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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO
LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL
SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019 CICLO I.
PROPUESTA: ELABORACIÓN DE UNA GUÍA DIDÁCTICA COMO
MATERIAL DE APOYO EN LA ASIGNATURA DE EFECTOS VISUALES.
AUTORES:Coello Gamez Gabriel Alfonso
Preciado Pacheco Jairo Fernando
TUTORA: Econ. JéssicaPosligua, Mgs.
GUAYAQUIL, MARZO DEL 2019
i
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
Psi. Cl.SaaddaFatulyAdum, Msc. Lcda. Beatriz Vallejo Vivas, MSc. DECANA VICE DECANA
Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Dra. Ingrid Estrella Tutiven, MSc. COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTORA DE CARRERA
Ab. Martha Romero Zamora SECRETARIO GENERAL
ii
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Los Efectos Visuales y su incidencia en el domino de técnicas de animación dirigido a los estudiantes del sexto
semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el
periodo 2018 – 2019, Ciclo I.
PROPUESTA: Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de Efectos Visuales.
AUTOR(ES) (apellidos/nombres): Coello Gamez Gabriel Alfonso Preciado Pacheco Jairo Fernando
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
Econ. JéssicaPosligua Espinoza, Mgs.
INSTITUCIÓN: Carrera de Diseño Gráfico
UNIDAD/FACULTAD: Comunicación Social
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Ingeniería en Diseño Gráfico
GRADO OBTENIDO:
FECHA DE PUBLICACIÓN: Marzo 2019 No. DE PÁGINAS: 113
ÁREAS TEMÁTICAS: Diseño Gráfico, Diagramación, Medios Impresos, Medios Audiovisuales
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Efectos Visuales, Animación, Enseñanza-Aprendizaje, Comunicación, AfterEffects.
RESUMEN/ABSTRACT:El presente proyecto investigativo tiene como fin el estudio de los Efectos Visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación. Se considera de gran importancia porque permitirá que los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje entre docente y estudiante. Logrando así un beneficio no solo para los estudiantes, sino también para padres de familia, maestros, y miembros de la comunidad en general. Los Efectos Visuales son tan antiguos como el cine mismo. Los trucos visuales para conseguir efectos de todo tipo avanzaban como una técnica cinematográfica más desde los primeros días del arte de hacer películas. Nos parece que eso de los efectos es cosa moderna, pero se usan desde mucho antes de la era digital.La investigación se llevará a cabo en estudiantes del sexto semestre que pertenecen a la carrera de Diseño Gráfico. Ésta investigación se desarrolló bajo el método cuantitativo y científico, apoyándose en la aplicación de la investigación exploratoria y descriptiva, se aplicó también la muestra probabilística para medir el nivel de conocimiento a través de instrumentos de investigación como las encuestas. Dichos resultados, permitieron justificar la elaboración de la propuesta planteada como La Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Los contenidos de técnicas de animación están basados en temas relevantes que se podrá emplear tanto dentro como fuera del aula de clases de la asignatura de Efectos Visuales.
ADJUNTO PDF: X SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:0983696398
0985717374
E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Facultad de Comunicación Social
Teléfono:2-64991
E-mail:
iii
Guayaquil, 28 de Enero del 2019
Dra. Ingrid Estrella TutivenMSc.
DIRECTORA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación,
indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del
trabajo de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de
revisión final.
Atentamente,
______________________________________
Econ. Jessica Posligua, Mgs C.I. 0917972028
iv
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado Econ. Jessica Posligua, Mgs., tutora del trabajo de
titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaboradopor
COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO Y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO, con
mi respectivasupervisión como requerimiento parcialparala obtención del título
de INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO.
Seinforma que el trabajo de titulación: “LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA
EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL
SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE
COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018
– 2019, CICLO I,hasido orientado durantetodo el periodo de ejecuciónen el
programaantiplagio(URKUND)quedandoel 3%de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/46214328-918949-
115589#q1bKLVayijYy0DE10TGz0LEw0LG0jNVRKs5Mz8tMy0xOzEtOVbIy0DMwMjQwNg
ECU0sTcxMTQ1OzWgA=
Econ. Jessica Posligua, Mgs C.I. 0917972028
v
Guayaquil, 28 de Enero del 2019
Dra. Ingrid Estrella TutivenMSc.
DIRECTORA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -
De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINALdel Trabajo de Titulación LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I,de los estudiantes COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 40 palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.
Los soportes teóricos son de máximo 3 años.
La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que los estudiantes COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDOestán apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, _______________________ C.I.
vi
Guayaquil, 28 de Enero del 2019
CERTIFICACIÓN DEL REVISOR
Habiendo sido nombradoNOMBRE Y APELLIDO DEL DOCENTE TUTOR, tutor del
trabajo de titulación LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE
LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE
LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I, certifico
que el presente trabajo de titulación, elaboradopor COELLO GAMEZ GABRIEL
ALFONSO con C.I. No. 0931485890 y PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO con
C.I. No. 0951643006con mi respectivasupervisión como requerimiento
parcialparala obtención del título de INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO, en la
Carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social, ha
sidoREVISADOYAPROBADOen todas sus partes, encontrándose apto parasu
sustentación.
_______________________________
DOCENTE REVISOR
C.I. No. ______________
vii
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO
NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO con C.I. 0931485890 Y PRECIADO PACHECO
JAIRO FERNANDO con C.I. 0951643006, certificamos quelos contenidos desarrolladosen
este trabajo de titulación, cuyo título es “LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN
EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO
SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I” son
de mi absoluta propiedadyresponsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO
DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,
autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad
deGuayaquil, paraquehagauso del mismo, como fuera pertinente
____________________________ ______________________________ COELLO GAMEZ GABRIEL ALFONSO PRECIADO PACHECO JAIRO FERNANDO C.I. No. 0931485890C.I. C.I. No. 0951643006
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro
Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de
educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades,
escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios
superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales
como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin
perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá
a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso
no comercial de la obra con fines académicos.
viii
DEDICATORIA
El presente proyecto de tesis va dedicado a Dios, por la sabiduría y
bendiciones recibidas a lo largo de este trayecto académico.
A mis padres quienes con su constante apoyo guiaron mis pasos para ser
un profesional con valores y principios.
A mi hermana, por ser el ejemplo de hermana mayor, de la cual aprendo
mucho día a día; y a todos aquellos que participaron directa o
indirectamente en la elaboración de este trabajo de titulación.
Gabriel Coello Gamez
ix
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios, por permitirme día a día respirar y emprender nuevos
retos, en especial por el hecho de culminar esta etapa de mi vida.
A mis padres y familiares por el apoyo infinito, dándome fuerzas en cada
momento y por persistir en mi sueño, con sus palabras de aliento.
A la Universidad de Guayaquil y en especial a los catedráticos de la
carrera de Diseño Gráfico quienes aportaron con conocimientos y
formarme como un profesional crítico, competente y humanista al servicio
de la sociedad.
Gabriel Alfonso Coello
x
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a Dios, a mi familia por el apoyo constante de manera
moral y económica, en especial a mi madre por los consejos brindados
tanto en los buenos como malos momentos.
A mi padre y mis hermanos que han sido fundamentales para continuar
mis estudios secundarios y universitarios.
Jairo Preciado Pacheco
xi
AGRADECIMIENTO
Agradezco a todos mis profesores que he tenido en este trayecto de
aprendizaje académico, los cuales me han ayudado con sus
conocimientos profesional y experiencias laborales en mi formación
académica y profesional, las mismas que me servirán de mucho en la
nueva etapa de mi vida.
También a las personas cercanas que el destino me permitió conocer en
el transcurso de mis estudios universitarios con los que compartí
momentos muy gratificantes.
Jairo Preciado Pacheco
xii
ÍNDICE GENERAL
CARÁTULA ...........................................................................................................
DEDICATORIA ........................................................................................ viii
AGRADECIMIENTO .................................................................................. ix
ÍNDICE GENERAL .................................................................................... xii
ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................... xxv
ÍNDICE DE GRÁFICOS ......................................................................... xviii
RESUMEN ................................................................................................ xx
Abstract .................................................................................................... xxi
INTRODUCCIÓN .........................................................................................
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 3
Ubicación del problema en un contexto ......................................................................... 4
Situación Conflicto .......................................................................................................... 6
Causas y Consecuencias del Problema... ........................................................................ 7
Delimitación del Problema .............................................................................................. 8
Formulación del Problema .............................................................................................. 8
Evaluación del Problema ................................................................................................. 8
Variables de la Investigación ........................................................................................... 9
Variable Independiente .............................................................................................. 9
Variable Dependiente ................................................................................................. 9
Objetivos de la Investigación ................................................................... 10
Objetivo General ........................................................................................................... 10
Objetivos Específicos .................................................................................................... 10
Preguntas de investigación. ..................................................................... 10
Preguntas a contestarse ............................................................................................... 10
Justificación e Importancia ....................................................................... 11
Antecedentes del Estudio ........................................................................ 14
Fundamentación Teórica …………………………………………………………………………………………………………...15
Fundamentación Psicológica ........................................................................................ 40
Fundamentación Tecnológica ....................................................................................... 42
xiii
Fundamentación Legal .................................................................................................. 44
Definiciones conceptuales ............................................................................................ 48
Diseño de la Investigación. ...................................................................... 49
Modalidad de la Investigación. ..................................................................................... 50
Tipos de Investigación. .................................................................................................. 50
Población y Muestra ................................................................................ 51
Población. ...................................................................................................................... 51
Muestra ......................................................................................................................... 52
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES .............................................. 54
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................ 55
Encuesta ........................................................................................................................ 56
Documentación Bibliográfica ........................................................................................ 56
TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
................................................................................................................. 57
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS ............................................................. 58
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA ............................ 82
TITULO DE LA PROPUESTA .................................................................. 82
Justificación ................................................................................................................... 82
Fundamentación ........................................................................................................... 83
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .......................................................... 86
Objetivo General ........................................................................................................... 86
Objetivos Específicos .................................................................................................... 86
Importancia ................................................................................................................... 86
Ubicación sectorial y física ............................................................................................ 87
FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA ...................................................... 88
Factibilidad Técnica ....................................................................................................... 88
Factibilidad Financiera .................................................................................................. 88
Factibilidad de Recursos Humanos ............................................................................... 89
Alcances ........................................................................................................................ 89
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................... 89
DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO ................................. 90
xiv
MISIÓN .................................................................................................... 90
VISIÓN ..................................................................................................... 90
ETAPAS DE DESARROLLO ................................................................... 91
CONCLUSIONES .................................................................................. 101
RECOMENDACIONES .......................................................................... 102
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................... 103
Documental ................................................................................................................. 103
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................... 106
Digital .......................................................................................................................... 106
ANEXOS. ............................................................................................... 107
xv
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro Nº 1
Causas y consecuencias del problema ...................................................... 7
Cuadro Nº 2
Población de Estudio ............................................................................... 51
Cuadro Nº 3
Muestra .................................................................................................... 54
Cuadro Nº 4
Operacionalización de Variables .............................................................. 55
Cuadro Nº 5
Herramientas Didácticas .......................................................................... 58
Cuadro Nº 6
Aplicación de Material de Apoyo .............................................................. 59
Cuadro Nº 7
Material de apoyo .................................................................................... 60
Cuadro Nº 8
Recursos didácticos ................................................................................. 61
Cuadro Nº 9
Incorporación de recursos didácticos ....................................................... 62
Cuadro Nº 10
Guía interactiva o plan de estudio ............................................................ 63
Cuadro Nº 11
Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje ............... 64
Cuadro Nº 12
Guía interactiva ........................................................................................ 65
xvi
Cuadro Nº 13
Implementación de una guía interactiva .................................................. 66
Cuadro Nº 14
Elaboración de una guía didáctica ........................................................... 67
Cuadro Nº 15
Contenido de clases ................................................................................ 68
Cuadro Nº 16
Materiales de apoyo para impartir las clases ........................................... 69
Cuadro Nº 17
Recursos didácticos para generar interés en clases ................................ 70
Cuadro Nº 18
Aula de clases .......................................................................................... 71
Cuadro Nº 19
Capacitación para los docentes ............................................................... 72
Cuadro Nº 20
Herramientas multimedia ......................................................................... 73
Cuadro Nº 21
Herramientas didácticas y audiovisuales ................................................. 74
Cuadro Nº 22
Guía interactiva para reforzar las clases .................................................. 75
Cuadro Nº 23
Material de apoyo didáctico ..................................................................... 76
Cuadro Nº 24
Incorporación de guía didáctica como material de apoyo ........................ 77
xvii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO Nº 1
Población de Estudio ............................................................................... 52
GRÁFICO Nº 2
Herramientas didácticas .......................................................................... 58
GRÁFICO Nº 3
Aplicación de material de apoyo .............................................................. 59
GRÁFICO Nº 4
Material de apoyo .................................................................................... 60
GRÁFICO Nº 5
Recursos didácticos ................................................................................. 61
GRÁFICO Nº 6
Incorporación de recursos didácticos ....................................................... 62
GRÁFICO Nº 7
Guía interactiva o plan de estudio ............................................................ 63
GRÁFICO Nº 8
Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje ............... 64
GRÁFICO Nº 9
Guía interactiva ........................................................................................ 65
GRÁFICO Nº 10
Implementación de una guía interactiva .................................................. 66
GRÁFICO Nº 11
Elaboración de una guía didáctica ........................................................... 67
xviii
GRÁFICO Nº 12
Contenido de clases ................................................................................ 68
GRÁFICO Nº 13
Materiales de apoyo para impartir clases ................................................ 69
GRÁFICO Nº 14
Recursos didácticos para generar interés en clases ................................ 70
GRÁFICO Nº 15
Aula de clases .......................................................................................... 71
GRÁFICO Nº 16
Capacitación para los docentes ............................................................... 72
GRÁFICO Nº 17
Herramientas multimedia ......................................................................... 73
GRÁFICO Nº 18
Herramientas didácticas y audiovisuales ................................................. 74
GRÁFICO Nº 19
Guía interactiva para reforzar las clases .................................................. 75
GRÁFICO Nº 20
Material de apoyo didáctico ..................................................................... 76
GRÁFICO Nº 21
Incorporación de guía didáctica como material de apoyo ........................ 77
GRÁFICO Nº 22
Croquis .................................................................................................... 87
xix
GRÁFICO Nº 23
Logo ......................................................................................................... 91
GRÁFICO Nº 24
Paleta de colores ..................................................................................... 92
GRÁFICO Nº 25
Logo con distinto fondo ............................................................................ 93
GRÁFICO Nº 26
Tipografía ................................................................................................. 93
GRÁFICO Nº 27
Trabajo de logo en Illustrator ................................................................... 94
GRÁFICO Nº 28
Elaboración de guía didáctica .................................................................. 95
GRÁFICO Nº 29
Portada .................................................................................................... 96
GRÁFICO Nº 30
Guía didáctica en Illustrator ..................................................................... 97
GRÁFICO Nº 31
Guía didáctica en Illustrator 1 .................................................................. 97
GRÁFICO Nº 32
Portada Contraportada ............................................................................ 98
GRÁFICO Nº 33
Índice e Introducción ................................................................................ 99
xx
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
LOS EFECTOS VISUALES Y SU INCIDENCIA EN EL DOMINIO DE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL PERIODO 2018 – 2019, CICLO I.
Autores:Gabriel Alfonso Coello Gamez Jairo FerandoPreciado Pacheco
Tutora:Econ.Jessica Posligua, Mgs. FECHA: Marzo del 2019
RESUMEN
El presente proyecto investigativo tiene como fin el estudio de los Efectos
Visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación. Se considera
de gran importancia porque permitirá que los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil
fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje entre docente y estudiante.
Logrando así un beneficio no solo para los estudiantes, sino también para padres
de familia, maestros, y miembros de la comunidad en general. Los Efectos
Visuales son tan antiguos como el cine mismo. Los trucos visuales para
conseguir efectos de todo tipo avanzaban como una técnica cinematográfica
más desde los primeros días del arte de hacer películas. Nos parece que eso de
los efectos es cosa moderna, pero se usan desde mucho antes de la era
digital.La investigación se llevará a cabo en estudiantes del sexto semestre que
pertenecen a la carrera de Diseño Gráfico. Ésta investigación se desarrolló bajo
el método cuantitativo y científico, apoyándose en la aplicación de la
investigación exploratoria y descriptiva, se aplicó también la muestra
probabilística para medir el nivel de conocimiento a través de instrumentos de
investigación como las encuestas. Dichos resultados, permitieron justificar la
elaboración de la propuesta planteada como La Elaboración de una guía
didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Los
contenidos de técnicas de animación están basados en temas relevantes que se
podrá emplear tanto dentro como fuera del aula de clases de la asignatura de
Efectos Visuales.
