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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA PROYECTO DE TITULACIÓN TEMA: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN. PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA CÓDIGO: BFILO-PSM-18P120 AUTORES: JONATHAN JIMMY QUISHPI PILAMUNGA FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA CONSULTOR ACADÉMICO: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN REVISOR: MSc. LUIS SÁNCHEZ ROBALINO Guayaquil, Septiembre 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMAS MULTIMEDIA

PROYECTO DE TITULACIÓN

TEMA: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO. PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN

MULTIMEDIA EDUCATIVA BASADA

EN LA GAMIFICACIÓN.

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

CÓDIGO: BFILO-PSM-18P120

AUTORES: JONATHAN JIMMY QUISHPI PILAMUNGA

FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA

CONSULTOR ACADÉMICO: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN

REVISOR: MSc. LUIS SÁNCHEZ ROBALINO

Guayaquil, Septiembre 2018

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

MSc. Silvia Moy-Sang Castro. Arq. MSc. Wilson Romero Dávila. Lcdo

DECANA VICE-DECANO

MSc.Juan Fernández Escobar. Lic Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO

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DEDICATORIA

Este proyecto lo dedico muy honrosamente a mis Padres

quienes me han sabido inculcar la responsabilidad y el

deseo de culminar esta carrera con éxito, sabiendo que la

educación es el mejor legado que los padres le pueden

dejar a sus hijos.

Jonathan Jimmy Quishpi Pilamunga

Dedico este proyecto a mis padres, quienes han sido mi

apoyo y guía, pero en especial a mi madre quien ha

demostrado ser una mujer muy fuerte a pesar de cualquier

circunstancia.

Noemi Belinda Fernández Assán

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AGRADECIMIENTO

Agradezco primeramente a Dios porque él ha

sido el motor que me ha impulsado avanzar con

firmeza en cada paso de este largo camino.

También agradezco a mis padres porque son el

pilar que me sostiene en todo momento.

Jonathan Jimmy Quishpi Pilamunga

Agradezco a Dios porque de él, por él y para él

son todas las cosas, y él me ha permitido

culminar esta etapa con éxito

Noemi Belinda Fernández Assán

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ÍNDICE DE CONTENIDO

Portada……………………………………………………………………….......i

Directivos…………………………………………………………………………ii

Certificación del tutor revisor…………………………………………………..iii

Certificación revisor…………………………………………………………….iv

Derecho de autor………………………………………………………………..v

Dedicatoria………………………………………………………………………vi

Agradecimiento…………………………………………………………………vii

Índice de contenido……………………………………………………………viii

Índice de tablas…………………………………………………………………xi

Índice de gráficos………………………………………………………………xii

Índice de imágenes………………………………………………………........xii

Resumen………………………………………………………………………..xiii

Abstract…………………………………………………………………………xiv

Introducción……………………………………………………………………..1

CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema…………………………………………….....3

1.2 Hecho científico……………………………………………………………..3

1.3 Causas…………………………………………………………………….....4

1.4 Delimitación del problema……………………………………………........6

1.5 Formulación del problema…………………………………………………6

1.6 Objetivos de la investigación………………………..…………………….6

1.6.1 Objetivo general…………….……………………………………….....6

1.6.2 Objetivos específicos……….………………………………………....7

1.7 Preguntas de investigación………………………………………………..7

1.8 Justificación………………………………………………………………....7

1.9 Operacionalización de variables……………………………………….....8

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1 Antecedentes históricos……………………………………………….. 10

2.2 Marco conceptual……………………………………………………….11

2.2.1 La gamificación………………………………………………………11

2.2.2 La neuroeducación……………………..…………………………...12

2.2.3 Diferencia entre juegos y gamificación……………………………13

2.2.4 Beneficios de la gamificación………………………………………13

2.2.5 Modelos para aplicar gamificación………………………………...13

2.2.5.1 Modelo 6D………………………………………………………..14

2.2.5.2 Canvas……………………………………………………………14

2.2.6 Ejemplos de plataforma gamificadas...…………………………….14

2.2.6.1 Knowre…………………………………………………………….14

2.2.6.2 Cerebriti……………..…………………………………………….15

2.2.6.3 Kahoot……………………………………………………….…....15

2.2.6.4 Edmodo…….………..……………………………………………15

2.2.6.5 Classcraft…..………..……………………………………………15

2.2.6.6 CodeCombat………..…………………………………………….15

2.2.6.7Jeopardy Rocks...…………………………………………………16

2.2.7 Lenguajes más usados para crear plataformas gamificadas……16

2.2.7.1 Asp.net……………………………….………………………........16

2.2.7.2 Java….……………………………….………………………........16

2.2.7.3 Php…..……………………………….………………………........16

2.2.7.4 C++…..……………………………….………………………........16

2.2.8 Aprendizaje significativo……………………………………………...17

2.2.9 Ventajas del aprendizaje significativo…..…………………….........18

2.2.10 Tipos de aprendizaje significativo……………………………........19

2.2.10.1 Aprendizaje de representaciones……………………………..19

2.2.10.2 Aprendizaje de conceptos….…………………………………..19

2.2.10.3 Aprendizaje de proposiciones….………………………………19

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2.2.11 Requisitos para alcanzar un aprendizaje significativo…………..19

2.2.11.1 Significatividad lógica del material….…………………………20

2.2.11.2 Significatividad psicológica del material………………………20

2.2.11.3 Actitud favorable del estudiante……………………………….20

2.3 Fundamentación Pedagógica……………………….………….………..20

2.4 Fundamentación Didáctica……………………………………....……….21

2.5 Marco contextual………………………………………………………......21

2.6 Marco legal…………………………………………………………….......22

CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1 Metodología o enfoque de la investigación…………………………...24

3.2 Tipos de investigación…………………………………………………..24

3.2.1 Investigación exploratoria…….…………………………………….24

3.2.2 Investigación descriptiva…………………………………………...24

3.2.3 Investigación de Campo...………………………………………….24

3.2.4 Investigación Acción Educativa...………………………………….25

3.3 Población y Muestra …………………..………………………………..25

3.3.1 Población……………………………..……………………………...25

3.3.2 Muestra………………………………..……………………………..26

3.4 Métodos Científicos de la Investigación…..…………………………..27

3.4.1 Método Deductivo……………………….………………………….27

3.4.2 Método Inductivo…….……………………………………………....27

3.5 Técnicas e instrumentos de investigación…………………………….28

3.5.1 Observación…………...………..…………………………………...28

3.5.2 Encuesta……………...……………………………………………...28

3.5.3 Entrevista……………………..……………………………………...28

3.6 Análisis e Interpretación de Resultados..……………………………..29

CAPITULO IV

PROPUESTA

4.1 Título de la propuesta…………………………………………………..40

4.2 Introducción……………………………………………………………...40

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4.3 Objetivos de la propuesta……………………………………………….41

4.3.1 Objetivo General de la propuesta………………………………….41

4.3.2 Objetivos Específicos de la propuesta…………………………….41

4.4 Aspectos teóricos de la propuesta………………….………………….41

4.4.1 Aspecto pedagógico……………………………….……….............41

4.4.2 Aspecto sociológico……………………………….…………………42

4.5 Factibilidad de la propuesta…………………………….……………….42

4.5.1 Factibilidad técnica………………………………….…………........42

4.5.2 Factibilidad financiera…………………………………………….....42

4.5.3 Factibilidad humana……………………………………………........43

4.5.4 Factibilidad legal……………………………………………………..43

4.6 Descripción de la Propuesta………………………………………........43

4.7 Conclusiones……………………………………………………………...50

4.8 Recomendaciones………………………………………………………..51

4.7 Referencia bibliográficas…………………………………………………52

4.8 Anexos…………………..…………………………………………….......53

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla No. 1. Operacionalización de variables………………………………8

Tabla No. 2 Distributivo de la población…………………………………….26

Tabla No. 3 Distributivo de la muestra...…………………………………....27

Tabla No. 4 Importancia de Educación para la Ciudadanía………………29

Tabla No. 5 Deberes y derechos humanos…………………………………30

Tabla No. 6 Clases impartidas por el docente………………..………….....31

Tabla No. 7 Relación del saber con el entorno social………….………….32

Tabla No. 8 Aprendizaje mediante el juego…………………………….......33

Tabla No. 9 Juegos informáticos………..……………………………….......34

Tabla No.10 Gamificación en el aula………………………………………...35

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Tabla No. 11 Aplicaciones informáticas …………………………………..36

Tabla No. 12 Recursos de gamificación como refuerzo……………..……37

Tabla No. 13 Proceso de aprendizaje participativo………………………..38

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico # 1................................................................................................29

Gráfico # 2................................................................................................30

Gráfico # 3................................................................................................31

Gráfico # 4................................................................................................32

Gráfico # 5................................................................................................33

Gráfico # 6................................................................................................34

Gráfico # 7................................................................................................35

Gráfico # 8................................................................................................36

Gráfico # 9................................................................................................37

Gráfico # 10..............................................................................................38

ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen N° 1 Información de Aplicación………………….………………...44

Imagen N° 2 Menú Objetivos………………………………………………..45

Imagen N° 3 Menú Nosotros………………………………………………..45

Imagen N° 4 Enlace a redes sociales…………………………………......46

Imagen N° 5 Ingresar………………………………………………………..46

Imagen N° 6 Registro creado……………………………………………….47

Imagen N° 7 Generar actividad ………………………………………..…..47

Imagen N° 8 Archivos permitidos …………………………………………..48

Imagen N° 9 Cerrar, abrir, calificar ….....…………………………………..48

Imagen N° 10 Puntajes……………………………………………………...49

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA

EDUCATIVA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN.

