispositivo que genera los datos a transmitir, por ejemplo teléfonos o

computadoras personales.

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Transmisor

Transforma y codifica la información, generando señales

electromagnéticas que pueden ser enviadas a través de algún sistema de

transmisión. Por ejemplo, una antena.

Sistema de Transmisión

Puede ser desde una sencilla línea de transmisión hasta una compleja

red que conecta a la fuente con el destino.

Receptor

Es la persona que recibe, acepta e interpreta la señal proveniente del

emisor, y la transforma de tal manera que pueda ser manejada por el destino.

Destino

Toma los datos del receptor, por ejemplo la audiencia.

Comunicación Visual

La comunicación visual, es una la más implementadas debido al auge de

los medios digitales.

Grau Rebollo, J, define que “la comunicación audiovisual es el proceso

en el cual existe un intercambio de mensajes a través de un sistema sonoro y/o

visual. Es un lenguaje múltiple con una gran diversidad de códigos

constituyentes, que pueden ser analizados tanto por separados como en

conjunto” (Rebollo, J, 2002).

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De acuerdo con la definición de Rebollo, la comunicación audiovisual

tiene como preeminencia una cadena de factores que fortalecen la forma de

intercambiar un mensaje proporcionando un lugar al lenguaje que se ejerce, ya

sea este diverso con lo que el recipiente recoge la información de carácter

visual y sonoro aportando al intelecto eficaz del mensaje, esto se mas cuando

una comunicación visual es muy sencilla.

Los sistemas de comunicación visual tradicionales son la radio, el cine y

la televisión. Actualmente se han consolidado nuevos sistemas de

comunicación audiovisual, como Internet o los videojuegos, que ya empiezan a

estudiarse y a denominarse como tales.

La interacción entre la persona que va a recibir el mensaje, se basa en

primer lugar en la mirada, en la observación, en lo que ve. Las funciones

implicadas en el desarrollo de la interpretación del mensaje y las que están

detrás de la creación de un mensaje visual, tienen que ver con varias ciencias

que se encargan de la relación entre el desarrollo y la analogía.

Tipos de Comunicación Visual

Objetiva

Transmite la información de modo que se le pueda dar una sola

interpretación. Útil para documentar una historia o acontecimiento, proyectar

situaciones o comunicar ideas.

Publicitaria

Se caracteriza por ser fácilmente entendible y atractiva para un público

determinado. Puede tener objetivos comerciales, o la misión de propagar ideas

con fines de lucro directo.

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Artística

Tiene el objetivo de producir diferentes sentimientos y sensaciones en el

espectador. Sirve para conmover, o incluso para perturbar e inquietar, y su

finalidad es también estética.

El Estilo de Comunicación del Profesor en el Aula

Para algunos expertos, la comunicación es indispensable dentro del aula

de clases, puesto que fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Ante esto, Camargo Uribe A. y Martínez Ch., expresa que algunas

décadas atrás “el proceso de enseñanza dejó de verse solamente como un

asunto exclusivamente psicopedagógico, para comenzar a considerarlo

también como un proceso comunicativo” (Uribe A. y Martínez Ch., 2007).

Tomando como referencia lo expuesto por Uribe y Martínez, la

comunicación debe ser fortalecida en las aulas de clase, de manera que el

estudiante y docente puedan intercambiar opiniones o ideas con la finalidad de

que el proceso de aprendizaje sea de una manera bidireccional.

Fundamentación Psicológica

La psicología, ejecuta una relación primordial con el Diseño Gráfico, y

más aún en la asignatura de Efectos Visuales, ya que en esta asignatura se

realizan ediciones audiovisuales, con el principal objetivo, transmitir información

audiovisual de toda cualidad, causando así distintas emociones a los

espectadores tanto así que es responsable de generar una reacción en el

espectador mediante el cual se establece si el producto audiovisual es de

aceptacion o negación.

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García Canté, J. F., dice que en el “ambiente del aprendizaje,

especialmente en el ámbito de educación virtual o a distancia, el color juega un

papel muy importante, algunas investigaciones han encontrado que el 80% de

la información procesada por el cerebro del usuario en Internet proviene de la

vista mientras que otros estudios han descubierto que las personas son

excepcionalmente sensibles a las señales visuales cuando están aprendiendo”

(Canté, 2017).

El autor García hace referencia a que los colores efectúan un rol

significativo en el aprendizaje de los estudiantes, esto se debe a que el cerebro

permite procesar de un excelente modo la información, por lo que el cerebro

es sensible a las señaleticas visuales.

García Canté, J. F., también agrega que “los colores son una fuente

poderosa de desencadenantes psicológicos que ayudan a los usuarios a

aprender mejor al cambiar su percepción y evocar sentimientos, sin embargo,

se debe tomar en cuenta que es uso excesivo del color conduce a la

sobrecarga visual, cognitiva y puede producir resultados adversos a los

deseados, es decir, una plataforma demasiado cargada de color produce fatiga

visual, y por ende no ayuda a mejorar el conocimiento, por tanto, es necesario

encontrar el equilibrio adecuado entre los textos, imágenes, contenidos y una

buena armonía de colores” (Canté, 2017).

En esta cita expresada por García, Garcia nos dice que a pesar de los

beneficios favorables psicológicos que contribuyen los colores intrínsecamente

de la enseñanza-aprendizaje, el uso descomunal de estos causa una carga

visual enorme produciendo un agotamiento visual lo que sobrelleva a conseguir

resultados desfavorables.

Para un estudiante de Diseño Gráfico, es fundamental tener bases

concretas sobre lo que respecta a la psicología del color, por lo que al

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momento de efectuar una composición o edición visual, se tiene a manera de

propósito transferir sentidos a través de tonalidades de color causando en el

espectador alguna reacción ya sea de enojo, tristeza, alegría o relajación.

García Canté, añade que “el color también puede ayudar a desarrollar

modelos mentales eficientes y factibles si se siguen las siguientes pautas:

simplicidad, consistencia, claridad y lenguaje del color” (Canté, 2017).

Tomando como referencia de lo redactado por García, queda claro que

en el momento de efectuar una línea gráfica se debe poseer una idea clara de

lo que se va a transmitir al espectador, teniendo en cuenta que se deben

colocar colores dependiendo al contenido y al publico que será direccionado.

La utilización correcta del color en la guía didáctica que se propone, ayuda

identificar la información de manera rápida y eficaz.

Fundamentación Tecnológica

El avance constante de la tecnología, ha permitido contribuir al progreso

de la humanidad. Intrínsecamente en el ámbito educativo, ha servido de mucha

beneficio tanto para docentes como también para estudiantes. Por ende, el

progreso de la tecnología envuelve semejantemente un aumento en el

progreso de herramientas e instrumentos que aporten en la ejecución de

métodos dinámicos de enseñanza-aprendizaje ya sea dentro o fuera de aulas

de clases.

Se puede considerar que el aporte de la tecnología en la asignatura de

Efectos Visuales es de una gran ayuda para los estudiantes del sexto semestre

de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Visual de la

Universidad de Guayaquil ya que se ve expresado en dos campos; como

herramienta de creación y como medio de representación.

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Salas Rueda, expresa que “actualmente las universidades están impulsando el

uso de diversas herramientas tecnológicas como apoyo didáctico de los cursos

presenciales con el objetivo de mejorar el proceso educativo a través del

perfeccionamiento de las competencias. Por consiguiente, los docentes tienen

la necesidad de capacitarse en los aspectos relacionados con el manejo y

diseño de la Tecnología de Información y Comunicación (TIC), la pedagogía y

el Diseño Instrucciones (DI)” (Rueda, 2017).

De acuerdo con Salas, en gran parte las Instituciones Académicas a

nivel global están eligiendo la implementación de herramientas tecnológicas

contribuyendo así con el progreso y eficacia centralmente en el ámbito

educativo. Por tal motivo los docentes deberán acoplarse a estas nuevas

directrices tecnológicas que solicita la formación académica del siglo XXI.

Hinojosa, en referencia a los contenidos audiovisuales menciona que “El

posicionamiento de estos productos en varios medios tecnológicos, hace que

se vaya imponiendo una tendencia al consumo audiovisual individualizado; el

hogar se convierten un sitio privilegiado para la visualización” (Hinojosa, 2017).

En base a lo mencionado por Hinojosa, de este modo, las personas cada

vez siguen los estilos tecnológicos, en la cuestión de consumo de productos

audiovisuales no es la desigualdad, esto nos lleva a la conclusión de que el

consumismo se va convirtiendo en un habito propio, por lo que cada persona

toma su propia decisión de disfrutar visualizando a través del medio tecnológico

el contenido que sea de su agrado y más aun si están en un lugar en el cual le

ofrezcan mejores condiciones para poder visualizar de una mejor manera.