Palabras Claves:Efectos Visuales, Animación, Enseñanza-Aprendizaje,
Comunicación, AfterEffects.
xxi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
THE VISUAL EFFECTS AND ITS INCIDENCE IN THE MASTERY OF ANIMATION TECHNIQUES AIMED AT THE STUDENTS OF THE SIXTH SEMESTER OF THE GRAPHIC DESIGN CAREER OF THE FACULTY OF SOCIAL COMMUNICATION OF THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL IN THE PERIOD 2018 - 2019, CYCLE I.
Author:Gabriel Alfonso Coello Gamez Jairo FerandoPreciado Pacheco
Advisor:Econ.Jessica Posligua, Mgs. Date: Marzo del 2019
Abstract
The aim of this research project is the study of Visual Effects and its impact on
the mastery of animation techniques. It is considered of great importance
because it will allow the students of the graphic design career of the Faculty of
Social Communication of the University of Guayaquil to strengthen the teaching-
learning process between teacher and student. Achieving a benefit not only for
students, but also for parents, teachers, and members of the community in
general. The Visual Effects are as old as the cinema itself. The visual tricks to
achieve effects of all kinds advanced as a film technique more from the early
days of the art of making movies. We think that effects is a modern thing, but they
have been used since long before the digital age. The research will be carried out
on students of the sixth semester who belong to the Graphic Design career. This
research was developed under the quantitative and scientific method, based on
the application of exploratory and descriptive research, the probabilistic sample
was also applied to measure the level of knowledge through research
instruments such as surveys. These results allowed us to justify the elaboration
of the proposed proposal as The Development of a didactic guide as support
material in the subject of visual effects. The contents of animation techniques are
based on relevant topics that can be used both inside and outside the classroom
of the Visual Effects subject.
Keywords: Visual Effects, Animation, Teaching-Learning, Communication, After
Effects. .
INTRODUCCIÓN
Con el pasar del tiempo, fueron surgiendo muchas herramientas que
aportaron con el desenvolvimiento humano. Una de las principales fueron las
herramientas tecnológicas, el internet con el cual se ha podido enviar
información y contenidos visuales de una manera inmediata, y ha sido de gran
aportación en lo que corresponde al ámbito educativo.
Las asignaturas prácticas como lo es Efectos Visuales de la carrera de
Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil, contiene temas muy importantes y relevantes, los cuales no logran
ser analizadas por completo en el transcurso del semestre por muchas
casusas, una de las principales causas es el tiempo limitado, por ende esto
afectaría en el futuro a los estudiantes en el ámbito profesional y laboral.
De tal manera que se pretende indagar en una viable solución para que
los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico, fortifiquen
los conocimientos exactos y precisos en la asignatura de Efectos Visuales,
para su futuro en el ámbito profesional y laboral. Para ello, se emplea la
metodología empírica por medio de encuestas, para así tener un mayor
progreso en el actual proyecto de investigación.
Esto también permite contribuir en el ámbito educativo, fortificando el
entorno de aprendizaje por parte de docente y estudiante. Cabe reconocer que
varios establecimientos académicos en la ciudad de Guayaquil, aun no han
podido circunscribir nuevas tácticas de aprendizaje para poder contribuir a una
enseñanza didáctica. Este inconveniente suele ser por carencia de recursos, en
otras ocasiones para seguir conservando la enseñanza tradicional.
2
El presente proyecto de investigación plantea elaborar una guía didáctica,
en cual se visualizara varias técnicas de animación y temas relevantes como
material de apoyo en la asignatura de Efectos Visuales, lo cual permitirá al
docente tener este material de apoyo para el mejoramiento de su cátedra,
favoreciendo principalmente a los estudiantes. El presente proyecto de
investigación tiene como estructura cuatro capítulos distribuidos de la siguiente
manera:
El capítulo I, detalla El Problema, así como la ubicación del problema
dentro de un contexto, de la misma manera se presentan las causas y
consecuencias que refleja este tema, se realiza la delimitación, formulación y
evaluación del mismo, se plantean las interrogantes y se establecen los
objetivos generales y específicos que se prevé alcanzar con el desarrollo de la
investigación.
El capítulo II, abarca el Marco Teórico en el que a través del análisis de
las diferentes bases teóricas sociológicas y psicológicas se puede captar desde
un punto de vista científico el estado de la problemática, de la misma manera
se realiza el análisis de la fundamentación legal y se determinan también las
variables dependiente e independiente.
El capítulo III, detalla la Metodología de la Investigación aplicada en el
proceso investigativo, el tipo de investigación, la población y muestra, también
las técnicas, procedimiento y recolección de la información, el análisis de los
resultados y se da respuesta a las interrogantes de la Investigación.
El capítulo IV, describe La Propuesta detallando la fundamentación,
objetivos, importancia, factibilidad de la misma y el desarrollo técnico y creativo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Al Diseño Gráfico se lo relaciona primordialmente con la representación
melodiosa de símbolos o gráficos y la forma de plasmar ideas convirtiéndolos
de manera visual y llamativa.
La evolución del Diseño Gráfico, se ha ido implantando poco a poco en
distintos campos, en lo audiovisual por medio de animaciones.
Por tal motivo el Diseño Gráfico, debe estar totalmente capacitado para
corregir cualquier trabajo que se presente, así como la creación de
animaciones, la cual se utilizan actualmente no solamente en el cine, también
son utilizadas en los medios digitales, tales como redes sociales, TV, entre
otros. Por tal razón, los Efectos Visuales cumplen un rol esencial dentro de la
preparación académica de un estudiante de diseño gráfico.
Para obtener un profesionalismo en trabajos de animación con efectos
visuales, es necesaria una adecuada preparación académica. No obstante,
suelen haber equivocaciones en el aprendizaje de la asignatura de Efectos
Visuales de la carrera de Diseño Gráfico, ya que consta con temas relevantes
que no se son revisados completamente, y no por falencias del docente, sino
por carencia de horas disponible para ampliar totalmente todos los temas con
el que consta el silabo académico, también se da por falta de material didáctico
el cual permite perfeccionar el aprendizaje en los estudiantes fortaleciendo sus
conocimientos en la asignatura.
4
Ubicación del Problema en un Contexto
La educación a nivel global, requiere de un cambio formidable con
respecto a los métodos de enseñanza-aprendizaje para un buen por venir de
los estudiantes en el ámbito educativo, profesional y laboral.
Varios países como España, han realizado métodos los cuales constan
con contenidos teóricos y prácticos beneficiando así a los estudiantes. Pese a
esto, algunos sabios confirman que todavía sigue prevaleciendo la clase
tradicional en distintos establecimientos académicos.
Esto no solo sucede en Europa, también sucede en nuestro país, por lo
que existen asignaturas muy complejas que al estudiante se le hace un poco
difícil de comprender, provocando así dificultades al momento de receptar
conocimientos y de la inoportuna utilización de métodos de enseñanza-
aprendizaje por parte de docentes.
La asignatura de Efectos Visuales, es importante para la preparación
profesional del diseñador gráfico, ya que pueden llevar su arte a lo audiovisual,
por tal motivo, se debe de tener un conocimiento básico. Muchas ocasiones no
se logra impartir la mayoría de contenidos elaborados para un semestre, por
motivo de tiempo o por ser muy extensos, esto genera un problema al
estudiante ya que queda con deseos de aprender. En consecuencia, el
estudiante se desmotiva y no se siente preparado para el campo laboral.
La propuesta implica reforzar la asignatura a través de contenidos
didácticos, en donde el estudiante puede consultar lo aprendido en las aulas,
para que posteriormente lo utilice como apoyo y guía en el desarrollo de sus
trabajos autónomos. Es así como el estudiante establece confianza y
seguridad, ya que, si tiene alguna interrogante o no consigue acordarse lo
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aprendido en clases, tiene la alternativa de examinar el contenido didáctico,
logrando así poder recordar y poder resolver su interrogante.
Habitualmente, los docentes mandan trabajos, para completar la clase
que no se logró terminar en el aula de clases por distintos motivos, también
suelen enviar investigaciones sobre temas que no se logran encontrar, y eso
crea un problema e inseguridad en el instante de realizar una prueba o
examen, es por ello que, los contenidos didácticos y audiovisuales toman un rol
importante dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo un método
necesario y útil, en los estudiantes al instante de instruirse y educarse.
El problema se ubica en la carencia de material didáctico como soporte
en la signatura de Efectos Visuales de la carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil. La ejecución
de material didáctico va direccionada a las unidades de la asignatura de
Efectos Visuales la cual contiene temas relevantes, con la finalidad de que el
estudiante se esfuerce para que así pueda lograr beneficiarse en su
aprendizaje, brindando una adecuada preparación académica y profesional.
El presente proyecto de investigación se efectúa en la provincia del
Guayas, en la infraestructura de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, concerniente a la
Parroquia Tarqui, situada en la tercera etapa de la ciudadela Alborada, Mz. C1,
Solar 8. De esta manera, la propuesta está basada en temas relevantes del
sílabo del presente periodo lectivo, los cuales se examinarán a través de la
encuesta a docentes de la carrera de Diseño Gráfico con experiencia en la
asignatura de Efectos Visuales.
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Situación Conflicto
Actualmente, la Universidad de Guayaquil ha perfeccionado sus
instalaciones estableciendo así, un entorno apropiado en las aulas de clases
para los estudiantes. Pese al mejoramiento de las instalaciones, esto no
contribuye a mejorar en su totalidad el proceso de enseñanza-aprendizaje entre
docente y estudiante. Por tal razón, dentro de una carrera universitaria, existen
ciertas asignaturas donde se requiere contar con materiales de apoyo para
fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Efectos Visuales es una de estas asignaturas, ya que un diseñador
gráfico tiene que contar con conocimientos sólidos y básicos por motivo que en
la actualidad, son utilizados para desarrollar una edición audiovisual.
Debido a eso, la carencia de conocimientos sólidos en los estudiantes de
la asignatura de Efectos Visuales, suele ser por la escasez de material
didáctico o complementario y por el tiempo limitado para el docente, es por ello
que no se logra impartir todos los contenidos del silabo, generando haci un
aprendizaje inadecuado para el estudiante.
Ordinariamente, el estudiante cuando no consigue entender algunos
temas principales de alguna asignatura determinada, prefieren apuntar por
cursos pagados, los cuales en distintas ocasiones no ayudan al estudiante,
creando muchos egresos, lo que crea una desmotivación que posteriormente
es determinante para dejar de asistir a clases y preferir ya no asistir a clases
retirándose así de la carrera por completo.
Lo que efectúa el actual proyecto de investigación, es una habilidad de
aprendizaje por medio de la elaboración de una guía didáctica que incluye links
con contenidos audiovisuales para fortalecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje con temas relevantes de la asignatura de Efectos Visuales.
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Causas y Consecuencias del Problema
Centralmente en la problemática del presente proyecto de investigación se
plantea varias causas las cuales serían las que provoquen las consecuencias
que se especifican en el siguiente cuadro:
Cuadro N°1 Causas y Consecuencias del Problema
CAUSAS CONSECUENCIAS
Carencia de experiencia en el uso de laboratorios en los estudiantes.
Uso inadecuado de los laboratorios en el proceso de desarrollo de la comprensión audiovisual.
Material de apoyo limitado. Crean una confusión sobre temas didácticos difíciles de explicar de manera textual.
Material de apoyo poco detallado.
Conlleva a distorsionar la información como llega al estudiante según sea interpretado con el material de apoyo.
Comunicación de temas relevantes poco detallada.
Crea un conflicto en el aprendizaje de los estudiantes.
Inadecuada aplicación de recursos y tareas multimedia, que integren la teoría con la práctica.
Confusión al utilizar los recursos didácticos para reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Poca comprensión de ciertos temas en la asignatura de Efectos Visuales.
Desmotivación de los estudiantes hacia la asignatura.
Escases de contenido audiovisual que ayudan a fortalecer temas de contenidos relevantes.
No se fortalecen los conocimientos, ni se cierra la brecha audiovisual existente.
Fuente: Datos de la Investigación
Elaborado por: Coello Gamez Gabriel Alfonso/Preciado Pacheco Jairo Fernando
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Delimitación del Problema
Campo: Facultad de Comunicación Social.
Área: Diseño Gráfico.
Aspectos: Efectos Visuales.
Tema: Los Efectos Visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de
animación dirigido a los estudiantes del sexto semestre de la carrera de
Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad
de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, Ciclo I.
Propuesta: Elaboración de guía una didáctica como material de apoyo
en la asignatura de Efectos Visuales.
Planteamiento o Formulación y Sistematización del Problema
¿De qué manera incide los Efectos Visuales en el dominio de técnicas
de animación dirigido a los estudiantes del sexto semestre de la carrera de
Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, Ciclo I?
Evaluación del Problema
Los aspectos principales de evaluación son:
Delimitado: el presente proyecto de investigación cumple con el primer
aspecto de evaluación al estar delimitado, teniendo como grupo objetivo
a los estudiantes del sexto semestre de las diferentes jornadas de la
carrera de Diseño Grafico, Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil.
Claro: cuenta con información de fácil comprensión para el lector, con el
fin de contener un extenso acceso, no solo a estudiantes sin no
docentes, padres de familia, y personas interesadas en acceder a la
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información sobre los temas a tratar y que estén inmersos en el área del
diseño gráfico.
Relevante: Al ser un tema que busca el mejor entendimiento de la
materia de Efectos Visuales, cobra vital interés no solo para el beneficio
de los estudiantes, sino también para la comunidad en general.
Original: Es un tema original al desarrollar una Guía Didáctica referente
a la asignatura de Efectos Visuales, que atraigan al estudiante con
gráficas y contenido amigable.
Factible: El proyecto de investigación colectivamente con la propuesta,
es factible, por lo que cuenta con el recurso humano, material didáctico,
y la autorización de mandos justos para poder efectuar la presente
investigación dentro de las instalaciones de la carrera de Diseño Gráfico
de la Facultad de Comunicación Social en los estudiantes de sexto
semestre.
Variables de la Investigación
Variable Independiente: Los Efectos Visuales y su incidencia en el
dominio de técnicas de animación dirigido a los estudiantes del sexto
semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el periodo 2018
– 2019, Ciclo I.
Variable Dependiente: Elaboración de una guía didáctica como material
de apoyo en la asignatura de Efectos Visuales.
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Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Determinar la incidencia de los Efectos Visuales en el dominio de técnicas
de animación mediante una investigación de campo, bibliográfica, con el fin
de elaborar una guía didáctica como material de apoyo para los estudiantes
del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Objetivos Específicos
Evaluar los conocimientos que tienen los estudiantes en relación a la
asignatura de Efectos Visuales.
Identificar en los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño
Gráfico el dominio de las técnicas de Efectos Visuales.
Elaborar una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de
Efectos Visuales dirigido a los estudiantes del sexto semestre de la carrera
de Diseño Grafico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad
de Guayaquil.
Preguntas de la Investigación
¿Qué conocimientos tienen los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico en
relación a la asignatura de Efectos Visuales?
¿Qué dominio tienen los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico en
relación a las técnicas de animación?
¿Qué importancia tiene elaborar una guía didáctica como material de apoyo en
la asignatura de Efectos Visuales dirigido a los estudiantes de la carrera de
Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil?
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¿De qué manera incide la asignatura de Efectos Visuales en la preparación
académica de un estudiante de la carrera de Diseño Gráfico?
¿Por qué los contenidos didácticos y audiovisuales son estimados como
estrategia de aprendizaje?
¿Los contenidos didácticos son un método efectivo para vigorizar el
aprendizaje de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico?
¿De qué modo influye la carencia de material didáctico como aporte en la
formación académica de los estudiantes?
¿Piensa que los estudiantes y docentes de la carrera de Diseño Gráfico crean
necesario contar en todo instante con material didáctico para vigorizar el
aprendizaje en las clases de Efectos Visuales?
¿Qué aportaciones proporcionará la propuesta al mejoramiento y refuerzo del
aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico?
¿Perfeccionara el nivel de conocimiento en los estudiantes de la carrera Diseño
Gráfico, con la elaboración de una guía didáctica relacionada a los Efectos
Visuales?
Justificación e Importancia
La actual investigación se justifica completamente ya que está
encaminado a vigorizar los conocimientos sobre la asignatura de Efectos
Visuales compartidos por docentes a los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil,
con el propósito de reducir la carencia de aprendizaje, por lo que esto afecta
absolutamente a los estudiantes en un futuro en la parte laboral y profesional.
Santibañez, J, “el modelo mixto de enseñanza pretende, en definitiva,
facilitar el aprendizaje de los estudiantes, contribuir a la comunicación de los
alumnos con la profesora y de los alumnos entre sí”. (Santibañez, J, 2010).