AUTORES: QUISHPI PILAMUNGA JONATHAN JIMMY FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA

TUTOR: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN

Guayaquil, Agosto, 2018

RESUMEN

Este proyecto se realizó en la Unidad Educativa Fiscal “Durán” y tuvo como objetivo principal fundamentar el rol de la gamificación en el mejoramiento de los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes, proponiendo el diseño de una aplicación multimedia, para apuntalar este objetivo. Se usó los parámetros del juego para motivar a la hora de aprender un nuevo contenido en la asignatura de Educación para la ciudadanía, el cual, por lo general se ha impartido de forma muy monótona, repetitiva y memorística. La neuroeducación comprobó científicamente que el cerebro necesita la emoción y motivación para aprender, desde este concepto surge la gamificación, el cual ha sido una estrategia de aprendizaje muy estudiada y aplicada en la actualidad. Se utilizó la metodología mixta, con énfasis en la investigación acción. La investigación y la consiguiente implementación de la propuesta favorecieron un mejoramiento en los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes.

Palabras Claves: Gamificación, Aprendizaje significativo,

neuroeducación, motivación.

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER MULTIMEDIA SYSTEMS

GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENT OF SIGNIFICANT LEARNING.DESIGN OF A MULTIMEDIA EDUCATIONAL APPLICATION

BASED ON GAMIFICATION.

Authors: QUISHPI PILAMUNGA JONATHAN JIMMY

FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA

Advisor: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN

Guayaquil, Agosto, 2018

ABSTRACT

This project was carried out in the Fiscal Education Unit "Durán" and its main main objective was the role of gamification in the improvement of significant learning levels in students, proposing the design of a multimedia application to support this objective. The parameters of the game were used to motivate when learning new content in the subject of Education for citizenship, which, in general, was taught in a very monotonous, repetitive and memorized way. Neuroeducation scientifically proved that the brain needs emotion and motivation to learn, from this concept comes gamification, which has been a learning strategy very studied and applied today. The mixed methodology was used, with emphasis on action research. The investigation and the last implementation of the proposal favored in the level of development in the students.

Keywords: Gamification, meaningful learning, neuroeducation, motivation.

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INTRODUCCIÓN

El tema de investigación es de gran importancia ya que nos permite alcanzar el

objetivo planteado dentro de los lineamientos del Buen vivir, el cual está prescrito

en el objetivo 7 que indica: “Incentivar una sociedad participativa, con un Estado

cercano al servicio de la ciudadanía”.

En la actualidad las estrategias de enseñanza han sido de gran ayuda a

la hora de impartir conocimiento en las aulas, sin embargo, aún nos damos

cuenta que ciertos docentes dan su clase de forma monótona y repetitiva

permitiendo que los estudiantes solo recepten la información de manera

memorística; siendo Educación para la Ciudadanía una asignatura de gran

relevancia en las Instituciones Educativas.

Este proyecto tiene como objetivo, fundamentar la importancia de la

Gamificación como recurso de apoyo al desarrollo del aprendizaje significativo

de los estudiantes del 1° Bachillerato General Unificado a partir de los métodos

científicos para el diseño de una aplicación multimedia de gamificación orientada

a la asignatura de Educación para la ciudadanía.

La investigación se la realizó mediante el enfoque mixto, se obtuvo datos

a partir de la entrevista al docente y encuestas a los estudiantes con el fin de

obtener un análisis estadístico profundo el cual permite recopilar la información

necesaria que nos ayuda en el desarrollo del proyecto.

Con este proyecto se pretende mejorar una problemática concreta, la cual

se refiere a la necesidad de mejorar los niveles de aprendizaje significativo.

Capítulo I: Este capítulo abarca la incidencia de la gamificación en el

aprendizaje significativo en la asignatura de educación para la ciudadanía de los

estudiantes de 1ro de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa

Fiscal “Durán” en el período 2018 – 2019, siendo el objetivo fundamentar la

importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al desarrollo del

aprendizaje significativo, enfocándose en fortalecer el bajo nivel de aprendizaje

significativo en el área de sociales. En este capítulo se mencionan las variables

dependiente e independiente, la sistematización y dimensión de las mismas.

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Capítulo II: Este capítulo está conformado por antecedentes del estudio,

el desarrollo teórico del cuadro de operacionalización de las variables, mediante

el aporte respectivo de autores que sustenten las mismas. La investigación se

rige a la fundamentación legal, sustentado por las leyes de la Constitución de la

República del Ecuador. Además de sustentos filosóficos, psicológicos y

sociológicos.

Capítulo III: En esta sección se mencionan las metodologías a emplearse

como el método cuantitativo y cualitativo. También se aplica la fórmula de la

muestra que se obtuvo de la población para hacer un análisis estadístico, el cuál

sustenta el tema de investigación.

Capítulo IV: La propuesta contiene la justificación, objetivos, sus

respectivos aspectos teóricos, pedagógicos y tecnológicos que involucra la

validación de la propuesta, el cual consta de un diseño de una aplicación

multimedia educativa.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

El proyecto de investigación ahonda una de las dificultades que existe en

el régimen educativo. Se analiza el bajo nivel del aprendizaje significativo que

tienen los estudiantes debido a que aún en el presente se imparten una gran

cantidad de contenidos, basados en un esquema memorístico y repetitivo,

existiendo un limitado usos de metodologías activas y participativas.

Actualmente la tecnología va a la par con de la educación, mediante la

aplicación adecuada de todas las herramientas y recursos que esta posee; por

esta razón se ha convertido en una parte fundamental de las actividades diarias

ya que cuando se aplica de manera adecuada puede ser determinante para

incidir en el conocimiento y aprendizaje de los individuos en la educación; sin

embargo el uso de las TICS no garantiza necesariamente que se logren

aprendizajes significativos, ya que pueden utilizarse estrategias rígidas basadas

en un mero instrumentalismo y memorización.

Por ello es necesario que la incorporación de las TICS incluya el uso de

elementos que propicien la participación, generen atención y curiosidad, para el

desarrollo de aprendizajes significativos.

Es muy frecuente el poco interés de los estudiantes por una actitud cívica

y participativa en la vida democrática de la sociedad. Por lo cual, este punto es

un tema presente y relevante en las investigaciones nacionales e internacionales

y en debates educativos sobre la formación democrática de la ciudadanía.

1.2 Hecho científico

Bajo nivel de aprendizaje significativo en la asignatura de Educación para

la ciudadanía de los estudiantes de primer año de bachillerato general unificado

de la Unidad Educativa Fiscal “Durán”, periodo 2018 – 2019.

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La presente investigación se lleva a cabo debido a la presencia de una de

las dificultades que se presenta con mayor frecuencia en el régimen educativo.

Se analiza el bajo nivel de aprendizaje significativo dentro del proceso de

enseñanza – aprendizaje, y esto debido al limitado uso de nuevas metodologías

por parte del docente al impartir su clase, reclinándose de esta manera por lo

recurrente, memorístico y lo tradicional impidiendo así un adecuado desarrollo

de pensamiento teórico de los educandos y generando dentro del aula de clases

un ambiente monótono.

Por tal motivo en la actualidad el bajo aprendizaje significativo es uno de

los problemas más claros y evidentes que se puede presenciar en el campo

educativo, la misma que se vincula como la relación de los conocimientos y

experiencias vividas por parte del educando con la nueva información que es

impartida por el docente.

Por la tanto contribuirá a despojar la transcendencia de la enseñanza

tradicional, situando como eje principal y centro de atención al estudiante que es

el papel fundamental dentro del proceso educativo, el mismo que será el sujeto

protagónico de su aprendizaje, con la oportunidad de debatir, controvertir y

razonar de manera que pueda complementar nuevos esquemas y

representaciones de la realidad, alcanzando de esta forma un aprendizaje más

reflexivo.

1.3 Causas

A nivel mundial, la educación para la ciudadanía está siendo asumida de

una manera prioritaria para la formación del ser humano, es así que la UNESCO

(2015), hace referencia acerca de la consistencia de este ámbito, mencionando

que es un modelo en el que se refieren de forma sintetizada a que la educación

puede potenciar los conocimientos, competencias, valores y actitudes que los

educandos requieren para garantizar un mundo más pacífico, tolerante,

inclusivo, sostenible y justo; impulsando en Latinoamérica programas cuyos

objetivos prioritarios han sido: escolarizar a todos los niños, mejorar la calidad

del aprendizaje y fomentar la conciencia de ciudadanos del mundo.

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La investigación sobre la enseñanza de Educación para la Ciudadanía se

ha ido desarrollando poco a poco con el fin de que los jóvenes tengan una

participación ciudadana. Pero es preocupante ver como el aprendizaje de la

asignatura Educación para la Ciudadanía siendo un área fundamental para la

formación de individuos no se logren de forma efectiva.

En España se realizaron investigaciones por parte de docentes

innovadores y creativos pertenecientes a los MRP el cual es un Movimiento de

renovación pedagógica; a este grupo se añadieron varios expertos como

psicólogos, maestros, científicos, entre otros profesionales que pretendían ir más

allá de investigadores sino encontrar mejoras pedagógicas.

En Ecuador, el Ministerio de Educación, dentro de sus precisiones

curriculares y metodológicas resalta que es importante que el profesional de

enseñanza diseñe diversas estrategias que fortalezcan el desarrollo del

pensamiento crítico, la participación, la democracia en los procesos de

enseñanza aprendizaje.

Craven Nussbaum, (2014) afirma:

"La preparación y la dedicación hacia las personas para el ejercicio de la

ciudadanía durante los años más importantes de la infancia está en decadencia

cada vez más a escala mundial" (p. 177).