Herrero Díaz y Reyes Sánchez, mencionan que “nuestros jóvenes son la

generación del pixel; se han educado en la era del videojuego y el videoclip.

Sus ojos y su cerebro son capaces de procesar mucha información en muy

poco tiempo” (Díaz y Reyes, 2016)

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En referencia a lo redactado por Herrero, es fundamental que los

alumnos de esta época tecnológica, posean una enseñanza-aprendizaje con

contenidos audiovisuales, por lo que, están acostumbrados a lo audiovisual

desde su niñez por los videojuegos.

Fundamentación Legal

La presente investigación, se tomaron en cuenta algunos reglamentos y

leyes constitucionales de la República del Ecuador. Estas bases legales dan

soporte para la realización de la investigación en beneficio de los estudiantes

de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil.

LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR

CAPÍTULO II

FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Art. 4.- Derecho a la Educación Superior.- El derecho a la educación superior

consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de

los méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y

profesional con producción de conocimiento pertinente y de excelencia. Las

ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,

pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar

en el proceso.

Art. 11.- Responsabilidad del Estado Central.- El Estado Central deberá

proveer los medios y recursos únicamente para las instituciones públicas que

conforman el Sistema de Educación Superior, así como también, el brindar las

garantías para que las todas las instituciones del aludido Sistema cumplan con:

a) Garantizar el derecho a la educación superior;

b) Generar condiciones de independencia para la producción y transmisión

del pensamiento y conocimiento;

c) Facilitar una debida articulación con la sociedad;

d) Promover y propiciar políticas que permitan la integración y promoción

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de la diversidad cultural del país;

e) Promover y propiciar políticas públicas que promuevan una oferta

académica y profesional acorde a los requerimientos del desarrollo

nacional;

f) Articular la integralidad con los niveles del sistema educativo nacional;

g) Garantizar su financiamiento en las condiciones establecidas en esta

Ley, en observancia a las normas aplicables para cada caso.

LEY ORGÁNICA DE COMUNICACIÓN

TÍTULO IV

REGULACIÓN DE CONTENIDOS

Art. 60.- Identificación y clasificación de los tipos de contenidos.- Para

efectos de esta Ley, los contenidos de radiodifusión sonora, televisión, los

canales locales de los sistemas de audio y video por suscripción, y de los

medios impresos, se identifican y clasifican en:

1. Informativos –I;

2. De opinión –O;

3. Formativos/educativos/culturales –F;

4. Entretenimiento –E;

5. Deportivos –D; y,

6. Publicitarios –P.

Los medios de comunicación tienen la obligación de clasificar todos los

contenidos de su publicación o programación con criterios y parámetros

jurídicos y técnicos. Los medios de comunicación públicos, privados y

comunitarios deben identificar el tipo de contenido que transmiten; y señalar si

son o no aptos para todo público, con el fin de que la audiencia pueda decidir

informada mente sobre la programación de su preferencia.

Quedan exentos de la obligación de identificar los contenidos publicitarios, los

medios radiales que inserten publicidad en las narraciones de espectáculos

deportivos o similares que se realicen en transmisiones en vivo o diferidas.

El incumplimiento de la obligación de clasificar los contenidos, será sancionado

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administrativamente por la Superintendencia de la Información y Comunicación

con una multa de 1 a 5 salarios básicos por cada ocasión en que se omita

cumplir con ésta.

TITULO V

SECCIÓN I

MEDIOS DE COMUNICACIÓN PÚBLICOS

Art. 80.- Objetivos.- Los medios de comunicación social públicos tendrán los

siguientes objetivos:

9. Ofrecer contenidos educativos, culturales, de recreación y

entretenimiento que contribuyan al buen vivir.

SECCIÓN VI

PRODUCCIÓN NACIONAL

Art. 97.- Espacio para la producción audiovisual nacional.- Los medios de

comunicación audiovisual, cuya señal es de origen nacional, destinarán de

manera progresiva, al menos el 60% de su programación diaria en el horario

apto para todo público, a la difusión de contenidos de producción nacional. Este

contenido de origen nacional deberá incluir al menos un 10% de producción

nacional independiente, calculado en función de la programación total diaria del

medio.

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

CAPITULO I

DEL DERECHO DE AUTOR

SECCIÓN I

PRECEPTOS GENERALES

Art. 5.- El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación

de la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.

Documento con posibles errores, digitalizado de la publicación original. Favor

verificar con imagen.

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Art. 8.- La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del

ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma

de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente

Título son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está

incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del

registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad. Las obras protegidas

comprenden, entre otras, las siguientes:

a) Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos,

poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro,

cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones,

alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza,

expresadas en cualquier forma.

Art. 11.- Únicamente la persona natural puede ser autor. Las Personas

jurídicas pueden ser titulares de derechos de autor, de conformidad con el

presente libro.

Para la determinación de la titularidad se estará a lo que disponga la ley del

país de origen de la obra, conforme con los criterios contenidos en el Convenio

de Berna, Acta de París de 1971.

Art. 16.- Salvo pacto en contrario o disposición especial contenida en el

presente libro, la titularidad de las obras creadas bajo relación de dependencia

laboral corresponderá al empleador, quien estará autorizado a ejercer los

derechos morales para la explotación de la obra. En las obras creadas por

encargo, la titularidad corresponderá al comitente de manera no exclusiva, por

lo que el autor conservará el derecho de explotarlas en forma distinta a la

contemplada en el contrato, siempre que no entrañe competencia desleal.

Art. 17.- En la obra anónima, el editor cuyo nombre aparezca en la obra será

considerado representante del autor, y estará autorizado para ejercer y hacer

valer sus derechos morales y patrimoniales, hasta que el autor revele su

identidad y justifique su calidad.

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Definiciones Conceptuales

After Effects: es una aplicación que tiene forma de estudio destinado para la

creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos

profesionales en movimiento y efectos especiales.

Animación: Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento

mediante el uso de una computadora.

Auge: Periodo o momento de mayor elevación o intensidad de un proceso o

estado de cosas.

Comunicación: Es la acción consciente de intercambiar información entre dos

o más participantes con el fin de transmitir o recibir información u opciones

distintas.

Efectos Visuales: Se tratan de aquellos trucos que dan aspecto de realidad a

ciertas escenas.

Enseñanza-Aprendizaje: El movimiento de la actividad cognoscitiva de los

alumnos bajo la dirección del maestro, hacia el dominio de los conocimientos,

habilidades, hábitos y formación de una concepción científica del mundo.

Renderizado: Es una imagen digital que se crea de un modelo o escenario 3D

realizado en algún programa de computadora especializado.

Texturizado: Es una categoría de efectos visuales en la cual aplica texturas y

pinta sobre los modelos 3D para darle su apariencia final.

Stop Motion: En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos

estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara.

Plugin: Es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una

funcionalidad adicional o una nueva característica al software.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Diseño de la Investigación

Para el desarrollo de éste punto, es necesario definir que es diseño de

investigación, por tanto, se expone que, “La investigación, es un conjunto de

procesos sistemáticos, críticos y empíricos que se aplican al estudio de un

fenómeno”, mientras que diseño, se define como “el plan o estrategia

concebida para obtener la información que se desea” (Hernández R,

Fernández C, Baptista P, 2010, pág. 4, 120).

Tomando como referencia lo expresado por Hernández, Fernández y

Baptista, se puede decir que la investigación, es un proceso en el que se busca

la explicación de un hecho o suceso conflictivo que puede ser palpable, para a

su vez, hallar una solución a través de diferentes métodos que permiten

determinar los factores que lo provocan. Y para lograr dicho objetivo es

necesario plantear una estructura que a medida que se cumplan ciertos

procesos permitirá despejar las hipótesis y definir claramente las causales del

problema, dicha estructura es la definida como diseño.

El diseño del presente proyecto de investigación se efectúa mediante el

enfoque cuantitativo, de manera que, el enfoque cuantitativo permite recoger

datos de población la cual se estableció centralmente en la carrera de Diseño

Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil,

de este modo se pudo indagar la información obtenida a través de la técnica de

investigación la encuesta.

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Modalidad de la Investigación

El método de investigación bajo el cual se desarrollará este proyecto

investigativo, será el cuantitativo.

Roberto Hernández S., Carlos Fernández C., Pilar Baptista L., definen al

método cuantitativo como “la recolección de datos para probar hipótesis, con

base en la medición numérica y el análisis estadístico para establecer patrones

de comportamiento y probar teorías” (Hernández R, Fernández C, Baptista P,

2010, pág.5).