12
De acuerdo con Santibañez, J, el modelo mixto de enseñanza pretende,
que sea más fácil el aprendizaje para los estudiantes, y de esta manera poder
ayudar en la comunicación entre alumnos y docentes y alumnos entre sí.
Cuando el proceso de enseñanza-aprendizaje, se lo emplea de modo
bidireccional, hace más fácil la interacción entre docente y estudiante,
generando un entorno perfecto para el aprendizaje.
Por otra parte, las equivocaciones de conocimientos que se consigue
hallar en el estudiante de la asignatura de Efectos Visuales, no ciertamente se
centra por una mala metodología del docente, sino a otros factores como el
tiempo limitado para impartir todos los temas en el semestre.
De tal manera que, los estudiantes al obtener el completo conocimiento
en temas notables y relevantes a través de contenidos en la asignatura de
Efectos Visuales, el presente proyecto de investigación toma gran relevancia
por el motivo que contribuye con el mejoramiento del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Santibáñez, J, dice que de conformidad con el nuevo EEES
(Espacio Europeo de Educación Superior); entendemos que “el
aprendizaje exige una diversificación de los métodos docentes, de
modo que se reduzca la metodología tradicional basada en la lección magistral
y se revaloricen las estrategias que potencian el aprendizaje, para lo cual
prestan una gran ayuda los buscadores de información y las herramientas de
las TIC a través de Internet” (Santibáñez, 2010).
De acuerdo con Santibáñez, hay que reducir la metodología tradicional
que varios docentes practican, en donde básicamente consta de la enseñanza
magistral, establecida en una comunicación oral por parte del docente hacia el
estudiante.
13
Para ello, se debe implementar estrategias de aprendizaje que
fortalezcan proceso de enseñanza-aprendizaje en los entornos de aprendizaje
por medio de herramientas didácticas y tecnológicas que brinden fuentes de
información de manera confiable.
Se debe reducir la metodología tradicional que varios docentes
practican, en donde básicamente consta de la enseñanza magistral,
establecida en una comunicación oral por parte del docente hacia el estudiante.
Para ello, se debe implementar estrategias de aprendizaje que
fortalezcan el proceso de enseñanza-aprendizaje en los ambientes de
aprendizaje a través de instrumentos tecnológicos que ofrezcan orígenes de
investigación de un modo honesto.
Por tal razón, la presente investigación trata de aportar al fortalecimiento
de la enseñanza-aprendizaje por medio de una guía didáctica que incluya
contenidos interactivos, estableciendo de esta manera, un aprendizaje más
interesante en todas las clases favoreciendo así a los estudiantes de sexto
semestre de la carrera de Diseño Gráfico.
Además incluye Link, los cuales sirven como material audiovisual de
apoyo, que está a disposición de docentes y estudiantes, puesto que se
encuentra en una plataforma digital y podrán ser visualizados en diferentes
dispositivos tecnológicos.
La aplicación de una guía didáctica para solucionar el problema,
permitirá que la información de los Efectos Visuales, llegue de manera efectiva
a los estudiantes.
14
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio
Luego de realizar investigaciones previas, con el fin de comprobar si
existe alguna similitud con el tema: Los Efectos Visuales y su incidencia en el
dominio de técnicas de animación dirigido a los estudiantes del sexto semestre
de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, Ciclo I; se pudo
evidenciar que no existen proyectos que tengan relación con el tema que ha
sido planteado, es por eso que esta investigación cobra mayor relevancia,
porque servirá de aporte para futuras investigaciones.
Para este proyecto se ha recabado información en los ámbitos,
educativos, psicológicos, y tecnológicos; desarrollados por diferentes autores
referentes a Efectos Visuales, animación, enseñanza-aprendizaje,
comunicación, After Effects, la guía didáctica y su aplicación, de manera que la
información obtenida sea útil para el proceso de esta investigación y para el
desarrollo de la propuesta, permitiendo que el conocimiento oportuno de los
conceptos aporte con éxito a la solución a esta problemática.
Comprendiendo el campo teórico Efectos Visuales encaminado al
Diseño Gráfico, se logró recolectar varios contenidos de investigación que son
primordiales para el presente proyecto de investigación, los cuales han sido
investigados a través de revistas, libros, artículos, etc., los cuales fueron
tomados como informes en los temas.
15
Fundamentación Teórica
Efectos Visuales
Como punto de partida, tomaremos la concepción actual de los efectos
visuales sugerida por Manuel Armenteros quien nos dice que los efectos
visuales “son los diferentes procesos por los cuales las imágenes se crean o se
manipulan lejos del contexto de una sesión de acción en vivo” (Armenteros,
2011).
De acuerdo con Armenteros los efectos visuales, envuelven la estructura
de secuencias en vivo e imágenes inventadas para establecer un ambiente en
el que parezcan realistas, las cuales serian serían difíciles, costosas o
simplemente inadmisibles de grabar.
Jake Hamilton, señala al respecto que los efectos visuales son “el arte
de convertir lo imposible en una fantástica realidad”. (Hamilton, 1999).
En referencia al criterio de Hamilton los efectos visuales, se tratan de
aquellos trucos que dan aspecto de realidad a ciertas escenas.
Etimología
Efectos especiales es un anglicismo. Proviene del inglés special effects,
donde "effect" significa "sensación" o "impresión dejada en el espíritu".
Entonces los "efectos especiales" no son "consecuencias especiales" sino
"sensaciones especiales". Su origen es latino: del participio "effectus"
(completado, cumplido), que a su vez se forma a partir de la raíz "facere"
(hacer) y el prefijo "ex" (afuera). Originariamente, entonces, se refería al
"resultado de completar algo".
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Categorías
Modelado
Los efectos visuales que se realizan por modelado crean objetos
complejos en 3D. Es un campo de extenso espectro y cada vez más utilizado
en la industria del cine. Este tipo de efecto visual puede contener desde
personajes (orgánico) hasta objetos (sólidos). Un ejemplo de modelado se
genera cuando vemos a miles de personas en la serie Juego de Tronos: las
que notamos en primer plano son personas reales que son filmadas y todas las
personas que se ven detrás en planos secundarios está generado por
ordenador.
Texturizado
Esta categoría de efectos visuales emplea texturas y pinta sobre los
modelos 3D para darle su aspecto final. Esto supone un proceso de capas muy
complejo, al modo de “cuantas más capas tiene, mejor queda”.
VFX Efectos digitales
Los efectos digitales son todas aquellas imágenes digitales que se crean
por computador aunque además pueden ser imágenes existentes retocadas
por computador, con composición o proceso de integración de todas ellas
juntas.
Este tipo de efectos visuales son los que dentro del sector 3D los
profesionales llaman digital FX o simplemente FX. En esta categoría las
imágenes se crean con y por eficaces fotográficos.
Cabe recalcar que los efectos visuales son a menudo una parte integral
17
de las historias que se cuentan, no solamente en el cine, sino también en la
producción de series y otros formatos descriptivos. Gracias a la tecnología de
vanguardia crean un impacto positivo porque inculcan emociones y permiten
que el público se identifique como nunca antes en la Historia con la trama que
le están narrando.
Hoy en día existen distintos tipos de efectos digitales, los cuales son los
siguientes:
-Morphing: Es una técnica que consistente en la metamorfosis de un
elemento fotográfico en otro, mediante la selección de puntos comunes u
origen y destino.
-Creación de imágenes por ordenador: la imagen es creada
enteramente a partir de la herramienta informática.
-Captura de movimiento: Es una técnica en la que se digitalizan una
serie de puntos situados en un objeto real en movimiento. Así registrados en la
memoria de la computadora, estos puntos sirven para hacer coincidir en ellos
los puntos homólogos de una imagen generada más tarde por un artista
gracias a la computadora.
Efectos Mecánicos
Son aquellos que se efectúan durante el rodaje en vivo de la película.
Estos contienen marionetas mecánicas, escenografía y pirotecnia. Además de
ser aquellos con los que se crean escenas como la lluvia, disparos, destrucción
de murallas etc.
Los efectos mecánicos más fabricados son los utilizados en la técnica
llamada animatrónica; que es la técnica, mediante el uso de dispositivos
robóticos o electrónicos, aparenta el aspecto y conducta de los seres vivos
empleando marionetas u otros muñecos mecánicos. Se caracterizan por tener
un aspecto físico antropomórfico. Son creados para ser programados y
18
controlados remotamente, reproducir sonido y recrear movimientos ya sean
sencillos o de gran complejidad.
Efectos de Sonido
Es un sonido generado o modificado artificialmente, o un proceso de
sonido, utilizado con finalidades artísticas o de contenido en el cine, la
televisión, las grabaciones musicales, los videojuegos, los dibujos animados,
las representaciones en directo de teatro y otros medios.
En el cine y las producciones televisivas, los efectos de sonido se
graban y reproducen para dar un contenido narrativo o creativo sin el uso de
diálogo o música. El término se aplica frecuentemente a un proceso aplicado a
una grabación, no a la grabación en sí misma.
En la producción cinematográfica y televisiva profesional, dialogo, la
música y los efectos de sonido se tratan como elementos separados. Ni los
diálogos ni la música se incluyen entre los efectos de sonido, aunque se les
apliquen proceso, como reverberación o flanging, que se podrían entender
como efectos.
Efectos de Maquillaje
Suele ser uno de los pasos base para la creación y preparación de una
película, puesto que las condiciones de iluminación inciden sobre la percepción
y también es imprescindible para dar color a las personas el color de la piel que
se necesita.
En el cine, el maquillaje ha sido utilizado desde sus inicios, además de
que lo hacían lucir más evidente, puesto que en las películas silentes era
necesario resaltar las facciones y expresiones de los actores al ser éstas en
19
blanco y negro. Directores como Porter, Melies, Griffith, entre otros, son sólo
algunos de los muchos directores del cine silente que usaban el maquillaje para
enfatizar las expresiones de sus personajes.
A lo largo de los años, los materiales utilizados para el maquillaje han ido
evolucionando y cambiando de acuerdo al contexto en el que se han llevado a
cabo las películas, este no ha sido utilizado solamente para darles cierto
aspecto estético a los actores y actrices, sino que también ha sido utilizado para
crear criaturas irreales y seres fantásticos.
Al maquillaje se le puede clasificar de dos maneras de acuerdo al uso
que se le dé:
Caracterización: Este tipo de maquillaje ayuda a crear al personaje y
contribuye también a su caracterización exterior transformando los rasgos del
actor, envejecimiento, rejuvenecimiento, poner lunares que no hay.
Efectos Especiales: Este tipo de maquillaje es uno de los mas
complejos de todos, ya que se necesita tener talento en el dibujo, escultura y
pintura para poder dominarlo; y tener nociones básicas de maquillaje de belleza
y de fantasía.
Para realizar estos efectos se utilizan materiales tazles como:
Prosteticos (latex, hule, plásticos, gelatina), Makeup fx (diversos materiales que
añaden fuerza a las cualidades visuales de unas características determinadas),
Silicón (para crear moldes, piel sintetica o adhesivos, Latex Natural aplicado
como liquido, se seca, quedando semi-rigido, Foam Latex, Gelatina, Sangre
Falsa.
20
Herramientas de Efectos Visuales
Las herramientas digitales son muy significativas a la hora de efectuar
una postproducción audiovisual, ya que aprueban efectuar planes
audiovisuales por medio de computadoras. Se debe resaltar que coexisten
diversidades de programas con las que ofrecen herramientas para la
elaboración de una mejor edición.
Software de Edición de Video
Adobe Premiere
Es un software el cual muestra un estudio elaborado por interfaz que
agilita el manejo de las herramientas para la edición de video en tiempo real.
After Effects
Se usa principalmente para efectos especiales e imágenes en
movimiento. Permite animar, alterar y componer creaciones en espacio 2D y
3D con varias herramientas internas. Es además un sistema de edición no-
linear y se enfatiza el uso de capas para los objetos individuales (material
fuente como imágenes, video, sonidos, cada uno representa una capa). Es
fabuloso para post-producción y para nuestras películas caseras o
independientes. Su gran cantidad de filtros y efectos (por eso el nombre de
"effects"), permiten gran variedad de opciones al momento de traer a la vida
todas las ideas revolucionarias que cada uno quiera plasmar.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran
cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar
las cargas de trabajo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las
versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y
21
vídeo de distintos formatos.
Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a
la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de
profesionales.
La importancia de este software para el desarrollo de los contenidos
audiovisuales, fue indispensable debido que contiene una variedad de
herramientas que permiten crear técnicas de animación con las piezas gráficas.
Interfaz
La interfaz principal se compone de los varios paneles (desde la versión
del After Effects 7.0). Tres de los paneles más utilizados son el panel Proyecto,
el de Composición y el de Línea de tiempo. El primero actúa como un
contenedor para importar imágenes fijas, video y elementos de material de
audio.
Los elementos o materiales del panel proyecto se colocan dentro de la
línea de tiempo, donde el orden de cada capa y tiempo se pueden ajustar
según el editor tenga planificado. Los elementos visibles en el marcador del
tiempo actual se muestran en el panel Composición.
After Effects, comparte muchas características con otros programas de
Adobe, como la creación de círculos, cuadrados y figuras de forma libre que se
definen por curvas bezier. Al igual que Photoshop e Illustrator, After Effects
puede importar y manipular varios formatos de imagen, y los filtros y ajustes se
pueden agregar, además se integra con otros productos de software de Adobe
como Illustrator, Photoshop, Premiere Pro, Encore, Flash y programas 3D de
terceros como Cinema 4D.
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Software de Edición de Audio
Adobe Audition
La utilización de este software, es importante para integrar sonidos en
los videos también nos ofrece la elección de lograr mezclar y grabar en alta
calidad.
Animación
Es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos,
figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computarizadas o cualquier otra
cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos
cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el
ojo humano capte el proceso como un movimiento real.
Animación es una ilusión óptica, ya que las imágenes o audiovisuales
dan una apariencia de realidad cuando no lo es, nos dan esa ilusión de verla
hasta en 3D.
Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de
los familiares dibujos animados.
Técnicas de Animación
Dibujos Animados
Las Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por
uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo
la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a
principios del siglo XX.
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El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en
papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas
de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática.
Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.
Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace
dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que
esta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.
Animación en Volumen o Stop Motion
En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e
inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el
movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha
movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe
haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al
cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo
posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.
Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se
hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida
mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que
el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar de este modo cualquier
objeto tridimensional pero en general se animan muñecos, figuras de plastilina
u otros materiales.
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico
completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad
de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor
verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la profundidad de
24
campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmación convencional.
Animación con Recortes o Cut-Out
Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o
incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se construyen con los
recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen
diversas poses, y así se da vida al personaje.
Plastimación o Claymation
Es la animación con arcilla, plastilina o cualquier otro material maleable.
Puede hacerse al estilo libre, cuando no hay una figura definida sino que las
figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede
orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso
de la película.
Pixilación
Es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son
personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que
en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas
veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Es ampliamente
utilizada en los videoclips.
Go motion
Consiste en obtener cada fotograma, mientras se sacude ligeramente el
o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes
en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo la
sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas
25
en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de
obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a
pesar de que la proyección de la película sea de un realismo impecable.
Rotoscopía
Es una técnica de animación que recurre a una máquina
llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se
pueden colocar láminas transparentes de acetato o bien papel. Debajo, un
proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y
en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos
filmados. En animación por computadora la técnica análoga a la rotoscopía es
la técnica por captura de movimiento.
Time Lapse
Es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas
que después son reproducidas a una velocidad mayor.
Las Time Lapse, se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar
para hacer un salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche,
o cualquier salto de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el
tiempo que quieras que pase o lo rápido que quieres que se vea.
León Rosa (2016), afirma que “el diseño multimedia está ligado con el
diseño web y editorial pero con el agregado de poseer conocimientos de
animación”.
De tal manera con lo expresado de Rosa, el diseño multimedia interviene
en el desarrollo de la propuesta, puesto que la guía didáctica, contará con
información relevante a la asignatura de Efectos visuales y con link de
26
contenidos audiovisuales que estarán disponibles en la plataforma digital de
Youtube.
Otras Técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia
que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas
técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son
desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre
cristal, animación de arena, Animación de pantalla de agujas, pintura sobre
celuloide, Tweening, pero también es posible reproducirlo por ordenador.
Animación Digital
Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el
uso de ordenadores o computadoras.
Para Garza Míreles, “La animación (digital o no) es el procedimiento de
diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y elementos”
(Míreles, 2014).
Se debe enfatizar el criterio de Garza Míreles, ya que establece que
animación digital tiene como finalidad dar movimiento a un elemento para crear
determinada acción.
Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos
en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y
aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el
objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro
medio, como una película.