En este proyecto se ha determinado que en la Unidad Educativa Fiscal

“Durán” existen varias causas; entre ellas mencionaremos un bajo nivel

de motivación intrínseca del estudiante, por lo que el estudiante no tiene interés,

ni disfruta aprender algún conocimiento nuevo.

La Institución Educativa cuenta con escasez de recursos tecnológicos, por

lo tanto la poca utilización de recursos educativos innovadores por parte de los

docentes es otra de las causas principales de que en las aulas se pierda el

interés por parte de los alumnos.  

Los limitados niveles de lectura, por parte de los integrantes de la

comunidad educativa es una de las causas que poca relevancia posee en el aula,

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siendo esta habilidad una parte importante y complementaria del estudiante en

su aprendizaje significativo. 

1.4 Delimitación del Problema

Espacial: Av. Humberto Ayala y Av. Velasco Ibarra, Eloy Alfaro (Durán), Guayas

Temporal: 4 meses

Universo: Estudiantes, docentes.

Conceptual:

Aprendizaje significativo: es el resultado de la interacción de los

conocimientos previos y los conocimientos nuevos y de su adaptación al

contexto, y que además va a ser funcional en determinado momento de la vida

del individuo.

La gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica

de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores

resultados

Delimitación disciplinaria: Educación para la ciudadanía.

1.5 Formulación del problema

¿De qué manera incide la gamificación en el aprendizaje significativo en la

asignatura de educación para la ciudadanía de los estudiantes de 1ro de

bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Durán” en el

período 2018 – 2019?

1.6 Objetivos de la investigación

Objetivo general

Fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al

desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° Bachillerato

General Unificado a partir de los métodos científicos para el diseño de una

aplicación multimedia de gamificación orientada a la asignatura de Educación

para la ciudadanía.

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Objetivos específicos

1. Determinar la importancia del aprendizaje significativo y el aporte

educativo de la gamificación a través de una revisión bibliográfica-

documental.

2. Examinar el desarrollo del aprendizaje significativo en la asignatura de

educación para la ciudadanía, en los estudiantes de 1ero de bachillerato de

la Unidad Educativa fiscal “Durán” mediante el método teórico y estudio de

campo. 

3. Seleccionar recursos multimedia basados en la gamificación para el

diseño de una aplicación multimedia educativa orientada al mejoramiento de

los niveles de aprendizaje significativo en la asignatura de educación para la

ciudadanía. 

1.7 Preguntas de investigación:

1. ¿Qué es el aprendizaje significativo?

2. ¿Qué es la gamificación y cuál es su aporte como estrategia de

enseñanza?

3. ¿Qué aspectos deben considerarse al momento de implementar

aplicaciones educativas basadas en la gamificación para propiciar

aprendizajes significativos?

4. ¿En qué medida se contribuye al mejoramiento del aprendizaje

significativo mediante la incorporación de la gamificación?

1.8 Justificación

Este proyecto educativo se enfoca en fortalecer el bajo nivel de

aprendizaje significativo en la asignatura de Educación para la ciudadanía, el

cual es muy relevante ya que los beneficiarios primarios son los estudiantes de

la Unidad Educativa Fiscal “Durán” como principales actores del proceso, a los

cuales les ayudará en su proceso de enseñanza – aprendizaje.

Las estrategias de enseñanza que emplean los profesionales de la

educación inciden fuertemente en el desarrollo académico de los estudiantes sin

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embargo la tecnología ha avanzado a gran escala, y la gamificación se abre lugar

en las aulas por lo cual se implementará un sitio web, que estará diseñado para

que la enseñanza de la asignatura de Educación para la ciudadanía sea más

dinámica e interactiva. De esta manera se busca que el estudiante desarrolle

actitudes, capacidades físicas, mentales y un pensamiento crítico lo cual se

reflejará de un modo o positivo nivel social.

Según los lineamientos curriculares para el bachillerato general

unificado del Ministerio de Educación, La asignatura de Educación para la

Ciudadanía promueve la inserción creativa y dinámica de las personas dentro de

una sociedad democrática, ampliándoles la posibilidad de asumir a plenitud sus

derechos y obligaciones.

1.9 Operacionalización de variables

Tabla No. 1. Operacionalización de variables

Variables Dimensión

conceptual

Dimensión

Operacional

Indicadores

Gamificación

(V.I)

Estrategia de

enseñanza que

transpone la mecánica

de los juegos al ámbito

educativo con el fin de

ser conseguir mejores

resultados

Importancia

de la

gamificación

en la

enseñanza

La Gamificación

La Neuroeducación

Diferencia entre el juego

y la gamificación

Beneficios de la

gamificación

Recursos para

el desarrollo

de

gamificación

en el aula

Modelos de

gamificación

Ejemplos de

aplicaciones gamificadas

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Lenguajes

más usados

para crear

plataformas

gamificadas

Asp.Net

Java

C++

PHP

Aprendizaje

significativo

(V.D)

Es el tipo de

aprendizaje en donde

el educando relaciona

la información nueva

con la que ya posee,

reajustando y

reconstruyendo ambas

informaciones en este

proceso

Importancia

del

aprendizaje

significativo

Definición del

aprendizaje significativo

Ventajas

Tipos

Requisitos

para un

aprendizaje

significativo

Significatividad lógica

Significatividad

psicológica

Actitud favorable

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

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10

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes históricos

Para la recopilación de información y desarrollo del trabajo de

investigación, se accedió a distintos sitios que sirven de importante sustento

teórico, como son: repositorios digitales, bibliotecas virtuales entre otros, en los

cuales se pudo hallar investigaciones que poseen relación con la temática

planteada, en donde se ha obtenido como resultado las siguientes

investigaciones:

Cesar Morrilla Barrio (2016), en su proyecto de tesis titulado: Gamificación

de las aulas mediante las TIC: un cambio de paradigma en la enseñanza

presencial frente a la docencia tradicional, donde menciona como en los últimos

años se ha visto una fuerte influencia de los avances tecnológicos en la

educación de alguna u otro manera, permitiendo así distintas metodologías al

docente, entre ellas, el uso de la gamificación la misma que guía al estudiante

hacia la competencia y la interactividad con mecánicas que son exclusivas del

juego, logrando de esta manera que el proceso de enseñanza- aprendizaje sea

mucho más interesante y dinámico, con el fin de generar resultados favorables

en el proceso de captación de habilidades y destrezas.

Indagando el repositorio de la “Universidad Guayaquil de la Facultad de

Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación” se halló un trabajo de investigación

elaborado por Barahona Nury y Cedeño Karla, en el año 2018, con su temática:

técnicas lúdicas en el aprendizaje significativo en el subnivel medio de la Escuela

de Educación Básica Fiscal Francisco Zevallos Reyes. Las investigadoras,

hacen una observación en bajo nivel de uso de actividades interactivas, por parte

de los educadores en el aula de clases, la metodología tradicional utilizada, es

una de las causas, de un ambiente de desinterés e indiferencia por parte del

estudiante, y de la misma manera la ausencia de actividades lúdicas. Esta forma

de trabajar es una de las causas, de un escaso desarrollo de aprendizaje

significativo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

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Luis Sesme y Alex Arguello, (2018) en su investigación recursos

tecnológicos en el aprendizaje significativo de estudios sociales menciona lo

siguiente:

La utilización de los recursos tecnológicos en el aprendizaje significativo,

tiene la finalidad de preparar a estudiantes capaces de crear, reflexionar,

analizar, sintetizar, generar y transmitir los conocimientos en virtud el

desarrollo nacional y la construcción de una sociedad más justa basada

en la autonomía, el vínculo con las culturas y las sociedades

contemporáneas, el trabajo en equipo, el compromiso con la igualdad y

la confianza en las posibilidades de aprendizaje (p. 1)

El estudio mencionado, evidencio el aporte de las nuevas tecnologías como fin

contribuir a la difusión de conocimientos y equidad social.

2.2 Marco conceptual

Gamificación

La gamificación educativa es una estrategia de enseñanza-aprendizaje

mediante el cual se emplean patrones del juego en el desarrollo de la clase. Por

lo tanto, es importante que los docentes hagan uso de las TIC y sean capaces

de hacer dinámico el momento de aprender con o sin el apoyo de la tecnología

en el aula, de manera que consigan cambiar sus clases en experiencias

emocionantes y motivadoras, pero sobre todo educativas que favorezcan

realmente el proceso de aprendizaje del alumnado, adquiriendo un aprendizaje

significativo para toda su vida.

Zichermann & Cunningham,(2014) en su libro “Gamification by design”,

menciona:

Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar su

comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la economía

conductual. Se trata de tomar lo que es divertido de los juegos y aplicarlo

a situaciones que tal vez no sean tan divertidas. Se trata de aplicar ese

sentimiento y ese flujo a todo. (p. 109)

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La gamificación tiene mucho que ver con la motivación extrínseca se da

cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros,

bien de forma positiva o negativa. En gamificación se materializa con las

recompensas externas (calificaciones, medallas, premios, es decir, se

recolectarán puntos e insignias, buscando la recompensa de las acciones. A

diferencia, los tipos de estudiantes que tienen motivación intrínseca tienen un

interés bastante bajo en estas recompensas, y sus razones son más

personales). Cabe destacar que, si bien el aprendizaje significativo se ve

reforzado por la motivación extrínseca.

Los aspectos más relevantes en la gamificación son: la motivación que

impulsa a la persona a realizar la acción, estos pueden ser movidos por premios

o recompensas externas. El interés del estudiante no está en realizar la acción,

sino en el beneficio a corto, medio o largo plazo. El refuerzo y el castigo son las

técnicas más usadas para motivar extrínsecamente.