Partiendo de la cita a la que hacen mención Hernández, Fernández,

Baptista, se puede decir que, con la recolección y análisis de datos obtenidos

se logra descartar supuestos y dar respuesta a las interrogantes planteadas al

inicio del trabajo.

Tipos de Investigación

El desarrollo de esta investigación se apoyará en dos tipos de investigación:

- Investigación Exploratoria

- Investigación Descriptiva

Investigación Exploratoria

Hernández R, Fernández C, Baptista P, la Investigación Exploratoria “Se

realizan cuando el objetivo es examinar un tema o problema de investigación

poco estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha abordado antes

(…), o bien, si desea indagar sobre temas y áreas desde nuevas perspectivas.”

(Hernández R, Fernández C, Baptista P, 2010, pág.100 - 101).

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En esta cita expresada por los especialistas, la investigación exploratoria

permitirá que se indague y se logre la familiarización con dicho fenómeno, de

tal manera que se pueda sentar un precedente para futuras investigaciones

que se encuentre alguna relación con el tema presentado.

Población y Muestra

Población

Alcaide A, define a la Población como “Cualquier conjunto de elementos

de los que se quiere conocer o investigar alguna o algunas de sus

características” (Alcaide A, 1979, pág. 63).Es decir, que la población a estudiar

es aquella que guarda relación en una o más características similares y que

dicha característica está siendo sujeto de estudio.

La Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de

la Universidad de Guayaquil, cuenta con 60 estudiantes en el sexto semestre,

de los cuales mediante la toma de muestra probabilística se determinará la

porción de la población que será estudiada. También se toma como sujetos de

estudio a los 5 Docentes, detallados en el siguiente cuadro.

Cuadro N°2

Población de Estudio

Nº Estratos Población %

1 Docentes 5 8

2 Estudiantes 60 92

Total 65 100

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

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Gráfico N°1

Población de Estudio

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Muestra

“La muestra, es un subgrupo de la población de interés sobre el cual se

recolectarán datos, y que tiene que definirse o delimitarse de antemano con

precisión, éste deberá ser representativo de dicha población (…). El interés es

que la muestra sea estadísticamente representativa” (Hernández R, Fernández

C, Baptista P, 2010, pág. 173).

Tomando como referencia lo expresado por Hernandez, Fernandez,

Baptista, se puede decir que la muestra, es tan solo el subgrupo de la

población que mas tenga interés en la investigación para asi tener una buena

recolección de datos.

8%

92%

Población de Estudio

Docentes Estudiantes

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La muestra se clasifica en dos tipos:

- Muestra Probabilística: esta muestra permite que los miembros de la

población global tengan la posibilidad de ser elegidos.

- Muestra No Probabilística: a diferencia de la anterior, esta escoge a

los sujetos de estudio basándose en las características que sean más

útiles para el desarrollo de la investigación.

Para definir el tamaño de población que será estudiada, se hará uso de la

muestra probabilística.

Cálculo del Tamaño de la Muestra

De manera que ya se sabe el número de la población la fórmula de

cálculo para la muestra a usar es la siguiente:

𝑛 = 𝑁

𝔢2(𝑁 − 1) + 1

Dónde:

n =representa el tamaño de la muestra.

N =población total a investigar

e2 = Límite de error tolerable, suele utilizarse un valor que varía entre el 1%

(0,01) y 9% (0,09).

Es decir que la muestra para realizar el estudio será de 60 estudiantes y

5 docentes, dando un total 65 encuestas.

Operacionalización de Variables

Mayntz define a la operacionalización de variables como, “la identificación

de operaciones de investigación con ayuda de las cuales se puede decidir

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acerca de la presencia y la intensidad de aquellos hechos que permitirán la

educación de la presencia de los fenómenos conceptualmente caracterizados”.

(Mayntz, 1983).

De acuerdo con el criterio de Mayntz, la operacionalizacion de variables,

conforma un conjunto de procedimientos el cual permite describir las diligencias

que el espectador debe efectuar para así poder recibir impresiones sensoriales

que muestran la presencia de una concepción teórica.

Cuadro Nº3

Operacionalización de Variables

Fuente: Diseño Gráfico

Elaborado: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Variables Dimensiones Indicadores

Variable Independiente Los Efectos Visuales y

su incidencia en el dominio de técnicas de

animación.

Es el grupo de técnicas que permiten modificar la apariencia de la imagen o el sonido.

Conocimiento académico por parte de los docentes.

Recursos didácticos que utiliza cada docente en el curso.

Elaboración de Syllabus.

Intervención estudiantil.

Incitación

Variable Dependiente

Rendimiento Académico.

Es una medida de las capacidades del alumno, que expresa lo que este ha aprendido a lo largo del proceso formativo.

Nivel de Aprendizaje por parte de estudiantes

Factores Psicológicos

Factores Sociológicos

Desempeño Estudiantil

Trabajos Grupales

Cumplimiento de tareas completos

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Instrumentos de la Investigación

Los instrumentos de investigación se dividen en dos tipos, primarias

(observación y encuesta) y secundaria (documentación bibliográfica).El

desarrollo del proyecto se apoyará en ambos instrumentos. La primaria, que

tiene a la encuesta como uno de los instrumentos más viables para recolectar

información necesaria, y la secundaria que permite a través de la

documentación Bibliográfica (Libros, ensayos, documentales y revistas

científicas), obtener la información que sustente el presente proyecto.

Encuestas

La encuesta se elaboro mediante preguntas cerradas y empleadas con

la escala de Likert, con la finalidad de evaluar las opiniones y actitudes de los

estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Grafico de la Facultad

de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, con la elección de que

las respuestas conlleven información con la siguiente escala:

5 = Muy de acuerdo

4 = De acuerdo

3 = Ni de acuerdo, ni en desacuerdo

2 = En desacuerdo

1 = Muy en desacuerdo

Medina, Quintero y Valdez (2013) declaran que “la encuesta es un

procedimiento que permite explorar cuestiones que hacen a la subjetividad y al

mismo tiempo obtener esa información de un número considerable de

personas”.

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Para Medina, Quintero y Valdez, la encuesta es una táctica en donde se

permite indagar en cuestiones, interrogantes, con la cual se obtiene

información de un número de personas.

Documentación Bibliográfica

Valida la información usada para determinar las causales del problema

investigado, mediante la documentación bibliográfica se obtiene información

científica para el desarrollo del marco teórico.

Técnicas Para el Procesamiento y Análisis de Resultados

Para el desarrollo de este proyecto se aplicó una estructura, que

permitiera el desarrollo del mismo, de manera que se logre manejar la

información de manera adecuada para lograr el fin esperado, la estructura a

seguir es: Observación y elección de un problema existente, Planteamiento del

problema, Revisión y análisis de fuentes bibliográficas, Elaboración del marco

teórico, Elección del diseño de investigación , Diseño de los instrumentos de

Investigación (encuesta), Recolección de datos a través de la encuesta,

Análisis e interpretación de los datos recolectados , Conclusiones y

recomendaciones, Elaboración de la propuesta.

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Análisis e Interpretación de los datos

Encuesta realizada a Estudiantes de la

Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil

Pregunta N°1

¿Cree Ud. que la carencia de herramientas didácticas desencadena un retraso

en la educación superior?

Cuadro N°4 Herramientas Didácticas

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 30 50%

2 De Acuerdo 20 33%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 5 12%

4 En Desacuerdo 4 3%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°2 Herramientas Didácticas

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados indican que un poco más de la mitad de la población de

estudiantes, consideran que la carencia de herramientas didácticas

desencadena un retraso en la educación superior, de modo que los datos

obtenidos son de manera muy favorable para la presente investigación ya que

trascienden a ser propicios para poder seguir adelante con el proyecto, y se va

encaminando de buena manera la investigación.

50%

33%

12%3% 2%

Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

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Pregunta N°2

¿Cree Ud. que un material de apoyo le permitirá desarrollar sus destrezas y

habilidades de aprendizaje?

Cuadro N°5 Aplicación de Material de Apoyo

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 25 41%

2 De Acuerdo 22 37%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 11 18%

4 En Desacuerdo 1 2%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°3 Aplicación de Material de apoyo

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

La encuesta hecha a la población de estudiantes nos dio como resultado que

Más de la mitad del porcentaje de los encuestados, consideran que un material

de apoyo permitirá desarrollar destrezas y habilidades de aprendizaje en los

estudiantes, demostrando así que será de gran aporte realizar la propuesta,

para beneficio de estudiantes y docentes de manera que podrán tener más

aprendizaje y destreza en la materia.