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Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño,
modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las
imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no
tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de
animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente
todos esos fotogramas.
Formatos de Archivo de Animación
GIF
Es más que un formato de compresión de imagen limitado a 256 colores,
los archivos tipo GIF utilizan un algoritmo de compresión de datos que está
patentado y se considera que, por ejemplo, este tipo de archivos es mejor para
imágenes gráficas, en vez del JPG, que es mejor para fotografías. Las
animaciones GIF son guardadas imagen por imagen.
SWF
Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Animate
(antes flash) aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten, entre
ellos, softwares libres como MTASC o SWFTools. Suelen ser ejecutados sobre
el navegador mediante un plugin llamado Adobe Flash Player, aunque también
pueden ser encapsulados para ejecutarse de forma autónoma. Básicamente es
un formato vectorial aunque también admite bitmaps, con posibilidades de
animación. También admite programación mediante el lenguaje actionscript.
Las animaciones SWF, son interpretadas y armadas en tiempo real al
ejecutarse. Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños.
28
Enseñanza-Aprendizaje
Enseñanza Definición
Baranov, la enseñanza es “un proceso bilateral de enseñanza y
aprendizaje” (Baranov, 1989)
Se debe enfatizar el criterio de Baranov, ya que este establece que es
axiomático explicar que no existe enseñanza sin aprendizaje.
Clasificación de los medios de enseñanza
Reales
Son los objetos que logran servir de práctica directamente al estudiante
logrando acceder a ellos con una buena habilidad.
Escolares
Su único y primordial ocupación es favorecer en los procesos de
enseñanza.
Simbólicos
Son aquellos en los que se puede acercar a la realidad del alumno por
medio de símbolos o imágenes.
Enseñanza como parte del Proceso Educativo
La enseñanza en este caso forma parte intrínseca y plena del proceso
29
educativo y posee como su núcleo básico al aprendizaje.
La enseñanza, incluido el aprendizaje, constituye en el contexto escolar
un proceso de interacción e intercomunicación entre varios sujetos y,
fundamentalmente tiene lugar en forma grupal, en el que el maestro ocupa un
lugar de gran importancia como pedagogo, que lo organiza y lo conduce, pero
tiene que ser de tal manera, que los miembros de ese grupo (alumnos) tengan
un significativo protagonismo y le hagan sentir una gran motivación por lo que
hacen.
Métodos y Técnicas
En el caso de la enseñanza de un modo mucho más programada, con
un propósito específico, son muy diversos los métodos y las técnicas que se
utilizan. A lo largo de la historia se han desarrollado muchos métodos de
enseñanza a partir de distintos marcos teóricos.
Algunos por ejemplo sugieren estrategias muy estrictas, donde hay
una metodología determinada y pasos a seguir. Este tipo de enseñanzas ha
sido abandonado por muchos educadores para tomar posturas un tanto más
flexibles, ya que consideran que su función es orientar a sus alumnos para que
adquieran los conocimientos. Los mismos entienden que es importante
adaptarse a las circunstancias y grupos con los que se trabaja, no todos son
iguales, ni tienen las mismas necesidades o intereses.
Por ello, no solo se hace hincapié en los contenidos, sino en la forma de
trasmitirlos. Hay quienes hablan de adaptarse a las mismas demandas, el ritmo
y los deseos de los alumnos. Por otro lado, presentar opciones a los
estudiantes para que ellos mismos puedan proponer contenidos a ser
transmitidos y los métodos que serán utilizados.
30
Las técnicas de enseñanza pueden ser muy variadas, por ejemplo una
es la del “interrogatorio”, donde se presentan los conocimientos a partir de
preguntas para que los mismos estudiantes reflexionen y planteen sus
conocimientos previos. Además, suele generar mucho interés en los mismos.
Por otro lado existen las técnicas expositivas, estas suelen ser dictadas
por los mismos profesores o gente que conozcan el tema a tratar en
profundidad. La misma puede ser estimulada o guiada por la pregunta de los
interesados en el aprendizaje.
Aprendizaje
De acuerdo Zapata-Ros, Miguel (2015), enfatiza que "el aprendizaje es
el proceso o conjunto de procesos a través del cual o de los cuales, se
adquieren o se modifican ideas, habilidades, destrezas, conductas o valores,
como resultado o con el concurso del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento o la observación”.
De manera que, para Zapata, el aprendizaje es un proceso a través del
cual la persona se apropia del conocimiento en sus distintas
dimensiones:conceptos, procedimientos, habilidades, destrezas, actitudes y
valores.
Juan Bolívar L., Freddy Rojas V. (2014), define al aprendizaje como “un
fenómeno complejo. En cada persona se llevan a cabo múltiples procesos
cognoscitivos al momento de aprender un nuevo conocimiento. Se trata de
técnicas, inventivas, iniciativas intelectuales que enriquecen los esquemas
mentales”. (Rojas, pág. 2, 2014).
Al tomar en cuenta la referencia de Bolívar, Rojas, se puede decir que
aprendizaje es un proceso por medio el cual la persona se adueña del
31
conocimiento en sus varias extensiones como, concepciones, maneras,
destrezas, modos y valores.
Tipos de Aprendizaje
Aprendizaje Receptivo
Es aquel en donde el sujeto solo precisa entender el contenido para
poder representarlo.
Aprendizaje por Descubrimiento
Es aquel en donde el sujeto no absorbe los adjuntos de forma paciente;
averigua las concepciones y los reordena para acomodarlos a su
representación.
Aprendizaje Repetitivo
Es cuando el estudiante memoriza contenidos sin relacionarlos con sus
conocimientos anteriores, no halla significado a distintos contenidos
aprendidos.
Aprendizaje Dialógico
Es el resultado del diálogo igualitario; en otras palabras, es la
consecuencia de un diálogo en el que diferentes personas dan argumentos
basados en pretensiones de validez y no de poder.
El aprendizaje dialógico se puede dar en cualquier situación del ámbito
educativo y conlleva un importante potencial de transformación social.
32
Técnicas de Aprendizaje
Individual
Hay quienes proponen el aprendizaje de manera individual. Se considera
que el estudiante adquiere capacidades para desenvolverse por sí mismo de
manera más eficaz y permitiéndole explotar sus posibilidades.
Estas técnicas son muy utilizadas en alumnos que tienen mayores
dificultades, permitiéndole que los contenidos y tiempos sean adaptados a sus
necesidades.
Además les brinda la posibilidad a los educadores de elegir temas más
acorde a su personalidad y gustos.
Grupal
La misma permite tomar conciencia de uno mismo y los compañeros, la
participación y cooperación entre los mismos, permite una interacción con
diversas personas y características, y estimula las habilidades para trabajar en
grupo.
Si bien estas posturas parecen un tanto antagónicas las mismas pueden
ser complementadas, permitiendo un verdadero aprendizaje para el alumno.
Definición de Enseñanza-Aprendizaje
César Coll, “plantea que por una serie de circunstancias vinculadas con
el desarrollo histórico de la psicología, la concepción constructivista del
aprendizaje ha prestado atención a los procesos individuales, no así al hecho
de que estos procesos tienen lugar en un contexto interpersonal, y que, por lo
tanto, no podremos llegar a ofrecer una explicación detallada, fundamentada y
33
útil de cómo aprenden los alumnos en la escuela si no analizamos los procesos
de aprendizaje en estrecho vínculo con los procesos de enseñanza con los que
están interconectados”. (César Coll, 1987).
De acuerdo con el criterio de César Coll, ambos componentes (enseñar
y aprender) no ocurren de modo independiente, sino que constituye una unidad
indisoluble, El proceso de enseñanza-aprendizaje debe responder a una
determinada teoría pedagógica, la cual incluye en su proyección didáctica una
teoría psicológica acerca del aprendizaje.
La Comunicación
Es la acción consciente de intercambiar información entre dos o
más participantes con el fin de transmitir o recibir información u opiniones
distintas.
Martín Alfonso L. y García Hernández I., mencionan que “la
comunicación es un proceso que caracteriza la relación entre los seres
humanos y está presente en todos los espacios en los que este se
desenvuelve, siendo uno fundamental el ámbito de la vida laboral” (Martín
Alfonso L. y Hernández I., 2013).
Al tomar como referencia la cita de Martin Alfonso y Hernández, se
puede decir que comunicación es un suceso que solicita de la intervención de
dos o más personas con el propósito de pasar información uno a otro.
Los pasos básicos de la comunicación son la formación de una intención
de comunicar, la composición del mensaje, la codificación del mensaje, la
transmisión de la señal, la recepción de la señal, la decodificación del mensaje
y finalmente, la interpretación del mensaje por parte de un receptor.
34
Un sentido general, la comunicación es la unión, el contacto con otros
seres, y se puede definir como el proceso mediante el cual se transmite una
información de un punto a otro. Su propósito u objetivo se puede denominar
bajo la acción de informar, generar acciones, crear un entendimiento o
transmitir cierta idea.
Tipos de Comunicación
Comunicación Verbal
La comunicación verbal o comunicación lingüística es aquella que utiliza
las palabras como signos. No puede ser aislada de una serie de factores para
que sea efectiva, lo que incluye la comunicación no verbal, las habilidades de
escucha y la clarificación.
Vargas G. et al. (2016), manifiestan que la comunicación verbal
expresiva es “la habilidad para comunicar pensamientos, ideas y/o necesidades
a través del lenguaje hablado” (Vargas, 2016).
De manera que, para Vargas, la comunicación es la capacidad que
aplican las personas para poder expresarse y por medio de aquello, expresar
palabras con el objetivo de transferir recados o ideas a una o varias personas.
El lenguaje humano puede ser definido como un sistema de símbolos o
signos lingüísticos, conocidos como lexemas y reglas gramaticales en los
cuales los símbolos son manipulados. La palabra "lenguaje" se refiere además
a las propiedades comunes del mismo.
Con estos signos se representan los objetos y hechos de la realidad, y
uniéndolos mediante las reglas de la gramática se construyen mensajes
complejos, es decir, las oraciones, con las cuales se representan
35
pensamientos. En el caso de que dos personas hablen el mismo idioma,
reconocerán los signos que cada uno pronuncia, y su significado, de tal manera
que evocará en la mente un pensamiento o una idea que es la que se querrá
transmitir.
Fundamentalmente, la comunicación verbal es oral, utilizando palabras
pronunciadas con la voz. También puede ser escrita. En la escritura se
transforman los sonidos en letras, y las palabras pronunciadas en palabras
gráficas.
Comunicación no Verbal
Consiste en transmitir significados en la forma de mensajes no verbales.
Se utiliza signos no lingüísticos. Ejemplos de comunicación no verbal incluyen
los gestos, las expresiones faciales, la expresión corporal, el contacto visual, la
manera de vestir, la háptica (comunicación por medio del tacto),
la cronémica (significado del tiempo en la comunicación) y la kinésica(lenguaje
corporal), entre otros. La misma comunicación oral contiene elementos no
verbales como la paralingüística (elementos no verbales que acompañan a la
lingüística, por ejemplo tonos de sorpresa, interés,
desinterés, miedo, cansancio, insinuaciones, etc.)
Algunos de los propósitos de la comunicación no verbal incluyen la
complementación e ilustración del mensaje para reforzar o enfatizarlo,
reemplazar o sustituir, controlar o regular e incluso contradecir. Esto le da una
gran importancia a la comunicación no verbal porque contribuye a reforzar las
ideas y propósitos del emisor y ayuda al receptor a una mejor decodificación
del mensaje que recibe.
36
Comunicación Escrita
Comunicación escrita, a diferencia de la verbal, tiene otra manera de
interacción entre emisor y receptor, produciéndose en el tiempo o incluso
nunca, aunque lo escrito puede perdurar.
A través de la historia, este tipo de comunicación se ha desarrollado
gracias al impacto de las tecnologías y de la ciencia.
Estos procesos de desarrollo se dividen en tres etapas:
Los pictogramas como las formas más primitivas de escritura humana; el
desarrollo de alfabetos en diferentes lenguas escritos sobre soportes físicos
como la piedra, la cera, la arcilla, el papiro y, finalmente, el papel; y por último
la información transmitida a través de medios electrónicos.
Elementos básicos de la Comunicación
Código
Es un conjunto de signos que se combinan siguiendo unas reglas
(semántica) y que permiten su interpretación (decodificación), por el cual el
emisor elabora el mensaje. El receptor también ha de conocer el código para
interpretar el mensaje. Para que se pueda producir la comunicación entre dos
personas de distinta lengua se hace uso del extranjerismo.
Canal
El medio físico a través del cual se transmite el mensaje desde el emisor
hasta receptor.
37
Emisor
Es la persona que tiene la intención y se encarga de transmitir una
información (mensaje) para lo que necesita elaborarla y enviarla al receptor.
Esta persona elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza
un proceso de codificación; codifica el mensaje.
Receptor
La persona ha quien va dirigido el mensaje y quien recibe el mensaje y
lo interpreta. Realiza un proceso inverso al del emisor, ya que descifra e
interpreta los signos elegidos por el emisor, es decir, descodifica el mensaje.
Contexto
Es el espacio donde se desarrolla el acto o situación comunicativa. Es el
conjunto de circunstancias que afectan tanto al emisor como al receptor, y
además condicionan la interpretación del mensaje.
Tanto emisor como receptor deben ser conscientes de las circunstancias
de ese acto comunicativo, que en una conversación se da por sabido, para que
sea eficaz la comunicación.
Elementos básicos mecánicos de la Comunicación
Fuente o Emisor (Remitente)
Dispositivo que genera los datos a transmitir, por ejemplo teléfonos o
computadoras personales.
38
Transmisor
Transforma y codifica la información, generando señales
electromagnéticas que pueden ser enviadas a través de algún sistema de
transmisión. Por ejemplo, una antena.
Sistema de Transmisión
Puede ser desde una sencilla línea de transmisión hasta una compleja
red que conecta a la fuente con el destino.
Receptor
Es la persona que recibe, acepta e interpreta la señal proveniente del
emisor, y la transforma de tal manera que pueda ser manejada por el destino.
Destino
Toma los datos del receptor, por ejemplo la audiencia.
Comunicación Visual
La comunicación visual, es una la más implementadas debido al auge de
los medios digitales.
Grau Rebollo, J, define que “la comunicación audiovisual es el proceso
en el cual existe un intercambio de mensajes a través de un sistema sonoro y/o
visual. Es un lenguaje múltiple con una gran diversidad de códigos
constituyentes, que pueden ser analizados tanto por separados como en
conjunto” (Rebollo, J, 2002).
39
De acuerdo con la definición de Rebollo, la comunicación audiovisual
tiene como preeminencia una cadena de factores que fortalecen la forma de
intercambiar un mensaje proporcionando un lugar al lenguaje que se ejerce, ya
sea este diverso con lo que el recipiente recoge la información de carácter
visual y sonoro aportando al intelecto eficaz del mensaje, esto se mas cuando
una comunicación visual es muy sencilla.
Los sistemas de comunicación visual tradicionales son la radio, el cine y
la televisión. Actualmente se han consolidado nuevos sistemas de
comunicación audiovisual, como Internet o los videojuegos, que ya empiezan a
estudiarse y a denominarse como tales.
La interacción entre la persona que va a recibir el mensaje, se basa en
primer lugar en la mirada, en la observación, en lo que ve. Las funciones
implicadas en el desarrollo de la interpretación del mensaje y las que están
detrás de la creación de un mensaje visual, tienen que ver con varias ciencias
que se encargan de la relación entre el desarrollo y la analogía.
Tipos de Comunicación Visual
Objetiva
Transmite la información de modo que se le pueda dar una sola
interpretación. Útil para documentar una historia o acontecimiento, proyectar
situaciones o comunicar ideas.
Publicitaria
Se caracteriza por ser fácilmente entendible y atractiva para un público
determinado. Puede tener objetivos comerciales, o la misión de propagar ideas
con fines de lucro directo.
40
Artística
Tiene el objetivo de producir diferentes sentimientos y sensaciones en el
espectador. Sirve para conmover, o incluso para perturbar e inquietar, y su
finalidad es también estética.
El Estilo de Comunicación del Profesor en el Aula
Para algunos expertos, la comunicación es indispensable dentro del aula
de clases, puesto que fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ante esto, Camargo Uribe A. y Martínez Ch., expresa que algunas
décadas atrás “el proceso de enseñanza dejó de verse solamente como un
asunto exclusivamente psicopedagógico, para comenzar a considerarlo
también como un proceso comunicativo” (Uribe A. y Martínez Ch., 2007).
Tomando como referencia lo expuesto por Uribe y Martínez, la
comunicación debe ser fortalecida en las aulas de clase, de manera que el
estudiante y docente puedan intercambiar opiniones o ideas con la finalidad de
que el proceso de aprendizaje sea de una manera bidireccional.