Con relación a la gamificación, Borras Gené (2015), considera que:

Se trata de un procedimiento importante por una razón muy importante;

activa la motivación por el aprender, permite la retroalimentación

continua, mejora al estudiante a poseer un aprendizaje más significativo,

existe un fuerte compromiso con el aprendizaje y vinculación del

estudiante con el contenido. (p. 23)

La neuroeducación

La neuroeducación aporta mucho a la gamificación educativa; en el juego

la motivación crece con la incertidumbre de los galardones, esto implica un

aumento significativo de la motivación y el esfuerzo hacia el aprendizaje.

En un estudio reciente, Paul Howard-Jones en su libro “Investigación neuro

educativa. Neurociencia, educación y cerebro: De los contextos a la práctica”,

demostró que en la región del sistema de recompensa cerebral en la que se

libera dopamina, se estimula en proporción a la magnitud de la recompensa la

cual está relacionada al aprendizaje.

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Diferencia entre juegos y gamificación

La gamificación no es solo un juego, pero se centra en aprender de los

juegos, lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez, aunque pierdan y aun

así sigan disfrutando.

Normalmente todos los juegos tienen cuatro puntos que los definen: un

objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación

voluntaria.

En otras palabras, el cerebro necesita estimulación, motivación, emoción

para aprender. Aunque el juego y la gamificación están en el área de los juegos,

la gamificación posee un propósito diferente al del puro entretenimiento, están

diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos para el

aprendizaje, simulaciones, juegos significativos o con un propósito).

La gamificación utiliza parámetros del juego en contextos educativos para

buscar retos y motivar a la acción.

Beneficios de la gamificación

La gamificación puede aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo,

entre ellos mencionaremos algunos de ellos:

Aumenta la motivación hacia un tema o una clase impartida.

Usando los parámetros del juego se evita la frustración al momento de

aprender.

Estimula la competición entre los estudiantes.

Impulsa la participación activa en el proceso enseñanza aprendizaje.

Se obtiene retroalimentación de forma práctica.

Modelos para aplicar gamificación

A lo largo de la breve historia de la gamificación han aparecido varios

modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar la gamificación en

educación.

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Modelo 6D

Este modelo es un método creado por Werbach Kevin, el cual está basado

en definir primeramente los objetivos, siguiendo de las conductas que se desean

y posteriormente las herramientas necesarias para su aplicación. Se trata de una

hoja de ruta llamada en inglés step by step el cual sirve de apoyo para no

perderse en el proceso de gamificación.

Existen pasos que debemos tener en cuenta al emplear este modelo:

1. Se empieza por definir los objetivos a alcanzar.

2. Se orienta el comportamiento o conducta esperada.

3. Se definen los jugadores participantes.

4. Se diseñan los ciclos de actividad y retroalimentación.

5. Se utilizan las herramientas necesarias y apropiadas.

Este método fue creado para el sector empresarial, pero la misma es

adaptable a procesos de gamificación dados en la educación.

Canvas

Canvas de la misma forma que el anterior, es un modelo stept by step, el

cual ha sido implementado en empresas, pero en la actualidad ha sido adaptado

para su uso en la educación. Este método está basado en la descomposición de

los elementos del juego, es decir, los parámetros de los juegos más simples y

usados como, por ejemplo: jugadores, mecánicas, dinámicas, costos, etc.

Su objetivo es hacer más sencillo y flexible el proceso de gamificación y da la

libertad de poder modificar cuando sea necesario.

Ejemplos de aplicaciones gamificadas

Knowre

Es una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y

geometría, y que busca ser un accesorio de mucha utilidad para la clase más

formativa y tradicional. Una vez dada la explicación del profesor mediante el uso

de esta aplicación el estudiante podrá afianzar sus conocimientos.

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Cerebriti

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una

plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos

creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por

otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos.

Kahoot

Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas

de forma muy intuitiva. La misma que permite crear propios quizs o unir a alguno

de los muchos ya creados, y se encuentra disponible para múltiples edades y

niveles. Posee una Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión

y es fácil de utilizar.

Edmodo

Es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las

posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta

gamificación tan deseada. Permite crear retos y ejercicios y asigna pines a

múltiples estudiantes, creando así un ambiente de aprendizaje más interactivo.

Classcraft

Es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme

carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que

permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que

deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el

que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez

que aprenden y desarrollan su conocimiento.

CodeCombat

Se trata de una plataforma que permite aprender a programar en el que

tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para

ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez se presentan

planteamientos que posee más dificultad para resolver que la de la anterior, y

por lo tanto se aprenderá cada vez más.

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Jeopardy Rocks

Es una herramienta para crear de juegos de revisión al estilo trivial

temático. Solamente es necesario definir las categorías e introducir las preguntas

y las respuestas correctas para generar el tablero de juego. Una vez listo el

tablero de juego se elige el número de jugadores. Es ideal para hacer repaso de

contenidos antes de un examen con toda la clase.

Lenguajes más usados para crear plataformas gamificadas

Asp.net

Es un entorno para aplicaciones web desarrollado y comercializado por

Microsoft. Es usado por programadores y diseñadores para construir sitios web

dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML

Java

Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se incorporó al

ámbito de la informática en los años noventa. La idea de Java es que pueda

realizarse programas con la posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en

cualquier ambiente, siendo así su portabilidad uno de sus principales logros. En

la actualidad puede utilizarse de modo gratuito.

Php

Es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo

web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número

de páginas y portales web están creadas con PHP. Código abierto significa que

es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo.

C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años

1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso

lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de

objetos.

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Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo es el aquel tipo de aprendizaje en donde el

educando es capaz de vincular la información ya existente con la nueva que se

obtiene; reedificando, procesando y estableciendo así un vínculo entre ambas,

la misma que admite equiparar su propio pensamiento con las de distintas

personas.

Cárdenas Palma , Ceballos Agudelo, & Cohen Aguilar (2017) con la

relación al aprendizaje significativo señala que “El aprendizaje significativo

utiliza los conocimientos previos para mediante comparación o intercalación

con los nuevos conocimientos armar un nuevo conjunto de

conocimientos” (p. 298)

Conforme con lo antes citado por el autor, indica que para el desarrollo de

un aprendizaje significativo es necesario que el estudiante compare los saberes

nuevos con los conocimientos que ha adquirido en situaciones o experticias

vividas, produciendo de esta manera un nuevo aprendizaje.

Partiendo desde este punto de vista, para aprender es indispensable,

coordinar los nuevos aprendizajes a partir de los conocimientos anticipados del

educando, de manera que el aprendizaje es un proceso de análisis, y

corrección de esquemas de saberes, igualdad de dificultad y una vez más de

igualdad.

Con relación al aprendizaje significativo, Moreira, M. A. (2017) afirma

que: “Aprendizaje significativo es la adquisición de nuevos conocimientos con

significado, comprensión, criticidad y posibilidades de usar esos conocimientos

en explicaciones, argumentaciones y solución de situaciones-problema, incluso

nuevas situaciones” (p. 2)

Cuando se habla del aprendizaje significativo, no solo es aquella

información que se retiene durante un tiempo establecido, para luego liberar

como si fuera esta una solución frente a un problema matemático. El propósito

es atribuir un sentido propio al conocimiento, de ser capaz de interpretar, analizar

y argumentar de tal manera que el mismo sujeto desarrolle sus conocimientos en

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la medida que va percibiendo experiencias, la misma que le permitirá

incrementar habilidades y así mismo encaminar a un pensamiento crítico

y lógico.

Para llegar a este desarrollo es necesario contar con uno de los actores

primordiales dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, el docente. El papel

que desempeña el educador no debe ser como un simple transmisor de

información, al contrario, debe preocuparse por reconocer los conocimientos que

posee el educando para que de esta manera sea capaz de asimilar la nueva

información que se le impartirá.

Por la tanto para fomentar el aprendizaje significativo es necesario que el

docente programe situaciones y actividades de aprendizaje más interactivas,

participativas y dinámicas en la cual estimule la atención y el deseo de saber

más por parte del educando y fortaleciendo, desarrollando así la capacidad de

deducir y transmitir juicio.

Ventajas del aprendizaje significativo

La utilidad del aprendizaje significativo en el proceso educativo de los

estudiantes surge determinadas ventajas beneficioso para el crecimiento del

dominio del conocimiento como lo son:

Comprensible captación de información de conocimientos vinculados con

lo precedente y los nuevos.

Contención perdurable de la información obtenida.

El aprendizaje es eficiente, de acuerdo a la labor de aprendizaje por parte

del estudiante.

La unión de los dos conocimientos, concede larga permanencia de

retención.

Disposición en aprender por parte del estudiante.

Gratificación de estrategias de conocimiento; búsqueda y producción de

información.

Es necesario destacar que el aprendizaje significativo no solo se apoya en la

relación y vinculo que existe entre la información nueva con la ya existente, si no

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también implica elementos esenciales como el proceso, desarrollo e innovación

de dicha información nueva.

Tipos de aprendizaje significativo

Se puede hallar tres tipos de aprendizaje significativo establecidos por

Ausubel las mismas que se mencionan a continuación:

Aprendizaje de representaciones: este es el aprendizaje primordial,

debido a que de este depende los demás tipos de aprendizaje, en ella

consiste la atribución de significados a determinados símbolos por medio

de la conexión que se halla entre objetos, eventos y conceptos. Este tipo

de aprendizaje se produce con mayor frecuencia en los niños ejemplo

cuando el educador nombra la palabra lápiz, todos lo atienden

imaginándose un lápiz pequeño, mediano y de diferentes colores, pero es

más viable el proceso de aprendizaje cuando el educador expone el objeto

del cual el habla, de esta forma el educando comprenderá el tipo de lápiz

que mencionaba.