41%

37%

18%

2% 2%Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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59

Pregunta N°3

¿Cree Ud. que al no tener acceso a un material de apoyo cause algún tipo de

vacío en la materia de efectos visuales?

Cuadro N°6 Material de apoyo

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 15 25%

2 De Acuerdo 25 42%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 15 25%

4 En Desacuerdo 3 5%

5 Totalmente en Desacuerdo 2 3%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°4 Material de apoyo

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los datos obtenidos demuestran que un poco más de la mitad de la población

encuestada cree que el no tener acceso a un material de apoyo cause un vacio

en la materia de efectos visuales, los estudiantes necesitan más materiales de

apoyo para poder reforzar conocimientos, estos resultados son muy favorables

para seguir con la presente investigación ya que con la inclusión de un material

de apoyo será propicio para llegar de manera efectiva a los estudiantes.

25%

42%

25%

5% 3% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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60

Pregunta N°4

¿Cree Ud. que los docentes no emplean los recursos didácticos necesarios al

momento de impartir las clases?

Cuadro N°7 Recursos didácticos

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 20 33%

2 De Acuerdo 22 37%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 10 17%

4 En Desacuerdo 5 8%

5 Totalmente en Desacuerdo 3 5%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°5 Recursos didácticos

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados nos demuestran que en su gran mayoría los estudiantes

consideran que los docentes no emplean los recursos didácticos necesarios al

momento de impartir las clases, este resultado da pie a la ejecución del

proyecto planteado, puesto que sería utilizado de manera positiva por los

docentes, con el recurso didáctico los docentes podrán tener un apoyo tanto en

el aula como también para los estudiantes en la casa cuando el docente envié

algún trabajo a casa.

33%

37%

17%

8%5%

Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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61

Pregunta N°5

¿Le gustaría a Ud. que en la materia de efectos visuales incorpore recursos

didácticos?

Cuadro N°8 Incorporación de recursos didácticos

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 40 67%

2 De Acuerdo 11 18%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 7 11%

4 En Desacuerdo 1 2%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°6 Incorporación de recursos didácticos

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

De los datos recolectados, se pudo obtener que la mayoría de los estudiantes

encuestados consideran que le gustaría que en la materia de efectos visuales

incorporen recursos didácticos, es por ello que cobra mayor relevancia realizar

la propuesta de la presente investigación la cual es la elaboración de un

material informativo referente al tema, aportando así de manera muy

gratificante para el docente y estudiante.

67%

18%

11%

2% 2% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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62

Pregunta N°6

¿Le gustaría a Ud. recibir las clases de efectos visuales con una guía

interactiva o plan de estudios?

Cuadro N°9 Guía interactiva o plan de estudio

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 25 41%

2 De Acuerdo 19 32%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 10 17%

4 En Desacuerdo 5 8%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°7 Guía interactiva o plan de estudio

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

En el gran porcentaje de los estudiantes encuestados, consideran que les

gustaría recibir las clases de efectos visuales con una guía interactiva o plan de

estudio, de esta manera los docentes podrán impartir sus clases teniendo un

apoyo extra, y los estudiantes estarán atentos a esta guía interactiva,

quedando demostrado que los datos obtenidos resultan ser favorables para el

desarrollo de este proyecto, poder seguir adelante con la propuesta.

41%

32%

17%

8%

2% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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63

Pregunta N°7

¿Cree Ud. que es necesario incorporar recursos didácticos en el proceso de

enseñanza - aprendizaje?

Cuadro N°10 Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 32 53%

2 De Acuerdo 18 30%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 7 12%

4 En Desacuerdo 2 3%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100%

Fuente: Diseño Grafico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°8 Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Fuente: Diseño Grafico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados obtenidos demuestran que tienen un efecto positivo para este

proyecto, ya que en su mayoría consideran necesario incorporar recursos

didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de esta manera habrá una

mayor interacción entre docente y estudiante, la incorporación de recursos

didácticos es muy favorable en todo el ámbito educativo y también para un

ámbito ya laboral profesional.

53%30%

12%

3% 2% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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64

Pregunta N°8

¿Si se crea una guía interactiva para la mejora del aprendizaje, usted lo

utilizaría?

Cuadro N°11 Guía Interactiva

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 23 39%

2 De Acuerdo 32 53%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 5 8%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°9 Guía Interactiva

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los datos obtenidos demuestran que un poco más de la mitad de la población

estudiantes encuestada utilizaría la guía interactiva, puesto que estos permiten

captar la atención de los estudiantes y desarrollar una clase muy dinámica e

interactiva ya que podrán interactuar docente y estudiantes, estos resultados

confirman que la inclusión de una guía didáctica resulta propicio para llegar de

manera efectiva a los estudiantes.

39%

53%

8%

0% 0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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65

Pregunta N°9

¿Cree Ud. que si se implementara una guía interactiva mejoraría su

aprendizaje en la materia de efectos visuales?

Cuadro N°12 Implementación de una Guía interactiva

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 23 38%

2 De Acuerdo 32 53%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 3 5%

4 En Desacuerdo 1 2%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°10 Implementación de Guía interactiva

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

La mayoría de los estudiantes encuestados, afirman que si se implementara

una guía interactiva mejoraría su aprendizaje en la materia de efectos visuales,

ya que permiten captar la atención de los estudiantes y desarrollar una clase

más activa, estos resultados son satisfactorios para seguir adelante con la

presente investigación, y que es muy necesario la implementación de la

propuesta.

38%

53%

5%2% 2% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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66

Pregunta N°10

¿Cree Ud. que, con la elaboración de una guía didáctica como material de

apoyo en la asignatura de efectos visuales, sirva para ayudar el desempeño y

aprendizaje de cada estudiante?

Cuadro N°13 Elaboración de una guía didáctica

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 26 43%

2 De Acuerdo 24 40%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 8 13%

4 En Desacuerdo 1 2%

5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°11 Elaboración de una guía didáctica

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello Gamez / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados obtenidos, favorecen la ejecución de la propuesta planteada

para este proyecto, ya que ha quedado demostrado que los estudiantes apoyan

la incorporación de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura

de efectos visuales, sirva para ayudar el desempeño y aprendizaje de cada

estudiante, y así en un futuro el estudiante sea capaz de resolver cualquier

problema que se le presente.

43%

40%

13%

2% 2% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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67

Encuesta realizada a Docentes de la

Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil

Pregunta N°1

¿Utiliza Ud. la computadora para preparar y elaborar el contenido de sus

clases?

Cuadro N°12 Contenido de clases

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 5 100%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°12 Contenido de clases

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

De los datos recolectados se pudo obtener que toda la población docente,

utilizan la computadora para preparar y elaborar el contenido de sus clases, de

esta manera los docentes si preparan día a día su clase para poder dar los

mejores conocimientos a sus estudiantes esto nos ayuda a saber si utilizan un

material extra aparte de la computadora, y con estos datos obtenidos queda

demostrado que más utilizan las computadoras.

100%

0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

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68

Pregunta N°2

¿Tiene algún tipo de conocimiento sobre materiales de apoyo para impartir sus

clases?

Cuadro N°13 Materiales de apoyo para impartir clases

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 3 60%

2 De Acuerdo 2 40%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100%

Fuente: Diseño Grafico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°13 Materiales de apoyo para impartir clases

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados demuestran que toda la población de docentes, tiene algún tipo

de conocimiento sobre materiales de apoyo para impartir sus clases, de esta

manera se puede decir que unos docentes si utilizan materiales de apoyo y

tienen conocimientos sobre los materiales de apoyo de esta manera cada

docente puede impartir su clase teniendo un material extra para ser un poco

más dinámica la clase.

60%

40%

0% 0% 0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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69

Pregunta N°3

¿Ud. utiliza recursos didácticos para generar interés en las clases?

Cuadro N°14 Recursos didácticos para generar interés en clases

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 5 100%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°14 Recursos didácticos para generar interés en clases

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los datos obtenidos demuestran que toda la población docentes encuestada

utiliza recursos didácticos para generar interés en las clases, de esta manera

los docentes tendrán la atención de los estudiantes interactuando con el

recurso didáctico haciendo que la clase se torne más dinámica y activa, estos

resultados confirman que la inclusión de una guía didáctica es necesaria para

impartir las clases.

100%

0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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70

Pregunta N°4

¿Ha dictado su asignatura en otro lugar que no sea el aula de clases?

Cuadro N°15 Aula de clases

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 2 40%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 3 60%

TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°15 Aula de clases

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados obtenidos demuestran que la mayoría de los docentes

encuestados prefiere dictar su asignatura en el aula de clases que en otro

lugar, que no sea el aula, con estos resultados se puede decir que fuera del

aula ya no reciben clases los alumnos pero con la implantación de una guía

didáctica los estudiantes podrán seguir sus clases estando dentro o fuera del

aula, ya que los docentes pueden mandar alguna tarea y los estudiantes

podrán guiarse mediante este material.