Fundamentación Psicológica
La psicología, ejecuta una relación primordial con el Diseño Gráfico, y
más aún en la asignatura de Efectos Visuales, ya que en esta asignatura se
realizan ediciones audiovisuales, con el principal objetivo, transmitir información
audiovisual de toda cualidad, causando así distintas emociones a los
espectadores tanto así que es responsable de generar una reacción en el
espectador mediante el cual se establece si el producto audiovisual es de
aceptacion o negación.
41
García Canté, J. F., dice que en el “ambiente del aprendizaje,
especialmente en el ámbito de educación virtual o a distancia, el color juega un
papel muy importante, algunas investigaciones han encontrado que el 80% de
la información procesada por el cerebro del usuario en Internet proviene de la
vista mientras que otros estudios han descubierto que las personas son
excepcionalmente sensibles a las señales visuales cuando están aprendiendo”
(Canté, 2017).
El autor García hace referencia a que los colores efectúan un rol
significativo en el aprendizaje de los estudiantes, esto se debe a que el cerebro
permite procesar de un excelente modo la información, por lo que el cerebro
es sensible a las señaleticas visuales.
García Canté, J. F., también agrega que “los colores son una fuente
poderosa de desencadenantes psicológicos que ayudan a los usuarios a
aprender mejor al cambiar su percepción y evocar sentimientos, sin embargo,
se debe tomar en cuenta que es uso excesivo del color conduce a la
sobrecarga visual, cognitiva y puede producir resultados adversos a los
deseados, es decir, una plataforma demasiado cargada de color produce fatiga
visual, y por ende no ayuda a mejorar el conocimiento, por tanto, es necesario
encontrar el equilibrio adecuado entre los textos, imágenes, contenidos y una
buena armonía de colores” (Canté, 2017).
En esta cita expresada por García, Garcia nos dice que a pesar de los
beneficios favorables psicológicos que contribuyen los colores intrínsecamente
de la enseñanza-aprendizaje, el uso descomunal de estos causa una carga
visual enorme produciendo un agotamiento visual lo que sobrelleva a conseguir
resultados desfavorables.
Para un estudiante de Diseño Gráfico, es fundamental tener bases
concretas sobre lo que respecta a la psicología del color, por lo que al
42
momento de efectuar una composición o edición visual, se tiene a manera de
propósito transferir sentidos a través de tonalidades de color causando en el
espectador alguna reacción ya sea de enojo, tristeza, alegría o relajación.
García Canté, añade que “el color también puede ayudar a desarrollar
modelos mentales eficientes y factibles si se siguen las siguientes pautas:
simplicidad, consistencia, claridad y lenguaje del color” (Canté, 2017).
Tomando como referencia de lo redactado por García, queda claro que
en el momento de efectuar una línea gráfica se debe poseer una idea clara de
lo que se va a transmitir al espectador, teniendo en cuenta que se deben
colocar colores dependiendo al contenido y al publico que será direccionado.
La utilización correcta del color en la guía didáctica que se propone, ayuda
identificar la información de manera rápida y eficaz.
Fundamentación Tecnológica
El avance constante de la tecnología, ha permitido contribuir al progreso
de la humanidad. Intrínsecamente en el ámbito educativo, ha servido de mucha
beneficio tanto para docentes como también para estudiantes. Por ende, el
progreso de la tecnología envuelve semejantemente un aumento en el
progreso de herramientas e instrumentos que aporten en la ejecución de
métodos dinámicos de enseñanza-aprendizaje ya sea dentro o fuera de aulas
de clases.
Se puede considerar que el aporte de la tecnología en la asignatura de
Efectos Visuales es de una gran ayuda para los estudiantes del sexto semestre
de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Visual de la
Universidad de Guayaquil ya que se ve expresado en dos campos; como
herramienta de creación y como medio de representación.
43
Salas Rueda, expresa que “actualmente las universidades están impulsando el
uso de diversas herramientas tecnológicas como apoyo didáctico de los cursos
presenciales con el objetivo de mejorar el proceso educativo a través del
perfeccionamiento de las competencias. Por consiguiente, los docentes tienen
la necesidad de capacitarse en los aspectos relacionados con el manejo y
diseño de la Tecnología de Información y Comunicación (TIC), la pedagogía y
el Diseño Instrucciones (DI)” (Rueda, 2017).
De acuerdo con Salas, en gran parte las Instituciones Académicas a
nivel global están eligiendo la implementación de herramientas tecnológicas
contribuyendo así con el progreso y eficacia centralmente en el ámbito
educativo. Por tal motivo los docentes deberán acoplarse a estas nuevas
directrices tecnológicas que solicita la formación académica del siglo XXI.
Hinojosa, en referencia a los contenidos audiovisuales menciona que “El
posicionamiento de estos productos en varios medios tecnológicos, hace que
se vaya imponiendo una tendencia al consumo audiovisual individualizado; el
hogar se convierten un sitio privilegiado para la visualización” (Hinojosa, 2017).
En base a lo mencionado por Hinojosa, de este modo, las personas cada
vez siguen los estilos tecnológicos, en la cuestión de consumo de productos
audiovisuales no es la desigualdad, esto nos lleva a la conclusión de que el
consumismo se va convirtiendo en un habito propio, por lo que cada persona
toma su propia decisión de disfrutar visualizando a través del medio tecnológico
el contenido que sea de su agrado y más aun si están en un lugar en el cual le
ofrezcan mejores condiciones para poder visualizar de una mejor manera.
Herrero Díaz y Reyes Sánchez, mencionan que “nuestros jóvenes son la
generación del pixel; se han educado en la era del videojuego y el videoclip.
Sus ojos y su cerebro son capaces de procesar mucha información en muy
poco tiempo” (Díaz y Reyes, 2016)
44
En referencia a lo redactado por Herrero, es fundamental que los
alumnos de esta época tecnológica, posean una enseñanza-aprendizaje con
contenidos audiovisuales, por lo que, están acostumbrados a lo audiovisual
desde su niñez por los videojuegos.
Fundamentación Legal
La presente investigación, se tomaron en cuenta algunos reglamentos y
leyes constitucionales de la República del Ecuador. Estas bases legales dan
soporte para la realización de la investigación en beneficio de los estudiantes
de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil.
LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR
CAPÍTULO II
FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Art. 4.- Derecho a la Educación Superior.- El derecho a la educación superior
consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de
los méritos respectivos, a fin de acceder a una formación académica y
profesional con producción de conocimiento pertinente y de excelencia. Las
ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,
pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar
en el proceso.
Art. 11.- Responsabilidad del Estado Central.- El Estado Central deberá
proveer los medios y recursos únicamente para las instituciones públicas que
conforman el Sistema de Educación Superior, así como también, el brindar las
garantías para que las todas las instituciones del aludido Sistema cumplan con:
a) Garantizar el derecho a la educación superior;
b) Generar condiciones de independencia para la producción y transmisión
del pensamiento y conocimiento;
c) Facilitar una debida articulación con la sociedad;
d) Promover y propiciar políticas que permitan la integración y promoción
45
de la diversidad cultural del país;
e) Promover y propiciar políticas públicas que promuevan una oferta
académica y profesional acorde a los requerimientos del desarrollo
nacional;
f) Articular la integralidad con los niveles del sistema educativo nacional;
g) Garantizar su financiamiento en las condiciones establecidas en esta
Ley, en observancia a las normas aplicables para cada caso.
LEY ORGÁNICA DE COMUNICACIÓN
TÍTULO IV
REGULACIÓN DE CONTENIDOS
Art. 60.- Identificación y clasificación de los tipos de contenidos.- Para
efectos de esta Ley, los contenidos de radiodifusión sonora, televisión, los
canales locales de los sistemas de audio y video por suscripción, y de los
medios impresos, se identifican y clasifican en:
1. Informativos –I;
2. De opinión –O;
3. Formativos/educativos/culturales –F;
4. Entretenimiento –E;
5. Deportivos –D; y,
6. Publicitarios –P.
Los medios de comunicación tienen la obligación de clasificar todos los
contenidos de su publicación o programación con criterios y parámetros
jurídicos y técnicos. Los medios de comunicación públicos, privados y
comunitarios deben identificar el tipo de contenido que transmiten; y señalar si
son o no aptos para todo público, con el fin de que la audiencia pueda decidir
informada mente sobre la programación de su preferencia.
Quedan exentos de la obligación de identificar los contenidos publicitarios, los
medios radiales que inserten publicidad en las narraciones de espectáculos
deportivos o similares que se realicen en transmisiones en vivo o diferidas.
El incumplimiento de la obligación de clasificar los contenidos, será sancionado
46
administrativamente por la Superintendencia de la Información y Comunicación
con una multa de 1 a 5 salarios básicos por cada ocasión en que se omita
cumplir con ésta.
TITULO V
SECCIÓN I
MEDIOS DE COMUNICACIÓN PÚBLICOS
Art. 80.- Objetivos.- Los medios de comunicación social públicos tendrán los
siguientes objetivos:
9. Ofrecer contenidos educativos, culturales, de recreación y
entretenimiento que contribuyan al buen vivir.
SECCIÓN VI
PRODUCCIÓN NACIONAL
Art. 97.- Espacio para la producción audiovisual nacional.- Los medios de
comunicación audiovisual, cuya señal es de origen nacional, destinarán de
manera progresiva, al menos el 60% de su programación diaria en el horario
apto para todo público, a la difusión de contenidos de producción nacional. Este
contenido de origen nacional deberá incluir al menos un 10% de producción
nacional independiente, calculado en función de la programación total diaria del
medio.
LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL
CAPITULO I
DEL DERECHO DE AUTOR
SECCIÓN I
PRECEPTOS GENERALES
Art. 5.- El derecho de autor nace y se protege por el solo hecho de la creación
de la obra, independientemente de su mérito, destino o modo de expresión.
Documento con posibles errores, digitalizado de la publicación original. Favor
verificar con imagen.
47
Art. 8.- La protección del derecho de autor recae sobre todas las obras del
ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma
de expresión, mérito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente
Título son independientes de la propiedad del objeto material en el cual está
incorporada la obra y su goce o ejercicio no están supeditados al requisito del
registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad. Las obras protegidas
comprenden, entre otras, las siguientes:
a) Libros, folletos, impresos, epistolarios, artículos, novelas, cuentos,
poemas, crónicas, críticas, ensayos, misivas, guiones para teatro,
cinematografía, televisión, conferencias, discursos, lecciones, sermones,
alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza,
expresadas en cualquier forma.
Art. 11.- Únicamente la persona natural puede ser autor. Las Personas
jurídicas pueden ser titulares de derechos de autor, de conformidad con el
presente libro.
Para la determinación de la titularidad se estará a lo que disponga la ley del
país de origen de la obra, conforme con los criterios contenidos en el Convenio
de Berna, Acta de París de 1971.
Art. 16.- Salvo pacto en contrario o disposición especial contenida en el
presente libro, la titularidad de las obras creadas bajo relación de dependencia
laboral corresponderá al empleador, quien estará autorizado a ejercer los
derechos morales para la explotación de la obra. En las obras creadas por
encargo, la titularidad corresponderá al comitente de manera no exclusiva, por
lo que el autor conservará el derecho de explotarlas en forma distinta a la
contemplada en el contrato, siempre que no entrañe competencia desleal.
Art. 17.- En la obra anónima, el editor cuyo nombre aparezca en la obra será
considerado representante del autor, y estará autorizado para ejercer y hacer
valer sus derechos morales y patrimoniales, hasta que el autor revele su
identidad y justifique su calidad.
48
Definiciones Conceptuales
After Effects: es una aplicación que tiene forma de estudio destinado para la
creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos
profesionales en movimiento y efectos especiales.
Animación: Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento
mediante el uso de una computadora.
Auge: Periodo o momento de mayor elevación o intensidad de un proceso o
estado de cosas.
Comunicación: Es la acción consciente de intercambiar información entre dos
o más participantes con el fin de transmitir o recibir información u opciones
distintas.
Efectos Visuales: Se tratan de aquellos trucos que dan aspecto de realidad a
ciertas escenas.
Enseñanza-Aprendizaje: El movimiento de la actividad cognoscitiva de los
alumnos bajo la dirección del maestro, hacia el dominio de los conocimientos,
habilidades, hábitos y formación de una concepción científica del mundo.
Renderizado: Es una imagen digital que se crea de un modelo o escenario 3D
realizado en algún programa de computadora especializado.
Texturizado: Es una categoría de efectos visuales en la cual aplica texturas y
pinta sobre los modelos 3D para darle su apariencia final.
Stop Motion: En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos
estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara.
Plugin: Es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una
funcionalidad adicional o una nueva característica al software.
49
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Diseño de la Investigación
Para el desarrollo de éste punto, es necesario definir que es diseño de
investigación, por tanto, se expone que, “La investigación, es un conjunto de
procesos sistemáticos, críticos y empíricos que se aplican al estudio de un
fenómeno”, mientras que diseño, se define como “el plan o estrategia
concebida para obtener la información que se desea” (Hernández R,
Fernández C, Baptista P, 2010, pág. 4, 120).
Tomando como referencia lo expresado por Hernández, Fernández y
Baptista, se puede decir que la investigación, es un proceso en el que se busca
la explicación de un hecho o suceso conflictivo que puede ser palpable, para a
su vez, hallar una solución a través de diferentes métodos que permiten
determinar los factores que lo provocan. Y para lograr dicho objetivo es
necesario plantear una estructura que a medida que se cumplan ciertos
procesos permitirá despejar las hipótesis y definir claramente las causales del
problema, dicha estructura es la definida como diseño.
El diseño del presente proyecto de investigación se efectúa mediante el
enfoque cuantitativo, de manera que, el enfoque cuantitativo permite recoger
datos de población la cual se estableció centralmente en la carrera de Diseño
Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil,
de este modo se pudo indagar la información obtenida a través de la técnica de
investigación la encuesta.
50
Modalidad de la Investigación
El método de investigación bajo el cual se desarrollará este proyecto
investigativo, será el cuantitativo.
Roberto Hernández S., Carlos Fernández C., Pilar Baptista L., definen al
método cuantitativo como “la recolección de datos para probar hipótesis, con
base en la medición numérica y el análisis estadístico para establecer patrones
de comportamiento y probar teorías” (Hernández R, Fernández C, Baptista P,
2010, pág.5).
Partiendo de la cita a la que hacen mención Hernández, Fernández,
Baptista, se puede decir que, con la recolección y análisis de datos obtenidos
se logra descartar supuestos y dar respuesta a las interrogantes planteadas al
inicio del trabajo.
Tipos de Investigación
El desarrollo de esta investigación se apoyará en dos tipos de investigación:
- Investigación Exploratoria
- Investigación Descriptiva
Investigación Exploratoria
Hernández R, Fernández C, Baptista P, la Investigación Exploratoria “Se
realizan cuando el objetivo es examinar un tema o problema de investigación
poco estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha abordado antes
(…), o bien, si desea indagar sobre temas y áreas desde nuevas perspectivas.”
(Hernández R, Fernández C, Baptista P, 2010, pág.100 - 101).
51
En esta cita expresada por los especialistas, la investigación exploratoria
permitirá que se indague y se logre la familiarización con dicho fenómeno, de
tal manera que se pueda sentar un precedente para futuras investigaciones
que se encuentre alguna relación con el tema presentado.
Población y Muestra
Población
Alcaide A, define a la Población como “Cualquier conjunto de elementos
de los que se quiere conocer o investigar alguna o algunas de sus
características” (Alcaide A, 1979, pág. 63).Es decir, que la población a estudiar
es aquella que guarda relación en una o más características similares y que
dicha característica está siendo sujeto de estudio.
La Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de
la Universidad de Guayaquil, cuenta con 60 estudiantes en el sexto semestre,
de los cuales mediante la toma de muestra probabilística se determinará la
porción de la población que será estudiada. También se toma como sujetos de
estudio a los 5 Docentes, detallados en el siguiente cuadro.
Cuadro N°2
Población de Estudio
Nº Estratos Población %
1 Docentes 5 8
2 Estudiantes 60 92
Total 65 100
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
52
Gráfico N°1
Población de Estudio
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Muestra
“La muestra, es un subgrupo de la población de interés sobre el cual se
recolectarán datos, y que tiene que definirse o delimitarse de antemano con
precisión, éste deberá ser representativo de dicha población (…). El interés es
que la muestra sea estadísticamente representativa” (Hernández R, Fernández
C, Baptista P, 2010, pág. 173).
Tomando como referencia lo expresado por Hernandez, Fernandez,
Baptista, se puede decir que la muestra, es tan solo el subgrupo de la
población que mas tenga interés en la investigación para asi tener una buena
recolección de datos.