Aprendizaje de conceptos: estos se determinan como eventos, objetos

y situaciones del cual se posee cualidades que se eligen mediante un

símbolo, estos conceptos son obtienen a través de los procesos, en la

formación de conceptos, características, hipótesis. Como por ejemplo el del

lápiz, los niños relacionan el significado de acuerdo a las cualidades que

desarrolla mediante la experiencia vivida que tiene cada persona frente al

objeto, esto posibilita que el niño incremente su vocabulario a través del

conocimiento que tiene acerca del lápiz debido a su tamaño, color etc.

Aprendizaje de proposiciones. - este tipo de aprendizaje conlleva la

unión de palabras que constituyen un referente unitario, luego estas

combinan dando como efecto un nuevo concepto.

Requisitos para alcanzar un aprendizaje significativo

Para poder alcanzar el aprendizaje significativo dentro del proceso educativo

de cada educando es conveniente efectuar los siguientes requisitos:

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Significatividad lógica del material. - el material que el educador

maneje para enseñar, debe ser organizado y programado de tal manera

que proporcione un excelente desarrollo de conocimiento.

Significatividad psicológica del material. - esto hace referencia en

donde el educando acopla los conocimientos recibidos con los

conocimientos ya anticipado en su parte cognitiva.

Actitud favorable del estudiante. - de nada sirve que se aplique los dos

requisitos anteriormente mencionados, si el estudiante no quiere

aprender, esto es un elemento que se basa en la disposición y actitud por

parte del educando, en la misma que el educador debe contribuir para

incentivarlo y ser de gran ayuda en su proceso de formación académica.

Fundamentación Pedagógica

Esta investigación integra la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, ya

que, según Mayer, es que los medios de aprendizaje multimedia,

apropiadamente utilizados son una herramienta efectiva en el aprendizaje y debe

estar presentada de tal manera que encaje con el funcionamiento del cerebro

humano.

Esta teoría resalta tres procesos cognitivos importantes que son necesarios

para el aprendizaje significativo.

Selección de palabras e imágenes, donde el estudiante se concentra en

percibir las palabras e imágenes esenciales del material que se le presenta.

Organización, de modo que luego de seleccionar la información

pertinente, el alumno organiza mentalmente la información en

representaciones visuales y modelos verbales lógicos.

Integración, por último, estos dos tipos de representaciones se integran

entre sí y se asimilan con el conocimiento previo.

Según el psiquiatra Blatner Adam, el juego es un requisito fundamental y

permanente en los seres humanos. Blatner expresa que la base de la vida del

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individuo es la correspondencia existente entre las habilidades primordiales que

son amar, jugar, trabajar y pensar. Concretamente, este psiquiatra ilustra que la

actividad lúdica es un ingrediente compensador de la tensión emocional que

desarrollan el resto de las actividades, mediante el cual la persona obtiene una

mejor capacidad de aprendizaje.

Fundamentación Didáctica   

Está fundamentada en didáctica como parte del proceso educativo, el cual

contribuye a que los futuros docentes adquieran instrumentos teóricos, prácticos

y analíticos que necesitan para discernir y actuar donde van a desarrollar su

trabajo en el futuro. Por lo tanto, a través de esta investigación y propuesta se

pretende contribuir a mejorar la comunicación, el flujo de los procesos de

enseñanza aprendizaje entre los diferentes actores sociales que integran el aula

de clase.

2.3 Marco contextual

La Unidad Educativa Fiscal "Durán" está ubicada en la Av. Humberto

Ayala y Av. Velasco Ibarra, Eloy Alfaro (Durán), Guayas; entre el Cementerio

General Y el Distrito Educativo, fue fundado en 1967, este sector actualmente es

muy transitado.

Según el informe del DECE, a partir del año 2016 se aprobó la

implementación de Vigilancia al exterior de la institución. También se realizó

visitas con el fin de conocer las necesidades de infraestructura y se constató que

la Institución carece de recursos tecnológicos que ayuden al aprendizaje del

estudiante, así mismo se pudo constatar que los estudiantes poseen un nivel

socioeconómico medio.

El área de investigación se llevó a cabo en los estudiantes del primer año

de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal "Durán" con un

total de 223 estudiantes el cual están distribuidos en 5 paralelos (A-E).

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2.4 Marco legal

La presente investigación se respalda bajo las leyes de la Constitución de

la República vigente cuyo objetivo es la incorporación de las Tic “Tecnologías de

información y comunicación” en el proceso educativo, propiciando el vínculo

entre la enseñanza y las actividades productivas o sociales; por otra parte,

asegura la participación activa de los individuos o entes sociales como lo son:

estudiantes, docentes y familias en los procesos educativos.

En el artículo 26, sección V de la constitución política de la República del

Ecuador, menciona que “La educación es un derecho de las personas a lo largo

de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado”, en función de esto se

establece que todos los individuos tienen derecho a recibir a formación, en los

diferentes momentos de sus vidas, mientras que el deber del Estado es que toda

población acceda a una educación de calidad. Por lo tanto, esta investigación

apunta a ofrecer herramientas apoyadas en tecnologías móviles tendientes a

democratizar el acceso al conocimiento mejorando de esta manera los procesos

de aprendizaje.

En la Sección primera Educación, en el artículo 343 se menciona que “El

sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de

capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que

posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos,

técnicas, saberes, artes y cultura”, a partir de esto se establece que el sistema

nacional de educación tendrá como objetivo el desarrollo de capacidades y

habilidades que den lugar al aprendizaje común de la población.

El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de

manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

Esta investigación aporta al cumplimiento de este articulado, ya que se

considera las particularidades de los estudiantes, su interés por los recursos

visuales y pretende mejorar la eficiencia del proceso de aprendizaje.

En la Sección quinta Educación, en el artículo 27, señala que “La

educación se centrará en el ser humano y asegurará su desarrollo total, en el

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marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a

la democracia”; a partir de esto se establece que la educación es importante y

debe ser participativa, democrática, inclusiva dentro del contexto del respeto.

En el literal 3 del artículo 385 en la sección octava Ciencia, tecnología,

innovación y saberes ancestrales, recalca el desarrollo de tecnologías e

innovaciones que impulsen la producción nacional, eleven la eficiencia y

productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la realización del buen

vivir.

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24

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 Metodología o enfoque de la investigación:

En este trabajo de investigación se utilizó un enfoque mixto, ya que se

empleó la metodología cualitativa porque se recolectó datos como la entrevista

realizada al docente de la Institución, además evaluaciones de experiencias

personales de ciertos estudiantes, se empleó además metodología cuantitativa

debido a que se usó la recolección de información válida, fundamentada en la

medición numérica y un análisis estadístico el cual generará conocimiento que

contribuirá al desarrollo de la investigación.

3.2 Tipos de investigación

El desarrollo de esta investigación se fomenta con el objetivo de relacionar

la gamificación con los estudiantes para enriquecer su aprendizaje significativo.

Investigación exploratoria

Este tipo de investigación permitió conocer más a fondo el problema que

se abordó dando un panorama más abierto del mismo, siendo este tipo de

investigación el primer paso para la realización del proyecto ya que se obtuvo

información inicial para continuar luego con una investigación más profunda.

Investigación descriptiva

Esta investigación se realizó sobre el grupo de personas involucradas, la

misma que comprendió la descripción, análisis e interpretación de los datos

recogidos del problema estudiado y de esta manera cumplir con los objetivos

propuestos en este proyecto y posteriormente reflejar la información obtenida y

la naturaleza propia de la población de donde fue extraída.

Investigación de Campo

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25

Se caracteriza en la recolección de información directamente de los

individuos a investigar el cual se obtuvo directamente

del lugar donde se origina el conflicto, como la muestra y la población. Esta

investigación se realizó con el fin de comprender y resolver en un contexto

específico. En este caso la investigación se la realizo a los estudiantes de

Primero de Bachillerato General Unificado, de la Unidad Educativa Fiscal

“Durán”, ubicada en la ciudad de Durán.

Investigación Acción Educativa

Es un proceso reflexivo y a su vez una herramienta metodológica que

enlaza de forma dinámica a la investigación, la acción y la formación para

estudiar la realidad educativa, la misma que hace referencia a una variedad de

estrategias realizadas para mejorar el sistema educativo y social. Se aplicó esta

investigación, ya que el estudio se realizó en un lugar específico, en este caso la

Unidad Educativa Durán, al mismo tiempo se pretende mejorar una problemática

concreta, la cual se refiere a la necesidad de mejorar los niveles de aprendizaje

significativo.

3.3 Población y Muestra

Población

Para determinar la incidencia de la gamificación en el aprendizaje

significativo se consideró la población que representan los estudiantes de

primero de bachillerato general unificado de la Unidad educativa “Durán” de los

cuáles son cinco paralelos: A-43, B-45, C-45, D-45, E-45, arrojando un total de

223 estudiantes (146 hombres y 77 mujeres), que fluctúan entre 14 y 15 años de

edad.

Según el BMJ Grupo editorial, (2017), Población se entiende como el

grupo general o total de individuos o elementos, que coinciden en rasgos

comunes en un contexto determinado, los cuales deben tenerse en

consideración en el momento de realizar la selección que formará parte de la

población de estudio.

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Tabla No. 2

Distributivo de la población

Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %

1 Docentes

1 0,45

2 Estudiantes 223 99,55

3 Total 224 100%

Fuente: Unidad educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

Muestra

Se aplicó un muestreo no probabilístico, porque al momento de

seleccionar los sujetos para la aplicación de investigación, se consideró como

aspectos esenciales la accesibilidad y criterio personal de los investigadores.

Para el cálculo de la muestra, se procedió a usar la siguiente fórmula:

Fórmula de Muestreo para población Finita.