40%

0%

0%0%

60%

Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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71

Pregunta N°5

¿Considera Ud. que deben realizarse cursos de capacitación para los Docentes

de la Institución sobre los efectos visuales?

Cuadro N°16 Capacitación para los docentes

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 5 100%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°16 Capacitación para los docentes

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

De los datos recolectados, se obtuvo que toda la población docentes

encuestados considera que deben realizarse cursos de capacitación para los

docentes de la Institución sobre los Efectos Visuales, de esta manera los

docentes podrán tener más conocimientos sobre la materia y poder impartirlas

en sus clases y los estudiantes tener mejoramientos en el ámbito educativo,

laboral y en un futuro profesional.

100%

0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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72

Pregunta N°6

¿Piensa Ud. que con la ayuda de herramientas multimedia la asignatura de

efectos visuales sería más efectiva?

Cuadro N°17 Herramientas Multimedia

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 5 100%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°17 Herramientas Multimedia

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados demuestran que toda la población docentes, consideran

apropiado, que con la ayuda de herramientas multimedia la asignatura de

efectos visuales seria más efectiva, de esta manera los docentes pueden hacer

sus clases prácticas, pero con la implementación de la guía será una clase

práctica y teórica a la vez mejorando y reforzando todos sus conocimientos

acerca de la materia.

100%

0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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73

Pregunta N°7

¿Cree Ud. que mejorará la interactividad con sus estudiantes con el uso de

herramientas didácticas y audiovisuales?

Cuadro N°18 Herramientas didácticas y audiovisuales

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 4 80%

2 De Acuerdo 1 20%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100%

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°18 Herramientas didácticas y audiovisuales

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

La mayoría de los docentes encuestados consideran, que mejorara la

interactividad con sus estudiantes con el uso de herramientas didácticas y

audiovisuales, tornando la clase más dinámica y activa también de esta manera

los estudiantes podrán aprender de manera teórica y práctica, formándose así

de la mejor manera para el ámbito educativo y laboral, teniendo los mejores

profesionales.

80%

20%

0% 0% 0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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74

Pregunta N°8

¿Cree Ud. que los estudiantes del sexto semestre necesiten alguna guía

interactiva para reforzar las clases?

Cuadro N°19 Guía Interactiva para reforzar las clases

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 4 80%

2 De Acuerdo 1 20%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°19 Guía Interactiva para reforzar las clases

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

En el gran porcentaje de los docentes encuestados, consideran que sería

favorable para los estudiantes del sexto semestre una guía interactiva para

reforzar las clases, con esta guía interactiva los estudiantes tendrán mejores

conocimientos sobre temas relevantes en la materia de Efectos Visuales y para

resolver alguna interrogante que tengan si no pudieron aprenderlo en el aula de

clase.

80%

20%

0% 0% 0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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75

Pregunta N°9

¿Piensa Ud. que mejorará el nivel de aprendizaje de los estudiantes del sexto

semestre si se presenta un material de apoyo didáctico?

Cuadro N°20 Material de apoyo didáctico

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 5 100%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°20 Material de apoyo didáctico

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los datos obtenidos demuestran que toda la población docente encuestada

considera favorable que con la presencia de un material de apoyo didáctico

mejorara el nivel de aprendizaje de los estudiantes del sexto semestre, los

estudiantes necesitan más materiales de apoyo para poder reforzar

conocimientos, estos resultados son muy favorables para seguir con la

presente investigación.

100%

0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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76

Pregunta N°10

¿Le gustaría la incorporación de una guía didáctica como material de apoyo?

Cuadro N°21 Incorporación de Guía Didáctica como material de apoyo

Ítem Valoración ƒ %

1 Totalmente de Acuerdo 5 100%

2 De Acuerdo 0 0%

3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°21 Incorporación de Guía Didáctica como material de apoyo

Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Análisis:

Los resultados indican que toda la población docentes, apoyan la incorporación

de una Guía Didáctica dirigida a los estudiantes, con esta guía los estudiantes

podrán reforzar sus conocimientos acerca de la materia tanto en el aula de

clase como también en su casa, de modo que los datos obtenidos son de

manera muy favorable para la presente investigación ya que se va

encaminando de buena manera en la ejecución de la propuesta planteada para

este proyecto.

100%

0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo

De Acuerdo

Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo

En Desacuerdo

Totalmente en Desacuerdo

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77

Respuestas a las Interrogantes de la Investigación

1. ¿Qué conocimientos tienen los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico en relación a la asignatura de Efectos Visuales?

Basado en los estudios realizados a lo largo de este proceso de

investigación se pudo determinar que los estudiantes del sexto semestre

tienen conocimientos básicos en cuanto respecta a la materia.

2. ¿Qué dominio tienen los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico

en relación a las técnicas de animación?

A través de la investigación se pudo determinar que los estuantes del

sexto semestre tienen su dominio muy poco desarrollado en cuanto a la

animación, con esto se determina una gran falencia en el aprendizaje.

3. ¿Qué importancia tiene elaborar una guía didáctica como material de

apoyo en la asignatura de Efectos Visuales dirigido a los estudiantes

de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social

de la Universidad de Guayaquil?

Según la encuesta realizada demuestra que tiene una gran importancia

ya que los estudiantes del sexto semestre necesitan desarrollar mejor sus

habilidades en la animación, ya que con esto se mejoraría sus conocimientos

en la materia y así desarrollar técnicas de aprendizaje que mejoren sus

capacidades y rendimiento.

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78

4. ¿De qué manera incide la asignatura de Efectos Visuales en la

preparación académica de un estudiante de la carrera de Diseño

Gráfico?

Esta materia según la investigación realizada demuestra que es muy

importante para un desarrollo crítico en campañas visuales, y según las

composiciones de cada una de ellas, la preparación académica juega un rol

muy importante y con esta materia se aprende a desarrollar las artes visuales

de cada composición visual.

5. ¿Por qué los contenidos didácticos y audiovisuales son estimados

como estrategia de aprendizaje?

Generalmente son considerados así por los cambios que ha venido

teniendo el mundo gracias a la tecnología, los contenidos audiovisuales no solo

ayudan a fortalecer el conocimiento si no que también son ideales para

mantener la atención del tema a tratarse por hacerlo más llamativo.

Por otra parte los contenidos audiovisuales son una estrategia para

atrapar al estudiante a instruirse y que pueda tener un apoyo de fácil acceso

para estudiar un tema, y en este caso la materia de efectos visuales.

6. ¿Los contenidos didácticos son un medio efectivo para vigorizar el

aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico?

Según la encuesta realizada a los estudiantes de sexto semestre estos

contenidos didácticos son de muy buena ayuda y ayudan de manera eficaz al

estudiante para poder aprender temas de manera más práctica, de cierto modo

es un gran medio que permite desarrollar diferentes interrogantes y mejores

respuestas al estudiante.

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7. ¿De qué modo influye la carencia de material didáctico como aporte en

la formación académica de los estudiantes?

Influye mucho para el estudiante ya que al no contar con otro medio que

no sea el tradicional afecta en el desarrollo de su aprendizaje, según los datos

de la encuesta realizada a los estudiantes de sexto semestre esto afecta ya

que se necesita de medios alternativos para crear un reconocimiento visual de

cada cosa que se aprende en el día a día de las clases.

8. ¿Piensa que los estudiantes y docentes de la carrera de Diseño

Gráfico crean necesario contar en todo momento con material

didáctico para vigorizar el aprendizaje en las clases de Efectos

Visuales?

A través de la investigación se pudo determinar que los estudiantes y los

maestros necesitan mucho de medios alternativos de las clases para fomentar

el desarrollo de estrategias visuales para fortalecer cada etapa de los

estudiantes de sexto semestre.

Por otra parte todo material de apoyo es útil tanto para el estudiante

como para el docente ya que el estudiante aprende del maestro y viceversa,

esto genera un campo de aprendizaje para ambos.

9. ¿Qué aportaciones proporcionara la propuesta al mejoramiento y

refuerzo del aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Diseño

Gráfico?

Basado en los estudios realizados a los estudiantes del sexto semestre

de la carrera de Diseño Gráfico muestra que esta propuesta tendrá un gran

resultado para que se creen nuevas maneras de visualizar como un estudiante

pueda mejorar según el material de apoyo que este utilizando el docente para

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impartir sus clases, de cierto modo cada estudiante fortalecerá sus

conocimientos para aprender de manera visual.