8%
92%
Población de Estudio
Docentes Estudiantes
53
La muestra se clasifica en dos tipos:
- Muestra Probabilística: esta muestra permite que los miembros de la
población global tengan la posibilidad de ser elegidos.
- Muestra No Probabilística: a diferencia de la anterior, esta escoge a
los sujetos de estudio basándose en las características que sean más
útiles para el desarrollo de la investigación.
Para definir el tamaño de población que será estudiada, se hará uso de la
muestra probabilística.
Cálculo del Tamaño de la Muestra
De manera que ya se sabe el número de la población la fórmula de
cálculo para la muestra a usar es la siguiente:
𝑛 = 𝑁
𝔢2(𝑁 − 1) + 1
Dónde:
n =representa el tamaño de la muestra.
N =población total a investigar
e2 = Límite de error tolerable, suele utilizarse un valor que varía entre el 1%
(0,01) y 9% (0,09).
Es decir que la muestra para realizar el estudio será de 60 estudiantes y
5 docentes, dando un total 65 encuestas.
Operacionalización de Variables
Mayntz define a la operacionalización de variables como, “la identificación
de operaciones de investigación con ayuda de las cuales se puede decidir
54
acerca de la presencia y la intensidad de aquellos hechos que permitirán la
educación de la presencia de los fenómenos conceptualmente caracterizados”.
(Mayntz, 1983).
De acuerdo con el criterio de Mayntz, la operacionalizacion de variables,
conforma un conjunto de procedimientos el cual permite describir las diligencias
que el espectador debe efectuar para así poder recibir impresiones sensoriales
que muestran la presencia de una concepción teórica.
Cuadro Nº3
Operacionalización de Variables
Fuente: Diseño Gráfico
Elaborado: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Variables Dimensiones Indicadores
Variable Independiente Los Efectos Visuales y
su incidencia en el dominio de técnicas de
animación.
Es el grupo de técnicas que permiten modificar la apariencia de la imagen o el sonido.
Conocimiento académico por parte de los docentes.
Recursos didácticos que utiliza cada docente en el curso.
Elaboración de Syllabus.
Intervención estudiantil.
Incitación
Variable Dependiente
Rendimiento Académico.
Es una medida de las capacidades del alumno, que expresa lo que este ha aprendido a lo largo del proceso formativo.
Nivel de Aprendizaje por parte de estudiantes
Factores Psicológicos
Factores Sociológicos
Desempeño Estudiantil
Trabajos Grupales
Cumplimiento de tareas completos
55
Instrumentos de la Investigación
Los instrumentos de investigación se dividen en dos tipos, primarias
(observación y encuesta) y secundaria (documentación bibliográfica).El
desarrollo del proyecto se apoyará en ambos instrumentos. La primaria, que
tiene a la encuesta como uno de los instrumentos más viables para recolectar
información necesaria, y la secundaria que permite a través de la
documentación Bibliográfica (Libros, ensayos, documentales y revistas
científicas), obtener la información que sustente el presente proyecto.
Encuestas
La encuesta se elaboro mediante preguntas cerradas y empleadas con
la escala de Likert, con la finalidad de evaluar las opiniones y actitudes de los
estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Grafico de la Facultad
de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, con la elección de que
las respuestas conlleven información con la siguiente escala:
5 = Muy de acuerdo
4 = De acuerdo
3 = Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
2 = En desacuerdo
1 = Muy en desacuerdo
Medina, Quintero y Valdez (2013) declaran que “la encuesta es un
procedimiento que permite explorar cuestiones que hacen a la subjetividad y al
mismo tiempo obtener esa información de un número considerable de
personas”.
56
Para Medina, Quintero y Valdez, la encuesta es una táctica en donde se
permite indagar en cuestiones, interrogantes, con la cual se obtiene
información de un número de personas.
Documentación Bibliográfica
Valida la información usada para determinar las causales del problema
investigado, mediante la documentación bibliográfica se obtiene información
científica para el desarrollo del marco teórico.
Técnicas Para el Procesamiento y Análisis de Resultados
Para el desarrollo de este proyecto se aplicó una estructura, que
permitiera el desarrollo del mismo, de manera que se logre manejar la
información de manera adecuada para lograr el fin esperado, la estructura a
seguir es: Observación y elección de un problema existente, Planteamiento del
problema, Revisión y análisis de fuentes bibliográficas, Elaboración del marco
teórico, Elección del diseño de investigación , Diseño de los instrumentos de
Investigación (encuesta), Recolección de datos a través de la encuesta,
Análisis e interpretación de los datos recolectados , Conclusiones y
recomendaciones, Elaboración de la propuesta.
57
Análisis e Interpretación de los datos
Encuesta realizada a Estudiantes de la
Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil
Pregunta N°1
¿Cree Ud. que la carencia de herramientas didácticas desencadena un retraso
en la educación superior?
Cuadro N°4 Herramientas Didácticas
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 30 50%
2 De Acuerdo 20 33%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 5 12%
4 En Desacuerdo 4 3%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°2 Herramientas Didácticas
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados indican que un poco más de la mitad de la población de
estudiantes, consideran que la carencia de herramientas didácticas
desencadena un retraso en la educación superior, de modo que los datos
obtenidos son de manera muy favorable para la presente investigación ya que
trascienden a ser propicios para poder seguir adelante con el proyecto, y se va
encaminando de buena manera la investigación.
50%
33%
12%3% 2%
Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
58
Pregunta N°2
¿Cree Ud. que un material de apoyo le permitirá desarrollar sus destrezas y
habilidades de aprendizaje?
Cuadro N°5 Aplicación de Material de Apoyo
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 25 41%
2 De Acuerdo 22 37%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 11 18%
4 En Desacuerdo 1 2%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°3 Aplicación de Material de apoyo
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
La encuesta hecha a la población de estudiantes nos dio como resultado que
Más de la mitad del porcentaje de los encuestados, consideran que un material
de apoyo permitirá desarrollar destrezas y habilidades de aprendizaje en los
estudiantes, demostrando así que será de gran aporte realizar la propuesta,
para beneficio de estudiantes y docentes de manera que podrán tener más
aprendizaje y destreza en la materia.
41%
37%
18%
2% 2%Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
59
Pregunta N°3
¿Cree Ud. que al no tener acceso a un material de apoyo cause algún tipo de
vacío en la materia de efectos visuales?
Cuadro N°6 Material de apoyo
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 15 25%
2 De Acuerdo 25 42%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 15 25%
4 En Desacuerdo 3 5%
5 Totalmente en Desacuerdo 2 3%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°4 Material de apoyo
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los datos obtenidos demuestran que un poco más de la mitad de la población
encuestada cree que el no tener acceso a un material de apoyo cause un vacio
en la materia de efectos visuales, los estudiantes necesitan más materiales de
apoyo para poder reforzar conocimientos, estos resultados son muy favorables
para seguir con la presente investigación ya que con la inclusión de un material
de apoyo será propicio para llegar de manera efectiva a los estudiantes.
25%
42%
25%
5% 3% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
60
Pregunta N°4
¿Cree Ud. que los docentes no emplean los recursos didácticos necesarios al
momento de impartir las clases?
Cuadro N°7 Recursos didácticos
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 20 33%
2 De Acuerdo 22 37%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 10 17%
4 En Desacuerdo 5 8%
5 Totalmente en Desacuerdo 3 5%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°5 Recursos didácticos
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados nos demuestran que en su gran mayoría los estudiantes
consideran que los docentes no emplean los recursos didácticos necesarios al
momento de impartir las clases, este resultado da pie a la ejecución del
proyecto planteado, puesto que sería utilizado de manera positiva por los
docentes, con el recurso didáctico los docentes podrán tener un apoyo tanto en
el aula como también para los estudiantes en la casa cuando el docente envié
algún trabajo a casa.
33%
37%
17%
8%5%
Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
61
Pregunta N°5
¿Le gustaría a Ud. que en la materia de efectos visuales incorpore recursos
didácticos?
Cuadro N°8 Incorporación de recursos didácticos
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 40 67%
2 De Acuerdo 11 18%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 7 11%
4 En Desacuerdo 1 2%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°6 Incorporación de recursos didácticos
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
De los datos recolectados, se pudo obtener que la mayoría de los estudiantes
encuestados consideran que le gustaría que en la materia de efectos visuales
incorporen recursos didácticos, es por ello que cobra mayor relevancia realizar
la propuesta de la presente investigación la cual es la elaboración de un
material informativo referente al tema, aportando así de manera muy
gratificante para el docente y estudiante.
67%
18%
11%
2% 2% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
62
Pregunta N°6
¿Le gustaría a Ud. recibir las clases de efectos visuales con una guía
interactiva o plan de estudios?
Cuadro N°9 Guía interactiva o plan de estudio
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 25 41%
2 De Acuerdo 19 32%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 10 17%
4 En Desacuerdo 5 8%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°7 Guía interactiva o plan de estudio
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
En el gran porcentaje de los estudiantes encuestados, consideran que les
gustaría recibir las clases de efectos visuales con una guía interactiva o plan de
estudio, de esta manera los docentes podrán impartir sus clases teniendo un
apoyo extra, y los estudiantes estarán atentos a esta guía interactiva,
quedando demostrado que los datos obtenidos resultan ser favorables para el
desarrollo de este proyecto, poder seguir adelante con la propuesta.
41%
32%
17%
8%
2% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
63
Pregunta N°7
¿Cree Ud. que es necesario incorporar recursos didácticos en el proceso de
enseñanza - aprendizaje?
Cuadro N°10 Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 32 53%
2 De Acuerdo 18 30%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 7 12%
4 En Desacuerdo 2 3%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100%
Fuente: Diseño Grafico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°8 Recursos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Fuente: Diseño Grafico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados obtenidos demuestran que tienen un efecto positivo para este
proyecto, ya que en su mayoría consideran necesario incorporar recursos
didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de esta manera habrá una
mayor interacción entre docente y estudiante, la incorporación de recursos
didácticos es muy favorable en todo el ámbito educativo y también para un
ámbito ya laboral profesional.
53%30%
12%
3% 2% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
64
Pregunta N°8
¿Si se crea una guía interactiva para la mejora del aprendizaje, usted lo
utilizaría?
Cuadro N°11 Guía Interactiva
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 23 39%
2 De Acuerdo 32 53%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 5 8%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°9 Guía Interactiva
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los datos obtenidos demuestran que un poco más de la mitad de la población
estudiantes encuestada utilizaría la guía interactiva, puesto que estos permiten
captar la atención de los estudiantes y desarrollar una clase muy dinámica e
interactiva ya que podrán interactuar docente y estudiantes, estos resultados
confirman que la inclusión de una guía didáctica resulta propicio para llegar de
manera efectiva a los estudiantes.
39%
53%
8%
0% 0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
65
Pregunta N°9
¿Cree Ud. que si se implementara una guía interactiva mejoraría su
aprendizaje en la materia de efectos visuales?
Cuadro N°12 Implementación de una Guía interactiva
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 23 38%
2 De Acuerdo 32 53%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 3 5%
4 En Desacuerdo 1 2%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°10 Implementación de Guía interactiva
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
La mayoría de los estudiantes encuestados, afirman que si se implementara
una guía interactiva mejoraría su aprendizaje en la materia de efectos visuales,
ya que permiten captar la atención de los estudiantes y desarrollar una clase
más activa, estos resultados son satisfactorios para seguir adelante con la
presente investigación, y que es muy necesario la implementación de la
propuesta.
38%
53%
5%2% 2% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
66
Pregunta N°10
¿Cree Ud. que, con la elaboración de una guía didáctica como material de
apoyo en la asignatura de efectos visuales, sirva para ayudar el desempeño y
aprendizaje de cada estudiante?
Cuadro N°13 Elaboración de una guía didáctica
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 26 43%
2 De Acuerdo 24 40%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 8 13%
4 En Desacuerdo 1 2%
5 Totalmente en Desacuerdo 1 2%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°11 Elaboración de una guía didáctica
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello Gamez / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados obtenidos, favorecen la ejecución de la propuesta planteada
para este proyecto, ya que ha quedado demostrado que los estudiantes apoyan
la incorporación de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura
de efectos visuales, sirva para ayudar el desempeño y aprendizaje de cada
estudiante, y así en un futuro el estudiante sea capaz de resolver cualquier
problema que se le presente.
43%
40%
13%
2% 2% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
67
Encuesta realizada a Docentes de la
Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil
Pregunta N°1
¿Utiliza Ud. la computadora para preparar y elaborar el contenido de sus
clases?
Cuadro N°12 Contenido de clases
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 5 100%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°12 Contenido de clases
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
De los datos recolectados se pudo obtener que toda la población docente,
utilizan la computadora para preparar y elaborar el contenido de sus clases, de
esta manera los docentes si preparan día a día su clase para poder dar los
mejores conocimientos a sus estudiantes esto nos ayuda a saber si utilizan un
material extra aparte de la computadora, y con estos datos obtenidos queda
demostrado que más utilizan las computadoras.
100%
0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
68
Pregunta N°2
¿Tiene algún tipo de conocimiento sobre materiales de apoyo para impartir sus
clases?
Cuadro N°13 Materiales de apoyo para impartir clases
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 3 60%
2 De Acuerdo 2 40%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100%
Fuente: Diseño Grafico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°13 Materiales de apoyo para impartir clases
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados demuestran que toda la población de docentes, tiene algún tipo
de conocimiento sobre materiales de apoyo para impartir sus clases, de esta
manera se puede decir que unos docentes si utilizan materiales de apoyo y
tienen conocimientos sobre los materiales de apoyo de esta manera cada
docente puede impartir su clase teniendo un material extra para ser un poco
más dinámica la clase.
60%
40%
0% 0% 0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
69
Pregunta N°3
¿Ud. utiliza recursos didácticos para generar interés en las clases?
Cuadro N°14 Recursos didácticos para generar interés en clases
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 5 100%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°14 Recursos didácticos para generar interés en clases
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los datos obtenidos demuestran que toda la población docentes encuestada
utiliza recursos didácticos para generar interés en las clases, de esta manera
los docentes tendrán la atención de los estudiantes interactuando con el
recurso didáctico haciendo que la clase se torne más dinámica y activa, estos
resultados confirman que la inclusión de una guía didáctica es necesaria para
impartir las clases.
100%
0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
70
Pregunta N°4
¿Ha dictado su asignatura en otro lugar que no sea el aula de clases?
Cuadro N°15 Aula de clases
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 2 40%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 3 60%
TOTAL 60 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°15 Aula de clases
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados obtenidos demuestran que la mayoría de los docentes
encuestados prefiere dictar su asignatura en el aula de clases que en otro
lugar, que no sea el aula, con estos resultados se puede decir que fuera del
aula ya no reciben clases los alumnos pero con la implantación de una guía
didáctica los estudiantes podrán seguir sus clases estando dentro o fuera del
aula, ya que los docentes pueden mandar alguna tarea y los estudiantes
podrán guiarse mediante este material.
40%
0%
0%0%
60%
Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
71
Pregunta N°5
¿Considera Ud. que deben realizarse cursos de capacitación para los Docentes
de la Institución sobre los efectos visuales?
Cuadro N°16 Capacitación para los docentes
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 5 100%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°16 Capacitación para los docentes
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
De los datos recolectados, se obtuvo que toda la población docentes
encuestados considera que deben realizarse cursos de capacitación para los
docentes de la Institución sobre los Efectos Visuales, de esta manera los
docentes podrán tener más conocimientos sobre la materia y poder impartirlas
en sus clases y los estudiantes tener mejoramientos en el ámbito educativo,
laboral y en un futuro profesional.
100%
0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
72
Pregunta N°6
¿Piensa Ud. que con la ayuda de herramientas multimedia la asignatura de
efectos visuales sería más efectiva?
Cuadro N°17 Herramientas Multimedia
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 5 100%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°17 Herramientas Multimedia
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados demuestran que toda la población docentes, consideran
apropiado, que con la ayuda de herramientas multimedia la asignatura de
efectos visuales seria más efectiva, de esta manera los docentes pueden hacer
sus clases prácticas, pero con la implementación de la guía será una clase
práctica y teórica a la vez mejorando y reforzando todos sus conocimientos
acerca de la materia.
100%
0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
73
Pregunta N°7
¿Cree Ud. que mejorará la interactividad con sus estudiantes con el uso de
herramientas didácticas y audiovisuales?
Cuadro N°18 Herramientas didácticas y audiovisuales
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 4 80%
2 De Acuerdo 1 20%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100%
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°18 Herramientas didácticas y audiovisuales
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
La mayoría de los docentes encuestados consideran, que mejorara la
interactividad con sus estudiantes con el uso de herramientas didácticas y
audiovisuales, tornando la clase más dinámica y activa también de esta manera
los estudiantes podrán aprender de manera teórica y práctica, formándose así
de la mejor manera para el ámbito educativo y laboral, teniendo los mejores
profesionales.