N =Población =223

P =Probabilidad de éxito =0,5

Q =Probabilidad de fracaso =0,5

P*Q=Varianza de la Población=0,25

E =Margen de error =5,00%

NC (1-α) =Confiabilidad =95%

Z =Nivel de Confianza =1,96

n= (1,96)2∗0,5∗0,5∗2230,052(223−1) +1,962∗0,5∗0,5

n=3,84∗0,5∗0,5∗2230,0025(222) +3,84∗0,5∗0,5

n=214,081,10

n=195

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27

Tabla No. 3

Distributivo de la muestra

Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %

1 Docentes

1 0,51

2 Estudiantes 195 99,49

3 Total 196 100%

Fuente: Unidad educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

3.4 Métodos Científicos de la Investigación

Método Deductivo

Esta investigación se desarrolló con el método deductivo que va de lo

general a lo particular, con el fin de generar suposiciones que permitan llegar a

un punto lógico de las consecuencias que se presentan a partir de los datos

adquiridos y darle solución al problema de manera general.

Cegarra Sánchez,(2014) menciona:

“Es el camino lógico para buscar solución a los problemas que nos

planteamos, emitiendo hipótesis sobre de las posibles soluciones al problema

estudiado.”

Método Inductivo

Empleamos el método inductivo, ya que, mediante este método, se

hizo uso de la observación y análisis de hechos particulares obteniendo así

conclusiones generales, tales como situaciones que afecten el proceso de

aprendizaje de los estudiantes, las situaciones problémicas individuales fueron

generalizadas.

Según Río Sadornil,(2013) establece que el método inductivo “consiste

en el análisis de casos particulares para alcanzar conclusiones de tipo

general”

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28

3.5 Técnicas e instrumentos de investigación

Observación

Empleamos el método de observación cuando los investigadores se

acercaron a la Institución Educativa con el objeto de recoger y registrar

información pertinente los cuáles serían el respaldo para iniciar esta

investigación.

Encuesta

Para realizar esta investigación se hizo uso de la encuesta dirigida a

estudiantes por lo que este método fue de gran ayuda estadística para identificar

el problema estudiado y así darle una posible solución al mismo.

Entrevista

Empleamos este método al docente que imparte la asignatura en dicha

Institución Educativa, este método fue de mucha utilidad al momento de pensar

en la creación de la propuesta.

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29

3.6 Análisis e interpretación de los resultados

Análisis de la encuesta aplicada a los estudiantes del Primero de

bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Pregunta N° 1

La educación para la ciudadanía es muy importante, para conocer mis deberes

y derechos dentro de la sociedad.

TABLA N° 4 Importancia de Educación para la Ciudadanía

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 1

Totalmente

desacuerdo 14 7%

Desacuerdo 2 1%

Indeciso 4 2%

De acuerdo 32 16%

Totalmente de acuerdo 143 73%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 1 Importancia de Educación para la Ciudadanía

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: El cuadro en el grafico N° 1 muestra que la mayor parte de los

encuestados están de acuerdo en que la asignatura de educación para la

ciudadanía es importante dentro de la sociedad. Por ello es necesario que se

incorporen recursos que permitan potenciar el proceso de enseñanza

aprendizaje de la asignatura.

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Pregunta N° 2

Conozco plenamente todos mis deberes y derechos plasmados en la

Constitución y las leyes de la república.

TABLA N° 5 Deberes y derechos humanos

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 2

Totalmente

desacuerdo 15 8%

Desacuerdo 25 13%

Indeciso 93 48%

De acuerdo 22 11%

Totalmente de acuerdo 40 21%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N°2 Deberes y derechos humanos

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: En el cuadro del grafico N° 2 más de la mitad de los encuestados

indican que no conocen plenamente los derechos y deberes plasmados en la

Constitución de la república. Por ello es necesario que dentro del proceso de

enseñanza se incorporen elementos que aporten al fortalecimiento del

conocimiento de los deberes y derechos de los ciudadanos.

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Pregunta N° 3

En muchas ocasiones me distraigo fácilmente en la clase de educación para la

ciudadanía debido a la forma netamente estática en que se me presenta la

información.

TABLA N° 6 Clases impartidas por el docente

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 3

Totalmente desacuerdo 8 4%

Desacuerdo 5 3%

Indeciso 15 8%

De acuerdo 53 27%

Totalmente de acuerdo 114 58%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 3 Clases impartidas por el docente

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Los resultados de la pregunta, evidencian la incidencia de la

metodología netamente tradicionalista empleada en el proceso de enseñanza de

la asignatura de educación para la ciudadanía, manifestando que la gran mayoría

de estudiantes tienen dificultades en mantener los niveles de atención

adecuados. Por ello es necesario incorporar elementos, tales como la

gamificación que utilicen elementos dinámicos que mejoren la atención de los

estudiantes.

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Pregunta N° 4

Se me dificulta relacionar, lo aprendido en la clase de educación para la

ciudadanía con las realidades de mi entorno personal y social

TABLA N° 7 Relación del saber con el entorno social

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 4

Totalmente

desacuerdo 12 6%

Desacuerdo 9 5%

Indeciso 29 15%

De acuerdo 95 49%

Totalmente de acuerdo 50 26%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 4 Relación del saber con el entorno social

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Se puede observar que gran parte de los encuestados están de

acuerdo que presentan dificultad relacionar lo aprendido con el entorno social de

manera que no se logra un aprendizaje significativo. Por lo tanto, es necesario

la implementación de nuevas metodologías de enseñanza, para que se

desarrolle un mejor aprendizaje.

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Pregunta N° 5

El juego es una de las formas que el ser humano aprende a lo largo de toda su

vida.

TABLA N°8 Aprendizaje mediante el juego

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 5

Totalmente desacuerdo 5 3%

Desacuerdo 3 2%

Indeciso 11 6%

De acuerdo 80 41%

Totalmente de acuerdo 96 49%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 5 Aprendizaje mediante el juego

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Se pudo constatar que gran parte de los encuestados manifestaron

que están totalmente de acuerdo que el uso del juego es una de las formas que

el ser humano aprende a lo largo de la vida. De tal manera que es altamente

recomendable implementar recursos de gamificación dentro de la asignatura.

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Pregunta N° 6

Considero que los juegos informáticos tienen elementos visualmente atractivos

y que despiertan mi atención.

TABLA N° 9 Juegos informáticos

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 6

Totalmente desacuerdo 5 3%

Desacuerdo 6 3%

Indeciso 10 5%

De acuerdo 46 24%

Totalmente de acuerdo 128 66%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 6 Juegos informáticos

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Se puede verificar que gran parte de los encuestados indicaron que

están totalmente de acuerdo que los juegos informáticos poseen elementos

atractivos, y que estimula mayor interés a su uso. Por lo tanto, es preciso

implantar dichos medios, para intensificar mayor interés en el del estudiante

dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje.

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Pregunta N° 9

Me sentiría altamente motivado si se incorporaran actividades de gamificación

dentro de las clases de educación para la ciudadanía.

TABLA N° 10 Gamificación en el aula

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 7

Totalmente desacuerdo 1 1%

Desacuerdo 7 4%

Indeciso 15 8%

De acuerdo 74 38%

Totalmente de acuerdo 98 50%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 7 Gamificación en el aula

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: los resultados de la pregunta, demuestra que los estudiantes tienen

una limitada motivación durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por esta

razón gran parte de los encuestados están totalmente de acuerdo que se

implemente actividades interactivas y dinámicas que ayude así un mejor

desempeño en su proceso educativo.

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Pregunta N° 8

Los recursos de gamificación presentados a través de aplicaciones informáticas

presentan la información de la asignatura de una manera atractiva e innovadora.

TABLA N° 11 Aplicaciones informáticas

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 8

Totalmente desacuerdo 4 2%

Desacuerdo 6 3%

Indeciso 12 6%

De acuerdo 75 38%

Totalmente de acuerdo 98 50%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 8 Aplicaciones informáticas Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Una vez puesto en práctica los recursos de Gamificación en la

asignatura de Educación para la ciudadanía, se pudo constatar que gran parte

de los encuestados indicaron que están totalmente de acuerdo que la clase dada

por el docente fue realmente llamativa, debido a que la información presentada

fue novedoso, innovador e interactivo. Por la tanto se pudo lograr despertar un

mayor interés por aprender por parte del estudiante.

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37

Pregunta N° 9

Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la

ciudadanía permiten reforzar los aprendizajes impartidos por el docente y los

contenidos del texto.

TABLA N° 12 Recursos de gamificación como refuerzo

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 9

Totalmente desacuerdo 3 2%

Desacuerdo 6 3%

Indeciso 10 5%

De acuerdo 84 43%

Totalmente de acuerdo 92 47%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 9 Recursos de gamificación como refuerzo Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Luego de emplear los recursos de gamificación en la asignatura de

educación para la ciudadanía expuesto por el docente, una gran cantidad de

encuestados manifestaron que están totalmente de acuerdo que dichos recursos

utilizados por el docente, fortaleció y ayudo al desarrollo de un mejor aprendizaje.

De tal manera que se pudo observar un mejor desempeño en su formación

académica.

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Pregunta N° 10

Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la

ciudadanía, permiten elevar mi interés y participación en el proceso de

aprendizaje.

TABLA N° 13 Proceso de aprendizaje participativo

CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem N° 10

Totalmente desacuerdo 3 2%

Desacuerdo 5 3%

Indeciso 10 5%

De acuerdo 79 41%

Totalmente de acuerdo 98 50%

Total 195 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

GRÁFICO N° 10 Proceso de aprendizaje participativo

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

ANÁLISIS: Una vez hecho uso de los recursos de gamificación en la asignatura

de Educación para la ciudadanía, la gran mayoría de los

encuestados mencionó que están totalmente de acuerdo que la clase impartida

promovió un desempeño y una participación más activa. De tal forma que se

desarrolló un mejor ambiente de aprendizaje.