10. ¿Perfeccionara el nivel de conocimiento en los estudiantes de la

carrera Diseño Gráfico, con la elaboración de una guía didáctica

relacionada a los Efectos Visuales?

Según estudios realizados a estudiantes del sexto semestre demuestran

que, los cambios que podría haber principalmente es la capacidad de

aprendizaje de manera más sencilla, ya que con esta guía se mejorará los

resultados para el aprendizaje de cada estudiante, esto quiere decir que de

manera visual se crea una estrategia que permitirá la facilidad de mejorar las

campañas visuales según cada ejemplo que obtenga de la guía interactiva.

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la Propuesta

Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la

asignatura de Efectos Visuales.

Justificación

La presente propuesta se justifica totalmente ya que aporta

fundamentalmente al mejoramiento del conocimiento, también por ser parte

favorable al complemento del proceso de enseñanza- aprendizaje entre

docente y estudiante del sexto semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, de tal

manera que los contenidos didácticos con link audiovisuales están establecidos

en temas relevantes que se conseguirá utilizar, tanto dentro como fuera de las

aulas de clase en la asignatura de Efectos Visuales.

En el análisis de los datos logrados del presente proyecto de

investigación, mostró que la propuesta es una aportación primordial hacia los

estudiantes del sexto semestre de la Carrera de Diseño Grafico de la Facultad

de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, con la aprobación de

los docentes al indicado material didáctico, el cual permitirá perfeccionar el

tiempo de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Efectos Visuales.

Por medio de la implementación de material didáctico los estudiantes

podrán tener información útil y necesaria sobre la materia de Efectos Visuales,

ya que aporta de un modo específico en el ámbito educativo y profesional de

los futuros diseñadores gráficos.

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Fundamentación Teórica

Imprenta

Se reconoce a Johannes Gutenberg, como una figura que destaca en la

historia de la imprenta debido a que perfeccionó un sistema de impresión a

partir moldes, que a pesar de ser laborioso brindaba la oportunidad al ser

humano de dejar plasmado sobre papel la huella de su paso por el mundo,

desde esos tiempos hasta la actualidad la imprenta, ha pasado por un

sinnúmero de cambios representativos llegando a la imprenta digital que resulta

ser un proceso que optimiza tiempo y brinda mayores posibilidades tanto en

calidad como en diseño, dentro de la Imprenta digital se manejan dos tipos que

son:

Láser: este proceso de impresión usa tinta seca aplicada a través de

rayo láser, y brinda una calidad de imagen nítida, aunque su costo es

más elevado.

Inyección de Tinta: es la más requerida por las industrias editoriales,

su proceso de impresión es más rápido y brinda una buena calidad de

imagen.

Proceso de Impresión

Diseño de la Pieza Gráfica: es la parte realizada por el diseñador

gráfico quien se encarga de realizar el arte que va a ser reproducida.

Pre Prensa: es el proceso de revisión donde se verifican medidas,

resolución, tonos, espacios, etc., para que todo esté en orden, antes de

enviar a imprimir.

Prensa: se refiere al proceso de impresión, donde la pieza gráfica pasa

de digital a física.

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Post Prensa: es el proceso de corte, doblado o encuadernado de la

pieza gráfica ya impresa.

Medios Impresos

Los medios impresos son todos aquellos medios informativos plasmados

en papel, que tienen la finalidad de trasmitir un mensaje, en la actualidad, la

llegada de la tecnología y los medios digitales han tomado un poco de ventaja

frente a este medio, sin embargo, no ha logrado desplazarlo del todo, en el

ámbito educativo éstos juegan un papel importante, ya que contribuyen en el

proceso de enseñanza de forma directa, entre los que figuran los libros,

revistas, folletos, enciclopedias, cuentos, entre otros, a continuación se

destacan los medios impresos con mayor participación en el ámbito educativo.

Libros: son los más utilizados, su estructura se compone de un número

superior a cincuenta páginas, y suelen estar compuestos de textos e

imágenes o ilustraciones, y pueden clasificarse en libros de texto, de

consulta, de actividades y de cuentos.

Revistas: dentro de la educación cumplen la función de informar sobre

los avances en ámbitos científicos o tecnológico, sin embargo, también

pueden ser aplicadas para transmitir información útil a través de

artículos proyectados de manera entretenida.

Folletos: son publicaciones informativas que se componen de menos de

cincuenta páginas, su uso es más práctico y la principal ventaja es que

transmiten información concreta y resumida.

Material Didáctico

Hace referencia a todos los recursos que tienen la finalidad de contribuir

y facilitar el proceso de aprendizaje, éstos se pueden clasificar según su

función en:

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Permanentes: son los de usos diario, pizarrón, marcadores, cuadernos,

goma, tijera, bolígrafos, etc.

Informativos: libros, enciclopedias, diccionarios, revistas, periódicos,

folletos, guías, manuales, etc.

Ilustrativos de carácter visual y auditivo: Afiches,infografías, audios y

videos.

Experimental: permiten realizar pruebas experimentales, para descubrir

la reacción proveniente de acción.

Tecnológico: son los recursos que se pueden ejecutar de manera

virtual, por ejemplo, los cd´s interactivos, páginas web, cursos en línea,

entre otros.

Guía Didáctica

Una guía didáctica es una instrumento que complementa y intensifica el

texto básico, con la manejo de creativas estrategias didácticas, simula y

reemplaza la presencia del profesor y genera un ambiente de dialogo, para

ofrecer al estudiante diversas posibilidades que mejoren la comprensión y el

auto aprendizaje. Facilitan la comprensión de los textos ya sea bajo la dirección

del docente o de manera autónoma, su principal enfoque es orientar y apoyar

la adquisición de destrezas y habilidades útiles para el desarrollo intelectual,

entre las principales funciones de las guías didácticas están:

Motivar: permite desarrollar el interés por adquirir conocimientos de un

tema en específico

Facilitar: presenta la información de manera ordenada con la finalidad

de lograr la comprensión del contenido, además de incluir actividades ya

sean grupales o individuales que permitan reforzar lo aprendido.

Orientar: promueve la interacción del docente con el estudiante y de los

estudiantes entre sí.

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Evaluar: comprende actividades que permitan poner en práctica lo

aprendido, reconociendo de esta manera las dudas que pudieron haber

quedado, y los conocimientos adquiridos en el proceso.

Objetivo General

Informar a través de la Elaboración una guía didáctica impresa, con temas

relevantes de la asignatura de Efectos Visuales para el fortalecimiento del

proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de sexto semestre,

de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil.

Objetivos Específicos

Motivar el diseño y la ejecución de guías didácticas que permitan a través

de la comunicación visual aportar en el proceso de enseñanza-aprendizaje

en los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Demostrar la importancia que tiene elaborar estrategias visuales como

guías y manuales didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con

el fin de llegar de una manera más factible y llamativa a los estudiantes.

Validar la factibilidad de la aplicación de una guía didáctica impresa a través

de los resultados reflejados en la problemática del proyecto, dónde el

mensaje trasmitido con la Guía didáctica permita a los estudiantes tener

mejor desempeño en la formación académica y profesional.

Importancia

La propuesta planteada para este proyecto, tiende a cumplir un

importante aporte como estrategia de comunicación en el entorno de

aprendizaje entre el docente y el estudiante de la asignatura de Efectos

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Visuales de la carrera de Diseño Gráfico, puesto que facilita el proceso de

incorporar conocimientos sólidos en estudiantes.

De manera que, los contenidos didácticos son un medio adicional como

aportación en las clases de la asignatura de Efectos Visuales, en material

didáctico no contara con un resumen total de todo el silabo de la asignatura de

Efectos visuales, sin embargo, en esta guía didáctica se podrán observar

temas relevantes los cuales fueron analizados dentro del silabo para que asi

los estudiantes puedan tener mejor conocimientos y conceptos primordiales y

básicos para su formación académica y para su futuro.

Efectos Visuales es una asignatura de mayor contribución para un

diseñador gráfico, es por ello, que se debe dominar los temas importantes y

básicos, para poder lograr aquello, se solicita de mucha investigación y

práctica, y para esto la propuesta pretende.

Ubicación Sectorial y Física

Sector: Norte de la ciudad de Guayaquil

Lugar: Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil

Dirección: Tercera Etapa de la ciudadela Alborada, Mz. C1, Solar 8.

GráficoN°22 Croquis

Fuente: Google Maps

Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

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Factibilidad de la Propuesta

Factibilidad Técnica

Para el progreso e ejecución técnica de la propuesta, se necesito un

computador con el programa de Adobe Illustrator, estos implementos fueron

posibles de tenerlos para poder efectuar la elaboración de los contenidos en la

guía didáctica, mediante el cual lo hace más llamativo y atractivo al espectador

en este caso a los estudiantes que podrán contar con esta guía impresa.