80%
20%
0% 0% 0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
74
Pregunta N°8
¿Cree Ud. que los estudiantes del sexto semestre necesiten alguna guía
interactiva para reforzar las clases?
Cuadro N°19 Guía Interactiva para reforzar las clases
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 4 80%
2 De Acuerdo 1 20%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°19 Guía Interactiva para reforzar las clases
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
En el gran porcentaje de los docentes encuestados, consideran que sería
favorable para los estudiantes del sexto semestre una guía interactiva para
reforzar las clases, con esta guía interactiva los estudiantes tendrán mejores
conocimientos sobre temas relevantes en la materia de Efectos Visuales y para
resolver alguna interrogante que tengan si no pudieron aprenderlo en el aula de
clase.
80%
20%
0% 0% 0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
75
Pregunta N°9
¿Piensa Ud. que mejorará el nivel de aprendizaje de los estudiantes del sexto
semestre si se presenta un material de apoyo didáctico?
Cuadro N°20 Material de apoyo didáctico
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 5 100%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°20 Material de apoyo didáctico
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los datos obtenidos demuestran que toda la población docente encuestada
considera favorable que con la presencia de un material de apoyo didáctico
mejorara el nivel de aprendizaje de los estudiantes del sexto semestre, los
estudiantes necesitan más materiales de apoyo para poder reforzar
conocimientos, estos resultados son muy favorables para seguir con la
presente investigación.
100%
0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
76
Pregunta N°10
¿Le gustaría la incorporación de una guía didáctica como material de apoyo?
Cuadro N°21 Incorporación de Guía Didáctica como material de apoyo
Ítem Valoración ƒ %
1 Totalmente de Acuerdo 5 100%
2 De Acuerdo 0 0%
3 Ni de Acuerdo, Ni en Desacuerdo 0 0%
4 En Desacuerdo 0 0%
5 Totalmente en Desacuerdo 0 0%
TOTAL 5 100% Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°21 Incorporación de Guía Didáctica como material de apoyo
Fuente: Diseño Gráfico Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Análisis:
Los resultados indican que toda la población docentes, apoyan la incorporación
de una Guía Didáctica dirigida a los estudiantes, con esta guía los estudiantes
podrán reforzar sus conocimientos acerca de la materia tanto en el aula de
clase como también en su casa, de modo que los datos obtenidos son de
manera muy favorable para la presente investigación ya que se va
encaminando de buena manera en la ejecución de la propuesta planteada para
este proyecto.
100%
0%0%0%0% Totalmente de Acuerdo
De Acuerdo
Ni de Acuerdo, Ni enDesacuerdo
En Desacuerdo
Totalmente en Desacuerdo
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Respuestas a las Interrogantes de la Investigación
1. ¿Qué conocimientos tienen los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico en relación a la asignatura de Efectos Visuales?
Basado en los estudios realizados a lo largo de este proceso de
investigación se pudo determinar que los estudiantes del sexto semestre
tienen conocimientos básicos en cuanto respecta a la materia.
2. ¿Qué dominio tienen los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico
en relación a las técnicas de animación?
A través de la investigación se pudo determinar que los estuantes del
sexto semestre tienen su dominio muy poco desarrollado en cuanto a la
animación, con esto se determina una gran falencia en el aprendizaje.
3. ¿Qué importancia tiene elaborar una guía didáctica como material de
apoyo en la asignatura de Efectos Visuales dirigido a los estudiantes
de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social
de la Universidad de Guayaquil?
Según la encuesta realizada demuestra que tiene una gran importancia
ya que los estudiantes del sexto semestre necesitan desarrollar mejor sus
habilidades en la animación, ya que con esto se mejoraría sus conocimientos
en la materia y así desarrollar técnicas de aprendizaje que mejoren sus
capacidades y rendimiento.
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4. ¿De qué manera incide la asignatura de Efectos Visuales en la
preparación académica de un estudiante de la carrera de Diseño
Gráfico?
Esta materia según la investigación realizada demuestra que es muy
importante para un desarrollo crítico en campañas visuales, y según las
composiciones de cada una de ellas, la preparación académica juega un rol
muy importante y con esta materia se aprende a desarrollar las artes visuales
de cada composición visual.
5. ¿Por qué los contenidos didácticos y audiovisuales son estimados
como estrategia de aprendizaje?
Generalmente son considerados así por los cambios que ha venido
teniendo el mundo gracias a la tecnología, los contenidos audiovisuales no solo
ayudan a fortalecer el conocimiento si no que también son ideales para
mantener la atención del tema a tratarse por hacerlo más llamativo.
Por otra parte los contenidos audiovisuales son una estrategia para
atrapar al estudiante a instruirse y que pueda tener un apoyo de fácil acceso
para estudiar un tema, y en este caso la materia de efectos visuales.
6. ¿Los contenidos didácticos son un medio efectivo para vigorizar el
aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico?
Según la encuesta realizada a los estudiantes de sexto semestre estos
contenidos didácticos son de muy buena ayuda y ayudan de manera eficaz al
estudiante para poder aprender temas de manera más práctica, de cierto modo
es un gran medio que permite desarrollar diferentes interrogantes y mejores
respuestas al estudiante.
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7. ¿De qué modo influye la carencia de material didáctico como aporte en
la formación académica de los estudiantes?
Influye mucho para el estudiante ya que al no contar con otro medio que
no sea el tradicional afecta en el desarrollo de su aprendizaje, según los datos
de la encuesta realizada a los estudiantes de sexto semestre esto afecta ya
que se necesita de medios alternativos para crear un reconocimiento visual de
cada cosa que se aprende en el día a día de las clases.
8. ¿Piensa que los estudiantes y docentes de la carrera de Diseño
Gráfico crean necesario contar en todo momento con material
didáctico para vigorizar el aprendizaje en las clases de Efectos
Visuales?
A través de la investigación se pudo determinar que los estudiantes y los
maestros necesitan mucho de medios alternativos de las clases para fomentar
el desarrollo de estrategias visuales para fortalecer cada etapa de los
estudiantes de sexto semestre.
Por otra parte todo material de apoyo es útil tanto para el estudiante
como para el docente ya que el estudiante aprende del maestro y viceversa,
esto genera un campo de aprendizaje para ambos.
9. ¿Qué aportaciones proporcionara la propuesta al mejoramiento y
refuerzo del aprendizaje en los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico?
Basado en los estudios realizados a los estudiantes del sexto semestre
de la carrera de Diseño Gráfico muestra que esta propuesta tendrá un gran
resultado para que se creen nuevas maneras de visualizar como un estudiante
pueda mejorar según el material de apoyo que este utilizando el docente para
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impartir sus clases, de cierto modo cada estudiante fortalecerá sus
conocimientos para aprender de manera visual.
10. ¿Perfeccionara el nivel de conocimiento en los estudiantes de la
carrera Diseño Gráfico, con la elaboración de una guía didáctica
relacionada a los Efectos Visuales?
Según estudios realizados a estudiantes del sexto semestre demuestran
que, los cambios que podría haber principalmente es la capacidad de
aprendizaje de manera más sencilla, ya que con esta guía se mejorará los
resultados para el aprendizaje de cada estudiante, esto quiere decir que de
manera visual se crea una estrategia que permitirá la facilidad de mejorar las
campañas visuales según cada ejemplo que obtenga de la guía interactiva.
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CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la Propuesta
Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la
asignatura de Efectos Visuales.
Justificación
La presente propuesta se justifica totalmente ya que aporta
fundamentalmente al mejoramiento del conocimiento, también por ser parte
favorable al complemento del proceso de enseñanza- aprendizaje entre
docente y estudiante del sexto semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, de tal
manera que los contenidos didácticos con link audiovisuales están establecidos
en temas relevantes que se conseguirá utilizar, tanto dentro como fuera de las
aulas de clase en la asignatura de Efectos Visuales.
En el análisis de los datos logrados del presente proyecto de
investigación, mostró que la propuesta es una aportación primordial hacia los
estudiantes del sexto semestre de la Carrera de Diseño Grafico de la Facultad
de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, con la aprobación de
los docentes al indicado material didáctico, el cual permitirá perfeccionar el
tiempo de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Efectos Visuales.
Por medio de la implementación de material didáctico los estudiantes
podrán tener información útil y necesaria sobre la materia de Efectos Visuales,
ya que aporta de un modo específico en el ámbito educativo y profesional de
los futuros diseñadores gráficos.
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Fundamentación Teórica
Imprenta
Se reconoce a Johannes Gutenberg, como una figura que destaca en la
historia de la imprenta debido a que perfeccionó un sistema de impresión a
partir moldes, que a pesar de ser laborioso brindaba la oportunidad al ser
humano de dejar plasmado sobre papel la huella de su paso por el mundo,
desde esos tiempos hasta la actualidad la imprenta, ha pasado por un
sinnúmero de cambios representativos llegando a la imprenta digital que resulta
ser un proceso que optimiza tiempo y brinda mayores posibilidades tanto en
calidad como en diseño, dentro de la Imprenta digital se manejan dos tipos que
son:
Láser: este proceso de impresión usa tinta seca aplicada a través de
rayo láser, y brinda una calidad de imagen nítida, aunque su costo es
más elevado.
Inyección de Tinta: es la más requerida por las industrias editoriales,
su proceso de impresión es más rápido y brinda una buena calidad de
imagen.
Proceso de Impresión
Diseño de la Pieza Gráfica: es la parte realizada por el diseñador
gráfico quien se encarga de realizar el arte que va a ser reproducida.
Pre Prensa: es el proceso de revisión donde se verifican medidas,
resolución, tonos, espacios, etc., para que todo esté en orden, antes de
enviar a imprimir.
Prensa: se refiere al proceso de impresión, donde la pieza gráfica pasa
de digital a física.
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Post Prensa: es el proceso de corte, doblado o encuadernado de la
pieza gráfica ya impresa.
Medios Impresos
Los medios impresos son todos aquellos medios informativos plasmados
en papel, que tienen la finalidad de trasmitir un mensaje, en la actualidad, la
llegada de la tecnología y los medios digitales han tomado un poco de ventaja
frente a este medio, sin embargo, no ha logrado desplazarlo del todo, en el
ámbito educativo éstos juegan un papel importante, ya que contribuyen en el
proceso de enseñanza de forma directa, entre los que figuran los libros,
revistas, folletos, enciclopedias, cuentos, entre otros, a continuación se
destacan los medios impresos con mayor participación en el ámbito educativo.
Libros: son los más utilizados, su estructura se compone de un número
superior a cincuenta páginas, y suelen estar compuestos de textos e
imágenes o ilustraciones, y pueden clasificarse en libros de texto, de
consulta, de actividades y de cuentos.
Revistas: dentro de la educación cumplen la función de informar sobre
los avances en ámbitos científicos o tecnológico, sin embargo, también
pueden ser aplicadas para transmitir información útil a través de
artículos proyectados de manera entretenida.
Folletos: son publicaciones informativas que se componen de menos de
cincuenta páginas, su uso es más práctico y la principal ventaja es que
transmiten información concreta y resumida.
Material Didáctico
Hace referencia a todos los recursos que tienen la finalidad de contribuir
y facilitar el proceso de aprendizaje, éstos se pueden clasificar según su
función en:
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Permanentes: son los de usos diario, pizarrón, marcadores, cuadernos,
goma, tijera, bolígrafos, etc.
Informativos: libros, enciclopedias, diccionarios, revistas, periódicos,
folletos, guías, manuales, etc.
Ilustrativos de carácter visual y auditivo: Afiches,infografías, audios y
videos.
Experimental: permiten realizar pruebas experimentales, para descubrir
la reacción proveniente de acción.
Tecnológico: son los recursos que se pueden ejecutar de manera
virtual, por ejemplo, los cd´s interactivos, páginas web, cursos en línea,
entre otros.
Guía Didáctica
Una guía didáctica es una instrumento que complementa y intensifica el
texto básico, con la manejo de creativas estrategias didácticas, simula y
reemplaza la presencia del profesor y genera un ambiente de dialogo, para
ofrecer al estudiante diversas posibilidades que mejoren la comprensión y el
auto aprendizaje. Facilitan la comprensión de los textos ya sea bajo la dirección
del docente o de manera autónoma, su principal enfoque es orientar y apoyar
la adquisición de destrezas y habilidades útiles para el desarrollo intelectual,
entre las principales funciones de las guías didácticas están:
Motivar: permite desarrollar el interés por adquirir conocimientos de un
tema en específico
Facilitar: presenta la información de manera ordenada con la finalidad
de lograr la comprensión del contenido, además de incluir actividades ya
sean grupales o individuales que permitan reforzar lo aprendido.
Orientar: promueve la interacción del docente con el estudiante y de los
estudiantes entre sí.
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Evaluar: comprende actividades que permitan poner en práctica lo
aprendido, reconociendo de esta manera las dudas que pudieron haber
quedado, y los conocimientos adquiridos en el proceso.
Objetivo General
Informar a través de la Elaboración una guía didáctica impresa, con temas
relevantes de la asignatura de Efectos Visuales para el fortalecimiento del
proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de sexto semestre,
de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil.
Objetivos Específicos
Motivar el diseño y la ejecución de guías didácticas que permitan a través
de la comunicación visual aportar en el proceso de enseñanza-aprendizaje
en los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
Demostrar la importancia que tiene elaborar estrategias visuales como
guías y manuales didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con
el fin de llegar de una manera más factible y llamativa a los estudiantes.
Validar la factibilidad de la aplicación de una guía didáctica impresa a través
de los resultados reflejados en la problemática del proyecto, dónde el
mensaje trasmitido con la Guía didáctica permita a los estudiantes tener
mejor desempeño en la formación académica y profesional.
Importancia
La propuesta planteada para este proyecto, tiende a cumplir un
importante aporte como estrategia de comunicación en el entorno de
aprendizaje entre el docente y el estudiante de la asignatura de Efectos
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Visuales de la carrera de Diseño Gráfico, puesto que facilita el proceso de
incorporar conocimientos sólidos en estudiantes.
De manera que, los contenidos didácticos son un medio adicional como
aportación en las clases de la asignatura de Efectos Visuales, en material
didáctico no contara con un resumen total de todo el silabo de la asignatura de
Efectos visuales, sin embargo, en esta guía didáctica se podrán observar
temas relevantes los cuales fueron analizados dentro del silabo para que asi
los estudiantes puedan tener mejor conocimientos y conceptos primordiales y
básicos para su formación académica y para su futuro.
Efectos Visuales es una asignatura de mayor contribución para un
diseñador gráfico, es por ello, que se debe dominar los temas importantes y
básicos, para poder lograr aquello, se solicita de mucha investigación y
práctica, y para esto la propuesta pretende.
Ubicación Sectorial y Física
Sector: Norte de la ciudad de Guayaquil
Lugar: Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil
Dirección: Tercera Etapa de la ciudadela Alborada, Mz. C1, Solar 8.
GráficoN°22 Croquis
Fuente: Google Maps
Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
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Factibilidad de la Propuesta
Factibilidad Técnica
Para el progreso e ejecución técnica de la propuesta, se necesito un
computador con el programa de Adobe Illustrator, estos implementos fueron
posibles de tenerlos para poder efectuar la elaboración de los contenidos en la
guía didáctica, mediante el cual lo hace más llamativo y atractivo al espectador
en este caso a los estudiantes que podrán contar con esta guía impresa.
Los contenidos que brinda la propuesta, serán utilizados ya sean dentro
o fuera de las aulas de clase del establecimiento de la carrera de Diseño
Grafico.
Esto hace que la presente propuesta sea de manera factible como un
medio estratégico de comunicación en un ambiente de enseñanza-aprendizaje
entre docente y estudiante.
Factibilidad Financiera
El financiamiento de la propuesta, está cubierta por parte de los autores
de la presente investigación, no ha sido necesario invertir plata, por lo que se
trata de contenidos didácticos que usualmente con un computar y los
programas necesarios se pudo lograr la elaboración del material didáctico.
Considerando aquello, la propuesta es factible en la parte financiera y
académica.
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Factibilidad de Recursos Humanos
La propuesta cuenta con la aportación de docentes los cuales
proporcionaron un criterio de acuerdo a su experiencia para poder seguir
adelante con el progreso y elaboración de los contenidos didácticos.
La elaboración final de la propuesta es llevada a cabo por los autores
de la presente investigación que colocaron todas sus ideas y aportaciones
mediante los conocimientos técnicos.
Alcances
El alcance que brinda la presente investigación, es examinar en el
ámbito académico, por lo que se propone la elaboración de una guía didáctica
como una herramienta estratégica para crear contenidos de apoyo en el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Efectos Visuales de la
carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil, con el objetivo de vigorizar los conocimientos para
los estudiantes.