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39

Análisis de la entrevista aplicada al docente que imparte la asignatura

Educación para la ciudadanía a los estudiantes del Primero de bachillerato

general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Durán”

Esta entrevista dio a conocer que los estudiantes se desmotivan al recibir

una asignatura en su mayoría teórica, por lo tanto, a los estudiantes se le dificulta

receptar el conocimiento de la misma. Por otro lado, esta entrevista indica que al

docente le es un gran apoyo para sus clases un recurso como la aplicación web.

Análisis de la observación realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Durán”

en las clases del docente mientras imparte la asignatura “Educación para

la ciudadanía”

En el resultado de la observación realizada a dicha Institución se reflejó

claramente que la clase es muy monótona dando lugar consigo a una enseñanza

tradicional el cual no despierta el interés en los estudiantes.

Además, el uso de los recursos tecnológicos en los estudiantes puede

elevar el interés de ellos, los cuales están acostumbrados al uso del texto físico

y sus útiles de uso diario como lo son el cuaderno de apuntes.

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40

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1 Título de la propuesta

Diseño de una aplicación multimedia educativa basada en la gamificación.

4.2 Introducción

La presente propuesta asume una gran importancia en el ámbito

educativo, por lo que hace énfasis en el empleo de parámetros, dinámicas y

reglas manejadas dentro de los juegos, produciendo de esta manera un recurso

interactivo e innovador que ayuda a mejorar el proceso de enseñanza –

aprendizaje, dando lugar a un aprendizaje significativo, estimulando un mayor

nivel de interés y desempeño del estudiante dentro del aula de clases de la

Unidad Educativa Fiscal “Durán”.

Esta propuesta educativa, busca ser un instrumento favorable y

provechoso para el docente y así mismo para el estudiante, debido a que es una

metodología novedosa, atractiva y diferente a lo tradicional, que apunta a

generar nuevas destrezas e innovaciones pedagógicas por parte del docente al

impartir sus clases, de modo que favorece la adquisición de competencias y al

perfeccionamiento de habilidades del estudiante, de igual manera generando un

mejor nivel de aprendizaje significativo, evidenciado a través de un mayor grado

de contextualización y comprensión de los conocimientos.

La realización del diseño de una aplicación multimedia educativa basada

en la gamificación dentro del proceso educativo favorece y crea un entorno de

aprendizaje atrayente e interesante, en donde los estudiantes se sienten más

cómodos, participativos y realmente motivados al momento de aprender,

desarrollando así un ambiente de confianza en la comunidad educativa.

El empleo de la propuesta ha producido un impacto efectivo en la

institución educativa, puesto que ha concedido que los estudiantes del 1°

Bachillerato General Unificado, obtenga una mejora en cuanto a la relación de

los conocimientos previos con los nuevos, son más capaces de establecer

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relaciones entre lo aprendido en las clases y las situaciones de su entorno,

siendo capaces de identificar y expresar sus deberes y derechos, aprendidos en

la asignatura de Educación para la ciudadanía, y de esa manera que adquieran

un mejor desarrollo en su aprendizaje y la aplicación de los deberes y

obligaciones dentro del ámbito de la sociedad.

Objetivo general de la propuesta

Diseñar una aplicación multimedia educativa basada en la gamificación

para fortalecer el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del

1° Bachillerato General Unificado, orientada a la asignatura de Educación para

la ciudadanía.

Objetivos específicos de la propuesta

Fomentar, el uso de los recursos de gamificación a los docentes y

estudiantes, como un recurso valido, con miras a mejorar el aprendizaje

significativo.

Seleccionar los contenidos curriculares y recursos para el desarrollo de

la aplicación multimedia basada en la gamificación, de tal manera que

posibilite desarrollar de manera personal habilidades y capacidades a

partir de la información obtenida.

Determinar, el nivel de mejora en los niveles de aprendizaje significativo,

de los estudiantes, a partir de las pruebas piloto de uso del software.

4.4 Aspectos teóricos de la propuesta

Aspecto pedagógico

El implemento de los recursos de gamificación dentro del aula de clases,

permita que el docente consiga tomar en consideración las necesidades que

presentan los estudiantes en su formación académica, de tal manera que puedan

desarrollar un mejor desempeño y fomente una mayor participación de parte de

los estudiantes. En la práctica pedagógica la tecnología presenta herramientas

que proporciona una mejor adquisición de conocimientos y que enfatiza de

manera interactiva y dinámica las habilidades de los estudiantes.

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Por su parte el docente es el encargado de impartir los conocimientos, de

modo que es de gran importancia que comprenda que se encuentra en una era

tecnológica, la misma que ha traído con ella, una gran diversidad de recursos,

medios y métodos de enseñanza, que pueden potenciar, la generación de un

aprendizaje interactivo, flexible y accesible.

Aspecto sociológico

La sociedad en la actualidad está muy involucrada con la tecnología, el

cual en el ámbito educativo juega un papel fundamental, puesto que da a conocer

diversos recursos que favorece un mejor entendimiento de la información

trasmitida. El uso de las distintas herramientas que ofrece la tecnología ha

generado un cambio en la relación de docente y estudiante dentro de los

procesos de enseñanza-aprendizaje, contribuyendo de este modo a la

elaboración de nuevos conocimientos y a un mejor desarrollo del área cognitiva

y social.

4.5 Factibilidad de la propuesta

a. Factibilidad técnica

La institución Unidad Educativa Fiscal “Durán” posee herramientas

necesarias, por lo que es factible la implementación de la propuesta planteada,

dado que solo se requiere el uso de una computadora con acceso a internet por

parte del docente y además el empleo de un aparato tecnológico móvil (celular)

por parte de los estudiantes.

De tal manera que se pudo constatar mediante una entrevista informal

dentro del campo de investigación que un 85% de estudiantes poseen Smart

móvil.

b. Factibilidad financiera

Es factible financieramente puesto que todos los gastos económicos

producidos en la propuesta de este proyecto fueron asumidos por los autores del

presente proyecto.

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c. Factibilidad humana

La propuesta planteada fue factible debido, que se pudo contar con la

aceptación y ayuda del director, personal docente, representantes legales y de

los estudiantes de la Institución Educativa Fiscal “Durán” los mismos que son los

principales beneficiarios del presente proyecto.

d. Factibilidad legal

Esta propuesta está basada en el artículo 343 de la Constitución de la

República del Ecuador, el cual determina las responsabilidades del sistema

de educación. En este sistema está implicado el objetivo de la formación de

capacidades, competencia y potencialidades para la obtención de

conocimientos. De tal manera que esta propuesta es una herramienta

favorable y adecuado para el avance de este sistema.

Las imágenes utilizadas en el desarrollo, han sido seleccionadas con el

tipo de licencia de reutilización con modificaciones u otras licencias que

legalizan su utilización, en otros casos han sido diseñadas por los autores de

la investigación.

Los videos empleados han sido diseñados por los autores o utilizados

con licencia Youtube estándar u otras licencias que legalizan su utilización,

en el caso de los archivos proporcionados como refuerzo bibliográfico al

estudiante, se ha considerado documentos con licencia Creative Commons

u otras licencias que legalizan su distribución.

4.6 Descripción de la Propuesta

Esta aplicación multimedia educativa esta creada con un lenguaje

Asp.NET y una base de datos MySQL, tiene como objetivo fortalecer el

desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de primero de

bachillerato. Este portal cuenta con seis menús: Principal donde aparece el

saludo de bienvenida, el nombre del portal el cual lo hemos denominado

PlayTask – epc, que significa “Juego de tareas” y las siglas epc que significan

“Educación para la ciudadanía”.

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En la esquina superior derecha, está un botón llamado Añadir PlayTask,

aquí el docente podrá añadir actividades y videos para luego trabajar con el

alumno. Hay dos tipos de actividades, la primera es la optativa y la segunda

es de ordenamiento, donde el estudiante una vez que ingrese recibirá un

código para poder ver el video y posterior realizar la actividad del tema

correspondiente. Cabe recalcar que una vez que el docente ingresa a la

aplicación, deberá escribir su email y luego de ingresar a su correo para ser

verificado, será redireccionado a la aplicación nuevamente para poder

realizar la actividad correspondiente.

Cuenta con el siguiente menú denominado Acerca de, en el que describe

porqué es especial esta aplicación.

Imagen N° 1 información de aplicación

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

En el Menú Objetivos y elementos está una breve reseña de lo que

contiene esta aplicación concerniente a la gamificación, por ejemplo, los

objetivos que ayudarán a tener una visión general de la actividad; además de

esto están: los puntos, rankings y recompensas, los cuales son elementos

que posee la aplicación.

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Imagen N° 2 Menú Objetivos

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

Por último, la página cuenta con un menú Nosotros, en el que el docente

podrá enviar algún comentario y a su vez se le enviará notificaciones o

actualizaciones de la aplicación a su correo.

Imagen N° 3 Menú Nosotros

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

La página cuenta con un footer con los enlaces de Facebook, twitter e

Instagram.

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Imagen N° 4 Enlace a redes sociales

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

En esta sección el docente escribe su correo para validar su ingreso a la

aplicación.

Imagen N° 5 Ingresar

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

Una vez ya registrado con su correo el software indicare que se ha creado

correctamente.

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Imagen N° 6 Registro creado

Fuente: Propuesta

Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

En esta sección el docente procederá a crear actividades, cabe mencionar

que podrán ser actividades de forma ordenada y de forma optativa.