Los contenidos que brinda la propuesta, serán utilizados ya sean dentro

o fuera de las aulas de clase del establecimiento de la carrera de Diseño

Grafico.

Esto hace que la presente propuesta sea de manera factible como un

medio estratégico de comunicación en un ambiente de enseñanza-aprendizaje

entre docente y estudiante.

Factibilidad Financiera

El financiamiento de la propuesta, está cubierta por parte de los autores

de la presente investigación, no ha sido necesario invertir plata, por lo que se

trata de contenidos didácticos que usualmente con un computar y los

programas necesarios se pudo lograr la elaboración del material didáctico.

Considerando aquello, la propuesta es factible en la parte financiera y

académica.

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Factibilidad de Recursos Humanos

La propuesta cuenta con la aportación de docentes los cuales

proporcionaron un criterio de acuerdo a su experiencia para poder seguir

adelante con el progreso y elaboración de los contenidos didácticos.

La elaboración final de la propuesta es llevada a cabo por los autores

de la presente investigación que colocaron todas sus ideas y aportaciones

mediante los conocimientos técnicos.

Alcances

El alcance que brinda la presente investigación, es examinar en el

ámbito académico, por lo que se propone la elaboración de una guía didáctica

como una herramienta estratégica para crear contenidos de apoyo en el

proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Efectos Visuales de la

carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil, con el objetivo de vigorizar los conocimientos para

los estudiantes.

Descripción de la Propuesta

Para llevar a cabo la ejecución de la propuesta se va a diagramar,

maquetar, diseñar y editar la información necesaria para el desarrollo de la guía

didáctica sobre la asignatura de Efectos Visuales, usando elementos gráficos

como infografías e ilustraciones utilizando programas de diseño vectorial

(Illustrator), editorial (InDesign) y de edición (Photoshop).

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Descripción del Usuario o Beneficiario

Los principales beneficiarios son los estudiantes, por la elaboración de

esta guía didáctica con temas relevantes de la asignatura de Efectos Visuales,

ya que es un material que se lo utiliza como aportación en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, el cual también podrá ser utilizado ya sea fuera o

dentro de clases.

Los docentes también son beneficiaros indirectos, por la razón que ellos

pueden utilizar este material didáctico como apoyo en las clases impartidas de

Efectos Visuales, debido que hay varios temas que no se pueden impartir

totalmente, por el tiempo limitado o porque no son comprendidos en su

totalidad por parte de los estudiantes, esto permitirá tener un mejoramiento en

sus conocimientos.

Misión

Desarrollar como estrategia comunicativa y de desarrollo educacional

una Guía Didáctica impresa, que tiene como objetivo alcanzar un ambiente de

aprendizaje extra para los estudiantes y docentes en la asignatura de Efectos

Visuales, aportando así a la alineación de profesionales competentes para un

desarrollo profesional triunfante.

Visión

Impulsar la creación y aplicación de medios impresos didácticos que

permitan direccionar las actividades educativas en los diferentes ámbitos de la

enseñanza-aprendizaje, en este caso contribuir al desarrollo de futuros

profesionales.

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Etapas de Desarrollo

Especificaciones Técnicas

Para la elaboración de la guía didáctica con temas relevante en la

asignatura de Efectos Visuales, se abarcaron algunos parámetros los que se

detallan a continuación:

Logo

La creación de un logo, es indispensable , ya que este nos permite poder

representar e identificar la propuesta ante el espectador, es decir, a los

estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad

de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

El logo tiene forma circular, ya que del circulo se pueden extraer varias

formas más, de las cuales se pudo obtener las siglas ev que hacen referencia a

Efectos Visuales.

GráficoN°23 Logo

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

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Paleta de Color

La tonalidad de colores que se establecieron para la elaboración del logo

y de la línea grafica, son deliberados para el grupo objetivo al que va regida la

propuesta.

Se eligieron los colores azul, celeste y blanco, el color azul y celeste

representa tranquilidad, frescura, inteligencia y nos da esa sensación de

confianza, por tal motivo se eligió el azul. El color blanco por es un color que

transmite elegancia pulcritud y el cual hace buen contraste con el azul y

celeste.

GráficoN°24 Paleta de Colores

Fuente: Autores de la Investigación

Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

El logo puede ser aplicado con distintos colores de fondo, en esta

ocasión solo se dispuso de la misma tonalidad de colores pero de modo

invertido, teniendo así un buen contraste el cual se lo puede visualizar

perfectamente.

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GráficoN°25 Logo con distinto fondo

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Tipografía

En la implementación de la tipografía, se aplicó Script MT Bold con estilo

Bold y Blod Italy, y Tw Cen MTla.

La aplicación de estas tipografías tienen una gran ventaja, que es la de

poder ser visualizada de manera didáctica y también digitalmente, permitiendo

así ser muy legibles.

GráficoN°26 Tipografía

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

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Desarrollo del Logo

Para poder desarrollar el logo se tuvo que disponer de un computador,

con los programas de Adobe Illustrator, Adobe Potoshop, lo cual es

indispensable tener estas herramientas un diseñadores gráficos, con el

programa de Adobe Illustrator se pudo diseñar el logo de una manera más fácil

y rápida ya que este contiene múltiples herramientas para la elaboración de

logos.

En el siguiente gráfico se muestran como se pudo desarrollar el logo en

el programa Adobe Illustrator.

GráficoN°27 Trabajo de logo en Illustrator

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Desarrollo de Guía Didáctica

Para lograr efectuar los contenidos didácticos con temas relevantes de la

asignatura de Efectos Visuales, se diseño la guía didáctica en el programa

Adobe Illustrator, ya que este programa da la facilidad de poder trabajar con

vectores y tener una mejor realización de la guía didáctica.

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GráficoN°28 Elaboración de Guía didáctica

Fuente: Autores de la Investigación

Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Elaboración de la Portada para la Guía Didáctica

Para obtener una propuesta conforme a guía didáctica muy llamativo,

se debe de constar con portada bien elaborada y diseñada , es por ello que

esta portada consta de varios elementos, la cual el espectador con visualizarla

ya sabe de qué tema se trata en esta guía.

La confección de esta portada, para la guia didáctica se la elaboro y

diseño en el programa Adobe Illustrator.

La creación del diseño de la portada para la Guía didáctica, fue

desarrollada en el mismo programa de Adobe.

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GráficoN°29 Portada

Fuente: Autores de la Investigación

Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Diagramación

Para iniciar este proceso es necesaria la creación de un boceto o

“machote” que permitirá definir previamente el número de páginas y la forma en

la que irá colocada la información y la disposición del espacio para las

ilustraciones, dando una idea de cómo quedaría el producto final, esto permite

optimizar tiempo y organizar el espacio trabajo de manera anticipada para no

divagar en el proceso de la diagramación, para el machote se requiere solo

papel y lápiz.

Para realizar la diagramación de la guía didáctica se usará el programa

de diseño editorial Adobe Illustrator, que facilita el proceso de compaginación y

el manejo correcto del tiro y retiro a la hora de imprimir.

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GráficoN°30 Guía didáctica en Illustrator

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

GráficoN°31 Guía didáctica en Illustrator 1

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello/Jairo Preciado

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Especificaciones de Implementación

La propuesta es mostrada mediante una guía didáctica impresa,

nombrada “Efectos Visuales”. Centralmente en la Guía didáctica se pueden

visualizar contenidos y adjuntos sobre temas relevantes de la asignatura de

Efectos Visuales, los cuales fueron inspeccionados mediante los datos

recolectados mediante las encuestas a los docentes con experticias en la

asignatura de Efectos Visuales y también a través del silabo de la asignatura

de Efectos Visuales.

GráficoN°32 Portada Contraportada

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

La Guía didáctica cuenta con temas muy relevantes de la asignatura de

Efectos Visuales de modo resumen que servirá como material de apoyo para

un mejoramiento en las clases de la asignatura. Los temas con los que consta

la Guía didáctica son: Fundamentos de Adobe After Effect, Interfaz, Interfaz de

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After Effect Programa de After Effect, Fotogramas Claves, Técnicas de

Animación, Máscara.

GráficoN°33 Índice e Introducción

Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado

Para poder acceder al material audiovisual, la guía didáctica contará con

links que los llevará y redirigirá a los estudiantes directamente a la plataforma

digital de Youtube, al video central del Efecto explicado.

La guía didáctica debe ser impresa bajo las siguientes especificaciones:

Tipo de papel: debe ser impreso en papel couche no satinado.

Gramaje: para la portada se debe utilizar papel couche no satinado

de200gr, y para las páginas interiores papel couche de 130 gr.