Descripción de la Propuesta
Para llevar a cabo la ejecución de la propuesta se va a diagramar,
maquetar, diseñar y editar la información necesaria para el desarrollo de la guía
didáctica sobre la asignatura de Efectos Visuales, usando elementos gráficos
como infografías e ilustraciones utilizando programas de diseño vectorial
(Illustrator), editorial (InDesign) y de edición (Photoshop).
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Descripción del Usuario o Beneficiario
Los principales beneficiarios son los estudiantes, por la elaboración de
esta guía didáctica con temas relevantes de la asignatura de Efectos Visuales,
ya que es un material que se lo utiliza como aportación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, el cual también podrá ser utilizado ya sea fuera o
dentro de clases.
Los docentes también son beneficiaros indirectos, por la razón que ellos
pueden utilizar este material didáctico como apoyo en las clases impartidas de
Efectos Visuales, debido que hay varios temas que no se pueden impartir
totalmente, por el tiempo limitado o porque no son comprendidos en su
totalidad por parte de los estudiantes, esto permitirá tener un mejoramiento en
sus conocimientos.
Misión
Desarrollar como estrategia comunicativa y de desarrollo educacional
una Guía Didáctica impresa, que tiene como objetivo alcanzar un ambiente de
aprendizaje extra para los estudiantes y docentes en la asignatura de Efectos
Visuales, aportando así a la alineación de profesionales competentes para un
desarrollo profesional triunfante.
Visión
Impulsar la creación y aplicación de medios impresos didácticos que
permitan direccionar las actividades educativas en los diferentes ámbitos de la
enseñanza-aprendizaje, en este caso contribuir al desarrollo de futuros
profesionales.
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Etapas de Desarrollo
Especificaciones Técnicas
Para la elaboración de la guía didáctica con temas relevante en la
asignatura de Efectos Visuales, se abarcaron algunos parámetros los que se
detallan a continuación:
Logo
La creación de un logo, es indispensable , ya que este nos permite poder
representar e identificar la propuesta ante el espectador, es decir, a los
estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad
de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.
El logo tiene forma circular, ya que del circulo se pueden extraer varias
formas más, de las cuales se pudo obtener las siglas ev que hacen referencia a
Efectos Visuales.
GráficoN°23 Logo
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
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Paleta de Color
La tonalidad de colores que se establecieron para la elaboración del logo
y de la línea grafica, son deliberados para el grupo objetivo al que va regida la
propuesta.
Se eligieron los colores azul, celeste y blanco, el color azul y celeste
representa tranquilidad, frescura, inteligencia y nos da esa sensación de
confianza, por tal motivo se eligió el azul. El color blanco por es un color que
transmite elegancia pulcritud y el cual hace buen contraste con el azul y
celeste.
GráficoN°24 Paleta de Colores
Fuente: Autores de la Investigación
Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
El logo puede ser aplicado con distintos colores de fondo, en esta
ocasión solo se dispuso de la misma tonalidad de colores pero de modo
invertido, teniendo así un buen contraste el cual se lo puede visualizar
perfectamente.
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GráficoN°25 Logo con distinto fondo
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Tipografía
En la implementación de la tipografía, se aplicó Script MT Bold con estilo
Bold y Blod Italy, y Tw Cen MTla.
La aplicación de estas tipografías tienen una gran ventaja, que es la de
poder ser visualizada de manera didáctica y también digitalmente, permitiendo
así ser muy legibles.
GráficoN°26 Tipografía
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
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Desarrollo del Logo
Para poder desarrollar el logo se tuvo que disponer de un computador,
con los programas de Adobe Illustrator, Adobe Potoshop, lo cual es
indispensable tener estas herramientas un diseñadores gráficos, con el
programa de Adobe Illustrator se pudo diseñar el logo de una manera más fácil
y rápida ya que este contiene múltiples herramientas para la elaboración de
logos.
En el siguiente gráfico se muestran como se pudo desarrollar el logo en
el programa Adobe Illustrator.
GráficoN°27 Trabajo de logo en Illustrator
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Desarrollo de Guía Didáctica
Para lograr efectuar los contenidos didácticos con temas relevantes de la
asignatura de Efectos Visuales, se diseño la guía didáctica en el programa
Adobe Illustrator, ya que este programa da la facilidad de poder trabajar con
vectores y tener una mejor realización de la guía didáctica.
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GráficoN°28 Elaboración de Guía didáctica
Fuente: Autores de la Investigación
Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Elaboración de la Portada para la Guía Didáctica
Para obtener una propuesta conforme a guía didáctica muy llamativo,
se debe de constar con portada bien elaborada y diseñada , es por ello que
esta portada consta de varios elementos, la cual el espectador con visualizarla
ya sabe de qué tema se trata en esta guía.
La confección de esta portada, para la guia didáctica se la elaboro y
diseño en el programa Adobe Illustrator.
La creación del diseño de la portada para la Guía didáctica, fue
desarrollada en el mismo programa de Adobe.
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GráficoN°29 Portada
Fuente: Autores de la Investigación
Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Diagramación
Para iniciar este proceso es necesaria la creación de un boceto o
“machote” que permitirá definir previamente el número de páginas y la forma en
la que irá colocada la información y la disposición del espacio para las
ilustraciones, dando una idea de cómo quedaría el producto final, esto permite
optimizar tiempo y organizar el espacio trabajo de manera anticipada para no
divagar en el proceso de la diagramación, para el machote se requiere solo
papel y lápiz.
Para realizar la diagramación de la guía didáctica se usará el programa
de diseño editorial Adobe Illustrator, que facilita el proceso de compaginación y
el manejo correcto del tiro y retiro a la hora de imprimir.
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GráficoN°30 Guía didáctica en Illustrator
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
GráficoN°31 Guía didáctica en Illustrator 1
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello/Jairo Preciado
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Especificaciones de Implementación
La propuesta es mostrada mediante una guía didáctica impresa,
nombrada “Efectos Visuales”. Centralmente en la Guía didáctica se pueden
visualizar contenidos y adjuntos sobre temas relevantes de la asignatura de
Efectos Visuales, los cuales fueron inspeccionados mediante los datos
recolectados mediante las encuestas a los docentes con experticias en la
asignatura de Efectos Visuales y también a través del silabo de la asignatura
de Efectos Visuales.
GráficoN°32 Portada Contraportada
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
La Guía didáctica cuenta con temas muy relevantes de la asignatura de
Efectos Visuales de modo resumen que servirá como material de apoyo para
un mejoramiento en las clases de la asignatura. Los temas con los que consta
la Guía didáctica son: Fundamentos de Adobe After Effect, Interfaz, Interfaz de
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After Effect Programa de After Effect, Fotogramas Claves, Técnicas de
Animación, Máscara.
GráficoN°33 Índice e Introducción
Fuente: Autores de la Investigación Elaborado por: Gabriel Coello / Jairo Preciado
Para poder acceder al material audiovisual, la guía didáctica contará con
links que los llevará y redirigirá a los estudiantes directamente a la plataforma
digital de Youtube, al video central del Efecto explicado.
La guía didáctica debe ser impresa bajo las siguientes especificaciones:
Tipo de papel: debe ser impreso en papel couche no satinado.
Gramaje: para la portada se debe utilizar papel couche no satinado
de200gr, y para las páginas interiores papel couche de 130 gr.
Tono del papel: el papel debe ser blanco completo para no alterar el
equilibrio de color, ni la composición del arte.
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Láser: el modo de impresión será solo por sistema a láser.
Encuadernación: para el proceso de encuadernación se deben usar
grapas, ya que es una guía que no supera las 30 hojas.
Imágenes: debe imprimirse únicamente si las imágenes tienen la
resolución adecuada entre 150 y 300 dpi.
Margen de Seguridad: se deberá respetar el espacio de “sangrado” de
0,03 cm por cada lado de la página con el fin de asegurar el contenido.
Definición de Términos Relevantes
Couche: Es uno de los tipos de papel que mejor calidad presenta en la
impresión.
Gramaje: Peso en gramas de un papel por metro cuadrado.
InDesing: Es una aplicación para la composición digital de paginas
desarrollada por la compañía Adobe Systems y dirigida a maquetadores
profesionales.
Interfaz: Se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas,
programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una
comunicación de distintos niveles.
Machote: Es un prototipo final de la revista con los dobleces y cortes finales
que contendrá, para que el impresor pueda determinar que paginas
pertenecerán a un mismo pliego de papel.
Minimalismo: Es la tendencia a reducir a lo esencial, a despojar de elementos
sobrantes.
100
Conclusiones
De los informes que se lograron obtener a través la aplicación de las
diversas técnicas de investigación, tanto los estudiantes como docentes de la
carrera de Diseño Gráfico toman de modo positivo, contar con material
didáctico como soporte en las clases de la asignatura Efectos Visuales, lo que
permitirá que su preparación académica de los estudiantes sea el adecuado
para un buen futuro profesional.
Las contribuciones como materiales de mejoramiento en el aprendizaje
para el ámbito académico, siempre serán aceptadas de una manera favorable
para los estudiantes y docentes. Se anhela que el presente trabajo de titulación
sea de gran aporte en la comunidad pedagógica de la carrera de Diseño
Gráfico, con la finalidad de que se fortifiquen los entornos de aprendizaje.
Todos los seres humanos tienden a ser más visuales, por ello es
necesario aprovechar esta ventaja para desarrollar formas creativas que
permitan transmitir información que sea de fácil entendimiento para los
adolescentes, de tal manera que, tratar temas complejos a través de recursos
informativos didácticos y visuales resulte sencillo y el mensaje llegue con
claridad.
La aplicación de métodos informativos didácticos y visuales representa
un gran apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para los estudiantes,
puesto que los conocimientos trasmitidos a través de imágenes, ya sean
ilustraciones o composiciones fotográficas acompañadas de información
necesaria llegarían de forma efectiva a los estudiantes.
101
Recomendaciones
Colectivizar la propuesta mostrada a los estudiantes del sexto semestre
de la carrera de Diseño Gráfico, con el propósito de que consigan vigorizar su
entorno de aprendizaje en los temas relevantes de la asignatura de Efectos
Visuales. No obstante, los estudiantes deben de seguir siendo sabios al
momento de investigar indagar a fondo para así, hallar siempre fuentes
informativas que satisfagan las interrogantes académicas que se muestran a lo
largo de la vida estudiantil.
Se recomienda a la Institución de la carrera de Diseño Grafico, las
estrategias de aprendizaje para así vigorizar el proceso de ganancia de
conocimientos sólidos en pro de lograr ser profesionales capaces de solucionar
dificultades gráficas y audiovisuales.
La Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de
la Universidad de Guayaquil, debería contemplar la posibilidad de continuar
implementando material gráfico a través de guías u otros métodos didácticos,
para facilitar la relación educativa entre el docente y estudiantes, de manera
que sean de apoyo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, y fomenten la
capacidad de autoeducación y aporten a la sociedad en cualquier ámbito en el
que se encuentren.
Dar la apertura necesaria a proyectos que busquen a través de las artes
gráficas dar facilidad al proceso de educación, a través de métodos y
estrategias comunicativas e informativas, de tal manera que este proceso de
formación sea de fácil comprensión y trasmita el mensaje de forma efectiva.
102
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http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1665-
11462016000200090&script=sci_arttext&tlng=pt#c1
Zapata-Ros, Miguel, (2015). “Teorias y modelos sobre el
aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Bases para un
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conectivismo”. Education in ther Knowledge Society. 16 (1).
http://uay.redalyc.org/articulo.oa?id=535554757006
105
Bibliografía Digital
Baranov et al. (1999). “Enseñanza”. Wikipedia Enciclopedia libre.
https://es.wikipedia.org/wiki/Ense%C3%B1anza
León Rosa (2016). Mimoilus.com. Las ramas del diseño gráfico.
https://www.mimoilus.com/especialidades-diseno-grafico/#ind-01
Cesar Coll. (1987). “Proceso de enseñanza-aprendizaje”
https://www.ecured.cu/Proceso_de_ense%C3%B1anza-aprendizaje
106
ANEXOS
107
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
DISEÑO GRAFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL.
TEMA: Los efectos visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación dirigido a
los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la facultad de
Comunicación social de la Universidad de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, ciclo I.
PROPUESTA: Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Instructivo. -Lea con atención las preguntas y marque con una X en una de las opciones. Agradecemos su amable colaboración.
1-. Totalmente de acuerdo 2.-De acuerdo 3.-Ni de acuerdo ni en desacuerdo 4.-En desacuerdo 5.-Totalmente en desacuerdo
No. Preguntas 1 2 3 4 5
1 ¿Cree Ud. que la carencia de herramientas didácticas desencadena un retraso en la educación superior?
2 ¿Cree Ud. que un material de apoyo le permitirá desarrollar sus destrezas y habilidades de aprendizaje?
3 ¿Cree Ud. que al no tener acceso a un material de apoyo cause algún tipo de vacío en la materia de efectos visuales?
4 ¿Cree Ud. que los docentes no emplean los recursos didácticos necesarios al momento de impartir las clases?
5 ¿Le gustaría a Ud. que en la materia de efectos visuales incorpore recursos didácticos?
6 ¿Le gustaría a Ud. recibir las clases de efectos visuales con una guía interactiva o plan de estudios?
7 ¿Cree Ud. que es necesario incorporar recursos didácticos en el proceso de enseñanza - aprendizaje?
8 ¿Si se crea una guía interactiva para la mejora del aprendizaje, usted lo utilizaría?
9 ¿Cree Ud. que si se implementara una guía interactiva mejoraría su aprendizaje en la materia de efectos visuales?
10 ¿Cree Ud. Que con la elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales sirva para ayudar el desempeño y aprendizaje de cada estudiante?
108
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
ENCUESTA REALIZADA A LOS PROFESORES DEL SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE
DISEÑO GRAFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL.
TEMA: Los efectos visuales y su incidencia en el dominio de técnicas de animación dirigido a
los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la facultad de
Comunicación social de la Universidad de Guayaquil en el periodo 2018 – 2019, ciclo I.
PROPUESTA: Elaboración de una guía didáctica como material de apoyo en la asignatura de efectos visuales. Instructivo. -Lea con atención las preguntas y marque con una X en una de las opciones. Agradecemos su amable colaboración.
1-. Totalmente de acuerdo 2.-De acuerdo 3.-Ni de acuerdo ni en desacuerdo 4.-En desacuerdo 5.-Totalmente en desacuerdo
No. Preguntas 1 2 3 4 5
1 ¿Utiliza Ud. la computadora para preparar y elaborar el contenido de sus clases?
2 ¿Tiene algún tipo de conocimiento sobre materiales de apoyo para impartir sus clases?
3 ¿Ud. utiliza recursos didácticos para generar interés en las clases?
4 ¿Ha dictado su asignatura en otro lugar que no sea el aula de clases?
5 ¿Considera Ud. que deben realizarse cursos de capacitación para los Docentes de la Institución sobre los efectos visuales?
6 ¿Piensa Ud. que con la ayuda de herramientas multimedia la asignatura de efectos visuales sería más efectiva?
7 ¿Cree Ud. que mejorará la interactividad con sus estudiantes con el uso de herramientas didácticas y audiovisuales?
8 ¿Cree Ud. que los estudiantes del sexto semestre necesiten alguna guía interactiva para reforzar las clases?
9 ¿Piensa Ud. que mejorará el nivel de aprendizaje de los estudiantes del sexto semestre si se presenta un material de apoyo didáctico?
10 ¿Le gustaría la incorporación de una guía didáctica como material de apoyo?
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UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL FACULTAD DE
COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
Unidad de Titulación
Guayaquil, 29 de Noviembre del 2018
SR. MSc. Freddy Noboa Belalcázar
DIRECTOR (A) DE CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Acuerdo del Plan de Tutoría
Nosotros, MSc. JESSICA POSLIGUA ESPINOZA, docente tutor del trabajo de titulación y GABRIEL
ALFONSO COELLO GAMEZ , JAIRO FERNANDO PRECIADO PACHECO estudiantes de la Carrera de Diseño
Grafico, comunicamos que acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario 09 AM – 11
AM, los días MARTES Y VIERNES.
De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:
Realizar un mínimo de 4 tutorías mensuales.
Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades realizadas en la
tutoría.
Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.
Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.
Atentamente,
_________________________ ___________________________
Gabriel Coello MSc. Jessica Posligua Espinoza
Jairo Preciado
110
Encuesta Realizada a los estudiantes del 6to Semestre de la Carrera
a los estudiantes del sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico.
111
Encuesta realizada a la docente Marla, en la Carrera de Diseño Grafico.
112
Encuesta realizada a la docente Edmundo Cordova, en la Carrera de Diseño
Grafico.