Imagen N° 7 Generar actividad

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

Así mismo el docente tendrá opción a subir archivos como videos,

documentos, pdf, para generar actividades

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Imagen N° 8 Archivos permitidos

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

Una vez ya echas las actividades por el docente, el tendrá la potestad de

abrir y cerrar dichas actividades en un tiempo determinado, y por ende calificar.

Imagen N° 9 Cerrar, abrir, calificar

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

Ya abierta la actividad el estudiante tendrá acceso a ella, donde podrá

ingresar desde su dispositivo móvil a la aplicación PlayTask, donde será participe

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49

de dicha actividad. Y así mismo luego de su participación podrá ver si acertó o

no, y de esta manera saber si obtuvo mayor puntaje que los demás participantes.

Imagen N° 10 Puntajes

Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández

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CONCLUSIONES

De acuerdo al análisis realizado en esta investigación, se llegó a las

siguientes conclusiones:

Mediante el estudio de campo realizado se determinó que el nivel del

desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes es deficiente en

la asignatura de Educación para la ciudadanía, ya que los estudiantes

tienen poca motivación en el aula de clase al momento de adquirir nuevos

conocimientos.

Se determinó la gran importancia del uso de la gamificación como un

recurso de apoyo del docente en proyección al desarrollo del aprendizaje

significativo de los estudiantes.

Se seleccionó los recursos multimedia basados en gamificación

adecuados para el fortalecimiento de un aprendizaje significativo por

medio de una aplicación web.

El uso de la aplicación web mejoró la capacidad de relación de los

estudiantes de los conocimientos previos con los nuevos, elevo su

capacidad de relacionar lo aprendido con nuevos contextos, a su vez

propicio la atención de los estudiantes elevando su interés permitiendo la

participación activa en la clase.

Los docentes y estudiantes están predispuestos a la actualización de

datos, así mismo al fortalecimiento de conocimientos que les permita

adquirir los conocimientos de manera más innovadora e interesante

posible.

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RECOMENDACIONES

Con las conclusiones previas a las que hemos llegado, se establecen las

siguientes recomendaciones:

Se sugiere a los docentes que evalúen frecuentemente el logro del nivel

de conocimientos de sus estudiantes a fin de establecer nuevas

metodologías como recursos de apoyo a su proceso de enseñanza.

Se recomienda aplicar la gamificación como una estrategia de enseñanza

en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes para el

desarrollo de su aprendizaje significativo.

Se sugiere la incorporación los recursos multimedia adecuados basados

en la gamificación para el fortalecimiento de competencias en los

estudiantes en otras áreas del conocimiento.

Se sugiere aprovechar al máximo el interés de los docentes y los

estudiantes a la actualización y fortalecimiento de conocimientos, para

que de esta forma adquieran nuevos conocimientos por medio de

métodos más eficaces que nos brinda las tic.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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ANEXOS

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Anexo 1. Carta de aprobación del tutor

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Anexo 2. Captura de pantalla del resultado del URKUND

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Anexo 3. Evidencias fotográficas. (Autoridades, docentes, tutorías)

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Anexo 4. Instrumentos de investigación

FICHA DE OBSERVACIÓN

Hoja de registro Fecha: 29 de mayo de 2018 Colegio: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Ubicación: Av. Humberto Ayala y Av. Velasco Ibarra, Eloy Alfaro (Durán), Guayas Situación observada y contexto: La Institución carece de recursos y tecnológicos, nivel socioeconómico de los estudiantes es medio, sector transitado y vigilado. Tiempo de observación: 09:00 – 11:00 AM Observadores: Quishpi Pilamunga Jonathan – Fernández Assán Noemi

Hora Descripción Interpretación (lo que pienso, siento, conjeturo, me pregunto)

09:15

10:00

10:00

10:45

La maestra ingresó al aula y realizó grupos de exposición para la siguiente clase.

Luego nombró los alumnos que participarían en las exposiciones de ese momento, quienes presentaron la respectiva carpeta de trabajo y empezaron su intervención.

La maestra hace las respectivas observaciones de las exposiciones.

La maestra ingresa al salón y recurre a su texto guía para impartir las clases mientras los estudiantes toman apuntes en su cuaderno.

Luego los estudiantes forman grupos y resuelven las actividades de su texto.

La clase es muy repetitiva y memorística dando lugar a una enseñanza tradicional.

¿Se puede hacer uso de recursos tecnológicos para impartir las clases y que éstas eleven la motivación y el interés del estudiante?

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ESPECIALIZACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA

ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN PARA ESTUDIANTES|

NOMBRE DEL PROYECTO: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ASIGNATURA DE EDUCACIÓN PARA LA

CIUDADANÍA DEL 1° BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD

EDUCATIVA FISCAL "DURÁN"

Objetivo: Fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al

desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° Bachillerato General

Unificado a partir de los métodos científicos, para el diseño de una aplicación multimedia

de gamificación orientada a la asignatura de educación para la ciudadanía.

Marque la columna que contenga su nivel de acuerdo con cada uno de los

siguientes postulados.

1 = Totalmente desacuerdo

2 = En desacuerdo

3 = Indeciso 4 = De acuerdo

5 = Totalmente de acuerdo

N° Afirmaciones

Escala de importancia

1 2 3 4 5

1 La educación para la ciudadanía es muy importante, para conocer mis deberes y derechos dentro de la sociedad.

2 Conozco plenamente todos mis deberes y derechos plasmados en la constitución y las leyes de la república.

3 En muchas ocasiones me distraigo fácilmente en la clase de educación para la ciudadanía debido a la forma netamente estática en que se me presenta la información.

4 Se me dificulta relacionar, lo aprendido en la clase de educación para la ciudadanía con las realidades de mi entorno personal y social

5 El juego es una de las formas que el ser humano aprende a lo largo de toda su vida.

6 Considero que los juegos informáticos tienen elementos visualmente atractivos y que despiertan mi atención.

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7 Me sentiría altamente motivado si se incorporaran actividades de gamificación dentro de las clases de la educación para la ciudadanía.

8 Los recursos de gamificación presentados a través de aplicaciones informáticas presentan la información de la asignatura de una manera atractiva e innovadora.

9 Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la ciudadanía permiten reforzar los aprendizajes impartidos por el docente y los contenidos del texto.

10 Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la ciudadanía, permiten elevar mi interés y participación en el proceso de aprendizaje.

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ESPECIALIZACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA

ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN PARA DOCENTES

NOMBRE DEL PROYECTO: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ASIGNATURA DE EDUCACIÓN PARA LA

CIUDADANÍA DEL 1° BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD

EDUCATIVA FISCAL "DURÁN"

Objetivo: Fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al

desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° Bachillerato General

Unificado a partir de los métodos científicos, para el diseño de una aplicación multimedia

de gamificación orientada a la asignatura de educación para la ciudadanía.

1. ¿Considera usted que la educación para la ciudadanía, es importante

para el proceso de formación de los estudiantes?

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

2 ¿Cuáles son las principales dificultades detectadas en los estudiantes en

el proceso de aprendizaje de la educación para la ciudadanía?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

3 ¿Considera usted que a los estudiantes se les dificulta relacionar los

nuevos temas con los anteriores conocimientos en la clase de educación

para la ciudadanía?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

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4 ¿Considera usted que en ciertas ocasiones a los estudiantes se les

dificulta relacionar las temáticas de la asignatura de educación para la

ciudadanía con su vida cotidiana?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

5 ¿Con que frecuencia incorpora usted técnicas activas dentro de las clases

de educación para la ciudadanía?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

6 ¿Cuál es su opinión con relación a la utilidad educativa de las actividades

de gamificación?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

7 ¿Considera usted que es posible mejorar los niveles de aprendizaje en la

asignatura de educación para ciudadanía a través de la incorporación de

herramientas de gamificación?

_____________________________________________________________

____________________________________________________________

_____________________________________________________________

¿Estaría dispuesto a apoyar el uso de recursos informáticos de gamificación

para el mejoramiento del proceso de aprendizaje de la asignatura de

educación para la ciudadanía?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

____________________________________________________________

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO Y SUBTÍTULO: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN.

AUTOR/ES:

Quishpi Pilamunga Jonathan Jimmy Fernández Assán Noemi Belinda

TUTOR:

MSc. Luis Ernesto Benavides Sellán

REVISOR:

MSc. Luis Sánchez Robalino

INSTITUCIÓN:

Universidad de Guayaquil FACULTAD:

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

CARRERA: Sistemas Multimedia

FECHA DE PUBLICACIÓN: Guayaquil, Septiembre 2018

No. DE PÁGS: 89

TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO (A) EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA

ÁREAS TEMÁTICAS: Educación para la Ciudadanía

PALABRAS CLAVE:

Gamificación, Aprendizaje significativo, neuroeducación, motivación. RESUMEN: Este proyecto se realizó en la Unidad Educativa Fiscal “Durán” y tuvo como objetivo principal fundamentar el rol de la gamificación en el mejoramiento de los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes, proponiendo el diseño de una aplicación multimedia, para apuntalar este objetivo. Se usó los parámetros del juego para motivar a la hora de aprender un nuevo contenido en la asignatura de Educación para la ciudadanía, el cual, por lo general se ha impartido de forma muy monótona, repetitiva y memorística. La neuroeducación comprobó científicamente que el cerebro necesita la emoción y motivación para aprender, desde este concepto surge la gamificación, el cual ha sido una estrategia de aprendizaje muy estudiada y aplicada en la actualidad. Se utilizó la metodología mixta, con énfasis en la investigación acción. La investigación y la consiguiente implementación de la propuesta favorecieron un mejoramiento en los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes

No. DE REGISTRO (en base de datos): No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: 0967462525 0962887246

E-mail: [email protected] [email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad

Teléfono: (04)2294091

E-mail: [email protected]

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