Tono del papel: el papel debe ser blanco completo para no alterar el

equilibrio de color, ni la composición del arte.

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Láser: el modo de impresión será solo por sistema a láser.

Encuadernación: para el proceso de encuadernación se deben usar

grapas, ya que es una guía que no supera las 30 hojas.

Imágenes: debe imprimirse únicamente si las imágenes tienen la

resolución adecuada entre 150 y 300 dpi.

Margen de Seguridad: se deberá respetar el espacio de “sangrado” de

0,03 cm por cada lado de la página con el fin de asegurar el contenido.

Definición de Términos Relevantes

Couche: Es uno de los tipos de papel que mejor calidad presenta en la

impresión.

Gramaje: Peso en gramas de un papel por metro cuadrado.

InDesing: Es una aplicación para la composición digital de paginas

desarrollada por la compañía Adobe Systems y dirigida a maquetadores

profesionales.

Interfaz: Se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas,

programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una

comunicación de distintos niveles.

Machote: Es un prototipo final de la revista con los dobleces y cortes finales

que contendrá, para que el impresor pueda determinar que paginas

pertenecerán a un mismo pliego de papel.

Minimalismo: Es la tendencia a reducir a lo esencial, a despojar de elementos

sobrantes.

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Conclusiones

De los informes que se lograron obtener a través la aplicación de las

diversas técnicas de investigación, tanto los estudiantes como docentes de la

carrera de Diseño Gráfico toman de modo positivo, contar con material

didáctico como soporte en las clases de la asignatura Efectos Visuales, lo que

permitirá que su preparación académica de los estudiantes sea el adecuado

para un buen futuro profesional.

Las contribuciones como materiales de mejoramiento en el aprendizaje

para el ámbito académico, siempre serán aceptadas de una manera favorable

para los estudiantes y docentes. Se anhela que el presente trabajo de titulación

sea de gran aporte en la comunidad pedagógica de la carrera de Diseño

Gráfico, con la finalidad de que se fortifiquen los entornos de aprendizaje.

Todos los seres humanos tienden a ser más visuales, por ello es

necesario aprovechar esta ventaja para desarrollar formas creativas que

permitan transmitir información que sea de fácil entendimiento para los

adolescentes, de tal manera que, tratar temas complejos a través de recursos

informativos didácticos y visuales resulte sencillo y el mensaje llegue con

claridad.

La aplicación de métodos informativos didácticos y visuales representa

un gran apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para los estudiantes,

puesto que los conocimientos trasmitidos a través de imágenes, ya sean

ilustraciones o composiciones fotográficas acompañadas de información

necesaria llegarían de forma efectiva a los estudiantes.

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Recomendaciones

Colectivizar la propuesta mostrada a los estudiantes del sexto semestre

de la carrera de Diseño Gráfico, con el propósito de que consigan vigorizar su

entorno de aprendizaje en los temas relevantes de la asignatura de Efectos

Visuales. No obstante, los estudiantes deben de seguir siendo sabios al

momento de investigar indagar a fondo para así, hallar siempre fuentes

informativas que satisfagan las interrogantes académicas que se muestran a lo

largo de la vida estudiantil.

Se recomienda a la Institución de la carrera de Diseño Grafico, las

estrategias de aprendizaje para así vigorizar el proceso de ganancia de

conocimientos sólidos en pro de lograr ser profesionales capaces de solucionar

dificultades gráficas y audiovisuales.

La Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de

la Universidad de Guayaquil, debería contemplar la posibilidad de continuar

implementando material gráfico a través de guías u otros métodos didácticos,

para facilitar la relación educativa entre el docente y estudiantes, de manera

que sean de apoyo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, y fomenten la

capacidad de autoeducación y aporten a la sociedad en cualquier ámbito en el

que se encuentren.

Dar la apertura necesaria a proyectos que busquen a través de las artes

gráficas dar facilidad al proceso de educación, a través de métodos y

estrategias comunicativas e informativas, de tal manera que este proceso de

formación sea de fácil comprensión y trasmita el mensaje de forma efectiva.

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ANEXOS

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE

DISEÑO GRAFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL.

TEMA: Los efectos visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación dirigido a

los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la facultad de

Comunicación social de la Universidad de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, ciclo I.

PROPUESTA: Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Instructivo. -Lea con atención las preguntas y marque con una X en una de las opciones. Agradecemos su amable colaboración.

1-. Totalmente de acuerdo 2.-De acuerdo 3.-Ni de acuerdo ni en desacuerdo 4.-En desacuerdo 5.-Totalmente en desacuerdo

No. Preguntas 1 2 3 4 5

1 ¿Cree Ud. que la carencia de herramientas didácticas desencadena un retraso en la educación superior?

2 ¿Cree Ud. que un material de apoyo le permitirá desarrollar sus destrezas y habilidades de aprendizaje?

3 ¿Cree Ud. que al no tener acceso a un material de apoyo cause algún tipo de vacío en la materia de efectos visuales?

4 ¿Cree Ud. que los docentes no emplean los recursos didácticos necesarios al momento de impartir las clases?

5 ¿Le gustaría a Ud. que en la materia de efectos visuales incorpore recursos didácticos?

6 ¿Le gustaría a Ud. recibir las clases de efectos visuales con una guía interactiva o plan de estudios?

7 ¿Cree Ud. que es necesario incorporar recursos didácticos en el proceso de enseñanza - aprendizaje?

8 ¿Si se crea una guía interactiva para la mejora del aprendizaje, usted lo utilizaría?

9 ¿Cree Ud. que si se implementara una guía interactiva mejoraría su aprendizaje en la materia de efectos visuales?

10 ¿Cree Ud. Que con la elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales sirva para ayudar el desempeño y aprendizaje de cada estudiante?

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

ENCUESTA REALIZADA A LOS PROFESORES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE

DISEÑO GRAFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL.

TEMA: Los efectos visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación dirigido a

los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la facultad de

Comunicación social de la Universidad de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, ciclo I.

PROPUESTA: Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Instructivo. -Lea con atención las preguntas y marque con una X en una de las opciones. Agradecemos su amable colaboración.

1-. Totalmente de acuerdo 2.-De acuerdo 3.-Ni de acuerdo ni en desacuerdo 4.-En desacuerdo 5.-Totalmente en desacuerdo

No. Preguntas 1 2 3 4 5

1 ¿Utiliza Ud. la computadora para preparar y elaborar el contenido de sus clases?

2 ¿Tiene algún tipo de conocimiento sobre materiales de apoyo para impartir sus clases?

3 ¿Ud. utiliza recursos didácticos para generar interés en las clases?

4 ¿Ha dictado su asignatura en otro lugar que no sea el aula de clases?

5 ¿Considera Ud. que deben realizarse cursos de capacitación para los Docentes de la Institución sobre los efectos visuales?

6 ¿Piensa Ud. que con la ayuda de herramientas multimedia la asignatura de efectos visuales sería más efectiva?

7 ¿Cree Ud. que mejorará la interactividad con sus estudiantes con el uso de herramientas didácticas y audiovisuales?

8 ¿Cree Ud. que los estudiantes del sexto semestre necesiten alguna guía interactiva para reforzar las clases?

9 ¿Piensa Ud. que mejorará el nivel de aprendizaje de los estudiantes del sexto semestre si se presenta un material de apoyo didáctico?

10 ¿Le gustaría la incorporación de una guía didáctica como material de apoyo?

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UNIVERSIDAD DE

GUAYAQUIL FACULTAD DE

COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

Unidad de Titulación

Guayaquil, 29 de Noviembre del 2018

SR. MSc. Freddy Noboa Belalcázar

DIRECTOR (A) DE CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

Acuerdo del Plan de Tutoría

Nosotros, MSc. JESSICA POSLIGUA ESPINOZA, docente tutor del trabajo de titulación y GABRIEL

ALFONSO COELLO GAMEZ , JAIRO FERNANDO PRECIADO PACHECO estudiantes de la Carrera de Diseño

Grafico, comunicamos que acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario 09 AM – 11

AM, los días MARTES Y VIERNES.

De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:

Realizar un mínimo de 4 tutorías mensuales.

Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades realizadas en la

tutoría.

Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.

Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.

Atentamente,

_________________________ ___________________________

Gabriel Coello MSc. Jessica Posligua Espinoza

Jairo Preciado

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Encuesta Realizada a los estudiantes del 6to Semestre de la Carrera

a los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico.

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111

Encuesta realizada a la docente Marla, en la Carrera de Diseño Grafico.

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112

Encuesta realizada a la docente Edmundo Cordova, en la Carrera de Diseño

Grafico.

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